Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES IZTACALA VIDEOJUEGOS: LA CULTURA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE LICENCIADO EN PSICOLOGÍA PRESENTA FERNANDO BALTAZAR GUERRERO Miembros de la comisión dictaminadora: Mtro. Justino Vidal Vargas Solís Mtra. Susana Meléndez Valenzuela Lic. José Esteban Vaquero Cázares TLALNEPANTLA, EDO. DE MÉXICO, 2007 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. Hay hombres que luchan un día y son buenos, Hay hombres que luchan un año y son mejores Hay quienes luchan muchos años y son muy buenos Pero hay los que luchan toda la vida Esos son los imprescindibles Bertol Brecht La vida de un pájaro en vuelo La vida de un amanecer La vida de un crío de un bosque y de un río La vida me ha hecho saber. Silvio Rodríguez Cuanto más tranquilo haga las cosas un hombre, mayor será su éxito, su influencia, su energía. La tranquilidad de la mente es una de las joyas hermosas de la sabiduría. James Allen Dedicado a mis padres Ignacio y Rosa, por todo el amor y el apoyo que me han brindado siempre, estoy eternamente agradecido por todo lo que he recibido, esto es para ustedes con todo mi cariño. Mi más sincero agradecimiento A mi escuela, la FES Iztacala, a mi universidad, la UNAM, por ser una institución que forma hombres y mujeres concientes de su realidad y las necesidades de su entorno, con una visión humana y científica, y de la cual me siento muy orgulloso de seguir siendo parte. A Erika, por haber compartido conmigo años muy importantes en los que aprendimos y crecimos a nivel personal y profesional. Por todo tu cariño y apoyo, eres una excelente amiga y colega. A Marion Marlene, por tu invaluable amistad, apoyo, comprensión, cariño y por todo el ánimo que siempre me brindas. Serás una gran psicóloga. A Manuel, mi mejor amigo, mi hermano, por creer y confiar en mí y a la familia Rodríguez Herrera, porque ustedes también son mi familia. A Edith, por todo el tiempo que me apoyaste y me alentaste a esforzarme y superarme, por tu cariño y amistad sincera. A toda mi familia por ser una parte importante en mi vida, especialmente a mi abuela, Guadalupe y a mis tíos, Rubén y Alejandro, que desde siempre han estado conmigo. A mi asesor, el maestro Vidal, por haber colaborado conmigo y por la confianza depositada para en la elaboración de este proyecto. A la maestra Susana, por sus valiosos comentarios y aportaciones. Al profe Vaquero, por echarme la mano desde aquellos días de clase a las siete y cuarto de la mañana. A todos mis amigos, compañeros y profesores que contribuyeron en mi formación profesional, y a todas las personas me han apoyado y alentado con sus palabras e intenciones, gracias Fernando ÍNDICE Introducción............................................................................................................................ 5 Capítulo 1. Definición e historia de los videjuegos 1.1 Definiendo al videojuego ................................................................................................. 8 1.2 Breve historia de los videojuegos..................................................................................... 9 1.3 Surgimiento y desarrollo de los videojuegos.................................................................. 10 Capítulo 2. Clasificación de los videojuegos........................................................................ 18 2.1 Clasificación de acuerdo con el contenido del juego ..................................................... 19 2.2 Clasificación de acuerdo con estándares de la industria................................................. 22 2.3 Clasificación de acuerdo con organismos reguladores................................................... 26 Capítulo 3. Elementos que conforman la estructura del videojuego 3.1 Particularidades del videojuego...................................................................................... 32 Capítulo 4. Psicología y videojuegos 4.1 La actividad lúdica y el aprendizaje: vinculaciones con el videojuego.......................... 44 4.2 Implicaciones educativas en el uso del videojuego ........................................................ 50 4.3 Influencia de los videojuegos en el comportamiento ..................................................... 53 Capítulo 5. Cultura y videojuegos ........................................................................................ 66 5.1 Los videojuegos en la cultura internacional ................................................................... 68 5.2 Problemáticas sociales relacionadas con los videojuegos .............................................. 83 5.3 Consideraciones finales .................................................................................................. 89 Conclusiones......................................................................................................................... 94 Referencias ........................................................................................................................... 99 Anexo 1. Glosario Anexo 2. Formulario de evaluación voluntaria de clasificación de edad para Europa INTRODUCCION El estudio de un tema reciente requiere una revisión que considere aspectos importantes de su naturaleza, de manera que puedan conocerse con certeza las características y dimensiones de lo que se pretende abordar, tomando en cuenta las implicaciones existentes en ámbitos trascendentes para los fines de la investigación. Antes de comenzar a analizar aspectos de carácter positivo o negativo, es pertinente comenzar por responder interrogantes acerca del objeto de estudio a tratar, así como su influencia en diferentes aspectos. El tema de la presente investigación es videojuegos. Una actividad lúdica con características muy particulares que ya se ha abordado en la psicología, los primeros estudios sobre el tema, se realizaron en la década de los ochenta, desde una perspectiva predominantemente conductual que se enfocó en los efectos del uso del videojuego en el comportamiento, tal y como lo muestran los siguientes estudios, mencionados por Estallo (1992): Dominick (1984) abordó la distinción entre la televisión y los videojuegos con respecto a dos variables, concentración y actividad psíquica, reconociendo a los videojuegos una mayor demanda de atención y actividad psíquica que la televisión. McLoure y Mears (1986) investigaron correlaciones entre la frecuencia del uso del videojuego y trastornos psicopatológicos derivados de su uso excesivo, evidenciando que no existía relación entre la frecuencia del uso del videojuego y los trastornos de conducta. Gibs, Bailey, Lambirt y Wison (1983) evaluaron a 280 videojugadores sin encontrar algún tipo de relación entre el uso de videojuegos y variables tales como rasgos de personalidad, autoestima-autodegradación, conflicto social u obsesión y motivación por el logro. Lindy Lepper (1987) estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de los videojuegos, paralelamente a la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico; los 6 resultados mostraron que en los chicos la correlación con la impulsividad fue positiva y elevadamente significativa, mientras que en las chicas la correlación fue positiva pero no significativa, en cuanto a la sociabilidad, se encontró un patrón inconsistente que demostró que el uso de los videojuegos no anula la sociabilidad y con respecto al rendimiento académico, se encontró una correlación negativa y no significativa. Estas investigaciones representan los primeros acercamientos e interés por estudiar los videojuegos de manera científica, sin embargo, al centrarse principalmente en los efectos en el comportamiento, se acentuó en los aspectos negativos como agresividad y bajo rendimiento académico; lo que resulta insuficiente en materia de investigación y aportaciones a la psicología, además, si se toma en cuenta que los videojuegos cambiaron significativamente en muy poco tiempo, sumado a los cambios sociales, políticos y económicos que han influido en la sociedad, tanto los videojuegos como las personas que los juegan difieren entre las épocas y generaciones. Es por tal motivo que la presente investigación tiene como objetivo realizar un análisis teórico de los videojuegos que integre dimensiones que amplíen la visión de su concepto, estructura, funcionamiento, utilidad, influencia en el comportamiento e incidencia en la cultura; siendo relevantes las investigaciones dentro del campo de la psicología en ámbitos educativos y socioculturales. Los videojuegos como actividad lúdica contemporánsea, son ya, un fenómeno en el siglo XXI, y para comprenderlo se requiere abordarlo con la objetividad que le corresponde, con datos confiables, con conocimiento amplio de lo que se denomina “industria del videojuego”, con la finalidad de proporcionar información valiosa para la investigación científica en el campo de la psicología. Un estudio de esa naturaleza pretende establecer un punto de partida para posteriores investigaciones que profundicen en temas específicos, su importancia radica en lo actual que resulta el objeto de estudio, situación que plantea la necesidad de actualizar y ampliar los conceptos implicados. 7 El primer capítulo de la presente investigación tiene como propósito la tarea de definir el concepto de videojuego, recorrer de manera breve y precisa su historia desde el surgimiento y dando seguimiento a su desarrollo enfatizando en los aspectos tecnológicos que han sido trascendentales su funcionamiento. En el segundo capítulo se analizará la clasificación de los videojuegos con base a estándares e instituciones, retomando una de las primeras clasificaciones realizadas que ha sido numerosas veces utilizada, y que en la presente investigación se ha actualizado, de acuerdo con los adelantos y el surgimiento de nuevos tipos de videojuegos. Se presenta además, una clasificación propia de esta investigación basada en los diferentes medios que integran la industria del videojuego. El tercer capítulo proporciona información sobre las características de los videojuegos, lo que permitirá conocer su funcionamiento al mostrar los elementos más importantes de su estructura, aspectos que además, son de gran importancia para identificarlos y diferenciarlos. En el cuarto capítulo, se vincula a los videojuegos con la psicología, temas tan relevantes como el aprendizaje, la educación y la influencia en el comportamiento, pretenden mostrar un acercamiento de las investigaciones realizadas con el uso de videojuegos en estos rubros, así como la manera en como algunos investigadores han incorporado al videojuego dentro del aula escolar. Finalmente, el quinto capítulo se enfoca a la influencia y los alcances de los videojuegos dentro de la cultura, así como a la revisión de algunas problemáticas de índole social, aspectos que permiten comprende el lugar que actualmente ocupan cultural y socialmente. Para cerrar la investigación se revisarán datos estadísticos relacionados con el consumo de videojuegos. Debido a la inclusión de varios tecnicismos a lo largo de la investigación, se incluye un glosario con aquellos términos que tienen relación con los videojuegos. CAPÍTULO 1 DEFINICIÓN E HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos existen desde la década de los 60, con el transcurso del tiempo se han convertido en una industria consolidada que ha llegado a generar ingresos superiores a la industria cinematográfica. Desde su aparición, el proceso por el que atravesaron para ocupar el lugar que tienen en la actualidad, y las características propias de éstos, son datos que pueden resultar parcialmente desconocidos para quienes en algún momento los han elegido como objeto de estudio, ya que por la constante evolución que éstos experimentan, se tiende a focalizar la atención en los sucesos actuales, por lo que es pertinente retomar aspectos históricos de importancia y comenzar por el concepto de videojuego. 1.1 Definiendo al videojuego Este término, también conocido como juego de video, tal y como su nombre lo indica, en términos más simples, se refiere a un instrumento lúdico que requiere de un soporte electrónico (Estallo, 1997), a diferencia de otro tipo de actividades lúdicas, los videojuegos no pueden prescindir de una pantalla para llevarse a cabo, sea televisión o monitor, casero o portátil. La principal característica del videojuego es el medio que utiliza para llevarse a cabo y no el contenido del juego (Estallo, 1997). Este medio es electrónico, y requiere los siguientes soportes: pantalla, el sistema que hace posible el juego (consola o computadora) y el software o juego en sí. De manera más simple, el videojuego es una forma de entretenimiento electrónico para una o más personas, donde intervienen los sentidos de la vista, el tacto y el oído (siendo los dos primeros fundamentales para interactuar con el juego). Lo que diferencia al videojuego de cualquier otro tipo de juego, además del uso implícito de una pantalla, es la posibilidad de manipulación e interacción con su contenido, esto es, el 9 hecho de poder ejercer control de los sucesos que llevarán al jugador a cumplir determinados requisitos bajo circunstancias establecidas. 1.2 Breve historia de los videojuegos La primera aproximación en torno a la creación de un videojuego se llevó a cabo en el Brookhaven National Laboratory de Nueva York en 1958 por William Higinbotham, un científico de esta institución quien ideó el desarrollo de una forma interactiva de entretenimiento al notar el aburrimiento de los visitantes del laboratorio. El resultado fue Tennis For Two, un sencillo juego de tenis de mesa para dos personas compuesto de una computadora análoga, un osciloscopio como monitor y dos mandos con dos botones. La aceptación de los visitantes fue muy alta y el juego se mantuvo dos años en exhibición en el laboratorio. Cuatro años más tarde, en 1962, se desarrolló el primer videojuego interactivo en el Massachussets Institute of Technology en una computadora DPD-11 por un joven programador llamado Steve Rusell, líder de un grupo dedicado a la investigación informática. El nombre del juego fue Spacewar, consistía en controlar una nave espacial cuyo objetivo era destruir a otra mediante disparos. Actualmente, Spacewar es considerado el primer videojuego de la historia. Desde 1966 Ralph Baer, un ingeniero eléctrico de la empresa Sanders Electronics, tenía la idea de crear una televisión innovadora que permitiera ser utilizada para jugar videojuegos. La idea se definió en un proyecto denominado “Brown Box”, un prototipo de una consola de videojuegos, desarrollado finalmente en 1972 bajo el nombre de Odyssey, laprimera consola de videojuegos casera del mundo, fabricada por Magnavox. Dado que Baer fue el primero que tuvo la idea de un sistema de videojuegos, e ideó el concepto del videojuego aludiendo a éste como ‘cualquier juego que utiliza una pantalla’, es considerado el padre de los videojuegos (Ríos, 2005) En 1972, Nolan Bushnell fundó la compañía Atari, la primera en dedicarse de lleno a la producción de videojuegos. Su primer juego fue Pong, una versión de ping pong que se conformaba de tres líneas verticales, una al centro marcando la división del terreno y dos más pequeñas representando a los jugadores, el objetivo era golpear un cuadro que representaba una 1 Procesador de Datos Programados 10 pelota para obtener puntos. El juego tuvo mucho éxito y marcó el inicio de la producción de máquinas tragamonedas (popularmente llamadas maquinitas en México), también conocidas como Arcades o “Arcadias” en español, término que se utilizaba para categorizar juegos y para hacer referencia a los lugares donde operan dichas máquinas, actualmente el término se utiliza principalmente para referirse a los locales donde operan. En 1977 Atari, lanzó al mercado su primera consola casera llamada Atari 2600 Video Computer System, la cual ofrecía conversiones de la mayoría de juegos de arcadia del momento, aunque en calidad inferior debido a los costos de producción y las limitaciones del sistema; utilizaba cartuchos como medio de almacenamiento y permitía el intercambio de éstos. La popularidad de esta compañía le permitió colocarse en los primeros lugares en ventas durante casi una década a partir de su lanzamiento. Con la comercialización de las primeras consolas caseras y las máquinas de arcadia, nace la industria del videojuego como tal, y con esto un nuevo mercado. Desde la aparición de Odyssey, algunas compañías vislumbraron oportunidades de generar ingresos con los videojuegos y desarrollaron sus propios sistemas caseros, sin embargo, la mayoría no tuvieron éxito debido a que no había una estrategia de venta sólida, aparecieron juegos muy similares entre sí (denominados clones), la mayoría eran copias de juegos exitosos, lo que provocó la escasez de juegos originales, además de que los productos presentaban deficiencias en sus componentes. Situaciones como estas, provocaron una crisis en la industria en las décadas de los setenta y ochenta, las ventas de los videojuegos disminuyeron provocando el desinterés de los consumidores y de compañías que habían incursionado en esta industria. La recuperación del interés por los videojuegos sucedió un par de años después con la llegada de nuevas compañías con ideas innovadoras. 1.3 Surgimiento y desarrollo de los videojuegos De acuerdo con Goeyens (2002), los videojuegos han atravesado por siete generaciones desde la aparición de la primera consola casera. A continuación se muestran estas generaciones con sus respectivos sistemas, adicionalmente, se incluyen los datos que corresponderían a la octava generación, la cual comenzó a finales del 2005. 11 Tabla 1. Generaciones de consolas de videojuegos caseros Generaciones Consolas Fabricantes Primera 1972-1977 Odyssey Pong Channel F Studio II Magnavox Atari Fairchild Camera & Instrument RCA Segunda 1977-1981 Atari 2600 Odyssey 2 Professional Arcade Intellivision Arcadia 2001 Atari Magnavox Bally Mattel Emerson Tercera 1982 Vectrex ColecoVision Atari 5200 GCE/Milton Bradley Coleco Atari Cuarta 1984-1986 Atari 7800 Family Computer Sega Master System Atari Nintendo Company Limited Sega Quinta 1989-1992 TurboGrafx-16 Genesis Neo-Geo Super Famicom Turbo Duo Sega CD CD-i NEC Sega SNK Nintendo Company Limited Turbo Technologies Sega Phillips Sexta 1993-1996 3DO Jaguar 32X Saturn PlayStation Nintendo 64 3DO Company Atari Sega Sega Sony Computer Entertainment Nintendo Company Limited Séptima 1998-2001 Dreamcast PlayStation 2 GameCube XBOX Sega Sony Computer Entertainment Nintendo Company Limited Microsoft Corporation Octava 2005/2006 XBOX 360 PlayStation 3 Wii Microsoft Corporation Sony Computer Entertainment Nintendo Company Limited 12 Los videojuegos se originaron en Estados Unidos, sin embargo, fue en Japón donde esta industria se desarrolló plenamente y alcanzó altos niveles de crecimiento, gracias a empresas como Sega y Nintendo que se dedicaron a la producción de sistemas caseros con un mayor potencial tecnológico en comparación con la mayoría de las consolas de generaciones anteriores, así como el desarrollo de videojuegos novedosos con personajes identificables y la mayoría exclusivos para determinada consola. El resultado se tradujo en juego atractivos para los consumidores cuyas ventas eran altas. Las compañías que han desarrollado los videojuegos con mayor aceptación y reconocimiento a nivel mundial, son en su mayoría japonesas: Nintendo, Konami, Capcom, Square-Enix y Namco son algunas de las de mayor renombre. Un factor muy importante que propició el crecimiento de los videojuegos, fue la incorporación de las innovaciones tecnológicas de empresas como Sony, Matsushita (Panasonic), Toshiba o Samsung, que fueron llevadas a los videojuegos en el desarrollo de microprocesadores centrales, de audio y de video, lectores de CD ROM y posteriormente DVD; estos componentes están entre los principales utilizados por las computadoras, en este sentido, las consolas de videojuegos están diseñadas de manera similar a una computadora, proceden de éstas, para realizar la función específica de ejecutar un juego, la estructura del hardware incluye prácticamente los mismos elementos, un microprocesador central, procesadores de audio y video, memoria RAM y co-procesadores. Hasta antes de la séptima generación, las consolas de videojuegos no compartían muchas funciones con las computadoras, a partir de entonces, se ha presentado una incorporación tecnológica significativa. Los primeros videojuegos utilizaban cartuchos (o cassettes) para el almacenar los datos (o software) del juego, los cuales consistían en una placa con transistores y microchips donde comprimía la información en kilobytes y megabytes. Los cartuchos representaron un excelente medio de almacenamiento para los juegos de las primeras generaciones, por la baja cantidad de información que manejaban. Posteriormente, se aprovecharon las ventajas de la tecnología del CD ROM (ya utilizado por las computadoras) y se incorporó a las consolas de videojuegos a partir de la quinta generación, con un auge en la sexta. El uso del disco compacto como medio de 13 almacenamiento fue muy productivo, ya que dio paso a la digitalización del audio y video mejorando notablemente la calidad audiovisual de los videojuegos. Un CD tiene capacidad para almacenar 700 megas, una cantidad suficiente para el desarrollo de un juego estándar, aunque, dada la extensión que algunos llegaron a tener, tuvieron que dividirse en hasta cuatro discos. El manejo del disco compacto resultó productivo, pero tuvo una desventaja destacable, los tiempos de carga de datos llegaban a ser muy largos, lo que ocasionaba un tiempo de espera para continuar con el juego, esto sucedió con las primeras generaciones de consolas con lectores de CD. Una desventaja que disminuyó con el tiempo y que bien valía la pena por todas las ventajas que ofrecía como la música con calidad digital, efectos especiales reales y la inclusión de tecnología Dolby para audio en multiples canales. Asimismo, comenzaron a integrarse secuencias de video animadas, reales o generadas por computadora, denominadas Full Motion Video (FMV), utilizadas principalmente para la presentación y el final de algunos juegos, logrando un atractivoaudiovisual sumamente llamativo, lo que colocó al videojuego en una dimensión cinematográfica. Un juego almacenado en cartucho no incluía FMV y el audio en muchos casos tampoco tenía la calidad digital que ofrecía el CD, esto se debía a la gran cantidad de memoria requerida que rebasaba las capacidades del cartucho. Técnicamente un cartucho podía tener más capacidad que un CD, pero su costo resultaba muy alto, además de que su tiempo de producción siempre fue mayor al de un disco compacto, esta fue una de las razones por las que se utilizó para almacenar los videojuegos, su bajo costo y relativamente poco tiempo para su producción. En lo que respecta a los videojuegos portátiles, el interés de las compañías en el desarrollo de videojuegos se extendió hacia la creación de consolas portátiles, las primeras se asemejaban más a un juguete que a un videojuego, no incluían pantallas, utilizaban luces (LEDS) de colores para crear los efectos de movimiento y un par de botones para realizar las acciones requeridas. A continuación se muestran las consolas portátiles más destacadas desde su aparición a mediados de los setenta. 14 Tabla 2. Consolas de videojuegos portátiles con su respectivo fabricante y año de lanzamiento. Año Consola Fabricante 1976 Auto Race Mattel Electronics 1977 Comp IV Milton Bradley 1977 Football Mattel Electronics 1977 Simon Milton Bradley 1977 Microvision Milton Bradley 1980 Game & Watch Nintendo Company Limited 1980 Mini-Arcade Coleco & Parker Brothers 1989 Game Boy Nintendo Company Limited 1989 Lynx Atari 1990 TurboExpress NEC 1991 Game Gear Sega 1993 Supervision Watary 1998 Game Boy Color Nintendo Company Limited 1999 Neo Geo Pocket Color SNK 2001 Game Boy Advance Nintendo Company Limited 2003 N-Gage Nokia 2004 Nintendo DS Nintendo Company Limited 2004 PlayStation Portable Sony Computer Entertainment Las consolas portátiles de los setenta y ochenta, no eran tan importantes como las consolas caseras, pues sus juegos resultaban sencillos y menos atractivos, requerían menos tiempo y equipo de trabajo para su programación. De igual manera, que con las consolas caseras, cuando la tecnología se volvió accesible, los portátiles comenzaron a incluir más y mejores funciones, el primer indicio lo dio el Game Gear de Sega, que además de contar con pantalla a color, tenía la capacidad de sintonizar canales de televisión, una opción algo adelantada para su tiempo ya que consumía las baterías con mucha rapidez. 15 Nuevamente hay un avance significativo en las consolas portátiles con la incursión de las compañías japonesas, el Game Boy de Nintendo se consolidó como el mejor sistema portátil de videojuegos a pesar no contar con pantalla a colores como sus competidores Lynx y TurboExpress, sin embargo, su costo era menor y contaba con una gran cantidad de juegos disponibles. Hasta la fecha, se considera al Game Boy como la consola portátil más exitosa de todos los tiempos. No hubieron grandes innovaciones en los sistemas portátiles hasta el año 2003, cuando la empresa de teléfonos móviles Nokia, introdujo un celular que además era sistema de videojuegos, a diferencia de otros dispositivos móviles que incluían juegos, este sistema estaba diseñado con funciones más avanzadas para dar soporte a los juegos, también incluía un sintonizador de radio, reproductor de algunos formatos de video y de audio. Con este sistema se marcó el inicio de funciones multimedia dentro de los sistemas de videojuegos portátiles En el 2004 Sony lanzó a la venta su primera consola portátil, el PlayStation Portable (PSP) con la que introdujo un nuevo medio de almacenamiento de datos denominado Universal Media Disc (disco universal de medios), un disco óptico de 6 cm. de diámetro con capacidad de 1.8 Gigabytes, que además de almacenar videojuegos, también utilizarse para reproducir datos de audio, video y foto, incluso durante un tiempo se vendieron películas en este formato. Su principal desventaja fue la baja duración de la batería y su costo (aproximadamente 350 dólares en su lanzamiento). Nintendo se ha mantenido como líder de la industria de las consolas portátiles con el Game Boy y consolidándose con su consola portátil denominada Nintendo DS (Dual Screen), que presentaba como innovación la inclusión de dos pantallas, una de ellas sensible al tacto; funciones de reconocimiento de voz y la opción de juego con otras personas en modo wireless2 por Internet vía Wi-Fi. Entre la principal tecnología que se ha incorporado a los sistemas portátiles de videojuegos se encuentra: 2 Interconexión de dispositivos de manera inalámbrica. 16 Reproducción de archivos de audio, video y visualización de imágenes Sensores de movimiento Micrófonos con funciones de detección de voz Pantallas táctiles Bluetooth Uso de tarjetas de memoria digital para almacenar datos Juego en red local Juego en red a través de Internet con tecnología Wi-Fi Cámara Digital de fotografía y video Navegador para Internet. Tecnología GSM Existen factores decisivos que llevan a las consolas de videojuegos al éxito o al fracaso, en este aspecto, incluso dejando en bancarrota a sus fabricantes, como es el caso de la empresa Tiger Electronics, creadores de Gizmondo en el 2005, se trataba de una consola de videojuegos portátil que incorporaba reproductor de archivos de audio y video, cámara de fotografía y video digital, bluetooth y tecnología GSM, por lo que también funcionaba como teléfono celular. Incluir estas funciones provocó que la consola fuera demasiado costosa, y poco atractiva para el videojugador común. Las experiencias previas de otras compañías que han incursionado en la industria de los videojuegos sin tener éxito, han mostrado el riesgo que esto implica, las consolas que tienen pocos juegos no se venden y si no se venden, las compañías de videojuegos no producen juegos para éstas. En el caso de Gizmondo, a pesar de ser una consola con potencial tecnológico con funciones multimedia, no tuvo la aceptación deseada para competir contra sistemas ya colocados en el mercado como el Nintendo DS y el PSP, o el reproductor de música iPod de Apple. Con respecto a los videojuegos producidos para computadoras personales o PC, también tienen funciones y categorías muy similares a los juegos de consolas, utilizan el mismo medio de almacenamiento (CD o DVD) y constan de los mismos elementos. La diferencia entre el mismo juego en una consola y en una computadora radica en la variedad de recursos de una PC, el uso 17 de tarjetas de audio y video influyen notablemente en el aspecto audiovisual del videojuego, el poder del procesador y la cantidad de memoria RAM hacen posible que el juego se desarrolle en optimas condiciones de velocidad o que por el contrario sea muy lento y casi imposible de jugar. Debido a que los componentes de las computadoras se actualizan constantemente, sus videojuegos han sido tecnológicamente superiores a los de las consolas, aunque, no todos han logrado ser tan exitosos, los juegos de consolas suelen ser más populares e implican una inversión más estable, no requieren actualizaciones de hardware para jugarse de manera óptima. Una persona que prefiere juegos de PC, para explotar todas las capacidades de los juegos, necesitará actualizar tarjetas de audio, video y algunos controladores, con una frecuencia aproximada de una vez cada año. Una de las características más importantes de estos juegos la opción de jugar en línea a través de redes, la participación de varios jugadores que hace algunos años era de manera local, se ha extendido a cualquier lugar del mundo gracias a Internet y las conexiones de alta velocidad que permiten el intercambio de grandes cantidades de datos en menor tiempo. Con respectoa la popularidad de los videojuegos, ésta se debe a factores como la creación de personajes o mascotas, la realización de juegos basados en películas, series animadas o televisivas y eventos deportivos como los juegos olímpicos y la copa mundial de fútbol. El crecimiento de la industria por su parte, se debe principalmente al desarrollo de videojuegos innovadores, con historias, argumentos y modos de juego que captan la atención del jugador; la creación de juegos exitosos como las series de Super Mario Bros, Pokemon, Resident Evil, Silent Hill, Final Fantasy o The Legend of Zelda, así lo demuestran al haber logrado trascender con el tiempo, al adaptarse a los recursos tecnológicos de la era o generación en que son producidos. La variedad de tipos de videojuegos dio lugar a una serie de clasificaciones, que establecieron categorías que se extendieron más allá de lo que se puede observar en la pantalla, llegando incluso hasta instituciones reguladoras como se muestra en el siguiente capítulo. CAPÍTULO 2 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS La forma en como se interactúa con un videojuego ha variado con la aparición de nuevas consolas. Actualmente hay una amplia diversidad de videojuegos, con sus respectivas particularidades, por esta razón surgió la necesidad de clasificarlos. Los videojuegos se han, y se siguen diversificando de manera conjunta con la llegada de las nuevas generaciones de consolas; la creatividad de los desarrolladores abarca nuevas posibilidades en la creación de juegos que resultan más complejos o que dadas sus características, se clasifican en una nueva categoría, y desde luego, los casos en que los juegos abarcan más de una categoría. Las formas más importantes de clasificación de los videojuegos son: La clasificación basada en el contenido del juego, que es un estándar basado en sus características y temática. Otra clasificación, estándares de la industria, comprende una serie de características adoptadas por los medios que forman parte de la industria de los videojuegos: desarrolladores, productores, distribuidores, revistas especializadas, programas de radio y televisión, páginas Web, entre otros. Esta clasificación es una propuesta por parte de la presente investigación, representa una actualización a la clasificación del contenido del juego con un referente actual con las características que permiten identificar al videojuego dentro de una categoría. La clasificación de los organismos reguladores determina para qué tipo de público (de acuerdo a la edad) está dirigido un videojuego, mediante el análisis del contenido, se establece qué tan apropiados pueden ser los juegos para personas de diferentes edades. A continuación se detallan estos tres tipos de clasificación. 19 2.1 Clasificación de acuerdo con el contenido del juego En 1996, Estallo realizó una clasificación de los videojuegos en cuatro categorías: arcade, simulación, estrategia y de mesa, en las cuales consideró la función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización. De estas categorías se desprenden subcategorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática y su grado de relación con la realidad, las cuales se muestran a continuación: Tabla 3. Clasificación de los videojuegos de Estallo Juegos de Arcade Juegos de Simulación Juegos de estrategia Juegos de Mesa Juegos de plataforma Simuladores instrumentales Aventuras gráficas Laberintos Simuladores situacionales Juegos de Rol Deportivos Simuladores deportivos Juegos de estrategia militar Dispara y olvida Simuladores de Dios Juegos de Arcade Fueron los primeros que aparecieron en el mercado, su estructura se fundamenta en actividades de mucha destreza que permiten al jugador recorrer varias pantallas, se caracterizan por: Ritmo rápido de juego: la acción constante, generalmente no permite al jugador centrar su atención en otra cosa que no sea el juego mismo. Tiempo de reacción: se refiere al tiempo que transcurre entre la presentación de un estímulo y la respuesta a éste. El videojuego presenta una serie de estímulos de manera constante y en correlación a la dificultad, a mayor dificultad, mayor será el número de estímulos o la velocidad con que se presentan. 20 Ausencia del componente estratégico: se refiere a que el jugador no planea la acción a realizar, sino que aprende y avanza en el juego por medio de la práctica (un mecanismo de ensayo y error), este componente no es muy representativo ya que no varía de una partida1 a otra. Atención focalizada: se refiere a que el jugador debe orientar sus sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención, para poder seguir el ritmo respondiendo acertadamente. Los tipos de juegos Arcade son: Plataforma El jugador debe conducir al personaje del juego a través de diversas pantallas en un escenario en dos dimensiones, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y arriba- abajo. Su objetivo es evitar y eliminar los obstáculos que se presentan, así como recolectar los objetos y/o premios que faciliten el trayecto hasta cumplir con el objetivo. Laberintos El juego se lleva a cabo en un laberinto donde el espacio que abarca la pantalla es sólo una parte de éste, el jugador debe conducir al personaje y superar los obstáculos para encontrar la salida con o sin un límite de tiempo. Deportivos Cualquier juego con contenido alusivo al deporte entra en esta categoría (hasta antes de la quinta generación de videojuegos), se incluía fútbol, básquetbol, jockey, carreras de autos, box, entre otros, debido a que simulaban la ejecución de algún deporte, entraban más en la categoría de simuladores. 1 Se utiliza este término para indicar el comienzo de un juego. 21 Dispara y olvida Son juegos lineales que consisten en eliminar los objetivos en pantalla con la finalidad de acumular puntos, conforme transcurre, el juego aumenta su nivel de dificultad. Generalmente estos juegos no tienen final (los niveles se repiten y se mantiene en el mayor nivel de dificultad), por lo que se termina en el momento en que el jugador pierde su última oportunidad. Juegos de Simulación Son aquellos en los que el jugador tiene la posibilidad de experimentar aspectos de la vida real por medio de una situación simulada. Se caracterizan por: Baja influencia de tiempos de reacción, lo que le permite al jugador planificar y anticipar sus acciones en un ritmo de juego más relajado. Estrategias complejas y cambiantes, referidas a que el juego permite ser iniciado bajo diferentes condiciones, ante las que el jugador puede ensayar las estrategias que le permitan encontrar soluciones de la manera más adecuada. Conocimientos específicos de la simulación, se refieren a las instrucciones y especificaciones que el jugador debe conocer previo al uso del juego, dicha información está contenida en el manual del juego y en otros casos es conocimiento previamente adquirido como el conducir un automóvil. Los juegos de simulación conocidos como instrumentales, son aquellos en los que el jugador conduce un vehículo, de manera individual o compitiendo contra otro, los primeros juegos de simulación pertenecen a esta acepción. En los simuladores situacionales, el jugador debe asumir un papel determinado por la simulación y comportarse de acuerdo a la situación y sus conocimientos sobre ésta, dentro de esta categoría se distinguen otros dos tipos de 22 simuladores, deportivos y de dios. En el caso del simulador deportivo, el jugador, por ejemplo, puede asumir el papel de entrenador de un equipo y dirigirlo en determinada competencia; en el simulador de dios el jugador puede crear mundos yadministrarlos de la manera más conveniente. Juegos de estrategia Gros (1998) menciona que estrategia es “el arte de coordinar acciones y de maniobrar con el fin de conseguir una finalidad concreta” (p.19). Cuando se trata de un juego de esta categoría, el jugador reflexiona y realiza una serie de maniobras tácticas para lograr un objetivo previamente conocido. Se distinguen tres tipos de juegos de estrategia: Aventuras gráficas, el jugador guía al personaje indicando las acciones que debe realizar para conseguir su objetivo. Juego de rol, consiste en asumir el papel de uno o varios protagonistas, los cuales poseen atributos con los que el jugador puede identificarse. Se desarrollan en ambientes fantásticos con personajes inspirados o basados en la mitología. Estrategia militar, son la versión informática de juegos de tablero que consisten en dirigir acciones militares. Juegos de mesa Son una reproducción de los juegos de mesa tradicionales (Monopoly, damas, ajedrez), donde el software genera los elementos necesarios como tableros, dados, peones y demás piezas. 2.2 Clasificación de acuerdo con estándares de la industria En este tipo de clasificación se encuentran categorías que son utilizadas por las compañías desarrolladoras de videojuegos, así como los medios especializados que los analizan (revistas, programas de televisión, páginas Web), por lo tanto representan una forma reconocida y utilizada para clasificar los videojuegos. 23 La clasificación general de los videojuegos es muy similar a la utilizada en la cinematografía, por tal motivo, se emplea el término “género”. Se pueden encontrar los siguientes: aventura, deportes, disparos en primera persona, estrategia, musicales, peleas, puzzles, RPG, simuladores y terror/horror de supervivencia. Aventura También conocidos como juegos de plataforma, le plantean al jugador avanzar a lo largo de escenarios en dos o tres dimensiones, con o sin límite de tiempo, teniendo como objetivo concluir las escenas (conocidas como stages), encontrando la salida o mediante la obtención de objetos; el jugador tendrá que superar obstáculos tales como trampas, enemigos, un límite de tiempo y en algunos casos deberá resolver acertijos. Algunos juegos, establecen requisitos u objetivos para continuar avanzando, ya sea encontrar determinados objetos, llevar a cabo acciones específicas tales como derrotar a un enemigo de mayor poder que el resto, denominado “jefe”. Deportes Son todos aquellos juegos con temática deportiva, ya sea apegándose a la realidad de manera simulada, con las reglas que establecen la mayoría de los deportes (tales como fútbol, básquetbol, tenis, béisbol, lucha libre, carreras de autos) o con elementos de fantasía fuera de la realidad. Disparos en primera persona (First Person Shooters) Se caracterizan porque la perspectiva del personaje da la impresión de que lo que el jugador ve en pantalla es lo que ven los ojos del personaje. En estos juegos, se utilizan armas de diversos tipos que van desde chuchillos y pistolas hasta lanzagranadas o rifles de francotirador. La temática es por lo general bélica a nivel internacional cuando hay más elementos de la realidad o intergaláctico cuando predominan elementos de fantasía, pueden contener de espionaje, infiltración y acción característica de novelas y películas de acción o guerra. 24 Estrategia Dentro de esta categoría se posicionan juegos que se caracterizan por requerir acciones de planeación por parte del videojugador, con la finalidad de avanzar para completar objetivos. Existen muchos juegos que aunque no pertenecen a esta categoría, contienen el elemento estrategia en momentos específicos. Musicales Existen tres tipos de videojuegos relacionados con la música: Baile: este tipo de juegos requieren que el jugador utilice sus pies y manos recurriendo a movimientos de baile (principalmente de música electrónica), el control capta los movimientos y otorga puntos de acuerdo con la precisión y velocidad de los movimientos, entre más complejos y acertados son, mayor será la puntuación. Instrumentos: el jugador debe ejecutar un instrumento, generalmente de percusión, siguiendo determinados patrones rítmicos en el juego, consisten en la ejecución del instrumento con velocidad y precisión al ritmo de una melodía. Ritmos: también llamado musicales (en general), son aquellos que permiten crear o interactuar con música. En esta categoría entran los juegos de karaoke2, que consisten en utilizar un micrófono y cantar canciones cuya letra aparece en la pantalla. Peleas Son juegos que cuentan con una serie de personajes o peleadores con habilidades de diversas disciplinas de artes marciales como Karate, Kung Fu o Kick Boxing. Casi siempre, las habilidades de los personajes son extraordinarias e imposibles de llevar a cabo en la vida real. El objetivo es derrotar a todos los oponentes en una competencia o enfrentarse a otro jugador en modalidad de uno contra uno (Vs.). 2 “Sin voz “ en japonés 25 Puzzles Son juegos similares a los rompecabezas, aunque por lo regular a la inversa, las piezas no deben acumularse sino ordenarse en determinada forma para que sean menos. Los objetos en pantalla deben disminuirse de acuerdo con la mecánica del juego, al cumplir un criterio (una cantidad de puntos, de objetos eliminados u ordenados), el nivel de dificultad aumenta, así como la velocidad y frecuencia de la presentación de los objetos. Los juegos de puzzle pueden no tener final ya que la dificultad se eleva constantemente, el juego termina cuando el jugador pierde su última oportunidad para continuar. RPG (Role Playing Game) Los RPG o juegos de rol, consisten en asumir el control de un grupo de personajes envueltos en situaciones que implican un amplio argumento que introduce al videojugador y lo hace partícipe de la historia del juego. Las acciones se llevan a cabo mediante el manejo de comandos o instrucciones que el jugador realiza para que los personajes tomen decisiones, ejecuten movimientos de ataque o defensa, además de explorar y viajar por los escenarios. Razonamiento y lógica Son juegos que implican el uso del razonamiento para la resolución de problemas, mediante ejercicios prácticos o preguntas, el jugador deberá analizar y contestar, regularmente dentro de un límite de tiempo. Terror / Horror de supervivencia (Survival Horror) Este tipo de juegos contienen elementos de suspenso y terror, en la ambientación, los escenarios, la música, los efectos de sonido, así como en el modo de juego, lo que le brinda al videojugador una experiencia para agudizar los sentidos, pueden incluir secuencias de acción y elementos de estrategia o aventura. 26 Simuladores Como ya se mencionó, son aquellos juegos que implican realizar actividades de la vida real, tales como pescar, gobernar una ciudad, conducir aviones o trenes. También entran en esta categoría los juegos tipo “Reality Show”, de casinos, juegos basados en programas de televisión de concursos (The Wheel of fortune, Jeopardy!) y en juegos de mesa. 2.3 Clasificación de acuerdo con organismos reguladores Existen dos instituciones importantes a nivel mundial encargadas de clasificar los videojuegos, una para Europa, la Pan European Game Information (PEGI) o Información de Juegos Paneuropea y otra para Norteamérica, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) u Organismo Clasificador de Software de Entretenimiento. Pan European Game Information Cuenta con el primer sistema europeo en establecer clasificaciones por edades en los videojuegos de consola y computadora. Su objetivo es proporcionar información a los padres de familia, compradores y consumidoresen línea sobre qué tan apropiado es el contenido de un juego de acuerdo con la edad del jugador. Estas clasificaciones tienen la finalidad de establecer una recomendación sobre el contenido del producto y qué tan idóneo es, sin valorar su jugabilidad. El sistema PEGI fue iniciado y gestionado por la Federación Europea de Software Interactivo (IFSE), organismo que es administrado por el Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAM), que además se encarga de la implementación práctica del sistema PEGI. Cuenta con el apoyo de 16 países de Europa entre los que se encuentran Francia, Dinamarca, Holanda, Italia, España, Suecia e Inglaterra. Su diseño cumple con estándares culturales y actitudes de los países que lo integran, por lo que cuenta con el respaldo gubernamental de su respectivo país y de las organizaciones del comercio de software de entretenimiento en Europa. 27 El proceso de clasificación de PEGI es llevado a cabo por miembros de la industria del videojuego, una vez examinado el juego, se responde un formulario que automáticamente determina la edad a la que está dirigido. Las clasificaciones propuestas son comprobadas por el NICAM, las que va dirigidas a mayores de 16 y 18 años, son comprobadas antes de otorgar la clasificación; las que van dirigidas a menores de 12 años, son comprobadas después de otorgar la clasificación. Al final del proceso, a los productos analizados, se les otorga por el NICAM en nombre de la IFSE, una licencia para utilizar el logotipo específico y los descriptores. El sistema PEGI consta de cinco categorías de edad: mayores de 3 años, mayores de 7, mayores de 12, mayores de 16 y mayores de 18. Para apoyar el tipo de clasificación, PEGI cuenta con siete descriptores: Tabla 4. Símbolos y descriptores de la PEGI Edad: Se muestra con un número la edad en adelante que se recomienda para cada juego. Violencia: El juego contiene representaciones violentas. Lenguaje soez: El juego contiene malas palabras. Miedo: El juego puede asustar o provocar miedo. Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamiento sexuales. 28 Discriminación: El juego contiene representaciones o material que puede favorecer la discriminación. Entertainment Software Rating Board La ESRB es un organismo autorregulador para la industria del software de entretenimiento en Norte América. Se estableció en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA) o Asociación de Software de Entretenimiento, un organismo dedicado a ofrecer servicios a los desarrolladores de software entre los que se encuentran un programa de control anti-piratería, investigaciones de mercado y consumo, así como soporte en la protección de derechos intelectuales y la organización de exposiciones. Las clasificaciones de la ESRB están diseñadas para proveer información acerca del contenido de juegos de video y de computadora. Constan de los siguientes símbolos de clasificación que sugiere la edad apropiada para el juego: Tabla 5. Símbolos y descriptores de la ESRB Early Childhood (Temprana infancia) Existe contenido que puede ser apropiado para edades de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan apreciar como inapropiado. Everyone (Todos) El contenido puede ser apropiado para edades de 6 años en adelante. Pueden contener violencia animada mínima, fantasía o violencia suavizada, y/o uso poco frecuente de lenguaje medianamente inapropiado. Everyone 10+ (Todos, de diez en adelante) El contenido puede ser apropiado para niños de 10 años en adelante. Pueden contener violencia animada mínima, violencia suavizada o fantástica, lenguaje medianamente inapropiado y/o temas sugestivos mínimos. 29 Teen (Adolescentes) El contenido puede ser apropiado para edades de 13 años en adelante. Pueden contener violencia, temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima y/o uso poco frecuente de lenguaje fuerte. Mature (Maduros) El contenido puede ser apropiado para edades de 17 años en adelante. Pueden contener violencia intensa, sangre y descuartizamientos, contenido sexual y/o lenguaje fuerte. Adults Only (Sólo adultos) El contenido es apropiado sólo para mayores de 18 años. Pueden contener escenas prolongadas de violencia intensa, y/o representaciones sexuales y desnudismo Rate Pending (clasificación pendiente) Los juegos que aparecen con esta clasificación han sido mandados a la ESRB y están a la espera de una clasificación final. Los títulos con esta clasificación, no se encuentran a la venta. Para respaldar el símbolo de clasificación, la ESRB utiliza descriptores de contenido que indican los elementos que llevaron al juego a obtener determinada clasificación o que muestran información que puede ser relevante para el consumidor. A continuación se presentan todos los descriptores ofrecidos por la ESRB: Alcohol reference (referencia de alcohol): hay referencia o se muestran imágenes de bebidas alcohólicas. Animated blood (sangre animada): representaciones decoloradas y/o poco realistas de sangre. Blood (sangre): representaciones de sangre. Blood and Gore (sangre y mutilaciones): representación de sangre o de la mutilación de partes del cuerpo. Cartoon violence (violencia animada/de caricatura): acciones violentas que implican situaciones y personajes parecidos a una caricatura. Puede incluir violencia donde un personaje no sufre daño después de que la acción ha sido ejecutada. 30 Comic mischief (travesuras cómicas): representaciones de diálogos que implican burlas o humor provocativo. Crude humor (humor ordinario): representaciones o diálogos que implican burlas vulgares. Drug reference (referencia de drogas): hay referencia o se muestran imágenes de drogas ilegales. Edutainment3: el contenido del producto provee al usuario con el desarrollo de habilidades específicas o aprendizaje por reforzamiento dentro de un ajuste de entretenimiento. El desarrollo de la habilidad es una parte integral del producto. Fantasy violence (violencia de fantasía): acciones violentas de naturaleza fantástica, implica personajes humanos o no humanos en situaciones fácilmente distinguibles de la vida real. Informational (informativo): en general, el contenido del producto, incluye datos, hechos, información revisada, materiales de referencia o texto educativo. Intense violence (violencia intensa): representaciones gráficas realistas de conflictos físicos, pueden involucrar sangre extrema y/o realista, mutilaciones, armas, representación de heridas humanas y muerte. Language (lenguaje): uso suavizado o moderado de lenguaje profano. Lyrics (letras): referencia suavizada a profanidad, sexualidad, violencia, alcohol o uso de drogas en los temas musicales. Mature humor (humor maduro): representaciones o diálogo que involucra humor adulto, incluyendo referencias sexuales. Mild violence (violencia suave): escenas suaves que representan personajes en situaciones que no son seguras y/o que son violentas. Nudity (nudismo): representaciones gráficas o prolongadas de nudismo. Partial nudity (nudismo parcial): representaciones suavizadas o breves de nudismo. Real gambling (verdadero juego de azar): se puede jugar (juegos de azar) e incluso apostar con dinero real. Sexual themes (temas de sexualidad): referencias sexuales suaves a moderadas, pueden incluir desnudez parcial. 3 Education-Entertainmet, se interpreta como entretenimiento educativo y supone la relación entre educación, entretenimiento e interactividad. 31 Sexual violence (violencia sexual): representación de violación y otros actos sexuales violentos. Simulated gambling (juegode azar simulado): se puede jugar sin apostar dinero real. Some adult assistance may be needed (algo de ayuda adulta puede ser requerida): intencionado para videojugadores jóvenes. Strong language (lenguaje fuerte): uso explícito y/o frecuente de lenguaje profano. Strong lyrics (letras fuertes): referencias explícitas y/o frecuentes de lenguaje profano, sexo, violencia, alcohol o uso de drogas en los temas musicales. Strong sexual content (contenido sexual fuerte): referencias gráficas y/o representaciones de comportamiento sexual con la posible inclusión de desnudez. Suggestive themes (temas provocativos): referencias o materiales provocativos suaves. Tobbaco reference (referencia a tabaco): referencia y/o imágnes de productos de tabaco. Use of drugs (uso de drogas): el consumo de drogas ilegales. Use of alcohol (uso de alcohol): consumo de bebidas alcoholicas. Use of tobbaco (uso de tabaco): consumo de productos de tabaco. Violence (violencia): escenas que envuelven conflictos agresivos. En cada uno de los juegos clasificados por la ESRB se encuentran los símbolos correspondientes en la parte frontal de la caja y en la etiqueta del juego, así como los descriptores en la parte trasera de la caja y en el manual de instrucciones. Estas formas de clasificar los videojuegos son las más reconocidas y utilizadas, los elementos señalados en las categorías basadas en el contenido muestran, que al igual que en la industria cinematográfica, existen géneros de videojuegos con temáticas diversas espionaje, guerras, competencias deportivas, torneos de artes marciales, aventuras en búsqueda de un tesoro, salvar un mundo fantástico al borde de la destrucción, llevar a una civilización a un desarrollo pleno, entre otros. Ante tantas opciones, es conveniente señalar que existen características compartidas y exclusivas en la mayoría de los juegos, las cuales no siempre se notan a primera vista, ¿qué se necesita para conocer el tipo de juego que se está jugando? En el siguiente capítulo se abordará una serie de indicadores que ayudarán a responder esta interrogante. CAPÍTULO 3 ELEMENTOS QUE CONFORMAN LA ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO Los videojuegos poseen características propias que los distinguen y diferencian entre sí y de otros programas informáticos. Estas particularidades se han establecido de acuerdo con las innovaciones que cada generación de consolas ha propuesto, por lo que varían de un juego a otro, sin embargo, siempre están presentes sin importar el género o categoría del juego. En el presente capítulo se describirán los elementos que conforman la estructura de los videojuegos, partiendo del objetivo y el tema que son indispensables para ubicar el juego de manera contextual, personajes, escenarios y guión, como aspectos generales; ítems, efectos audiovisuales y los finales como aspectos más particulares, así como un vistazo de la gente involucrada con su producción y desarrollo. Dichos elementos permiten la interacción entre el jugador y el videojuego, incluso antes de comenzar a jugar. 3.1 Particularidades del videojuego Objetivo Es la especificación de las actividades que el jugador deberá llevar a cabo, en términos del propio juego, esto se indica de manera subjetiva, (por ejemplo, “destruir el ejército enemigo y recuperar un objeto robado”), está en función del juego, y se puede presentar de manera general con un objetivo específico o con objetivos particulares. Tema Las actividades a realizar se llevan a cabo dentro de una temática que determina bajo qué circunstancias habrán de desarrollarse. El tema se relaciona con la categoría, pero de manera más específica, ofreciendo una visión particular en cada juego a diferencia del género, que muestra un panorama general cuando el juego ostenta determinadas características. 33 La temática se muestra mediante una serie de indicadores, el primero es el título del juego, donde se hace hincapié en el tema de manera explícita (por ejemplo, Tennis 2006) o de manera encubierta (por ejemplo, Halo 2). En el primer caso, la temática es fácilmente identificable, y será apoyada por la imagen de la portada en la caja del juego; la ilustración es alusiva al juego de tenis, mostrando a un tenista con raqueta en mano. En el segundo caso, el nombre por sí sólo no hace identificable la temática. Cuando el título y/o la imagen resultan irrelevantes para identificar el tema, en la contraportada se ofrece una breve descripción donde se muestra: - Reseña introductoria: de manera breve, se informa al jugador sobre la situación o factor desencadenante de la historia y objetivo general del juego. - Las actividades a realizar: de manera subjetiva, el jugador asumirá un papel y llevará a cabo actividades que lo lleven a cumplir con su objetivo. - Imágenes del juego: apoyan la descripción ofrecida, mostrando características relevantes tales como escenarios o personajes. - Datos técnicos y de compatibilidad: Otros datos que pueden ser de utilidad como el número de jugadores que pueden participar, espacio de memoria requerido para salvar las partidas y las características del audio y video. Pantalla Es la secuencia integrada por elementos que se presentan al comienzo del despliegue del juego, aparecen de manera automática y en ocasiones no permiten su interrupción. De manera general y con variaciones de acuerdo con cada juego, se muestran los elementos siguientes por orden de aparición. Desarrollador y/o distribuidor Tecnología utilizada en audio y/o video Presentación Título del juego 34 Desarrollador: La compañía o estudio encargado de la producción del videojuego. Distribuidor: La compañía encargada de manufacturar y/o distribuir el videojuego en las diferentes regiones o continentes. Pueden estar o no involucrados en la producción del juego. Presentación: Se integra de una secuencia que puede mostrar a los personajes, representados con imágenes fijas o de animadas, un epílogo escrito o hablado, con o sin fondo musical, introduciendo al jugador a la atmósfera del juego, ya sea mostrando antecedentes históricos o comenzando con los sucesos presentes del juego. Título del juego: Muestra el nombre del juego con su respectivo logotipo. Con la pantalla que muestra el título se da paso a la interacción con el juego, el jugador puede elegir entre comenzar el juego o explorar las opciones disponibles, tales como: - Ajustes de nivel de dificultad, oportunidades de continuación o créditos. - Ajustes de audio: sonido monaural, estéreo o multicanal, el nivel de volumen, música de fondo, efectos especiales y voces. - Ajustes en el nivel de brillo y/o contraste en pantalla. - Configuración del control. - Configuración de juego en línea. - Opciones Extras (desbloqueables) Las opciones disponibles casi siempre dependen de la compañía desarrolladora, se pueden encontrar estadísticas, records de puntajes, galerías de imágenes o videos, entre otros. Las opciones extras (en caso de haberlas) se desbloquean al terminar el juego o cumplir con requisitos específicos (puntajes, tiempos, etc.); la opción más común es la del ajuste de dificultad, que varía desde fácil o muy fácil, hasta difícil o muy difícil. 35 Una vez que el jugador comience a interactuar con el juego, encontrará los siguientes elementos que son características fundamentales de los videojuegos. Personajes Probablemente el elemento más importante en el juego, ya que por medio de éste, el jugador interactúa con el juego. El éxito de la realización de los objetivos depende de las acciones llevadas a cabo por el jugador a través de los personajes, se caracterizan por su papel dentro del juego, por su personalidad y por sus habilidades. Existen personajes humanos, semihumanos, no humanos (seres mitológicos o extraterrestres),animales, plantas u objetos. Cuentan con rasgos tales como edad, ocupación, nacionalidad, aficiones e intereses, personalidad propia, los hay perspicaces, afectuosos, amables, coléricos, agresivos, audaces, etc., así como atributos físicos: forma y color de cabello, ojos, piel, complexión y tono de voz. La relevancia de la personalidad del personaje radica en la identificación que surge con el jugador; en los juegos que permiten elegir a un personaje de entre varios, se establece una preferencia de acuerdo a las características del personaje, ya sea por aspectos de su personalidad, habilidades o porque su apariencia resulta llamativa para el jugador. En determinados juegos (entre los que se encuentran de deportes y simulación) es posible personalizar personajes, el jugador elige desde el color de piel, el color y la forma del cabello y los ojos, hasta el tipo de ropa y uso de accesorios como lentes o gorras. Las habilidades de los personajes representan su característica más valiosa, además de marcar diferencias significativas entre unos y otros, son esenciales para cumplir con los objetivos. Entre las principales habilidades de un personaje, se encuentran: atacar, defender, sanar, administrar, investigar; entre sus habilidades específicas se encuentra: rastrear, conducir vehículos o el uso de objetos específicos. 36 Los juegos de estrategia o Role Playing Game, cuentan con varios personajes con habilidades únicas y necesarias para el progreso en el juego. Existe una tendencia de descompensación de habilidades, un personaje de grandes proporciones es fuerte, y probablemente carecerá de velocidad, mientras que un personaje pequeño será rápido, pero carecerá de fuerza, todo en función de la dificultad que los desarrolladores establezcan, la ausencia de habilidades en los personajes, forman parte del reto del juego. Existen protagonistas, co-protagonistas, antagonistas y personajes secundarios; además de personajes incidentales. La participación de cada siempre tiene una intención en menor o mayor importancia, los personajes cuya aparición es muy breve puede ser igual o más valiosa que la de un protagonista, ya que interactuar con ellos tiene como recompensa algún objeto o provoca algún suceso que cambia el curso la historia del juego, que, aunque en la mayoría de los casos no es sustancial ni determinante, resulta útil para obtener opciones extra o completar un juego al 100%. Escenario Siempre hay un lugar donde transcurren las acciones del juego, sea ficticio, real o inspirado en la fantasía o realidad. La interacción con los escenarios es fundamental en el videojuego, representan estructuras complejas que el jugador deberá recorrer y explorar para cumplir con los objetivos. En términos técnicos, los escenarios son parte del despliegue gráfico basado en las capacidades de cada consola. Se denomina gráficos (o gráficas), a los elementos visuales del videojuego: escenarios, fondos, objetos e incluso personajes, los cuales varían considerablemente entre las generaciones de consolas; el diseño de los escenarios se asemejó más a la realidad en la medida en que las consolas evolucionaron. Un escenario se clasifica o divide en áreas o niveles, también denominados stages, identificables mediante un nombre o número y sus características. Un recurso muy utilizado en el 37 desarrollo de los escenarios es la implementación de paisajes naturales tales como desiertos, bosques, mares, montañas, o basados en los elementos tierra, fuego, agua y aire. Los juegos de plataforma recurren con frecuencia a este patrón en sus escenarios. De acuerdo con la temática del juego, el escenario puede ser prácticamente cualquiera, una ciudad, una isla, un estadio de atletismo, las posibilidades son muy amplias y la creatividad de los diseñadores sólo se limita a las capacidades técnicas de las consolas. Música y efectos de sonido Los videojuegos son audiovisuales, los efectos de sonido han existido desde las primeras generaciones, se utilizaban para indicar al jugador la realización de una acción o la consecuencia de ésta. La música se introdujo para lograr una ambientación, inicialmente fue de tipo midi, posteriormente se incorporó música con instrumentos naturales en calidad digital. En la actualidad, este aspecto ha trascendido, las compañías desarrolladoras cuentan con sus propios compositores y agrupaciones musicales para grabar los temas de sus juegos, que van desde grupos de rock con cuatro instrumentos hasta orquestas sinfónicas, y en ocasiones invitan a músicos reconocidos para realizar temas originales o utilizan canciones ya existentes que han sido exitosas. El papel principal de la música es adecuarse a la ambientación, los temas se componen para los escenarios y sirven de apoyo para indicar situaciones de peligro o que simplemente marcan una contingencia, como puede ser el acceso a nuevas áreas y cuando se hace algún descubrimiento importante. Los efectos de sonido son más importantes, en muchos juegos son necesarios para cumplir con los objetivos, la calidad digital los hace altamente reales y al igual que en sus inicios, indican la realización o consecuencia de una acción. A los efectos de sonido se han incorporado las voces, a manera de diálogo o para expresar palabras o frases, muestran parte del argumento del juego o proporcionan información diversa como las instrucciones del juego. 38 Guión Al igual que en el cine o la literatura, los videojuegos necesitan seguir un guión para que su desarrollo sea sustentando o justificado. Las historias surgen de la creatividad de los desarrolladores y son concebidas por varias personas del equipo de desarrollo, denominado staff. El darle vida a una historia, implica llevar a los personajes a través del escenario, cumpliendo objetivos que van desde rescatar a una princesa en apuros hasta salvar el planeta en un enfrentamiento intergaláctico. El guión de un juego puede estar basado en una película, serie de televisión real o animada, novela o evento deportivo. Esto forma parte de estrategias publicitarias, principalmente en las películas, donde incluso se pueden apreciar escenas tomadas del filme y en ocasiones la participación de las voces de los actores. Ítems Son objetos que se localizan a lo largo del juego, cuya finalidad es casi siempre positiva, y de particular importancia, puesto que facilitan la ejecución de los objetivos, siendo en algunos casos completamente necesarios. Los ítems, de manera general se clasifican en: Arsenal: Contiene objetos útiles para el ataque y/o defensa, tales como armas o recursos equivalentes. Ítems de equipo: Son aquellos que apoyan al jugador en el transcurso del juego, restaurando energía, facilitando el acceso a diferentes zonas o en la obtención de otros ítems. La forma de utilizarlos varía, en ocasiones basta con seleccionarlos del menú para poder acceder a ellos de manera directa, sin requerir alguna circunstancia particular; en otros casos, los ítems sólo pueden utilizarse bajo circunstancias determinadas (en escenarios específicos, al reunir otros), 39 asimismo, algunos se utilizan de manera implícita, es decir, con el hecho de poseerlos otorgan sus beneficios sin que el jugador tenga que hacer una selección previa del ítem en el menú. Ítems de soporte: tales como mapas, documentos, imágenes, videos u otros recursos que proporcionan información sobre los acontecimientos del juego. Son de gran utilidad para la localización de otros ítems o personajes y fungen como pistas en juegos de estrategia o que impliquen la resolución de acertijos. La obtención de ciertos ítems llega a ser requisito indispensable para seguir avanzando en un juego, llaves, tarjetas u otro tipo de objetos son los más usuales. Un ítem no siempre está a la vista,los más valiosos suelen ser difíciles de encontrar, el jugador deberá buscarlos con ayuda de pistas, a veces tendrá que visitar muchos lugares, intercambiar o vender sus propios ítems. La recompensa casi siempre es satisfactoria, pues entre los objetivos de ítem se encuentra hacer menos complicada la travesía del jugador. Indicadores de nivel, energía y localización Como parte del desarrollo del juego, se muestran indicadores para orientar al jugador acerca del nivel donde se encuentra, la cantidad de energía y / o oportunidades para continuar (comúnmente llamadas vidas), siendo el indicador de energía la más relevante. Un indicador de localización puede ser un radar o un pequeño mapa que muestra la ubicación actual del jugador. Estos indicadores están disponibles en casi todos los juegos. Cinemas Son secuencias animadas presentadas en tiempo real, es decir que los gráficos son generados por la consola en el mismo momento en que se juega, o están grabadas en un Full Motion Video. Los cinemas se presentan en momentos estratégicos del juego, indican un suceso trascendente donde el director del juego pretende captar la atención del jugador. Final 40 Muestra el desenlace de la historia, puede estar acompañado de una animación en tiempo real, FMV, o una secuencia de imágenes fijas que muestran los hechos ocurridos cuando el jugador cumple con el objetivo final que es terminar el juego. Los hechos que ocurran en el final, a veces están en función de las ejecuciones realizadas a lo largo del juego, como completar todos los escenarios y obtener todos los ítems. No todos los finales son iguales, se distinguen los siguientes: Final alterno: Muestra sucesos que no llevan continuidad con el argumento original, como puede ser la muerte de un personaje; de tal manera que, el final alterno es un final falso. Se presenta cuando el jugador omite la realización de actividades específicas o realiza actividades alternas. Final incompleto: Muestra parcialmente los hechos ocurridos al finalizar el juego, se puede encontrar en donde se permite seleccionar nivel de dificultad, donde a menor dificultad el final es más incompleto; así como al no completar un juego al 100% por falta de ítems o escenarios que no fueron visitados. Final completo: Se presenta cuando el jugador completa un juego al 100%. En algunos juegos (principalmente de las primeras generaciones), sólo se presenta este único final. Es considerado el mejor final. Créditos: Muestra al staff. Se presenta al término de la secuencia final (como en el cine) o puede estar dentro de las opciones. Staff Es la gente involucrada en la producción de un videojuego dentro de una compañía desarrolladora. El staff de las primeras compañías tales como Atari o Namco contaba con pocos integrantes, básicamente se requerían programadores para los gráficos y el sonido, así como diseñadores y dibujantes para el arte que acompañaba el juego. Anteriormente los programadores 41 se encargaban de la mayor parte de la producción de los juegos, la idea principal, el diseño y la programación. La incorporación de una mayor cantidad de miembros a los staff se hizo necesaria con la evolución de los videojuegos; esta ampliación dio lugar a la conformación de un equipo de trabajo donde se involucran: - Diseñadores - Dibujantes - Programadores - Escritores - Productores - Directores - Músicos - Compositores - Actores de voz (doblaje) - Actores de movimiento (motion capture) - Testers1 - Distribuidores El siguiente ejemplo corresponde al staff de la compañía Bungie, encargada de desarrollar el videojuego Halo en el año 2001 para la consola XBOX, de acuerdo con el manual de instrucciones (Cirillo, Brush y Jacques, 2001) participaron: Jefe de proyecto Productor en jefe Productor Programadores (5 y 3 colaboradores) Jefe de diseño gráfico 1 Encargados de probar los juegos antes de salir al mercado con el fin de detectar errores de programación y control de calidad. 42 Ayudante de dirección de diseño gráfico Diseñadores gráficos (12) Jefe de diseño Diseñadores (4) Guión adicional (3) Jefe de partidas multijugador Programadores de partidas multijugador (2) Director de diseño de partidas multijugador Diseñadores de gráficos de partidas multijugador (5) Director de interfaz de usuario Diseñador de interfaz de usuario Programador de interfaz de usuario Director de secuencias de video Diseñadores gráficos de secuencias de video (7) Jefe de sonido y música original Música adicional Diseñadores de sonido (2) Jefe de control de calidad Jefes de pruebas (3) Encargados de pruebas (13) Voces (12) Voces adicionales Productor ejecutivo Jefe de producto Jefe de planificación de producto Localización (10 para Europa y 2 para América) Elaboración del Manual (3) Otros colaboradores (8) 43 En este ejemplo, el staff es superior a cien personas, la cantidad siempre es variable pero aproximada, sobretodo cuando participan personas de otras compañías en cuestión de supervisión o trabajo en conjunto. La gente involucrada en el desarrollo y producción de un videojuego requiere preparación a nivel profesional en las áreas de sistemas, ingeniería en computación, programación, diseño gráfico, instrumentista, actuación, entre otras. La computadora es su principal herramienta, utilizan programas especialmente diseñados, las compañías desarrollan su propia tecnología de acuerdo a las necesidades del proyecto. Cuentan con aparatos especiales comúnmente denominados development kit o kit de desarrollo, proporcionados por las compañías creadoras de las consolas, los cuales vinculan el trabajo con la computadora y la consola haciendo posible la producción de un videojuego y adaptación para las consolas. Hasta el momento, se han revisado aspectos que ofrecen un panorama vistoso acerca de los elementos que constituyen los videojuegos. Durante los primeros capítulos e abordó el concepto e historia del videojuego, así como sus formas de clasificación y sus principales características, datos que han permitido conocer su estructura fundamental Los próximos capítulos, se hará hincapié en la relación entre la psicología y los videojuegos, asimismo, se revisará su importancia dentro de la cultura y la sociedad, siendo otra de las dimensiones donde los videojuegos se han posicionado. A continuación se inicia con un tema de particular interés, lo que sucede cuando se presenta la interacción entre el jugador y el videojuego, y la manera en como dicha interacción puede ser utilizada para fines más allá del entretenimiento. CAPÍTULO 4 PSICOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS El análisis de los videojuegos realizado hasta el momento, ha comprendido su naturaleza y características propias, entendidas con sus propios términos y lenguaje; es momento de entrelazar esta información con lo que nos concierne en el marco de la psicología. Es notable el hecho de que los videojuegos, siendo casi exclusivamente, una actividad con fines de entretenimiento, hayan dado lugar a una vertiente dentro de la investigación, convirtiéndose en un objeto de estudio para la ciencia. A continuación, se retomarán puntos de vista e investigaciones que se han realizado sobre los videojuegos dentro de la psicología, donde se ha mostrado un interés particular en materia de aprendizaje y su implementación como herramienta de apoyo en el ámbito educativo; así como su influencia sobre el comportamiento a nivel psicológico, destacando temas como la violencia y la perspectiva de género. 4.1 La actividad lúdica y el aprendizaje: vinculaciones con el videojuego La actividad lúdica, entendida como aquella que es realizada mediante un juego y cuya práctica produce una sensación
Compartir