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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 
 
 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES IZTACALA 
 
 
 
 
 
VIDEOJUEGOS: LA CULTURA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL 
 
 
 
 
TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE 
LICENCIADO EN PSICOLOGÍA 
PRESENTA 
 
 
 
FERNANDO BALTAZAR GUERRERO 
 
 
 
 
Miembros de la comisión dictaminadora: 
 
 Mtro. Justino Vidal Vargas Solís 
 Mtra. Susana Meléndez Valenzuela 
 Lic. José Esteban Vaquero Cázares 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TLALNEPANTLA, EDO. DE MÉXICO, 2007 
 
 
 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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Hay hombres que luchan un día y son buenos, 
Hay hombres que luchan un año y son mejores 
Hay quienes luchan muchos años y son muy buenos 
Pero hay los que luchan toda la vida 
Esos son los imprescindibles 
 
Bertol Brecht 
 
 
 
 
 
 
 
La vida de un pájaro en vuelo 
La vida de un amanecer 
La vida de un crío 
de un bosque y de un río 
La vida me ha hecho saber. 
 
Silvio Rodríguez 
 
 
 
 
 
 
 
Cuanto más tranquilo haga las cosas un hombre, 
mayor será su éxito, 
su influencia, 
 su energía. 
La tranquilidad de la mente 
es una de las joyas hermosas de la sabiduría. 
 
James Allen 
 
 
 
 
Dedicado a mis padres 
 
Ignacio y Rosa, por todo el amor y el apoyo que me han brindado siempre, estoy 
eternamente agradecido por todo lo que he recibido, esto es para ustedes con todo mi 
cariño. 
 
Mi más sincero agradecimiento 
 
A mi escuela, la FES Iztacala, a mi universidad, la UNAM, por ser una institución 
que forma hombres y mujeres concientes de su realidad y las necesidades de su 
entorno, con una visión humana y científica, y de la cual me siento muy orgulloso de 
seguir siendo parte. 
 
A Erika, por haber compartido conmigo años muy importantes en los que 
aprendimos y crecimos a nivel personal y profesional. Por todo tu cariño y apoyo, 
eres una excelente amiga y colega. 
 
A Marion Marlene, por tu invaluable amistad, apoyo, comprensión, cariño y por 
todo el ánimo que siempre me brindas. Serás una gran psicóloga. 
 
A Manuel, mi mejor amigo, mi hermano, por creer y confiar en mí y a la familia 
Rodríguez Herrera, porque ustedes también son mi familia. 
 
A Edith, por todo el tiempo que me apoyaste y me alentaste a esforzarme y 
superarme, por tu cariño y amistad sincera. 
 
A toda mi familia por ser una parte importante en mi vida, especialmente a mi 
abuela, Guadalupe y a mis tíos, Rubén y Alejandro, que desde siempre han estado 
conmigo. 
 
A mi asesor, el maestro Vidal, por haber colaborado conmigo y por la confianza 
depositada para en la elaboración de este proyecto. 
 
A la maestra Susana, por sus valiosos comentarios y aportaciones. 
 
Al profe Vaquero, por echarme la mano desde aquellos días de clase a las siete y 
cuarto de la mañana. 
 
A todos mis amigos, compañeros y profesores que contribuyeron en mi formación 
profesional, y a todas las personas me han apoyado y alentado con sus palabras e 
intenciones, gracias 
 
Fernando 
ÍNDICE 
 
 
Introducción............................................................................................................................ 5 
 
Capítulo 1. Definición e historia de los videjuegos 
1.1 Definiendo al videojuego ................................................................................................. 8 
1.2 Breve historia de los videojuegos..................................................................................... 9 
1.3 Surgimiento y desarrollo de los videojuegos.................................................................. 10 
 
Capítulo 2. Clasificación de los videojuegos........................................................................ 18 
2.1 Clasificación de acuerdo con el contenido del juego ..................................................... 19 
2.2 Clasificación de acuerdo con estándares de la industria................................................. 22 
2.3 Clasificación de acuerdo con organismos reguladores................................................... 26 
 
Capítulo 3. Elementos que conforman la estructura del videojuego 
3.1 Particularidades del videojuego...................................................................................... 32 
 
Capítulo 4. Psicología y videojuegos 
4.1 La actividad lúdica y el aprendizaje: vinculaciones con el videojuego.......................... 44 
4.2 Implicaciones educativas en el uso del videojuego ........................................................ 50 
4.3 Influencia de los videojuegos en el comportamiento ..................................................... 53 
 
Capítulo 5. Cultura y videojuegos ........................................................................................ 66 
5.1 Los videojuegos en la cultura internacional ................................................................... 68 
5.2 Problemáticas sociales relacionadas con los videojuegos .............................................. 83 
5.3 Consideraciones finales .................................................................................................. 89 
 
Conclusiones......................................................................................................................... 94 
Referencias ........................................................................................................................... 99 
Anexo 1. Glosario 
Anexo 2. Formulario de evaluación voluntaria de clasificación de edad para Europa 
INTRODUCCION 
 
 El estudio de un tema reciente requiere una revisión que considere aspectos 
importantes de su naturaleza, de manera que puedan conocerse con certeza las características y 
dimensiones de lo que se pretende abordar, tomando en cuenta las implicaciones existentes en 
ámbitos trascendentes para los fines de la investigación. Antes de comenzar a analizar 
aspectos de carácter positivo o negativo, es pertinente comenzar por responder interrogantes 
acerca del objeto de estudio a tratar, así como su influencia en diferentes aspectos. 
 
 El tema de la presente investigación es videojuegos. Una actividad lúdica con 
características muy particulares que ya se ha abordado en la psicología, los primeros estudios 
sobre el tema, se realizaron en la década de los ochenta, desde una perspectiva 
predominantemente conductual que se enfocó en los efectos del uso del videojuego en el 
comportamiento, tal y como lo muestran los siguientes estudios, mencionados por Estallo 
(1992): 
 
 Dominick (1984) abordó la distinción entre la televisión y los videojuegos con respecto 
a dos variables, concentración y actividad psíquica, reconociendo a los videojuegos una mayor 
demanda de atención y actividad psíquica que la televisión. 
 
 McLoure y Mears (1986) investigaron correlaciones entre la frecuencia del uso del 
videojuego y trastornos psicopatológicos derivados de su uso excesivo, evidenciando que no 
existía relación entre la frecuencia del uso del videojuego y los trastornos de conducta. 
 
 Gibs, Bailey, Lambirt y Wison (1983) evaluaron a 280 videojugadores sin encontrar 
algún tipo de relación entre el uso de videojuegos y variables tales como rasgos de 
personalidad, autoestima-autodegradación, conflicto social u obsesión y motivación por el 
logro. 
 
 Lindy Lepper (1987) estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de los 
videojuegos, paralelamente a la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico; los 
 
 
6
resultados mostraron que en los chicos la correlación con la impulsividad fue positiva y 
elevadamente significativa, mientras que en las chicas la correlación fue positiva pero no 
significativa, en cuanto a la sociabilidad, se encontró un patrón inconsistente que demostró 
que el uso de los videojuegos no anula la sociabilidad y con respecto al rendimiento 
académico, se encontró una correlación negativa y no significativa. 
 
 Estas investigaciones representan los primeros acercamientos e interés por estudiar los 
videojuegos de manera científica, sin embargo, al centrarse principalmente en los efectos en el 
comportamiento, se acentuó en los aspectos negativos como agresividad y bajo rendimiento 
académico; lo que resulta insuficiente en materia de investigación y aportaciones a la 
psicología, además, si se toma en cuenta que los videojuegos cambiaron significativamente en 
muy poco tiempo, sumado a los cambios sociales, políticos y económicos que han influido en 
la sociedad, tanto los videojuegos como las personas que los juegan difieren entre las épocas y 
generaciones. 
 
 Es por tal motivo que la presente investigación tiene como objetivo realizar un análisis 
teórico de los videojuegos que integre dimensiones que amplíen la visión de su concepto, 
estructura, funcionamiento, utilidad, influencia en el comportamiento e incidencia en la 
cultura; siendo relevantes las investigaciones dentro del campo de la psicología en ámbitos 
educativos y socioculturales. 
 
 Los videojuegos como actividad lúdica contemporánsea, son ya, un fenómeno en el 
siglo XXI, y para comprenderlo se requiere abordarlo con la objetividad que le corresponde, 
con datos confiables, con conocimiento amplio de lo que se denomina “industria del 
videojuego”, con la finalidad de proporcionar información valiosa para la investigación 
científica en el campo de la psicología. 
 
 Un estudio de esa naturaleza pretende establecer un punto de partida para posteriores 
investigaciones que profundicen en temas específicos, su importancia radica en lo actual que 
resulta el objeto de estudio, situación que plantea la necesidad de actualizar y ampliar los 
conceptos implicados. 
 
 
7
 
 El primer capítulo de la presente investigación tiene como propósito la tarea de definir 
el concepto de videojuego, recorrer de manera breve y precisa su historia desde el surgimiento 
y dando seguimiento a su desarrollo enfatizando en los aspectos tecnológicos que han sido 
trascendentales su funcionamiento. 
 
 En el segundo capítulo se analizará la clasificación de los videojuegos con base a 
estándares e instituciones, retomando una de las primeras clasificaciones realizadas que ha 
sido numerosas veces utilizada, y que en la presente investigación se ha actualizado, de 
acuerdo con los adelantos y el surgimiento de nuevos tipos de videojuegos. Se presenta 
además, una clasificación propia de esta investigación basada en los diferentes medios que 
integran la industria del videojuego. 
 
 El tercer capítulo proporciona información sobre las características de los videojuegos, 
lo que permitirá conocer su funcionamiento al mostrar los elementos más importantes de su 
estructura, aspectos que además, son de gran importancia para identificarlos y diferenciarlos. 
 En el cuarto capítulo, se vincula a los videojuegos con la psicología, temas tan 
relevantes como el aprendizaje, la educación y la influencia en el comportamiento, pretenden 
mostrar un acercamiento de las investigaciones realizadas con el uso de videojuegos en estos 
rubros, así como la manera en como algunos investigadores han incorporado al videojuego 
dentro del aula escolar. 
 
 Finalmente, el quinto capítulo se enfoca a la influencia y los alcances de los 
videojuegos dentro de la cultura, así como a la revisión de algunas problemáticas de índole 
social, aspectos que permiten comprende el lugar que actualmente ocupan cultural y 
socialmente. Para cerrar la investigación se revisarán datos estadísticos relacionados con el 
consumo de videojuegos. 
 
 Debido a la inclusión de varios tecnicismos a lo largo de la investigación, se incluye un 
glosario con aquellos términos que tienen relación con los videojuegos. 
 
CAPÍTULO 1 
DEFINICIÓN E HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS 
 
 Los videojuegos existen desde la década de los 60, con el transcurso del tiempo se han 
convertido en una industria consolidada que ha llegado a generar ingresos superiores a la 
industria cinematográfica. 
Desde su aparición, el proceso por el que atravesaron para ocupar el lugar que tienen en la 
actualidad, y las características propias de éstos, son datos que pueden resultar parcialmente 
desconocidos para quienes en algún momento los han elegido como objeto de estudio, ya que por 
la constante evolución que éstos experimentan, se tiende a focalizar la atención en los sucesos 
actuales, por lo que es pertinente retomar aspectos históricos de importancia y comenzar por el 
concepto de videojuego. 
 
1.1 Definiendo al videojuego 
 
Este término, también conocido como juego de video, tal y como su nombre lo indica, en 
términos más simples, se refiere a un instrumento lúdico que requiere de un soporte electrónico 
(Estallo, 1997), a diferencia de otro tipo de actividades lúdicas, los videojuegos no pueden 
prescindir de una pantalla para llevarse a cabo, sea televisión o monitor, casero o portátil. 
La principal característica del videojuego es el medio que utiliza para llevarse a cabo y no 
el contenido del juego (Estallo, 1997). Este medio es electrónico, y requiere los siguientes 
soportes: pantalla, el sistema que hace posible el juego (consola o computadora) y el software o 
juego en sí. 
 
De manera más simple, el videojuego es una forma de entretenimiento electrónico para 
una o más personas, donde intervienen los sentidos de la vista, el tacto y el oído (siendo los dos 
primeros fundamentales para interactuar con el juego). 
 
Lo que diferencia al videojuego de cualquier otro tipo de juego, además del uso implícito 
de una pantalla, es la posibilidad de manipulación e interacción con su contenido, esto es, el 
 9
hecho de poder ejercer control de los sucesos que llevarán al jugador a cumplir determinados 
requisitos bajo circunstancias establecidas. 
1.2 Breve historia de los videojuegos 
 
La primera aproximación en torno a la creación de un videojuego se llevó a cabo en el 
Brookhaven National Laboratory de Nueva York en 1958 por William Higinbotham, un científico 
de esta institución quien ideó el desarrollo de una forma interactiva de entretenimiento al notar el 
aburrimiento de los visitantes del laboratorio. El resultado fue Tennis For Two, un sencillo juego 
de tenis de mesa para dos personas compuesto de una computadora análoga, un osciloscopio 
como monitor y dos mandos con dos botones. La aceptación de los visitantes fue muy alta y el 
juego se mantuvo dos años en exhibición en el laboratorio. 
 
Cuatro años más tarde, en 1962, se desarrolló el primer videojuego interactivo en el 
Massachussets Institute of Technology en una computadora DPD-11 por un joven programador 
llamado Steve Rusell, líder de un grupo dedicado a la investigación informática. El nombre del 
juego fue Spacewar, consistía en controlar una nave espacial cuyo objetivo era destruir a otra 
mediante disparos. Actualmente, Spacewar es considerado el primer videojuego de la historia. 
 
Desde 1966 Ralph Baer, un ingeniero eléctrico de la empresa Sanders Electronics, tenía la 
idea de crear una televisión innovadora que permitiera ser utilizada para jugar videojuegos. La 
idea se definió en un proyecto denominado “Brown Box”, un prototipo de una consola de 
videojuegos, desarrollado finalmente en 1972 bajo el nombre de Odyssey, laprimera consola de 
videojuegos casera del mundo, fabricada por Magnavox. Dado que Baer fue el primero que tuvo 
la idea de un sistema de videojuegos, e ideó el concepto del videojuego aludiendo a éste como 
‘cualquier juego que utiliza una pantalla’, es considerado el padre de los videojuegos (Ríos, 
2005) 
 
En 1972, Nolan Bushnell fundó la compañía Atari, la primera en dedicarse de lleno a la 
producción de videojuegos. Su primer juego fue Pong, una versión de ping pong que se 
conformaba de tres líneas verticales, una al centro marcando la división del terreno y dos más 
pequeñas representando a los jugadores, el objetivo era golpear un cuadro que representaba una 
 
1 Procesador de Datos Programados 
 10
pelota para obtener puntos. El juego tuvo mucho éxito y marcó el inicio de la producción de 
máquinas tragamonedas (popularmente llamadas maquinitas en México), también conocidas 
como Arcades o “Arcadias” en español, término que se utilizaba para categorizar juegos y para 
hacer referencia a los lugares donde operan dichas máquinas, actualmente el término se utiliza 
principalmente para referirse a los locales donde operan. 
 
En 1977 Atari, lanzó al mercado su primera consola casera llamada Atari 2600 Video 
Computer System, la cual ofrecía conversiones de la mayoría de juegos de arcadia del momento, 
aunque en calidad inferior debido a los costos de producción y las limitaciones del sistema; 
utilizaba cartuchos como medio de almacenamiento y permitía el intercambio de éstos. La 
popularidad de esta compañía le permitió colocarse en los primeros lugares en ventas durante casi 
una década a partir de su lanzamiento. 
 
Con la comercialización de las primeras consolas caseras y las máquinas de arcadia, nace 
la industria del videojuego como tal, y con esto un nuevo mercado. Desde la aparición de 
Odyssey, algunas compañías vislumbraron oportunidades de generar ingresos con los 
videojuegos y desarrollaron sus propios sistemas caseros, sin embargo, la mayoría no tuvieron 
éxito debido a que no había una estrategia de venta sólida, aparecieron juegos muy similares 
entre sí (denominados clones), la mayoría eran copias de juegos exitosos, lo que provocó la 
escasez de juegos originales, además de que los productos presentaban deficiencias en sus 
componentes. Situaciones como estas, provocaron una crisis en la industria en las décadas de los 
setenta y ochenta, las ventas de los videojuegos disminuyeron provocando el desinterés de los 
consumidores y de compañías que habían incursionado en esta industria. La recuperación del 
interés por los videojuegos sucedió un par de años después con la llegada de nuevas compañías 
con ideas innovadoras. 
 
1.3 Surgimiento y desarrollo de los videojuegos 
 
De acuerdo con Goeyens (2002), los videojuegos han atravesado por siete generaciones 
desde la aparición de la primera consola casera. A continuación se muestran estas generaciones 
con sus respectivos sistemas, adicionalmente, se incluyen los datos que corresponderían a la 
octava generación, la cual comenzó a finales del 2005. 
 11
Tabla 1. Generaciones de consolas de videojuegos caseros 
 
Generaciones Consolas Fabricantes 
 
Primera 
1972-1977 
Odyssey 
Pong 
Channel F 
Studio II 
Magnavox 
Atari 
Fairchild Camera & Instrument 
RCA 
 
 
Segunda 
1977-1981 
Atari 2600 
Odyssey 2 
Professional Arcade 
Intellivision 
Arcadia 2001 
Atari 
Magnavox 
Bally 
Mattel 
Emerson 
 
Tercera 
1982 
Vectrex 
ColecoVision 
Atari 5200 
GCE/Milton Bradley 
Coleco 
Atari 
 
Cuarta 
1984-1986 
Atari 7800 
Family Computer 
Sega Master System 
Atari 
Nintendo Company Limited 
Sega 
 
 
 
Quinta 
1989-1992 
TurboGrafx-16 
Genesis 
Neo-Geo 
Super Famicom 
Turbo Duo 
Sega CD 
CD-i 
NEC 
Sega 
SNK 
Nintendo Company Limited 
Turbo Technologies 
Sega 
Phillips 
 
 
Sexta 
1993-1996 
3DO 
Jaguar 
32X 
Saturn 
PlayStation 
Nintendo 64 
3DO Company 
Atari 
Sega 
Sega 
Sony Computer Entertainment 
Nintendo Company Limited 
 
 
Séptima 
1998-2001 
 
Dreamcast 
PlayStation 2 
GameCube 
XBOX 
 
 
Sega 
Sony Computer Entertainment 
Nintendo Company Limited 
Microsoft Corporation 
 
Octava 
2005/2006 
 
XBOX 360 
PlayStation 3 
Wii 
 
Microsoft Corporation 
Sony Computer Entertainment 
Nintendo Company Limited 
 
 12
 
 Los videojuegos se originaron en Estados Unidos, sin embargo, fue en Japón donde esta 
industria se desarrolló plenamente y alcanzó altos niveles de crecimiento, gracias a empresas 
como Sega y Nintendo que se dedicaron a la producción de sistemas caseros con un mayor 
potencial tecnológico en comparación con la mayoría de las consolas de generaciones anteriores, 
así como el desarrollo de videojuegos novedosos con personajes identificables y la mayoría 
exclusivos para determinada consola. El resultado se tradujo en juego atractivos para los 
consumidores cuyas ventas eran altas. 
 
Las compañías que han desarrollado los videojuegos con mayor aceptación y 
reconocimiento a nivel mundial, son en su mayoría japonesas: Nintendo, Konami, Capcom, 
Square-Enix y Namco son algunas de las de mayor renombre. 
 
Un factor muy importante que propició el crecimiento de los videojuegos, fue la 
incorporación de las innovaciones tecnológicas de empresas como Sony, Matsushita (Panasonic), 
Toshiba o Samsung, que fueron llevadas a los videojuegos en el desarrollo de microprocesadores 
centrales, de audio y de video, lectores de CD ROM y posteriormente DVD; estos componentes 
están entre los principales utilizados por las computadoras, en este sentido, las consolas de 
videojuegos están diseñadas de manera similar a una computadora, proceden de éstas, para 
realizar la función específica de ejecutar un juego, la estructura del hardware incluye 
prácticamente los mismos elementos, un microprocesador central, procesadores de audio y video, 
memoria RAM y co-procesadores. Hasta antes de la séptima generación, las consolas de 
videojuegos no compartían muchas funciones con las computadoras, a partir de entonces, se ha 
presentado una incorporación tecnológica significativa. 
 
Los primeros videojuegos utilizaban cartuchos (o cassettes) para el almacenar los datos (o 
software) del juego, los cuales consistían en una placa con transistores y microchips donde 
comprimía la información en kilobytes y megabytes. Los cartuchos representaron un excelente 
medio de almacenamiento para los juegos de las primeras generaciones, por la baja cantidad de 
información que manejaban. Posteriormente, se aprovecharon las ventajas de la tecnología del 
CD ROM (ya utilizado por las computadoras) y se incorporó a las consolas de videojuegos a 
partir de la quinta generación, con un auge en la sexta. El uso del disco compacto como medio de 
 13
almacenamiento fue muy productivo, ya que dio paso a la digitalización del audio y video 
mejorando notablemente la calidad audiovisual de los videojuegos. Un CD tiene capacidad para 
almacenar 700 megas, una cantidad suficiente para el desarrollo de un juego estándar, aunque, 
dada la extensión que algunos llegaron a tener, tuvieron que dividirse en hasta cuatro discos. 
 
El manejo del disco compacto resultó productivo, pero tuvo una desventaja destacable, los 
tiempos de carga de datos llegaban a ser muy largos, lo que ocasionaba un tiempo de espera para 
continuar con el juego, esto sucedió con las primeras generaciones de consolas con lectores de 
CD. Una desventaja que disminuyó con el tiempo y que bien valía la pena por todas las ventajas 
que ofrecía como la música con calidad digital, efectos especiales reales y la inclusión de 
tecnología Dolby para audio en multiples canales. Asimismo, comenzaron a integrarse secuencias 
de video animadas, reales o generadas por computadora, denominadas Full Motion Video (FMV), 
utilizadas principalmente para la presentación y el final de algunos juegos, logrando un atractivoaudiovisual sumamente llamativo, lo que colocó al videojuego en una dimensión 
cinematográfica. 
 
Un juego almacenado en cartucho no incluía FMV y el audio en muchos casos tampoco 
tenía la calidad digital que ofrecía el CD, esto se debía a la gran cantidad de memoria requerida 
que rebasaba las capacidades del cartucho. Técnicamente un cartucho podía tener más capacidad 
que un CD, pero su costo resultaba muy alto, además de que su tiempo de producción siempre fue 
mayor al de un disco compacto, esta fue una de las razones por las que se utilizó para almacenar 
los videojuegos, su bajo costo y relativamente poco tiempo para su producción. 
 
En lo que respecta a los videojuegos portátiles, el interés de las compañías en el 
desarrollo de videojuegos se extendió hacia la creación de consolas portátiles, las primeras se 
asemejaban más a un juguete que a un videojuego, no incluían pantallas, utilizaban luces (LEDS) 
de colores para crear los efectos de movimiento y un par de botones para realizar las acciones 
requeridas. 
 
A continuación se muestran las consolas portátiles más destacadas desde su aparición a 
mediados de los setenta. 
 
 14
Tabla 2. Consolas de videojuegos portátiles con su respectivo fabricante y año de lanzamiento. 
Año Consola Fabricante 
1976 Auto Race Mattel Electronics 
1977 Comp IV Milton Bradley 
1977 Football Mattel Electronics 
1977 Simon Milton Bradley 
1977 Microvision Milton Bradley 
1980 Game & Watch Nintendo Company Limited 
1980 Mini-Arcade Coleco & Parker Brothers 
1989 Game Boy Nintendo Company Limited 
1989 Lynx Atari 
1990 TurboExpress NEC 
1991 Game Gear Sega 
1993 Supervision Watary 
1998 Game Boy Color Nintendo Company Limited 
1999 Neo Geo Pocket Color SNK 
2001 Game Boy Advance Nintendo Company Limited 
2003 N-Gage Nokia 
2004 Nintendo DS Nintendo Company Limited 
2004 PlayStation Portable Sony Computer Entertainment 
 
 
Las consolas portátiles de los setenta y ochenta, no eran tan importantes como las 
consolas caseras, pues sus juegos resultaban sencillos y menos atractivos, requerían menos 
tiempo y equipo de trabajo para su programación. De igual manera, que con las consolas caseras, 
cuando la tecnología se volvió accesible, los portátiles comenzaron a incluir más y mejores 
funciones, el primer indicio lo dio el Game Gear de Sega, que además de contar con pantalla a 
color, tenía la capacidad de sintonizar canales de televisión, una opción algo adelantada para su 
tiempo ya que consumía las baterías con mucha rapidez. 
 
 15
Nuevamente hay un avance significativo en las consolas portátiles con la incursión de las 
compañías japonesas, el Game Boy de Nintendo se consolidó como el mejor sistema portátil de 
videojuegos a pesar no contar con pantalla a colores como sus competidores Lynx y 
TurboExpress, sin embargo, su costo era menor y contaba con una gran cantidad de juegos 
disponibles. Hasta la fecha, se considera al Game Boy como la consola portátil más exitosa de 
todos los tiempos. 
 
No hubieron grandes innovaciones en los sistemas portátiles hasta el año 2003, cuando la 
empresa de teléfonos móviles Nokia, introdujo un celular que además era sistema de videojuegos, 
a diferencia de otros dispositivos móviles que incluían juegos, este sistema estaba diseñado con 
funciones más avanzadas para dar soporte a los juegos, también incluía un sintonizador de radio, 
reproductor de algunos formatos de video y de audio. Con este sistema se marcó el inicio de 
funciones multimedia dentro de los sistemas de videojuegos portátiles 
 
En el 2004 Sony lanzó a la venta su primera consola portátil, el PlayStation Portable 
(PSP) con la que introdujo un nuevo medio de almacenamiento de datos denominado Universal 
Media Disc (disco universal de medios), un disco óptico de 6 cm. de diámetro con capacidad de 
1.8 Gigabytes, que además de almacenar videojuegos, también utilizarse para reproducir datos de 
audio, video y foto, incluso durante un tiempo se vendieron películas en este formato. Su 
principal desventaja fue la baja duración de la batería y su costo (aproximadamente 350 dólares 
en su lanzamiento). 
 
Nintendo se ha mantenido como líder de la industria de las consolas portátiles con el 
Game Boy y consolidándose con su consola portátil denominada Nintendo DS (Dual Screen), que 
presentaba como innovación la inclusión de dos pantallas, una de ellas sensible al tacto; 
funciones de reconocimiento de voz y la opción de juego con otras personas en modo wireless2 
por Internet vía Wi-Fi. 
 
Entre la principal tecnología que se ha incorporado a los sistemas portátiles de 
videojuegos se encuentra: 
 
2 Interconexión de dispositivos de manera inalámbrica. 
 16
 
 Reproducción de archivos de audio, video y visualización de imágenes 
 Sensores de movimiento 
 Micrófonos con funciones de detección de voz 
 Pantallas táctiles 
 Bluetooth 
 Uso de tarjetas de memoria digital para almacenar datos 
 Juego en red local 
 Juego en red a través de Internet con tecnología Wi-Fi 
 Cámara Digital de fotografía y video 
 Navegador para Internet. 
 Tecnología GSM 
 
Existen factores decisivos que llevan a las consolas de videojuegos al éxito o al fracaso, 
en este aspecto, incluso dejando en bancarrota a sus fabricantes, como es el caso de la empresa 
Tiger Electronics, creadores de Gizmondo en el 2005, se trataba de una consola de videojuegos 
portátil que incorporaba reproductor de archivos de audio y video, cámara de fotografía y video 
digital, bluetooth y tecnología GSM, por lo que también funcionaba como teléfono celular. 
Incluir estas funciones provocó que la consola fuera demasiado costosa, y poco atractiva para el 
videojugador común. 
 
Las experiencias previas de otras compañías que han incursionado en la industria de los 
videojuegos sin tener éxito, han mostrado el riesgo que esto implica, las consolas que tienen 
pocos juegos no se venden y si no se venden, las compañías de videojuegos no producen juegos 
para éstas. En el caso de Gizmondo, a pesar de ser una consola con potencial tecnológico con 
funciones multimedia, no tuvo la aceptación deseada para competir contra sistemas ya colocados 
en el mercado como el Nintendo DS y el PSP, o el reproductor de música iPod de Apple. 
 
Con respecto a los videojuegos producidos para computadoras personales o PC, también 
tienen funciones y categorías muy similares a los juegos de consolas, utilizan el mismo medio de 
almacenamiento (CD o DVD) y constan de los mismos elementos. La diferencia entre el mismo 
juego en una consola y en una computadora radica en la variedad de recursos de una PC, el uso 
 17
de tarjetas de audio y video influyen notablemente en el aspecto audiovisual del videojuego, el 
poder del procesador y la cantidad de memoria RAM hacen posible que el juego se desarrolle en 
optimas condiciones de velocidad o que por el contrario sea muy lento y casi imposible de jugar. 
Debido a que los componentes de las computadoras se actualizan constantemente, sus 
videojuegos han sido tecnológicamente superiores a los de las consolas, aunque, no todos han 
logrado ser tan exitosos, los juegos de consolas suelen ser más populares e implican una 
inversión más estable, no requieren actualizaciones de hardware para jugarse de manera óptima. 
 
Una persona que prefiere juegos de PC, para explotar todas las capacidades de los juegos, 
necesitará actualizar tarjetas de audio, video y algunos controladores, con una frecuencia 
aproximada de una vez cada año. Una de las características más importantes de estos juegos la 
opción de jugar en línea a través de redes, la participación de varios jugadores que hace algunos 
años era de manera local, se ha extendido a cualquier lugar del mundo gracias a Internet y las 
conexiones de alta velocidad que permiten el intercambio de grandes cantidades de datos en 
menor tiempo. 
Con respectoa la popularidad de los videojuegos, ésta se debe a factores como la creación 
de personajes o mascotas, la realización de juegos basados en películas, series animadas o 
televisivas y eventos deportivos como los juegos olímpicos y la copa mundial de fútbol. 
 
El crecimiento de la industria por su parte, se debe principalmente al desarrollo de 
videojuegos innovadores, con historias, argumentos y modos de juego que captan la atención del 
jugador; la creación de juegos exitosos como las series de Super Mario Bros, Pokemon, Resident 
Evil, Silent Hill, Final Fantasy o The Legend of Zelda, así lo demuestran al haber logrado 
trascender con el tiempo, al adaptarse a los recursos tecnológicos de la era o generación en que 
son producidos. 
 
 La variedad de tipos de videojuegos dio lugar a una serie de clasificaciones, que 
establecieron categorías que se extendieron más allá de lo que se puede observar en la pantalla, 
llegando incluso hasta instituciones reguladoras como se muestra en el siguiente capítulo. 
 
 
 
CAPÍTULO 2 
CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 
 
La forma en como se interactúa con un videojuego ha variado con la aparición de 
nuevas consolas. Actualmente hay una amplia diversidad de videojuegos, con sus respectivas 
particularidades, por esta razón surgió la necesidad de clasificarlos. 
 
Los videojuegos se han, y se siguen diversificando de manera conjunta con la llegada 
de las nuevas generaciones de consolas; la creatividad de los desarrolladores abarca nuevas 
posibilidades en la creación de juegos que resultan más complejos o que dadas sus 
características, se clasifican en una nueva categoría, y desde luego, los casos en que los juegos 
abarcan más de una categoría. 
 
Las formas más importantes de clasificación de los videojuegos son: 
 
La clasificación basada en el contenido del juego, que es un estándar basado en sus 
características y temática. 
 
Otra clasificación, estándares de la industria, comprende una serie de características 
adoptadas por los medios que forman parte de la industria de los videojuegos: desarrolladores, 
productores, distribuidores, revistas especializadas, programas de radio y televisión, páginas 
Web, entre otros. Esta clasificación es una propuesta por parte de la presente investigación, 
representa una actualización a la clasificación del contenido del juego con un referente actual 
con las características que permiten identificar al videojuego dentro de una categoría. 
 
La clasificación de los organismos reguladores determina para qué tipo de público (de 
acuerdo a la edad) está dirigido un videojuego, mediante el análisis del contenido, se establece 
qué tan apropiados pueden ser los juegos para personas de diferentes edades. 
 
A continuación se detallan estos tres tipos de clasificación. 
 
 
 
19
2.1 Clasificación de acuerdo con el contenido del juego 
 
En 1996, Estallo realizó una clasificación de los videojuegos en cuatro categorías: 
arcade, simulación, estrategia y de mesa, en las cuales consideró la función de las habilidades 
y recursos psicológicos necesarios para su utilización. De estas categorías se desprenden 
subcategorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática y su grado de relación con 
la realidad, las cuales se muestran a continuación: 
 
Tabla 3. Clasificación de los videojuegos de Estallo 
Juegos de Arcade Juegos de Simulación Juegos de estrategia Juegos de Mesa 
Juegos de plataforma Simuladores 
instrumentales 
Aventuras gráficas 
Laberintos Simuladores 
situacionales 
Juegos de Rol 
Deportivos Simuladores 
deportivos 
Juegos de estrategia 
militar 
 
Dispara y olvida Simuladores de Dios 
 
 Juegos de Arcade 
 
Fueron los primeros que aparecieron en el mercado, su estructura se fundamenta en 
actividades de mucha destreza que permiten al jugador recorrer varias pantallas, se 
caracterizan por: 
 
Ritmo rápido de juego: la acción constante, generalmente no permite al jugador centrar 
su atención en otra cosa que no sea el juego mismo. 
 
Tiempo de reacción: se refiere al tiempo que transcurre entre la presentación de un 
estímulo y la respuesta a éste. El videojuego presenta una serie de estímulos de manera 
constante y en correlación a la dificultad, a mayor dificultad, mayor será el número de 
estímulos o la velocidad con que se presentan. 
 
 
20
 
Ausencia del componente estratégico: se refiere a que el jugador no planea la acción a 
realizar, sino que aprende y avanza en el juego por medio de la práctica (un mecanismo de 
ensayo y error), este componente no es muy representativo ya que no varía de una partida1 a 
otra. 
 
Atención focalizada: se refiere a que el jugador debe orientar sus sentidos hacia el 
videojuego, que se convierte en el único objeto de atención, para poder seguir el ritmo 
respondiendo acertadamente. 
 
 Los tipos de juegos Arcade son: 
 
 Plataforma 
 
El jugador debe conducir al personaje del juego a través de diversas pantallas en un 
escenario en dos dimensiones, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y arriba-
abajo. Su objetivo es evitar y eliminar los obstáculos que se presentan, así como recolectar los 
objetos y/o premios que faciliten el trayecto hasta cumplir con el objetivo. 
 
 Laberintos 
 
El juego se lleva a cabo en un laberinto donde el espacio que abarca la pantalla es sólo 
una parte de éste, el jugador debe conducir al personaje y superar los obstáculos para encontrar 
la salida con o sin un límite de tiempo. 
 
 Deportivos 
 
Cualquier juego con contenido alusivo al deporte entra en esta categoría (hasta antes de 
la quinta generación de videojuegos), se incluía fútbol, básquetbol, jockey, carreras de autos, 
box, entre otros, debido a que simulaban la ejecución de algún deporte, entraban más en la 
categoría de simuladores. 
 
1 Se utiliza este término para indicar el comienzo de un juego. 
 
 
21
 
 
 Dispara y olvida 
 
Son juegos lineales que consisten en eliminar los objetivos en pantalla con la finalidad 
de acumular puntos, conforme transcurre, el juego aumenta su nivel de dificultad. 
Generalmente estos juegos no tienen final (los niveles se repiten y se mantiene en el mayor 
nivel de dificultad), por lo que se termina en el momento en que el jugador pierde su última 
oportunidad. 
 
 Juegos de Simulación 
 
Son aquellos en los que el jugador tiene la posibilidad de experimentar aspectos de la 
vida real por medio de una situación simulada. Se caracterizan por: 
 
Baja influencia de tiempos de reacción, lo que le permite al jugador planificar y 
anticipar sus acciones en un ritmo de juego más relajado. 
 
Estrategias complejas y cambiantes, referidas a que el juego permite ser iniciado bajo 
diferentes condiciones, ante las que el jugador puede ensayar las estrategias que le permitan 
encontrar soluciones de la manera más adecuada. 
 
Conocimientos específicos de la simulación, se refieren a las instrucciones y 
especificaciones que el jugador debe conocer previo al uso del juego, dicha información está 
contenida en el manual del juego y en otros casos es conocimiento previamente adquirido 
como el conducir un automóvil. 
 
Los juegos de simulación conocidos como instrumentales, son aquellos en los que el 
jugador conduce un vehículo, de manera individual o compitiendo contra otro, los primeros 
juegos de simulación pertenecen a esta acepción. En los simuladores situacionales, el jugador 
debe asumir un papel determinado por la simulación y comportarse de acuerdo a la situación y 
sus conocimientos sobre ésta, dentro de esta categoría se distinguen otros dos tipos de 
 
 
22
simuladores, deportivos y de dios. En el caso del simulador deportivo, el jugador, por ejemplo, 
puede asumir el papel de entrenador de un equipo y dirigirlo en determinada competencia; en 
el simulador de dios el jugador puede crear mundos yadministrarlos de la manera más 
conveniente. 
 Juegos de estrategia 
 
Gros (1998) menciona que estrategia es “el arte de coordinar acciones y de maniobrar 
con el fin de conseguir una finalidad concreta” (p.19). Cuando se trata de un juego de esta 
categoría, el jugador reflexiona y realiza una serie de maniobras tácticas para lograr un 
objetivo previamente conocido. Se distinguen tres tipos de juegos de estrategia: 
 
Aventuras gráficas, el jugador guía al personaje indicando las acciones que debe 
realizar para conseguir su objetivo. 
Juego de rol, consiste en asumir el papel de uno o varios protagonistas, los cuales 
poseen atributos con los que el jugador puede identificarse. Se desarrollan en ambientes 
fantásticos con personajes inspirados o basados en la mitología. 
Estrategia militar, son la versión informática de juegos de tablero que consisten en 
dirigir acciones militares. 
 
 Juegos de mesa 
 
Son una reproducción de los juegos de mesa tradicionales (Monopoly, damas, ajedrez), 
donde el software genera los elementos necesarios como tableros, dados, peones y demás 
piezas. 
 
2.2 Clasificación de acuerdo con estándares de la industria 
 
En este tipo de clasificación se encuentran categorías que son utilizadas por las 
compañías desarrolladoras de videojuegos, así como los medios especializados que los 
analizan (revistas, programas de televisión, páginas Web), por lo tanto representan una forma 
reconocida y utilizada para clasificar los videojuegos. 
 
 
 
23
La clasificación general de los videojuegos es muy similar a la utilizada en la 
cinematografía, por tal motivo, se emplea el término “género”. Se pueden encontrar los 
siguientes: aventura, deportes, disparos en primera persona, estrategia, musicales, peleas, 
puzzles, RPG, simuladores y terror/horror de supervivencia. 
 
 Aventura 
 
También conocidos como juegos de plataforma, le plantean al jugador avanzar a lo 
largo de escenarios en dos o tres dimensiones, con o sin límite de tiempo, teniendo como 
objetivo concluir las escenas (conocidas como stages), encontrando la salida o mediante la 
obtención de objetos; el jugador tendrá que superar obstáculos tales como trampas, enemigos, 
un límite de tiempo y en algunos casos deberá resolver acertijos. 
Algunos juegos, establecen requisitos u objetivos para continuar avanzando, ya sea 
encontrar determinados objetos, llevar a cabo acciones específicas tales como derrotar a un 
enemigo de mayor poder que el resto, denominado “jefe”. 
 
 Deportes 
 
Son todos aquellos juegos con temática deportiva, ya sea apegándose a la realidad de 
manera simulada, con las reglas que establecen la mayoría de los deportes (tales como fútbol, 
básquetbol, tenis, béisbol, lucha libre, carreras de autos) o con elementos de fantasía fuera de 
la realidad. 
 
 Disparos en primera persona (First Person Shooters) 
 
Se caracterizan porque la perspectiva del personaje da la impresión de que lo que el 
jugador ve en pantalla es lo que ven los ojos del personaje. En estos juegos, se utilizan armas 
de diversos tipos que van desde chuchillos y pistolas hasta lanzagranadas o rifles de 
francotirador. La temática es por lo general bélica a nivel internacional cuando hay más 
elementos de la realidad o intergaláctico cuando predominan elementos de fantasía, pueden 
contener de espionaje, infiltración y acción característica de novelas y películas de acción o 
guerra. 
 
 
24
 
 Estrategia 
 
Dentro de esta categoría se posicionan juegos que se caracterizan por requerir acciones 
de planeación por parte del videojugador, con la finalidad de avanzar para completar objetivos. 
Existen muchos juegos que aunque no pertenecen a esta categoría, contienen el elemento 
estrategia en momentos específicos. 
 Musicales 
 
Existen tres tipos de videojuegos relacionados con la música: 
 
Baile: este tipo de juegos requieren que el jugador utilice sus pies y manos recurriendo 
a movimientos de baile (principalmente de música electrónica), el control capta los 
movimientos y otorga puntos de acuerdo con la precisión y velocidad de los movimientos, 
entre más complejos y acertados son, mayor será la puntuación. 
 
Instrumentos: el jugador debe ejecutar un instrumento, generalmente de percusión, 
siguiendo determinados patrones rítmicos en el juego, consisten en la ejecución del 
instrumento con velocidad y precisión al ritmo de una melodía. 
 
Ritmos: también llamado musicales (en general), son aquellos que permiten crear o 
interactuar con música. En esta categoría entran los juegos de karaoke2, que consisten en 
utilizar un micrófono y cantar canciones cuya letra aparece en la pantalla. 
 
 Peleas 
 
Son juegos que cuentan con una serie de personajes o peleadores con habilidades de 
diversas disciplinas de artes marciales como Karate, Kung Fu o Kick Boxing. Casi siempre, las 
habilidades de los personajes son extraordinarias e imposibles de llevar a cabo en la vida real. 
El objetivo es derrotar a todos los oponentes en una competencia o enfrentarse a otro jugador 
en modalidad de uno contra uno (Vs.). 
 
2 “Sin voz “ en japonés 
 
 
25
 
 Puzzles 
 
Son juegos similares a los rompecabezas, aunque por lo regular a la inversa, las piezas 
no deben acumularse sino ordenarse en determinada forma para que sean menos. Los objetos 
en pantalla deben disminuirse de acuerdo con la mecánica del juego, al cumplir un criterio 
(una cantidad de puntos, de objetos eliminados u ordenados), el nivel de dificultad aumenta, 
así como la velocidad y frecuencia de la presentación de los objetos. Los juegos de puzzle 
pueden no tener final ya que la dificultad se eleva constantemente, el juego termina cuando el 
jugador pierde su última oportunidad para continuar. 
 
 RPG (Role Playing Game) 
 
Los RPG o juegos de rol, consisten en asumir el control de un grupo de personajes 
envueltos en situaciones que implican un amplio argumento que introduce al videojugador y lo 
hace partícipe de la historia del juego. Las acciones se llevan a cabo mediante el manejo de 
comandos o instrucciones que el jugador realiza para que los personajes tomen decisiones, 
ejecuten movimientos de ataque o defensa, además de explorar y viajar por los escenarios. 
 
 Razonamiento y lógica 
 
 Son juegos que implican el uso del razonamiento para la resolución de problemas, 
mediante ejercicios prácticos o preguntas, el jugador deberá analizar y contestar, regularmente 
dentro de un límite de tiempo. 
 
 Terror / Horror de supervivencia (Survival Horror) 
 
Este tipo de juegos contienen elementos de suspenso y terror, en la ambientación, los 
escenarios, la música, los efectos de sonido, así como en el modo de juego, lo que le brinda al 
videojugador una experiencia para agudizar los sentidos, pueden incluir secuencias de acción 
y elementos de estrategia o aventura. 
 
 
 
26
 Simuladores 
 
Como ya se mencionó, son aquellos juegos que implican realizar actividades de la vida 
real, tales como pescar, gobernar una ciudad, conducir aviones o trenes. También entran en 
esta categoría los juegos tipo “Reality Show”, de casinos, juegos basados en programas de 
televisión de concursos (The Wheel of fortune, Jeopardy!) y en juegos de mesa. 
 
2.3 Clasificación de acuerdo con organismos reguladores 
 
Existen dos instituciones importantes a nivel mundial encargadas de clasificar los 
videojuegos, una para Europa, la Pan European Game Information (PEGI) o Información de 
Juegos Paneuropea y otra para Norteamérica, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) 
u Organismo Clasificador de Software de Entretenimiento. 
 
 Pan European Game Information 
 
Cuenta con el primer sistema europeo en establecer clasificaciones por edades en los 
videojuegos de consola y computadora. Su objetivo es proporcionar información a los padres 
de familia, compradores y consumidoresen línea sobre qué tan apropiado es el contenido de 
un juego de acuerdo con la edad del jugador. 
Estas clasificaciones tienen la finalidad de establecer una recomendación sobre el 
contenido del producto y qué tan idóneo es, sin valorar su jugabilidad. 
 
El sistema PEGI fue iniciado y gestionado por la Federación Europea de Software 
Interactivo (IFSE), organismo que es administrado por el Instituto Holandés de Clasificación 
de Medios Audiovisuales (NICAM), que además se encarga de la implementación práctica del 
sistema PEGI. Cuenta con el apoyo de 16 países de Europa entre los que se encuentran 
Francia, Dinamarca, Holanda, Italia, España, Suecia e Inglaterra. Su diseño cumple con 
estándares culturales y actitudes de los países que lo integran, por lo que cuenta con el 
respaldo gubernamental de su respectivo país y de las organizaciones del comercio de 
software de entretenimiento en Europa. 
 
 
 
27
El proceso de clasificación de PEGI es llevado a cabo por miembros de la industria del 
videojuego, una vez examinado el juego, se responde un formulario que automáticamente 
determina la edad a la que está dirigido. Las clasificaciones propuestas son comprobadas por 
el NICAM, las que va dirigidas a mayores de 16 y 18 años, son comprobadas antes de otorgar 
la clasificación; las que van dirigidas a menores de 12 años, son comprobadas después de 
otorgar la clasificación. Al final del proceso, a los productos analizados, se les otorga por el 
NICAM en nombre de la IFSE, una licencia para utilizar el logotipo específico y los 
descriptores. 
El sistema PEGI consta de cinco categorías de edad: mayores de 3 años, mayores de 7, 
mayores de 12, mayores de 16 y mayores de 18. Para apoyar el tipo de clasificación, PEGI 
cuenta con siete descriptores: 
 
Tabla 4. Símbolos y descriptores de la PEGI 
Edad: Se muestra con un número la edad en adelante que se 
recomienda para cada juego. 
Violencia: El juego contiene representaciones violentas. 
 
Lenguaje soez: El juego contiene malas palabras. 
 
Miedo: El juego puede asustar o provocar miedo. 
 
Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. 
 
 
 
 
 
 
Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o 
comportamiento sexuales. 
 
 
 
28
 
 
Discriminación: El juego contiene representaciones o material que 
puede favorecer la discriminación. 
 
 
 Entertainment Software Rating Board 
 
La ESRB es un organismo autorregulador para la industria del software de 
entretenimiento en Norte América. Se estableció en 1994 por la Entertainment Software 
Association (ESA) o Asociación de Software de Entretenimiento, un organismo dedicado a 
ofrecer servicios a los desarrolladores de software entre los que se encuentran un programa de 
control anti-piratería, investigaciones de mercado y consumo, así como soporte en la 
protección de derechos intelectuales y la organización de exposiciones. Las clasificaciones de 
la ESRB están diseñadas para proveer información acerca del contenido de juegos de video y 
de computadora. Constan de los siguientes símbolos de clasificación que sugiere la edad 
apropiada para el juego: 
 
Tabla 5. Símbolos y descriptores de la ESRB 
Early Childhood (Temprana infancia) 
 
Existe contenido que puede ser apropiado para edades de 3 años en adelante. 
No contienen material que los padres puedan apreciar como inapropiado. 
 
Everyone (Todos) 
El contenido puede ser apropiado para edades de 6 años en adelante. Pueden 
contener violencia animada mínima, fantasía o violencia suavizada, y/o uso 
poco frecuente de lenguaje medianamente inapropiado. 
 
 
 
Everyone 10+ (Todos, de diez en adelante) 
El contenido puede ser apropiado para niños de 10 años en adelante. Pueden 
contener violencia animada mínima, violencia suavizada o fantástica, lenguaje 
medianamente inapropiado y/o temas sugestivos mínimos. 
 
 
29
Teen (Adolescentes) 
El contenido puede ser apropiado para edades de 13 años en adelante. Pueden 
contener violencia, temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima y/o uso 
poco frecuente de lenguaje fuerte. 
Mature (Maduros) 
El contenido puede ser apropiado para edades de 17 años en adelante. Pueden 
contener violencia intensa, sangre y descuartizamientos, contenido sexual y/o 
lenguaje fuerte. 
Adults Only (Sólo adultos) 
El contenido es apropiado sólo para mayores de 18 años. Pueden contener 
escenas prolongadas de violencia intensa, y/o representaciones sexuales y 
desnudismo 
 
 
 
 
 
Rate Pending (clasificación pendiente) 
Los juegos que aparecen con esta clasificación han sido mandados a la ESRB y 
están a la espera de una clasificación final. Los títulos con esta clasificación, no 
se encuentran a la venta. 
 Para respaldar el símbolo de clasificación, la ESRB utiliza descriptores de contenido 
que indican los elementos que llevaron al juego a obtener determinada clasificación o que 
muestran información que puede ser relevante para el consumidor. A continuación se 
presentan todos los descriptores ofrecidos por la ESRB: 
 
 Alcohol reference (referencia de alcohol): hay referencia o se muestran imágenes de 
bebidas alcohólicas. 
 Animated blood (sangre animada): representaciones decoloradas y/o poco realistas de 
sangre. 
 Blood (sangre): representaciones de sangre. 
 Blood and Gore (sangre y mutilaciones): representación de sangre o de la mutilación 
de partes del cuerpo. 
 Cartoon violence (violencia animada/de caricatura): acciones violentas que implican 
situaciones y personajes parecidos a una caricatura. Puede incluir violencia donde un 
personaje no sufre daño después de que la acción ha sido ejecutada. 
 
 
30
 Comic mischief (travesuras cómicas): representaciones de diálogos que implican 
burlas o humor provocativo. 
 Crude humor (humor ordinario): representaciones o diálogos que implican burlas 
vulgares. 
 Drug reference (referencia de drogas): hay referencia o se muestran imágenes de 
drogas ilegales. 
 Edutainment3: el contenido del producto provee al usuario con el desarrollo de 
habilidades específicas o aprendizaje por reforzamiento dentro de un ajuste de 
entretenimiento. El desarrollo de la habilidad es una parte integral del producto. 
 Fantasy violence (violencia de fantasía): acciones violentas de naturaleza fantástica, 
implica personajes humanos o no humanos en situaciones fácilmente distinguibles de 
la vida real. 
 Informational (informativo): en general, el contenido del producto, incluye datos, 
hechos, información revisada, materiales de referencia o texto educativo. 
 Intense violence (violencia intensa): representaciones gráficas realistas de conflictos 
físicos, pueden involucrar sangre extrema y/o realista, mutilaciones, armas, 
representación de heridas humanas y muerte. 
 Language (lenguaje): uso suavizado o moderado de lenguaje profano. 
 Lyrics (letras): referencia suavizada a profanidad, sexualidad, violencia, alcohol o uso 
de drogas en los temas musicales. 
 Mature humor (humor maduro): representaciones o diálogo que involucra humor 
adulto, incluyendo referencias sexuales. 
 Mild violence (violencia suave): escenas suaves que representan personajes en 
situaciones que no son seguras y/o que son violentas. 
 Nudity (nudismo): representaciones gráficas o prolongadas de nudismo. 
 Partial nudity (nudismo parcial): representaciones suavizadas o breves de nudismo. 
 Real gambling (verdadero juego de azar): se puede jugar (juegos de azar) e incluso 
apostar con dinero real. 
 Sexual themes (temas de sexualidad): referencias sexuales suaves a moderadas, pueden 
incluir desnudez parcial. 
 
3 Education-Entertainmet, se interpreta como entretenimiento educativo y supone la relación entre educación, 
entretenimiento e interactividad. 
 
 
31
 Sexual violence (violencia sexual): representación de violación y otros actos sexuales 
violentos. 
 Simulated gambling (juegode azar simulado): se puede jugar sin apostar dinero real. 
 Some adult assistance may be needed (algo de ayuda adulta puede ser requerida): 
intencionado para videojugadores jóvenes. 
 Strong language (lenguaje fuerte): uso explícito y/o frecuente de lenguaje profano. 
 Strong lyrics (letras fuertes): referencias explícitas y/o frecuentes de lenguaje profano, 
sexo, violencia, alcohol o uso de drogas en los temas musicales. 
 Strong sexual content (contenido sexual fuerte): referencias gráficas y/o 
representaciones de comportamiento sexual con la posible inclusión de desnudez. 
 Suggestive themes (temas provocativos): referencias o materiales provocativos suaves. 
 Tobbaco reference (referencia a tabaco): referencia y/o imágnes de productos de 
tabaco. 
 Use of drugs (uso de drogas): el consumo de drogas ilegales. 
 Use of alcohol (uso de alcohol): consumo de bebidas alcoholicas. 
 Use of tobbaco (uso de tabaco): consumo de productos de tabaco. 
 Violence (violencia): escenas que envuelven conflictos agresivos. 
 En cada uno de los juegos clasificados por la ESRB se encuentran los símbolos 
correspondientes en la parte frontal de la caja y en la etiqueta del juego, así como los 
descriptores en la parte trasera de la caja y en el manual de instrucciones. 
 Estas formas de clasificar los videojuegos son las más reconocidas y utilizadas, los 
elementos señalados en las categorías basadas en el contenido muestran, que al igual que en la 
industria cinematográfica, existen géneros de videojuegos con temáticas diversas espionaje, 
guerras, competencias deportivas, torneos de artes marciales, aventuras en búsqueda de un 
tesoro, salvar un mundo fantástico al borde de la destrucción, llevar a una civilización a un 
desarrollo pleno, entre otros. 
 Ante tantas opciones, es conveniente señalar que existen características compartidas y 
exclusivas en la mayoría de los juegos, las cuales no siempre se notan a primera vista, ¿qué se 
necesita para conocer el tipo de juego que se está jugando? 
 En el siguiente capítulo se abordará una serie de indicadores que ayudarán a responder 
esta interrogante. 
 
CAPÍTULO 3 
ELEMENTOS QUE CONFORMAN LA ESTRUCTURA DEL 
VIDEOJUEGO 
 
 
Los videojuegos poseen características propias que los distinguen y diferencian entre sí y 
de otros programas informáticos. Estas particularidades se han establecido de acuerdo con las 
innovaciones que cada generación de consolas ha propuesto, por lo que varían de un juego a otro, 
sin embargo, siempre están presentes sin importar el género o categoría del juego. 
 
En el presente capítulo se describirán los elementos que conforman la estructura de los 
videojuegos, partiendo del objetivo y el tema que son indispensables para ubicar el juego de 
manera contextual, personajes, escenarios y guión, como aspectos generales; ítems, efectos 
audiovisuales y los finales como aspectos más particulares, así como un vistazo de la gente 
involucrada con su producción y desarrollo. Dichos elementos permiten la interacción entre el 
jugador y el videojuego, incluso antes de comenzar a jugar. 
 
3.1 Particularidades del videojuego 
 
Objetivo 
 
Es la especificación de las actividades que el jugador deberá llevar a cabo, en términos del 
propio juego, esto se indica de manera subjetiva, (por ejemplo, “destruir el ejército enemigo y 
recuperar un objeto robado”), está en función del juego, y se puede presentar de manera general 
con un objetivo específico o con objetivos particulares. 
 
Tema 
 
Las actividades a realizar se llevan a cabo dentro de una temática que determina bajo qué 
circunstancias habrán de desarrollarse. El tema se relaciona con la categoría, pero de manera más 
específica, ofreciendo una visión particular en cada juego a diferencia del género, que muestra un 
panorama general cuando el juego ostenta determinadas características. 
 33
La temática se muestra mediante una serie de indicadores, el primero es el título del juego, 
donde se hace hincapié en el tema de manera explícita (por ejemplo, Tennis 2006) o de manera 
encubierta (por ejemplo, Halo 2). En el primer caso, la temática es fácilmente identificable, y será 
apoyada por la imagen de la portada en la caja del juego; la ilustración es alusiva al juego de 
tenis, mostrando a un tenista con raqueta en mano. En el segundo caso, el nombre por sí sólo no 
hace identificable la temática. Cuando el título y/o la imagen resultan irrelevantes para identificar 
el tema, en la contraportada se ofrece una breve descripción donde se muestra: 
 
- Reseña introductoria: de manera breve, se informa al jugador sobre la situación o factor 
desencadenante de la historia y objetivo general del juego. 
- Las actividades a realizar: de manera subjetiva, el jugador asumirá un papel y llevará a 
cabo actividades que lo lleven a cumplir con su objetivo. 
- Imágenes del juego: apoyan la descripción ofrecida, mostrando características relevantes 
tales como escenarios o personajes. 
- Datos técnicos y de compatibilidad: Otros datos que pueden ser de utilidad como el 
número de jugadores que pueden participar, espacio de memoria requerido para salvar las 
partidas y las características del audio y video. 
 
Pantalla 
 
Es la secuencia integrada por elementos que se presentan al comienzo del despliegue del 
juego, aparecen de manera automática y en ocasiones no permiten su interrupción. De manera 
general y con variaciones de acuerdo con cada juego, se muestran los elementos siguientes por 
orden de aparición. 
 
 Desarrollador y/o distribuidor 
 Tecnología utilizada en audio y/o video 
 Presentación 
 Título del juego 
 
 
 34
 
Desarrollador: La compañía o estudio encargado de la producción del videojuego. 
 
Distribuidor: La compañía encargada de manufacturar y/o distribuir el videojuego en las 
diferentes regiones o continentes. Pueden estar o no involucrados en la producción del juego. 
 
Presentación: Se integra de una secuencia que puede mostrar a los personajes, 
representados con imágenes fijas o de animadas, un epílogo escrito o hablado, con o sin fondo 
musical, introduciendo al jugador a la atmósfera del juego, ya sea mostrando antecedentes 
históricos o comenzando con los sucesos presentes del juego. 
 
Título del juego: Muestra el nombre del juego con su respectivo logotipo. 
 
Con la pantalla que muestra el título se da paso a la interacción con el juego, el jugador 
puede elegir entre comenzar el juego o explorar las opciones disponibles, tales como: 
 
- Ajustes de nivel de dificultad, oportunidades de continuación o créditos. 
- Ajustes de audio: sonido monaural, estéreo o multicanal, el nivel de volumen, música de 
fondo, efectos especiales y voces. 
- Ajustes en el nivel de brillo y/o contraste en pantalla. 
- Configuración del control. 
- Configuración de juego en línea. 
- Opciones Extras (desbloqueables) 
 
Las opciones disponibles casi siempre dependen de la compañía desarrolladora, se 
pueden encontrar estadísticas, records de puntajes, galerías de imágenes o videos, entre otros. Las 
opciones extras (en caso de haberlas) se desbloquean al terminar el juego o cumplir con requisitos 
específicos (puntajes, tiempos, etc.); la opción más común es la del ajuste de dificultad, que varía 
desde fácil o muy fácil, hasta difícil o muy difícil. 
 
 
 35
Una vez que el jugador comience a interactuar con el juego, encontrará los siguientes 
elementos que son características fundamentales de los videojuegos. 
 
Personajes 
 
Probablemente el elemento más importante en el juego, ya que por medio de éste, el 
jugador interactúa con el juego. El éxito de la realización de los objetivos depende de las acciones 
llevadas a cabo por el jugador a través de los personajes, se caracterizan por su papel dentro del 
juego, por su personalidad y por sus habilidades. 
 
Existen personajes humanos, semihumanos, no humanos (seres mitológicos o 
extraterrestres),animales, plantas u objetos. Cuentan con rasgos tales como edad, ocupación, 
nacionalidad, aficiones e intereses, personalidad propia, los hay perspicaces, afectuosos, amables, 
coléricos, agresivos, audaces, etc., así como atributos físicos: forma y color de cabello, ojos, piel, 
complexión y tono de voz. 
 
 La relevancia de la personalidad del personaje radica en la identificación que surge con el 
jugador; en los juegos que permiten elegir a un personaje de entre varios, se establece una 
preferencia de acuerdo a las características del personaje, ya sea por aspectos de su personalidad, 
habilidades o porque su apariencia resulta llamativa para el jugador. 
 
En determinados juegos (entre los que se encuentran de deportes y simulación) es posible 
personalizar personajes, el jugador elige desde el color de piel, el color y la forma del cabello y 
los ojos, hasta el tipo de ropa y uso de accesorios como lentes o gorras. 
 
Las habilidades de los personajes representan su característica más valiosa, además de 
marcar diferencias significativas entre unos y otros, son esenciales para cumplir con los objetivos. 
Entre las principales habilidades de un personaje, se encuentran: atacar, defender, sanar, 
administrar, investigar; entre sus habilidades específicas se encuentra: rastrear, conducir 
vehículos o el uso de objetos específicos. 
 
 36
Los juegos de estrategia o Role Playing Game, cuentan con varios personajes con 
habilidades únicas y necesarias para el progreso en el juego. 
 
Existe una tendencia de descompensación de habilidades, un personaje de grandes 
proporciones es fuerte, y probablemente carecerá de velocidad, mientras que un personaje 
pequeño será rápido, pero carecerá de fuerza, todo en función de la dificultad que los 
desarrolladores establezcan, la ausencia de habilidades en los personajes, forman parte del reto 
del juego. 
 
Existen protagonistas, co-protagonistas, antagonistas y personajes secundarios; además de 
personajes incidentales. La participación de cada siempre tiene una intención en menor o mayor 
importancia, los personajes cuya aparición es muy breve puede ser igual o más valiosa que la de 
un protagonista, ya que interactuar con ellos tiene como recompensa algún objeto o provoca 
algún suceso que cambia el curso la historia del juego, que, aunque en la mayoría de los casos no 
es sustancial ni determinante, resulta útil para obtener opciones extra o completar un juego al 
100%. 
 
Escenario 
 
 Siempre hay un lugar donde transcurren las acciones del juego, sea ficticio, real o 
inspirado en la fantasía o realidad. La interacción con los escenarios es fundamental en el 
videojuego, representan estructuras complejas que el jugador deberá recorrer y explorar para 
cumplir con los objetivos. 
 En términos técnicos, los escenarios son parte del despliegue gráfico basado en las 
capacidades de cada consola. Se denomina gráficos (o gráficas), a los elementos visuales del 
videojuego: escenarios, fondos, objetos e incluso personajes, los cuales varían considerablemente 
entre las generaciones de consolas; el diseño de los escenarios se asemejó más a la realidad en la 
medida en que las consolas evolucionaron. 
 
Un escenario se clasifica o divide en áreas o niveles, también denominados stages, 
identificables mediante un nombre o número y sus características. Un recurso muy utilizado en el 
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desarrollo de los escenarios es la implementación de paisajes naturales tales como desiertos, 
bosques, mares, montañas, o basados en los elementos tierra, fuego, agua y aire. Los juegos de 
plataforma recurren con frecuencia a este patrón en sus escenarios. De acuerdo con la temática 
del juego, el escenario puede ser prácticamente cualquiera, una ciudad, una isla, un estadio de 
atletismo, las posibilidades son muy amplias y la creatividad de los diseñadores sólo se limita a 
las capacidades técnicas de las consolas. 
 
Música y efectos de sonido 
 
 Los videojuegos son audiovisuales, los efectos de sonido han existido desde las primeras 
generaciones, se utilizaban para indicar al jugador la realización de una acción o la consecuencia 
de ésta. La música se introdujo para lograr una ambientación, inicialmente fue de tipo midi, 
posteriormente se incorporó música con instrumentos naturales en calidad digital. En la 
actualidad, este aspecto ha trascendido, las compañías desarrolladoras cuentan con sus propios 
compositores y agrupaciones musicales para grabar los temas de sus juegos, que van desde 
grupos de rock con cuatro instrumentos hasta orquestas sinfónicas, y en ocasiones invitan a 
músicos reconocidos para realizar temas originales o utilizan canciones ya existentes que han 
sido exitosas. 
 
 El papel principal de la música es adecuarse a la ambientación, los temas se componen 
para los escenarios y sirven de apoyo para indicar situaciones de peligro o que simplemente 
marcan una contingencia, como puede ser el acceso a nuevas áreas y cuando se hace algún 
descubrimiento importante. 
 
Los efectos de sonido son más importantes, en muchos juegos son necesarios para cumplir 
con los objetivos, la calidad digital los hace altamente reales y al igual que en sus inicios, indican 
la realización o consecuencia de una acción. 
A los efectos de sonido se han incorporado las voces, a manera de diálogo o para expresar 
palabras o frases, muestran parte del argumento del juego o proporcionan información diversa 
como las instrucciones del juego. 
 
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Guión 
 
 Al igual que en el cine o la literatura, los videojuegos necesitan seguir un guión para que 
su desarrollo sea sustentando o justificado. Las historias surgen de la creatividad de los 
desarrolladores y son concebidas por varias personas del equipo de desarrollo, denominado staff. 
El darle vida a una historia, implica llevar a los personajes a través del escenario, cumpliendo 
objetivos que van desde rescatar a una princesa en apuros hasta salvar el planeta en un 
enfrentamiento intergaláctico. 
 
El guión de un juego puede estar basado en una película, serie de televisión real o 
animada, novela o evento deportivo. Esto forma parte de estrategias publicitarias, principalmente 
en las películas, donde incluso se pueden apreciar escenas tomadas del filme y en ocasiones la 
participación de las voces de los actores. 
 
Ítems 
 
 Son objetos que se localizan a lo largo del juego, cuya finalidad es casi siempre positiva, y 
de particular importancia, puesto que facilitan la ejecución de los objetivos, siendo en algunos 
casos completamente necesarios. 
 
 Los ítems, de manera general se clasifican en: 
 
Arsenal: Contiene objetos útiles para el ataque y/o defensa, tales como armas o recursos 
equivalentes. 
 
Ítems de equipo: Son aquellos que apoyan al jugador en el transcurso del juego, 
restaurando energía, facilitando el acceso a diferentes zonas o en la obtención de otros ítems. La 
forma de utilizarlos varía, en ocasiones basta con seleccionarlos del menú para poder acceder a 
ellos de manera directa, sin requerir alguna circunstancia particular; en otros casos, los ítems sólo 
pueden utilizarse bajo circunstancias determinadas (en escenarios específicos, al reunir otros), 
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asimismo, algunos se utilizan de manera implícita, es decir, con el hecho de poseerlos otorgan sus 
beneficios sin que el jugador tenga que hacer una selección previa del ítem en el menú. 
 
Ítems de soporte: tales como mapas, documentos, imágenes, videos u otros recursos que 
proporcionan información sobre los acontecimientos del juego. Son de gran utilidad para la 
localización de otros ítems o personajes y fungen como pistas en juegos de estrategia o que 
impliquen la resolución de acertijos. 
 
La obtención de ciertos ítems llega a ser requisito indispensable para seguir avanzando en 
un juego, llaves, tarjetas u otro tipo de objetos son los más usuales. Un ítem no siempre está a la 
vista,los más valiosos suelen ser difíciles de encontrar, el jugador deberá buscarlos con ayuda de 
pistas, a veces tendrá que visitar muchos lugares, intercambiar o vender sus propios ítems. La 
recompensa casi siempre es satisfactoria, pues entre los objetivos de ítem se encuentra hacer 
menos complicada la travesía del jugador. 
 
Indicadores de nivel, energía y localización 
 
 Como parte del desarrollo del juego, se muestran indicadores para orientar al jugador 
acerca del nivel donde se encuentra, la cantidad de energía y / o oportunidades para continuar 
(comúnmente llamadas vidas), siendo el indicador de energía la más relevante. Un indicador de 
localización puede ser un radar o un pequeño mapa que muestra la ubicación actual del jugador. 
Estos indicadores están disponibles en casi todos los juegos. 
 
Cinemas 
 
Son secuencias animadas presentadas en tiempo real, es decir que los gráficos son 
generados por la consola en el mismo momento en que se juega, o están grabadas en un Full 
Motion Video. Los cinemas se presentan en momentos estratégicos del juego, indican un suceso 
trascendente donde el director del juego pretende captar la atención del jugador. 
 
Final 
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Muestra el desenlace de la historia, puede estar acompañado de una animación en tiempo 
real, FMV, o una secuencia de imágenes fijas que muestran los hechos ocurridos cuando el 
jugador cumple con el objetivo final que es terminar el juego. Los hechos que ocurran en el final, 
a veces están en función de las ejecuciones realizadas a lo largo del juego, como completar todos 
los escenarios y obtener todos los ítems. No todos los finales son iguales, se distinguen los 
siguientes: 
 
Final alterno: Muestra sucesos que no llevan continuidad con el argumento original, como 
puede ser la muerte de un personaje; de tal manera que, el final alterno es un final falso. Se 
presenta cuando el jugador omite la realización de actividades específicas o realiza actividades 
alternas. 
 
Final incompleto: Muestra parcialmente los hechos ocurridos al finalizar el juego, se 
puede encontrar en donde se permite seleccionar nivel de dificultad, donde a menor dificultad el 
final es más incompleto; así como al no completar un juego al 100% por falta de ítems o 
escenarios que no fueron visitados. 
 
Final completo: Se presenta cuando el jugador completa un juego al 100%. En algunos 
juegos (principalmente de las primeras generaciones), sólo se presenta este único final. Es 
considerado el mejor final. 
 
Créditos: Muestra al staff. Se presenta al término de la secuencia final (como en el cine) o 
puede estar dentro de las opciones. 
 
Staff 
 
Es la gente involucrada en la producción de un videojuego dentro de una compañía 
desarrolladora. El staff de las primeras compañías tales como Atari o Namco contaba con pocos 
integrantes, básicamente se requerían programadores para los gráficos y el sonido, así como 
diseñadores y dibujantes para el arte que acompañaba el juego. Anteriormente los programadores 
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se encargaban de la mayor parte de la producción de los juegos, la idea principal, el diseño y la 
programación. 
 
 La incorporación de una mayor cantidad de miembros a los staff se hizo necesaria con la 
evolución de los videojuegos; esta ampliación dio lugar a la conformación de un equipo de 
trabajo donde se involucran: 
 
- Diseñadores 
- Dibujantes 
- Programadores 
- Escritores 
- Productores 
- Directores 
- Músicos 
- Compositores 
- Actores de voz (doblaje) 
- Actores de movimiento (motion capture) 
- Testers1 
- Distribuidores 
 
El siguiente ejemplo corresponde al staff de la compañía Bungie, encargada de desarrollar 
el videojuego Halo en el año 2001 para la consola XBOX, de acuerdo con el manual de 
instrucciones (Cirillo, Brush y Jacques, 2001) participaron: 
 
Jefe de proyecto 
Productor en jefe 
Productor 
Programadores (5 y 3 colaboradores) 
Jefe de diseño gráfico 
 
1 Encargados de probar los juegos antes de salir al mercado con el fin de detectar errores de programación y control 
de calidad. 
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Ayudante de dirección de diseño gráfico 
Diseñadores gráficos (12) 
Jefe de diseño 
Diseñadores (4) 
Guión adicional (3) 
Jefe de partidas multijugador 
Programadores de partidas multijugador (2) 
Director de diseño de partidas multijugador 
Diseñadores de gráficos de partidas multijugador (5) 
Director de interfaz de usuario 
Diseñador de interfaz de usuario 
Programador de interfaz de usuario 
Director de secuencias de video 
Diseñadores gráficos de secuencias de video (7) 
Jefe de sonido y música original 
Música adicional 
Diseñadores de sonido (2) 
Jefe de control de calidad 
Jefes de pruebas (3) 
Encargados de pruebas (13) 
Voces (12) 
Voces adicionales 
Productor ejecutivo 
Jefe de producto 
Jefe de planificación de producto 
Localización (10 para Europa y 2 para América) 
Elaboración del Manual (3) 
Otros colaboradores (8) 
 
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En este ejemplo, el staff es superior a cien personas, la cantidad siempre es variable pero 
aproximada, sobretodo cuando participan personas de otras compañías en cuestión de supervisión 
o trabajo en conjunto. 
 
La gente involucrada en el desarrollo y producción de un videojuego requiere preparación 
a nivel profesional en las áreas de sistemas, ingeniería en computación, programación, diseño 
gráfico, instrumentista, actuación, entre otras. La computadora es su principal herramienta, 
utilizan programas especialmente diseñados, las compañías desarrollan su propia tecnología de 
acuerdo a las necesidades del proyecto. Cuentan con aparatos especiales comúnmente 
denominados development kit o kit de desarrollo, proporcionados por las compañías creadoras de 
las consolas, los cuales vinculan el trabajo con la computadora y la consola haciendo posible la 
producción de un videojuego y adaptación para las consolas. 
 
 Hasta el momento, se han revisado aspectos que ofrecen un panorama vistoso acerca de 
los elementos que constituyen los videojuegos. Durante los primeros capítulos e abordó el 
concepto e historia del videojuego, así como sus formas de clasificación y sus principales 
características, datos que han permitido conocer su estructura fundamental 
Los próximos capítulos, se hará hincapié en la relación entre la psicología y los 
videojuegos, asimismo, se revisará su importancia dentro de la cultura y la sociedad, siendo otra 
de las dimensiones donde los videojuegos se han posicionado. 
 
A continuación se inicia con un tema de particular interés, lo que sucede cuando se 
presenta la interacción entre el jugador y el videojuego, y la manera en como dicha interacción 
puede ser utilizada para fines más allá del entretenimiento. 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO 4 
PSICOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS 
 
 El análisis de los videojuegos realizado hasta el momento, ha comprendido su naturaleza 
y características propias, entendidas con sus propios términos y lenguaje; es momento de 
entrelazar esta información con lo que nos concierne en el marco de la psicología. Es notable el 
hecho de que los videojuegos, siendo casi exclusivamente, una actividad con fines de 
entretenimiento, hayan dado lugar a una vertiente dentro de la investigación, convirtiéndose en un 
objeto de estudio para la ciencia. 
 
 A continuación, se retomarán puntos de vista e investigaciones que se han realizado sobre 
los videojuegos dentro de la psicología, donde se ha mostrado un interés particular en materia de 
aprendizaje y su implementación como herramienta de apoyo en el ámbito educativo; así como su 
influencia sobre el comportamiento a nivel psicológico, destacando temas como la violencia y la 
perspectiva de género. 
 
4.1 La actividad lúdica y el aprendizaje: vinculaciones con el videojuego 
 
 La actividad lúdica, entendida como aquella que es realizada mediante un juego y cuya 
práctica produce una sensación

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