La denominación de juegos serios proviene del anglicismo «serious games», en la que adjetivo «serio» sirve para enfatizar la convergencia del entre...
La denominación de juegos serios proviene del anglicismo «serious games», en la que adjetivo «serio» sirve para enfatizar la convergencia del entretenimiento con los objetivos del espectro educativo, sanitario, políticas públicas, comunicación estratégica, entre otros (Zyda, 2005). Los juegos serios se suscriben bajo un marco profesional específico dedicado a informar, educar y adiestrar a los individuos (Michael y Chen, 2006), caracterizándose por mantener una larga duración en el tiempo, aplicar recursos digitales basándose principalmente en la simulación, modificar las reglas según las características de los participantes, combinar el modelo competitivo con el modelo colaborativo para la obtención de metas, garantizar la aprehensión de conocimiento y competencias, contener tutoriales o «etapas de entrenamiento» y generar consecuencias realistas en los resultados producidos por la experiencia (Charksy, 2010). La clasificación de los juegos serios más próxima al ámbito de la comunicación se basa en mensaje transmitido. Según Djaouti, Álvarez y Jessel (2011) los juegos serios se pueden ordenar en educativos «edugames», informativos «newsgames», persuasivos «advergames» y «political games» y subjetivos «military games» y «art games». Cada uno de ellos representa un diseño particular en la difusión del mensaje. Los educativos están planteados para enseñar o entrenar habilidades durante el juego (Quiroga, Herranz, Gómez-Abad, Kebir, Ruiz, y Colom, 2009), los informativos buscan crear argumentos que desarrollen la discusión en la esfera pública (Sicart, 2008), los persuasivos tienen el objetivo de cambiar la actitud o comportamiento del usuario de manera intencional (Bogost, 2007) y los subjetivos tienden a contener un mensaje implícito en la experiencia del usuario (Oksanen, 2013). En suma, los diferentes juegos serios son conducidos por la intención comunicativa a circunstancias específicas en espacios proporcionados por las plataformas digitales.
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