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! I! INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE ECONOMÍA SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO Y SUS OPORTUNIDADES REALES DE PARTICIPAR EN EL MERCADO MUNDIAL T E S I S QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRÍA EN CIENCIAS ECONÓMICAS (COMERCIO INTERNACIONAL) P R E S E N T A : MARIO ALBERTO GARCÍA MEZA MÉXICO D.F. NOVIEMBRE DE 2013 ! II! AGRADECIMIENTOS A mi padre, por siempre haber procurado alimentar mi curiosidad innata, por su dedicación incansable e incondicional por el ideal que es la familia y sobre todo por demostrar con su implacable dedicación, que siempre habrá un escalón más al que aspirar, mientras se tenga vida. A mi madre, que en todos los momentos importantes de mi vida ha resultado ser mi guía y mi pilar. Fue durante su carrera en contabilidad que descubrí lo fascinante de las ciencias económicas. Sin duda mi vida –y esta tesis –serían muy distintas sin su apoyo. A Diego, pues difícilmente me habría atrevido a tomar por tema una industria tan intrincada sin el apoyo de un experto en el tema. Hermano: Gracias por todas esas charlas, ideas y sesiones de “investigación de campo”. A Tania: durante siete años has sido mi motivación para ser siempre la mejor versión de mi mismo. Jamás olvidaré lo importante que has sido en mi vida ni dejaré de agradecerte, pues ha sido por ti y a tu lado que he llegado a este punto. Agradezco enormemente el apoyo de mi director de tesis, el Dr. Federico Reina Sosa. No sólo se dedicó a guiarme en una correcta metodología de trabajo, sino que además en su experiencia supo discernir peculiaridades de la industria que enriquecieron este trabajo en su totalidad. También al Dr. Carlos Gómez Chiñas, por su apoyo en el proyecto y por su voto de confianza. Quiero agradecer además al Dr. Omar Neme Castillo, quien además de ser mi asesor me aceptó como alumno en el programa institucional de formación de investigadores. Bajo su batuta y junto a la Dra. Ana Lilia Valderrama Santibáñez, mi formación como investigador se ha ido forjando en lo que espero se convierta en una carrera fructífera. Ambos para mi han resultado para mi grandes mentores y amigos, mis agradecimientos hacia ellos son como tales, además de cómo asesores y maestros. Es menester que agradezca al comité en general, así como a los maestros a cargo de las clases de seminario, por el tiempo dedicado a la lectura, corrección y orientación, todas esas horas han resultado de gran valor y no puedo sino sentirme comprometido a hacer valer todo ese apoyo. Nombrar individualmente a todos quienes me han apoyado durante la realización de este trabajo requeriría más que unos párrafos una base de datos, memoria fotográfica y mucha tinta, sin embargo, no puedo dejar de mencionar a mis profesores quienes estoy convencido de que me han transmitido una formación de calidad. Mis compañeros, que también dedicaron parte de su tiempo en las correcciones de esta tesis –algunos incluso voluntariamente –y con quienes compartí momentos de gran aprendizaje. A los participantes y organizadores de los Startup Weekend, en especial con quienes compartí el reto de realizar un prototipo de un video juego basado en la experiencia no visual. A mis amigos que desde Durango han estado brindando su apoyo incondicional. Al personal administrativo de la Sección y en General a la Escuela Superior de Economía por su hospitalidad. Valoro y agradezco infinitamente al Instituto Politécnico Nacional y al Conacyt por el apoyo brindado durante el periodo que duró la maestría. ! III! ÍNDICE ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Y TABLAS ...................................................... V GLOSARIO .......................................................................................................... VI SIGLAS .............................................................................................................. VIII RESUMEN ............................................................................................................ IX ABSTRACT ............................................................................................................ X INTRODUCCIÓN ................................................................................................ XI CAPÍTULO 1. VENTAJAS COMPARATIVAS, DOTACIÓN DE FACTORES Y PROCESOS DE NEGOCIOS ..................................................... 1 1.1 Teoría del Comercio Internacional: Ventaja Comparativa y Dotación de Factores .... 3 1.1.1 Teoría Neoclásica del Comercio Internacional ........................................................................................................... 3 1.1.2 Teorema de Heckscher-Ohlin ....................................................................................................................................... 4 1.2 Procesos de negocios: Mercadotecnia y Lean Startup ...................................................... 5 1.2.1 Mercadotecnia ................................................................................................................................................................ 6 1.2.2 Lean Startup y el Agile Development ........................................................................................................................... 7 1.3 Funciones de producción ..................................................................................................... 8 1.3.1 Función de producción Cobb-Douglas ........................................................................................................................ 8 CAPÍTULO 2: LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ................................................................................................................................. 10 2.1 Los videojuegos .................................................................................................................. 10 2.1.1 ¿Qué es un juego? ........................................................................................................................................................ 10 2.1.2 Historia de la industria ............................................................................................................................................... 13 2.2 La industria de los videojuegos ........................................................................................ 15 2.2.1 Perspectivas de la industria ........................................................................................................................................ 15 2.2.2 La cadena de valor ....................................................................................................................................................... 17 2.2.3 Desarrollo de videojuegos ........................................................................................................................................... 19 2.2.4 El desarrollo de videojuegos en México ..................................................................................................................... 23 2.2.5 Internacionalización y Localización .......................................................................................................................... 24 2.3 Desarrolladores y Escuelas de Desarrollo ....................................................................... 26 2.3.1 Perfil del desarrollador de videojuegos ..................................................................................................................... 26 2.3.2 Escuelas para el desarrollo de videojuegos ............................................................................................................... 29 2.3.3 Entrenamiento laboral y otras maneras de entrenamiento .....................................................................................31 CAPÍTULO 3. DOTACIÓN DE FACTORES DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS .................................................................................................... 32 3.1 La función de producción del desarrollo de videojuegos ............................................... 32 3.1.1 El ciclo de desarrollo ................................................................................................................................................... 33 3.1.2 El enfoque de costos de la función de producción .................................................................................................... 36 3.1.3 Intensidades de factores de producción y su explicación ......................................................................................... 40 ! IV! 3.2 Estado de los factores ........................................................................................................ 41 3.2.1 Condición de los Salarios en México y otros países .................................................................................................. 42 3.2.2 Comparativo de los factores con otros países ........................................................................................................... 45 3.2.4 Discusión del estudio de ventajas comparativas ....................................................................................................... 48 CONCLUSIONES ................................................................................................. 49 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 50 APÉNDICES .......................................................................................................... 55 Apéndice 1: Justificando la Dotación de Factores en el Desarrollo de Videojuegos ......... 55 Apéndice 2: Los videojuegos como bienes de información .................................................. 57 Apéndice 3: La labor del Publisher ........................................................................................ 60 ! V! ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Y TABLAS ILUSTRACIÓN 1: EL CICLO CREACIÓN-MEDICIÓN-APRENDIZAJE 7 ILUSTRACIÓN 2: FUNCIONES DE PRODUCCIÓN 9 ILUSTRACIÓN 3: LA CADENA DE VALOR DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 17 ILUSTRACIÓN 4: GASTO EN JUEGOS EN MÉXICO 2011, TOTAL POR PLATAFORMA EN MILLONES DE DÓLARES 24 ILUSTRACIÓN 5: FASES DEL CICLO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 33 ILUSTRACIÓN 6: PROCESO DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 34 ILUSTRACIÓN 7: COSTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGO PARA CONSOLA DE TIPO AAA 36 ILUSTRACIÓN 9: GASTOS DE ESTUDIOS DE DESARROLLO INDEPENDIENTE 38 ILUSTRACIÓN 11: GASTO DE ESTUDIOS DE DESARROLLO INDEPENDIENTE AJUSTADO 39 ILUSTRACIÓN 13: ROLES EN UN ESTUDIO DE DESARROLLO INDEPENDIENTE 40 ILUSTRACIÓN 14: FUNCIÓN DE PRODUCCIÓN EN EL CASO DE RETORNOS A ESCALA CRECIENTES 41 ILUSTRACIÓN 15: SALARIOS POR ÁREA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO (2012 EN USD) 42 ILUSTRACIÓN 16: SALARIOS POR ÁREA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN EEUU (2012 EN USD) 43 ILUSTRACIÓN 17: SALARIOS POR ÁREA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN JAPÓN (2010 EN USD) 44 ILUSTRACIÓN 18: SALARIOS POR ÁREA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN CANADÁ (2012 EN USD) 44 ILUSTRACIÓN 19: SALARIOS POR ÁREA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA (2012 EN USD) 45 ILUSTRACIÓN 20: COMPARATIVO DE SALARIOS 46 ILUSTRACIÓN 21: COMPARATIVO DE TASAS DE INTERÉS 47 TABLA 1: CONFIGURACIONES DE PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS! 20! TABLA 2: CLASIFICACIÓN DE INTENSIDAD DE FACTORES! 37! TABLA 3: TASAS DE INTERÉS ACTIVAS! 47! ! VI! GLOSARIO AAA: Clasificación usada para videojuegos de alta calidad y desarrollados para mercados masivos. API (Application Programming Interface): Conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, si se habla de programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Advergames: Mezcla de las palabras Advertising (publicidad) y Game (juego) son juegos que se desarrollan como parte de una campaña publicitaria. Bug: Término con el que se le conoce a los errores de software. Los programas que ayudan a la detección y eliminación de errores se les conoce comúnmente como debuggers (en español el término correcto para éstos son depuradores). C (Lenguaje de programación): Es un lenguaje de programación estructurada multipropósito, inicialmente desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1973. Al igual que su predecesor, B, C es un programa orientado a la implementación de sistemas operativos, concretamente Unix y sus implementaciones. Es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas y aplicaciones, por su eficiencia. Muchos lenguajes de programación se han basado en C para su implementación, como es el caso de C++, Objective-C, Javascript, entre otros. Juego Casual (Casual Game): Los juegos casuales están hechos con para el objetivo de llegar a audiencias masivas, o jugadores casuales. Generalmente se distinguen por tener reglas simples y la falta de compromiso requerido con el juego, en contraste con los juegos hardcore más complejos. Consola (de videojuegos): También se le puede llamar videoconsola, es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar, que ejecuta los juegos electrónicos (videojuegos) que está contenidos en el sistema de almacenamiento. Crowdfunding: Explica el esfuerzo colectivo de individuos que mancomunan su dinero, usualmente por vía del internet, para apoyar a esfuerzos iniciados por otras personas u organizaciones. El crowdfunding se usa para apoyar diversa variedad de actividades, incluyendo apoyo para desastres, periodismo ciudadano, apoyo a artistas por fans, campañas políticas, fundación de compañías startup, promoción de películas, desarrollo tecnológico y científico, entre otros. Crunchtime: En la jerga del desarrollo, se le llama así a un periodo crítico de tiempo en el cual es necesario trabajar duro, rápido y por periodos prolongados. Distribuidor (Publisher): En este trabajo de tesis se usa éste término para referirnos a los que la industria conoce como Publishers, que son las empresas encargadas del financiamiento de los proyectos y su distribución a nivel masivo. Generalmente los juegos AAA tienen que ser respaldados por un publicador. Free to Play: Se refiere a cualquier videojuego, o aplicación móvil o social que tiene la opción de permitir a sus jugadores/usuarios a jugarlo o descargar sin pagar. Gamification (ludificación): Se le denomina así al uso de elementos extraídos del ambiente de los videojuegos y de técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Hardcore Gamer (jugador sofisticado): Término usado para definir al tipo de jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimientos acerca de videojuegos. Usualmente un jugador sofisticado de inclina a consumir juegos con mayor trama en su historia, gráficas más sofisticadas y complejidad en el modo de juego. ! VII! Hardware: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático, de componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Librerías (Bibliotecas o Libraries; Informática): En ciencias de la computación, una librería es una colección de implementaciones de comportamiento, escritos en términos de un lenguaje de programación. En un sentido amplio, una biblioteca es una plantilla de la que hace uso un lenguaje de programación para incluir elementos de comportamiento. Middleware: Software que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos. MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game): Son juegos diseñados para jugarse en línea, normalmente a través de un ordenador, en los que el jugador crea un personaje con un avatar que explora un mundo virtual (e.g. World of Warcraft).Motor de Juego: Se refiere a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico, detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. Plataforma (de juego): Es el medio en el que se interactúa con el videojuego. Puede tratarse tanto de consola de videojuego como también puede incluir ordenadores personales, emuladores o páginas web, así como dispositivos como smartphones y tablets. Publisher: Véase Distribuidor. Redes Sociales: En el contexto de servicios por internet, se trata de medios de comunicación social centrado en encontrar gente para relacionarse en línea. Permiten a los usuarios crear un perfil para ellos mismos y relacionarse con amistades o personas con quien se comparten intereses. Software: Equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informativo. Incluyen entre otras cosas las aplicaciones informáticas (e.g. procesador de texto), software de sistema (i.e. sistema operativo) Software Development Kit (SDK): Paquete informático que puede provenir de la empresa que da licencia para el desarrollo en su consola o de algún proyecto de desarrollo de software libre. Smartphone: Es un teléfono celular construido con un sistema operativo para móvil, con mayor capacidad computacional y de conectividad que un celular tradicional. Startup: Una empresa de nueva creación. Es un negocio con una historia de funcionamiento limitada, se distingue por su perfil de riesgo/recompensa y grandes posibilidades de crecimiento (escalabilidad). Generalmente se asocia el término con empresas de innovación, desarrollo de tecnologías, desarrollo web, diseño web, empresas de capital-riesgo. Tubería informática (pipeline): Se trata de una técnica usada en el desarrollo de software y el desarrollo web. Consiste en una cadena de procesos conectados de forma tal que la salida de cada elemento de la cadena es la entrada del próximo. Vóxel: Pixel volumétrico, es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente de un píxel en un objeto 3D. Pixel volumétrico, es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente de un píxel en un objeto 3D. ! VIII! SIGLAS API (Application Programming Interface): Interfaz de programación de aplicaciones. ESA: Entertainment Software Association. FPS: Del inglés, First Person Shooter. Juego de disparo en perspectiva de primera persona. IP: Del inglés, Propiedad Intelectual. GDD: General Design Document, o Documento General de Diseño. H-O: Abreviación común alusiva al modelo Heckscher-Ohlin MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Juego de Rol multijugador masivo en línea. SDK: Software Development Kit, o Kit de Desarrollo de Software IPTV: Protocolo de Internet Televisivo ! IX! RESUMEN En esta tesis, se trata de demostrar que México cuenta con ventajas comparativas para el desarrollo de videojuegos y, por lo tanto, esta actividad se podría convertir en un mercado estratégico al cual las compañías de desarrollo de software y de creación de contenidos deberían aspirar. Se hace uso del marco teórico de ventajas comparativas con el teorema de Heckscher-Ohlin para la realización de ésta investigación, basados en que los presuntos cambios que se han observado en la industria le generan a este país la oportunidad de crear una industria. Se encontró una función de producción intensiva en trabajo dentro de las compañías que producen videojuegos, particularmente en aquellas llamadas de desarrolladores independientes. Se cree que este resultado es atribuible a avances tecnológicos recientes en las industrias de cómputo e internet, así como por el advenimiento de nuevos canales de distribución (como lo son las tiendas de aplicaciones en línea). Estos cambios en la industria llevan a un nuevo sistema en el que la realización de un videojuego se puede realizar con procesos intensivos en trabajo, sin la necesidad de un distribuidor ni motores de juego especializados sofisticados y mucho más caros. Dada la función de producción, se revisaron los salarios de las actividades relevantes al desarrollo de videojuegos y se realizó un análisis transversal entre los países con industrias relevantes de desarrollo de videojuego y México. El análisis mostró salarios en México mucho menores a los de Estados Unidos, Canadá, Europa y Japón. ! X! ABSTRACT In this thesis, I attempt to show that Mexico has competitive advantages for video game development, and therefore, this activity can become a strategic market for Mexican software development and media creation companies. I used a comparative advantages framework using Heckscher-Ohlin’s theorem to make this research, based upon the assumption that recent changes in the industry may give this country the opportunity it needs to build an industry. A labour intensive production function was found in the video game production companies, particularly in those that call themselves as “indie” developers. It is believed that this is attributable to recent technological advances in the computing and Internet industries as well as the rising of new distribution channels (i.e. online app stores). Those changes in the industry leads to a new scheme where the making of a video game can be achieved in a labour intensive process, without much need of a publisher nor a sophisticated and fairly expensive specialized game development engine. Given that production function, I revised the salaries in those activities relevant to the video game development and made a cross sectional comparison between countries with important video games development industries and Mexico. This analysis shows that the salaries in Mexico are much lower that those found in the US, Canada, Europe and Japan. ! XI! INTRODUCCIÓN El desarrollo de videojuegos como actividad económica, ha logrado convertirse en un foco de atención para el desarrollo industrial de los países. En Estados Unidos, esta actividad económica genera seis mil millones de dólares y la industria se calcula tiene un valor de 60 mil millones de dólares a nivel internacional (Takahashi, 2010). Además, el desarrollo tecnológico, producto de la competencia intensa entre los actores de este mercado, deriva en aplicaciones prácticas de mayor importancia que aquellas destinadas a actividades lúdicas1. Así también, el uso de los videojuegos cobra cada vez más importancia en el diseño de programas de enseñanza, capacitación y entrenamiento2. Aunado a esto, se considera una tendencia que supone un cambio en la estructura de la industria del desarrollo de videojuegos. Se trata de la entrada de nuevas plataformas de juego 3 , que amenazan a las consolas dominantes permitiendo a desarrolladores independientes el acceso a kits de desarrollo de software a la medida de sus dispositivos y con esto obligan a los grandes participantes de la industria a cambiar sus estrategias de competencia (Zackariasson & Wilson, 2010; Graft, 2012). Este estudio y la medición de sus variables se realizan en el mercado Mexicano. México constituye un ejemplo notable de economía en crecimiento, y en Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey se encuentran focos de desarrollo para las tecnologías de la información y el desarrollo de videojuegos (Secretaría de Economía, 2012). Armados con esta justificación, se ha planteado el objetivo de demostrar si México cuenta con ventajas comparativas para el desarrollo de videojuegos. De este objetivo se desglosan necesariamente 3 objetivos particulares: (1) El análisis de procesode producción, particularmente en las fases de la cadena de valor concernientes al desarrollo de videojuegos, (2) La definición de la función de producción del desarrollo de videojuegos, a modo de determinar los factores de producción en los que es intensivo el desarrollo de videojuegos, y (3) La comparación de la dotación de factores de México y otros países participantes en la industria a nivel desarrollo. Los objetivos particulares generan las herramientas necesarias para el alcance del propósito principal del trabajo presente. El presente estudio se realiza bajo el marco de la teoría de ventajas comparativas, uno de los pilares fundamentales sobre los que descansa gran parte del conocimiento económico hasta el momento sobre la competitividad de las naciones. Si la función de producción del desarrollo de videojuegos presenta ser intensiva en trabajo especializado y México cuenta con éste a precios competitivos, entonces podremos decir que existe ventaja comparativa para el desarrollo de videojuegos en el país. La especialización de la que hablamos que se requiere se refiere a programadores, artistas y diseñadores, capaces –al menos potencialmente –de desarrollar videojuegos. En la primera parte de este trabajo, se realiza una revisión de la teoría de las ventajas comparativas y se considera al teorema de Heckscher-Ohlin como una explicación razonable para dichas ventajas en las naciones. Es entonces en éste capítulo en el que se retoma dicha teoría y sus supuestos, con el fin de sentar las bases sobre las cuales se hará el estudio. Para realizar el estudio se requerirá conocer algunos conceptos de microeconomía, sobre todo en lo relativo a las funciones de producción, su función y su uso. Así también, gran parte de los conceptos con los que se estudian los negocios en la actualidad, provienen de una base de conocimiento de mercadotecnia y de procesos de negocios, por lo que se revisan brevemente en la primera parte del texto. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1 Ejemplos de esta afirmación se pueden encontrar en los diversos usos del Kinect de Microsoft, que van desde terapia física para la milicia hasta satélites espaciales de nanontecnología. Enlace aquí (obtenido el 1 de abr. de 13): http://www.theverge.com/2011/12/6/2616242/kinect- hacks 2 En un estudio de 2007, se encontró una correlación positiva entre las habilidades en el uso de videojuegos con las de realización de cirugía laparoscópica. El estudio está disponible en: http://drdouglas.org/drdpdfs/Rosser_etal_2007.pdf 3 Durante la tesis presente se le hará llamar “plataformas” de juego a todos aquellos medios por los que se pueda mostrar algún desarrollo de software destinado al entretenimiento. El concepto es uno más amplio que aquel del uso de la palabra “consola” y permite la inclusión de dispositivos móviles, navegadores de internet y otros tantos de uso genérico en los que se juegue. ! XII! En el segundo capítulo, se analiza la industria del desarrollo de videojuegos, iniciando por la definición de los mismos, del mercado al que están dirigidos y del alcance de la industria. Se realiza una revisión de la cadena de valor, desde el proveedor de medios –o consolas –de juego hasta que llega al consumidor final, para llegar por fin a la definición del desarrollador de videojuegos, que es la etapa de la cadena de valor que pretendemos estudiar en esta tesis. Es también en esta etapa de la tesis en la que hacemos una definición completa de las actividades involucradas en el desarrollo de videojuegos, el grado de conocimiento especializado que se requiere para su realización y las funciones que cumplen. Todo esto es con el objeto de tener un marco de referencia completo sobre la industria, sus participantes y su funcionamiento, lo cual será útil para el análisis en el capítulo 3. Finalmente, el capítulo tres conjunta el conocimiento adquirido en los capítulos anteriores, realizando en primera instancia una función de producción de desarrollo de videojuegos, a partir de los requerimientos de trabajo y capital impresos en el desarrollo de un juego. Se espera que la función de producción del desarrollo de juegos presente mayores necesidades de trabajo que de capital para la comprobación de la hipótesis. Por otra parte, en este mismo capítulo se analizan las condiciones de los factores en México y se realizan comparativos con otros países que producen videojuegos como Estados Unidos, Japón y Europa. Aquí se espera encontrar abundancia relativa de trabajo especializado a precios competitivos comparado a la de los demás países. ! 1! CAPÍTULO 1. VENTAJAS COMPARATIVAS, DOTACIÓN DE FACTORES Y PROCESOS DE NEGOCIOS La competitividad tanto entre naciones como entre empresas ha sido un tema de relevancia para los estudios económicos desde sus inicios. En éste primer capítulo haremos una revisión de las teorías principales sobre análisis de competitividad entre países, con el fin de comprender las causas de la misma y que esta comprensión sirva para definir el rumbo de la investigación. Para determinar los motivos de la especialización de las naciones existen diversas teorías y escuelas de pensamiento. La competitividad ha sido tema central del análisis del comercio internacional desde los economistas clásicos como Adam Smith y David Ricardo, a quienes se les atribuyen las ideas centrales del pensamiento económico y de las ventajas comparativas. Posterior a ellos encontramos a exponentes del pensamiento neoclásico, donde figuran Heckscher y Ohlin, quienes logran identificar como el origen de dichas ventajas a la dotación de los factores de la producción. Posterior a la teoría de Dotación de Factores se desarrollaron otros estudios. Entre ellos cabe destacar los que realizó Leontief sobre los resultados del modelo Heckscher-Ohlin (H- O) en la economía de Estados Unidos, que produjeron el sorprendente resultado de que la relación de capital por trabajador (K/L) incorporado en las exportaciones de Estados Unidos era menor que la misma relación incorporada a las importaciones de ese país. Wasilif Leontief, profesor de Harvard, analizó datos de comercio de 200 industrias divididas en 50 sectores en 1947 usando matrices insumo-producto. Encontró que las exportaciones en 1947 en Estados Unidos eran 30% más intensivos en trabajo, lo que lo llevó a concluir que “La participación americana en la división internacional del trabajo se basa en su especialización en líneas de producción intensivas en trabajo”. Dado que estos resultados contradicen el teorema H-O, a este descubrimiento se le conoce como la “Paradoja de Leontief”. Estos estudios derivaron en explicaciones complementarias al teorema H-O de entre las que destaca la de niveles diferentes de clasificación laboral, sugerida por el mismo Leontief4. Donald Keesing en su trabajo dividió el trabajo en ocho categorías, dependiendo de la cualificación del mismo, y en la que se puede sugerir que el trabajo cualificado contiene inherentemente más valor. Posteriormente se consideran teorías altamente difundidas, como lo es la teoría del ciclo del producto (TCP), una extensión de la teoría de rezago de imitación, que elimina el supuesto en el análisis H-O acerca de que la misma tecnología está disponible en todas partes y hay una demora en la transmisión o difusión de la tecnología de un país a otro. La TCP postula una ventaja competitiva dinámica en la que el país fuente de exportaciones cambia a través del ciclo de vida del producto que comprende tres etapas: etapa de nuevo producto, etapa de maduración y etapa de producto estandarizado. Por otro lado podemos encontrar la teoría de Linder (1961) que al contrario del resto de los paradigmas de ventajas comparativas, está casi exclusivamente orientado hacia la demanda. Postula que los gustos de los consumidores están condicionados por sus niveles de ingreso, el nivel de ingreso per cápita de un país genera un patrón particularde gastos y cada país produce bienes que atienden a las demandas y gustos de sus propios ciudadanos. Dados estos patrones de producción, el comercio se dará entre bienes con demanda sobrepuesta entre las naciones. El comercio internacional de bienes manufacturados5 será más intenso entre países con niveles de ingreso per cápita similares que entre países con niveles de ingreso per cápita disímiles. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4 Leontief argumentó que, siendo que la productividad del trabajo en Estados Unidos era tres veces mayor a la del resto del mundo, Estados Unidos era un país abundante en trabajo. 5 Linder limitaba su teoría a los bienes manufacturados, ya que consideraba que para bienes primarios la teoría Heckscher-Ohlin la explicación del comercio era suficiente. ! 2! No fue sino hasta la aparición de un artículo en 1981 de Robert Stern y Keith Maskus que la paradoja de Leontief ha encontrado explicación. El artículo muestra que al agregar un tercer factor de producción, llámese recursos naturales, la paradoja de Leontief desaparece, pues muchos de los bienes que Leontief consideró como intensivos en trabajo eran en realidad intensivos en recursos. Para ampliar aún más el panorama sobre explicaciones del comercio internacional y competitividad un modelo de suma importancia y ampliamente difundido es el que aportara Paul Krugman (1980), que se basa principalmente en las economías de escala y la competencia monopolística. Las economías de escala parten del trabajo de Murray C. Kemp (2000), donde a medida que la industria crece, las empresas individuales experimentan reducciones de costos por unidad del producto, independientemente de su crecimiento individual, esto logra que dos países casi idénticos tengan un incentivo para el comercio. Por otro lado, Krugman hablaba de una competencia monopolística, que cuenta con muchas empresas en la industria, entrada y salida fácil, pero con la diferencia con respecto a la competencia perfecta de que la producción de las firmas en la industria no es homogéneo y los fabricantes intentan diferenciar sus productos para generar mayor lealtad por parte de los consumidores. La implementación de un estudio relativo al software que tome en cuenta la diferenciación, aunque se de en la industria, se vuelve complicado si tomamos en cuenta que a diferencia de otros productos considerados “bienes de información”, como la música, en el software los consumidores no suelen relacionar al desarrollador con el producto (Gopal, Bhattacharjee, & Sanders, 2006), lo que hace imposible afirmar con certeza que las empresas buscan diferenciarse para competir i.e. los estudios de videojuegos rara vez son reconocidos por el usuario, sin embargo, los géneros de juego y las marcas específicas sí se suelen recordar. Por estas razones el estudio de la competitividad no se llevará a cabo bajo esta perspectiva. En un contexto más moderno, uno de los exponentes importantes en materia de competitividad internacional de los últimos tiempos es Michael Porter, cuya aportación cambia el paradigma con el cual se solía analizar el comercio internacional. En su visión de Ventajas Competitivas, son las empresas y no las naciones quienes compiten en los mercados internacionales, por lo tanto, la tarea no es explicar porque una empresa que opera exclusivamente en una nación tiene éxito internacional, sino las razones de que la nación sea una base central mas o menos deseable para competir en un sector. Si bien la pregunta a la que se pretende dar respuesta con ésta tesis tiene similitudes con la que Porter nos plantea, esta incluye determinantes con las que México se encuentra lejos de contar. Por ser el desarrollo de videojuego en México un mercado relativamente nuevo e inexplorado, un estudio de ventajas competitivas resultaría inviable. El análisis de Porter toma en cuenta cuatro determinantes: Las condiciones de los factores (i.e. la posición de la nación en lo que concierne a mano de obra especializada e infraestructura necesaria para competir en un sector dado), las condiciones de la demanda, los sectores afines y de apoyo y la estrategia, estructura y rivalidad de la empresa (i.e. las condiciones vigentes en la nación respecto a como se crean, organizan y gestionan las compañías, así como la naturaleza de la rivalidad interior). De estas determinantes las condiciones de los factores abarcarán parte importante de éste estudio, pues la mano de obra capacitada a costos competitivos se considera un factor clave para que México compita en la industria. Sin embargo, dado a que se trata de una industria inmadura aún en el país, buscar ventajas que provengan de los sectores afines o por la estructura de la industria no resulta la opción más viable para la demostración de la hipótesis. En este trabajo se usará la teoría de Ventajas Comparativas y más concretamente el paradigma de Heckscher-Ohlin de dotación de factores para determinar de dichas ventajas de México en la Industria de los videojuegos. La razón de esta elección está en que me parece muy claro que la ventaja que México tiene con respecto a otros países para poder competir en la industria reside en que, si consideramos que uno de los requerimientos más ! 3! importantes para el desarrollo de software es el trabajo que se aplica para el desarrollo del mismo, se considera a México como un país que puede cumplir con la característica de trabajo abundante calificado para realizar la tarea y a precios competitivos. Si consideramos la teoría de dotación de factores y sus postulados, el modelo y sus supuestos resultan suficientes para dar una demostración convincente de la hipótesis planteada6. El estudio presente analiza la industria del desarrollo de videojuegos y ahonda en el desarrollo por estudios de desarrollo independientes como potencial área de crecimiento para empresas Mexicanas en el sector. 1.1 Teoría del Comercio Internacional: Ventaja Comparativa y Dotación de Factores 1.1.1 Teoría Neoclásica del Comercio Internacional Si México tiene oportunidad de participar exitosamente en el mercado internacional del desarrollo de videojuegos, será en la medida en que sea capaz de aprovechar las ventajas comparativas de las que dispone para llegar a éste fin. En éste trabajo se busca demostrar que México cuenta con dichas ventajas comparativas por medio del modelo de dotación de factores. El marco teórico para comprobar la hipótesis es el de la teoría neoclásica del comercio internacional. En el marco de la teoría neoclásica, un país ganará con el comercio siempre y cuando los términos de intercambio difieran de sus propios precios relativos de autarquía. En otras palabras, el país gana expandiendo la producción, lo cual logra exportando el bien que es relativamente más valioso en el mercado extranjero y reduciendo la producción del bien que es relativamente menos costoso en el extranjero e importándolo (Appleyard & Field, 2003). También conforme a la teoría neoclásica, la fuente de las diferencias de precios anteriores al comercio internacional se encuentra en la interacción conjunta de la oferta y la demanda agregadas representada por sus fronteras de posibilidades de producción. Tres variantes en este contexto son la teoría de Adam Smith de la ventaja absoluta, el principio de la ventaja comparativa de David Ricardo y la teoría de Heckscher-Ohlin (H-O). Las primeras dos no son temas de éste trabajo de tesis, sino más bien se pueden considerar las bases para el entendimiento de las ventajas comparativas, mientras que la tercera constituye el método para la comprobación de la hipótesis planteada. Adam Smith sostuvo que las productividades de insumos representan el principal determinante del costo de la producción. Dichas productividades se sustentan en las ventajas naturales y adquiridas. Las primeras incluyen factores relacionados con el clima, a tierra y la riqueza mineral, mientras que lassegundas incluyen las habilidades y técnicas especiales. Dada una ventaja natural o adquirida en la fabricación de un producto, Smith razonaba que una nación fabricaría ese producto a un costo menor y así se volvería más competitiva que sus socios comerciales (Carbaugh, 2009). Los supuestos que se despliegan del pensamiento de Adam Smith incluyen la visualización del lado de la oferta como factor determinante de la competitividad de las naciones. Además, bajo ésta teoría, una nación puede especializarse en aquellas actividades en las que su producción sea más eficiente y delegar la producción de los bienes en los que sea poco eficiente a otra nación que presente ventajas absolutas. De ésta manera, ambos países resultan beneficiados por el comercio. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 6 Para mayor información sobre la justificación, referirse al apéndice 1: Justificando la Dotación de Factores en el Desarrollo de videojuegos, también disponible en: http://mariusagm.wordpress.com/2013/02/12/justificando-la-dotacion-de-factores-en-el-desarrollo-de- videojuegos/ ! 4! Sin embargo, la teoría de Smith, llamada teoría de las ventajas absolutas, no contemplaba el caso en el que una nación sea más eficiente que su socio comercial en la producción de todos los bienes. Dicha situación fue planteada por David Ricardo en la que demuestra que el comercio mutuamente benéfico puede ocurrir ya sea que los países tengan o no una ventaja absoluta. En la teoría de ventajas comparativas, la nación menos eficiente debe especializarse y exportar el producto en el que es relativamente menos ineficiente, es decir, donde su desventaja absoluta sea menor. Análogamente, el país más eficiente debe de concentrar sus esfuerzos en el producto que presente una ventaja absoluta mayor. Podemos observar que las ventajas comparativas son una extensión lógica de las ventajas absolutas y demuestran los beneficios del comercio para los países que participan en él. La primera forma de mostrar que la especialización y el comercio son beneficiosos es pensar en el comercio como un método indirecto de producción, que resulta más eficiente que la producción directa de los bienes en los que los países presentan menores ventajas absolutas. Otra forma de ver las ganancias del comercio es examinar cómo afecta el comercio a las posibilidades de consumo de cada país. Cuando no se comercia, las posibilidades de consumo son las mismas que las de producción (Krugman & Obstfeld, 2006). No obstante, la teoría de las ventajas comparativas se ve limitada en dos aspectos de suma importancia. Tanto Smith como Ricardo se basaban en la teoría del Valor-Trabajo. Esta teoría asume que dentro de cada nación el trabajo es el único factor de producción y es homogéneo, es decir, de una sola calidad, además de que el costo o precio de un producto depende en exclusiva de la cantidad de trabajo requerida para fabricarlo. Al reconocer las deficiencias de la teoría del valor-trabajo, la teoría del comercio moderno proporciona una teoría más generalizada de una ventaja comparativa. Explica la teoría por medio de una frontera de posibilidades de producción, también llamada curva de transformación, que refleja todas las combinaciones de dos productos de un país en un punto dado del tiempo. En otras palabras, muestra la cantidad de un producto que una nación debe sacrificar para obtener una unidad adicional de otro producto. Esta tasa de sacrificio en ocasiones se le llama costo de oportunidad. La frontera de posibilidades de producción muestra diversas combinaciones alternas de dos productos que una nación puede elaborar cuando todos sus factores (tierra, trabajo, capital, tecnología, habilidad empresarial) se usan de la forma más eficiente. Un país tiene ventaja comparativa en la producción de un bien si el costo de oportunidad en la producción de ese bien en términos de otros bienes es inferior en este país de lo que es en otros países (Krugman & Obstfeld, 2006). 1.1.2 Teorema de Heckscher-Ohlin Hasta éste punto, la teoría de ventajas comparativas no es capaz de explicar las condiciones que favorecen las ventajas comparativas en las naciones. Es el modelo de dotación de factores el que arroja luz sobre las causas de la ventaja comparativa a la vez que demuestra el uso de los distintos factores de la producción en la realización de bienes Eli Heckscher y Bertil Ohlin, economistas suecos, ampliaron y profundizaron en la teoría de la ventaja comparativa de Ricardo. El teorema Heckscher-Ohlin enlaza la teoría de la ventaja comparativa con la dotación de factores. Las diferencias internacionales en la forma de las curvas de posibilidades de producción pueden deberse a que distintos bienes utilizan los factores en diferentes proporciones y a que los países difieren en sus dotaciones relativas de factores. Heckscher-Ohlin utilizaron esas ideas para construir una teoría moderna de la ventaja comparativa. La teoría H-O del patrón de comercio predice que las naciones exportarán los productos que emplean más intensivamente los factores de producción relativamente abundantes a cambio de importar bienes que utilizan sus recursos escasos más intensivamente. (Pugel, 2004). En otras palabras, ! 5! un país posee una ventaja comparativa en la producción de un bien si está relativamente bien dotado de los insumos utilizados intensivamente en la producción de ese bien (Case & Fair, 1997). Se dice que un bien es intensivo en un factor determinado siempre que la razón de dicho factor respecto a otro factor sea mayor al compararse con una razón similar de uso de factores de un segundo bien (Appleyard & Field, 2003). La definición de Ohlin de abundancia relativa de un factor descansa en el rango de precios de los factores de los dos países en autarquía. Denotados por los subíndices 1 y 2 y capital y trabajo por K y L respectivamente, el país 1 es relativamente abundante en capital si antes del comercio se observa: !! !! ! < !!!! ! Por definición, el capital es relativamente más barato en el país rico en capital en autarquía (Jones, 1956) y por lo tanto, deberá verificarse que ese país se especialice en productos que requieran de uso intensivo de capital para su realización. Supuestos del modelo (Schott, 2003): 1. Los factores productivos (e.g. capital, trabajo) son perfectamente móviles entre sectores productivos dentro de una nación, pero inmóviles entre naciones. 2. Los países son pequeños, abiertos y poseen mercados perfectamente competitivos. 3. Los países comparten tecnología de retornos constantes a escala idénticas. 4. Los bienes tienen intensidades factoriales diferentes y las intensidades factoriales de los bienes respectivos son iguales en todas las relaciones de precios de factores (Appleyard & Field, 2003). 5. Todos los individuos en todos los países comparten preferencias idénticas y homotéticas. Los resultados que se generan del teorema pueden ser usados para examinar el significado del término “Ventaja comparativa”. En un mundo Ricardiano de un solo factor de la producción y retornos constantes, la tecnología es lo único que determina que productos se exportan de cada país (Jones, 1956). Pero un modelo de múltiples factores, el significado de la ventaja comparativa está reflejado en el sesgo del crecimiento de la producción generado por la dotación de factores. Hay que notar que una semejanza importante con la teoría de la ventaja comparativa reside en que, al ser una extensión de la misma, los productos que un país debe exportar se explican únicamente por las condiciones de la oferta. El modelo vuelve exógena a la demanda asumiendo preferencias idénticas y homotéticas. 1.2 Procesos de negocios: Mercadotecnia y Lean Startup7 La competitividad se entiende de maneras diferentes según el contexto en el que la palabra se está usando. Para un economista puede significar bajos costos unitarios de los factores de producción ajustadosen términos de paridad de poder adquisitivo, mientras que para el gobierno simplemente significa balanzas de pagos positivas. Para la empresa competitividad !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 7 Se hace el uso del término Lean Startup a falta de una traducción correcta al español, tratándose de un concepto de muy reciente creación. El autor sugeriría, si es que llegara a ser indispensable una traducción, aquella de “Empresa magra de alto riesgo”, siendo “empresa de alto riesgo (en fase inicial)” una definición para Startup. ! 6! puede significar la capacidad de competir en mercados internacionales (Porter, The Competitive Advantage of Nations, 1990). La comprensión de diversos aspectos de la estructura de mercado que forma a la función de producción requiere de conocimientos previos sobre las formas en las que las organizaciones se forman y sus incentivos. Para esto haremos una revisión sobre aspectos de mercadotecnia, administración y paradigmas modernos sobre los cuales se establecen las startups tecnológicas en la actualidad. Tal podría ser el caso del paradigma de Lean Startup, que tiene sus raíces en Lean Manufacturing y permite a las empresas hacer uso de herramientas del método científico para la reducción de costos. Como veremos este paradigma se ajusta a modelos de negocios de videojuegos por su énfasis en la reducción de costos irrecuperables y costos fijos y es perfecto para tecnologías de la información, que tienen costos marginales cercanos a cero. La teoría del ciclo del producto es actualmente la base que guía a la mayoría de los modelos modernos de producción y será revisada con el fin de tener una perspectiva amplia al respecto. 1.2.1 Mercadotecnia La mercadotecnia suele ser confundida con promoción, error que suele ser necesario clarificar para establecer un terreno común. La mercadotecnia es definida por la Asociación Americana de Mercadotecnia (AMA, por sus siglas en inglés) como una “función organizacional y conjunto de procesos para crear, comunicar y llevar valor a los clientes y para manejar relaciones con los clientes en maneras que beneficien a la organización y sus accionistas”. Philip Kotler lo define de la siguiente manera: “La mercadotecnia no debe ser entendida en el viejo sentido de ‘hacer una venta’, sino en el nuevo sentido de la satisfacción de las necesidades del consumidor”. También hace énfasis en que las ventas y la publicidad, aunque importantes, no son sino dos de las muchas otras funciones de la mercadotecnia y generalmente no son las más importantes. Si se realiza un buen trabajo en cuanto a la identificación de las necesidades de un cliente, en el desarrollo de productos que provean un valor superior, se distribuyen y promueven efectivamente, estos bienes se venderán fácilmente (Kotler, Armstrong, Saunders, & Wong, 1999). Por lo tanto, la Mercadotecnia se define como el proceso por el cual los individuos y los grupos obtienen lo que quieren y necesitan por medio de la creación e intercambio de productos y valor. La razón por la que la comprensión de conceptos de mercadotecnia son relevantes para la comprensión del trabajo presente de tesis se muestra evidente una vez que analizamos la estructura del mercado, la cual es un elemento crucial que define las actividades del desarrollo de videojuegos. En otras palabras, si queremos comprender por qué la estructura organizacional de una empresa que se dedica a desarrollar videojuegos adopta una forma distinta de una empresa tradicional, esto puede encontrar explicación en cuestiones de mercadotecnia interna o externa. A modo de ejemplificar este punto, Zachariasson y Wilson (Marketing of Videogames, 2012) demuestran que la historia del desarrollo de videojuegos ha estado estrechamente asociada con un tipo de filosofía de “constuye y ellos vendrán”, i.e. los desarrolladores suelen tomarse a ellos mismos como referencia del mercado meta. La razón de esto es que históricamente el mercado de los videojuegos se ve dominado por el segmento de jugadores sofisticados (Hardcore Gamers) –que en la teoría del ciclo del producto pertenecerían en el grupo general de los primeros en adoptar (Early Adopters) –y a pesar de los intentos de crecimiento de segmentos nuevos como juegos sociales o casuales, estos parecen seguir siendo referentes de las tendencias en la industria (Dymek, 2012), como se verá más adelante. El proceso de Mercadotecnia tiene como base el análisis de cuatro componentes que comúnmente son conocidos como la mezcla de mercadotecnia, a saber, estos componentes son (1) Producto, (2) Precio, (3) Comunicación y (4) Distribución. En un proceso de ! 7! mercadotecnia es importante revisar a detalle cada uno de estos elementos, y a partir de la aplicación de técnicas referentes a cada componente asegurar la creación de valor. 1.2.2 Lean Startup y el Agile Development Una startup es una institución humana diseñada para crear un nuevo producto o servicio bajo condiciones de incertidumbre extrema. El “pensamiento ultraligero” (Lean thinking, como lo llaman los autores del movimiento) trata de alterar radicalmente la manera en que funcionan la cadena productiva y los sistemas de producción (Ries, 2011). Este concepto es acuñado por Eric Ries y está basado en el de Lean Manufacturing que Taiichi Ohno y Shigeo Shingo desarrollaron para Toyota. El modelo está basado en un ciclo de creación, medición y aprendizaje: Ilustración 1: El Ciclo Creación-Medición-Aprendizaje Fuente: Realización propia con información de “The Lean Startup” de Eric Ries En la medida en que los clientes interactúan con los productos, esta interacción se hace fuente de retroalimentación e información para la empresa. Este paradigma tiene como fin la aceleración del ciclo de aprendizaje en iteraciones cortas que permitan obtener el máximo posible de aprendizaje validado que sirva para hacer mejoras en los procesos productivos y así reducir los costos relativos a estos8. Los pasos que se desglosan de este estudio para lograr estos objetivos son (Ries, 2011): 1.- Crear un producto mínimo viable: Es una versión del producto con mínimas características del producto que permiten que se complete un ciclo completo de Creación- Medición-Aprendizaje con el mínimo esfuerzo posible. Esta versión está desprovista de características que serán útiles en versiones posteriores, sin embargo, se debe realizar de modo que pueda generar la retroalimentación necesaria para medir su impacto. Suele realizarse cuando esta retroalimentación generará datos reales sobre la demanda de lo que se está realizando. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 8 El autor refiera a que este paradigma es aplicable a todo tipo de producto, sin embargo el enfoque que muestra parece tener más aplicación a bienes de información que a cualquier otro tipo. Creación! Producto! Medición! Datos! Aprendizaje! Ideas! ! 8! 2.- Aprendizaje validado: La retroalimentación que se obtiene de las distintas iteraciones del ciclo de desarrollo del producto constituyen información real con valor de comprobable. 3.- Experimentación científica: El método recomienda hacer las mejoras del producto en base a la retroalimentación que recibe. Para poder obtener aprendizaje validado sobre las características que se incluirán en versiones del producto o incluso sobre el mercado meta, se realizan técnicas propias de la experimentación científica, tales como diseño y prueba de hipótesis, pruebas de variables múltiples y requiere de ser muy críticos para evaluar cuáles son las métricas accionables relevantes y cuáles son sus métricas de vanidad i.e. las variables cuya información dan retroalimentación real sobre la aceptación del producto o servicio. 4.- Pivotear: En la jerga del medio, se ha adoptado la expresión pivotear, del inglés Pivot, para expresar esta fase que se caracteriza por ser una corrección estructurada de la dirección, hecha conel fin de probar alguna hipótesis sobre el producto, la estrategia o el motor de crecimiento. Bajo este esquema se consideran muchas características que son propias de los bienes de información y su diseño, aunque el autor asegura que puede servir para diferente tipo de bienes, parece estar mejor adaptado para empresas tecnológicas, incluso si ignoráramos que la palabra Startup tiene las mismas connotaciones. 1.3 Funciones de producción El concepto de función es usado en economía con múltiples aplicaciones (e.g. función de oferta y demanda, producción, consumo, etc.) y se refiere a una regla en la que, de una variable real x con dominio D, se asigna un único número real a cada número x en D, i.e. una variable es función de la otra si depende de la segunda (Sydsaeter & Hammond, 1996). Esta definición es una muy general, pero sobre este tema no se profundiza mucho en este trabajo, basta con deducir a partir de esta definición que se hará empleo de dicha herramienta matemática para establecer la relación entre algunas variables (e.g. capital y trabajo) y la producción. Se presenta a continuación una función de producción neoclásica, esta ajusta los requisitos del marco teórico y se usa principalmente como herramienta para deducir la relación funcional entre los factores de producción y el producto mismo. Una función específica podría ser distinta, y el desarrollo de la misma podría abarcar el desarrollo de otra investigación, sin embargo para efectos del estudio presente una relación funcional tipo Cobb-Douglas será suficiente. 1.3.1 Función de producción Cobb-Douglas La función de producción de Cobb-Douglas y su estimación resulta central para el análisis de crecimiento, cambio tecnológico, productividad y empleo, incluso en la actualidad (Felipe & Adams, 2005). Se trata de una función homogénea simple de grado cero, resultado del trabajo de formulación y comprobación empírica de Charles Cobb y Paul Douglas durante el periodo entre 1937 y 1947 (Douglas, 1976). El uso de una función de producción de Cobb-Douglas en este trabajo será de gran importancia para la determinación de la hipótesis que hemos planteado. En su formula tradicional, ésta función presenta la forma: ! = !!!!!!! Existen otras representaciones de la función en los que se sustituye a (1-k) por un valor j: ! = !!!!!haciendo que el valor de C se determine de manera independiente, en vez de ser el residual en una ecuación lineal homogénea. Este tipo de representación es más general y permite establecer que si k+j=1, estamos hablando de retornos a escala constantes (i.e. ! 9! ! !",!" = !"(!, !)). Sin embargo si k+j>1, hablamos de retornos a escala crecientes (!" !, ! > !(!",!"))y si k+j<1 se trata de retornos a escala decrecientes(!" !, ! < !(!",!")) (Douglas, 1976). Durante el apartado 1.1.2 hemos desglosado los supuestos del teorema de Heckscher-Ohlin, entre los cuales en este momento es importante destacar que incluye necesariamente el uso de retornos a escala constantes. Este supuesto se puede satisfacer perfectamente con la función en su forma tradicional. Si hacemos los cambios relativos a los convencionalismos actuales tenemos una función de producción Cobb-Douglas: ! = !!!!(!!!) Donde se ha sustituido al coeficiente de la tecnología b por A, el capital usa ahora K y el parámetro k se representa con la letra griega alfa. Se hace uso de un solo parámetro, pero bien se podría hacer uso de un parámetro ! = 1− ! , siempre que la suma de ambos parámetros sume 1, para asegurar los retornos a escala constantes. Este parámetro responde a la proporción en la que cada factor de la producción participa para la generación del producto Y. Nótese que en los ejemplos mostrados el eje de las abscisas presenta una tendencia asintótica. Esto se explica con el supuesto sencillo de que no es posible sustituir al 100% el capital en la producción de algunos bienes. Este supuesto no afecta a la función ni a los supuestos del teorema H-O y se ajusta mejor al desarrollo de videojuegos. Ilustración 2: Funciones de Producción Fuente: Elaboración propia ! 10! CAPÍTULO 2: LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS El presente capítulo presenta un panorama sobre el desarrollo de videojuegos, la industria en general y la forma en que se comporta la cadena productiva, desde las plataformas de juego hasta la llegada del producto final al consumidor, para finalmente profundizar en el mercado Mexicano. En la sección 2.1 se realiza un análisis profundo de la industria de los videojuegos. Para esto se verifica desde el concepto de lo que es un juego, que permite llegar a una idea consensuada de lo que es un videojuego y así llegar a conocer a los jugadores, a la industria y el alcance de ésta. La segunda parte de éste capítulo analiza a fondo los distintos perfiles necesarios para el desarrollo de videojuegos. 2.1 Los videojuegos 2.1.1 ¿Qué es un juego? La industria del desarrollo de videojuegos ha logrado pasar en tan sólo tres décadas de un pasatiempo en el garaje de algunos ingenieros de software a una industria de entretenimiento masiva cuyas ventas alcanzan los 60 mil millones de dólares y que se estiman en 70 mil millones para el año 2015 (Takahashi, 2010). Para poder entender cómo es que se ha llegado a tales cifras y poder abordar el funcionamiento de una industria tan nueva y aún así tan compleja, debemos en primer lugar ser capaces de ofrecer una definición sobre lo que es un videojuego. Un videojuego, como su nombre lo indica, es un juego. Los juegos se dividen en muchos y muy diversos tipos, incluyen desde deportes y juegos de mesa, hasta juegos de azar y videojuegos, entre muchos más. La definición de lo que es un juego han ocupado a pensadores y filósofos como Bernard Suits (What is a Game, 1967), que ofrece la siguiente definición de lo que es un juego: “Jugar un juego es adentrarse en una actividad dirigida a lograr un cierto estado en la situación, usando sólo medios permitidos por reglas específicas, donde los medios permitidos por las reglas son más limitados de lo que serían en ausencia de las reglas y donde la única razón para aceptar tales limitaciones es el de hacer posible dicha actividad.” En resumen, Suits propone que la definición de jugar se reduce a: “Voluntariamente superar obstáculos innecesarios.” A partir de ésta definición, extraemos que los aspectos que diferencian a un juego de entre otro tipo de actividades humanas puede dividirse en tres, (1) Un objetivo, (2) Reglas y (3) actitud lúdica. La división se puede ampliar con cuatro aspectos determinantes básicos (McGonigal, 2011): 1.- Objetivos: Son los resultados específicos a los que los jugadores se esfuerzan en llegar. 2.- Reglas: Los jugadores imponen limitaciones sobre la forma en la que se debe alcanzar el objetivo establecido. Estas limitaciones motivan al jugador a pensar de manera creativa y a desarrollar estrategias que sin tales limitaciones no tendría sentido plantearse. 3.- Retroalimentación: Es importante para poder mostrar al jugador que tan cerca se está de alcanzar el objetivo. La retroalimentación en tiempo real mantiene a un jugador motivado y a la vez da esperanza de que el objetivo es alcanzable. ! 11! 4.- Participación voluntaria: Todos los participantes del juego saben que lo están jugando y están de acuerdo con las reglas que se han impuesto para la ejecución del mismo. Los juegos, en otras palabras, son actividades que se realizan voluntariamente a las que se les incluyen obstáculos no necesarios para llegar a un resultado no indispensable. Estas características describen en su forma más básica lo que se puede esperar de un juego y definen la línea entre lo que es un juego y lo que no. Bajo esta definición se pueden incluir cómodamente los deportes, juegos de mesa y por supuesto, los videojuegos. En un juego el objetivo podría ser obtener el mayor número de puntos posibles eliminando naves extraterrestresvirtuales antes de que sea inminente la invasión alienígena o bien, sumar una cantidad de puntos mayor que la de tu contrincante encestando una pelota en un aro a 3 metros de altura sobre el piso. Ambos juegos muestran una retroalimentación que reflejan que tantos puntos se ha avanzado destruyendo naves hechas de pixeles en la pantalla o encestando la pelota y sus participantes cuando juegan, lo hacen voluntariamente. Sobre las reglas, en los videojuegos las razones por las que se establecen limitaciones sobre la forma en que se llega al objetivo varían según el dispositivo para el que se haya desarrollado el juego. Puede tratarse de limitaciones técnicas o de diseño. Las limitaciones técnicas pueden estar definidas por la capacidad de procesamiento del hardware para el cuál se desarrolla, por el procesamiento gráfico, capacidad de almacenamiento del medio, restricciones hacia la jugabilidad9 dadas por los controles –Un control en una consola tiene límite en su número de botones y en cuanto a lo que se puede hacer con él, también si se trata de un juego hecho para ordenador, aunque son muchos los botones que se podrían utilizar, el jugador tiene un número limitado de dedos con que usar el teclado –y todo tipo de restricciones que obligan al desarrollador a imponer reglas relacionadas con la jugabilidad. Por ejemplo, el Nintendo Wii dispone de un control relativamente pequeño, delgado y con acelerómetro y detector infrarrojo integrado, está diseñado para juegos con movimiento. En un juego de primera persona (FPS, por sus siglas en inglés: First Person Shooter) un desarrollador preferiría hacer uso de estas características para diseñar el juego y hacer que el control sirva como apuntador, tomando los movimientos del control en consideración para determinar el punto hacia el que el personaje está apuntando en la pantalla. En cambio, en una consola que no cuenta con estas características, la jugabilidad, (i.e. la forma en la que se hará que el personaje se desenvuelva en la historia) será de acuerdo a las características de la consola. En realidad es un trabajo de creatividad de los diseñadores de videojuegos el establecer las reglas en función de las capacidades de los sistemas. Cuando la razón para generar las reglas no tienen que ver con restricciones técnicas, estamos hablando de limitaciones que se imponen al usuario por diseño del juego. Puede ser que la memoria del medio en el que se juega permita que este se extienda por horas indefinidas y por terrenos infinitos1011, pero existe un límite aceptable de diseño sobre lo que puede durar un juego, sobre todo si se trata de juegos donde la trama de la historia juega un papel fundamental. Todo el análisis que se ha realizado hasta el momento ha sido para determinar lo que un juego es. La relevancia de esto es vital pues, antes que ser software, bienes de información, medios masivos de expresión y comunicación o una forma distinta de arte, los videojuegos son –como su nombre hace evidente –juegos. Y los beneficios que un consumidor espera obtener de ellos son los mismos que aquellos que obtiene de un juego en otros medios. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 9 La jugabilidad en esta tesis es del tipo que se traduce como “gameplay”, que es específica para los videojuegos. 10 Por supuesto, por “indefinido” o “infinito” nos referimos a que el límite sea igual o mayor a lo que el jugador estaría dispuesto a jugar. Para su perspectiva, sería un juego infinito. Como bien se sabe, las leyes de la termodinámica nos ayudan a comprender que una máquina perfecta, con capacidad infinita de almacenamiento y procesamiento es imposible de realizar y jamás veremos un juego cuyo terreno sea realmente infinito. 11 En los juegos de géneros como los MMORPG es una excepción, ya que los objetivos se amplían y como su modelo de negocios se basa en la cantidad de usuarios del juego, podría decirse que es un juego con duración y extensión territorial infinitos ! 12! En otras palabras, desde el punto de vista de la demanda, un juego no tiene diferencia con otro tipo de juegos más que en cuanto al medio en el que vienen empaquetados. Por supuesto, las ventajas de interactividad y retroalimentación hacen que la evolución de los juegos se haya paulatinamente dirigido hacia juegos desarrollados por software. La famosa compañía japonesa Nintendo pasó de vender juegos de cartas a finales del siglo XIX a dedicarse enteramente al desarrollo de videojuegos en la década de los 80’s (Kent, 2011). Aunque es poca la diferencia para los consumidores entre tipos de juegos, los segmentos de mercado para los cuales se suele dirigir el desarrollo de videojuegos acaba siendo un tanto diferente al del resto de los juegos, como se verá más adelante. La diferencia por el lado de la oferta, sin embargo es evidente. El diseño de juegos de video, aunque al final debe contar con las mismas características diferenciadoras de un juego, resulta una actividad muy diferente del diseño para otro tipo de medios, las restricciones técnicas, de jugabilidad y la competencia suelen moldear un diseño con diferentes características. Un videojuego, pues, se trata de un tipo específico de entretenimiento digital en el cual el jugador interactúa con una interfaz digital y se enfrenta a retos de distintos tipos, dependiendo del argumento del juego (Zackariasson & Wilson, The video game industry: formation, present state and future, 2012). Otro conjunto de características que se propone definan a un juego son las siguientes (Juul, 2005): 1.- Reglas: Al igual que en la definición general de juegos, las reglas son importantes para definirlos. 2.- Resultado variable y cuantificable. 3.- Valorización del resultado: Los distintos posibles resultados tienen un valor que puede ser interpretado en forma positiva o negativa. 4.- Esfuerzo de parte del jugador: El jugador realiza un esfuerzo dirigido a la modificación del resultado (es decir, los juegos se realizan con intención de proporcionar un reto). 5.- Apego resultado-jugador: El jugador tiene un apego emocional al resultado del juego en el sentido de que un resultado positivo genera emociones positivas en el jugador y un resultado negativo causará el efecto contrario. 6.- Consecuencias negociables: Se puede jugar con o sin consecuencias en la vida real. Como puede observarse, la definición de Juul complementa la de McGonigal, y puede usarse también de manera general para todo tipo de juegos. Los desarrolladores tienen el reto de hacer que estas partes funcionen bien y armonicen en balance durante el juego. Si lo logran, habrán llegado al objetivo de la inmersión al juego. Para un videojuego la definición puede realizarse, tomando en cuenta que entra dentro de la categoría de juego y que debe cumplir con las características antes mencionadas, con tres partes esenciales: Escenario, estímulos sensoriales y reglas (Zackariasson & Wilson, 2012). El escenario se conforma por el género y argumento del videojuego. Hoy en día existen diversos géneros de videojuegos, de los cuales entre los más comunes son aventura, pelea, primera persona (FPS), masivos multijugador en línea (de rol)(MMOGs o MMORPGs), plataforma, puzzle12, carreras, de rol, shoot ’em up13, simulación, deportes, estrategia y survival horror. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 12 Puzzle se traduce como rompecabezas, enigma, crucigrama o adivinanza. En el idioma inglés, todos los juegos de acertijos se engloban en un género común, donde el jugador tiene que descifrar el enigma que el juego plantea. 13 No se debe confundir con los juegos en primera persona o First Person Shooter. Aunque la jugabilidad suele ser parecida se diferencian por que los FPS suelen tener una trama más profunda mientras que Shoot ‘em up puede prescindir de ella y se trata más de un juego de habilidad. ! 13! 2.1.2 Historia de la industria El primer videojuego se materializó enla pantalla de un osciloscopio14 en 1958 (Kent, 2011) presentando una simulación de un juego de tenis y cuyo propósito era entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional Brookhaven. En 1961 por su parte, Steve Russell, un estudiante del MIT, crea Spacewar, el primer juego de computadora y que conforma la base para que más tarde Nolan Bushnell desarrollara su primer juego, Space Computer, que marcaría el inicio de Atari, una de las empresas simbólicas del inicio de la industria. Steve Russell desarrollaba Spacewar como integrante de un club temprano de hackers, cuyo objetivo era simplemente el llegar a conocer mejor el funcionamiento de las cosas sin fines de lucro. Además, en la época en que Spacewar se desarrolló, los ordenadores eran aparatos inmensos y resultaba prácticamente imposible lucrar con el invento. Por su parte, Ralph Baer, ingeniero en Sanders Associates, comienza su investigación para hacer televisiones interactivas y logra patentar el juego que desarrolla en 1968. La empresa Magnavox toma la licencia de Baer y comercializa el primer set de juego en televisión casera, Odissey, logrando ventas de apenas 1,000 unidades en 1972. Es en ese mismo año que Nolan Bushnell crea Atari y el ingeniero Al Alcorn crea Pong, juego de arcade considerado por muchos el juego más importante dentro de la primera generación de juegos modernos. La razón de esta idea generalizada es que se trata del primer juego que se comercializa a nivel masivo. Atari comenzó fabricándolo en modalidad de juego de Arcade, para posteriormente, en 1975 comenzar la fabricación de consolas caseras con su popular juego Pong. Pero no fue sino hasta la creación de Channel F, una no muy conocida pero innovadora consola de juegos que la industria haya cambiado. La razón de esto es que dicha consola, creada por Fairchild Camera & Instruments resultó ser la primera que usaba cartuchos, innovación que permitía cargar diferentes juegos en el mismo aparato. Este precedente fue el inicio de un cambio en el sector del desarrollo del software. Desde los predecesores de los Arcade, eran los fabricantes de los aparatos los que debían diseñar los juegos que habrían dentro de él. Esto se debía a que los aparatos tenían necesariamente que estar diseñados exclusivamente para el juego en cuestión. Fue en 1977 que Atari lanzó el Video Computer System (VCS), también conocido como el 2600, empezando así una estrategia común en la industria. Las consolas se vendían con bajos márgenes de ganancia, con enfoque a que las ganancias provengan de los cartuchos de juegos. Este esquema de bajas ganancias en el hardware y márgenes altos para el software se volvió un paradigma que puede observarse en la actualidad (Shapiro & Varian, 1999) y que corresponde a la naturaleza de la industria, como se verá más adelante en apartado 1.2.2 de este mismo trabajo. Fue en ese mismo año que Shigeru Miyamoto se une a Nintendo, empresa de entretenimiento en la que Miyamoto creara franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y muchas otras que le valdrían el mote de “El padre de los videojuegos modernos” o “El Walt Disney de los juegos electrónicos”. Fue la creación de éste modelo de negocios en el que el desarrollo de software se realizaba independientemente del hardware la que generó posteriormente un mercado bilateral, en el que las plataformas, como Atari, Nintendo, Sega, Sony Play Station y Microsoft X-Box, necesitan atraer jugadores para persuadir a los desarrolladores para que realicen juegos para sus plataformas, y a su vez, necesitan que se desarrollen juegos para inducir a los jugadores a que compren y usen su consola (Rochet & Tirole, 2006), es decir, se trata de bienes complementarios en los que se presentan externalidades de red, las cuales también se verán más adelante. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 14 un instrumento de medición electrónico para la representación gráfica de señales eléctricas que pueden variar en el tiempo. ! 14! Los primeros desarrolladores y publicadores de software de entretenimiento fueron precisamente trabajadores de Atari que decidieron independizarse y formar la compañía Activision en 1980. A pesar de que el crecimiento de la industria se comenzaba a dar en las consolas caseras, los juegos de Arcade todavía alcanzaron a sobrevivir por algunos años, dejando legados como Tetris, diseñado por el matemático ruso Alex Pajitnov, que hasta la fecha se sigue jugando, o Pac-Man, el popular juego de Namco que llegó a vender hasta 300,000 unidades en todo el mundo. Se estima que en 1981 las ganancias de los Arcades alcanzaron cinco mil millones de dólares, siendo que los Americanos pasaban más de 75,000 horas-hombre jugando videojuegos (Kent, 2011). Por su parte, la evolución de las consolas iba a la par con el desarrollo tecnológico de procesamiento de datos. En 1984, Nintendo presenta en Japón su primera consola de juegos caseros, el Family Computer (Famicom), para en 1986 sacar a la venta Nintendo Entertainment System (NES). Sega por su parte presentaría en 1989 su consola de nombre Genesis, que con juegos como Sonic the Hedgehog (1991) llegaría para 1992 a controlar el mercado de las consolas caseras en América. Para 1994 Nintendo retomaría el liderato del mercado en Estados Unidos con el lanzamiento de Donkey Kong Country para el Super Nintendo (SNES, 1991). En ese mismo año, Sony presentaría su primera consola, el Play Station en Japón para mandarla al mercado estadounidense en 1995. Fue en este año en el que también Nintendo lanzó el Nintendo 64 (N64). Ambas consolas podían ya procesar gráficos de polígonos tridimensionales. Microsoft lanzó en 2001, Xbox, su propia consola de sexta generación15 que se logró hacer de importante participación en el mercado en juegos para adolescentes. Para ese mismo año, Sony hace también la presentación del PlayStation2 y en 2001 Nintendo responde con su Nintendo Game Cube. Hasta este punto el enfoque de las actualizaciones de consolas había consistido exclusivamente en el mejoramiento de la experiencia de juego en cuanto a procesamiento y gráficas. Fue hasta 2006 con el lanzamiento del Nintendo Wii que los fabricantes de consolas se empezaron a enfocar en aspectos como conectividad y simplicidad en el modo de juego. El control con el que se presentó el Wii, fácil de manejar, marcó la pauta posterior de simplicidad en los videojuegos. Compañías como Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Sega16 y Capcom se desarrollaron como publicadores de contenido durante los años en los que los videojuegos de segunda a octava generación se desarrollaron. Más recientemente, con el crecimiento del mercado de los smartphones, un nuevo modelo de negocios se ha abierto para el desarrollo de software. En este modelo, el fabricante de hardware desarrolla un ambiente de desarrollo de software con el fin de otorgar licencias de desarrollo a estudios de programación a través de internet. Los desarrollos que hagan los licenciatarios los publican a través de una plataforma especializada, donde el licenciante controla las compras de los usuarios y obtiene un porcentaje de las ganancias. Este sigue aún siendo una modalidad del mismo modelo, muy conocido en mercadotecnia que se le conoce como el modelo Freebie o razor and blades business model, en referencia al modelo de Gilette de dar regalado (o a muy bajo precio) las rasuradoras para poder vender las navajas. En la sección siguiente se hará una explicación de dicho modelo en términos de externalidades de red. En general resulta complicado capturar los cambios recientes que ha sufrido la industria por la velocidad en que evoluciona, sin embargo se han podido observar (n) cambios importantes: (1) La entrada original de los videojuegos al sector de arcadias, que llevo a la conquista del mercado que ocupaban las máquinas de pinball y al decaimiento de éstas, (2) El desarrollo del cartucho y las consolas caseras que llevaron
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