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Inclusion-y-exclusion-femenina-en-la-industria-mundial-de-los-videojuegos-2012-2016

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1 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 
 
FACULTAD DE ECONOMÍA 
 
Inclusión y exclusión femenina en la industria mundial de los 
videojuegos, 2012-2016 
 
TESIS 
 
COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO 
EN ECONOMÍA 
 
PRESENTA 
 
ANDRÉ MARCÉ ZÁRATE 
 
 
MODALIDAD: TESIS 
Asesora: 
MTRA. PATRICIA RODRÍGUEZ LOPEZ 
 
CIUDAD DE MÉXICO, SEPTIEMBRE 2018 
 
 
 
 
 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea 
objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para 
fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo 
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
2 
 
Agradecimientos: 
Este trabajo se ha podido realizar gracias al financiamiento del proyecto 
PAPIIT IN302817: “Trascendencia del gasto público en la incorporación de 
las mujeres al mercado laboral. Trabajo de cuidado y reproducción de 
América Latina”. 
A mis maestros, familiares y amigos que me han acompañado a lo largo de 
este proceso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Contenido 
Objetivo general .............................................................................................. 5 
Objetivos particulares ..................................................................................... 5 
Hipótesis ......................................................................................................... 5 
Introducción. ................................................................................................... 6 
Capítulo I ........................................................................................................ 9 
Estructura mundial de la industria de los videojuegos. .................................. 9 
Introducción ................................................................................................. 9 
1.1.1. ¿Qué es un videojuego? ............................................................... 10 
1.1.2. Taxonomía ....................................................................................... 13 
1.2. Características de la Industria ............................................................ 16 
1.3. Etapas de producción de un videojuego ............................................ 17 
1.4. Un mercado monopólico ..................................................................... 26 
1.5. Principales compañías ....................................................................... 31 
1.6. Modelos de negocio (venta de videojuegos). ..................................... 33 
1.7 La importancia del mercado estadounidense y asiático. ..................... 39 
Conclusión ................................................................................................. 48 
Capítulo 2 ..................................................................................................... 50 
Las mujeres en la industria de los videojuegos ............................................ 50 
Introducción ............................................................................................... 50 
2.1. La brecha de género en el área tecnológica. ..................................... 52 
2.1.1. Participación de las mujeres en las carreras profesionales de 
tecnología. .............................................................................................. 55 
2.1.2. La función de las mujeres dentro de las principales compañías. . 59 
2.1.3. Nivel de ingreso. ........................................................................... 61 
2.2. Características de la integración femenina al mercado. .................. 64 
2.3.- Perspectivas a futuro. ........................................................................ 65 
2.4. Cerrando la brecha. ............................................................................ 69 
Conclusión ................................................................................................. 70 
Capítulo 3. Factores socioeconómicos de la mujer en la industria de los 
videojuegos. .................................................................................................. 71 
Introducción ............................................................................................... 71 
3.1.1. Roles sociales.................................................................................. 72 
3.1.2 La teoría del cultivo en el mundo de los videojuegos. ................... 73 
4 
 
3.2. Representaciones sexistas en los videojuegos .................................. 74 
3.2.1. Prototipos y estereotipos de la figura femenina en la industria .... 78 
3.3. Acoso y violencia contra la mujer ....................................................... 84 
3.3.1. Segregación de la mujer dentro la industria como jugadoras a 
nivel profesional. ..................................................................................... 87 
3.4. Resurgimiento de la mujer dentro de la industria. .............................. 90 
Conclusión ................................................................................................. 96 
Conclusiones ................................................................................................ 98 
Fuentes de Consulta ................................................................................... 102 
Bibliografia ............................................................................................... 102 
Cibergrafia ............................................................................................... 103 
Índice de Cuadros 
Capítulo1.- cuadro 1, Etapas de la industria de los 
videojuegos…………………………………….……………………………….12 
Capítulo1.- cuadro 2, Clasificación de géneros de videojuegos de acuerdo 
con portales, tiendas online y organizaciones 
especializadas………………………………………………………………….15 
Capítulo 1, cuadro 3- Elementos que incluyen un Game Design Document 
(GDD)…………………………………………………………………………....19 
Capítulo 1 cuadro 4.- Generaciones de videoconsolas…………….….22-23 
Capítulo 1.-cuadro 5, Composición regional del mercado de los Videojuegos 
2016………………………………………………………………………………28 
Capítulo 1.-cuadro 6, Principales empresas de la Industria de los 
Videojuegos 2017……………………………………………………………….33 
Capítulo 2.-cuadro 7, Porcentaje de empleos de mujeres en diferentes 
áreas de la computación 2015……………………………………………..56 
Capítulo 2.-cuadro 8, Brecha salarial de las principales profesiones dentro 
de la Industria tecnológica…………………………………………………….62 
 
 
 
 
5 
 
Objetivo general 
 Analizar la importancia económica de la mujer dentro de la industria de 
los videojuegos desde la perspectiva de la oferta y demanda. 
Objetivos particulares 
 Presentar la integración de la industria de los videojuegos a nivel 
mundial. 
 Mostrar la forma en que es representada la mujer dentro de la industria 
de los videojuegos y qué papel desempeña dentro de la misma. 
 Establecer los determinantes sociales y económicos que han definido 
el fortalecimiento de la presencia femenina dentro de la industria. 
Hipótesis 
 La inclusión femenina al mercado laboral y el fortalecimiento de la lucha 
por la igualdad de género, han permitido en términos económicos y 
educativos, que las mujeres se inserten en actividades anteriormente 
exclusivas para varones. Este es el caso de las empresas y productos 
de videojuegos, los cuales, incursionando en nuevos nichos de 
mercado, comienzan a desarrollar bienes enfocados directamente a 
cubrir necesidades del mercado femenino en expansión,tanto por su 
número, como por su ascenso económico. 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
Introducción. 
 
A partir del año 2000, como consecuencia del desarrollo tecnológico, los 
videojuegos han cobrado presencia dentro de la industria del entretenimiento, 
a tal grado que actualmente es la industria más rentable.1 De acuerdo con la 
calificadora NewZoo, especializada en tecnología y software, para el año 
2017, ésta generó más de 100 billones de dólares en el mercado mundial, 
con un potencial de 2,210 millones de consumidores. 
Al observar estos datos, resulta evidente la importancia económica de esta 
industria, sobre todo, al considerar la evolución en el desarrollo de contenido 
y el surgimiento de nuevos dispositivos como tabletas y unidades móviles, las 
cuales han expandido las posibilidades de mercado. Sin embargo, la 
polarización respecto al género, yaciente en las entrañas de esta industria no 
ha logrado evolucionar con el paso del tiempo. 
Considerando los orígenes de la industria del videojuego no resulta extraño 
observar que la mujer ha desempeñado un papel secundario, no solo por la 
connotación ideológica y social de las culturas asiáticas donde la figura 
masculina desempeña un papel preponderante dentro de la construcción de 
las figuras de autoridad y de los roles sociales. 
 
1 Bustamante y Zallo (1988): “El conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares productoras y 
distribuidoras de bienes y servicios con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, 
organizadas por un capital que valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función 
de reproducción ideológica y social”. 
7 
 
De tal forma que desde 1980 a la fecha las mujeres, dentro de esta industria 
han tenido que luchar de manera continua, enfrentándose figura femenina ha 
estado sujeta a prejuicios y estereotipos, ya sea como consumidora de 
contenido o como desarrolladora del mismo. 
Asimismo, las mujeres se han cosificado dentro de los videojuegos, ellas son 
exhibidas con atuendos reveladores y resaltan su fisonomía. Además, suelen 
ser personajes secundarios, irrelevantes en la trama y trofeos (la dama a ser 
recatada).2 La tendencia comienza a revertirse, pero aún es una 
característica dominante dentro de algunos géneros. 
También conviene advertir que su papel dentro de las empresas 
desarrolladoras y comercializadoras, sobre todo, se enfoca en trabajos 
administrativos y de apoyo en puntos de venta (edecanes), lo cual generó un 
círculo vicioso, donde los juegos eran desarrollados por hombres para 
hombres. 
Sin embargo, a partir del año 2000 a la fecha, se ha observado cómo la mujer 
gana terreno (cada vez existen más videojuegos con contenido exclusivo, 
enfocado al mercado femenino). De igual forma, han surgido casas 
desarrolladoras que emplean exclusivamente mano de obra femenina para 
hacer frente a las grandes casas desarrolladoras; otro aspecto a resaltar fue 
la inclusión de la mujer a la mano de obra asalariada como consecuencia del 
 
2 The Legend of Zelda (1986), Super Mario Bros (1985). 
8 
 
deterioro de los salarios reales generales y del encarecimiento de los 
productos. 
Los fenómenos mencionados, provocaron que las grandes empresas 
internacionales de la industria del videojuego, empezaran a cuestionarse y 
replantearse el papel de la mujer y su potencial de mercado; las cifras 
muestran una tendencia ascendente de la participación femenina, ya sea a 
nivel de desarrollador de contenido, como altas directivas en las empresas o 
como jugadoras profesionales; sin embargo, a pesar de los esfuerzos 
realizados por la organizaciones y por la comunidad de video jugadores, aún 
se mantiene la problemática de segregación y la conformación de prototipos 
y estereotipos alrededor de la figura femenina. La siguiente investigación 
pretende demostrar que la inclusión femenina al mercado laboral y el 
fortalecimiento de la lucha por la igualdad de género, han permitido en 
términos económicos y educativos que las mujeres se inserten en actividades 
anteriormente exclusivas para varones, permitiendo la revalorización de su 
persona no solo como agentes económicos sino como potenciales nichos de 
mercados, mediante los cuales las empresas pueden afianzar o potenciar su 
presencia ya que, hasta ahora no ha sido explotado de la manera adecuada. 
 
9 
 
Capítulo I 
Estructura mundial de la industria de los videojuegos. 
Introducción 
 
La industria de los videojuegos surge en el año de 1952, cuando Alexander 
S. Douglas desarrolló una versión computarizada del juego de raya donde un 
jugador humano competía contra una máquina; sin embargo, no fue hasta la 
década de los 80´s cuando la industria se consolidaría bajo el estandarte de 
Nintendo y Sega, dos compañías de origen asiático que no solo innovaron en 
tecnología de hardware y software, sino que establecieron las bases en el 
modelo de negocios que seguirían las compañías posteriores. 
Con la entrada del nuevo siglo y tras superar un periodo de crisis, acaecido 
por la sobreoferta de contenido de baja calidad, la industria de los videojuegos 
resurgió y se consolidó como una de las industrias más rentables dentro del 
sector del entretenimiento, lo cual facilitó la penetración a nuevos mercados 
y el desarrollo de nueva tecnología que ha sido implementada en otras 
industrias como la médica, militar y espacial. 
Esta adaptabilidad ha ocasionado un problema de homogenización de 
conceptos que permitirán explicar de manera más clara la estructura y 
conformación de la industria, desde cuestiones tan básicas como establecer 
una sola definición respecto a qué es un videojuego, hasta cuestiones 
10 
 
respecto al número de géneros que existen o las actividades realizadas por 
las diferentes empresas dentro de la industria. 
 
1.1.1. ¿Qué es un videojuego? 
 
Debido a la complejidad de disciplinas que engloban su elaboración, no existe 
una definición única sobre qué es un videojuego. El término apareció por 
primera vez en 1973, en la revista Readar´s Guide to Periodicals, aunque 
años antes se habían utilizado otros títulos como Electronic Games y 
Computer Graphics para nombrarlos; sin embargo, estas categorías aludían 
más al carácter técnico de los juegos, es decir, que contuviera un componente 
electrónico sin importar la comunicación e interacción que presentan con el 
usuario. De acuerdo con la Dra. Ana Licona (2004): 
 “…los videojuegos, son juegos electrónicos, que involucran en 
cierta medida una serie de actividades interactivas contenidas, bajo 
un soporte que se ejecuta sobre una plataforma, ejercitando las 
áreas cognitivas del jugador en la resolución de éste”. 
 
Una definición alterna, por parte del Dr. Nicolás Esposito (2005) los categoriza 
como: 
“…un juego que ofrece una interacción entre el usuario y un dispositivo 
que genera contenido audiovisual que permite el relato de una historia.” 
 
Para llegar a esta definición, el autor desglosa de manera extensa los 
siguientes conceptos que serán cruciales para entender el estudio del 
videojuego: 
 
11 
 
1. Juego: actividad voluntaria e interactiva en la cual los jugadores 
afrontan un conflicto imaginario mediante el seguimiento de una serie 
de reglas para cumplir un objetivo (Nicolás Esposito 2005). 
2. Jugar: la podemos definir como un espacio de movimiento libre dentro 
de una estructura rígida (Nicolás Esposito 2005). 
3. Medio audiovisual: un sistema electrónico con capacidades de 
cómputo que incluye dispositivos de entrada/salida (puede ser desde 
una computadora, hasta un dispositivo personal de información) 
(Nicolás Esposito 2005). 
4. Historia: elemento narrativo dentro de los videojuegos que permite 
establecer un mundo imaginario en el cual se basa el desarrollo de los 
conflictos,estableciéndose las metas, motivaciones que impulsan a los 
personajes a cumplir con determinados objetivos (Nicolás Esposito 
2005). 
 
Al considerar lo anterior, se puede establecer que a lo largo de la historia de 
los videojuegos existen cuatro etapas cruciales que permitieron moldear la 
industria y transformarla hasta nuestros días (véase cuadro 1). La principal 
característica de las tres primeras etapas, fue el predominio de una empresa, 
tanto en cuestión técnica como creativa; es decir, no solo marcaba la pauta 
para el desarrollo y la programación de los videojuegos, también se aventuró 
en desarrollar la narrativa y trama de los juegos, de los personajes y elaboró 
campañas publicitarias más agresivas; en la última etapa, se consolidó el 
sistema de oligopolio que observamos hasta la fecha, tanto de los 
desarrolladores de software como de los fabricantes del hardware. 
12 
 
 
Magnavox
Atari
Taito
Infocom
Atari 2600
Intellivision
Colecovision
Activision
Nintendo
Sega
Commodore
PC
IRC
Neo Geo
Nintendo
Sony
Sega
Microsoft
Nokia
Internet
EA
Nintendo 
Sony 
Microsoft 
PC
Surge el concepto del 
videojuego. Se empieza a 
difundir la idea de una nueva 
forma de entretenimiento y 
comienza la industria de los 
árcades
Se comienza a desarrollar los 
géneros en los videojuegos 
(deportes, acción, pelea, 
simulación). Comienza la 
transición al entretenimiento 
casero
La industria del videojuego toma 
poder surgen las grandes 
producciones con el aumento de 
la tecnología 3d y el CD-ROM y 
DVD-ROM. La computadora se 
vuelve más importante en el área 
de los videojuegos e inicia la 
guerra de las consolas
Las herramientas y programas 
que surgieron en 2000 facilitan 
los creadores independientes en 
la producción de sus juegos. El 
rápido desarrollo de internet 
permite difundir éstos elementos 
de manera sencilla y rápida.
2004 – a la 
fecha Rápida
Fuente: Elaboración propia, con datos de: Huertero Valle Guillermo Alexis, 
“Videojuegos políticas; una forma diferente de entender la política”, pp. 3-4.
1978 – 1983 Dorada
1983 – 1994 Impulsora
Los límites tecnológicos 
empiezan a disminuir. Surgen 
más empresas que impulsan la 
industria y se crean franquicias 
de juegos. Empieza la adaptación 
a los sistemas portátiles.
1994 – 2004 Tecnológica
Capitulo1.- cuadro 1, Etapas de la industria de los videojuegos.
Años Etapa Avances Principales Compañías
1971 – 1978 Pionera
13 
 
1.1.2. Taxonomía 
Una vez establecida la idea general de qué es un videojuego, resulta 
importante establecer una clasificación para facilitar la investigación, la 
búsqueda de ejemplos y referencias. El reto es la deficiencia existente, dada 
la ausencia de una clasificación mundialmente aceptada, ya que a diferencia 
de lo que ocurre con otros medios de entretenimiento como la televisión o la 
radio, donde la clasificación se establece a partir de contenidos, en los 
videojuegos se utiliza el gameplay, el cual se define de acuerdo con Andrew 
Rolling y Ernest Adams 2003 como: 
“…uno o más desafíos casualmente conectados mediante un entorno virtual.” 
que posee como características principales: 
1. Tema: ambientación, historia y la narrativa en la cual se desenvuelve. 
 
2. Audiencia: público objetivo al cual está dirigido el videojuego, puede 
segmentarse por edad, genero, contenido del videojuego entre otras 
características. 
 
 
3. Propósito: contempla cuestiones como entretenimiento, generación de 
dinero, transmitir algún mensaje o resolver algún problema. 
Considerando varios tipos de clasificación de acuerdo con tiendas en 
línea, portales y organizaciones especializadas en el tema de los 
videojuegos (véase cuadro 2), se observa una reiteración en varios de 
14 
 
los géneros los cuales guardan cierta correlación con los datos 
proporcionados por la Electronic Software Association, la cual estimó 
que para el año 2014 los géneros de acción, disparos, juegos de rol y 
deportes representaban poco más del 60% de la producción anual de 
títulos. 
15 
 
 
Steam Gamestop ESA
Aventura Acción Estrategia
Estrategia Estrategia Deportes
Rol RPG ( juego de persona real) Shooter (disparos)
Independiente Carreras RPG
Multijugador 
Masivo Aventura Carreras
Casual Simulación Acción
Familiar Puzzle (rompecabezas)
Arcade (maquinas 
recreativas instaladas en 
lugares públicos)
Simulador Musicales Familiar
Carreras Peleas
Deportes Vuelo
Capitulo 1.-cuadro 2, Clasificación de géneros de videojuegos de acuerdo
con portales, tiendas online y organizaciones especializadas.
Géneros considerados
Fuente: Elaboración propia, adaptado de Pérez Latorre Oliver,” Géneros de
juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas
teóricas, Universitat Pompeu Fabra, Investigador del grupo UNICA.
Nota 1.-Steam plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos,
comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation.
Nota 2.-Gamestop minorista estadounidense de videojuegos, electrónica de
consumo y servicios inalámbricos.
Nota 3.- ESA la Entertainment Software Association es la asociación
comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos.
16 
 
 
1.2. Características de la Industria 
 
Las características y elementos que permiten diferenciar a la industria del 
videojuego, de aquellas que en apariencia ofrecen los mismos servicios de 
entretenimiento como la televisión o el cine son las siguientes: 
1. Interactividad: resulta fundamental para establecer una interfaz 
amigable con el usuario; permite expandir el tiempo de disfrute 
mediante la estimulación continua a través de imágenes, sonidos y 
formas que permiten al jugador comunicarse con los personajes y 
sentirse dentro de la historia. 
2. Disfrute de la experiencia: es el más largo entre los productos de 
entretenimiento, por ejemplo, una película puede durar hasta tres 
horas, una serie hasta veinticuatro horas, dependiendo del largo de la 
temporada. En contraste, videojuegos como Final Fantasy, Grand Theft 
Auto, The Witcher entre otros, toman por lo general de 100 a 150 horas 
para completarlos, esto sin considerar las características online que 
pueden alargar la experiencia indefinidamente, ejemplo de ello se da 
en el género de rompecabezas y estrategia en tiempo real, como es el 
caso de Star Craft o Age of Empires, que pese a ser desarrolladas en 
los 90´s, continúan vigentes dentro de los torneos más prestigiosos a 
nivel mundial. 
17 
 
El costo de los juegos es el más alto de toda la industria, con un promedio de 
60 dólares para los juegos nuevos de consolas/pc y de 2 a 15 dólares para 
dispositivos móviles como los smartphone y tablet; adicional, se dan los micro 
pagos, herramienta implementada por la mayoría de las empresas 
desarrolladoras de videojuegos; consiste en canjear pequeñas cantidades de 
dinero por objetos o personalizables que pueden, o no, ayudar al jugador a 
incrementar su nivel. En síntesis, la estrategia consiste en el lanzamiento de 
juegos incompletos que obligan al jugador a realizar micro transacciones para 
poder maximizar el disfrute del juego. Por ejemplo, en un artículo publicado 
por el periódico the Guardian en 2014 se estimó que los jugadores de Candy 
Crush gastaron en promedio 500 dólares por persona facilitando su 
experiencia de juego y ayudándoles a superar niveles alcanzando a nivel 
mundial un estimado de 1.33 billones de dólares. 
 
1.3. Etapas de producción de un videojuego 
 
A lo largo de su historia, la industria de los videojuegos ha estado marcada 
por un continuo cambio e innovación, fundamentada en una férrea lucha por 
diversificar los productos y en el control de los segmentos de mercado; la 
industria puede resumirse en cuatro principales etapas: 
1. Desarrollo: se crean y desarrollan los códigos de programación que van 
a regir al videojuego, se establecen las reglas, historia, comandos y 
18 
 
demás elementos que permitirán estableceruna relación de interacción 
con el consumidor; los códigos pueden ser de primer, segundo y tercer 
orden, relacionadas con el grado de integración que tienen las 
compañías desarrolladoras con las empresas que se dedican a la 
producción de software y de hardware.3 
2. Manufactura: la primera fase concluye con la elaboración del Game 
Design Document (GDD, por sus siglas en inglés), en el cuál se 
establecen los procedimientos mediante los cuales se elabora un 
videojuego;4 primero se discute el diseño del juego, en el cual se 
especifican los elementos a desarrollar (véase cuadro 3); una vez 
conceptualizada esta etapa, se procede a realizar el diseño artístico y 
mecánico. Se establecen cuestiones como historia, sonido, interfaz y 
gráficos (biblia del arte del juego), los cuales permiten diferenciar al 
videojuego de los demás títulos. Durante la segunda fase se marcan 
las formas de interacción con el juego, el diseño de la inteligencia 
artificial, se diseña el motor físico encargado de generar ciertos 
elementos; posteriormente se implementa y prueban los resultados con 
la finalidad de pulir el producto y detectar defectos antes de salir al 
mercado; es decir, se permite un estudio en tiempo real del desempeño 
del juego. 
 
3 Las de primer orden se conforman por aquellas empresas que fungen como subdivisiones o departamentos y 
forman parte de la misma compañía; las de segunda son aquellas que se contratan como editores, para crear 
juegos con base en las especificaciones de las compañías desarrolladoras del hardware y software, por último, 
las de tercer orden no están afiliadas a las empresas que crean los juegos, lo cual implicaría un elevado costo 
para el uso de la licencia. 
4 “Documento de Desarrollo del juego” Erick Bethke (2003) 
19 
 
 
Género Clasificación según la naturaleza del juego.
Jugadores Modalidades de juego (individual o cooperativo).
Look and Feel
A partir de una serie de bocetos y 
considerando la historia se define como se 
realizara la apariencia de los gráficos del 
videojuego incluyen entre otros aspectos todo 
lo relacionado con la visualización del 
contenido.
Interfaz del 
usuario
Definida como la manera mediante la cuál los 
consumidores pueden establecer su 
interacción con el producto.
Objetivos Establecimiento de las metas del videojuego partiendo del arco argumental de la historia.
Reglas Que acciones podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan
Características
Se especifican de manera detallada aquellas 
características que permiten diferenciar al 
juego de los demás como la construcción de 
los personajes mecánicas de juego, niveles, 
vestimenta equipamientos, entre otros
Diseño de 
niveles
La descripción de niveles parte del análisis de 
la historia y guion del juego , se determinan 
cuáles serán las problemáticas y retos que los 
jugadores tendrán que superar en cada uno
Requerimientos 
técnicos
Se establecerá los requerimientos técnicos 
que son necesarios para la ejecución del juego 
como (tarjetas gráficas, capacidad de 
memoria, velocidad de procesamiento) etc.
Marketing
Con base en las características y temáticas 
del juego se debe de realizar una correcta 
campaña publicitaria con el fin atraer al mayor 
número de consumidores posibles
Presupuesto
Fijación de precios en base a las 
características que se necesitan para 
desarrollar el videojuego
Capitulo 1, cuadro 3- Elementos que incluyen un Game 
Design Document (GDD)
Historia
Resumen de la historia del juego de que trata, 
como relatar la problemática, revisión y 
edición el guion.
Fuente: Elaboración propia.
20 
 
3. Publicidad: una vez concluido el desarrollo del juego, será trabajo de 
los editores establecer los vehículos necesarios para una correcta 
comercialización, lo cual debe realizarse bajo dos principales premisas: 
a) establecer canales mediante los cuales se asegura la protección de 
los derechos de autor y propiedad del videojuego; b) establecer de 
forma clara el contenido del videojuego, esto con la finalidad de facilitar 
la regulación gubernamental respecto al contenido y determinar a qué 
segmento del público estará dirigido. 
4. Distribución y venta: la distribución era manejada por pequeñas 
empresas, con frecuencia por los mismos editores, a medida que la 
industria creció, surgieron nuevas empresas interesadas en 
desempeñar el papel de distribuidores, muchas de los cuales ya 
contaban con la experiencia y la capacidad en infraestructura para 
realizar esta tarea; al mismo tiempo se comenzaron a establecer 
contratos de exclusividad con algunas cadenas minoristas, lo cual 
facilitó la penetración del mercado. 
La industria del videojuego no está impulsada por un modelo de “producto 
dual” presente en otros medios masivos de comunicación, como la televisión 
o la radio en donde gran parte de los ingresos se derivan de la captación y 
canalización de la audiencia hacia los patrocinadores.5 En segundo lugar, las 
compañías ejecutan los videojuegos bajo códigos de programación propios, 
 
5 Piccard (1989), Media Economics Concept and Issues 
21 
 
lo cual ejerce fuertes presiones competitivas al no haber interoperabilidad6 y 
retro-compatibilidad7; dentro de la industria podemos identificar tres claros 
segmentos de mercado que se han desarrollado en conjunto con la industria 
(consolas para casa, consolas portátiles y juegos para computadora) y un 
cuarto que ha tomado relevancia; el crecimiento acelerado del mercado de 
videojuegos para dispositivos inteligentes (smartphone, televisiones) (véase 
cuadro 4). 
Las consolas para casa, son las que poseen márgenes de ganancia más altos 
y tipos de juegos menos diversos, representan la corriente principal de 
videojuegos de la industria, están marcados por el control oligopólico de tres 
principales compañías, su gran tamaño les permite establecer economías de 
escala, la capacidad para alcanzar un mayor número de consumidores y 
permite incrementar el catálogo de productos que son ofertados. 
 
6 Los códigos de programación utilizados por las compañías son de uso exclusivo de la misma, esto implica 
que para desarrollar los videojuegos la empresa otorga una licencia para el uso de los mismos 
7 Los códigos de programación no pueden ser usados por productos de generaciones posteriores para los 
cuales se han producido sin importar que sean desarrollados por la misma compañía 
22 
 
 
Generación Características
Inicios (primera 
generación)
La primer videoconsola comercializable fue la Odissey 
Magnabox , lanzada en 1972 y el Atari 2600 cuya principal
característica era la utilización de cartuchos en lugar de las
memorias Rom ya que ocasionaba que los consumidores
tuviesen que comprar varias consolas si es que querían
cambiar de juego.
Sexta generación 
(128 bits)
Sale a la venta la última consola producida por Sega el
Dreamcast ; posteriormente sería absorbida por Nintendo el
cual buscando corregir el rumbo lanza el Nintendo 
GameCube en el año 2000 junto con el Playstation 2 y la
Xbox de Microsoft . Otra característica importante es la
portabilidad de los juegos. Esto significa que el mismo juego
podía ser adaptado con facilidad a otras plataformas como las
pc consolidando el mercado de consolas para hogar con
estimado de más de 140 millones de unidades vendidas
Capítulo 1.-cuadro 4, 1 de 2 Generaciones de videoconsolas
Segunda y tercera 
generación (8 bits)
En el año de 1985 aparece la compañía japonesa Nintendo 
lanza su sistema NES (Nintendo Entertaiment System ) junto
con los juegos Mario Bros y The Legend of Zelda ese mismo
año, sale a la venta el Master System desarrollado por Sega 
y competencia directa de Nintendo , se mantiene el formato de
cartucho de 8 bits para los juegos en dos dimensiones debido
a su bajo costo
Cuarta generación(16 bits)
Surgen el Mega Drive, Super Nintendo y Neo Geo de Sega,
Nintendo y SNK respectivamente, debido a la inexistencia de
avances tecnológicos viables se mantiene el formato de
segunda dimensión, con un poco de mejora en la capacidad
de almacenamiento y el motor gráfico que permitía imágenes
menos nítidas
Quinta generación 
(32 y 64 bits)
Se da el primer adelanto tecnológico que revolucionaria la
industria ya que se comienza a utilizar el cd-rom en lugar del
cartucho, debido a su mayor capacidad de almacenamiento y
costo más bajo, lo cual permitió a las compañías enfocarse en
mejorar el software de sus consolas permitiendo el desarrollo
de juegos en tercera dimensión con la excepción de Nintendo 
que continuó con el esquema anterior en esta etapa surge en
1995 el Segasaturn y el Playstation de Sony
23 
 
 
Generación Características
Septima Genracion
A finales de 2005 Microsoft decide lanzar su segunda
generación de videoconsolas la Xbox 360, al cabo de un año
los seguirían Nintendo y Sony con el Nintendo Wii y el
Playstation 3 respectivamente; además de los avances
respecto a, gráficos, sonido e interacción, una de las
principales características que distinguen a esta generación
es la de incorporar otras capacidades multimedia como, la
reproducción de música, películas, la posibilidad de
conectarse a internet así como a sistema de audio y video de
alta resolución.
Videoconsolas 
portátiles
Originalmente fueron programadas para contener un solo
juego hasta la salida del Nintendo Gameboy en 1989, a partir
de este punto y hasta el año 2000 la compañía japonesa
Nintendo dominaría el mercado en una posición casi de
monopolio, ya que la popularidad de su dispositivo hizo que las
nuevas compañías nunca tuvieran la oportunidad de
arrebatarle una gran cantidad de su mercado; a medida que
fue avanzando el desarrollo tecnológico estos dispositivos
incrementaron sus características de software como gráficos
y memoria a la vez que se rediseñaban en dispositivos cada
vez más pequeños.
Octava generación
Desarrollada en el año 2012, a la actualidad, es la última
generación que se maneja dentro de la industria con
características que rivalizan con las computadoras actuales,
cada dispositivo cuenta con la capacidad de reproducir
imágenes de alta resolución compatible con cualquiera de los
equipos de televisión de proyección de la actualidad, con una
capacidad de almacenamiento de 500 gb a 1 tb y con tarjetas
gráficas, se diferencian esencialmente a partir de los títulos
exclusivos que desarrolla cada compañía.
Dispositivos 
Inteligentes
Tienen su auge a partir del año 2010 con el desarrollo de los
sistemas operativos Android e IOS desarrollados por las
compañías Mac y Microsoft respectivamente, dado que son
de software libre, los programadores pueden tener acceso a
ellos con mayor facilidad debido a esto en años recientes este
segmento ha cobrado gran importancia dentro de la industria
ya que; actualmente es el segmento de mercado que más
ganancias genera teniendo la mayor capacidad para
enganchar a un gran número de consumidores.
Capítulo 1.-cuadro 4, 2 de 2 Generaciones de videoconsolas
Fuente: Elaboración propia con datos de: Adaptado de Duch Gavalda Jordi; Tejedor
Navarro Heliodoro, “Introducción a los Videojuegos”, Universidad oberta de
Catalunya, pp.61-65.
24 
 
Las consolas portátiles desarrolladas en la década de los 80´s, presentan casi 
las mismas características que el segmento de mercado de las consolas para 
casa, con la única diferencia que su estructura de mercado tiende a un 
monopolio. 
Por su parte, la computadora representa la vanguardia de la imaginación en 
programación; esto se debe a que gran parte del software que se utiliza es 
de libre acceso (no necesita de una concesión o de pago para su uso), lo cual 
genera un mayor número de títulos y géneros; muchas de las empresas 
dedicadas a desarrollar videojuegos usan este segmento como un medio de 
pruebas para después tratar de relanzar sus productos dentro de los 
segmentos expuestos. 
Como novedad, resaltan los llamados dispositivos Inteligentes (smartphone y 
tabletas), donde la estructura de mercado es un oligopolio. La gran mayoría 
de los dispositivos inteligentes utilizan sólo dos sistemas operativos (Andriod 
e IOS).8 Sin embargo, debido a que la capacidad de procesamiento de estos 
dispositivos es limitada, los videojuegos que se desarrollan tienden a tener 
diseños muy simples o temáticas nada complejas, esto hace que los costos 
de producción sean considerablemente más bajos, a pesar de esto según un 
estudio realizado por la compañía Nielsen (2014), jugar videojuegos 
representa la segunda actividad que realizan los usuarios de teléfonos 
inteligentes, sólo después de las redes sociales; por tanto, no resulta extraño 
 
8 Conjunto de Ordenes y programas que controlas los procesos básicos de una computadora y permiten el 
funcionamiento de otros programas 
25 
 
observar que muchas de las compañías clásicas del mercado de los 
videojuegos comenzarán a observar este mercado como un potencial medio 
de expansión.9 
En general, la industria de los videojuegos puede representarse, como un 
conjunto de grupos que se subdividen de acuerdo con las funciones que 
desempeñan dentro de la industria. Se pueden identificar seis principales 
categorías: desarrolladores, editores, desarrolladores no exclusivos10, 
fabricantes de Hardware y Software, proveedores de servicios y 
distribuidores. De acuerdo con la Asociación de Entretenimiento en Software 
(ESA, por sus siglas en inglés), existen un total de 2,457 compañías que se 
distribuyen en 2,858 establecimientos alrededor del mundo. El 85% 
corresponde a la categoría de Desarrolladores, el 1.74% se encarga de la 
manufactura de Hardware/Software, compañías de publicidad (7%) y 
proveedoras de servicios (1.43%). Se observa que a pesar de la existencia 
de una gran cantidad de desarrolladores, se encuentran sujetos a las 
exigencias y demandas de empresas que subcontratan. 
Pese a esto, aún continúan los esfuerzos para tratar de traspasar esta barrera 
de mercado, empresas como Google, Amazon y Facebook, han anunciado 
prototipos de videoconsolas cuya finalidad será facilitar la promoción y venta 
de los videojuegos que las casas desarrolladoras produzcan. 
 
9 Compañías especialistas en la investigación, medición, análisis y hallazgos de los patrones de consumo 
masivo de los individuos. 
10 Se refiere a todas las casas productoras que no mantiene un contrato de exclusividad para con una de las 
tres empresas más importantes de la industria que son Sony, Microsoft y Nintendo. 
26 
 
A partir de la última década (2010-2020), se observa cómo el desarrollo 
tecnológico permitió un crecimiento exponencial de las telecomunicaciones 
específicamente de Internet y de los materiales compuestos como 
procesadores y transistores,11 estos dos elementos en conjunto, han 
permitido en la última década (2010-2020), un crecimiento en la industria de 
la computación, con un consecuente repunte de la industria de los 
videojuegos, la cual para el año de 2012 ya superaba en ganancias netas a 
las industrias del cine, música y televisión, con tasas mundiales de 
crecimiento anual del 52% (Newzoo, 2017).12 
Por ejemplo, uno de los juegos más relevantes de los últimos años Grand 
Theft Auto V, elaborado por Rockstar Estudios tuvo un costo aproximado de 
100 millones de dólares, recuperados 24 horas después de su lanzamiento. 
El videojuego alcanzó ingresos por 816 millones de dólares. Otro ejemplo 
destacado es World of Warcraft desarrollada por Blizzard Estudios, el cual ha 
generado ganancias de 10,000 millones de dólares anuales desde su 
lanzamiento en 2004. 
1.4. Un mercado monopólico 
Una de las características principales de la industria, es la alta concentración 
de mercado que existe enlos dos subgrupos más importantes, que son las 
empresas que manufacturan Software/Hardware y los desarrolladores; por 
 
11 Dispositivo electrónico que sirve para amplificar y potenciar la energía de los dispositivos electrónicos 
12 Newzoo Global Games Market Report 2017; consultado el 27 de septiembre del 2017; también disponible 
en https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/ 
27 
 
tanto, la estructura de mercado que predomina en esta industria es la 
oligopólica.13 
En la parte de las empresas encargadas de la Manufactura de hardware y 
software, las más importantes son Nintendo, Sony y Microsoft, las dos 
primeras de origen japonés y la última americana, las cuales han generado 
un estimado de ingresos por ventas de 8 billones de dólares en 2017, han 
dado empleo a 195,033 personas de manera directa y tienen un mercado 
potencial de 2,210.442 millones de consumidores alrededor del mundo 
(véase cuadro 5). 
A pesar de que según las cifras el mercado asiático parece más atractivo para 
la industria, tanto en consumidores como en ingresos generados, la realidad 
muestra que el mercado más importante es el estadounidense debido al 
impacto mediático, con eventos y conferencias que se realizan a lo largo del 
año dentro de las cuales destaca el Electronic Game Show, lugar donde se 
realizan los grandes lanzamientos de la temporada y se muestran las 
tendencias en desarrollo de contenido y productos. 
 
 
 
 
13“ El termino oligopolio significa pocos productores, un número reducido de empresas que controlan los 
medios de producción de un artículo” Rojas Merced Juvenal (2015) 
28 
 
Capítulo 1.-cuadro 5, Composición regional del mercado de los 
Videojuegos 2016 
Región 
Población que juega 
videojuegos 
(millones de 
personas) 
Total de ingresos 
generados para la 
Industria 
(millones de 
dólares) 
Total de 
ingresos 
generados 
para la 
Industria 
 % 
América del 
Norte 
0.18 27,000.00 24.8 
América Latina 0.21 4,400.00 4.1 
Europa 
Occidental 
0.19 18,800.00 17.3 
Europa Oriental 0.16 3,400.00 3.2 
Medio Oriente 
de Asia 
0.34 4,000.00 3.6 
Asia-Pacifico 1.15 51,200.00 47.1 
Fuente: Elaboración propia con datos de la consultora Newzoo, "Global 
Games Market Report 2016". 
 
En cuanto a las empresas que se dedican exclusivamente a la programación 
de videojuegos, se puede establecer una estructura de mercado similar a la 
presentada anteriormente. En este segmento, las compañías más 
importantes son Tencent, Activision, EA, Netease, Ubisof, Bandai Namco, 
Ubisoft, Square Enix, Konami y Ncosft. Cada una de estas compañías ha 
sabido posicionarse en el gusto de los consumidores, ya sea como líderes 
29 
 
del mercado o con el desarrollo de algún videojuego considerado como top 
10 dentro de su respectivo género. 
Al considerar las características de cada segmento, se puede establecer la 
existencia de un mayor grado de concentración para las empresas que se 
dedican al desarrollo de videojuegos para las consolas de casa y portátiles; 
esto se debe principalmente a dos cuestiones: primero, el dinamismo del 
mercado que obliga a desarrollar más de un producto en lapsos cortos de 
tiempo, y segundo, la mayoría de estas compañías desempeñan papeles 
como programadores de segunda y tercera etapa, lo cual generó que gran 
parte de estas compañías optaran por asegurar su posicionamiento de 
mercado mediante la fusión o compra de otras casas desarrolladoras más 
pequeñas o que demostrarán oportunidades de crecimiento. 
Las principales compañías que ejemplifican este comportamiento han sido 
Activision y Electronics Arts Inc (EA, de aquí en adelante); en el caso de la 
primera, sus movimientos más importantes han sido la Fusión con Blizzard 
Entertainment, Bungie y King Studios. Con Blizzard Entertainment, Activision 
aseguró un fuerte posicionamiento dentro del sector de videojuegos para 
computadora, mientras que con Bungie reforzaría su posicionamiento de 
mercado, dado que esta empresa fue la responsable de desarrollar la saga 
de Halo (probablemente uno de los videojuegos más importantes en la 
historia de la industria), lanzado en 2001. Por último, con la adquisición de 
King Studios Activision aseguró la entrada al segmento de mercado de 
videojuegos para teléfonos celulares ya que esté estudio fue el encargado de 
30 
 
desarrollar Candy Crush, un videojuego que, desde su lanzamiento en 2005, 
ha permanecido en el top 10 de videojuegos más descargados, tanto en 
plataformas con sistema operativo Android como IOS. En cuanto a EA 
algunos de sus movimientos más importantes han sido: Criterion games, Dice 
Studios, Pandemic y Bioware, Popcap Games. 
Al considerar las características de cada segmento, se observa una 
estructura de mercado similar, donde una o dos empresas tienen el dominio; 
la tendencia apunta a la expansión dentro de plataformas que comúnmente 
son asociadas a un comportamiento de libre mercado como la computación 
y los dispositivos inteligentes. 
No solamente es cuestión de capital, también influye la popularidad de los 
personajes, así como de algunos juegos, los cuales pueden tener hasta 10 
años de antigüedad y se encuentran arraigados dentro de la conciencia de 
los video jugadores como es el caso de Street Fighter, Assasins Creed, Halo, 
Gears of War, entre otros. Esto ocasiona una subordinación de las pequeñas 
compañías. Son mínimos los casos cuando un estudio independiente crece 
lo suficiente para ganarse renombre por su cuenta y sobrepasar el éxito de 
un único juego, quizá el caso más importante es el de Ubisoft, el cual se funda 
a partir de la salida de un puñado de desarrolladores del estudio Activision y 
que se ha posicionado como uno de los referentes para toda la industria. 
 
31 
 
1.5. Principales compañías 
Como se ha mencionado con anterioridad, dentro de la industria de los 
videojuegos se puede diferenciar con aparente claridad dos tipos de 
empresas, las dedicadas exclusivamente al desarrollo de software y aquellas 
que combinan la acción anterior con la manufactura del hardware; sin 
embargo, debido a la integración mostrada en la industria en los últimos años, 
se juntarán ambas categorías para el siguiente apartado, bajo el entendido 
que ambas son capaces de desarrollar la función de programación de los 
videojuegos. 
De acuerdo con la firma especializada Newzoo, 2016, el top 10 de compañías 
que más ingresos generaron para la industria, son: Tencent, Sony, Activision 
Blizzard, Microsft, Apple, EA, Netease, Google, Namco Bandai y Nintendo, 
de ellas 5 son asiáticas y 5 estadounidenses. Estas empresas han generado 
70.4 billones de dólares con una perspectiva de crecimiento del 17%. 
La mayoría de los ingresos se debieron a compañías líderes de mercado, sin 
embargo, buena parte se generó a través de las adquisiciones de algunas 
compañías consideradas como prometedoras, dentro de las que destacan la 
compra de King studios y Popcap desarrolladores de Candy Crush y Plant vs 
Zombies; de igual forma, hay que recalcar que estas 10 compañías 
representan por si solas cerca del 60% del mercado mundial. Si se ampliara 
el listado a las 25 compañías más representativas del mercado, 
encontraríamos que salvo 5, todas las demás empresas son de origen 
asiático o estadounidense. 
32 
 
Si consideráramos el tipo de producto que ofrecen, se puede observar con 
claridad la importancia que han tomado los dispositivos inteligentes 
particularmente los smartphone y los videojuegos de computadora dentro de 
la industria; en 10 años han logrado reacondicionar el posicionamiento de las 
empresas que más recursos generan para toda la industria. 
El caso más remarcable es la decadencia de la multinacional Nintendo, 
considerada como una de las precursoras de la industriadel videojuego, la 
que más tiempo ha permanecido en el mercado y la que ha logrado 
mantenerse como líder en la fabricación y venta de consolas de videojuego 
portátiles. A pesar de todo, ha perdido competitividad y han decrecido sus 
ventas. Nintendo ya no figura dentro de las empresas que más ingresos 
genera, su lugar ha sido reemplazado por empresas como Apple, Google y 
Amazon dedicadas al desarrollo de juegos para dispositivos móviles (véase 
cuadro 6). 
33 
 
 
1.6. Modelos de negocio (venta de videojuegos). 
Gracias al desarrollo tecnológico, la flexibilización del sistema financiero y un 
aumento de los ingresos de los consumidores, la comercialización de los 
videojuegos ha estado en constante evolución, con la finalidad de adaptarse 
a las necesidades y preferencias de los usuarios en cuestiones como las 
plataformas de comercialización, métodos de pago y dispositivos de juego; 
por lo tanto, resulta crucial estructurar los métodos de venta, ya que estos 
determinaran finalmente si la producción de un juego se convierte en un 
proyecto rentable en el largo plazo; en la actualidad se puede hablar de los 
siguientes negocios que se aplican dentro de la industria14: 
 
14 http://weirdlogicgames.blogspot.com.es/2013/04/importancia-de-la-monetarizacion-y-los.html 
 
Tencent Holdings Ltd. 1.05 35.05 18120 44,796
SONY 0.804 38.15 10548 117,300
Apple 21.09 145.06 8037 123,000
Microsoft 15.01 69.98 7063 124,000
Activision Blizzard 4.69 58.51 6513 9,800
Netease Inc 0.948 301 5576 18,129
Goggle 1.19 928.8 5346 80,110
Electronic Arts 2.19 107.84 5095 9,300
Bandai Namco Holdings - 40 3625 7,871
Netmarble - 54.75 2428 -
Ubisoft 0.106 78.15 2272 13,742
Nexon 2.77 18.16 2208 -
Time Warner Inc 0.532 - 2085 -
Take-Two Interactive 0.128 31.55 1936 4,335
Square Enix 2.57 74.48 1914 4,492
Capítulo 1.-cuadro 6, Principales empresas de la Industria de los Videojuegos 2017
Empresas Acciones en Circulación (Millones)
Precio de la Acción 
(DLS) Empleados
Fuente: Elaboración propia, con información del portal Marketwatch e Investing.
Ingresos 
(millones de 
dólares)
34 
 
 Pay to play: modelo más tradicional dentro de la industria, consta de la 
compra física o digital del videojuego. 
 Free to play: este modelo ofrece el juego de forma gratuita con la 
alternativa de comprar equipamiento, mejoras o contenido futuro. 
 Publicidad: los videojuegos contienen publicidad, la cual sirve como 
mecanismo para incrementar los ingresos de la compañía 
desarrolladora o del propietario de los derechos del videojuego; esta 
puede aparecer de manera esporádica dentro del juego o bien 
promover específicamente una marca a lo largo del mismo. 
El modelo Pay to Play se utiliza dentro de los canales tradicionales de 
distribución: puntos de ventas y tiendas especializadas. Con el avance de las 
tecnologías se ha gestado la compra a través de medios digitales. 
Si una empresa decide establecer este modelo tradicional, entonces resulta 
imperante la diferenciación de su producto mediante la promoción de la 
experiencia, ya sea con la adición de nuevo contenido o al aumentar el factor 
de repetición como las modalidades online. Kelly (2014), dio a entender que 
mientras la experiencia de juego sea revitalizante y muy valorada, el 
incremento en el precio del videojuego puede ser percibido como una medida 
justa con el cual puede tener éxito el modelo tradicional. Titanfall, título 
exclusivo de Xbox One, vendió más de 900,000 copias alrededor del mundo 
en una semana, con una ganancia de 54 millones de dólares. Sin embargo, 
de manera paulatina las grandes empresas que se dedican al desarrollo y 
producción de videojuegos, han comenzado un movimiento de transición 
35 
 
hacia otros modelos que les permiten aumentar el tiempo de vida de sus 
productos además de extraer ganancias adicionales, lo cual los ha llevado a 
enfrentarse a la comunidad de jugadores debido al fortalecimiento de las 
micro transacciones y al aumento de precios, como ejemplos se puede 
mencionar al juego multiplataforma Destiny, lanzado en septiembre del 2014, 
con un costo inicial de 60 dólares, en dos años había alcanzado, entre 
paquetes de contenido extra y expansiones, un costo total de 200 dólares. 
El modelo free to play surgió como consecuencia de la capacidad de mercado 
que brindaba Internet. Su popularidad creció de manera exponencial con el 
desarrollo de las redes sociales y la mejora de la telefonía celular, estas 
pusieron a cerca de un billón de usuarios al alcance de los videojuegos, 
además de permitir a las pequeñas compañías desarrolladoras entrar a un 
mercado dominado por grandes estudios; una característica particular de este 
tipo de modelo es la facilidad con la cual los usuarios pueden borrar y 
recomprar el producto rápidamente. 
 Por lo tanto resulta de vital importancia establecer una buena cantidad de 
usuarios frecuentes con la finalidad de obtener un punto mínimo de 
transacciones regulares; de acuerdo con el reporte de SWRVE (2016), 
empresa responsable de algunos de los free to play más exitosos, encontró 
que menos del 1.5% de los usuarios de este tipo de juego son compradores 
de contenido frecuentes; por lo tanto, un 98.5% de todos los jugadores, no 
36 
 
realizan micro transacciones de manera continua.15 Un dato aún más 
importante es que alrededor de la mitad de los ingresos generados por los 
videojuegos para dispositivos inteligentes provienen del 0.15% de los 
jugadores, los cuales han recibido el sobrenombre de “Ballenas”, mientras los 
usuarios que menos gastan se denominan “pececillos”.16 
Pese a ser de reciente uso el modelo free to play, ha tomado fuerza dentro 
de la industria trasladándose de los videojuegos en teléfonos móviles a 
videojuegos de consolas, algunas de las razones más importantes para 
explicar este fenómeno son: 
 Tiempo: debido al ritmo de vida, los usuarios no puedan dedicarle el 
tiempo que ellos quisieran a un videojuego, por lo tanto, los jugadores 
en esta condición pueden optar por pagar para acelerar el progreso 
dentro del videojuego. 
 Personalización: ciertos tipos de juegos ofrecen la opción al jugador de 
diferenciar su avatar mediante la compra de trajes o vestimentas, los 
cuales no tienen implicación alguna en la experiencia de juego dentro 
del videojuego. 
 Contenido: se paga por contenido adicional que alarga la experiencia 
del videojuego, puede incluir escenarios, misiones, eventos, 
actividades cuya finalidad es prolongar el tiempo de vida del juego. 
 
15 Compañía líder de Marketing digital que analiza tendencias de comportamiento de consumidores de telefonía 
móvil 
16 Término utilizado de la jerga de los juegos de casino; que para el caso particular de la industria del videojuego 
hace referencia a un comportamiento donde los jugadores incrementan las habilidades y poder de sus 
personajes mediante la compra de mejoras. 
37 
 
 Opciones de experiencia de juego: debido a que por lo general los 
títulos free to play no suelen contener temáticas muy complejas, los 
programadores cuentan con la oportunidad de añadir características 
externas al género del juego, lo cual ofrece la oportunidad de 
diversificar el contenido, esto significa una continua revitalización de la 
experiencia de juego 
 Herramientas y Objetos: algunas mecánicas y niveles dentro de los 
videojuegos pueden resultar demasiado desafiantes para los 
jugadores, por lo tanto, es necesario pagar para obtener un poco de 
ayuda extra para superar estos niveles. Por ejemplo, Candy Crush y 
The Simpson Tappet Out, fundamentan buena parte de su éxito en las 
micro transacciones que agilizan el incremento de nivel de los 
jugadores ayudándoles a superar objetivos que de otra manera 
tomarían demasiado tiempo, el llamado “Pay to Win”. 
 
Una sugerencia común para evitarla sobreexplotación de este método 
de juego, es limitar las opciones de pago de los jugadores. Títulos como 
World of Tanks, World of Warplanes y World of Warships (todos 
desarrollados por Wargaming), establecieron no otorgar ventajas a 
partir de los micro pagos dentro de sus juegos a lo que ellos 
denominaron “free to win”, donde se removieron todas las opciones de 
pago que otorgaran algún grado de ventaja a los jugadores, en su lugar 
38 
 
decidieron ofrecer objetos de personalización que no afectaran el 
desempeño de los jugadores dentro del juego. 
 Advertising: si bien es cierto que dentro de los videojuegos el uso de 
publicidad ha estado siempre presente, incluso ganándose el corazón 
de los video jugadores con algunos títulos como Pepsi-man, 
desarrollado por la compañía Sony para la consola PlayStation One, se 
ha reajustado para insertarse dentro de las cambiantes características 
de la industria. Esta técnica es menos intrusiva que la forma tradicional, 
además atiende a una población objetivo, más focalizada. 
 
Este interés por parte de las compañías para incluir publicidad dentro 
de los videojuegos ha generado diversos tipos de impacto. En la 
mayoría de los casos, la exposición y el impacto que genera la 
publicidad en los jugadores es casi nulo, dado que el jugador apenas 
tiene tiempo para percatarse de ellos, sobre todo en géneros como 
disparos o estrategia, donde la experiencia de juego tiende a ser más 
rápida y el jugador tiene que enfocarse en múltiples objetivos. Por su 
parte, géneros como los deportivos atraen al jugador hacia la 
publicidad, los sujetos en este marco tienden a retener más, por la 
asociación con marcas, atletas, entrenadores, vehículos o vestimentas. 
 
 
39 
 
1.7 La importancia del mercado estadounidense y asiático. 
Se ha mencionado con anterioridad como la industria de los videojuegos ha 
evolucionado hasta convertirse en un fenómeno mundial, donde gracias al 
desarrollo tecnológico, un mercado objetivo en continuo crecimiento y a la 
diversidad de productos que ofrece continuamente, surgen nuevos estudios 
con propuestas frescas y que buscan insertarse de alguna manera dentro de 
una de las industrias más competitivas en la actualidad en donde la 
popularidad y éxito de una empresa pueden cambiar de un momento a otro. 
Sin embargo y a pesar de esto, históricamente han existido dos mercados 
que sobresalen dentro de la industria: ya sea por el nivel de consumo que 
tienen, las facilidades que brindan para fomentar el desarrollo de nuevos 
videojuegos tanto laboral como educativamente, así como la flexibilidad 
respecto a las temas e historias que se desarrollan llegando en algunos casos 
a tocar temas tan delicados como lo es el terrorismo, la trata de personas, el 
acoso, el suicidio, entre otros. 
De igual manera y de manera paulatina, estos dos mercados han ido 
concentrando poco a poco a las empresas más grandes dentro de la industria 
y han comenzado fenómenos como los “Esports” en donde los consumidores 
de videojuegos pueden dedicarse de manera profesional a jugarlos y de esta 
forma ganarse la vida. En muchas de las ocasiones asegurar el éxito en 
alguno de estos dos mercados, permite poner a la empresa en la boca de 
todos abriendo la posibilidad de alianzas estratégicas o facilitando su entrada 
a otros mercados. 
40 
 
Estados Unidos de Norteamérica 
Los videojuegos pueden tomar diferentes formas, en una época inmersa en 
los avances tecnológicos y la conectividad los jugadores pueden acceder a 
ellos a través de computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes y consolas; 
solamente en Estados Unidos se estima que de los trece a los diecisiete años 
de edad el 81% cuentan con acceso a una consola de video. 
De manera global, los videojuegos en línea generan la mayor cantidad de 
recursos para la industria (Statista 2013). Actualmente alrededor de un 60% 
de los estadounidenses juegan algún tipo de videojuego, lo cual es 
equivalente a tres billones de horas de juego a la semana concluyendo que, 
para la edad de 21 años en promedio, un jugador casual habrá pasado diez 
mil horas de su vida jugando (Mcgonigal 2011). 
Por otra parte, la cantidad de mujeres jugadoras también se ha incrementado, 
ya que en la actualidad representan casi la mitad del consumo mundial, lo 
cual no significa necesariamente un cambio en la percepción de equidad 
dentro de la industria para el público en general, de hecho, la percepción de 
que la industria es especialmente nociva contra las mujeres. 
 De acuerdo con los datos publicados por la Entertainment Software 
Associaton, la industria de los videojuegos es uno de los sectores con mayor 
crecimiento dentro de la economía estadounidense. Para el año del 2013, las 
compañías de computación y de videojuegos habían generado alrededor de 
41 
 
veintiún billones de dólares de ingresos alcanzando para el mismo año un 
monto de noventa y tres billones de dólares en todo el mundo. 
Al igual que en otras regiones del mundo, el crecimiento se ha potenciado 
gracias a la entrada de los dispositivos móviles e inteligentes; sin embargo, 
un fenómeno particular ocurre dentro de este mercado y es que se estima 
que 63% de todos los hogares dentro de estos países cuentan por lo menos 
con una consola de videojuego propia, es decir que más allá de la intromisión 
de los dispositivos inteligentes, los estadounidenses aún gustan 
primordialmente de adquirir videojuegos de modo tradicional, es decir 
mediante la compra de un hardware especifico que reproduzca los títulos de 
cada compañía; por lo tanto no resulta extraño asociar esta característica con 
el interés de las principales casas desarrolladoras por afianzar su presencia 
dentro del mercado. 
Comparativamente a pesar de que la región sólo representa el 28% del 
mercado global, Estados Unidos es el segundo consumidor de videojuegos 
en el mundo sólo por detrás de China, sin embargo, a diferencia del país 
asiático, los consumidores estadounidenses tienden a ser consumidores más 
frecuentes debido a factores socioeconómicos como una mejor distribución 
del ingreso, un mayor salario mínimo, el tiempo de ocio de los niños en casa, 
etc. Además, gracias al apoyo del sector público y privado se han generado 
zonas económicas altamente competitivas en cuanto al desarrollo de nuevas 
tecnologías, las cuales además de mantener el interés generan una 
42 
 
trasformación respecto a la percepción que se tiene de los videojuegos y de 
su papel dentro de la industria del entretenimiento. 
 Algunos de los estados que más se han beneficiados son California, Texas, 
Washigton D.C, Nueva York, esto significa que de las 2,457 compañías 
activas para 2016, California concentra más o menos 850 compañías seguido 
de Texas con 260 y Washigton D.C con 220. Gran parte de esta 
concentración se debe a que estos tres estados tienen los ”cuarteles 
generales” o sucursales de algunas de las compañías desarrolladoras más 
importantes del mundo como: Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony 
Interactive Entretaiment, Take-Two Interactive´2, 2k Games, Ubisoft, Warner 
Bros Interactive Entertaiment, Crystal Dinamics y Wargaming America en 
California; Electronic Arts Pogo, Electronic Arts’ BioWare, ZeniMax Media, 
Battlecry Studios y Arkane Studios en Texas; además de Nintendo de 
América y Microsoft Studios en Washington. 
Pese a que el mercado de las consolas de videojuego está fuertemente 
arraigado en la cultura norteamericana con el establecimiento de las 
principales compañías desarrolladoras, la celebración de eventos y 
convenciones reconocidos a nivel mundial, como el Electronic Game Show o 
el Evolution Championship Series, no se ha desatendido el segmento de los 
juegos para computadora y teléfonos celulares de hecho el 70.8% de los 
desarrolladores, crean contenido para plataformas online de ellos alrededor 
del 40% crea contenido para las compañíasGoggle, Apple y Amazon. 
43 
 
Mientras que sólo el 20.3% desarrolla contenido para consolas incluyendo 
Microsoft´s Xbox, Sony Playstation, Nintendo y sus consolas portátiles. 
El crecimiento del desarrollo de estas plataformas ha sido dual, por un lado 
por las facilidades que ofrecen los software gratuitos comúnmente asociados 
a sistemas operativos de computadora y los servicios de steam17, el cual tuvo 
su mayor impulso durante 2013, donde se pasó en un año de 565 videojuegos 
a 1772. 
Páginas de noticias y blogs de análisis, atribuyen esto a la adición y 
lanzamiento del Early Access and Steam Greenlight, lo cual no reduce las 
barreras de entrada en la industria, sino que facilita la captación de audiencia 
potencial al liberar los juegos desde estos servicios. De manera similar el 
Steam Greenlight, permite a los desarrolladores independientes ganarse el 
derecho de publicar sus trabajos siempre y cuando alcancen el suficiente 
número de usuarios que los busquen, lo cual a final de cuentas permite un 
mayor impulso, ya que, de resultar exitosos es muy probable que un estudio 
mucho más grande pueda solicitarles trabajos, o bién abrirse camino como 
desarrolladores autónomos en plataformas multimedia como Facebook o 
Twitter, que permite a las empresas generar su propia publicidad y ventas de 
sus juegos. 
De igual manera, las instituciones educativas han establecido programas con 
la finalidad de promover y apoyar el talento en este campo sin ser exclusivos 
 
17 Servicios de ousourcing online donde se distribuyen contenido de desarrolladores independientes 
44 
 
con la industria, es decir que promueven habilidades referentes a las ciencias 
de la computación como animación, programación, diseño, simulación entre 
otros. 
Alrededor de 940 instituciones de altos estudios han abierto cursos y 
programas enfocados en el desarrollo de videojuegos de los cuales 
nuevamente California concentra la mayor proporción con 131 programas y 
cursos, seguido de Nueva York y Texas con 74 y 54 respectivamente. Lo 
anterior nos habla de la importancia que han dado a este sector donde la 
competencia y el surgimiento de nuevos métodos para incursionar en la 
industria ponen en graves aprietos a las grandes compañías desarrolladoras 
de la década de los 90. 
Asia 
La cultura de los videojuegos, rápidamente se ha convertido en la actividad 
social en línea más importante dentro de muchos países asiáticos, en 
particular dentro de la población más joven. Esta tendencia se encuentra aún 
más marcada en algunos países asiáticos donde los juegos digitales 
representan un sector crucial dentro del ambiente online, Kerr señalo en la 
década pasada que “los juegos digitales son una parte intrínseca de la 
globalización contemporánea de flujos de bienes culturales, servicios e 
imágenes en la sociedades contemporáneas”(Kerr, 2006). 
45 
 
A principios del siglo veintiuno, con el desarrollo de las “TIC´s18” Asia ha 
repuntado significativamente respecto a otras regiones en cuanto al 
desarrollo e innovación de videojuegos, sobre todo en lo referente a entornos 
online, de igual manera se les considera como un fuerte promotor, 
consumidor y desarrollador en materia tecnológica reforzada en una cultura 
local y aspectos socio-económicos que permiten y facilitan este tipo de 
consumo; como principales estandartes tenemos a Japón, China y Corea del 
Sur de los cuales podemos destacar compañías como Nintendo, Playstation, 
Konami, Capcom, Sega, Namco Bandai entre otros. 
Como particularidades de este mercado podemos hablar de una 
diferenciación del modo de producción, mientras que Japón se especializó en 
el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles y consolas, Corea del 
Sur y China optaron por el mercado de los “MMO” comúnmente asociados 
con las “PC”, dado que en las etapas tempranas del internet la 
interconectividad de los hogares aún era bastante precaria, en donde un 
pequeño porcentaje de la población tenia las facilidades para tener un equipo 
de cómputo en su casa con un buen sistema de banda ancha que soportara 
el flujo de la información; estó facilitó el surgimiento de los “cybercafes” o “PC 
Bang” que se convirtieron en puntos de encuentro entre personas, no sólo 
afines a los videojuegos, sino a la tecnología en general, aunado a esto, el 
incremento del poder adquisitivo de la región que permitió una expansión del 
mercado objetivo, la diversificación de productos, apoyo gubernamental 
 
18 Tecnologías de la información y comunicación 
46 
 
mediante el establecimiento de políticas a favor de la cultura de juego, 
mediante al apoyo a instituciones educativas y de desarrollo tecnológico así 
como patrones cambiantes de la cultura juvenil impulsado por juegos digitales 
y teléfonos inteligentes. 
Gracias a lo anterior para el año 2013, la región asiática ya era la más 
importante para la industria con un estimado de 117 billones de dólares para 
ese año, alrededor del 46% de los ingresos totales a nivel mundial. Ya que la 
tendencia expansiva del mercado de teléfonos y del internet no han mostrado 
señales de desaceleración, por tanto podría suponer una tendencia alcista en 
los próximos años sobre todo en juegos online y para teléfonos móviles de 
acuerdo con (eMarketer 2014) China, India, Japón, Indonesia y Corea 
estaban dentro del top 10 de países que más usuarios de teléfonos tienen de 
igual manera la región cuenta con algunas de las compañías de telefonía 
móvil más importantes del mundo como Samsung, Lg, Xiaomi, Lenevo, HTC 
entre otras; siendo lideres no sólo a nivel local, sino internacionalmente. 
Esto permitiendo una mayor difusión y desarrollo de los juegos asiáticos 
alrededor del mundo, al mismo tiempo; las generaciones jóvenes han 
consolidado su entorno social mediante la utilización de aplicaciones de 
mensajería instantánea como KaKao Talk (Corea del sur), Line (Japon), 
Wechat (China), lo anterior significó un medio importantísimo como conductor 
de las cultura tecnológica y de las T.I.C; derivando que muchos jóvenes 
dejaron de la acción de jugar videojuegos únicamente como un hobbies, por 
ejemplo: en los torneos profesionales conocidos como los Esports donde los 
47 
 
jóvenes que llegan a participar y sobresalir no sólo son reconocidos como los 
mejores del mundo, sino que incluso pueden ser tratados como celebridades 
a la par de actores y cantantes dentro de la región. 
 Con una recaudación que generó 621 millones de dólares para 2015, 
aproximadamente el 61% de los ingresos mundiales, en cuestión monetaria 
también habrá que resaltar que el número de participantes como de auditoria 
se ha venido incrementando, rondando un aproximado de 134 millones para 
2015, aunado a esto, hay que sumar el apoyo por parte de los gobiernos 
federales en los respectivos países en cuestiones como la cultura digital, 
como una perspectiva de industria, por un lado los gobiernos asiáticos han 
apoyado a las corporaciones en cuestiones legales y financieras en principio, 
por qué los juegos digitales se convirtieron en uno de los activos más 
importantes dentro de la economía digital. 
Cada uno de estos principales países se han especializado dentro de un 
segmento de la industria ara Japón, las consolas de videojuegos, Corea del 
sur videojuegos online y China con videojuegos para teléfonos y dispositivos 
inteligentes, la cual se ha convertido en un componente clave dentro de estas 
economías; al mismo tiempo estos gobiernos han duplicado los esfuerzos en 
lo que ellos denominan como “adicciones del juego”, sin embargo buena parte 
de estas medidas no han alcanzado los objetivos de cobertura propuestos ya 
que; tanto la comunidades de video jugadores como las casas 
desarrolladoras han manifestado su oposición a que el gobierno se inmiscuyadentro de la industria. 
48 
 
Por último pero no menos importante los juegos digitales se han convertido 
en una de las áreas más importantes del siglo XXI convirtiéndose en uno de 
los pasatiempos más importantes de nuestros tiempos; para el caso de la 
región uno, los elementos que han ayudado a este crecimiento han sido la 
comunidad, dentro de estos espacios online que los videojuegos crean en 
particular los foros y aplicaciones de los teléfonos inteligentes los cuales 
permiten la interacción de la comunidad, los desarrolladores y las personas 
ajenas al mundo de los videojuegos. 
Conclusión 
La industria de los videojuegos al igual que muchas otras, ha tenido que 
adaptarse continuamente al desarrollo tecnológico y al constante cambio de 
las preferencias de los consumidores, lo cual dificulta en gran medida la 
consolidación y surgimiento de nuevas empresas capaces de competir en 
igualdad de condiciones con aquellas ya presentes dentro de la industria, esto 
ha limitado la creatividad y atrevimiento de una gran cantidad de equipos 
desarrolladores los cuales ven restringidos sus esfuerzos en una época 
donde lo políticamente correcto y las decisiones de producción parecieran 
estar sujetas continuamente al escrutinio público donde, el “social media” 
desempeña un papel primordial en estas cuestiones. 
Lo anterior ocasionan una transición de poder dentro de la industria, donde la 
hegemonía de las tres principales compañías ha comenzado a cuestionarse, 
en lo que respecta a su capacidad para entender la evolución del mercado, 
con esto han cedido sus puestos a otras compañías con un mayor grado de 
49 
 
diversificación dado que no se dedican exclusivamente al diseño y 
manufactura de videojuegos. 
Si analizamos a profundidad la estructura de la industria observaremos que 
la característica de oligopolio no se ha debilitado, de hecho pareciera todo lo 
contrario ya que, la concentración de mercado es una de las más altas desde 
la década de los 90´s donde la empresa japonesa Nintendo junto con Sega 
eran los claros dueños de toda la industria, esto se debe en gran medida a la 
trasformación del mercado laboral donde los modelos de subcontratación han 
ganado fuerza permitiendo a las grandes empresas de la industria delegar 
ciertos procedimientos en la elaboración del videojuego o poseer los 
dispositivos necesarios para su reproducción, de igual manera pueden optar 
por ofrecer el sistema operativo a cambio de los derechos exclusivos de 
promoción y distribución, lo anterior significa que aunque exista un gran 
número de empresas desarrolladoras, un aumento de consumidores y 
crecimiento de mercado, así como un entendimiento y racionalidad social de 
ciertos temas que considerados como tabú; las mismas empresas como 
Nintendo, Sony, Microsoft, Google, Apple siguen dominando el mercado. 
 
 
50 
 
Capítulo 2 
 Las mujeres en la industria de los videojuegos 
Introducción 
A medida que el mundo pasa a una vida más digital, los países enfrentan un 
obstáculo respecto al número de personas calificadas para incorporarse a 
empleos en tecnologías de la comunicación, hecho que se agrava con la baja 
representación de la mujer. Una parte del problema es la baja proporción de 
ingresos y egresos de las jóvenes en las áreas de ciencia y tecnología a nivel 
mundial; aunado a esto, las políticas de desarrollo y la evolución de la 
tecnología enfrentan una crisis existencial: los grandes avances en 
automatización e inteligencia artificial reemplazan rápidamente a los 
trabajadores de calificación más baja. 
En este trasfondo no es de extrañar que se desplazó a un mayor número de 
mujeres que de hombres; aunque países de primer mundo como Estados 
Unidos, Europa y algunos asiáticos han puesto manos a la obra para tratar 
de cerrar esta brecha de género. 
La realidad es que no han alcanzado los objetivos propuestos sobre todo en 
el ámbito laboral donde, a pesar de los grandes avances como el incremento 
de su participacion en puestos de mandos medios y altos tanto en 
instituciones privadas como públicas, asi como en actividades donde 
predominaba la presencia masculina, pese a esto permanece su 
estancamiento dentro del área científico tecnológica, específicamente 
51 
 
conforme adquieren una mayor especialización dentro de las compañías 
dedicadas a esta rama. 
Algunas teorías como la de Joseph H. Fitcher o Ralph Linton afirman que el 
problema, en un contexto social basado en los gustos y preferencias de los 
individuos, es la existencia de roles sociales que sólo los hombres puede 
desempeñar o bien que el comportamiento de los individuos estará sujeto a 
un comportamiento dictaminado por las exigencias y conductas de la 
sociedad que los rodea mientras que otras, lo atribuyen a una falta de 
capacidades y cualidades que pueden adquirir y desarrollar en sus años 
como estudiantes y profesionistas. Esto genera un sentimiento de 
segregación y hostilidad que puede interpretarse como una falta de 
pertenencia en la industria. 
Estos ambientes no inclusivos impactan a las mujeres a lo largo de la 
organización, tanto en roles técnicos como de negocio. De acuerdo con el 
reporte elaborado en 2014 por Catalyst´s “High Potentials in Tech-Intensive 
Industries: The Gender Divide in Business Roles, las mujeres en la industria 
de alta tecnología son más propensas a iniciar sus actividades en los niveles 
más bajos de la organización, por lo tanto, tienen la necesidad de abandonar 
la industria para ascender profesionalmente. 
 
Evidentemente permitir el acceso a las mujeres beneficiaria a la industria; no 
sólo aumentando las oportunidades económicas para ellas, sus familias y 
comunidades también ayudaría a solucionar la escasez de trabajadores 
52 
 
calificados beneficiando el crecimiento de la economía digital. (Rafael & 
Grazzi Matteo, 2014). 
De tal forma que, llego un momento donde el desarrollo y utilizacion de las 
tecnologias digitales se convirtio en una cotidianidad dentro de nuestro estilo 
de vida, trasladando oficios y profesiones que antes se realizaban de manera 
analoga a un entorno electronico mediante la utilzación de lenguajes de 
programación y entornos digitales. Permitiendo el desarrollo de nuevas 
oprtunidades laborales en donde la mujer ha encontrado una oporrtunidad 
para desarrolarse profesionalmente, por ejemplo: el diseño y desarrollo de 
productos y servicios tecnológicos sobre todo aquellos relacionados con un 
aspectos estetico/artisticos o relacionados con la interaccion humana. El 
sector público y privado deben abordar las múltiples barreras que enfrentan 
las mujeres, tanto en el ámbito académico como en el profesional, para 
establecer planes de desarrollo que den resultados tangibles en aras de un 
beneficio colectivo. 
 
2.1. La brecha de género en el área tecnológica. 
 
El desarrollo tecnológico, socio-económico, geopolítico y demográfico ha 
modificado la estructura del mercado laboral creando, mediante su 
interacción, nuevas categorías de trabajo y de ocupaciones que se ajustan a 
nuevas preferencias y características del mercado ocasionando en algunos 
53 
 
casos un poco o nula interacción humana de palabras del autor Klaus Schwab 
(2016) 
“…estamos al borde de una revolución tecnológica que modificará fundamentalmente la 
forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. En su escala, alcance y complejidad, 
la trasformación será distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado 
antes.” 
A medida que la cuarta revolución industrial toma fuerza, fusionando las 
interacciones tecnológicas con cuestiones físicas, digitales y biológicas 
implica cuestiones que evidentemente trascienden el aspecto comercial, 
cuestiones como la interconectividad, la robótica, la nanotecnología, la 
realidad virtual y la inteligencia artificial serán sin dudas los pilares sobre los 
cuales se construirá un nuevo

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