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1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ECONOMÍA Inclusión y exclusión femenina en la industria mundial de los videojuegos, 2012-2016 TESIS COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN ECONOMÍA PRESENTA ANDRÉ MARCÉ ZÁRATE MODALIDAD: TESIS Asesora: MTRA. PATRICIA RODRÍGUEZ LOPEZ CIUDAD DE MÉXICO, SEPTIEMBRE 2018 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 2 Agradecimientos: Este trabajo se ha podido realizar gracias al financiamiento del proyecto PAPIIT IN302817: “Trascendencia del gasto público en la incorporación de las mujeres al mercado laboral. Trabajo de cuidado y reproducción de América Latina”. A mis maestros, familiares y amigos que me han acompañado a lo largo de este proceso. 3 Contenido Objetivo general .............................................................................................. 5 Objetivos particulares ..................................................................................... 5 Hipótesis ......................................................................................................... 5 Introducción. ................................................................................................... 6 Capítulo I ........................................................................................................ 9 Estructura mundial de la industria de los videojuegos. .................................. 9 Introducción ................................................................................................. 9 1.1.1. ¿Qué es un videojuego? ............................................................... 10 1.1.2. Taxonomía ....................................................................................... 13 1.2. Características de la Industria ............................................................ 16 1.3. Etapas de producción de un videojuego ............................................ 17 1.4. Un mercado monopólico ..................................................................... 26 1.5. Principales compañías ....................................................................... 31 1.6. Modelos de negocio (venta de videojuegos). ..................................... 33 1.7 La importancia del mercado estadounidense y asiático. ..................... 39 Conclusión ................................................................................................. 48 Capítulo 2 ..................................................................................................... 50 Las mujeres en la industria de los videojuegos ............................................ 50 Introducción ............................................................................................... 50 2.1. La brecha de género en el área tecnológica. ..................................... 52 2.1.1. Participación de las mujeres en las carreras profesionales de tecnología. .............................................................................................. 55 2.1.2. La función de las mujeres dentro de las principales compañías. . 59 2.1.3. Nivel de ingreso. ........................................................................... 61 2.2. Características de la integración femenina al mercado. .................. 64 2.3.- Perspectivas a futuro. ........................................................................ 65 2.4. Cerrando la brecha. ............................................................................ 69 Conclusión ................................................................................................. 70 Capítulo 3. Factores socioeconómicos de la mujer en la industria de los videojuegos. .................................................................................................. 71 Introducción ............................................................................................... 71 3.1.1. Roles sociales.................................................................................. 72 3.1.2 La teoría del cultivo en el mundo de los videojuegos. ................... 73 4 3.2. Representaciones sexistas en los videojuegos .................................. 74 3.2.1. Prototipos y estereotipos de la figura femenina en la industria .... 78 3.3. Acoso y violencia contra la mujer ....................................................... 84 3.3.1. Segregación de la mujer dentro la industria como jugadoras a nivel profesional. ..................................................................................... 87 3.4. Resurgimiento de la mujer dentro de la industria. .............................. 90 Conclusión ................................................................................................. 96 Conclusiones ................................................................................................ 98 Fuentes de Consulta ................................................................................... 102 Bibliografia ............................................................................................... 102 Cibergrafia ............................................................................................... 103 Índice de Cuadros Capítulo1.- cuadro 1, Etapas de la industria de los videojuegos…………………………………….……………………………….12 Capítulo1.- cuadro 2, Clasificación de géneros de videojuegos de acuerdo con portales, tiendas online y organizaciones especializadas………………………………………………………………….15 Capítulo 1, cuadro 3- Elementos que incluyen un Game Design Document (GDD)…………………………………………………………………………....19 Capítulo 1 cuadro 4.- Generaciones de videoconsolas…………….….22-23 Capítulo 1.-cuadro 5, Composición regional del mercado de los Videojuegos 2016………………………………………………………………………………28 Capítulo 1.-cuadro 6, Principales empresas de la Industria de los Videojuegos 2017……………………………………………………………….33 Capítulo 2.-cuadro 7, Porcentaje de empleos de mujeres en diferentes áreas de la computación 2015……………………………………………..56 Capítulo 2.-cuadro 8, Brecha salarial de las principales profesiones dentro de la Industria tecnológica…………………………………………………….62 5 Objetivo general Analizar la importancia económica de la mujer dentro de la industria de los videojuegos desde la perspectiva de la oferta y demanda. Objetivos particulares Presentar la integración de la industria de los videojuegos a nivel mundial. Mostrar la forma en que es representada la mujer dentro de la industria de los videojuegos y qué papel desempeña dentro de la misma. Establecer los determinantes sociales y económicos que han definido el fortalecimiento de la presencia femenina dentro de la industria. Hipótesis La inclusión femenina al mercado laboral y el fortalecimiento de la lucha por la igualdad de género, han permitido en términos económicos y educativos, que las mujeres se inserten en actividades anteriormente exclusivas para varones. Este es el caso de las empresas y productos de videojuegos, los cuales, incursionando en nuevos nichos de mercado, comienzan a desarrollar bienes enfocados directamente a cubrir necesidades del mercado femenino en expansión,tanto por su número, como por su ascenso económico. 6 Introducción. A partir del año 2000, como consecuencia del desarrollo tecnológico, los videojuegos han cobrado presencia dentro de la industria del entretenimiento, a tal grado que actualmente es la industria más rentable.1 De acuerdo con la calificadora NewZoo, especializada en tecnología y software, para el año 2017, ésta generó más de 100 billones de dólares en el mercado mundial, con un potencial de 2,210 millones de consumidores. Al observar estos datos, resulta evidente la importancia económica de esta industria, sobre todo, al considerar la evolución en el desarrollo de contenido y el surgimiento de nuevos dispositivos como tabletas y unidades móviles, las cuales han expandido las posibilidades de mercado. Sin embargo, la polarización respecto al género, yaciente en las entrañas de esta industria no ha logrado evolucionar con el paso del tiempo. Considerando los orígenes de la industria del videojuego no resulta extraño observar que la mujer ha desempeñado un papel secundario, no solo por la connotación ideológica y social de las culturas asiáticas donde la figura masculina desempeña un papel preponderante dentro de la construcción de las figuras de autoridad y de los roles sociales. 1 Bustamante y Zallo (1988): “El conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares productoras y distribuidoras de bienes y servicios con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológica y social”. 7 De tal forma que desde 1980 a la fecha las mujeres, dentro de esta industria han tenido que luchar de manera continua, enfrentándose figura femenina ha estado sujeta a prejuicios y estereotipos, ya sea como consumidora de contenido o como desarrolladora del mismo. Asimismo, las mujeres se han cosificado dentro de los videojuegos, ellas son exhibidas con atuendos reveladores y resaltan su fisonomía. Además, suelen ser personajes secundarios, irrelevantes en la trama y trofeos (la dama a ser recatada).2 La tendencia comienza a revertirse, pero aún es una característica dominante dentro de algunos géneros. También conviene advertir que su papel dentro de las empresas desarrolladoras y comercializadoras, sobre todo, se enfoca en trabajos administrativos y de apoyo en puntos de venta (edecanes), lo cual generó un círculo vicioso, donde los juegos eran desarrollados por hombres para hombres. Sin embargo, a partir del año 2000 a la fecha, se ha observado cómo la mujer gana terreno (cada vez existen más videojuegos con contenido exclusivo, enfocado al mercado femenino). De igual forma, han surgido casas desarrolladoras que emplean exclusivamente mano de obra femenina para hacer frente a las grandes casas desarrolladoras; otro aspecto a resaltar fue la inclusión de la mujer a la mano de obra asalariada como consecuencia del 2 The Legend of Zelda (1986), Super Mario Bros (1985). 8 deterioro de los salarios reales generales y del encarecimiento de los productos. Los fenómenos mencionados, provocaron que las grandes empresas internacionales de la industria del videojuego, empezaran a cuestionarse y replantearse el papel de la mujer y su potencial de mercado; las cifras muestran una tendencia ascendente de la participación femenina, ya sea a nivel de desarrollador de contenido, como altas directivas en las empresas o como jugadoras profesionales; sin embargo, a pesar de los esfuerzos realizados por la organizaciones y por la comunidad de video jugadores, aún se mantiene la problemática de segregación y la conformación de prototipos y estereotipos alrededor de la figura femenina. La siguiente investigación pretende demostrar que la inclusión femenina al mercado laboral y el fortalecimiento de la lucha por la igualdad de género, han permitido en términos económicos y educativos que las mujeres se inserten en actividades anteriormente exclusivas para varones, permitiendo la revalorización de su persona no solo como agentes económicos sino como potenciales nichos de mercados, mediante los cuales las empresas pueden afianzar o potenciar su presencia ya que, hasta ahora no ha sido explotado de la manera adecuada. 9 Capítulo I Estructura mundial de la industria de los videojuegos. Introducción La industria de los videojuegos surge en el año de 1952, cuando Alexander S. Douglas desarrolló una versión computarizada del juego de raya donde un jugador humano competía contra una máquina; sin embargo, no fue hasta la década de los 80´s cuando la industria se consolidaría bajo el estandarte de Nintendo y Sega, dos compañías de origen asiático que no solo innovaron en tecnología de hardware y software, sino que establecieron las bases en el modelo de negocios que seguirían las compañías posteriores. Con la entrada del nuevo siglo y tras superar un periodo de crisis, acaecido por la sobreoferta de contenido de baja calidad, la industria de los videojuegos resurgió y se consolidó como una de las industrias más rentables dentro del sector del entretenimiento, lo cual facilitó la penetración a nuevos mercados y el desarrollo de nueva tecnología que ha sido implementada en otras industrias como la médica, militar y espacial. Esta adaptabilidad ha ocasionado un problema de homogenización de conceptos que permitirán explicar de manera más clara la estructura y conformación de la industria, desde cuestiones tan básicas como establecer una sola definición respecto a qué es un videojuego, hasta cuestiones 10 respecto al número de géneros que existen o las actividades realizadas por las diferentes empresas dentro de la industria. 1.1.1. ¿Qué es un videojuego? Debido a la complejidad de disciplinas que engloban su elaboración, no existe una definición única sobre qué es un videojuego. El término apareció por primera vez en 1973, en la revista Readar´s Guide to Periodicals, aunque años antes se habían utilizado otros títulos como Electronic Games y Computer Graphics para nombrarlos; sin embargo, estas categorías aludían más al carácter técnico de los juegos, es decir, que contuviera un componente electrónico sin importar la comunicación e interacción que presentan con el usuario. De acuerdo con la Dra. Ana Licona (2004): “…los videojuegos, son juegos electrónicos, que involucran en cierta medida una serie de actividades interactivas contenidas, bajo un soporte que se ejecuta sobre una plataforma, ejercitando las áreas cognitivas del jugador en la resolución de éste”. Una definición alterna, por parte del Dr. Nicolás Esposito (2005) los categoriza como: “…un juego que ofrece una interacción entre el usuario y un dispositivo que genera contenido audiovisual que permite el relato de una historia.” Para llegar a esta definición, el autor desglosa de manera extensa los siguientes conceptos que serán cruciales para entender el estudio del videojuego: 11 1. Juego: actividad voluntaria e interactiva en la cual los jugadores afrontan un conflicto imaginario mediante el seguimiento de una serie de reglas para cumplir un objetivo (Nicolás Esposito 2005). 2. Jugar: la podemos definir como un espacio de movimiento libre dentro de una estructura rígida (Nicolás Esposito 2005). 3. Medio audiovisual: un sistema electrónico con capacidades de cómputo que incluye dispositivos de entrada/salida (puede ser desde una computadora, hasta un dispositivo personal de información) (Nicolás Esposito 2005). 4. Historia: elemento narrativo dentro de los videojuegos que permite establecer un mundo imaginario en el cual se basa el desarrollo de los conflictos,estableciéndose las metas, motivaciones que impulsan a los personajes a cumplir con determinados objetivos (Nicolás Esposito 2005). Al considerar lo anterior, se puede establecer que a lo largo de la historia de los videojuegos existen cuatro etapas cruciales que permitieron moldear la industria y transformarla hasta nuestros días (véase cuadro 1). La principal característica de las tres primeras etapas, fue el predominio de una empresa, tanto en cuestión técnica como creativa; es decir, no solo marcaba la pauta para el desarrollo y la programación de los videojuegos, también se aventuró en desarrollar la narrativa y trama de los juegos, de los personajes y elaboró campañas publicitarias más agresivas; en la última etapa, se consolidó el sistema de oligopolio que observamos hasta la fecha, tanto de los desarrolladores de software como de los fabricantes del hardware. 12 Magnavox Atari Taito Infocom Atari 2600 Intellivision Colecovision Activision Nintendo Sega Commodore PC IRC Neo Geo Nintendo Sony Sega Microsoft Nokia Internet EA Nintendo Sony Microsoft PC Surge el concepto del videojuego. Se empieza a difundir la idea de una nueva forma de entretenimiento y comienza la industria de los árcades Se comienza a desarrollar los géneros en los videojuegos (deportes, acción, pelea, simulación). Comienza la transición al entretenimiento casero La industria del videojuego toma poder surgen las grandes producciones con el aumento de la tecnología 3d y el CD-ROM y DVD-ROM. La computadora se vuelve más importante en el área de los videojuegos e inicia la guerra de las consolas Las herramientas y programas que surgieron en 2000 facilitan los creadores independientes en la producción de sus juegos. El rápido desarrollo de internet permite difundir éstos elementos de manera sencilla y rápida. 2004 – a la fecha Rápida Fuente: Elaboración propia, con datos de: Huertero Valle Guillermo Alexis, “Videojuegos políticas; una forma diferente de entender la política”, pp. 3-4. 1978 – 1983 Dorada 1983 – 1994 Impulsora Los límites tecnológicos empiezan a disminuir. Surgen más empresas que impulsan la industria y se crean franquicias de juegos. Empieza la adaptación a los sistemas portátiles. 1994 – 2004 Tecnológica Capitulo1.- cuadro 1, Etapas de la industria de los videojuegos. Años Etapa Avances Principales Compañías 1971 – 1978 Pionera 13 1.1.2. Taxonomía Una vez establecida la idea general de qué es un videojuego, resulta importante establecer una clasificación para facilitar la investigación, la búsqueda de ejemplos y referencias. El reto es la deficiencia existente, dada la ausencia de una clasificación mundialmente aceptada, ya que a diferencia de lo que ocurre con otros medios de entretenimiento como la televisión o la radio, donde la clasificación se establece a partir de contenidos, en los videojuegos se utiliza el gameplay, el cual se define de acuerdo con Andrew Rolling y Ernest Adams 2003 como: “…uno o más desafíos casualmente conectados mediante un entorno virtual.” que posee como características principales: 1. Tema: ambientación, historia y la narrativa en la cual se desenvuelve. 2. Audiencia: público objetivo al cual está dirigido el videojuego, puede segmentarse por edad, genero, contenido del videojuego entre otras características. 3. Propósito: contempla cuestiones como entretenimiento, generación de dinero, transmitir algún mensaje o resolver algún problema. Considerando varios tipos de clasificación de acuerdo con tiendas en línea, portales y organizaciones especializadas en el tema de los videojuegos (véase cuadro 2), se observa una reiteración en varios de 14 los géneros los cuales guardan cierta correlación con los datos proporcionados por la Electronic Software Association, la cual estimó que para el año 2014 los géneros de acción, disparos, juegos de rol y deportes representaban poco más del 60% de la producción anual de títulos. 15 Steam Gamestop ESA Aventura Acción Estrategia Estrategia Estrategia Deportes Rol RPG ( juego de persona real) Shooter (disparos) Independiente Carreras RPG Multijugador Masivo Aventura Carreras Casual Simulación Acción Familiar Puzzle (rompecabezas) Arcade (maquinas recreativas instaladas en lugares públicos) Simulador Musicales Familiar Carreras Peleas Deportes Vuelo Capitulo 1.-cuadro 2, Clasificación de géneros de videojuegos de acuerdo con portales, tiendas online y organizaciones especializadas. Géneros considerados Fuente: Elaboración propia, adaptado de Pérez Latorre Oliver,” Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teóricas, Universitat Pompeu Fabra, Investigador del grupo UNICA. Nota 1.-Steam plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Nota 2.-Gamestop minorista estadounidense de videojuegos, electrónica de consumo y servicios inalámbricos. Nota 3.- ESA la Entertainment Software Association es la asociación comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos. 16 1.2. Características de la Industria Las características y elementos que permiten diferenciar a la industria del videojuego, de aquellas que en apariencia ofrecen los mismos servicios de entretenimiento como la televisión o el cine son las siguientes: 1. Interactividad: resulta fundamental para establecer una interfaz amigable con el usuario; permite expandir el tiempo de disfrute mediante la estimulación continua a través de imágenes, sonidos y formas que permiten al jugador comunicarse con los personajes y sentirse dentro de la historia. 2. Disfrute de la experiencia: es el más largo entre los productos de entretenimiento, por ejemplo, una película puede durar hasta tres horas, una serie hasta veinticuatro horas, dependiendo del largo de la temporada. En contraste, videojuegos como Final Fantasy, Grand Theft Auto, The Witcher entre otros, toman por lo general de 100 a 150 horas para completarlos, esto sin considerar las características online que pueden alargar la experiencia indefinidamente, ejemplo de ello se da en el género de rompecabezas y estrategia en tiempo real, como es el caso de Star Craft o Age of Empires, que pese a ser desarrolladas en los 90´s, continúan vigentes dentro de los torneos más prestigiosos a nivel mundial. 17 El costo de los juegos es el más alto de toda la industria, con un promedio de 60 dólares para los juegos nuevos de consolas/pc y de 2 a 15 dólares para dispositivos móviles como los smartphone y tablet; adicional, se dan los micro pagos, herramienta implementada por la mayoría de las empresas desarrolladoras de videojuegos; consiste en canjear pequeñas cantidades de dinero por objetos o personalizables que pueden, o no, ayudar al jugador a incrementar su nivel. En síntesis, la estrategia consiste en el lanzamiento de juegos incompletos que obligan al jugador a realizar micro transacciones para poder maximizar el disfrute del juego. Por ejemplo, en un artículo publicado por el periódico the Guardian en 2014 se estimó que los jugadores de Candy Crush gastaron en promedio 500 dólares por persona facilitando su experiencia de juego y ayudándoles a superar niveles alcanzando a nivel mundial un estimado de 1.33 billones de dólares. 1.3. Etapas de producción de un videojuego A lo largo de su historia, la industria de los videojuegos ha estado marcada por un continuo cambio e innovación, fundamentada en una férrea lucha por diversificar los productos y en el control de los segmentos de mercado; la industria puede resumirse en cuatro principales etapas: 1. Desarrollo: se crean y desarrollan los códigos de programación que van a regir al videojuego, se establecen las reglas, historia, comandos y 18 demás elementos que permitirán estableceruna relación de interacción con el consumidor; los códigos pueden ser de primer, segundo y tercer orden, relacionadas con el grado de integración que tienen las compañías desarrolladoras con las empresas que se dedican a la producción de software y de hardware.3 2. Manufactura: la primera fase concluye con la elaboración del Game Design Document (GDD, por sus siglas en inglés), en el cuál se establecen los procedimientos mediante los cuales se elabora un videojuego;4 primero se discute el diseño del juego, en el cual se especifican los elementos a desarrollar (véase cuadro 3); una vez conceptualizada esta etapa, se procede a realizar el diseño artístico y mecánico. Se establecen cuestiones como historia, sonido, interfaz y gráficos (biblia del arte del juego), los cuales permiten diferenciar al videojuego de los demás títulos. Durante la segunda fase se marcan las formas de interacción con el juego, el diseño de la inteligencia artificial, se diseña el motor físico encargado de generar ciertos elementos; posteriormente se implementa y prueban los resultados con la finalidad de pulir el producto y detectar defectos antes de salir al mercado; es decir, se permite un estudio en tiempo real del desempeño del juego. 3 Las de primer orden se conforman por aquellas empresas que fungen como subdivisiones o departamentos y forman parte de la misma compañía; las de segunda son aquellas que se contratan como editores, para crear juegos con base en las especificaciones de las compañías desarrolladoras del hardware y software, por último, las de tercer orden no están afiliadas a las empresas que crean los juegos, lo cual implicaría un elevado costo para el uso de la licencia. 4 “Documento de Desarrollo del juego” Erick Bethke (2003) 19 Género Clasificación según la naturaleza del juego. Jugadores Modalidades de juego (individual o cooperativo). Look and Feel A partir de una serie de bocetos y considerando la historia se define como se realizara la apariencia de los gráficos del videojuego incluyen entre otros aspectos todo lo relacionado con la visualización del contenido. Interfaz del usuario Definida como la manera mediante la cuál los consumidores pueden establecer su interacción con el producto. Objetivos Establecimiento de las metas del videojuego partiendo del arco argumental de la historia. Reglas Que acciones podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan Características Se especifican de manera detallada aquellas características que permiten diferenciar al juego de los demás como la construcción de los personajes mecánicas de juego, niveles, vestimenta equipamientos, entre otros Diseño de niveles La descripción de niveles parte del análisis de la historia y guion del juego , se determinan cuáles serán las problemáticas y retos que los jugadores tendrán que superar en cada uno Requerimientos técnicos Se establecerá los requerimientos técnicos que son necesarios para la ejecución del juego como (tarjetas gráficas, capacidad de memoria, velocidad de procesamiento) etc. Marketing Con base en las características y temáticas del juego se debe de realizar una correcta campaña publicitaria con el fin atraer al mayor número de consumidores posibles Presupuesto Fijación de precios en base a las características que se necesitan para desarrollar el videojuego Capitulo 1, cuadro 3- Elementos que incluyen un Game Design Document (GDD) Historia Resumen de la historia del juego de que trata, como relatar la problemática, revisión y edición el guion. Fuente: Elaboración propia. 20 3. Publicidad: una vez concluido el desarrollo del juego, será trabajo de los editores establecer los vehículos necesarios para una correcta comercialización, lo cual debe realizarse bajo dos principales premisas: a) establecer canales mediante los cuales se asegura la protección de los derechos de autor y propiedad del videojuego; b) establecer de forma clara el contenido del videojuego, esto con la finalidad de facilitar la regulación gubernamental respecto al contenido y determinar a qué segmento del público estará dirigido. 4. Distribución y venta: la distribución era manejada por pequeñas empresas, con frecuencia por los mismos editores, a medida que la industria creció, surgieron nuevas empresas interesadas en desempeñar el papel de distribuidores, muchas de los cuales ya contaban con la experiencia y la capacidad en infraestructura para realizar esta tarea; al mismo tiempo se comenzaron a establecer contratos de exclusividad con algunas cadenas minoristas, lo cual facilitó la penetración del mercado. La industria del videojuego no está impulsada por un modelo de “producto dual” presente en otros medios masivos de comunicación, como la televisión o la radio en donde gran parte de los ingresos se derivan de la captación y canalización de la audiencia hacia los patrocinadores.5 En segundo lugar, las compañías ejecutan los videojuegos bajo códigos de programación propios, 5 Piccard (1989), Media Economics Concept and Issues 21 lo cual ejerce fuertes presiones competitivas al no haber interoperabilidad6 y retro-compatibilidad7; dentro de la industria podemos identificar tres claros segmentos de mercado que se han desarrollado en conjunto con la industria (consolas para casa, consolas portátiles y juegos para computadora) y un cuarto que ha tomado relevancia; el crecimiento acelerado del mercado de videojuegos para dispositivos inteligentes (smartphone, televisiones) (véase cuadro 4). Las consolas para casa, son las que poseen márgenes de ganancia más altos y tipos de juegos menos diversos, representan la corriente principal de videojuegos de la industria, están marcados por el control oligopólico de tres principales compañías, su gran tamaño les permite establecer economías de escala, la capacidad para alcanzar un mayor número de consumidores y permite incrementar el catálogo de productos que son ofertados. 6 Los códigos de programación utilizados por las compañías son de uso exclusivo de la misma, esto implica que para desarrollar los videojuegos la empresa otorga una licencia para el uso de los mismos 7 Los códigos de programación no pueden ser usados por productos de generaciones posteriores para los cuales se han producido sin importar que sean desarrollados por la misma compañía 22 Generación Características Inicios (primera generación) La primer videoconsola comercializable fue la Odissey Magnabox , lanzada en 1972 y el Atari 2600 cuya principal característica era la utilización de cartuchos en lugar de las memorias Rom ya que ocasionaba que los consumidores tuviesen que comprar varias consolas si es que querían cambiar de juego. Sexta generación (128 bits) Sale a la venta la última consola producida por Sega el Dreamcast ; posteriormente sería absorbida por Nintendo el cual buscando corregir el rumbo lanza el Nintendo GameCube en el año 2000 junto con el Playstation 2 y la Xbox de Microsoft . Otra característica importante es la portabilidad de los juegos. Esto significa que el mismo juego podía ser adaptado con facilidad a otras plataformas como las pc consolidando el mercado de consolas para hogar con estimado de más de 140 millones de unidades vendidas Capítulo 1.-cuadro 4, 1 de 2 Generaciones de videoconsolas Segunda y tercera generación (8 bits) En el año de 1985 aparece la compañía japonesa Nintendo lanza su sistema NES (Nintendo Entertaiment System ) junto con los juegos Mario Bros y The Legend of Zelda ese mismo año, sale a la venta el Master System desarrollado por Sega y competencia directa de Nintendo , se mantiene el formato de cartucho de 8 bits para los juegos en dos dimensiones debido a su bajo costo Cuarta generación(16 bits) Surgen el Mega Drive, Super Nintendo y Neo Geo de Sega, Nintendo y SNK respectivamente, debido a la inexistencia de avances tecnológicos viables se mantiene el formato de segunda dimensión, con un poco de mejora en la capacidad de almacenamiento y el motor gráfico que permitía imágenes menos nítidas Quinta generación (32 y 64 bits) Se da el primer adelanto tecnológico que revolucionaria la industria ya que se comienza a utilizar el cd-rom en lugar del cartucho, debido a su mayor capacidad de almacenamiento y costo más bajo, lo cual permitió a las compañías enfocarse en mejorar el software de sus consolas permitiendo el desarrollo de juegos en tercera dimensión con la excepción de Nintendo que continuó con el esquema anterior en esta etapa surge en 1995 el Segasaturn y el Playstation de Sony 23 Generación Características Septima Genracion A finales de 2005 Microsoft decide lanzar su segunda generación de videoconsolas la Xbox 360, al cabo de un año los seguirían Nintendo y Sony con el Nintendo Wii y el Playstation 3 respectivamente; además de los avances respecto a, gráficos, sonido e interacción, una de las principales características que distinguen a esta generación es la de incorporar otras capacidades multimedia como, la reproducción de música, películas, la posibilidad de conectarse a internet así como a sistema de audio y video de alta resolución. Videoconsolas portátiles Originalmente fueron programadas para contener un solo juego hasta la salida del Nintendo Gameboy en 1989, a partir de este punto y hasta el año 2000 la compañía japonesa Nintendo dominaría el mercado en una posición casi de monopolio, ya que la popularidad de su dispositivo hizo que las nuevas compañías nunca tuvieran la oportunidad de arrebatarle una gran cantidad de su mercado; a medida que fue avanzando el desarrollo tecnológico estos dispositivos incrementaron sus características de software como gráficos y memoria a la vez que se rediseñaban en dispositivos cada vez más pequeños. Octava generación Desarrollada en el año 2012, a la actualidad, es la última generación que se maneja dentro de la industria con características que rivalizan con las computadoras actuales, cada dispositivo cuenta con la capacidad de reproducir imágenes de alta resolución compatible con cualquiera de los equipos de televisión de proyección de la actualidad, con una capacidad de almacenamiento de 500 gb a 1 tb y con tarjetas gráficas, se diferencian esencialmente a partir de los títulos exclusivos que desarrolla cada compañía. Dispositivos Inteligentes Tienen su auge a partir del año 2010 con el desarrollo de los sistemas operativos Android e IOS desarrollados por las compañías Mac y Microsoft respectivamente, dado que son de software libre, los programadores pueden tener acceso a ellos con mayor facilidad debido a esto en años recientes este segmento ha cobrado gran importancia dentro de la industria ya que; actualmente es el segmento de mercado que más ganancias genera teniendo la mayor capacidad para enganchar a un gran número de consumidores. Capítulo 1.-cuadro 4, 2 de 2 Generaciones de videoconsolas Fuente: Elaboración propia con datos de: Adaptado de Duch Gavalda Jordi; Tejedor Navarro Heliodoro, “Introducción a los Videojuegos”, Universidad oberta de Catalunya, pp.61-65. 24 Las consolas portátiles desarrolladas en la década de los 80´s, presentan casi las mismas características que el segmento de mercado de las consolas para casa, con la única diferencia que su estructura de mercado tiende a un monopolio. Por su parte, la computadora representa la vanguardia de la imaginación en programación; esto se debe a que gran parte del software que se utiliza es de libre acceso (no necesita de una concesión o de pago para su uso), lo cual genera un mayor número de títulos y géneros; muchas de las empresas dedicadas a desarrollar videojuegos usan este segmento como un medio de pruebas para después tratar de relanzar sus productos dentro de los segmentos expuestos. Como novedad, resaltan los llamados dispositivos Inteligentes (smartphone y tabletas), donde la estructura de mercado es un oligopolio. La gran mayoría de los dispositivos inteligentes utilizan sólo dos sistemas operativos (Andriod e IOS).8 Sin embargo, debido a que la capacidad de procesamiento de estos dispositivos es limitada, los videojuegos que se desarrollan tienden a tener diseños muy simples o temáticas nada complejas, esto hace que los costos de producción sean considerablemente más bajos, a pesar de esto según un estudio realizado por la compañía Nielsen (2014), jugar videojuegos representa la segunda actividad que realizan los usuarios de teléfonos inteligentes, sólo después de las redes sociales; por tanto, no resulta extraño 8 Conjunto de Ordenes y programas que controlas los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas 25 observar que muchas de las compañías clásicas del mercado de los videojuegos comenzarán a observar este mercado como un potencial medio de expansión.9 En general, la industria de los videojuegos puede representarse, como un conjunto de grupos que se subdividen de acuerdo con las funciones que desempeñan dentro de la industria. Se pueden identificar seis principales categorías: desarrolladores, editores, desarrolladores no exclusivos10, fabricantes de Hardware y Software, proveedores de servicios y distribuidores. De acuerdo con la Asociación de Entretenimiento en Software (ESA, por sus siglas en inglés), existen un total de 2,457 compañías que se distribuyen en 2,858 establecimientos alrededor del mundo. El 85% corresponde a la categoría de Desarrolladores, el 1.74% se encarga de la manufactura de Hardware/Software, compañías de publicidad (7%) y proveedoras de servicios (1.43%). Se observa que a pesar de la existencia de una gran cantidad de desarrolladores, se encuentran sujetos a las exigencias y demandas de empresas que subcontratan. Pese a esto, aún continúan los esfuerzos para tratar de traspasar esta barrera de mercado, empresas como Google, Amazon y Facebook, han anunciado prototipos de videoconsolas cuya finalidad será facilitar la promoción y venta de los videojuegos que las casas desarrolladoras produzcan. 9 Compañías especialistas en la investigación, medición, análisis y hallazgos de los patrones de consumo masivo de los individuos. 10 Se refiere a todas las casas productoras que no mantiene un contrato de exclusividad para con una de las tres empresas más importantes de la industria que son Sony, Microsoft y Nintendo. 26 A partir de la última década (2010-2020), se observa cómo el desarrollo tecnológico permitió un crecimiento exponencial de las telecomunicaciones específicamente de Internet y de los materiales compuestos como procesadores y transistores,11 estos dos elementos en conjunto, han permitido en la última década (2010-2020), un crecimiento en la industria de la computación, con un consecuente repunte de la industria de los videojuegos, la cual para el año de 2012 ya superaba en ganancias netas a las industrias del cine, música y televisión, con tasas mundiales de crecimiento anual del 52% (Newzoo, 2017).12 Por ejemplo, uno de los juegos más relevantes de los últimos años Grand Theft Auto V, elaborado por Rockstar Estudios tuvo un costo aproximado de 100 millones de dólares, recuperados 24 horas después de su lanzamiento. El videojuego alcanzó ingresos por 816 millones de dólares. Otro ejemplo destacado es World of Warcraft desarrollada por Blizzard Estudios, el cual ha generado ganancias de 10,000 millones de dólares anuales desde su lanzamiento en 2004. 1.4. Un mercado monopólico Una de las características principales de la industria, es la alta concentración de mercado que existe enlos dos subgrupos más importantes, que son las empresas que manufacturan Software/Hardware y los desarrolladores; por 11 Dispositivo electrónico que sirve para amplificar y potenciar la energía de los dispositivos electrónicos 12 Newzoo Global Games Market Report 2017; consultado el 27 de septiembre del 2017; también disponible en https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/ 27 tanto, la estructura de mercado que predomina en esta industria es la oligopólica.13 En la parte de las empresas encargadas de la Manufactura de hardware y software, las más importantes son Nintendo, Sony y Microsoft, las dos primeras de origen japonés y la última americana, las cuales han generado un estimado de ingresos por ventas de 8 billones de dólares en 2017, han dado empleo a 195,033 personas de manera directa y tienen un mercado potencial de 2,210.442 millones de consumidores alrededor del mundo (véase cuadro 5). A pesar de que según las cifras el mercado asiático parece más atractivo para la industria, tanto en consumidores como en ingresos generados, la realidad muestra que el mercado más importante es el estadounidense debido al impacto mediático, con eventos y conferencias que se realizan a lo largo del año dentro de las cuales destaca el Electronic Game Show, lugar donde se realizan los grandes lanzamientos de la temporada y se muestran las tendencias en desarrollo de contenido y productos. 13“ El termino oligopolio significa pocos productores, un número reducido de empresas que controlan los medios de producción de un artículo” Rojas Merced Juvenal (2015) 28 Capítulo 1.-cuadro 5, Composición regional del mercado de los Videojuegos 2016 Región Población que juega videojuegos (millones de personas) Total de ingresos generados para la Industria (millones de dólares) Total de ingresos generados para la Industria % América del Norte 0.18 27,000.00 24.8 América Latina 0.21 4,400.00 4.1 Europa Occidental 0.19 18,800.00 17.3 Europa Oriental 0.16 3,400.00 3.2 Medio Oriente de Asia 0.34 4,000.00 3.6 Asia-Pacifico 1.15 51,200.00 47.1 Fuente: Elaboración propia con datos de la consultora Newzoo, "Global Games Market Report 2016". En cuanto a las empresas que se dedican exclusivamente a la programación de videojuegos, se puede establecer una estructura de mercado similar a la presentada anteriormente. En este segmento, las compañías más importantes son Tencent, Activision, EA, Netease, Ubisof, Bandai Namco, Ubisoft, Square Enix, Konami y Ncosft. Cada una de estas compañías ha sabido posicionarse en el gusto de los consumidores, ya sea como líderes 29 del mercado o con el desarrollo de algún videojuego considerado como top 10 dentro de su respectivo género. Al considerar las características de cada segmento, se puede establecer la existencia de un mayor grado de concentración para las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos para las consolas de casa y portátiles; esto se debe principalmente a dos cuestiones: primero, el dinamismo del mercado que obliga a desarrollar más de un producto en lapsos cortos de tiempo, y segundo, la mayoría de estas compañías desempeñan papeles como programadores de segunda y tercera etapa, lo cual generó que gran parte de estas compañías optaran por asegurar su posicionamiento de mercado mediante la fusión o compra de otras casas desarrolladoras más pequeñas o que demostrarán oportunidades de crecimiento. Las principales compañías que ejemplifican este comportamiento han sido Activision y Electronics Arts Inc (EA, de aquí en adelante); en el caso de la primera, sus movimientos más importantes han sido la Fusión con Blizzard Entertainment, Bungie y King Studios. Con Blizzard Entertainment, Activision aseguró un fuerte posicionamiento dentro del sector de videojuegos para computadora, mientras que con Bungie reforzaría su posicionamiento de mercado, dado que esta empresa fue la responsable de desarrollar la saga de Halo (probablemente uno de los videojuegos más importantes en la historia de la industria), lanzado en 2001. Por último, con la adquisición de King Studios Activision aseguró la entrada al segmento de mercado de videojuegos para teléfonos celulares ya que esté estudio fue el encargado de 30 desarrollar Candy Crush, un videojuego que, desde su lanzamiento en 2005, ha permanecido en el top 10 de videojuegos más descargados, tanto en plataformas con sistema operativo Android como IOS. En cuanto a EA algunos de sus movimientos más importantes han sido: Criterion games, Dice Studios, Pandemic y Bioware, Popcap Games. Al considerar las características de cada segmento, se observa una estructura de mercado similar, donde una o dos empresas tienen el dominio; la tendencia apunta a la expansión dentro de plataformas que comúnmente son asociadas a un comportamiento de libre mercado como la computación y los dispositivos inteligentes. No solamente es cuestión de capital, también influye la popularidad de los personajes, así como de algunos juegos, los cuales pueden tener hasta 10 años de antigüedad y se encuentran arraigados dentro de la conciencia de los video jugadores como es el caso de Street Fighter, Assasins Creed, Halo, Gears of War, entre otros. Esto ocasiona una subordinación de las pequeñas compañías. Son mínimos los casos cuando un estudio independiente crece lo suficiente para ganarse renombre por su cuenta y sobrepasar el éxito de un único juego, quizá el caso más importante es el de Ubisoft, el cual se funda a partir de la salida de un puñado de desarrolladores del estudio Activision y que se ha posicionado como uno de los referentes para toda la industria. 31 1.5. Principales compañías Como se ha mencionado con anterioridad, dentro de la industria de los videojuegos se puede diferenciar con aparente claridad dos tipos de empresas, las dedicadas exclusivamente al desarrollo de software y aquellas que combinan la acción anterior con la manufactura del hardware; sin embargo, debido a la integración mostrada en la industria en los últimos años, se juntarán ambas categorías para el siguiente apartado, bajo el entendido que ambas son capaces de desarrollar la función de programación de los videojuegos. De acuerdo con la firma especializada Newzoo, 2016, el top 10 de compañías que más ingresos generaron para la industria, son: Tencent, Sony, Activision Blizzard, Microsft, Apple, EA, Netease, Google, Namco Bandai y Nintendo, de ellas 5 son asiáticas y 5 estadounidenses. Estas empresas han generado 70.4 billones de dólares con una perspectiva de crecimiento del 17%. La mayoría de los ingresos se debieron a compañías líderes de mercado, sin embargo, buena parte se generó a través de las adquisiciones de algunas compañías consideradas como prometedoras, dentro de las que destacan la compra de King studios y Popcap desarrolladores de Candy Crush y Plant vs Zombies; de igual forma, hay que recalcar que estas 10 compañías representan por si solas cerca del 60% del mercado mundial. Si se ampliara el listado a las 25 compañías más representativas del mercado, encontraríamos que salvo 5, todas las demás empresas son de origen asiático o estadounidense. 32 Si consideráramos el tipo de producto que ofrecen, se puede observar con claridad la importancia que han tomado los dispositivos inteligentes particularmente los smartphone y los videojuegos de computadora dentro de la industria; en 10 años han logrado reacondicionar el posicionamiento de las empresas que más recursos generan para toda la industria. El caso más remarcable es la decadencia de la multinacional Nintendo, considerada como una de las precursoras de la industriadel videojuego, la que más tiempo ha permanecido en el mercado y la que ha logrado mantenerse como líder en la fabricación y venta de consolas de videojuego portátiles. A pesar de todo, ha perdido competitividad y han decrecido sus ventas. Nintendo ya no figura dentro de las empresas que más ingresos genera, su lugar ha sido reemplazado por empresas como Apple, Google y Amazon dedicadas al desarrollo de juegos para dispositivos móviles (véase cuadro 6). 33 1.6. Modelos de negocio (venta de videojuegos). Gracias al desarrollo tecnológico, la flexibilización del sistema financiero y un aumento de los ingresos de los consumidores, la comercialización de los videojuegos ha estado en constante evolución, con la finalidad de adaptarse a las necesidades y preferencias de los usuarios en cuestiones como las plataformas de comercialización, métodos de pago y dispositivos de juego; por lo tanto, resulta crucial estructurar los métodos de venta, ya que estos determinaran finalmente si la producción de un juego se convierte en un proyecto rentable en el largo plazo; en la actualidad se puede hablar de los siguientes negocios que se aplican dentro de la industria14: 14 http://weirdlogicgames.blogspot.com.es/2013/04/importancia-de-la-monetarizacion-y-los.html Tencent Holdings Ltd. 1.05 35.05 18120 44,796 SONY 0.804 38.15 10548 117,300 Apple 21.09 145.06 8037 123,000 Microsoft 15.01 69.98 7063 124,000 Activision Blizzard 4.69 58.51 6513 9,800 Netease Inc 0.948 301 5576 18,129 Goggle 1.19 928.8 5346 80,110 Electronic Arts 2.19 107.84 5095 9,300 Bandai Namco Holdings - 40 3625 7,871 Netmarble - 54.75 2428 - Ubisoft 0.106 78.15 2272 13,742 Nexon 2.77 18.16 2208 - Time Warner Inc 0.532 - 2085 - Take-Two Interactive 0.128 31.55 1936 4,335 Square Enix 2.57 74.48 1914 4,492 Capítulo 1.-cuadro 6, Principales empresas de la Industria de los Videojuegos 2017 Empresas Acciones en Circulación (Millones) Precio de la Acción (DLS) Empleados Fuente: Elaboración propia, con información del portal Marketwatch e Investing. Ingresos (millones de dólares) 34 Pay to play: modelo más tradicional dentro de la industria, consta de la compra física o digital del videojuego. Free to play: este modelo ofrece el juego de forma gratuita con la alternativa de comprar equipamiento, mejoras o contenido futuro. Publicidad: los videojuegos contienen publicidad, la cual sirve como mecanismo para incrementar los ingresos de la compañía desarrolladora o del propietario de los derechos del videojuego; esta puede aparecer de manera esporádica dentro del juego o bien promover específicamente una marca a lo largo del mismo. El modelo Pay to Play se utiliza dentro de los canales tradicionales de distribución: puntos de ventas y tiendas especializadas. Con el avance de las tecnologías se ha gestado la compra a través de medios digitales. Si una empresa decide establecer este modelo tradicional, entonces resulta imperante la diferenciación de su producto mediante la promoción de la experiencia, ya sea con la adición de nuevo contenido o al aumentar el factor de repetición como las modalidades online. Kelly (2014), dio a entender que mientras la experiencia de juego sea revitalizante y muy valorada, el incremento en el precio del videojuego puede ser percibido como una medida justa con el cual puede tener éxito el modelo tradicional. Titanfall, título exclusivo de Xbox One, vendió más de 900,000 copias alrededor del mundo en una semana, con una ganancia de 54 millones de dólares. Sin embargo, de manera paulatina las grandes empresas que se dedican al desarrollo y producción de videojuegos, han comenzado un movimiento de transición 35 hacia otros modelos que les permiten aumentar el tiempo de vida de sus productos además de extraer ganancias adicionales, lo cual los ha llevado a enfrentarse a la comunidad de jugadores debido al fortalecimiento de las micro transacciones y al aumento de precios, como ejemplos se puede mencionar al juego multiplataforma Destiny, lanzado en septiembre del 2014, con un costo inicial de 60 dólares, en dos años había alcanzado, entre paquetes de contenido extra y expansiones, un costo total de 200 dólares. El modelo free to play surgió como consecuencia de la capacidad de mercado que brindaba Internet. Su popularidad creció de manera exponencial con el desarrollo de las redes sociales y la mejora de la telefonía celular, estas pusieron a cerca de un billón de usuarios al alcance de los videojuegos, además de permitir a las pequeñas compañías desarrolladoras entrar a un mercado dominado por grandes estudios; una característica particular de este tipo de modelo es la facilidad con la cual los usuarios pueden borrar y recomprar el producto rápidamente. Por lo tanto resulta de vital importancia establecer una buena cantidad de usuarios frecuentes con la finalidad de obtener un punto mínimo de transacciones regulares; de acuerdo con el reporte de SWRVE (2016), empresa responsable de algunos de los free to play más exitosos, encontró que menos del 1.5% de los usuarios de este tipo de juego son compradores de contenido frecuentes; por lo tanto, un 98.5% de todos los jugadores, no 36 realizan micro transacciones de manera continua.15 Un dato aún más importante es que alrededor de la mitad de los ingresos generados por los videojuegos para dispositivos inteligentes provienen del 0.15% de los jugadores, los cuales han recibido el sobrenombre de “Ballenas”, mientras los usuarios que menos gastan se denominan “pececillos”.16 Pese a ser de reciente uso el modelo free to play, ha tomado fuerza dentro de la industria trasladándose de los videojuegos en teléfonos móviles a videojuegos de consolas, algunas de las razones más importantes para explicar este fenómeno son: Tiempo: debido al ritmo de vida, los usuarios no puedan dedicarle el tiempo que ellos quisieran a un videojuego, por lo tanto, los jugadores en esta condición pueden optar por pagar para acelerar el progreso dentro del videojuego. Personalización: ciertos tipos de juegos ofrecen la opción al jugador de diferenciar su avatar mediante la compra de trajes o vestimentas, los cuales no tienen implicación alguna en la experiencia de juego dentro del videojuego. Contenido: se paga por contenido adicional que alarga la experiencia del videojuego, puede incluir escenarios, misiones, eventos, actividades cuya finalidad es prolongar el tiempo de vida del juego. 15 Compañía líder de Marketing digital que analiza tendencias de comportamiento de consumidores de telefonía móvil 16 Término utilizado de la jerga de los juegos de casino; que para el caso particular de la industria del videojuego hace referencia a un comportamiento donde los jugadores incrementan las habilidades y poder de sus personajes mediante la compra de mejoras. 37 Opciones de experiencia de juego: debido a que por lo general los títulos free to play no suelen contener temáticas muy complejas, los programadores cuentan con la oportunidad de añadir características externas al género del juego, lo cual ofrece la oportunidad de diversificar el contenido, esto significa una continua revitalización de la experiencia de juego Herramientas y Objetos: algunas mecánicas y niveles dentro de los videojuegos pueden resultar demasiado desafiantes para los jugadores, por lo tanto, es necesario pagar para obtener un poco de ayuda extra para superar estos niveles. Por ejemplo, Candy Crush y The Simpson Tappet Out, fundamentan buena parte de su éxito en las micro transacciones que agilizan el incremento de nivel de los jugadores ayudándoles a superar objetivos que de otra manera tomarían demasiado tiempo, el llamado “Pay to Win”. Una sugerencia común para evitarla sobreexplotación de este método de juego, es limitar las opciones de pago de los jugadores. Títulos como World of Tanks, World of Warplanes y World of Warships (todos desarrollados por Wargaming), establecieron no otorgar ventajas a partir de los micro pagos dentro de sus juegos a lo que ellos denominaron “free to win”, donde se removieron todas las opciones de pago que otorgaran algún grado de ventaja a los jugadores, en su lugar 38 decidieron ofrecer objetos de personalización que no afectaran el desempeño de los jugadores dentro del juego. Advertising: si bien es cierto que dentro de los videojuegos el uso de publicidad ha estado siempre presente, incluso ganándose el corazón de los video jugadores con algunos títulos como Pepsi-man, desarrollado por la compañía Sony para la consola PlayStation One, se ha reajustado para insertarse dentro de las cambiantes características de la industria. Esta técnica es menos intrusiva que la forma tradicional, además atiende a una población objetivo, más focalizada. Este interés por parte de las compañías para incluir publicidad dentro de los videojuegos ha generado diversos tipos de impacto. En la mayoría de los casos, la exposición y el impacto que genera la publicidad en los jugadores es casi nulo, dado que el jugador apenas tiene tiempo para percatarse de ellos, sobre todo en géneros como disparos o estrategia, donde la experiencia de juego tiende a ser más rápida y el jugador tiene que enfocarse en múltiples objetivos. Por su parte, géneros como los deportivos atraen al jugador hacia la publicidad, los sujetos en este marco tienden a retener más, por la asociación con marcas, atletas, entrenadores, vehículos o vestimentas. 39 1.7 La importancia del mercado estadounidense y asiático. Se ha mencionado con anterioridad como la industria de los videojuegos ha evolucionado hasta convertirse en un fenómeno mundial, donde gracias al desarrollo tecnológico, un mercado objetivo en continuo crecimiento y a la diversidad de productos que ofrece continuamente, surgen nuevos estudios con propuestas frescas y que buscan insertarse de alguna manera dentro de una de las industrias más competitivas en la actualidad en donde la popularidad y éxito de una empresa pueden cambiar de un momento a otro. Sin embargo y a pesar de esto, históricamente han existido dos mercados que sobresalen dentro de la industria: ya sea por el nivel de consumo que tienen, las facilidades que brindan para fomentar el desarrollo de nuevos videojuegos tanto laboral como educativamente, así como la flexibilidad respecto a las temas e historias que se desarrollan llegando en algunos casos a tocar temas tan delicados como lo es el terrorismo, la trata de personas, el acoso, el suicidio, entre otros. De igual manera y de manera paulatina, estos dos mercados han ido concentrando poco a poco a las empresas más grandes dentro de la industria y han comenzado fenómenos como los “Esports” en donde los consumidores de videojuegos pueden dedicarse de manera profesional a jugarlos y de esta forma ganarse la vida. En muchas de las ocasiones asegurar el éxito en alguno de estos dos mercados, permite poner a la empresa en la boca de todos abriendo la posibilidad de alianzas estratégicas o facilitando su entrada a otros mercados. 40 Estados Unidos de Norteamérica Los videojuegos pueden tomar diferentes formas, en una época inmersa en los avances tecnológicos y la conectividad los jugadores pueden acceder a ellos a través de computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes y consolas; solamente en Estados Unidos se estima que de los trece a los diecisiete años de edad el 81% cuentan con acceso a una consola de video. De manera global, los videojuegos en línea generan la mayor cantidad de recursos para la industria (Statista 2013). Actualmente alrededor de un 60% de los estadounidenses juegan algún tipo de videojuego, lo cual es equivalente a tres billones de horas de juego a la semana concluyendo que, para la edad de 21 años en promedio, un jugador casual habrá pasado diez mil horas de su vida jugando (Mcgonigal 2011). Por otra parte, la cantidad de mujeres jugadoras también se ha incrementado, ya que en la actualidad representan casi la mitad del consumo mundial, lo cual no significa necesariamente un cambio en la percepción de equidad dentro de la industria para el público en general, de hecho, la percepción de que la industria es especialmente nociva contra las mujeres. De acuerdo con los datos publicados por la Entertainment Software Associaton, la industria de los videojuegos es uno de los sectores con mayor crecimiento dentro de la economía estadounidense. Para el año del 2013, las compañías de computación y de videojuegos habían generado alrededor de 41 veintiún billones de dólares de ingresos alcanzando para el mismo año un monto de noventa y tres billones de dólares en todo el mundo. Al igual que en otras regiones del mundo, el crecimiento se ha potenciado gracias a la entrada de los dispositivos móviles e inteligentes; sin embargo, un fenómeno particular ocurre dentro de este mercado y es que se estima que 63% de todos los hogares dentro de estos países cuentan por lo menos con una consola de videojuego propia, es decir que más allá de la intromisión de los dispositivos inteligentes, los estadounidenses aún gustan primordialmente de adquirir videojuegos de modo tradicional, es decir mediante la compra de un hardware especifico que reproduzca los títulos de cada compañía; por lo tanto no resulta extraño asociar esta característica con el interés de las principales casas desarrolladoras por afianzar su presencia dentro del mercado. Comparativamente a pesar de que la región sólo representa el 28% del mercado global, Estados Unidos es el segundo consumidor de videojuegos en el mundo sólo por detrás de China, sin embargo, a diferencia del país asiático, los consumidores estadounidenses tienden a ser consumidores más frecuentes debido a factores socioeconómicos como una mejor distribución del ingreso, un mayor salario mínimo, el tiempo de ocio de los niños en casa, etc. Además, gracias al apoyo del sector público y privado se han generado zonas económicas altamente competitivas en cuanto al desarrollo de nuevas tecnologías, las cuales además de mantener el interés generan una 42 trasformación respecto a la percepción que se tiene de los videojuegos y de su papel dentro de la industria del entretenimiento. Algunos de los estados que más se han beneficiados son California, Texas, Washigton D.C, Nueva York, esto significa que de las 2,457 compañías activas para 2016, California concentra más o menos 850 compañías seguido de Texas con 260 y Washigton D.C con 220. Gran parte de esta concentración se debe a que estos tres estados tienen los ”cuarteles generales” o sucursales de algunas de las compañías desarrolladoras más importantes del mundo como: Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony Interactive Entretaiment, Take-Two Interactive´2, 2k Games, Ubisoft, Warner Bros Interactive Entertaiment, Crystal Dinamics y Wargaming America en California; Electronic Arts Pogo, Electronic Arts’ BioWare, ZeniMax Media, Battlecry Studios y Arkane Studios en Texas; además de Nintendo de América y Microsoft Studios en Washington. Pese a que el mercado de las consolas de videojuego está fuertemente arraigado en la cultura norteamericana con el establecimiento de las principales compañías desarrolladoras, la celebración de eventos y convenciones reconocidos a nivel mundial, como el Electronic Game Show o el Evolution Championship Series, no se ha desatendido el segmento de los juegos para computadora y teléfonos celulares de hecho el 70.8% de los desarrolladores, crean contenido para plataformas online de ellos alrededor del 40% crea contenido para las compañíasGoggle, Apple y Amazon. 43 Mientras que sólo el 20.3% desarrolla contenido para consolas incluyendo Microsoft´s Xbox, Sony Playstation, Nintendo y sus consolas portátiles. El crecimiento del desarrollo de estas plataformas ha sido dual, por un lado por las facilidades que ofrecen los software gratuitos comúnmente asociados a sistemas operativos de computadora y los servicios de steam17, el cual tuvo su mayor impulso durante 2013, donde se pasó en un año de 565 videojuegos a 1772. Páginas de noticias y blogs de análisis, atribuyen esto a la adición y lanzamiento del Early Access and Steam Greenlight, lo cual no reduce las barreras de entrada en la industria, sino que facilita la captación de audiencia potencial al liberar los juegos desde estos servicios. De manera similar el Steam Greenlight, permite a los desarrolladores independientes ganarse el derecho de publicar sus trabajos siempre y cuando alcancen el suficiente número de usuarios que los busquen, lo cual a final de cuentas permite un mayor impulso, ya que, de resultar exitosos es muy probable que un estudio mucho más grande pueda solicitarles trabajos, o bién abrirse camino como desarrolladores autónomos en plataformas multimedia como Facebook o Twitter, que permite a las empresas generar su propia publicidad y ventas de sus juegos. De igual manera, las instituciones educativas han establecido programas con la finalidad de promover y apoyar el talento en este campo sin ser exclusivos 17 Servicios de ousourcing online donde se distribuyen contenido de desarrolladores independientes 44 con la industria, es decir que promueven habilidades referentes a las ciencias de la computación como animación, programación, diseño, simulación entre otros. Alrededor de 940 instituciones de altos estudios han abierto cursos y programas enfocados en el desarrollo de videojuegos de los cuales nuevamente California concentra la mayor proporción con 131 programas y cursos, seguido de Nueva York y Texas con 74 y 54 respectivamente. Lo anterior nos habla de la importancia que han dado a este sector donde la competencia y el surgimiento de nuevos métodos para incursionar en la industria ponen en graves aprietos a las grandes compañías desarrolladoras de la década de los 90. Asia La cultura de los videojuegos, rápidamente se ha convertido en la actividad social en línea más importante dentro de muchos países asiáticos, en particular dentro de la población más joven. Esta tendencia se encuentra aún más marcada en algunos países asiáticos donde los juegos digitales representan un sector crucial dentro del ambiente online, Kerr señalo en la década pasada que “los juegos digitales son una parte intrínseca de la globalización contemporánea de flujos de bienes culturales, servicios e imágenes en la sociedades contemporáneas”(Kerr, 2006). 45 A principios del siglo veintiuno, con el desarrollo de las “TIC´s18” Asia ha repuntado significativamente respecto a otras regiones en cuanto al desarrollo e innovación de videojuegos, sobre todo en lo referente a entornos online, de igual manera se les considera como un fuerte promotor, consumidor y desarrollador en materia tecnológica reforzada en una cultura local y aspectos socio-económicos que permiten y facilitan este tipo de consumo; como principales estandartes tenemos a Japón, China y Corea del Sur de los cuales podemos destacar compañías como Nintendo, Playstation, Konami, Capcom, Sega, Namco Bandai entre otros. Como particularidades de este mercado podemos hablar de una diferenciación del modo de producción, mientras que Japón se especializó en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles y consolas, Corea del Sur y China optaron por el mercado de los “MMO” comúnmente asociados con las “PC”, dado que en las etapas tempranas del internet la interconectividad de los hogares aún era bastante precaria, en donde un pequeño porcentaje de la población tenia las facilidades para tener un equipo de cómputo en su casa con un buen sistema de banda ancha que soportara el flujo de la información; estó facilitó el surgimiento de los “cybercafes” o “PC Bang” que se convirtieron en puntos de encuentro entre personas, no sólo afines a los videojuegos, sino a la tecnología en general, aunado a esto, el incremento del poder adquisitivo de la región que permitió una expansión del mercado objetivo, la diversificación de productos, apoyo gubernamental 18 Tecnologías de la información y comunicación 46 mediante el establecimiento de políticas a favor de la cultura de juego, mediante al apoyo a instituciones educativas y de desarrollo tecnológico así como patrones cambiantes de la cultura juvenil impulsado por juegos digitales y teléfonos inteligentes. Gracias a lo anterior para el año 2013, la región asiática ya era la más importante para la industria con un estimado de 117 billones de dólares para ese año, alrededor del 46% de los ingresos totales a nivel mundial. Ya que la tendencia expansiva del mercado de teléfonos y del internet no han mostrado señales de desaceleración, por tanto podría suponer una tendencia alcista en los próximos años sobre todo en juegos online y para teléfonos móviles de acuerdo con (eMarketer 2014) China, India, Japón, Indonesia y Corea estaban dentro del top 10 de países que más usuarios de teléfonos tienen de igual manera la región cuenta con algunas de las compañías de telefonía móvil más importantes del mundo como Samsung, Lg, Xiaomi, Lenevo, HTC entre otras; siendo lideres no sólo a nivel local, sino internacionalmente. Esto permitiendo una mayor difusión y desarrollo de los juegos asiáticos alrededor del mundo, al mismo tiempo; las generaciones jóvenes han consolidado su entorno social mediante la utilización de aplicaciones de mensajería instantánea como KaKao Talk (Corea del sur), Line (Japon), Wechat (China), lo anterior significó un medio importantísimo como conductor de las cultura tecnológica y de las T.I.C; derivando que muchos jóvenes dejaron de la acción de jugar videojuegos únicamente como un hobbies, por ejemplo: en los torneos profesionales conocidos como los Esports donde los 47 jóvenes que llegan a participar y sobresalir no sólo son reconocidos como los mejores del mundo, sino que incluso pueden ser tratados como celebridades a la par de actores y cantantes dentro de la región. Con una recaudación que generó 621 millones de dólares para 2015, aproximadamente el 61% de los ingresos mundiales, en cuestión monetaria también habrá que resaltar que el número de participantes como de auditoria se ha venido incrementando, rondando un aproximado de 134 millones para 2015, aunado a esto, hay que sumar el apoyo por parte de los gobiernos federales en los respectivos países en cuestiones como la cultura digital, como una perspectiva de industria, por un lado los gobiernos asiáticos han apoyado a las corporaciones en cuestiones legales y financieras en principio, por qué los juegos digitales se convirtieron en uno de los activos más importantes dentro de la economía digital. Cada uno de estos principales países se han especializado dentro de un segmento de la industria ara Japón, las consolas de videojuegos, Corea del sur videojuegos online y China con videojuegos para teléfonos y dispositivos inteligentes, la cual se ha convertido en un componente clave dentro de estas economías; al mismo tiempo estos gobiernos han duplicado los esfuerzos en lo que ellos denominan como “adicciones del juego”, sin embargo buena parte de estas medidas no han alcanzado los objetivos de cobertura propuestos ya que; tanto la comunidades de video jugadores como las casas desarrolladoras han manifestado su oposición a que el gobierno se inmiscuyadentro de la industria. 48 Por último pero no menos importante los juegos digitales se han convertido en una de las áreas más importantes del siglo XXI convirtiéndose en uno de los pasatiempos más importantes de nuestros tiempos; para el caso de la región uno, los elementos que han ayudado a este crecimiento han sido la comunidad, dentro de estos espacios online que los videojuegos crean en particular los foros y aplicaciones de los teléfonos inteligentes los cuales permiten la interacción de la comunidad, los desarrolladores y las personas ajenas al mundo de los videojuegos. Conclusión La industria de los videojuegos al igual que muchas otras, ha tenido que adaptarse continuamente al desarrollo tecnológico y al constante cambio de las preferencias de los consumidores, lo cual dificulta en gran medida la consolidación y surgimiento de nuevas empresas capaces de competir en igualdad de condiciones con aquellas ya presentes dentro de la industria, esto ha limitado la creatividad y atrevimiento de una gran cantidad de equipos desarrolladores los cuales ven restringidos sus esfuerzos en una época donde lo políticamente correcto y las decisiones de producción parecieran estar sujetas continuamente al escrutinio público donde, el “social media” desempeña un papel primordial en estas cuestiones. Lo anterior ocasionan una transición de poder dentro de la industria, donde la hegemonía de las tres principales compañías ha comenzado a cuestionarse, en lo que respecta a su capacidad para entender la evolución del mercado, con esto han cedido sus puestos a otras compañías con un mayor grado de 49 diversificación dado que no se dedican exclusivamente al diseño y manufactura de videojuegos. Si analizamos a profundidad la estructura de la industria observaremos que la característica de oligopolio no se ha debilitado, de hecho pareciera todo lo contrario ya que, la concentración de mercado es una de las más altas desde la década de los 90´s donde la empresa japonesa Nintendo junto con Sega eran los claros dueños de toda la industria, esto se debe en gran medida a la trasformación del mercado laboral donde los modelos de subcontratación han ganado fuerza permitiendo a las grandes empresas de la industria delegar ciertos procedimientos en la elaboración del videojuego o poseer los dispositivos necesarios para su reproducción, de igual manera pueden optar por ofrecer el sistema operativo a cambio de los derechos exclusivos de promoción y distribución, lo anterior significa que aunque exista un gran número de empresas desarrolladoras, un aumento de consumidores y crecimiento de mercado, así como un entendimiento y racionalidad social de ciertos temas que considerados como tabú; las mismas empresas como Nintendo, Sony, Microsoft, Google, Apple siguen dominando el mercado. 50 Capítulo 2 Las mujeres en la industria de los videojuegos Introducción A medida que el mundo pasa a una vida más digital, los países enfrentan un obstáculo respecto al número de personas calificadas para incorporarse a empleos en tecnologías de la comunicación, hecho que se agrava con la baja representación de la mujer. Una parte del problema es la baja proporción de ingresos y egresos de las jóvenes en las áreas de ciencia y tecnología a nivel mundial; aunado a esto, las políticas de desarrollo y la evolución de la tecnología enfrentan una crisis existencial: los grandes avances en automatización e inteligencia artificial reemplazan rápidamente a los trabajadores de calificación más baja. En este trasfondo no es de extrañar que se desplazó a un mayor número de mujeres que de hombres; aunque países de primer mundo como Estados Unidos, Europa y algunos asiáticos han puesto manos a la obra para tratar de cerrar esta brecha de género. La realidad es que no han alcanzado los objetivos propuestos sobre todo en el ámbito laboral donde, a pesar de los grandes avances como el incremento de su participacion en puestos de mandos medios y altos tanto en instituciones privadas como públicas, asi como en actividades donde predominaba la presencia masculina, pese a esto permanece su estancamiento dentro del área científico tecnológica, específicamente 51 conforme adquieren una mayor especialización dentro de las compañías dedicadas a esta rama. Algunas teorías como la de Joseph H. Fitcher o Ralph Linton afirman que el problema, en un contexto social basado en los gustos y preferencias de los individuos, es la existencia de roles sociales que sólo los hombres puede desempeñar o bien que el comportamiento de los individuos estará sujeto a un comportamiento dictaminado por las exigencias y conductas de la sociedad que los rodea mientras que otras, lo atribuyen a una falta de capacidades y cualidades que pueden adquirir y desarrollar en sus años como estudiantes y profesionistas. Esto genera un sentimiento de segregación y hostilidad que puede interpretarse como una falta de pertenencia en la industria. Estos ambientes no inclusivos impactan a las mujeres a lo largo de la organización, tanto en roles técnicos como de negocio. De acuerdo con el reporte elaborado en 2014 por Catalyst´s “High Potentials in Tech-Intensive Industries: The Gender Divide in Business Roles, las mujeres en la industria de alta tecnología son más propensas a iniciar sus actividades en los niveles más bajos de la organización, por lo tanto, tienen la necesidad de abandonar la industria para ascender profesionalmente. Evidentemente permitir el acceso a las mujeres beneficiaria a la industria; no sólo aumentando las oportunidades económicas para ellas, sus familias y comunidades también ayudaría a solucionar la escasez de trabajadores 52 calificados beneficiando el crecimiento de la economía digital. (Rafael & Grazzi Matteo, 2014). De tal forma que, llego un momento donde el desarrollo y utilizacion de las tecnologias digitales se convirtio en una cotidianidad dentro de nuestro estilo de vida, trasladando oficios y profesiones que antes se realizaban de manera analoga a un entorno electronico mediante la utilzación de lenguajes de programación y entornos digitales. Permitiendo el desarrollo de nuevas oprtunidades laborales en donde la mujer ha encontrado una oporrtunidad para desarrolarse profesionalmente, por ejemplo: el diseño y desarrollo de productos y servicios tecnológicos sobre todo aquellos relacionados con un aspectos estetico/artisticos o relacionados con la interaccion humana. El sector público y privado deben abordar las múltiples barreras que enfrentan las mujeres, tanto en el ámbito académico como en el profesional, para establecer planes de desarrollo que den resultados tangibles en aras de un beneficio colectivo. 2.1. La brecha de género en el área tecnológica. El desarrollo tecnológico, socio-económico, geopolítico y demográfico ha modificado la estructura del mercado laboral creando, mediante su interacción, nuevas categorías de trabajo y de ocupaciones que se ajustan a nuevas preferencias y características del mercado ocasionando en algunos 53 casos un poco o nula interacción humana de palabras del autor Klaus Schwab (2016) “…estamos al borde de una revolución tecnológica que modificará fundamentalmente la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. En su escala, alcance y complejidad, la trasformación será distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado antes.” A medida que la cuarta revolución industrial toma fuerza, fusionando las interacciones tecnológicas con cuestiones físicas, digitales y biológicas implica cuestiones que evidentemente trascienden el aspecto comercial, cuestiones como la interconectividad, la robótica, la nanotecnología, la realidad virtual y la inteligencia artificial serán sin dudas los pilares sobre los cuales se construirá un nuevo
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