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Instituto Politécnico Nacional Centro de Investigación en Ciencia Aplicada y Tecnología Avanzada Unidad Legaria Análisis del juego “escoba del 1” para el estudio de fracciones en estudiantes en su primer año de secundaria Tesis que para obtener el grado de Maestro en Ciencias en Matemática Educativa Presenta Marcelo Fabián Astorucci Monroy Directores de Tesis M.C. Juan Gabriel Molina Zavaleta Dr. Alejandro Miguel Rosas Mendoza Ciudad de México, Mayo de 2018. ii FORMATO SIP13 iii FORMATO SIP14 iv Autorización de uso de obra Instituto Politécnico Nacional P r e s e n t e Bajo protesta de decir verdad el que suscribe Marcelo Fabián Astorucci Monroy (se anexa copia simple de identificación oficial), manifiesto ser autora y titular de los derechos morales y patrimoniales de la obra titulada Análisis del juego “escoba del 1” para el estudio de fracciones en estudiantes en su primer año de secundaria, en adelante “La Tesis” y de la cual se adjunta copia, por lo que por medio del presente y con fundamento en el artículo 27 fracción II, inciso b) de la Ley Federal del Derecho de Autor, otorgo a el Instituto Politécnico Nacional, en adelante El IPN, autorización no exclusiva para comunicar y exhibir públicamente total o parcialmente en medios digitales “La Tesis” por un periodo de diez años contado a partir de la fecha de la presente autorización, dicho periodo se renovará automáticamente en caso de no dar aviso a “El IPN” de su terminación. En virtud de lo anterior, “El IPN” deberá reconocer en todo momento mi calidad de autor de “La Tesis”. Adicionalmente, y en mi calidad de autor y titular de los derechos morales y patrimoniales de “La Tesis”, manifiesto que la misma es original y que la presente autorización no contraviene ninguna otorgada por el suscrito respecto de “La Tesis”, por lo que deslindo de toda responsabilidad a El IPN en caso de que el contenido de “La Tesis” o la autorización concedida afecte o viole derechos autorales, industriales, secretos industriales, convenios o contratos de confidencialidad o en general cualquier derecho de propiedad intelectual de terceros y asumo las consecuencias legales y económicas de cualquier demanda o reclamación que puedan derivarse del caso. Ciudad de México, a 14 de mayo de 2018. Atentamente . Marcelo Fabián Astorucci Monroy . v RESUMEN Esta investigación tiene la intención de brindar una herramienta para reducir una de las dificultades históricas que conlleva la educación matemática: la enseñanza-aprendizaje de fracciones. La herramienta es un dispositivo didáctico implementado en tres etapas. La primera consistió en develar los conocimientos sobre fracciones que traen los estudiantes de primaria, a través de un diagnóstico. Una vez identificados los ocho estudiantes que no manejan los conceptos de fracción como parte de un todo, la relación de equivalencia en fracciones y la relación de orden en fracciones unitarias, se los dividió en dos grupos iguales: por un lado, los estudiantes control para tener un parámetro de comparación y por otro, los estudiantes invitados a jugar a la escoba del 1 en un ambiente controlado (con el fin de incluir videograbaciones de las partidas como insumo para el análisis de los datos). Finalmente, para evaluar el impacto real que tuvo el juego, se realizó un segundo diagnóstico que evaluó exactamente los mismos conceptos que el primer diagnóstico. La implementación del dispositivo duró dos semanas. El primer diagnóstico fue propuesto la clase previa al comienzo del tema fracciones. Después de una semana de trabajo en el aula, los cuatro estudiantes tuvieron la instancia de juego (45 minutos: el equivalente a una hora de clase) y al final de las dos semanas de trabajo, se les propuso a los ocho estudiantes seleccionados el segundo diagnóstico. vi ABSTRACT The aim of this dissertation is to deliver a tool which can help reduce a significant difficulty within the field of mathematics: the teaching and learning of fractions. The abovementioned consists of a three-stage didactic method. The first step was to assess students’ prior knowledge of fractions (from Primary School) with a Diagnostic Test. The subsequent step involved the division into two identical groups of all eight students who failed to identify the concept of fractions as part of a set, to understand equivalent fractions and to order unit fractions. One such group was formed by those students who would later be used as model comparison parameters to evaluate the impact of the activity; the other was formed by students who were asked to play Escoba in a controlled practice (the aim was to produce visual recordings of the rounds as input for data analysis). To conclude, a second Diagnostic Test was placed, covering the same topics as the first, in order to measure the actual impact of the game. The activity was implemented over two weeks. The first Diagnostic Test was placed before the lesson on fractions was delivered and was followed by a week of classwork where four students were engaged in the game for 45 minutes (which accounts for one school period). After two weeks of work, all eight students were asked to sit for the second Diagnostic Test. vii ÍNDICE GENERAL Índice de figuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii Índice de gráficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix Índice de tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Capítulo 1. PROBLEMÁTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.1 Contexto Escolar . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2 Problemática observada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.3 Justificación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Capítulo 2. MARCO TEÓRICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1 Estado del Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1.1 Investigaciones sobre la utilización de juegos y/o materiales concretos para la enseñanza-aprendizaje de la matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1.2 Investigaciones que involucran la dificultad en la enseñanza-aprendizaje de número racional como fracción . . . . . . . 17 2.1.3 Investigaciones en las que se utilizó como marco teórico la Investigación-Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.2 Marco Conceptual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.3 Pregunta de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Capítulo 3. METODOLOGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.1 Dispositivo Didáctico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.2 Sesión de aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.3 Aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Capítulo 4.ANÁLISIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.1 Respuestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.2 Análisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.3 Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 4.4 Trabajos a futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 REFERENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 ANEXOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 viii ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Plano del área de influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Figura 2. Piezas del juego escoba del 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Figura 3. Primer diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Figura 4. Segundo diagnóstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Figura 5. Leyenda de la imagen 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Figura 6. Leyenda de la imagen 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Figura 7. Primer diagnóstico de alumna 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Figura 8. Primer diagnóstico de alumna 12. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Figura 9. Primer diagnóstico de alumno 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Figura 10. Primer diagnóstico de alumno 13. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Figura 11. Segundo diagnóstico de alumna 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Figura 12. Segundo diagnóstico de alumna 12. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Figura 13. Segundo diagnóstico de alumno 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Figura 14. Segundo diagnóstico de alumno 13. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Figura 15. Simulacro de jugada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Figura 16. Simulacro de jugada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 ix ÍNDICE DE GRÁFICAS Gráfica 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Resultados parciales de la primera partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Tabla 2. Resultados de la segunda partida. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Tabla 3. Resultados de la tercera y última partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tabla 4. Respuestas de los estudiantes en el primer diagnóstico. . . . . . . . . . . . . . . 41 Tabla 5. Respuestas de los estudiantes seleccionados en el segundo diagnóstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tabla 6. Cantidad de conceptos que manejan los estudiantes según el primer diagnóstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Tabla 7. Comparación de resultados antes y después de la aplicación del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 x GLOSARIO DE TÉRMINOS Juego co-instruccional. El juego como parte de las actividades del aula para alcanzar los objetivos educativos. (Gairín, 1990) Juego de estrategia. Demanda poner en práctica habilidades, razonamientos y destrezas que permitan elaborar y ejecutar un plan. Juego matemático. Este tipo de juego tiene objetivos matemáticos y cognitivos específicos. Estrategia. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento. (Real Academia Española) Acción lúdica. Acción que produce alegría, diversión y placer. Fracción como parte de un todo. División en partes iguales de una totalidad. Fracciones equivalentes. Fracciones que representan el mismo número (la misma cantidad). Fracción unitaria. Fracción con numerador uno (una parte de la totalidad). 1 INTRODUCCIÓN El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y de la belleza? (De Guzman, 2003, contraportada) Desde hace miles de años que el ser humano ha indagado la realidad que lo rodea, esta curiosidad que lo llevó a conocer y manipular su entorno también lo ha llevado a imaginar y a buscar actividades que lo estimulen, lo desafíen y lo diviertan al mismo tiempo. Esto nos lleva a pensar que el juego debe de existir desde que existe la humanidad, seguramente no en su misma forma que hoy en día lo conocemos, pero seguramente existía. Lo que sí es cierto es que ha evolucionado junto con la humanidad, más allá del tiempo que ha de existir. De la misma manera que el juego ha sido inherente al crecimiento y al desarrollo de la humanidad, también está fuertemente ligado a los inicios de la matemática. Si recorremos la historia de la matemática, sin necesidad de profundizar, nos cruzamos con la geometría de Euclides, la sucesión de Fibonacci, el hotel de Hilbert, la conjetura de Goldbach, entre otros grandes descubrimientos que irrefutablemente nos incita a pensar que estos grandes matemáticos se divertían al investigar, ¿no tiene su veta lúdica el teorema de los cuatro colores, el concepto de equivalencia topológica o la teoría de grafos? Sin ir más lejos, la teoría de juegos formalizada por el matemático húngaro John Von Neumann (1903 - 1957) expone el estrecho vínculo entre la matemática y el juego. En el aula nos encontramos con muchos estudiantes que ven a la matemática como inalcanzable y aburrida, esto converge ineludiblemente a la siguiente pregunta ¿por qué no buscar formas de contagiar ese encanto 2 subyacente de la matemática a quienes no la visualizan? ¿A través del juego se podrá conquistar a las masas? O al menos, ¿su uso podrá posibilitar el aprendizaje? El rechazo y la falta de interés que muchos sienten ante la matemática interpelan a quienes nos dedicamos por la enseñanza de la matemática haciendo patente la necesidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta necesidad ha ido mutando, a lo largo de los años, el objeto de estudio de la matemática educativa, por ejemplo, el uso de los juegos como herramienta. La presente investigación es una evaluación de la utilización del juego “escoba del 1” para posibilitar el aprendizaje de algunos conceptos vinculados a las fracciones en estudiantes de primer año de secundaria. 3 Capítulo 1 Problemática 1.1 Contexto escolar El dispositivo didáctico será implementado en el Liceo Espigas. Este liceo es un proyecto de la Fundación Retoño en el Uruguay gestionada por la Asociación Civil AUDEC (Asociación Uruguaya de Desarrollo, Educación y Capacitación). Está ubicado en el barrio Puntas de Manga, en una zona sub urbana sobre la ruta nacional No 6 en el km. 18, ciudad de Montevideo (Figura 1). Aparte de liceo, el Centro Educativo cuenta con diversos programas atendiendo aproximadamente a 500 niños y adolescentes de hasta 18 años de edad. Figura 1. Planodel área de influencia 4 Según el censo de 2011, en esta zona hay un total de 6538 viviendas, de las cuales 6194 están ocupadas y viven 20252 personas. Casi la tercera parte de los hogares tienen ingresos por debajo de la línea de pobreza. Esto la coloca en una de las zonas con mayor número de pobres de Montevideo. El 49% de los jefes de hogar (quienes tienen ingresos) solo alcanzaron a finalizar estudios primarios y solo el 4% alcanzó estudios terciarios. Entre las mujeres adolescentes de la zona, hay una gran proporción de madres (el 20% de las adolescentes tuvo al menos un embarazo). “En términos socio-económicos, la zona de influencia se caracteriza por tener niveles importantes de vulnerabilidad social, analizando indicadores como pobreza, hacinamiento o nivel educativo” (Equipos Mori, 2013, p. 16). “La desafiliación del sistema educativo a los 15 años es 10 puntos porcentuales más alta en la zona (25%) que en el resto de Montevideo (15%), y esa diferencia aumenta aún más a los 17 años” (Equipos Mori, 2013, p. 17). El 25% mencionado anteriormente se compone de un 8% que abandonó Primaria (completa o incompleta) y el restante 17% lo hizo en Ciclo Básico. A los 17 años, la no asistencia a un centro de enseñanza formal se incrementa hasta el 50%. 5 1.2 Problemática observada En las zonas con vulnerabilidad socioeconómica los niños y adolescentes –en su mayoría– han repetido algún año en primaria, y según un artículo publicado en el 2016 por la United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (en adelante UNESCO), la repetición es la variable con mayor magnitud asociada al aprendizaje después del índice de nivel socioeconómico. Como se puede ver a continuación en la Gráfica 1, hay una diferencia de 15 puntos porcentuales en los estudiantes (en el año previo al ingreso secundario) que han repetido algún año y los que no han repetido. Gráfica 1. Barra gris: Sin repetición. Barra rosada: Al menos repitió un año en primaria. Es claro que en las zonas con vulnerabilidad socioeconómica los factores que afectan el avance y el aprendizaje en el ámbito educativo son múltiples. Esta problemática hace que la práctica docente sea un factor esencial para que los estudiantes logren aprendizajes significativos. El clima socioemocional y las 6 interacciones positivas tienen una vinculación fuerte con el aprendizaje. En este sentido, es que se requiere generar distintos tipos de estrategias a la hora de impartir clases. A la multiplicidad de factores externos se le suma el factor académico. La matemática como la mayoría de las ciencias, utiliza un lenguaje alejado del lenguaje cotidiano, como también una simbología totalmente nueva y exclusiva. Este obstáculo epistemológico (Bachelard, 1976) se acentúa más para estudiantes que es el primer año que se enfrentan a un curso exclusivo de matemática (es el comienzo de la abstracción), sin ir muy lejos y a modo de ejemplo: ¿qué es un número arriba de otro separado de una rayita? Por otra parte, en matemática hay muchos conceptos que conllevan una gran dificultad en su aprendizaje, entre ellos se encuentra el concepto de fracción –siendo motivo de diversas investigaciones respecto a su enseñanza–aprendizaje–. La principal razón por la que es difícil entender el concepto de fracción (también ocurre con otros conceptos) está en las distintas acepciones que coexisten, entre ellas: la fracción como parte de un todo, el resultado de una división entre enteros, un punto de una escala graduada situado entre dos enteros y/o la comparación entre dos valores (como razón). Otra gran dificultad presente en este concepto son los distintos algoritmos (y cada uno de ellos válidos) que se utilizan para operar con fracciones, compararlas y para convertir un número en fracción y viceversa. La enseñanza–aprendizaje de la matemática ha sido un problema que también ha dado lugar a una cantidad importante de investigaciones. Uno de los principales factores que incide directamente en la enseñanza, es el ambiente que se establece en la tríada docente-estudiante-contenidos. Para que este ambiente sea provechoso y productivo, debe invitar por un lado, que el docente sienta la necesidad de enseñar y por otro, que los estudiantes tengan la necesidad de aprender. El responsable de generar este ambiente es el docente, 7 maravillando y motivando a los estudiantes en comprender lo importante que son los conocimientos tanto en su trayecto escolar como para la vida cotidiana. Particularmente en el caso de las fracciones, suele suceder que son vistas como algo totalmente inconmensurable con la realidad, ya sea por la dificultad que implica su comprensión o por la manera que se suele presentar este conocimiento en el aula. Un intento por revertir el rechazo, la frustración y la falta de interés que comúnmente se da en el aprendizaje de las fracciones, es cambiar cómo se presenta este conocimiento a los estudiantes. En correlación con este intento, el juego puede ser una muy buena estrategia y la escoba del 1 –el juego en cuestión– está diseñado de manera que cualquier estudiante puede jugar, tenga o no, conocimiento previos sobre fracciones. 8 1.3 Justificación El juego Existen distintas definiciones de lo que es el juego, a lo largo de la historia se han proporcionado numerosas definiciones y el carácter complejo de cada una de ellas dificultan (por no decir imposibilitan) consensuar en una sola. Pero sí se puede precisar la importancia de incluir esta acción (jugar) en la enseñanza de la matemática y en efecto, utilizarlo como recurso en esta investigación. El juego es un instrumento didáctico activo, contrariamente a la clase de matemática expositiva (pasiva para los estudiantes) que muchas veces se suele practicar en el aula. El juego, en sí mismo, tiene en cuenta los procesos intelectuales, afectivos y el intercambio de punto de vista en sus participantes, como también la relación y la comunicación entre ellos. Jugar implica tomar riesgos, estos riesgos implican exponerse, mostrarse como uno es, desplegar habilidades, como también animarse al error, a perder o a ganar. Si a todas estas características mencionadas, se le suman (cuando el juego es bien escogido) la motivación y la estimulación para explorar, se puede ver al juego como un medio para generar situaciones de alto valor educativo y cognitivo, permitiendo a los estudiantes experimentar, explorar, descubrir y reflexionar. De Guzmán (1984) establece una similitud entre lo que implica jugar y hacer matemática en el aula reconociendo ciertas semejanzas. Ambas actividades requieren de una comprensión inicial (reglas del juego – comprensión del enunciado), una búsqueda de estrategias (para ganar el juego – para encontrar una solución al problema) y la aplicación de técnicas y habilidades. Años más tarde, De Guzmán (1989), reafirmando la idea anterior, continúa con las semejanzas entre jugar y hacer matemática. Un juego cualquiera comienza con una introducción de unas cuantas reglas que define y reconoce los objetos que se necesitan cuya función están definidas. Y exactamente lo mismo ocurre con los objetos de cualquier teoría matemática, 9 están determinadas por definiciones implícitas y la manipulación de los objetos matemáticos están ligados a las definiciones o axiomas pertinentes de la teoría. Por otra parte, el juego asimismo contribuye al desarrollo de las capacidades cognitivas como el lenguaje, la creatividad, la motricidad y las relaciones sociales. Para Vigotsky (1988) la riqueza del juego en la enseñanza está en potenciar el desarrollo y facilitar la apropiación de conocimientos por medio de actividades significativas para los estudiantes, siempre y cuando se desarrolle bajo intervenciones adecuadas del docente. SegúnChemello (2004) el juego puede utilizarse para diagnosticar el estado de un determinado saber, iniciar el trabajo de un conocimiento nuevo, para que los estudiantes reutilicen un conocimiento aprendido o para evaluar sus aprendizajes. En esta ocasión, con la escoba del 1, se evaluará y se busca consolidar los conceptos de fracción como parte de un todo, fracción equivalente y relación de orden en fracciones unitarias. Material concreto Los estudiantes a esta edad (entre 12 y 13 años), están en pleno pasaje de lo que Inhelder y Piaget (2008) llaman estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. El estadio de las operaciones concretas se caracteriza por tres tipos de operaciones mentales: seriación, clasificación y conservación. La seriación es la capacidad de ordenar los objetos en progresión lógica (de menor tamaño a mayor tamaño, de más liviano a más pesado, etc.) de manera que no necesitan la comparación dos a dos para realizarla. La clasificación que se logra en esta etapa es la clasificación múltiple y la inclusión de clases. La clasificación múltiple implica disponer objetos teniendo en cuenta más de una característica y la inclusión de clases supone comprender la relación 10 entre clases y subclases, por ejemplo, dentro de los animales, cuales son vertebrados y cuales invertebrados. Teniendo presente en qué etapa están los estudiantes, se hace de suma importancia trabajar con material concreto, ya que muchos estudiantes (en particular los que presentan dificultades para lograr un aprendizaje significativo de los conceptos) necesitan de herramientas características de la etapa cognitiva que están superando. Trabajar con material concreto-tangible permite el desarrollo de nociones lógicas básicas (por lo explicado anteriormente), estimula los sentidos y la creatividad y aún más importante, propone un aprendizaje significativo a través de la vivencia misma de situaciones, como dice la frase conocida “oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo”, efectivamente el trabajar con material concreto va directo a la última oración “hago y entiendo”. Fracciones En el programa de educación inicial y primaria (2008) –en Uruguay– se expone que en el último año de primaria se trabaja el concepto de fracción como parte de un todo, como razón entre dos números enteros, relación de orden en fracciones con igual y distinto denominador y equivalencia entre fracciones como la representación de un mismo número racional. Como es preocupante el poco manejo que los estudiantes demuestran tener en torno a estos conceptos, resulta conveniente buscar estrategias que reviertan, o intenten revertir esta situación. Es por eso que se decidió trabajar con el juego la escoba del 1 que, de manera implícita, están presentes los conceptos mencionados. 11 Capítulo 2 Marco teórico 2.1 Estado del arte La búsqueda de literatura se realizó en tres pilares: investigaciones en las que la utilización de juegos sea el eje, en el que el concepto de número racional como fracción y sus dificultades en la enseñanza-aprendizaje sea el eje y por último, en las que la Investigación-Acción (en adelante IA) sea el marco teórico utilizado. Esta revisión se realizó principalmente en español y como complemento en inglés. 2.1.1 Investigaciones sobre la utilización de juegos y/o materiales concretos para la enseñanza-aprendizaje de la matemática En el trabajo realizado por Martínez y Meza (2017) titulado “Adición entre Fracciones como Parte de un Todo Utilizando El Juego Con Regletas A3” se plantea como objetivo –en estudiantes de cuarto grado de primaria– a través de la utilización del juego con regletas A3 analizar la comprensión del proceso de adición entre fracciones como parte de un todo. El análisis se lleva a cabo a partir de diagnósticos, con el objetivo de evidenciar las debilidades y fortalezas en su comprensión de la adición, estos fueron propuestos antes de implementar el juego y luego de hacerlo. El marco teórico que se utiliza para llevar adelante la investigación es la “Investigación cualitativa”, este tipo de investigación tiene el beneficio que abarca una amplia gama de situaciones donde puede ser aplicable, ya sea como comportamientos, procesos de aprendizaje, emociones, sentimientos, entre otras. También es usual su uso para explorar áreas sustantivas sobre las que se puede conocer poco y obtener un conocimiento nuevo. Por otra parte, este 12 marco teórico conlleva la implementación de un método en la misma línea de investigación y que es la etnográfica, ya que permitió conocer los fenómenos, los procesos desarrollados en su complejidad, como también acceder a un enfoque humanista y hermenéutico del sujeto y su realidad. Según Martínez y Meza (2017) los cambios que se han obtenido fueron favorables en la comprensión de la adición de fracciones como parte de un todo. Esta conclusión se reflejó en la comparación de los diagnósticos ya que en los propuestos inicialmente se encontraron debilidades y dificultades en la conceptualización elaborada por los estudiantes, mientras que en el diagnóstico propuesto posteriormente a la aplicación del juego, los procesos realizados por los estudiantes se manifestaron (en la mayoría) de manera eficaz. Como se puede apreciar, al igual que en la investigación que se está llevando a cabo, se utiliza el juego como estrategia metodológica para el mejoramiento en la comprensión de conceptos matemáticos, particularmente, la adición entre fracciones. También se evidencia que el juego brinda un acercamiento que elimina la apatía que muchos estudiantes presentan hacia la matemática ayudando que logren aprendizajes significativos. No es menor destacar la similitud en el desarrollo de este trabajo con la investigación que se llevará adelante: la utilización de un diagnóstico previo y posterior a la aplicación del juego como recurso para la comparación de los resultados, como también el análisis del impacto que tuvo el juego en el aprendizaje de los contenidos en cuestión. González (2014) en su tesis de maestría “Estrategias utilizadas por estudiantes universitarios al intentar ganar juegos de estrategia bipersonales” tiene dos objetivos centrales, las características que tienen las estrategias utilizadas por los estudiantes universitarios al intentar ganar en el juego “círculo de monedas” y si la práctica de juegos favorece los procesos de pensamientos para la resolución de problemas. En esta investigación se convocó a 3 13 estudiantes, dos jugadores y un colaborador técnico para que filmara las partidas a realizar. Se filmó las partidas de manera que se vean los movimientos de los jugadores y se les solicitó que hicieran apuntes de sus conclusiones que iban pensando a medida que transcurría el juego. La realización de las partidas evidencia que los jugadores identificaron dos estrategias ganadoras de las cuatro que tiene el juego. En cuanto a las características de las estrategias que utilizaron se pudo identificar: prueba y error, búsqueda de patrones, simplificación de tareas difíciles y pensar hacia adelante. Como lo manifiesta la autora, una condición básica para dar lugar a la utilización de distintas estrategias es la comprensión de las reglas y ser consciente del propósito del juego. Otro factor importante es que los jugadores se sientan desafiados intelectualmente por el otro, si el otro jugador muestra una reducida gama de estrategias o no comprende el juego, generaría dos inconvenientes: el desinterés por jugar y la falta de búsqueda de estrategias para ganar o el mejoramiento de las habilidades de juego. Si bien hay mucha literatura que demuestra que los juegos favorecen los procesos de pensamiento para la resolución de problemas, en este juego, con las estrategias que surgieronse evidencia que efectivamente favoreció los procesos. Las características de las estrategias mencionadas son similares a las utilizadas en la resolución de problemas matemáticos. Específicamente, para enfrentarse a un problema matemático, se pasa por tres fases (al igual que en el juego): comprensión del problema (comprensión de las reglas del juego), concebir un plan de resolución (elaborar un plan para ganar), y ejecutar el plan (poner a prueba el plan). En Offenholley (2012) se presentan algunos juegos para utilizar en la clase de matemática justificando que su uso, por su propia naturaleza, aumenta el aprendizaje a través de las emociones positivas que genera la experiencia de 14 jugarlo, disminuyen la ansiedad aumentando la motivación y hasta se puede profundizar en el aprendizaje. En el presente, se describe un estudio que se hizo en Escocia que consistió en poner a jugar, los primeros veinte minutos de cada clase, a estudiantes de primaria al Brain Training de Nintendo –es un jugo que presenta pruebas de lectura, juego de memoria y desafíos aritméticos–. Este estudio que se realizó con 600 niños mostró una sensible mejora en matemática con respecto a los niños “control” (que no se sometieron a jugar veinte minutos diarios, sino que tuvieron clase normal). En este artículo también se evidencia dos grandes herramientas que brinda el juego (a criterio del docente-investigador). Por un lado, habilita la creación de mundos imaginarios e identidades facilitando exponencialmente el aprendizaje. Y por otro, que al ser un juego bien escogido, cambia la actitud en la clase y ante la asignatura, comprometiéndose más, reconociendo el valor de la matemática y el respeto por el otro. Villabrille (s.f.) considera que el juego constituye un papel importante en la enseñanza de la matemática en distintos momentos del proceso enseñanza- aprendizaje. Enumera varias razones de porqué considerar un juego en la enseñanza, entre ellos se destacan: la motivación de los estudiantes, el desarrollo de habilidades y destrezas, y generar una actitud positiva de los estudiantes ante la matemática. Por otra parte, hace una posible clasificación de los distintos juegos: reglados, libres, estrategia, azar y colectivos e individuales. Si bien no todos serían una buena elección para generar aprendizaje (por ejemplo los individuales y libres muchas veces no lo son), los reglados, de estrategia y colectivos los señala como buena opción para llevar a cabo el trabajo en el aula. Pone como ejemplo el triángulo de Pascal, el tangram, los poliminos, el tetraminos y desarrolla distintas actividades que se podrían utilizar con cada uno de ellos. 15 Cabe mencionar que la escoba de 1, según la clasificación de la autora, entraría en un juego reglado ya que es un juego con determinadas reglas a seguir y objetivos a lograr. Muñoz (2014) en su trabajo de grado realiza un análisis de la situación actual en la enseñanza de la matemática en Argentina, afirmando la necesidad de un cambio y éste lo propone a través de la utilización de materiales didácticos en el aula, particularmente con juegos. En consecuencia, el objetivo del trabajo es mostrar la importancia que tiene la utilización de materiales concretos o interactivos en la clase de matemática, sin ánimos de establecerlos como única metodología, sino que la intención es mostrar las ventajas y también las desventajas de utilizarlos. Si se tiene en cuenta que el cerebro está dividido en dos hemisferios y cada uno funciona de forma diferente, hay que tener presente que el hemisferio izquierdo es el encargado de las funciones como el pensamiento secuencial, el análisis lógico, la capacidad de escucha, el lenguaje, etc.; mientras que el hemisferio derecho se encarga de las funciones como la memoria fotográfica, la creatividad, la imaginación, la orientación espacial, la concentración, etc. Ciertamente en la clase de matemática se suele trabajar de manera que se favorece exclusivamente el lado izquierdo, perdiendo el gran potencial cerebral. En consecuencia, el trabajo con materiales manipulativos favorece el desarrollo del hemisferio derecho, logrando de esta manera un desarrollo integral de la capacidad cerebral de cada estudiante. Al igual que en Villabrille (s.f.), la autora enumera ventajas y también desventajas de la utilización de material concreto en el aula. A continuación se explicitarán las ventajas que (a criterio del docente- investigador) se destacan: que facilita la comprensión y constituye un medio suficientemente rico para aprender, permite reflexionar sobre los conceptos y propiedades tangiblemente (en palabras de la autora: se piensa con la palma de la mano), es el camino a la abstracción, es motivador, fomenta la escucha y la 16 cooperación, garantiza un aprendizaje atractivo y ayuda a trabajar de forma simbólica permitiendo que resuelvan problemas casi de forma inconsciente. La autora no habla de desventajas, sino que habla de factores que condicionan la utilización de esta metodología. Uno de estos factores es el centro educativo (haciendo referencia al apoyo que reciben los docentes para trabajar de esta forma como también contar con los recursos para llevarla a cabo), el profesorado (tiene que estar formado en esta área o interesarse en la misma para que se pueda llevar a cabo de manera efectiva y también debe estar en formación permanente) y por último y no menos importante, las familias y los estudiantes deben percibir que efectivamente es una forma de aprender, en tanto, no puede ser muy esporádico el uso de juegos o materiales concretos ya que su influencia sería nula o puede generar la falsa sensación de que “en la clase jugamos y no hacemos matemática”. Finalmente describe muchos juegos didácticos, material concreto para trabajar en el aula, pasatiempos, juegos de mesa, entre otros. Se puede ver cómo las ventajas en la utilización de juegos y material concreto se reiteran en los distintos artículos citados. Por otro lado, en el caso de los factores que desfavorecen, en la institución en que se llevará a cabo esta investigación, ninguno es un inconveniente, ya que el liceo brinda los recursos, el investigador-docente trabaja con esta metodología periódicamente y se interesa en el tema desde inicios de su formación. 17 2.1.2 Investigaciones que involucran la dificultad en la enseñanza- aprendizaje de número racional como fracción La tesis de maestría: “Dificultades en la enseñanza de las operaciones con números racionales en la educación secundaria” (Castaño, 2014, p. 1) se centra en las dificultades –reconocerlas e identificarlas– a las que se enfrentan los docentes a la hora de abordar las operaciones con números racionales. El marco teórico utilizado es el de Creswell –que define cuatro diseños de métodos mixtos–, en el caso de esta investigación, el diseño es recurrente, puesto que se hace una aplicación secuencial de un diseño cuantitativo y uno cualitativo que se aplican independientemente, pero cuyos resultados se complementan para identificar las dificultades. Según lo obtenido en la encuesta y en el taller, se dio de manifiesto que las dificultades en los estudiantes –con respecto a las operaciones con los números racionales– están enfocadas en el conocimiento acumulativo previo que se tiene. En esta literatura, casi el 60% de los docentes encuestados atribuye que los problemas son de aprendizaje y no de enseñanza, mientras que el otro 40% se lo atribuye a la enseñanza o a ambas. Preocupantemente, si nos enfocamos en el 60% nombrado, la investigación develó una visión técnica de la enseñanza –todo aquello que es bien enseñado, automáticamente es bien aprendido y si esto no sucede es porque los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje–. Por otro parte, el resto de los encuestados–el 40% restante– hizo referencia que las dificultades ante el aprendizaje de los números racionales se debe a que se parte de los procesos de abstracción antes que de situaciones reales. En síntesis, esta investigación evalúa la dificultad desde la enseñanza en asistencia a las dificultades de aprendizaje ya presentes. En González (2015) antes de plantear la pregunta y objetivo del trabajo, se enumeran los errores más comunes en el estudio de fracciones. Entre ellos (son varios) aparecen efectivamente los que están involucrados en la 18 investigación que llevaré a cabo. Uno de los errores comunes que aparece es el de invertir la relación de orden en las fracciones unitarias argumentando que es porque el entero del denominador es mayor. El otro que aparece, de mi interés, es la extrapolación de la adición de enteros para encontrar equivalentes, por ejemplo, una fracción equivalente a 3/5 sería 15/17. A partir de la enumeración de los errores más comunes que los estudiantes de Cantabria traen desde primaria, las preguntas de investigación son dos, por un lado, ver si estos errores vuelven a aparecer en el primer año de secundaria y por otro identificar los factores que llevan a que los alumnos sigan cometiéndolos. Para llevar a cabo este trabajo, se realizó un cuestionario a 67 estudiantes, 33 niños y 34 niñas con el fin de identificar los errores comunes que continúan cometiendo los chicos en la secundaria. Fue realizado dentro de la clase de matemática sin decirles que era con fines de investigar para asegurar la fiabilidad de los resultados. La metodología aplicada fue de carácter mixto. Es decir, la identificación de errores requiere un análisis cuantitativo de los datos obtenidos, pero para responder la segunda pregunta (los factores que llevan a cometer los errores) requiere de un análisis cualitativo para comprender en profundidad los factores. Del análisis realizado en esta investigación, que por cierto es exhaustiva, recupero los datos de interés para mí investigación. Se obtuvo un 31.3% de errores en la relación de orden en fracciones unitarias y un 38,8% en la extrapolación de las operaciones con enteros para encontrar equivalentes. Que aproximadamente la tercera parte de estudiantes tengan estos errores, reafirma la necesidad de seguir indagando dispositivos para recomponer estos errores comunes que se siguen dando. El artículo publicado por Barrios y Meza (2010) describe una intervención en el aula para jóvenes entre 10 y 11 años de Córdoba en la enseñanza de fracciones. En este advierte que una de las causas por las que la 19 matemática no se ve como una actividad divertida y llena de sorpresas (aparte de ser una herramienta indispensable para las ciencias naturales) es la forma mecánica y aislada de la realidad con que se enseña (generalmente). Previo a la descripción del trabajo se realizó una referencia teórica- práctica de los conceptos a trabajar. Conjeturando que para lograr un acercamiento efectivo a la división de la unidad, se debe de haber trabajado sobre la unidad y la partición de esta en partes iguales sin perder la noción de unidad. En otras palabras, trabajar contextualmente la noción de fraccionar una unidad, como por ejemplo, cuántas veces entra 25 centímetros en un metro, como también medidas no exactas, cuántas veces entran 30 centímetros en un metro, entre otras. El estudiante debe poder interpretar la fracción de unidades en diferentes contextos. La partición y repartición en partes iguales de una unidad dada es un concepto clave para lograr el aprendizaje de las fracciones. Dado que la fracción tiene múltiples interpretaciones se debe dotar a los estudiantes en su conocimiento, su manejo y el vínculo que existe entre ellas. Este artículo considera las siguientes interpretaciones: medida (relación de una parte y de un todo), reparto (como el resultado de una división en situaciones de reparto), operador (como un número actuando sobre una parte, modificándola), razón (una comparación entre dos cantidades) y relación parte- todo. Esta última tiene siete atributos que la caracterizan: un todo compuesto por elementos separables, la separación se puede realizar en un número determinado de partes, las subdivisiones pueden cubrir el todo (si se quiere cortar un pastel para tres personas, se cortan tres trozos iguales, pero estas no componen la totalidad del pastel), el número de partes no coincide con el número de divisiones, las partes son iguales, un parte se puede considerar como una totalidad y por último, el todo se conserva. Es importante mencionar que la comprensión del número no es solo el aprendizaje de una sucesión numérica, es también la apropiación de un sistema 20 de signos como herramienta cultural en diferentes contextos en los que los niños tengan que resolver problemas. Luego de esta intervención (a partir de un rectángulo en cartón de un color, marcado en doceavos y en diferente color la representación de un medio, un tercio, un cuarto, un sexto y un doceavo), se pudo observar como emergió el entusiasmo, su participación activa y el enlace de los conocimientos nuevos y los ya adquiridos, como también el desarrollo del pensamiento lógico- matemático al trabajar con material concreto. Fazio y Siegler (2013) es un libro que resume varias investigaciones que involucran la enseñanza-aprendizaje de las fracciones, en este, se manifiesta que utilizar la idea de fracción como parte de un todo (ejemplo: un tercio es una parte de un entero que fue divido en tres partes iguales), es importante pero no logra transmitir lo suficiente. Por ejemplo, esta idea impide que no se considere a las fracciones impropias (cuatro tercios no es un número porque no se puede repartir cuatro partes de un objeto que fue dividido en tres), en este caso sería eficaz el trabajo con la recta numérica así se logra la asociación de las fracciones como magnitud y no como parte-todo. Otra dificultad manifiesta, es la necesidad por parte de los docentes de generar distintas estrategias con el fin de realizar las explicaciones adecuadas y pertinentes antes de enseñar los procedimientos para realizar cálculos. Los niños que comprenden el por qué es necesario tener fracciones con el mismo denominador para la adición de fracciones, serán más propensos a recordar el procedimiento correcto que aquellos niños que no lo comprenden. Por otra parte, menciona la necesidad de que los docentes discutan y corrijan los conceptos erróneos que tengan los estudiantes en cuanto al concepto sobre fracción que se esté trabajando, pero no se pueden inadvertir. Un caso común es la adición de fracciones, que es confundido con la adición en enteros. 21 Por último, es pertinente enfatizar que el aprendizaje de los estudiantes sobre un tema, está en correlación con el conocimiento que tenga el docente sobre el mismo, por esta razón, es que se requiere de docentes muy bien formados en el concepto de fracción para intentar obtener buenos resultados por parte de los estudiantes. Si bien este libro es una guía, no brinda herramientas para revertir las dificultades de enseñanza-aprendizaje de fracciones, sino que invita a la reflexión sobre lo que se debe tener presente a la hora de enseñar número racional como fracción. 2.1.3 Investigaciones en las que se utilizó como marco teórico la Investigación-Acción En Carbó y Mántica (2013) se trabaja bajo la metodología de la investigación-acción. Este método no prescribe reglas que rijan las formas de utilizarlo, pero proporciona una orientación general a los docentes para ampliar su comprensión de las situaciones particulares a estudiar en el aula. Bajo este método se implementa una secuencia didáctica, de manera espiralada en un primer año de secundaria en Santa Fe, para abordar la desigualdad triangular respectoa los lados de un triángulo para indagar la noción de infinito que manejan (potencial o actual). Hasta el momento de la implementación de la secuencia, los estudiantes no habían recibido una instrucción formal acerca de los temas relacionados con el infinito actual, por lo que sus respuestas se podían interpretar como espontáneas. Por esta razón, se estima conveniente trabajar previamente problemas con más de una solución o sin solución, el compás como instrumento de medición, el conjunto de números reales y su representación en la recta numérica, el concepto de densidad y, de manera intuitiva, la propiedad de completitud de dicho conjunto, para luego trabajar en una situación geométrica. (Carbó y Mántica, 2013, p. 30) 22 Como los estudiantes estaban en conocimiento que fue un proyecto de investigación, y brindaron su consentimiento y permiso, se utilizó grabación de audio y video (esta la realizaba el docente que era un observador no participante) para realizar la recolección de datos. En el estudio se pudo evidenciar que la noción de unidad de medida es tan fuerte (en el caso de los ángulos) que no les permite ver a los ángulos de amplitud no entera. Como consecuencia, algunos estudiantes eran conscientes de su inestabilidad en sus fundamentos llegando a situaciones contradictorias. Por ejemplo, sostener la idea que son millones de triángulos e inducir que por eso son infinitos, o bien mantener la idea que son infinitos pero gráficamente solamente se señalan los que tienen ángulos de amplitud entera. Por otro lado, algunos estudiantes que intentaron establecer una relación entre los puntos de una recta y los números del intervalo (1, 2), demostraron una idea conceptual del infinito actual, pero seguían imposibilitados en establecer una conexión con el problema, en partes, también generado por el amarre a la representación geométrica. En este trabajo se visualiza una manera de aplicar el marco teórico que utilizaré en la investigación en cuestión –investigación acción–. Si bien el contenido no coincide, la forma de implementarlo y la recolección de datos son afín al trabajo que llevaré adelante. 23 2.2 Marco conceptual La investigación-acción se relaciona con los problemas prácticos cotidianos experimentados por los profesores, en vez de con los ‘problemas teóricos’ definidos por los investigadores puros en el entorno de una disciplina del saber (Elliot, 2000, p. 24) Para Elliot (2000) la IA en una institución educativa tiene lugar cuando se interpreta “lo que ocurre” desde el punto de vista de quienes actúan e interactúan y se busca una transformación de la situación. Para que la situación en cuestión sea tangible por los participantes, es necesaria la observación y la indagación. He aquí la importancia de consensuar a través de un diagnóstico los conocimientos previos que traen los estudiantes desde primaria sobre el concepto de fracción. Una vez consensuado e identificado el problema, se formula la estrategia de acción con el fin de resolver el problema (la intervención a través del juego la escoba del 1), se hace el análisis correspondiente y como la investigación acción puede ser espiralada, esta sucesión de pasos se puede volver a repetir. Como culminación del proceso de la IA sería la formulación de la hipótesis científica, en este caso, el impacto que tiene la escoba del 1 para el estudio de fracciones en estudiantes en su primer año de secundaria. Según Ander-Egg (2013) para realizar una investigación basada en la Investigación-Acción-Participativa (en adelante IAP), se requieren dos pilares fundamentales: el origen de la demanda (explicado en la justificación de esta disertación) y tener conocimiento de los protagonistas potenciales (descrito en el contexto escolar). Logrados estos dos pilares, la primera fase de la IAP es el desarrollo de un plan. En la clase anterior al comienzo de número racional se le propone (a todo el grupo) un primer diagnóstico (figura 3) con el fin de evaluar los 24 conocimientos previos que traen desde primaria. Una vez seleccionados los estudiantes que manejan las mismas carencias en el tema fracciones es que se lleva a cabo la intervención. La segunda fase es poner el plan en práctica, esto es, con la mitad de los estudiantes seleccionados, de manera aislada del resto, se les propone jugar a la escoba del 1. Mientras se pone en marcha las partidas, a modo de observar (tercera fase), se filma (con el consentimiento de las familias, por medio de carta formal, otorgando al docente-investigador permiso de imagen) y se registra lo que el docente-investigador considere relevante para llevar adelante el estudio, la revisión y la reflexión de los efectos de la acción (cuarta fase y última en este caso). No es menor destacar que todos los estudiantes tienen el mismo tiempo de trabajo de aula (dos semanas) y los estudiantes que jugaron a la escoba del 1, la única instancia de más que tuvieron, fue el juego. La IAP, al igual que otras teorías de investigación que trabajan en la transformación social, se caracteriza por ser realista en cuanto a sus metas y sus mecanismos para llevarla a cabo. Cabe mencionar que este realismo en la acción requiere tener en cuenta algunos factores importantes. Uno de estos factores es saber distinguir en tres categorías los objetivos planteados: entre deseable, probable y posible. Lo deseable es lo que se quiere lograr. En esta investigación sería que el impacto del juego sea altamente positivo en el aprendizaje y la conceptualización de lo investigado (es el logro del objetivo en su totalidad). Lo probable es lo que efectivamente se obtiene en la realización de la investigación. En términos de este trabajo, las conclusiones a las que se llegarían luego de la filmación, los registros realizados por el docente-investigador y la comparación de los diagnósticos propuestos a los estudiantes seleccionados. Finalmente, lo posible. Es lo que efectivamente se concluye y se logra, ya sea poco, mucho o nada. 25 Un segundo factor a tener en cuenta para lograr el realismo en la acción, es tener presente la multidimensionalidad. Esto hace referencia a evitar (en la medida de lo posible) la subjetividad de una sola dimensión (la profesión y la socioculturalidad del docente-investigador). Por ejemplo, en el caso que fuese sociólogo, se corre el riesgo de que las explicaciones a las observaciones sean todas desde una mirada sociológica. En otras palabras, no sesgar la comprensión ni las conclusiones de lo investigado por causa de la naturaleza profesional. En concordancia con la multidimensionalidad, está la policausalidad de todo lo que acontece, tener claro que no existe una única causa, todos los fenómenos y procesos, sociales y en el aula, responden a una realidad afectada por varios componentes de distinta índole. Y por último, se requiere de una visión polinuclear. Hay que saber ver y mirar considerando todos los factores nombrados anteriormente, estar atentos a los diferentes aspectos y dimensiones de lo que realmente sucede. La fragmentación de la realidad ayuda a lograr una profunda comprensión de los problemas puntuales. Si bien esta fragmentación es necesaria, no es suficiente, se necesita lo que Ander-Egg (2013) denomina: una perspectiva sistémica. Cuando el docente busca transformar una problemática identificada en su práctica, lo puede hacer a través de un proceso complejo, cíclico entre deconstrucción-comprensión-reconstrucción sistemático, es a lo que se le llama investigación en educación. En este ámbito, la IAP es un proceso de investigación que resulta de la reflexión ante la problemática registrada junto a la planificación y ejecución de acciones para intentar mejorar la práctica docente en relación con la situación problema. Una vez determinado el problema serealiza la desconstrucción y comprensión. La descripción retrospectiva, introspectiva y detallada de todo lo que concierne al problema (la situación en la que están los estudiantes con respecto a los conocimientos sobre el tema fracciones a través de un 26 diagnóstico). Este proceso permite tener una visión amplia de la práctica que es la principal fuente de información para la investigación. El siguiente paso, previo a la reconstrucción, es la implementación y sistematización de la propuesta para comenzar el análisis (la selección de la población a investigar). La reconstrucción es el resultado obtenido después de la implementación de las acciones realizadas que hipotéticamente darán solución a la situación problema. 27 2.3 Pregunta de investigación Como es de conocimiento por varias investigaciones, los juegos en la clase de matemática enriquecen la comprensión de los conceptos involucrados y los procesos de resolución de problemas empleados por los estudiantes. Estos antecedentes han despertado el interés en realizar la investigación en la misma línea. Concretamente, se llevará a cabo en un primer año de secundaria en un liceo de contexto vulnerable social y culturalmente de Montevideo a través del análisis del juego: escoba del 1. En efecto, la interrogante de esta investigación es: la práctica del juego la escoba del 1 en la clase de matemática, ¿favorece la comprensión de los conceptos involucrados: fracción como parte de un todo, fracciones equivalentes y la relación de orden en fracciones unitarias? Para dar respuesta a esta pregunta se plantean las siguientes: ¿qué efecto tiene el uso del juego en el aula de matemática sobre el aprendizaje de fracciones? y ¿qué estrategias utilizan los estudiantes para ganar el juego escoba del 1? Estas preguntas planteadas como objetivo están muy vinculadas a la pregunta de investigación, en tanto, son sendero para su respuesta. Haciendo referencia a las preguntas planteadas como objetivo, la utilización de distintas estrategias facilita la adquisición de los conceptos, aparte de mejorar los procesos de los estudiantes para la resolución de problemas. En el caso particular del juego, la incorporación de conceptos se da de manifiesto porque de manera implícita para realizar jugadas eficaces se debe manejar los conocimientos en cuestión. 28 Capítulo 3 Metodología 3.1 Dispositivo didáctico El juego –escoba del 1– está compuesto por seis círculos cortados y etiquetados (Figura 2). Uno en medios, otro en tercios, en cuartos, en sextos, en octavos y en doceavos. Cabe mencionar que este juego es una modificación, en las reglas y la dinámica, de uno con el mismo nombre extraído del libro: Juegos en matemática EGB2. Figura 2. Piezas del juego escoba del 1 29 Según Chacón (2008), en todo juego didáctico deben destacarse tres elementos para que realmente lo sea: el objetivo didáctico, las acciones lúdicas y las reglas del juego. En la escoba del 1, a través de la visualización y la manipulación de las fichas, se buscan tres objetivos didácticos. La conceptualización de la relación de orden existente en las fracciones unitarias (a mayor denominador menor es el número racional que representa), la conceptualización de las distintas equivalencias que hay en el juego (las distintas maneras que se puede ocupar la misma sección circular) y como tercer objetivo didáctico, el entendimiento de la fracción como parte de un todo (cada sección circular es parte de un círculo). Las acciones lúdicas –acciones que producen diversión, placer y alegría– son imprescindibles en un juego y generan un ambiente ameno mejorando sensiblemente el proceso de aprendizaje en los estudiantes. La intención de generar acciones lúdicas son las que llevaron a escoger un juego con la modalidad y el nombre similar a un juego conocido históricamente en Uruguay (la escoba de 15). Reglas del juego El juego está diseñado para jugar de a dos o de cuatro jugadores. Se mezclan las piezas en un recipiente opaco (caja, bolsa u otro). Cada participante extrae cuatro piezas y se colocan tres piezas en el centro de la mesa. Por turno, se debe jugar una pieza tratando de formar un círculo con una o más de las que haya en la mesa. Si lo logra, las reúne formando un montón, si al formar la unidad (el círculo) no queda ninguna ficha en la mesa, se denomina escoba (porque “barre” la mesa). En caso de que no se pueda formar el círculo, igual el jugador debe descartarse de una pieza por turno. Cuando no tengan más piezas en la mano, se vuelve a sacar cuatro piezas del recipiente y así sucesivamente hasta que se terminen las piezas. Gana el jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos. Se obtiene un punto por círculo formado, dos 30 puntos si fue escoba y un punto para el que haya recogido la mayor cantidad de piezas. Es importante destacar que el juego no solo es de contenidos, sino que también es de estrategia. A priori se identifican dos características en las estrategias que pueden llegar a surgir en el transcurso del juego: - Ensayo y error. Pensar y estipular qué pieza es conveniente jugar y por qué, como también utilizar una de las piezas que haya en la mesa, que sea igual a la que tiene el jugador, para comprobar si sirve jugarla para completar la unidad. - Pensar hacia adelante. La posibilidad de contar qué piezas ya se jugaron, cuáles faltan jugar y ver las piezas que tienen sus oponentes. Si bien el juego no tiene una estrategia ganadora, el último jugador (por ser el último en descartarse) tendrá dos puntos, ya que siempre realizará escoba con la última pieza a jugar. 31 3.2 Sesión de aplicación En la clase previa a comenzar el tema fracciones se les propondría a todo el grupo un diagnóstico (Figura 3). A partir de los resultados obtenidos se seleccionaría a los estudiantes que no manejen, en algún grado de comprensión, el concepto de fracción como parte de un todo, la equivalencia entre fracciones y la relación de orden en fracciones unitarias. La mitad de los estudiantes seleccionados, serían los estudiantes “control” (con ellos no se utilizaría el juego con el fin de tener un parámetro de comparación respecto al impacto del juego en el aprendizaje). A la otra mitad se les implementaría el juego, en caso de ser más de cuatro, se implementaría en instancias distintas con el fin de que la recolección de datos sea efectiva. Una vez sentados en ronda y entregado el juego –las secciones circulares en una bolsa opaca– se proyectarían las reglas. Primero las leería en voz alta y luego se explicarían oralmente dejando en la pantalla una foto de las secciones circulares etiquetadas (figura 2) para que tengan presente, en todo momento, cómo son las piezas involucradas. Una vez aclaradas las reglas, a modo de práctica y de familiarización con el juego, se jugaría las veces que sean necesarias para asegurar la comprensión de las reglas y el objetivo del juego. Si es necesario para que la familiarización sea eficaz, el responsable del grupo –profesor e investigador– participaría de estas partidas. Obtenida la familiarización del juego, se considerarían como parte de la investigación las posteriores tres partidas. Al finalizar estas partidas, se realizaría una puesta en común con el fin de colectivizar las conclusiones que hayan logrado individualmente. Como última instancia de la aplicación, se evaluaría nuevamente los conceptos involucrados con un diagnóstico parecido al propuesto inicialmente (Figura 4), pero esta vez, solamente a los estudiantes escogidos inicialmente. 32 No es menor destacar que con todo el grupo se seguiría trabajando acorde a lo planificado. Solo la mitad de los seleccionados, luego del primer diagnóstico, serían sometidos al juego. Es decir, se trabajaría el mismotiempo con todo el grupo (dos semanas), a excepción de la instancia de juego con los estudiantes correspondientes. Recolección de datos La recolección de datos se llevará a cabo en tres instancias. - La primera recolección será a través de la filmación de las tres partidas consideradas. - Como segundo insumo, será la comparación de los dos diagnósticos propuestos con los estudiantes seleccionados, para evaluar el impacto que tuvo el juego en los contenidos involucrados. - Y como último recurso pero no menos importante, será la observación constante de cómo se irá desarrollando cada partida (sacando apuntes en caso de que se considere pertinente), como también asistiendo a los jugadores en caso de ser necesario. 33 3.3 Aplicación Como la investigación se realizó en el marco de la IA, antes de comenzar con la aplicación, se les explicó que iban a ser parte de una investigación y el primer paso de esa investigación consistía en que completaran un diagnóstico (Figura 3). A la siguiente clase de que todo el grupo realizara el diagnóstico, se les explicó que a partir de los resultados obtenidos se iba a seleccionar a ocho estudiantes y se les dijo a estos ocho estudiantes que dentro de dos semanas deberían realizar otro diagnóstico similar al que ya habían realizado (Figura 4). A cuatro de estos, se les comunicó que en la siguiente semana se iba a trabajar con ellos jugando a un juego con fichas. En todo momento los estudiantes se mostraron sumamente colaborativos y empáticos con su participación, tanto que una vez seleccionados los ocho estudiantes, el resto quería seguir participando de alguna manera. Instancia de las partidas Esta instancia se llevó a cabo después de una semana de trabajo en el tema fracciones. El salón que se utilizó ya se había preparado para llevar adelante la instancia. Cuando llegaron se sentaron en los bancos dispuestos en ronda para jugar, se les brindó las fichas para que las conocieran y las pudieran manipular. A continuación, se proyectaron las reglas y una foto con las piezas (Figura 2) para que las tuvieran presentes en todo momento de la instancia, tanto por su tamaño o por su color. Se leyeron y explicaron las reglas y se dispusieron a jugar con el fin de familiarizarse (la familiarización se alcanzó en dos partidas). Como fue explicado en la sección anterior, las siguientes tres partidas (posteriores a la familiarización) fueron las que se tomaron como parte de la investigación. Desarrollo de las tres partidas 34 Si bien la motivación y la predisposición estaban dadas, para mantener ambas, las partidas se realizaron en el escenario de una competición por el honor, ganaba quien obtuviera más puntos al término de las tres partidas. A lo largo de las tres partidas se pudo apreciar la gran disposición y entusiasmo que tuvieron al estar jugando. Primera partida En la primera ronda quedaron sobre la mesa: dos tercios y un cuarto, el que era mano (el alumno 23), advierte que con una pieza azul (un doceavo) obtiene una escoba y la realiza –tenía una pieza azul–. Ellos mismos acordaron que si la ficha tocaba las restantes de la mesa, esta ya estaba jugada. Esto generó cierto riesgo y nerviosismo, pero de todas maneras siempre se arriesgaron a probar si la ficha que se disponían a jugar servía o no. Las dos primeras veces que las alumnas 10 y 12 estimaron qué ficha jugar, lo hicieron con muy poco criterio, ya que faltando casi medio círculo para completarlo, probaron con un cuarto y un octavo. Sin embargo, en las siguientes jugadas, ya los cuatro jugadores realizaban estimaciones con mayor criterio y con acierto en ocasiones. En el transcurso de la partida, entre los jugadores 20 y 23 se apuraban para generarle una mala jugada al otro. El jugador 20, en el transcurso del juego (la segunda vez que le tocó jugar), para evitar perder una ficha si “probaba” y sin querer tocaba al resto, usó una de las fichas de la mesa (cuando estaba el círculo casi completo) y la comparó con cada una de sus fichas (Figura 5) para ver si lo que faltaba para formar el círculo lo conseguía con alguna de sus fichas (Figura 6). Al final de la partida, los círculos obtenidos fueron los siguientes: Alumno 23: 𝟏 𝟑 + 𝟏 𝟑 + 𝟏 𝟒 + 𝟏 𝟏𝟐 1 1 Primer levante realizado. 35 1 4 + 1 4 + 1 6 + 1 6 + 1 12 + 1 12 2 1 2 + 1 3 + 1 12 + 1 12 3 Alumna 12: 1 2 + 1 4 + 1 8 + 1 8 4 Alumna 10: No realizó levante. Alumno 20: 1 6 + 1 6 + 1 6 + 1 8 + 1 8 + 1 12 + 1 12 + 1 12 5 𝟏 𝟔 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 6 En esta partida tuvo mayor éxito el jugador que era mano, ya que obtuvo el mayor puntaje y también una escoba no siendo el pie (las partidas en negro señala las que fueron escoba). Tabla 1 Resultados parciales de la primera partida Jugador Puntos realizados Total Alumna 10 0 puntos Alumna 12 1 por levante 1 punto Alumno 20 2 por levante + 1 por escoba + 1 por fichas 4 puntos Alumno 23 1 por escoba + 3 por levante 4 puntos Segunda partida 2 Tercer levante realizado. 3 Cuarto levante realizado. 4 Segundo levante realizado. 5 Quinto levante realizado. 6 Último levante realizado. 36 En la preparación de esta partida los estudiantes se seguían mostrando muy entusiasmados por volver a jugar. En este caso, el comienzo fue con un doceavo, un octavo y un cuarto sobre la mesa y la alumna 12 fue mano – quedando: 12, 10, 20 y 23–. Desde el comienzo se puede visualizar como la jugadora 10 no necesitó probar (antes de tomar la decisión) para jugar la pieza necesaria para hacer un levante: la jugadora 12 tiró un sexto y la jugadora 10 (inmediatamente) quitó el octavo del círculo formado y colocó el medio que faltaba. Antes que el jugador 23 (el pie) termine la primera vuelta, la alumna 12 (mano) le sugiere que tire el medio que tiene para que ella pueda realizar un levante. Este advirtiendo la intención, juega una ficha chica (un sexto) imposibilitando el futuro levante. En el transcurso del partido, entre ellos se apuraban o trataban de distraer al de su izquierda buscando su falla cuando le tocara. En la segunda y última ronda, la jugadora 12 (quedaban solamente 4 fichas por jugar y dos círculos por formar) tenía una jugada ganadora y no lo advirtió, tampoco lo hizo la jugadora 10 que era quien le tocaba a continuación. Finalmente quien realizó el levante fue el jugador 23 que al igual que las jugadoras anteriores tenía una ficha ganadora. Al término de esta partida, se obtuvieron los siguientes levantes y puntos: Alumno 12: 1 2 + 1 4 + 1 6 + 1 12 7 1 3 + 1 3 + 1 8 + 1 8 + 1 12 8 Alumno 10: 7 Primer levante realizado. 8 Segundo levante realizado. 37 1 3 + 1 8 + 1 8 + 1 12 + 1 12 + 1 12 + 1 12 + 1 12 9 Alumno 20: 1 4 + 1 6 + 1 6 + 1 8 + 1 8 + 1 12 + 1 12 10 Alumno 23: 1 2 + 1 6 + 1 6 + 1 6 11 𝟏 𝟒 + 𝟏 𝟒 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 12 Tabla 2 Resultados de la segunda partida Jugador Puntos realizados Subtotal Total Alumna 10 1 por levante 1 punto 1 + 0 = 𝟏 Alumna 12 2 por levante 2 puntos 2 + 1 = 𝟑 Alumno 20 1 por levante 1 punto 1 + 4 = 𝟓 Alumno 23 2 por levante + 1 por escoba + 1 por fichas 4 puntos 4 + 4 = 𝟖 Tercera y última partida Antes de comenzar la última partida, si bien se mostraron entusiastas, motivados y alegres por seguir jugando, para que no se perdiera el ambiente ideal notorio, se les dijo el puntaje parcial señalando que dados los puntajes cualquiera tenía oportunidad de ganar. Al comienzo de la partida, la ronda se conformó de la siguiente manera: Jugadora 10 mano, 20, 23 y 12, y sobre la mesa quedaron dos sextos y un doceavo.En la primera ronda nadie hizo juego, recién cuando comienza la 9 Quinto levante realizado. 10 Cuarto levante realizado. 11 Tercer levante realizado. 12 Último levante realizado. 38 segunda ronda es que la jugadora 10 hace el primer levante. Luego de unas jugadas, el jugador 20 nota que no hicieron juego, aun cuando se podían formar un círculo con las fichas que había sobre la mesa, y como tenía una ficha igual a una de las que formaba el levante, realiza el levante sin advertir a sus compañeros. La jugadora 10 (en todo momento) visualiza y piensa antes de cada jugada manipulando de distintas maneras las fichas para obtener la combinación conveniente y realizar levante. Esta partida, a diferencia de las otras dos –que duraron 10 minutos cada una– duró 8 minutos. Finalmente, los levantes y el puntaje final se dieron de la siguiente manera: Alumna 10 1 3 + 1 6 + 1 6 + 1 8 + 1 8 + 1 12 13 1 2 + 1 4 + 1 4 14 Alumno 20 1 3 + 1 4 + 1 6 + 1 6 + 1 12 15 1 4 + 1 6 + 1 6 + 1 12 + 1 12 + 1 12 + 1 12 + 1 12 16 Alumno 23 1 2 + 1 3 + 1 12 + 1 12 17 Alumna 12 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟖 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 + 𝟏 𝟏𝟐 18 13 Primer levante realizado. 14 Tercer levante realizado. 15 Segundo levante realizado. 16 Quinto levante realizado. 17 Cuarto levante realizado. 18 Último levante realizado. 39 Tabla 3 Resultados de la tercera y última partida Jugador Puntos realizados Subtotal Total Alumna 10 2 por levante 2 punto 2 + 1 = 𝟑 Alumna 12 1 por levante + 1 por escoba 2 puntos 2 + 3 = 𝟓 Alumno 20 2 por levante + 1 por fichas 3 punto 3 + 5 = 𝟖 Alumno 23 1 por levante 1 puntos 1 + 8 = 𝟗 Cuando se hizo la puesta en común, preguntándoles si veían alguna particularidad en las fichas que les llamara la atención, la conclusión que surgió fue: “cuanto más grande es el de abajo, más chica es la fracción”. Una vez que fue escrita por uno de ellos en la pizarra y por todos en el cuaderno, se les preguntó: ¿por qué creían que se podía formar el círculo de varias maneras distintas? Inmediatamente nombraron varias equivalencias –casi todas con respecto al medio–: “que dos cuartos eran iguales a un medio”, lo mismo con tres sextos o con cuatro octavos, y la alumna 10 nombró que dos doceavos eran iguales a un sexto. Nuevamente se les solicitó que escribieran las conclusiones en sus cuadernos dando por finalizada la instancia del juego. 40 Capítulo 4 Análisis 4.1 Respuestas Como se menciona en el capítulo anterior, el primer paso de esta investigación consistió en proponer un diagnóstico (Figura 3) a todo el grupo con el fin de evidenciar los conocimientos que tienen sobre fracciones como parte de un todo, fracciones equivalentes y relación de orden en fracciones unitarias. La selección de la población fue realizada a partir de sus respuestas, en este caso, se seleccionó a todos los estudiantes que evidenciaron no manejar en alguna medida los tres conocimientos a evaluar. El diagnóstico (Figura 3) está compuesto por cinco actividades: 4 de múltiple opción y la quinta pregunta de completar. En las primeras dos actividades se evaluó el concepto de fracción como parte de un todo en dos escenarios distintos: asociar una figura con la fracción que la representa (actividad 1) y asociar una fracción a un contexto dado (actividad 2). En la actividad 3 y 4 se evaluó la noción de fracciones equivalentes, por un lado, con la comparación pictórica (actividad 3) y por otro, la asociación de la fracción representada como cociente y su representación pictórica (actividad 4). En la última actividad, en la parte a) se evaluó la noción de orden en fracciones unitarias y en la parte b) en fracciones con igual denominador. En la tabla 4 se presenta las respuestas de los estudiantes en términos de bien (B) o mal (M), nombrándolos como “alumno n” para mantener el anonimato de los estudiantes. Cabe aclarar que en la actividad 5, para hacer la selección, se consideró solamente la parte a), que es la que evalúa el concepto en cuestión. 41 Tabla 4 Respuestas de los estudiantes en el primer diagnóstico Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Actividad 5 Alumno 1 B M B B M Alumno 2 M M M B B Alumno 3 B M M B B Alumno 4 B M B M B Alumno 5 B M B B B Alumno 6 B B B B B Alumno 7 B B M B B Alumno 8 B M M B B Alumno 9 B B M B M Alumno 10 B M M B M Alumno 11 B M B B B Alumno 12 B M M B M Alumno 13 M M M B M Alumno 14 B M B B B Alumno 15 B B B B B Alumno 16 B M B B M Alumno 17 B M M M B Alumno 18 B M B B B Alumno 19 B M M M M Alumno 20 M M M B B Alumno 21 B B M B B Alumno 22 B B B B M Alumno 23 B M M M M Alumno 24 B M M B B Alumno 25 B M B B B Los estudiantes que están en amarillo fueron la población seleccionada para realizar la investigación. Como muestra la tabla, estos ocho estudiantes no respondieron de manera correcta a los tres contenidos involucrados. 42 En la tabla 5 están los resultados del segundo diagnóstico de los ocho estudiantes seleccionados. El segundo diagnóstico fue implementado luego de que los estudiantes 10, 12, 20 y 23 jugaran a la escoba del 1 (aparecen primero en la tabla). Tabla 5 Respuestas de los estudiantes seleccionados en el segundo diagnóstico Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Actividad 5 Alumno 10 B M B B B Alumno 12 B M M M M Alumno 20 B M M B B Alumno 23 B M B B B Alumno 2 M M B B B Alumno 13 B M M M M Alumno 17 B M M B B Alumno 19 M M M B M En el anexo se puede ver el primer diagnóstico de cuatro estudiantes seleccionados. Dos que participaron del juego (Figura 7 y 8) y dos que no lo hicieron (Figura 9 y 10). En las figuras 11 y 12, 13 y 14 se puede apreciar el segundo diagnóstico realizado por los mismos dos estudiantes que participaron del juego y los dos que no participaron respectivamente. 43 4.2 Análisis Como fue mencionado en la sección anterior, el plan de acción constó de dos etapas: la realización de los diagnósticos y la implementación del juego. Para llevar a cabo el análisis de los datos extraídos en las dos etapas se realizó un análisis cuantitativo y cualitativo respectivamente. Con esta combinación en el análisis de los datos se buscó dar respuesta con la mayor claridad y precisión posible a la pregunta de investigación. Diagnósticos De la tabla 4 se desprenden los conocimientos previos que traen de primaria (no se considera el factor olvido porque este puede perturbar la realización de algoritmos, pero no los conceptos si el aprendizaje fue significativo) sobre el concepto de número racional como fracción. Para explicitar los resultados obtenidos se separó en cuatro categorías: no maneja ningún concepto evaluado, maneja uno, maneja dos y los maneja todos en alguna medida. Tabla 6 Cantidad de conceptos que manejan los estudiantes según el primer diagnóstico Cantidad de estudiantes Porcentaje (%) No maneja ningún aspecto 0 0 Maneja un aspecto 3 12 Maneja dos aspectos 5 20 Maneja todos los aspectos en alguna medida 17 68 44 Aquí se puede apreciar que en el primer año de secundaria en el liceo Espigas de Montevideo, el 32% de los estudiantes (ocho estudiantes) no maneja, en alguna medida, uno o dos conceptos de los tres evaluados y que son trabajados a lo largo de los seis años de primaria. Curiosamente un porcentaje similar al que surgió en González (2015) sobre estudiantes de Córdoba, Argentina. Como fue aclarado anteriormente, a partir de estos resultados, se trabajó con el 32% de la población para analizar el impacto que tiene la escoba del 1 en el aprendizaje de los conocimientos en cuestión. Con cuatro de ellos se aplicó el juego y con los otros cuatro
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