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DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
	
1. DATOS GENERALES DEL CURSO 
Nombre del curso Diseño de aplicaciones 
Programa al que 
pertenece 
Licenciatura en Tecnologías e 
Información 
Créditos 8 créditos 
Horas teoría 30 
Horas práctica 55 
Eje de formación Sistemas de aplicación 
Perfil deseable del 
profesor 
Experiencia en desarrollo de software, 
diseño de aplicaciones, licenciatura en 
informática o afines 
	
	
2.	COMPETENCIA	
El	estudiante	planea	y	diseña	aplicaciones,	teniendo	en	cuenta	necesidades,	objetivos	a	alcanzar,	producto	
deseado	y	tecnología	a	emplear	y	utilizando	una	metodología	de	desarrollo	ágil	que	permita	monitorear	cada	
paso.	
	
3.	ATRIBUTOS	DE	LA	COMPETENCIA	
Conocimientos	 Identificar	alcances	de	la	aplicación	
Diagnóstico	de	puntos	críticos	
Uso	de	IDE	(Entornos	de	Desarrollo	Integrado)	
Conocimientos	básicos	de	programación	orientada	a	objetos	
Diagramas	de	flujo	
Diagramas	de	interfaces	
Lenguajes	de	programación	
Bases	de	datos	
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
Metodologías	de	desarrollo	de	software	
Usabilidad	
Manejo	de	presupuestos	y	administración	de	proyectos	
Habilidades	 Determinar	requerimientos	
Identificar	alcances	
Interpretar	necesidades	
Controlar	toma	de	decisiones	
Liderar	proyecto	
Reusar	módulos	o	códigos	
Actitudes		 Trabajar	al	servicio	del	cliente	
Entregar	productos	de	calidad	
Trabajo	en	equipo	
Valores	 Creatividad	en	la	implementación	de	soluciones	
Entregar	de	productos	funcionales	sin	errores	
Fomentar	el	trabajo	en	equipo	hacia	el	interior	del	equipo	de	desarrollo	y	
con	el	cliente	
	
	
4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA 
h) Diseñar, implementar y operar redes de telecomunicación, sistemas de seguridad informática, 
aplicaciones Web, aplicaciones distribuidas y sistemas de auditoria 
	
5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1 
 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 
Título 
 
Definiendo conceptos básicos Modelado 
 
Diseñando la Interfaz Gráfica de 
Usuario (GUI) 
Objetivo 
 
 
Definir conceptos necesarios 
para llevar a cabo el diseño de 
un software. 
Utilizar el modelado para 
comunicar la estructura y 
comportamiento deseado de un 
Diseñar una Interfaz Gráfica de 
Usuario (GUI). 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
sistema. 
Contenido 
 
Conceptos básicos de 
programación orientada a 
objetos 
Definición de una IDE 
(Integrated Development 
Environment) 
Ejemplos de IDE 
Concepto de usabilidad 
Conceptos básicos de bases 
de datos 
Tipos de datos, relaciones 
Metodologías de desarrollo de 
software 
Modelado en el proceso de diseño 
de aplicaciones 
Importancia del modelado 
UML Lenguaje unificado de 
modelado 
Diagramas de UML 
Concepto de GUI (Interfaz 
Gráfica de Usuario) 
Elementos que integran una 
GUI 
Versión de GUI para una 
aplicación de escritorio 
Versión de GUI para una 
aplicación para un Micro Sitio 
Web 
Software Netbeans para 
elaborar las interfaces gráficas 
del sistema 
Html y CSS3 (hojas de estilo) 
Producto de 
la unidad 
Documento que describa un 
problema que pueda ser 
resuelto a través de alguna 
solución tecnológica o diseño 
de software. Describa su 
contexto y selecciona una 
metodología de diseño de 
software aplicable al problema 
seleccionado. 
Un diagrama UML validado. Un documento con Diseños GUI 
para aplicación de escritorio y 
Micro sitio Web. 
Duración 
 
 
28 días 24 días 24 días 
	
	
6. PRODUCTO INTEGRADOR 
Título Proyecto de diseño de aplicaciones 
Objetivo Elaborarás un proyecto de diseño de una aplicación, teniendo en cuenta las necesidades 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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del problema, incluyendo diagramas de flujo y diseño de interfaces. 
Caracterización La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del problema de la Unidad 
1 y el modelo realizado en la Unidad 2, puedes realizarla con el equipo que ya tienen 
conformado. 
 
1. Utiliza el foro “Proyecto de diseño de aplicaciones” para organizarte con tus 
compañeros ya que deberán elaborar una presentación en Prezi o PowerPoint y un video 
del proyecto seleccionado. 
 
La presentación Prezi o PowerPoint debe incluir: 
 
Conceptos de programación orientada a objetos y sus elementos importantes 
Definiciones de Diseño de aplicaciones 
Definición de un problema y contexto (seleccionar uno por equipo) 
Modelo UML aplicable para el software que están diseñando 
Diseño de la GUI para aplicaciones de escritorio 
Diseño de la GUI para micro sitio Web 
Conclusiones generales del proyecto 
Bibliografía consultada 
2. Con base en la presentación generada por el equipo, realizarán un video, se sugiere 
utilizar el software screencast software online y gratuito (http://www.screencast-o-
matic.com/screen_recorder) para elaborar un video con audio, en el que los integrantes 
del equipo expliquen el diseño de la aplicación que elaboraron en el transcurso del curso. 
En equipo deberán acordar la forma de presentación del video, ya sea que se graben 
cada uno y lo editen o que uno o varios integrantes aparezcan en mismo. 
 
El video debe incluir: 
 
Explicación del planteamiento del problema 
Explicación del modelo UML desarrollado 
Explicación de la GUI desarrollada para la aplicación de escritorio 
 
 
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Puedes buscar en Internet como se usa el screencast 
3. En el foro “Proyecto de diseño de aplicaciones” un miembro del equipo publicará el 
video de su equipo. 
 
4. Observa los videos de los demás equipo, comenta sobre el trabajo de los compañeros, 
¿qué opinas del diseño desarrollado por los compañeros?, ¿entiendes todos los detalles 
de la aplicación que desarrollan y su funcionamiento? Recuerda que las opiniones deben 
ser críticas y constructivas. 
 
5. Con base en las retroalimentaciones de tus compañeros, realicen los ajustes 
necesarios a la presentación que realizaron en equipo y entregue cada uno, la versión 
final en el buzón de tareas. Esperen la retroalimentación del asesor. 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES 
El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la 
materia 
Unidad 1. Definiendo conceptos básicos 
Objetivo: Definir conceptos necesarios para llevar a cabo el diseño de un software. 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de 
aprendizaje 
preliminar 
1. Ingresa al foro “¿Qué esperamos del diseño de aplicaciones?”, y 
comparte tus expectativas y experiencias sobre el tema el diseño de 
aplicaciones. Considera los siguientes cuestionamientos para apoyar tu 
Compartirás tus expectativas 
y experiencias sobre el 
diseño de aplicaciones. 
 
 
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intervención: 
 
¿Qué esperas aprender? 
 
¿Qué pasos concibes para el diseño de una aplicación? 
 
¿Tienes alguna experiencia previa en el diseño de aplicaciones? 
 
Si has desarrollado una aplicación, ¿has seguido alguna metodología? 
 
¿Conoces de alguna metodología sobre el diseño de aplicaciones? 
 
2. Participa activamente en el foro y retroalimenta las participaciones de 
tus compañeros, espera las conclusiones y el cierre del foro por parte del 
asesor. 
Actividad de 
aprendizaje 1 
 
1. Investiga en Internet o en la biblioteca digital los siguientes conceptos 
de la Programación Orientada a Objetos (POO) y anota su definición: 
 
Objeto 
Clase 
Atributo 
Método 
Abstracción 
Encapsulamiento 
Modularidad 
Herencia 
Polimorfismo 
 
2. Ahora, describe con tus palabras en qué se diferencia la POO de la 
programación estructurada 
 
Definirás conceptos básicosde la Programación 
Orientada a Objetos. 
 
 
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3. Genera además un mapa conceptual que te permita correlacionar los 
conceptos más importantes de programación y de programación orientada 
a objetos. 
 
4. Integra todo en un solo documento y entrégalo en el buzón para que 
sea evaluada tu actividad. 
Actividad de 
aprendizaje 2 
1. Investiga sobre diferentes metodologías de desarrollo de software y 
detecta la actividad de diseño en cada una de ellas, con especial atención 
en las diferencias en cuanto a tiempos, participantes, ciclos o iteraciones 
de la etapa de diseño 
 
2. Crea una tabla comparativa de 5 metodologías o más, incluye la 
metodología tradicional de cascada y una metodología de desarrollo ágil 
como Scrum 
Compara características como: 
 
¿Qué tanto comprende al software como algo cambiante? 
 
¿Qué tan adaptable es? 
 
¿Qué tan frecuentes son los ciclos de las actividades como recuperación 
de requerimientos, diseño, programación, testing, depuración y 
publicación? 
 
Ventajas y desventajas según tu consideración. 
 
3. Presenta tu tabla en un documento electrónico e incluye tus 
conclusiones con respecto a las diferentes metodologías. 
 
4. entrega tu documento en el buzón para ser evaluado por tu asesor. 
Reconocerás al diseño de 
aplicaciones como una etapa 
esencial en las actividades 
del desarrollo de software. 
Actividad 3 1. Investiga varias definiciones de Diseño de aplicaciones (o Diseño de Analizarás las características 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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software) 
 
2. Ingresa a la Wiki “Definición de Diseño de aplicaciones”, tu asesor 
iniciará la Wiki con una idea general sobre el tema, tú y tus compañeros 
deberán ampliar esa información 
 
3. Junto con todos los compañeros, creen una definición unificada que sea 
amplia y que explique claramente las implicaciones del diseño de 
aplicaciones. 
 
4. Tu asesor hará el cierre de la Wiki cuando el tema se haya agotado. 
de la etapa de diseño de 
aplicaciones. 
Actividad 
integradora 
1. Busca en tu entorno un problema que pueda ser resuelto a través de 
alguna solución tecnológica o diseño de software. 
 
2. En un documento electrónico, define el problema y el contexto del 
mismo. 
 
3. Selecciona una metodología de diseño de software aplicable al 
problema seleccionado, y explica brevemente como se aplicaría al 
problema seleccionado con respecto a tiempos, participantes, ciclos o 
iteraciones de la etapa de diseño. 
 
4. En el Foro “Tema de diseño” selecciona un compañero de grupo e 
intercambien sus documentos, y realicen comentarios al respecto, todo 
con el fin de mejorar el contenido de su selección, esta interacción en foro 
se deberá realizar durante los primeros dos días de la actividad. 
 
5.Después de la interacción en el foro realiza los ajustes que consideres 
necesarios en tu actividad, posteriormente envía el documento al buzón 
“Seleccionando un tema para el diseño”, para ser evaluado por tu asesor. 
Seleccionarás un problema 
que sea resuelto a través del 
diseño de una aplicación. 
Unidad 2: Modelado 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Objetivo: Utilizar el modelado para comunicar la estructura y comportamiento deseado de un sistema. 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de 
aprendizaje 1 
 
1. Realiza una investigación acerca de qué es el modelado y su 
importancia en la etapa de diseño de aplicaciones 
 
2. Adicionalmente lee el capítulo 1 ¿Por qué modelamos? del libro: 
Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. (2007). El Lenguaje 
Unificado de Modelado. 2da. Ed. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 
9788478290765 
 
Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente 
dirección: 
 
wdg.biblio.udg.mx 
 
Siguiendo la ruta: 
 
Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson 
 
Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante 
 
3. Genera un documento electrónico en el que describas con tus propias 
palabras la importancia de la etapa de modelado. 
 
4. Envíalo al buzón y espera retroalimentación de tu asesor. 
 
Explicarás qué es el 
modelado y su importancia 
en la etapa de diseño de 
aplicaciones. 
Actividad de 
aprendizaje 2 
1. Realiza una investigación sobre el Lenguaje Unificado de Modelado 
(UML) 
 
2. Adicionalmente, lee los capítulos 2 y 3 “Presentación de UML” y “Hola, 
mundo!” del libro: Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. 
Analizarás el Lenguaje 
Unificado de Modelado (UML 
por las siglas en inglés de 
Unified Modeling Language) 
como un lenguaje de 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
(2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. 2da. Ed. Editorial 
Pearson/Addison Wesley. ISBN: 9788478290765 
 
Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente 
dirección: 
 
wdg.biblio.udg.mx 
 
Siguiendo la ruta: 
 
Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson 
 
Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante 
 
3. En este foro comenta con tus compañeros los temas que a tu 
consideración sean clave para comprender el lenguaje UML. 
 
4. Realiza una última aportación a modo de conclusión con los 
comentarios sobre tu entendimiento del UML. 
modelado. 
Actividad de 
aprendizaje 3 
1. Lee la Parte 2 del libro: Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, 
Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. Capítulo 2 y 3. 2da. 
Edición. Editorial Pearson/Addison Wesley, que se llama “Modelado 
estructural básico” y que incluye los capítulos 4 al 8, además mantén esa 
información a la mano como referencia 
 
Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente 
dirección: 
 
wdg.biblio.udg.mx 
 
Siguiendo la ruta: 
Utilizarás UML para 
comunicar la estructura y 
comportamiento de un 
sistema. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
 
Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson 
 
Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante 
 
2. Conceptualiza una aplicación sencilla, con respecto al problema que 
contextualizaste en la actividad integradora de la unidad 1, que por lo 
menos reciba datos del usuario, haga un proceso y muestre el resultado 
 
3. Modela esa idea con lenguaje UML 
 
4. No esperes al final para entregar tu modelado, cualquier avance 
valídalo con tu asesor a través del foro “UML” 
 
5. Envía el documento final ya validado al buzón. 
 
6. Espera la retroalimentación final de tu asesor. 
Actividad 
integradora 
1. Integra grupos de 6 integrantes, de acuerdo a tu preferencia y abran un 
tema para su grupo en el foro “UML” 
 
2. Consulta los diagramas de tus 5 compañeros de grupo. 
 
3. Analiza la estructura y comportamiento del sistema que está 
comunicando tu compañero 
 
4. Escribe una retroalimentación a cada uno basándote en los siguientes 
aspectos: 
 
Qué entendiste tú que realiza la aplicación 
Qué te pareció correcto del diagrama 
Qué te pareció que pueda mejorar 
Validarás el diagrama UML. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
5. Genera las modificaciones y adecuaciones necesarias a tu proyecto de 
acuerdo a los comentarios de tus compañeros 
 
6. Envía tu nuevo diagrama modificado a tu asesor al buzón. 
Unidad 3: Diseñando la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) 
Objetivo: Diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de 
aprendizaje 1 
 
1.-Lee con cuidado del documento de apoyo: 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). GUI y sus elementos. UDG Virtual. 
 
2.-Investiga 2 elementos (controles) que puede contener una GUIque no 
se mencionen en el documento, su definición o funcionalidad y su 
apariencia visual. 
 
3.-En este foro comparte los componentes investigados en un archivo de 
Word adjunto. 
 
4.- Retroalimenta la participación de al menos tres de tus compañeros, 
comentando los elementos que ellos encontraron y su relación con 
respecto a los que tú encontraste. 
Definirás el concepto de GUI 
y los elementos básicos que 
componen una GUI. 
Actividad de 
aprendizaje 2 
 
La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del 
problema de la Unidad 1 y el modelo realizado en la Unidad 2, puedes 
realizarla con el equipo que ya tienen conformado. 
 
1.-Instala el entorno IDE Netbeans, puedes descargarlo de forma gratuita 
de la siguiente dirección: 
 
https://netbeans.org/downloads/ 
 
Recuerda seleccionar el instalador del programa de acuerdo al sistema 
Diseñarás una GUI para un 
software de escritorio. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
operativo que tengas instalado en la computadora. 
 
Puedes consultar el documento de apoyo: 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalación de Netbeans. UDG Virtual. 
 
2.-Investiga en documentos o tutoriales sobre el uso del programa 
Netbeans y sus componentes, la idea es que aprendas a utilizar y 
configurar los componentes necesarios para diseñar la interfaz gráfica de 
la aplicación que planteaste desarrollar en la Unidad 1. 
 
3.-Diseña la interfaz gráfica de la aplicación que planteaste en la Unidad 1 
y modelaste en la Unidad 2, ventanita por ventanita numerando el flujo de 
las ventanas, puedes hacer una impresión de pantalla por cada ventanita 
que estés diseñando y colocarla en un archivo de Word o de PowerPoint. 
 
En este punto puedes consultar los documentos de apoyo: 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. 
UDG Virtual. 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. 
UDG Virtual. 
 
4.-Finalmente entrega el archivo de Word o la presentación de PowerPoint 
con el diseño del software para ser calificado y retroalimentado por el 
asesor en el buzón de tareas. 
Actividad de 
aprendizaje 3 
La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del 
problema de la Unidad 1 y el modelo realizado en la Unidad 2. 
 
Diseñar la Interfaz gráfica de usuario GUI versión Web tomando el 
Diseñarás una versión del 
software que resuelve un 
problema planteado a 
manera de micro sitio Web. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
planteamiento del problema de la Unidad 1. La idea es desarrollar un micro 
sitio Web, no desarrollaremos todo el sitio Web, solamente algunas 
páginas Web. 
 
Ejemplo: 
 
Suponiendo que el planteamiento del problema es, desarrollar un software 
que lleve el control de las asistencias de los empleados de una empresa. 
Podríamos desarrollar un micro sitio Web para esa empresa, en este sitio 
Web podríamos construir la página Index (página principal del sitio Web 
generalmente contiene todos los enlaces a otras páginas Web del mismo 
sitio) y podríamos construir una página que pudiera tener información de la 
historia de la empresa, la visión , la misión , las políticas de calidad de 
dicha empresa, la ubicación, etc., así mismo podríamos tener una hoja de 
estilo que definiera la apariencia de todas las páginas del sitio Web. 
 
Recuerda que la intención de desarrollar este micro sitio Web relativo al 
software planteado originalmente, es que puedas familiarizarte con las 
etiquetas básicas de html y controlar la apariencia del sitio Web con el uso 
de CSS3. 
 
1.-Piensa, ¿qué información puedes manejar relativa al software que estas 
desarrollando que puede encajar en el micro sitio Web que desarrollarás?, 
este micro sitio podría ser una extensión del software que ya analizaste y 
modelaste. ¿Cómo sería el flujo de la información o la navegación por la 
información que pretendes mostrar en el sitio Web?, ¿incluirás logotipo de 
la empresa por ejemplo?, ¿incluirás imágenes de la ubicación de la 
empresa?, el contenido del sitio es importante, el diseño, la funcionalidad, 
imágenes, videos, etc. que quieras incluir. 
 
2.-Teniendo clara y reuniendo la información del punto anterior, desarrolla 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
una carta de navegación del Micro sitio Web. Una carta de navegación es 
un esquema que muestra cómo se planea diseñar el sitio Web antes de 
ser construido a través de código html. 
 
Puedes consultar un ejemplo en el documento de apoyo : 
 
Fonseca, L. (2015). Ejemplo Cartas de navegación. UDG Virtual 
 
3.-Observa los video tutoriales sobre html y hojas de estilo del material de 
apoyo. También puedes utilizar el documento de apoyo html 5: 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). Video tutoriales de html y css3. UDG Virtual 
Fonseca, Lotzy. (2015). Html5. UDG Virtual. 
 
4.- Con base en la carta de navegación que diseñaste, realiza por lo 
menos 5 páginas Web, más la página index o índice, y una hoja de estilo 
que será la que proporcione el formato y apariencia para todo el sitio Web, 
recuerda que este micro sitio Web es relativo o complementario del 
planteamiento del problema seleccionado. 
 
Puedes consultar los micro sitios Web de ejemplo en el documento apoyo: 
 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo de Micro sitio Web. UDG Virtual. 
 
Para está parte de la actividad utilizaremos simplemente en bloc de notas 
de Windows, debido a que la finalidad es practicar las etiquetas html y 
CSS3. 
 
5.-Entrega la carpeta del micro sitio Web comprimido y la carta de 
navegación que se puede realizar en Word o PowerPoint, en el buzón de 
tareas, para ser retroalimentado por tu asesor. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
Actividad 
integradora 
1. Por equipos, puede ser el que ya tienen conformado en la unidad 2, 
ingresen al foro “Diseños GUI”, compartan y seleccionen uno de los 
problemas ya planteados y los diseños GUI generados. Entre todos, 
realicen la evaluación de los dos diseños (aplicación de escritorio y micro 
sitio Web) y aporten lo necesario para ofrecer en la interface gráfica el 
reflejo de la marca o imagen del cliente. 
 
2. En un documento electrónico, incluyan: 
 
La GUI para escritorio con una breve descripción del desarrollo 
La GUI para micro sitio Web con todos los elementos desarrollados en la 
actividad 3 con una breve descripción 
Descripción del proceso de estandarización visual e intuitiva de ambos 
diseños 
3.- Envíen todos los integrantes del equipo, el archivo al buzón de tareas 
para ser evaluado por el asesor. 
Integrarás los Diseños GUI 
para aplicación de escritorio 
y Micro sitio Web. 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
8. BIBLIOGRAFÍA 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
Básica Jones, Capers. (2013). Evaulatin Agile and Scrum with other software methodologies. 
Recuperado de: http://www.infoq.com/articles/evaluating-agile-software-methodologies 
Leterier, Patricio & Penadés Carmen. (2006). Metodologías ágiles para el desarrollo de 
software: eXtreme Programming (XP). Técnica Administrativa, Buenos Aires. Vol. 5, 
Num. 26, Abr/Jun 2006. Recuperado de: http://www.cyta.com.ar/ta0502/b_v5n2a1.htm 
Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de 
Modelado. Capítulo 1. 2da. Edición. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 
9788478290765 
Fonseca, Lotzy. (2015). GUI y sus elementos. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalación de Netbeans. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. UDG 
Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalaciónde Netbeans. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. UDG 
Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Video tutoriales de html y css3. UDG Virtual 
Fonseca, Lotzy. (2015). Html5. UDG Virtual. 
Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo de Micro sitio Web. UDG Virtual. 
 
 
DEFM-05;	Revisión:	1;	Fecha:	02/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
Complementaria Tutorial para usar la biblioteca digital: 
 
https://prezi.com/keekiyz74xpg/guia-para-entrar-a-la-biblioteca-digital-de-la-universidad-
de-guadalajara/ 
 
 
	
 
 
DEFM-14	Revisión:	1;	Fecha:	11/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso 
Actualizado:	[dd/mm/aaaa]	
	
1.	DATOS	GENERALES	DEL	CURSO	
Nombre	del	curso		 Diseño	de	aplicaciones	
Programa	al	que	pertenece	 LTI	
Eje	de	formación1	 Sistemas	de	aplicación		
	
2.	COMPETENCIA	
El	estudiante	planea	y	diseña	aplicaciones,	teniendo	en	cuenta	necesidades,	objetivos	a	alcanzar,	producto	deseado	y	
tecnología	a	emplear	y	utilizando	una	metodología	de	desarrollo	ágil	que	permita	monitorear	cada	paso	
	
3.	DESCRIPCIÓN	DEL	PRODUCTO	
	
El	producto	integrador	se	compone	de	dos	partes:	
	
Parte	I.	
	
Desarrollo	de	una	presentación	en	Word,	PDF,	Power	Point	o	Prezi	que	incluya:	
	
-	 Hoja	de	presentación	con	datos	personales	y	referencia	de	la	Universidad	
-	 Conceptos	de	programación	orientada	a	objetos	y	sus	elementos	importantes	
-	 Definiciones	de	Diseño	de	aplicaciones	
-	 Definición	de	un	problema	y	contexto	(seleccionar	uno	por	equipo)	
-	 Modelo	UML	aplicable	para	el	software	que	están	diseñando	
-	 Diseño	de	la	GUI	para	aplicaciones	de	escritorio	
-	 Diseño	de	la	GUI	para	micro	sitio	Web	
-	 Conclusiones	generales	del	proyecto	
-	 Liga	del	Video	(Parte	II)	
-	 Bibliografía	consultada	
	
Parte	II.	
	
Desarrollo	de	un	video	en	donde	se	explique	la	presentación	de	Power	Point	o	Prezi	
	
-	 Explicación	del	planteamiento	del	problema	
 
1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa. 
 
 
DEFM-14	Revisión:	1;	Fecha:	11/07/2013	
 
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso 
-	 Explicación	del	modelo	UML	desarrollado	
-	 Explicación	de	la	GUI	desarrollada	para	la	aplicación	de	escritorio	
	
Formato	
-	Formato	Digital:	Word,	PDF,	Power	Point	o	Prezi	
-	Redacción	clara,	coherente	y	precisa	
-	Excelente	redacción	y	ortografía	
-	Referencias	en	estilo	APA	
-	15	diapositivas	como	mínimo,	25	como	máximo		
-	Video	desarrollado	en	screencast	o	similar	
	
	
	
4.	CRITERIOS	DE	EVALUACIÓN	DE	FONDO	 	 Observaciones	
DEMOSTRACIÓN	DE	COMPETENCIAS-PROCESOS2	 PORCENTAJE	 E	 MB	 B	 R	 NA	
Proceso	para	desarrollar	la	
competencia		
Puntaje	 Descripción	de	criterios	 	 	 	 	 	 	
4.1	
Definir	conceptos	necesarios	
para	llevar	a	cabo	el	diseño	de	
un	software.	
10	 5	 Conceptos	de	programación	orientada	a	objetos	y	sus	
elementos	más	importantes	
	 	 	 	 	 	
5	 Incluye	las	definiciones	de	Diseño	de	aplicaciones	de	manera	
coherente	y	clara	
	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
4.2	
Utilizar	el	modelado	para	
comunicar	la	estructura	y	
comportamiento	deseado	
de	un	sistema.	
20	 10	 Definición	de	un	problema	y	explicación	del	contexto	en	donde	
se	desarrollará	
	 	 	 	 	 	
10	 Modelo	UML	aplicable	al	software	que	se	está	diseñando	 	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
4.3	
Diseñar	una	Interfaz	Gráfica	
de	Usuario	(GUI).	
30	 15	 Diseño	de	la	GUI	desarrollada	para	la	aplicación	de	escritorio	
de	acuerdo	al	sistema	que	desarrolla,	se	añaden	los	elementos	
suficientes	para	que	tenga	apariencia	agradable	y	se	cubra	la	
necesidad	de	acuerdo	al	problema	planteado	
	 	 	 	 	 	
15	 Diseño	de	la	GUI	desarrollada	para	la	aplicación	para	micro	
sitio	Web,	cuenta	con	el	index.html,	la	hoja	de	estilo	.css,	y	
añaden	suficientes	elementos	para	que	el	micro	sitio	web	
	 	 	 	 	 	
 
2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto. 
 
 
DEFM-14	Revisión:	1;	Fecha:	11/07/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso 
funcione	y	tenga	una	apariencia	agradable	y	de	acuerdo	al	
problema	o	proyecto	planteado	
	 	 	 	 	 	 	 	
4.4	
Elaborar	un	proyecto	de	
diseño	de	una	aplicación,	
teniendo	en	cuenta	las	
necesidades	del	problema,	
incluyendo	diagramas	de	
flujo	y	diseño	de	interfaces.	
	
20	 20	 Presentación	del	proyecto	a	través	del	video	en	donde	se	
explique	la	presentación	que	incluya:	
-	 Explicación	del	planteamiento	del	problema	
-	 Explicación	del	modelo	UML	desarrollado	
-	 Explicación	de	la	GUI	desarrollada	para	la	aplicación	de	
escritorio	
-	 Explicación	de	la	GUI	para	micrositio	web	
	 	 	 	 	 	
	
5.		CRITERIOS	DE	EVALUACIÓN	DE	FORMA	 	 Observaciones	
	 PORCENTAJE	 E	 MB	 B	 R	 NA	
Formato	del	producto	 Puntaje	 Descripción	de	criterios	 	 	 	 	 	 	
5.1	Datos	de	presentación	 5	 	 La	portada	presenta	datos	de	la	institución,	el	programa,	
el	curso,	datos	del	estudiante	y	fechas.	
	 	 	 	 	 	
5.2	Cuerpo	de	trabajo	 5	 	 La	redacción	y	la	ortografía,	facilita	la	comprensión	de	la	
información.	
	 	 	 	 	 	
	 La	información	se	presenta	de	manera	lógica.	 	 	 	 	 	 	
5.3	Fuentes	de	información		 5	 	 Las	 referencias	 y	 fuentes	 de	 consulta	 están	
correctamente	citadas	de	acuerdo	al	sistema	APA.	Tanto	
las	citas	textuales	y	de	paráfrasis	como	el	listado	final	de	
referencias.	
	 	 	 	 	 	
	 	 Las	 fuentes	 consultadas	 son	 confiables.	 Pertenecen	 a	
organismos	 educativos,	 gubernamentales	 o	
especializados	 en	 el	 área	 de	 conocimiento.	 Están	
firmados	 tanto	 por	 una	 institución	 de	 renombre,	 como	
por	 un	 autor	 reconocido	 por	 sus	 conocimientos	 en	 la	
materia.	
	 	 	 	 	 	
	 	 La	 información	citada	 tiene	congruencia	 con	el	 contexto	
del	 documento,	 ayuda	 a	 fundamentar.	 La	 información	
presentada	es	verdadera.	
	 	 	 	 	 	
5.4	 5	 	 5	 	 	 	 	 	 	
 
 
DEFM-14	Revisión:	1;	Fecha:	11/07/2013	
 
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Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso 
	
6.	Observaciones	del	asesor	–	COMENTARIOS	SOBRE	LA	CUALIDAD	DEL	PRODUCTO

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