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UNIVERSIDAD JUÁREZ DEL ESTADO DE DURANGO. 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA CULTURA FISICA Y DEPORTE
	DOCENTE:
	FECHA: 16/05/19
	ESCUELA: 
	GRUPO: 3°
	RASGOS DEL PERFIL DE EGRESO
	Lenguaje y comunicación
Comunica sentimientos, sucesos e ideas de manera oral y escrita en su lengua materna; si es hablante de una lengua indígena también se comunica en español, oralmente y por escrito. Describe en inglés aspectos de su pasado y entorno, así como necesidades inmediatas
Exploración y comprensión del mundo natural y social
Reconoce algunos fenómenos naturales y sociales que le generan curiosidad y necesidad de responder preguntas. Los explora mediante la indagación, el análisis y la experimentación. Se familiariza con algunas representaciones y modelos (como, por ejemplo, mapas, esquemas y líneas del tiempo).
Pensamiento crítico y solución de problemas
Resuelve problemas aplicando estrategias diversas: observa, analiza, reflexiona y planea con orden. Obtiene evidencias que apoyen la solución que propone. Explica sus procesos de pensamiento.
Habilidades socioemocionales y proyecto de vida
Tiene capacidad de atención. Identifica y pone en práctica sus fortalezas personales para autorregular sus emociones y estar en calma para jugar, aprender, desarrollar empatía y convivir con otros. Diseña y emprende proyectos de corto y mediano plazo (por ejemplo, mejorar sus calificaciones o practicar algún pasatiempo).
Colaboración y trabajo en equipo
Trabaja de manera colaborativa. Identifica sus capacidades y reconoce y aprecia las de los demás
	APRENDIZAJE POR CICLO:
	EJE CURRICULAR
	COMPONENTE PEDAGOGICO DIDACTICO
	Componente motriz
	Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADO
	Establece acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las reglas de juego, para favorecer la participación, la interacción motriz y el diálogo.
	PRODUCTO
	Desarrollar distintos tipos de juegos que impliquen el trabajo en equipo, en equipos de 5 integrantes, integrando además la resolución de un problema en la dinámica
	FORMA DE EVALUACION
	Mediante juegos cooperativos y dinámicas grupales
	HERRAMIENTAS DE EVALUACION
	LISTA DE COTEJO
	ESCALA ESTIMATIVA
	RUBRICA
	INDICADORES DE PROCESO
	INDICADORES DE PRODUCTO
	1. Propone varias formas de solucionar problemas.
2. Participa de manera activa durante la secuencia didáctica. 
3. Respeta las reglas de las actividades. 
	1. Presenta el producto en tiempo y forma. 
2. Colabora con sus compañeros en la presentación y organización del producto.
3. Todo el grupo participa. 
	DIAGNOSTICO
	AUTOEVALUACION
	COEVALUACION
	EVAL. FINAL
	ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	MATERIALES
	-Dinámicas grupales.
-Juegos cooperativos. 
	 -Resolución de problemas. 
	-Aros.
-Pelotas.
-Conos.
-Costalitos.
	INICIO
	ENCUADRE.-
Presentación de la situación didáctica, formas de trabajo, formas de evaluación, insumos por parte de los alumnos, criterios de exigencia, instrumentos de evaluación, formas de organización de materiales y recursos que se utilizan dentro de las sesiones de clase.
RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS. 
	DESARROLLO
	SESIÓN 1
CALENTAMIENTO: Trote y caminata con pausas para estiramientos a la indicación del profesor.
Quemada en círculo. Delimitar un área circular, los niños se quedan adentro, dos niños afuera lanzan un balón para quemarlos. ¿De qué distintas maneras pueden lanzar el balón? ¿Qué reglas pueden poner para hacer el juego más justo?
Sobre un papel. A equipos de 5 se les entregarán unos papeles en los que tienen que colocarse todos los del equipo, pueden discutir estrategias para hacerlo de la manera más estable posible. Disminuirán las hojas de papel o su tamaño progresivamente.
Cifras y operaciones. Cada quien tendrá asignado un número, de acuerdo a la operación que diga el profesor, los niños en sus equipos lo solucionarán mentalmente y representarán el resultado.
SESIÓN 2
CALENTAMIENTO: Cantos del martillo y 8 monitos para exagerar ciertos movimientos del cuerpo y subir la temperatura corporal.
Piedra papel o tijera en camino. En dos equipos, se colocará un camino de aros que vaya desde un extremo de la cancha al otro, con curvas, rectas, etc. Pasarán uno por uno de cada equipo hasta encontrarse en el camino y se enfrentarán con piedra, papel o tijera, el que gane continua y el que no tendrá que regresar a su equipo. ¿Cómo podrían participar más? ¿Qué reglas puede haber sobre la velocidad o el espacio? Luego pueden pasar por parejas, uno detrás de otro, etc.
Lobos y ovejas. Cada quien tomará un aro y lo colocará en la cancha. Será su lugar seguro contra el lobo. Los lobos no tendrán aro, al atrapar una oveja pueden quedarse con su aro y el atrapado pasará a ser el lobo. Pueden agregar más lobos, disminuir los aros y pensar en reglas que faciliten el juego para ambos papeles.
Túnel de balón. Se divide al grupo en equipos de mismos integrantes. Cada equipo estará en fila y buscara la mejor manera de pasar un balón por todos los integrantes del equipo de adelante hacia atrás lo más rápido posible, al llegar con el ultimo de la fila este debe correr y ponerse al frente de la fila para poder avanzar, ganara el equipo que llegue a la distancia fijada por el profesor. ¿De qué otra manera puede pasarse el balón? ¿Cómo van a organizar sus hileras?
SESIÓN 3
CALENTAMIENTO: Caminando por toda la cancha, con el juego de enanos y gigantes.
Lanzamiento de campeones. Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea de lanzamiento. Se colocarán conos enfrente. Un niño se ubica detrás de los conos. A la señal del maestro, los niños lanzarán pelotas en dirección a los bolos. El alumno que lanza se encarga de acomodarlos y se colocará detrás de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo y se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto.
Guardia del castillo. Se dividirán en equipos de numero par, en medio de los equipos habrá una torre de conos, uno será de afuera y otro de adentro, el de afuera buscara la mejor manera de derribar la torre de conos, mientras que el de adentro deberá buscar la manera de defender la torre.
Desorden. El grupo se divide en dos, el primer equipo tendrá la tarea de tirar todos los conos que estén en la cancha y distribuir las pelotas también, su objetivo es hacer que el segundo equipo tarde en levantar los conos y guardar las pelotas en el costal o caja. Se cambiarán las tareas entre los equipos. No se pondrán reglas al principio, conforme lo hagan ellos mismos pensarán en reglas necesarias.
SESIÓN 4
CALENTAMIENTO: Con el juego Calabaza, cambiando los traslados con distintos movimientos.
Grupo fracción. El círculo formado por el grupo dará vueltas y cantarán las canciones que prefieran, al silbatazo del profesor escucharán la cantidad que diga de por ciento o fracción y entre todos harán equipos que representen esa cantidad con relación al número de alumnos.
Territorio de números: En dos equipos, diseñarán cada unos operaciones matemáticas (suma, resta y multiplicación) para que resuelva el equipo contrario. A la señal del profesor, tendrán que ir a resolver las operaciones del equipo contrario y evitar que resuelvan los suyos. Se usarán gises.
Pares y nones. En equipos se asignarán un número cada quien, después de cantar la canción: “A pares y nones vamos a jugar, el que quede solo ese perderá”, correrán a buscar su mismo número en el otro equipo, al encontrar su pareja deberán acudir a cierto punto. ¿Qué pueden agregar para que sea más difícil? Pueden agregarse más equipos, poner condiciones como no hablar o desplazarse de distintas formas.
SESIÓN 5
CALENTAMIENTO: Colocar aros en toda la cancha, cada quien con su aro, se moverán de acuerdo a la indicación del docente (atrás, adelante, al lado, cambiar al aro del lado derecho, afuera, etc.)
Juegos de mesa. En parejas competirán con otras parejas con distintos juegos de mesa estratégicos. Al primer silbatazo empiezan, al segundo cambian de lugar con la pareja contraria yal tercero cambian de juego.
Juego del gato. En 4 equipos formarán hileras, todos deberán recorrer un trayecto saltando aros, pasar por conos en zigzag, saltar la cuerda, correr un pequeño tramo y tomar un costalito o pelota que tendrá que coloca en unos aros o cuerdas que forman un gato (), el equipo contrario deberá hacer lo mismo y tendrán como objetivo ganar en el juego del gato.
El Rey dice. Como grupo tendrán que atender las indicaciones que de el docente como Rey, por ejemplo, inventar una porra para el salón, ponerle nombre al grupo como equipo, realizar una pequeña coreografía o cantar una canción, etc.
SESIÓN 6 
Presentación de la feria actividades por equipo.

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