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Aplicación de Juegos Serios en Medicina Forense en la Escuela de Medicina del Tecnológico de Monterrey Proyecto que para obtener el grado de: Maestría en Educación presenta: Miguel Ángel Paz González Matrícula: A00805881 Registro CVU: 508944 Asesor tutor: Mtra. Marta Araceli Alvarado García Asesor titular: Dra. Josefina Bailey Moreno Monterrey, Nuevo León, México Diciembre de 2021 ii Agradecimientos A todos y cada uno de mis alumnos, que, a lo largo de estos ocho años como profesor, me han impulsado a ser mejor. A mis tutoras, Doctora Josefina y Maestra Marta, por su tiempo y enseñanzas durante todo este proceso. A mi mejor amiga Michelle, por acompañarme y embarcarse conmigo en esta decisión llamada Maestría en Educación. A mi familia, por su apoyo incondicional. Y en especial a Jorge por las horas dedicadas, el esfuerzo y por estar siempre ahí. iii Aplicación de Juegos Serios en Medicina Forense en la Escuela de Medicina del Tecnológico de Monterrey Resumen El objetivo de este proyecto de intervención fue implementar innovación con el concepto de juegos serios, esto a través de un juego digital denominado FOREST. Se realizó en la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud del Tecnológico de Monterrey, con la participación de un total de 28 alumnos regulares del tercer año de medicina que cursaban la materia de Medicina Forense. Previo a la actividad se realizó una encuesta autoadministrada como herramienta diagnóstica, la cual permitió conocer la percepción de los alumnos sobre su realidad educativa y se observó el gran interés que tenían sobre la idea del uso de juegos en su formación. Se desarrolló el juego en plataformas de diseño, enfocándose en una escena de un crimen, donde a lo largo de la visita el alumno tiene interacción con diversos personajes y se le realizaron preguntas, que debía contestar de manera correcta, dándose retroalimentación inmediata a cada interrogante. Se buscó también permitirle al alumno tener una experiencia más fidedigna de lo que implica la investigación forense. Los resultados de la evaluación dentro del juego fueron favorables y equiparables a los obtenidos con herramientas de evaluación sumativa habitual. Al término de la actividad se les compartió una encuesta autoadministrada para conocer sus opiniones y se complementó con una sesión de grupo focal a través de Zoom en la que con preguntas detonantes y a manera de tribuna libre, compartieron su punto de vista de la experiencia. Las opiniones fueron también positivas y los alumnos vieron factible el implementar este tipo de dinámicas dentro de su proceso educativo. Esta actividad contribuyó a mejorar la experiencia formativa de un grupo de estudiantes, favoreciendo su capacidad de toma de decisiones, abriendo la ventana a futuras investigaciones y a la posibilidad de incluso sustituir un examen con una experiencia de juego. iv Índice Capítulo 1. Planteamiento del problema generador del proyecto…………………...1 1.1 Antecedentes………………………………………………………………….2 1. 2 Contexto……………………………………………………………………...3 1.3 Diagnóstico…………………………………………………………………...5 1.3.1 Descripción de la problemática …………………………………….5 1.3.2 Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico………….6 1.3.3 Resultados del diagnóstico………………………………………….7 1.4 Justificación…………………………………………………………………12 Capítulo 2. Marco teórico…………………...…………………...…………………....14 2.1 La educación médica………………………………………………………..14 2.1.1 Evolución de la educación médica………………………………...14 2.1.2 Las bases de la educación médica en Europa……………………..15 2.1.3 La historia de la educación médica en Estados Unidos……..…….16 2.1.4 La educación médica en la actualidad…………………………….17 2.2 Tecnología y procesos de enseñanza-aprendizaje en medicina……………..18 2.2.1 Las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en medicina……19 2.2.2 Estrategias pedagógicas en la enseñanza de medicina…………….20 Capítulo 3 Diseño del proyecto de intervención…………………...………………...24 3.1 Objetivo general del proyecto de intervención……………………………...24 3.1.1 Metas e indicadores del logro……………………………………..24 3.2 Programa de actividades y tareas …………………………………………...25 3.3 Recursos del proyecto……………………………………………………….27 3.4 Sostenibilidad del proyecto…………………………………………………31 3.5 Entrega de resultados a la comunidad………………………………………32 Capítulo 4. Presentación, interpretación y análisis de los resultados………………33 4.1 Diseño del juego FOREST.. ………………………………………………..33 4.2 Aplicación del proyecto de intervención……………………………………39 4.3 Resultados de la evaluación…………………………………………………40 4.4 Resultados de la encuesta de retroalimentación…………………………….42 4.5 Resultados de las sesiones de retroalimentación ……………………………46 4.6 Puntos fuertes y débiles …………………………………………………….48 4.7 Recomendaciones…………………………………………………………...49 Capítulo 5. Conclusiones…………………...…………………...…………………......50 5.1 Conclusiones generales y particulares………………………………………51 5.2 Entrega de resultados a la comunidad………………………………………54 5.3 Posición final del autor……………………………………………………...55 Referencias……………………………………………………………………………...55 Apéndices……………………………………………………………………………….60 Curriculum vitae…………………………………………………………….......81 1 Capítulo 1. Planteamiento del problema generador del proyecto “The world as we have created it, is a process of our thinking. It cannot be changed without changing our thinking” (Albert Einstein) La educación ha permitido llegar hasta donde estamos e implica dirección y desarrollo y tiene como finalidad fomentar y consolidar habilidades. Las generaciones actuales son diferentes a las de hace veinte años y no es tan necesario remontarse tanto, los alumnos en la actualidad, comparados con aquellos de hace cinco años, tienen necesidades y procesos de aprendizaje diferentes, así como experiencias de vida totalmente diferentes. El concepto de juegos serios es relativamente nuevo, comparado con herramientas que definen y dan cimiento al proceso de enseñanza, como son cátedras presenciales. El uso de juegos serios en medicina convierte el aprendizaje en un evento divertido, dinámico, libre de riesgos y con mucha motivación. Es imperativo definir el objetivo educativo, el modelo de aprendizaje buscado y la dinámica de la actividad, debe incluir una historia que enganche, con diversidad de escenarios, así como un sistema de recompensas, que inviten al usuario a seguir en su proceso de enseñanza, para finalmente, con resultados, poder dar una retroalimentación efectiva (Jing, Singer y Rémi, 2014). El presente capítulo define una problemática actual y una ventana de oportunidad identificada en la formación de estudiantes de medicina del Tec de Monterrey, previo a su formación clínica. Incluye antecedentes y datos históricos, se describe el contexto de la realidad que se vive en diversas esferas, se explica la herramienta diagnóstica utilizada para definir el problema, así como los resultados obtenidos tras su implementación, para finalmente cerrar con la justificación del proyecto de intervención. 2 1.1 Antecedentes Isidore Marie Auguste François Xavier Comte, filósofo francés y quien sentó las bases del Positivismo, estableció en su obra Curso sobre filosofía positiva, que “para poder comprender una ciencia, es necesario conocer su historia” (Muglioni, 1996). Es innegable que los juegos son necesarios para el desarrollo de una cultura. Es frecuente que el concepto de juegos serios tenga inconsistencias en su definición y métodos de evaluación. El término juegos serios fue acuñado por el investigador alemán Clark C. Abt en 1970 y de acuerdo con el Observatorio de Innovación Educativa (2016), se establece que juegos serios hace referencia al uso de juegos tecnológicos diseñados no solo con la finalidad de entreteneralumnos, también son aquellos que son pensados y creados para educar e informar, mientras se pone al estudiante en situaciones específicas que implican el desarrollo de ciertas habilidades y conocimientos. La idea de juegos serios tiene sus orígenes con Platón, quien decía que el juego podía ser utilizado para guiar el desarrollo de un niño, por lo que se asumía podía ser enfocado en su educación para reforzar comportamientos útiles para la vida. En el siglo VII aparece Chaturanga antecesor del ajedrez, sustentándose en metáforas militares y en el siglo XIX Jean Piaget, estableció que el juego es el trabajo de un niño (Wilkinson, 2016). Para Lev S. Vygotsky, el juego representaba la oportunidad de un niño de comportarse como alguien mayor a su edad, por encima de su comportamiento del día a día y que se viera mucho más alto de lo que en realidad era (Bodrova y Leong, 2015). En medicina el concepto de juegos serios es poco utilizado, pero es innegable el especial interés que ha adquirido e incluye el uso de programas de simulación y entrenamiento robótico para áreas quirúrgicas. Dado que en medicina la seguridad del paciente es un punto crítico, los juegos serios ofrecen un balance entre aprendizaje y desafío, lo cual se aplica con la finalidad de disminuir errores en el ejercicio de la profesión (Graafland, Schraagen y Schijven, 2012). Sin embargo, en ramas tan particulares como es Medicina Forense, existe poca información al respecto. 3 1.2 Contexto Hernández (2014) define el concepto de Medicina Forense como la especialidad que reúne los conocimientos de la medicina, que son útiles para la correcta administración de la justicia. Coadyuva para solucionar problemas de índole civil, penal, laboral o administrativa y es también una ciencia colaboradora en la formulación y aplicación de ciertas leyes. La historia indica que la primera cátedra de esta materia apareció en el año de 1720 en la Universidad de Leipzig Esta asignatura forma parte del currículum en muchas escuelas de Medicina. A nivel internacional, en la Faculta de Medicina de la Universidad de Nueva York (NYU), la materia es vista como una electiva de práctica, la cual tiene la finalidad de adentrar al alumno en los conceptos de Medicina Forense y dentro de las actividades programadas para los alumnos se encuentra ser partícipes en autopsias, acudir a escenas de levantamiento del cadáver e incluso asistir en compañía del forense a los juicios y el proceso de evaluación está basado en la asistencia y participación activa (Departamento de Medicina Forense NYU, 2019). En Australia, por ejemplo, llama la atención el poco interés que en ocasiones se le da a la materia y los defectos en los programas, lo cual es contrario al gran interés que la gente tiene con estos tópicos tan complejos, como son violencia doméstica o abuso sexual. La enseñanza es impartida en ocasiones por personal no apto y habitualmente no existe evidencia de trabajo clínico, con poco interés en el desarrollo de los estudiantes. Para el caso de las escuelas de medicina en Portugal, el aprendizaje comprende clases, cátedras y prácticas, así como asistencia obligatoria a investigación de escenas de crímenes, valoraciones clínicas y autopsias, así como talleres con ocho a 10 estudiantes, pero las evaluaciones tienden a ser habitualmente teóricas y en menor medida prácticas (Rashad, Eldin, Alaraj y Eldin, 2013). En Malasia, hay una gran diversidad en la modalidad de enseñanza, hay escuelas que dan solo unas cuantas clases o conferencias durante la formación, otras que cubren módulos de dos semanas o se imparte durante un semestre completo. Hacen especial énfasis en la asistencia a autopsias y la evaluación del aprendizaje en su mayoría se da con el reporte de algunos casos (Shetty, 2014). 4 En México, el currículum de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México contempla en su quinto año la cátedra de Medicina Forense. Su objetivo general es analizar la responsabilidad del médico en el ejercicio de la profesión e incluye conocer los tipos de lesiones más frecuentes en diversos delitos y se establecen como estrategias de evaluación el elaborar exposiciones, líneas del tiempo, listas de cotejo y mapas conceptuales, además de diversas evaluaciones a través de exámenes escritos (Universidad Nacional Autónoma de México, 2018). A nivel local, la Universidad Autónoma de Nuevo León contempla en su nuevo plan de estudios, que el estudiante de medicina curse en su tercer año de preparación, la Unidad de Formación de Medicina Forense. Es vista como una disciplina que utiliza la totalidad de las ciencias médicas para dar respuesta a cuestiones jurídicas. La evaluación del curso se realiza con base en evidencias que incluyen reportes, infografías, cuadros comparativos y esquemas, así como dos exámenes parciales y un examen final integrador (Universidad Autónoma de Nuevo León, 2020). El presente proyecto se llevó a cabo en la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud del Sistema TEC-Salud del Tecnológico de Monterrey, obteniéndose carta de consentimiento por el coordinador del curso (Apéndice A). La materia de Medicina Forense se imparte habitualmente a estudiantes durante el cuarto año de formación, sin embargo, dado que no tiene requisitos previos, alumnos del bloque de Médicas de tercer año, pueden tomar la materia. La intención del curso es que el estudiante conozca los principios fundamentales y las regulaciones que rigen la Medicina legal en ámbitos penal, civil y laboral, que se analicen causas de muerte violenta, así como valorar el papel del médico en asuntos éticos, morales y de responsabilidad profesional. La evaluación se logra con la aplicación de exámenes que evalúan el conocimiento teórico y a lo largo del semestre el alumno trabaja de manera individual o colaborativa en la elaboración de documentos médico-legales, infografías y participan en foros de discusión de tópicos complejos, como es el concepto de consentimiento en la práctica sexual. 5 1.3 Diagnóstico 1.3.1 Descripción de la problemática. En México es poco probable que un alumno de medicina a lo largo de su formación tenga una experiencia formativa vivencial en el área forense, como es el asistir a una escena del crimen, contrario a lo identificado en otros países, donde se busca que los estudiantes estén totalmente inmersos en las actividades y prácticas forenses (Departamento de Medicina Forense NYU, 2019). Una situación particular que se enfrenta y que cambió las dinámicas de interacción y comunicación en las clases, fue COVID-19. En la escuela de medicina del Tecnológico, como parte del programa se busca que el alumno asista al Servicio Médico Forense a presenciar una autopsia desde el punto de vista Forense, lo cual en los semestres del 2020 y 2021 no se ha llevado a cabo. Los promedios son en general buenos, sin embargo, se deja de lado el enfoque práctico de la asignatura. La evaluación de la materia tiende a ser poco innovadora, con mínimo uso de herramientas tecnológicas y la calificación se obtiene a través de actividades o exámenes que evalúan conocimiento teórico. La generación actual de estudiantes en la Escuela de Medicina del Tecnológico de Monterrey, está conformada por individuos que en su mayoría son eficientes en el manejo de tecnología, lo cual se sustenta en el hecho que la producción y venta de videojuegos y consolas ha subido exponencialmente en los últimos años y la estadística muestra además, que el crecimiento del mercado de Aprendizaje basado en juegos crecerá de 3.5 billones de dólares en 2018 a 24 billones de dólares en 2024 (Gough, 2019). La problemática detectada es la falta de implementación y uso de herramientas en tendencia pedagógica como son juegos serios, específicamente videojuegos con fines deentrenamiento y evaluación en un área tan compleja como es la Medicina Forense, en la cual un alumno debe adquirir conocimientos no solamente teóricos, sino también prácticos, como es el reconocer situaciones de violencia intrafamiliar (Woodman, Lecky, Hodes, Pitt, Gilbert y Taylor, 2010). Otros tópicos son, por ejemplo, abuso sexual, uso o abuso de sustancias tóxicas y eventos asociados con la responsabilidad profesional en el 6 ejercicio de la medicina, así como tipificar heridas, llenar correctamente un certificado de defunción y conocer las implicaciones legales de su mal llenado. Este es un problema que debe ser considerado como una barrera o brecha en el proceso de educación, donde habitualmente la experiencia práctica es vista como aquella que se adquiere o se experimenta solamente en la vida real, a pesar de que existen herramientas tecnológicas que también pueden aportar a la adquisición de destrezas. Afecta no solo a alumnos de Medicina Forense o particularmente del área médica, involucra muchas áreas a nivel profesional. Afecta alumnos en nuestra institución en Monterrey, en México y países de todo el mundo. 1.3.2 Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico. Como se refería anteriormente, estadísticamente se observa que entre los alumnos que cursan Medicina forense en el Tec de Monterrey, las calificaciones son buenas. Por ejemplo, se encuentra para los semestres del 2018 un promedio superior al 85 por grupo y para 2019 los promedios fueron ligeramente más altos, al encontrar 88 como media por grupo, esto en base a evaluaciones con exámenes de opción múltiple, que conforman el 90% de la calificación final, además de algunas actividades de participación en clase durante el semestre. Al identificar una situación susceptible de mejora en el ambiente formativo de alumnos del bloque de Ciencias Médicas de la Escuela de Medicina del Tec de Monterrey, Campus Monterrey, que es la falta de uso de herramientas tecnológicas enfocadas al concepto de juegos serios con fines de práctica y evaluación, se preparó y formuló un instrumento diagnóstico para conocer la realidad y estado actual del problema. Dicho instrumento consistió en un cuestionario autoadministrado con 26 reactivos, aplicado de manera anónima a 38 estudiantes de medicina de la institución antes referida, los cuales cursan la materia de Medicina Forense; se distribuyó de manera digital a través de formulario en Google Forms (https://forms.gle/uP5fpENzSk75TToj7) con el descargo de responsabilidad de que la información obtenida es de carácter confidencial y con fines de investigación (Apéndice B). 7 Para complementar el diagnóstico se realizó también una entrevista con fines académicos a quien actualmente funge como Director nacional del centro de evaluación de la Escuela de medicina del Tec de Monterrey. Se realizó un guion con siete preguntas y se concretó una llamada telefónica, la cual permitió tener una opinión profesional del concepto de juegos serios aplicados a la educación médica. 1.3.3 Resultados del diagnóstico. Es indiscutible que al tratar de implementar actividades de juego en el aula hay que considerar el contenido de aprendizaje, los principios y filosofía del grupo a evaluar. Hay que priorizar principios pedagógicos que permitan el adecuado desarrollo de los involucrados y la evidencia indica que los beneficiados no solo son los estudiantes, también los profesionales y educadores involucrados en la aplicación (Sik-Lanyi, Shirmohammmadi, Guzsvinecz, Abersek, Szucs, Van Isacker, Grudeva y Lazarov, 2017). El instrumento diagnóstico aplicado a los estudiantes arrojó los siguientes datos: el 94% de los encuestados (n= 38) son alumnos regulares del séptimo semestre de la carrera de Medicina, con una relación de 55% mujeres y 45% hombres, consistente con una situación vista desde hace años, donde la matrícula de la escuela es una población mayoritaria de mujeres. Tras establecerles que las Estrategias de aprendizaje son aquellos procedimientos empleados para hacer posible el aprendizaje, se encontró que, los principales recursos que los alumnos identifican con sus profesores es la aplicación de cuestionarios en plataformas como Kahoot y Socrative, el aprendizaje basado en problemas y casos clínicos, así como presentaciones en Power Point con apoyo visual, refiriéndose para ellas tanto algunas ventajas como desventajas. A la pregunta específica: En una escala de 1 a 10, donde 1 es lo más bajo y 10 lo más alto, ¿qué tanto te interesaría aprender a través de juegos?, se encontró que el 76% de los alumnos indicaron un valor de 10 (ver figura 1). 8 Figura 1. Interés de los alumnos por el aprendizaje a través de juegos Se obtuvo, por ejemplo, como opiniones positivas las siguientes: - “Siento que es una idea que está tomando fuerza en los últimos tiempos y cambiaría mucho en cómo la enseñanza está compuesta.” - “Considero que sería una manera muy dinámica de aprender y también ayudan a mejorar las habilidades de coordinación motora.” - “No tengo mucha experiencia, pero sé qué hay evidencia que muestra que puede mejorar el proceso de aprendizaje del alumno.” - “Con la nueva modalidad remota, usar diferentes herramientas es importante para poder mantener tu atención... un juego es algo muy llamativo.” - “Es una manera que deja de ser tedioso aprender y aplicar mi conocimiento, al tratarse de medicina todo aquello que me ayude a aprender que sea otra alternativa además de leer, me gusta mucho.” Entre los encuestados un 70% consideró que su nivel de destreza es de intermedio a avanzado respecto al uso de juegos de mesa o escape rooms, mientras que un 50% estableció el mismo nivel de destreza para videojuegos (ver figura 2). 0% 0% 0% 0% 0% 2.60% 0% 7.90% 13.20% 76.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9 Figura 2. Percepción de nivel de destreza de los alumnos en elementos de juego El 95% de los alumnos señaló que es posible adquirir conocimiento a partir de una experiencia de juego y al pedirles justificar su respuesta, se obtuvieron comentarios como los siguientes: - “Un juego puede estar diseñado con fines de aprendizaje. Además, es como poner el conocimiento en práctica, lo que ayuda mucho a la retención de la información.” - “Pienso que es totalmente posible porque ofrece información visual y basada en situaciones reales. Creo que sería una forma de ganar experiencia en el tema de forma indirecta y permite participar en situaciones que se podrían presentar en la vida real pero que en el juego nos permite analizar nuestras decisiones antes de realizarlas en un paciente real (pensando en un escenario médico)." - “Tuve la oportunidad de participar en el escape rooms de la materia de Patología y me encantó, pude aplicar todo el conocimiento que habíamos aprendido a lo largo del semestre.” - “He aprendido mucho de videojuegos: historia, geografía, toma de decisiones, memoria selectiva, trabajo en equipo, comunicación, aplicación de conocimientos previos, y experiencia virtual entre otros.” 0% 21% 47% 32% 11% 40% 24% 26% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Nulo Básico Intermedio Avanzado Juegos de mesa Video juegos 10 El mismo porcentaje de alumnos (95%) indicó que existe la posibilidad de adquirir competencias a través de una experiencia de juego y entre las frecuentemente señaladas se encuentran: análisis, coordinación, destreza, experiencia, toma de decisiones, resolución de problemas y aprender de los errores. Los 38 encuestados (100%) concordaron con la idea de que una experiencia de juego aportaría para hacer de un tema educativo algo más atractivo, estimulante o memorable y el 84% señaló que el uso de juegos como una estrategia de aprendizaje, aportaría de manera positivaen la adquisición de conocimiento tanto teórico como práctico. A pregunta expresa de mencionar alguna desventaja o dificultad que podría presentarse al implementar un juego como estrategia de aprendizaje, se encontraron los siguientes comentarios: - “Las personas con poca experiencia en video juegos puede que al principio se les dificulte jugar y por ende, aprender.” - “Tal vez se podría distraer el alumno o simplemente no obtener las competencias o aprendizaje del juego.” - “Si no se hace de manera correcta el alumno puede llegar a distraerse del objetivo principal y enfocarse más en ganar que en aprender.” El 71% de los alumnos refiere haber tenido la experiencia de aprendizaje a través de juegos en la Escuela de Medicina del Tec de Monterrey, entre los que destacan Laboratorio de realidad virtual, dinámicas en simulador Labster, juego tipo escape room, y llama la atención la siguiente aportación de uno de los alumnos: Nos dimos cuenta en mi equipo de la importancia de tener los puntos clave en mente para cada patología, así como un proceso estructurado para identificar lo que estábamos viendo. Por ejemplo, para un examen sabes que estás viendo un corazón o un riñón, etc., porque sabes que es el tema actual. Ahí nos dimos cuenta de que en la práctica puedes tener menos información de la que te gustaría y resolver desde 0 un problema tal cual sería en la práctica real. Al interrogar sobre la posibilidad de participar en actividades de juego en alguna de sus materias, con dinámicas que sustituyan una evaluación (como por ejemplo un examen teórico de opción múltiple, habitual en su formación) y que tenga peso o valor 11 sobre la nota final, el 76% indicó estar de acuerdo, al respecto uno de los alumnos comentó: Estamos acostumbrados a contestar exámenes y no tanto a saber aplicar el conocimiento en situaciones reales (…) A veces se mide esta habilidad de contestar y no tanto el conocimiento que se aprende, ya que a los días después del examen, esta información adquirida deja de ser relevante o se pierde entre tanto contenido. El incorporar herramientas más visuales y que sean fuera de lo común para el estudiante, puede resultar en mayor retención y/o aplicación de la información. Por otra parte, la entrevista realizada al Director del centro de evaluación, arrojó información trascendental a considerar en la aplicación del proyecto de intervención. Al cuestionar sobre las necesidades actuales en el proceso de enseñanza en medicina, comentó lo siguiente: Lograr una congruencia entre lo que se diseña, lo que se imparte y lo que evalúa. Muchas veces hay divorcios entre un programa analítico, lo que vive un alumno en el aula y los procesos de evaluación. Esto es vital en la educación médica moderna ya que al ser congruentes se obtiene una mejor evidencia de aprendizaje, por lo que el instrumento que se utilice para medir lo que se dijo se iba a enseñar, funge como una herramienta articuladora. El experto refiere estar familiarizado con el concepto de juegos serios, considerándolos una variante de gamificación y establece que su aplicación es definitivamente útil en estudiantes de medicina y comentó: Tienen su lugar en el entrenamiento de médicos y profesionales de la salud. Sin embargo, es un complemento a la educación, no debiendo sustituir a la experiencia del aula o al diseño de un curso, pero es innegable que tienen su lugar en un currículum. El entrevistado señaló que los juegos serios son herramientas benéficas siempre y cuando sean accesibles. Es indispensable el ser selectivos con los temas del curso que se pueden abordar o resolver con estas herramientas y la finalidad es favorecer con esto el proceso de enseñanza. Al preguntar sobre el impacto en un estudiante de medicina, así como ventajas y desventajas de su implementación, resaltó lo siguiente. Al traducir la aplicación de gamificación o juegos serios al concepto de EPAS (Entrustable Professional Activities) o actividades profesionales confiables, es decir que cosas puede hacer un estudiante de medicina de manera confiable y sin 12 supervisión, sería la “cereza del pastel” de una actividad de este tipo. A través del uso de un video juego, el alumno hace un performance, no solo juega, sino que se desempeña, por lo que no creo verle alguna desventaja. Al tomar como punto de partida su función de evaluador, se le cuestionó sobre los elementos a considerar al implementar juegos serios como una estrategia de enseñanza, y manifiesta: Para darle validez, el proceso de evaluación por medio de la actividad de juego tiene que ser adaptativo, implicando el uso de inteligencia artificial para lograr poner escenarios cada vez complejos al alumno para determinar su nivel de competencia. Es decir, que pueda el mismo alumno definir que de estar en color verde es principiante o en amarillo implica un nivel intermedio. Finalmente, a pregunta expresa: ¿Considera usted que la aplicación de juegos serios como estrategia pedagógica, representan una opción viable para evaluar el aprendizaje de los alumnos? o ¿recomendaría su utilización, pero sin un proceso evaluativo? como método de evaluación? ¿Por qué?, indicó: Si, dependiendo del diseño y siendo aplicada en un parte del curso y en un tema muy específico. Al dar el toque de evaluación hay que montar un diseño para poder validar el grado de complejidad y discriminación de conocimiento. También puedes considerar el concepto novedoso de EPAS, que es la evolución de las competencias profesionales, pudiendo dirigir la aplicación. Al tomar como referencia el deseo de la gran mayoría de los estudiantes de participar en este tipo de proyectos de innovación educativa, el Proyecto de Intervención va enfocado a la aplicación de Juegos Serios en Medicina Forense al utilizar un juego de video. Con la intención de crear una experiencia de práctica, estudio y evaluación que se pueda realizar a distancia, sin ser vista como una tarea más u otro examen que simplemente evalúa el conocimiento teórico. Es indispensable establecer como uno de los objetivos primordiales que los alumnos adquieran competencias de manera virtual. 1.4 Justificación Es indudable que con la “nueva realidad” que se vive, existe una imperativa necesidad por instrumentos que favorezcan y abonen al proceso de educación a distancia. Por otra parte, los resultados de la herramienta diagnóstica detectan el poco 13 uso y poco provecho que se obtiene de la aplicación de tendencias en pedagogía como son Gamificación y Juegos serios en la formación de los alumnos. La efectividad de los juegos serios en educación es dada por el humor de los participantes, por lo que con su aplicación se busca mejorar el estado de ánimo para poder engancharlos y con esto mejorar su aprendizaje (Zhonggen, 2019). La clave de este proceso sería la “inmersividad”, es decir, al estar de manera presencial en un aula es más sencillo lograr que un alumno se abstraiga de su realidad y se enganche con su educación; la intención es sacarlos del contexto de sus casas (y las dinámicas que ahí ocurren) y situarlos en la mentalidad de que lo que se aprende y se vive, es realmente medicina, lo cual es algo complejo, ya que sienten que falta esa experiencia vivencial, al ver como un paciente es llevado por un camilla o al presenciar la interacción del doctor con su paciente. Los juegos serios motivan y cambian el comportamiento y el uso de estas dinámicas fomenta el aprendizaje donde se permite cometer errores sin las repercusiones que esto implica, más en una rama como forense (Johnathan, Hollifield, Myungjae y Floyd, 2014). De poder aplicarse esta herramienta beneficiaría de manera inicial a los estudiantes de la Escuela de medicina, pero este proyecto puede impactar de forma positiva en la manera como se enseña y se evalúa en otras escuelas de México y elmundo, no solo en la rama de Medicina Forense. De no implementarse estas herramientas en nuestra institución significa desaprovechar la realidad que se vive y la posibilidad de explotar nuevas coyunturas de aprendizaje que los estudiantes exigen y que los docentes como guías y proveedores de su formación, pueden aprender a subsanar. En Medicina nada sustituye a la realidad, pero la correcta aplicación de métodos y herramientas definitivamente permitiría aprender de una manera diferente. 14 Capítulo 2. Marco teórico “In every job that must be done, there is an element of fun” (Mary Poppins) En el presente capítulo se desarrollan conceptos y definiciones asociados con la problemática que da pie al desarrollo del proyecto de intervención. Se describe cómo es que desde la edad media ha evolucionado la medicina tanto en Europa como Estados Unidos, viéndose que, en fechas recientes, las necesidades de los alumnos definen el desarrollo de los currículos en medicina. Se profundiza en la manera en la que la tecnología ha favorecido el desarrollo médico y modificado los procesos de enseñanza. Finalmente se explora sobre algunos estudios e investigaciones históricas y actuales relacionas al proyecto de intervención. 2.1 La educación médica El tiempo que un alumno “invierte” a su formación es preciado y en muchas ocasiones la adquisición de solamente conocimiento teórico es insuficiente para formar profesionales plenamente desarrollados. Es imperativo el complementar el aprendizaje con prácticas dinámicas, por ejemplo, el uso de herramientas de innovación como son los juegos serios, que se traduzcan en la adquisición de habilidades y experiencia formativa. Al impartir una materia con un programa académico bien establecido y con pocas herramientas de innovación, pero que estadísticamente dé buenos resultados en cuanto a promedios y calificaciones, es difícil que un profesor se arriesgue y proponga cambios. Es poco probable también, que los alumnos planteen nuevas dinámicas o que incluso utilicen su creatividad más allá de lo estrictamente necesario e indispensable. 2.1.1 Evolución de la educación médica. De acuerdo con Custers y ten Cate (2018), al implementarse el concepto de Educación basada en competencias en medicina, se reconoció también la falta de consenso para definir la duración óptima del entrenamiento para que un estudiante de medicina se considerara acreditado. Lo que 15 determinaba el dominio de su capacitación, era solamente el paso del tiempo. La medicina ha avanzado principalmente en los últimos años, lo que ha propiciado un especial énfasis en regular los currículos y en complementar el conocimiento teórico con la adquisición de habilidades y trabajo práctico. Se cubren, además, las demandas de los alumnos al formar parte de un proceso de aprendizaje dinámico, significativo y real, así como de la sociedad, al recibir en la práctica, médicos mejor preparados. 2.1.2 Las bases de la educación médica en Europa. La educación médica en Europa se inició en el norte de Italia al final de la edad media. Con los años se conformaron dos grandes escuelas, las que instruían médicos académicos con conocimiento totalmente teóricos, sin existir un currículum y, al término de cuatro años el estudiante acreditaba a través de un examen teórico y una defensa de los teoremas basados en los trabajos de Galeno e Hipócrates. Es importante mencionar que pocos llegaban a este punto, en este caso estaban por lo regular los interesados en realizar estudios adicionales en otras partes y que requerían un diploma. El segundo gran grupo eran los estudiantes de medicina que se convertían en cirujanos; ellos realizaban procedimientos prácticos supervisados en pacientes reales y, conforme pasaban los años, adquirían la experiencia. En este tipo de aprendizaje, se tenían pocas sesiones académicas y, al término de cinco años, el estudiante debía, no solamente demostrar habilidades en flebotomías y trépanos craneales sino, además, aprobar un examen oral (Collado, Ciudad y Cuadrado, 2018). En 1815 aparece en Holanda el primer currículum médico, en él se definían solamente materias, sin establecerse un contenido. En la primera mitad del siglo 19 se inició un cambio gradual del sistema educativo y posterior a la Revolución francesa se definió, entre otras cosas, que (1) debía haber un control de calidad de la enseñanza regulado por autoridades, (2) que las necesidades del paciente eran prioridad por sobre las del gremio médico y, (3) el entrenamiento teórico tenía mayor peso sobre el práctico. Para el siglo 20 la enseñanza se enfoca en la medicina científica, con la intención de generar publicaciones. En esta etapa, el estudiante no tenía contacto con pacientes durante los años de su formación y podía decidir la rapidez de su avance, por ejemplo, 16 alumnos de limitados recursos económicos cursaban el entrenamiento de dos o tres años en uno solo, e invertían una menor cantidad de dinero en su formación. Posteriormente se implementaron exámenes de acreditación sin importar el “cómo” y el “dónde”. Se adquiría entonces el conocimiento y los aspirantes a ser médicos podían presentar las evaluaciones de acreditación aún, si reprobaban intentos previos. Para inicios del 1900 las acreditaciones se obtenían con documentos que comprobaban asistencia a rotaciones, donde las actividades eran predominantemente de observación (Custers y ten Cate, 2018). 2.1.3 La historia de la educación médica en Estados Unidos. El indicio de la primera escuela en Estados Unidos se encuentra en 1766 en Pennsylvania. En el formato que predominó desde esta fecha y hasta el siglo 19 se realizaban labores de aprendiz, sin dar mucho peso a lo teórico, los programas académicos tenían una duración aproximada de tres años. Sin embargo, en 1847 la entidad que regía a las escuelas de medicina recomendó, para la instrucción académica, una duración de solamente seis meses y se incluían cursos teóricos; esto también requería que el aprendiz presentara evidencia que demostrara la práctica adquirida (Buja, 2019). Hacia finales del siglo 19 William Osler estructuró un modelo piramidal de enseñanza con jerarquías muy marcadas, que incluía un jefe de servicio, residentes y estudiantes rotatorios que realizaban procedimientos y prácticas. Los estudiantes no tenían que presentar algún examen ni obtenían algún grado o acreditación, pero ganaban reputación, madurez, experiencia y perspectiva para elegir una especialidad (Custers y ten Cate, 2018). Para 1950 se identifica un gran descontento en las actividades de las escuelas de medicina en el mundo e inician los cambios curriculares que promovían un proceso de aprendizaje con mayor práctica y contacto del estudiante con pacientes; pero eran sistemas muy cerrados y cuadrados, con nula flexibilidad. En ese tiempo existieron también escasos sistemas maduros que definían objetivos, donde los resultados debían ser la constante y el tiempo una variable, es decir, formar al estudiante no solo apto para la práctica, sino también como poseedor de habilidades, rasgos de personalidad, 17 responsabilidad, ética y moral. Eventualmente se extendió el concepto de un currículum con libertad para los alumnos, que se ajustaba a estándares internacionales. Este programa se basaba en la resolución de problemas con una visión vertical; así, conforme se avanzaba en la formación, la cantidad de responsabilidades era mayor y con situaciones más complejas (Custers y ten Cate, 2018). 2.1.4 La educación médica en la actualidad. Eventualmente las escuelas de medicina adaptaron sistemas capaces de aportar generaciones de médicos útiles a la sociedad, con suficientes bases científicas y habilidades clínicas. El proceso educativo está en evaluación y evolución constante. Los cambiosque implica esta invariable evolución se pueden interpretar como eventos de innovación disruptiva, es decir, experimentos de pequeña escala en sus etapas iniciales, pero que eventualmente mejoran un producto o servicio. Sin embargo, en ocasiones estos cambios pueden ser vistos como situaciones que potencialmente dañan el proceso de aprendizaje (Buja, 2019). Chen, Priest, Batten, Fragoso, Reinfeld y Laitman (2019), refieren que en años recientes, los métodos de enseñanza, contenidos y currículum han estado en un escrutinio minucioso, pues se busca formar médicos hábiles en la práctica de la escena médica; la orientación es hacia un aprendizaje horizontal y vertical, con un enfoque predominantemente activo, con menor cantidad de cátedras y mayor uso de tendencias como aprendizaje basado en problemas, aprendizaje en equipos, aula invertida y gamificación. El perfil ideal de un médico recién egresado es aquel que puede establecer un plan de manejo individualizado, con adecuadas bases del proceso de enfermedad, con conciencia de la evidencia actual, con amplias habilidades de comunicación y con capacidad de toma de decisiones, tanto de manera individual y al formar parte de un equipo multidisciplinario. Tanto los avances en la medicina como la creciente tecnología han justificado e impulsado de manera importante los cambios curriculares. Los rediseños se basan en la premisa que los médicos del mañana son diferentes a los actuales, con conocimientos distintos y habilidades que satisfagan las necesidades de la sociedad en curso. Las características que, en general, definen a los estudiantes de medicina en la actualidad son 18 asertividad, poca tolerancia a la frustración y con inteligencia superior, que no desean leer textos extensos, que prefieren un aprendizaje estructurado y predominantemente interactivo. Por lo anterior, plataformas como Osmosis han tenido éxito, al dar información concreta y de manera visual con videos (Chen, Priest, Batten, Fragoso, Reinfeld y Laitman 2019). Moran, Briscoe y Peglow (2018), establecen que se busca formar médicos empáticos, compasivos, con amplio desarrollo de habilidades de razonamiento clínico y de toma de decisiones, debiéndose fomentar la integración de conocimiento mientras se promueve la retención de la información mediante ejercicios, repetición y práctica. 2.2 Tecnología y procesos de enseñanza-aprendizaje en medicina Medicina es la ciencia y práctica del diagnóstico, tratamiento y prevención de enfermedades. De acuerdo con Parkinson y Turner (2014) la tecnología influye en todos los aspectos de la vida, lo que la convierte en una parte esencial de las actividades que de manera rutinaria se realizan y medicina no es la excepción. Al implementar tecnología en medicina, cambia la relación médico-paciente y se mejora de manera abismal el cuidado de la salud. De igual manera, la educación médica también ha sido impactada por la tecnología ya que brinda la oportunidad de ver las cosas desde otra óptica, al intentar nuevas técnicas que ayudan a simular situaciones de la vida real. Las TIC en ocasiones han sido perjudiciales, por ejemplo, al usar aplicaciones y redes sociales para compartir imágenes de casos sin autorización de los pacientes, se violenta la confianza, privacidad y confidencialidad. Estas situaciones ayudan a definir la línea entre profesionalismo y etiqueta médica. A raíz de lo anterior y para salvaguardar lo delicado de la información que se maneja en medicina, se han llegado a establecer normas con respecto a algunas actitudes, como es el uso de dispositivos móviles por parte del médico y/o el paciente durante una consulta médica (Parkinson y Turner, 2014). Por otro lado, Bullock y Webb (2015) definen “aprendizaje mejorado por tecnología” (por sus siglas en inglés TEL, technology-enhanced learning), como un término genérico comúnmente utilizado para referirse al abanico de posibilidades y 19 maneras mediante las cuales la tecnología apoya y mejora la educación. Es indiscutible, además, que la tecnología en educación le brinda al estudiante la oportunidad de aprender a su propio paso, al generar su propia experiencia, es decir, se formula una educación personalizada, centrada en el alumno y adecuada a sus necesidades (Pascal, 2017). 2.2.1 Las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en medicina. Algunos de los principales avances que han permitido y facilitado el aprendizaje activo centrado en el estudiante, son los relacionados con técnicas de simulación, pacientes virtuales, así como “e-learning”. Por ese motivo, el proceso de cambio educativo requiere que el profesor tenga la capacidad para discernir qué tipo de herramientas ameritan ser utilizadas en escenarios muy particulares y es importante tener siempre en mente cómo se traduce su uso en beneficio hacia los pacientes (Moran, Briscoe y Peglow, 2018). Al sacar a un alumno del escenario habitual formal de un salón de clases, las dinámicas pueden ser vistas como informales, pero en no pocas ocasiones, éstas son de naturaleza social y colaborativa. De acuerdo con Bullock y Webb (2015) el departamento de salud del Reino Unido encontró que las tecnologías de innovación aplicadas a la educación brindaron nuevas oportunidades a los practicantes al permitirles adquirir, desarrollar y mantener conocimiento, habilidades, valores y comportamientos necesarios para el cuidado de los pacientes. Definitivamente el uso de multimedia, como son audios, videos e imágenes favorece el proceso educativo pues motiva a los alumnos, permea en su cognición y permite, además, procesos de repetición. El uso de las TIC transforma también el rol de los profesores al convertirlos en moderadores de tópicos de discusión. De esta manera, el valor que puede tener para fines académicos un video de YouTube depende, por ejemplo, de la finalidad que el profesor indique y más aún, de qué tanto se capture la atención de los alumnos con estas dinámicas (Bullock y Webb, 2015). Las plataformas de simulación han desarrollado pacientes virtuales y escenarios clínicos para fomentar la capacidad de toma de decisión de alumnos, con gran satisfacción entre los usuarios. Estas formas innovadoras de aprender son métodos 20 activos de aprendizaje, que deben contener variables predictivas para permitir ejercicios de repetición y donde necesariamente, deberá complementar una efectiva retroalimentación (Moran, Briscoe y Peglow, 2018). Nunca hay que menospreciar el valor de alguna herramienta pedagógica o tecnológica en los procesos educativos, sin antes conocer su verdadero sentido y propósito. La utilidad y beneficios se encuentran íntimamente ligados a contenidos de calidad, por lo que hay que preguntarse: ¿para qué se utiliza y por qué? Será importante considerar también, cómo el usuario accede al material y la finalidad e impacto positivo en el ambiente de aprendizaje. En medicina, la famosa frase “la práctica hace al maestro” tiene mucho peso, pero en la enseñanza de medicina forense este precepto en ocasiones no se cumple. Para favorecer el aprendizaje hay que considerar el disponer de tecnología y usarla como un aliado durante actividades prácticas en el aula, sin ser un reemplazo de la práctica en ambientes reales (Bullock y Webb, 2015). 2.2.2 Estrategias pedagógicas en la enseñanza de medicina. Como bien se ha establecido, la tendencia en educación médica es formar médicos hábiles en la práctica clínica. En una rama tan particular, como medicina forense, el paciente debe ser visto como alguien vulnerable y la enseñanza de esta rama también debe de salvaguardar el bienestar emocional de los estudiantes dado los tópicos tan complejos que en ocasiones se manejan. En el abordaje de los casos y en la respuesta de los estudiantes se debe reconocer el impacto ético y la importancia de una prácticamédica justa y legal, para lo cual deberá mantenerse una mente abierta, sin emisión de juicios de valor. En este punto, dado lo sensible de los casos y la nula oportunidad que un estudiante de medicina tiene de abordar un caso forense, es que la planeación e implementación de técnicas de innovación educativa, fundamentadas en herramientas tecnológicas, adquieren un peso significativo (Jones 2017). Para lograr educación pertinente y fuera de lo tradicional, se necesita aplicar estrategias innovadoras, como es gamificación o juegos serios, fundamentadas en teorías de autodeterminación y motivación. Utilizan mecanismos y estética para atraer a los estudiantes a la acción y se promueve así su aprendizaje, mientras se busca la solución 21 de problemas. Se calcula que alumnos de nivel superior tienen en promedio más de mil horas de juego en consolas y aparatos portátiles, por lo que esto puede ser aprovechado y catapultado (González, Cantú, Camacho y Maldonado, 2018). Al desarrollar juegos aplicados a la educación, hay que considerar competencias, es decir aquellos recursos utilizados para poder salir avante de los retos. En el uso de juegos serios es imperativa su correcta implementación para asegurar el éxito de la actividad y de esta forma garantizar, además, que los usuarios adquieran un nivel superior de destreza y seguridad en su toma de decisiones (Barajas, Álvarez, Muñoz y Oviedo, 2016). De acuerdo con Tan y Zary (2019), el uso de video juegos en medicina se apoya en la posibilidad de proveer aprendizaje de calidad, sin embargo, existe dificultad para diferenciar de manera concreta entre “e-learning”, actividades de simulación o juegos serios, lo cual se da por la falta de marcadores o criterios que permitan su adecuada identificación. El proceso de creación de este tipo de actividades implica pruebas a través de usuarios con experiencia, con definición de límites y detección de áreas de oportunidad luego de una retroalimentación inmediata posterior a la prueba y permanecer en ese ciclo durante el proceso de diseño. Se resaltan también algunos marcadores del juego como es el plasmar su relevancia y objetivos, establecer los marcadores del aprendizaje como lo es el aprendizaje adquirido, la relevancia del contenido y la finalidad de la actividad. En 1930, la materia de medicina forense no formaba parte de la formación de estudiantes de medicina en muchas escuelas en Estados Unidos. Entre 1940 e inicios de 1950, Frances Glessner Lee, realizó una serie de dioramas en forma de casas de muñeca miniatura finamente detalladas, donde se podían estudiar muertes inexplicables, estos dioramas forman parte de las exposiciones permanentes del Museo Smithsoniano de arte americano. Esta técnica es utilizada por fuerzas policiales y estudiantes de criminología para desarrollar y entrenar la capacidad de análisis al observar detalles y evidencia plasmada en la escena de un crimen. Son ejercicios que no tienen una solución real y que tienen la finalidad de reunir detalles, evaluarlos, interpretarlos y reportarlos, algo fundamental a desarrollar en estudiantes de medicina (Uebel, 2017). 22 Específicamente en la rama forense, Miller, Chang, Wang, Beier y Klisch (2011) se dieron a la tarea de formular una dinámica de juego para alumnos de preparatoria. Realizaron tres casos de investigación criminal con ayuda de la Academia de ciencias forenses para dar un enfoque mucho más real y menos cinemático. El proceso se dividió en tres fases de acuerdo con el nivel de destreza alcanzado por los alumnos. La dinámica de juego se abordó posterior a varias sesiones teóricas de clase y al finalizar las actividades, se aplicaron evaluaciones para medir la efectividad de la actividad como un motivador en la selección de carrera. Los resultados que de esto se desprendieron, fueron alentadores entre aquellos alumnos que obtuvieron mayores y mejores puntajes. Nordhaug, Shariq, Alawawdeh y Kowalski (2014), de la Universidad Gjøvik en Noruega, diseñaron una actividad de juego llamada The Forensic Challenger. Combinaron elementos de teoría del juego y e-learning, y de manera más eficiente se logró el aprendizaje de investigaciones digitales forenses. Basado en diferentes modelos de aprendizaje, los usuarios podían utilizar y navegar con recursos visuales, auditivos, de lectura o exámenes cortos y se incluían asesorías a través de un chat. Al término de la actividad se realizaron encuestas entre alumnos, y se encontró un impacto positivo en el aprendizaje y desempeño en la materia de un 80% de los involucrados, quienes además recomendaban en uso de la herramienta. Un tópico muy particular que se aborda entre los temas de las cátedras de medicina forense es el de anoxemias, y específicamente sofocación es una de las principales muertes accidentales. Por ello es importante tener conocimiento sobre qué hacer ante una situación como esta, sobre todo al considerar que de ello dependerán la posibilidad de supervivencia. Recientemente Boada, Rodriguez, Thió-Henestrosa y Soler (2020) diseñaron un juego que promueve técnicas de primeros auxilios para aplicar en esta situación particular, ahondaron en el concepto de la prevención, así como en datos clínicos que pueden identificarse en las víctimas. Se incluyó además un protocolo básico de atención de pacientes en el cual los participantes ganaban puntos que acreditaba su nivel de experiencia en el tópico. Posteriormente se realizaron encuestas que demostraron que la actividad fue fructífera, al proveer de conocimiento a estudiantes mediante el uso del juego. 23 La imaginación favorece la resolución de problemas, y brinda una variedad de opciones y posibilidades (Tan y Zary, 2019). Al contemplar múltiples escenarios, se valoran posibles resultados, tanto positivos como negativos. Justamente al aplicar dinámicas de juego en medicina es que este proceso se desarrolla de manera mucho más efectiva, ya que las diversas experiencias sensoriales que conlleva su desarrollo facilitan el aprendizaje. Con el uso de juegos, la información se presenta de una manera interactiva, se permite el repasar ciertos conceptos, estos se comprenden de manera más sencilla e incluso el aprendizaje mejora y ayuda a que el material de estudio sea retenido para eventualmente ser aplicado. 24 Capítulo 3. Diseño del proyecto de intervención “A good game gives us meaningful accomplishment and a clear achievement that we do not necessarily get from real life” (Jesse Schell) Sustentado en el marco teórico y posterior a la implementación de herramientas diagnósticas que ayudaron a definir la problemática detectada, así como el área de oportunidad con los alumnos de medicina forense de la Escuela de medicina del Tec de Monterrey, este capítulo presenta el objetivo general del proyecto de intervención que, de acuerdo con Sagnaro y Da Representaçao (2012), consiste en una gran línea de acción que orienta a la solución del problema. Se incluyen, además, las metas y sus respectivos indicadores de logro. Se desglosan también, la totalidad de las actividades y tareas que fueron programadas y desarrolladas para llevar a cabo en tiempo y forma el proyecto. Se definen los recursos necesarios para realizar la actividad, así como la sostenibilidad del proyecto y finalmente se expone la manera en que los resultados fueron informados a la comunidad e institución educativa sede del proyecto. 3.1 Objetivo general del proyecto de intervención Desarrollar en el proceso de enseñanza aprendizaje de medicina forense, una experiencia interactiva, divertida y memorable para el alumno, por medio de la aplicación de juegos serios, con el fin de fomentar su capacidad de atención y retención de información trascendental para su futuro ejercicio profesional, enfocadoa conceptos de traumatología forense y correcto llenado de documentos médico-legales. 3.1.1 Metas e indicadores del logro. Se establecieron dos metas con sus respectivos indicadores de logro, con los cuales se definió el rumbo del proyecto, así como el cumplimiento de las actividades programadas. Meta A: Involucrar en el proyecto de intervención a 30 alumnos del bloque de ciencias médicas básicas de la Escuela de medicina del Tecnológico de Monterrey y lograr que 80% participen activamente en la experiencia interactiva y consigan 25 completar el juego. Está conformado por cuatro sesiones, incluyendo teóricas, de aplicación del juego y de retroalimentación, dando un total de 12 horas de actividades. Se llevó a cabo durante las últimas dos semanas del mes de marzo y primera semana de abril del 2021. Indicadores: diseño del juego, temario para las sesiones teóricas (ver apéndice C), presentaciones creadas para las sesiones teóricas (ver apéndice D), asistencia de participantes a las diversas sesiones programadas, participación de alumnos en la dinámica de juego y número de alumnos que completaron el juego Meta B: Mediante la aplicación de encuestas, medir grado de aprovechamiento, nivel de motivación y satisfacción, estableciendo como resultado favorable un porcentaje de opinión superior al 90% por parte de los alumnos involucrados en el proyecto, posterior a la aplicación de la dinámica de juego diseñada con fines de evaluación. El tiempo estimado de la meta es la primera semana del mes de abril 2021. Indicadores: calificación obtenida por alumnos al término del juego, encuesta de retroalimentación de salida (ver apéndice E) y opiniones de los alumnos en sesión de retroalimentación. 3.2 Programa de actividades y tareas Para definir el qué, cómo, quién y cuándo del proyecto de intervención, se definieron múltiples y diversas actividades. Las tareas de la meta A se desglosan en la tabla 1. Tabla 1. Programación de actividades y tareas para Meta A Actividad Detalle de la actividad Responsable Tiempos Definir la bibliografía Identificar el material bibliográfico ideal para las sesiones teóricas Autor del proyecto Enero 2021 Identificar recursos de apoyo útiles Hacer una búsqueda de páginas, imágenes y videos que favorezcan la enseñanza y aprendizaje Autor del proyecto Enero 2021 Crear un drive para compartir con participantes En Google Drive, crear una carpeta para subir información y artículos útiles para los participantes Autor del proyecto Enero 2021 Temario para las sesiones teóricas Definir los temas más importantes y que puedan ser evaluados con la actividad de juego Autor del proyecto Enero 2021 26 Definir las competencias a desarrollar en alumnos Con fundamento bibliográfico, establecer las competencias que los participantes pudieran adquirir con la actividad de juego Autor del proyecto Enero 2021 Diseño del juego con base en el temario Delinear la dinámica de la actividad, y diseñar el juego mediante el uso de plataformas y motores como son Godot o Unity Autor del proyecto y experto en herramientas tecnológicas Enero 2021 Diseñar la evaluación dentro del juego Validar las preguntas por discriminación de conocimiento y grado de dificultad Autor del proyecto y director nacional de evaluación Enero a marzo de 2021 Identificar errores o “bugs” durante el juego Realizar pruebas durante el desarrollo del juego para identificar errores o fallas durante la manipulación por parte de usuarios Autor del proyecto y experto en herramientas tecnológicas Enero a marzo de 2021 Crear material de apoyo para sesiones teóricas Realizar presentaciones a manera de apoyo visual y que sirvan como guía para las sesiones teóricas Autor del proyecto Marzo 2021 Validar la estrategia con la Escuela de medicina En sesión con el coordinador de la materia, se valida la estrategia y metodología planeada en el proyecto Autor del proyecto y coordinador de la materia Marzo 2021 Definir si las sesiones serán presenciales, dependiendo del semáforo COVID-19. Verificar si es posible que la actividad se lleve a cabo de manera presencial o con sesiones sincrónicas vía remota Autor del proyecto y especialista de apoyo Marzo 2021 Seleccionar a los estudiantes que participarán en el proyecto Hacer la convocatoria con alguno de los grupos del bloque de ciencias médicas básicas para participar en el proyecto Autor del proyecto Marzo 2021 Hacer un grupo de Whastapp Hacer un grupo de mensajería instantánea para estar en contacto estrecho con los alumnos Autor del proyecto Marzo 2021 Definir con alumnos sus horarios A través del grupo de Whatsapp, ver con los alumnos sus tiempos y definir horario para las sesiones, con un total de 12 horas de actividades Autor del proyecto Marzo 2021 Programar un calendario con sesiones Calendarizar actividades para la implementación del proyecto y compartirla con los participantes Autor del proyecto Marzo 2021 Confirmar la lista de asistentes Ratificar la disponibilidad de horario y participación de los alumnos involucrados Autor del proyecto Marzo 2021 Validar espacio físico para sesiones o establecer liga de Zoom Dependiendo del semáforo solicitar el aula de la escuela o crear el enlace de zoom para las sesiones programadas Autor del proyecto y especialista de apoyo Marzo 2021 Hacer un Excel para lista de asistencia Realizar una lista de Excel para indicar la asistencia de los alumnos a las sesiones Autor del proyecto Marzo 2021 Validar con alumnos requerimientos técnicos de sus computadoras Verificar que sus equipos de cómputo cumplan con las especificaciones técnicas necesarias para poder realizar las actividades. Autor del proyecto Marzo 2021 27 Realizar un tutorial para explicar la mecánica del juego Grabar un video de corta duración donde se explique la dinámica y los alumnos se familiaricen con el juego Autor del proyecto Marzo 2021 Como se ve reflejado en la anterior tabla, con la finalidad de evitar retrasos e imprevistos en la primera meta, las tareas y actividades iniciaron desde enero 2021. La lista de actividades y tareas asociadas a la meta B, se encuentran plasmadas en la tabla 2. Tabla 2. Programación de actividades y tareas para Meta B Actividad Detalle de la actividad Responsable Tiempos Obtener los promedios del juego de cada alumno participante Sacar la estadística de participación de cada alumno durante la actividad de juego, incluyendo asertividad a las preguntas y el tiempo de uso Autor del proyecto Primera semana de abril 2021 Diseño de encuesta de retroalimentación de salida Diseñar las encuestas que brindan información trascendental del proyecto de intervención Autor del proyecto Primera semana de abril 2021 Aplicar encuesta de retroalimentación de salida en usuarios Programar dentro de los tiempos de actividad, un espacio para aplicar encuesta de satisfacción Autor del proyecto Primera semana de abril 2021 Recolectar e interpretar datos de encuesta de retroalimentación de salida Conocer las opiniones de los alumnos, ver su eventual viabilidad e identificar áreas de oportunidad o mejora de la actividad Autor del proyecto Primera semana de abril 2021 Comparar resultados y promedios obtenidos del juego Valorar como hay una diferencia significativa entre el conocimiento base de los alumnos con los resultados al término de la actividad y evaluación con el juego Autor del proyecto Primera semana de abril 2021 Analizar y hacer una meta-evaluación de la actividad diseñada De manera sustentada, ver la calidad del proyecto y actividad de juego diseñado con fines de evaluación Autor del proyecto Segunda semana de abril 2021 3.3 Recursos del proyecto Se presentanlos recursos tanto humanos y materiales como financieros, necesarios para realizar las actividades previamente establecidas para el cumplimiento de las metas. En el proyecto se involucraron las siguientes personas, quienes participaron en mayor o menor medida y dieron su apoyo en el proceso de implementación del proyecto de intervención. 28 - Arquitecto experto en el manejo de herramientas tecnológicas, como acompañamiento y consejero en el proceso de diseño del juego - Director nacional de centro de evaluación de la Escuela de medicina del Tec de Monterrey, como acompañamiento y asesor al definir la evaluación dentro del juego - Profesionista de la Escuela de medicina del Tec de Monterrey, como apoyo en asuntos de logística dentro de la escuela - Coordinador de la materia de medicina forense, para autorizar el proyecto - Titular y tutora, como acompañamiento y asesoría durante todo el proceso del proyecto de intervención - Autor del proyecto Los recursos materiales están conformados primordialmente por equipos de cómputo, diversos programas, aplicaciones y motores para la creación del video juego, como son Godot y Unity, los cuales de acuerdo con Kalmpourtzis (2018) son herramientas adaptativas de diseño que permiten la creación de juegos que satisfacen necesidades particulares de los jugadores y facilitan la definición de los objetivos del diseño. Se contempla también el espacio físico dentro de la escuela de medicina, así como una cuenta vigente premium de Zoom, que como establece Guzacheva (2020), es una tecnología que permite la educación a distancia. En la tabla 3, se desglosan la totalidad de los recursos necesarios para cada una de las actividades que permitieron se cumplieran ambas metas. Tabla 3. Recursos del proyecto Meta Actividad Recursos humanos Recursos materiales Recursos financieros A Definir la bibliografía Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet y acceso a biblioteca digital del Tec de Monterrey No aplica A Identificar recursos de apoyo útiles Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet, acceso a biblioteca digital del Tec de No aplica 29 Monterrey y buscadores A Crear un drive para compartir con participantes Autor del proyecto Computadora, internet y cuenta de Google No aplica A Generar el temario para las sesiones teóricas Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet, artículos y libros No aplica A Definir las competencias a desarrollar en alumnos Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet, artículos y libros No aplica A Diseñar el juego con base en el temario Autor del proyecto y experto en la herramienta de diseño del juego Computadora con especificaciones adecuadas, internet, programa y motores de diseño de licencia libre, activos digitales como imágenes y objetos 3D, cursos para aprender el uso de herramientas 2,000 pesos para adquirir los activos digitales y tomar los cursos (recursos propios del autor) A Diseñar la evaluación dentro del juego Autor del proyecto y director nacional de evaluación Computadora con Microsoft, internet, asesoría con director de evaluación No aplica A Identificar errores o “bugs” durante el juego Autor del proyecto y experto en la herramienta de diseño del juego Computadora con especificaciones adecuadas, internet, programa y motores de diseño de licencia libre No aplica A Crear material de apoyo para sesiones teóricas Autor del proyecto Computadora, PowerPoint internet, artículos, libros, buscadores para obtener imágenes No aplica A Diseñar instrumento de evaluación diagnóstica inicial Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet, temario previamente realizado, plataforma Socrative No aplica A Validar la estrategia a implementar con la Escuela de medicina Autor del proyecto y coordinador de la materia Reunión presencial o remota, computadora, internet y el juego ya terminado No aplica A Definir si las sesiones serán presenciales dependiendo del semáforo COVID-19, Autor del proyecto y especialista de apoyo Computadora, internet y correo electrónico No aplica A Seleccionar los estudiantes que participarán en el proyecto Autor del proyecto Computadora, internet, sesión de clase para hacer la invitación y correo electrónico No aplica A Hacer un grupo de WhatsApp Autor del proyecto y Teléfono, internet, aplicación WhatsApp, No aplica 30 alumnos involucrados en las actividades código QR del grupo y contacto de los participantes A Definir con alumnos sus horarios Autor del proyecto y alumnos involucrados Teléfono, internet y grupo de WhatsApp No aplica A Programar un calendario con sesiones Autor del proyecto Computadora con Microsoft, internet y temario previamente realizado No aplica A Confirmar la lista de asistentes Autor del proyecto Teléfono, internet y grupo de WhatsApp No aplica A Validar espacio físico para sesiones o establecer liga de zoom Autor del proyecto y especialista de apoyo Computadora, internet, correo electrónico, cuenta premium de Zoom No aplica A Hacer un Excel para lista de asistencia Autor del proyecto Computadora, internet, Microsoft Excel, lista de alumnos involucrados en la actividad No aplica A Validar con alumnos requerimientos técnicos de sus computadoras Autor del proyecto Sesión sincrónica con alumnos, computadoras, lista de requerimientos para las actividades, ligas de descarga para aplicaciones necesarias No aplica A Realizar un tutorial para explicar la mecánica del juego Autor del proyecto Computadora, internet, zoom, actividad de prueba en el juego, drive para compartir el video No aplica B Obtener los promedios del juego de cada alumno participante Autor del proyecto Computadora, internet, exámenes, calificaciones, de evaluación, tabla de Excel con nombre de alumnos No aplica B Diseñar la encuesta de retroalimentación Autor del proyecto Computadora, internet, Microsoft office, libros y artículos, página Google Forms No aplica B Aplicar encuesta de retroalimentación a usuarios Autor del proyecto Computadora, internet, grupo de WhatsApp, liga de la encuesta, grupo de alumnos No aplica B Recolectar e interpretar datos de encuesta Autor del proyecto Computadora, internet, resultados de la encuesta de satisfacción-motivación No aplica 31 B Comparar resultados y promedios obtenidos del juego Autor del proyecto Computadora, internet, carpeta compartida en Google drive, resultados de evaluación con el juego, tabla de excel con nombres de alumnos No aplica B Analizar y hacer una meta-evaluación de la actividad diseñada Autor del proyecto Computadora, internet, libros, artículos, resultados de evaluaciones y de encuestas de retroalimentación de alumnos No aplica 3.4 Sostenibilidad del proyecto Para lograr la implementación del presente proyecto de intervención, se realizó una planeación de actividades durante los meses de marzo y abril de 2021, entre alumnos de medicina del bloque de ciencias médicas básicas del Tec de Monterrey. Dado que el proyecto representó una carga académica extra en los alumnos, se extendió una invitación a los interesados, conformándose un grupo de 30 participantes. Se incluyeron un par de sesiones teóricas, así como la actividad de juego con fines de evaluación. Las instalaciones físicas de la escuela no fueron necesarias dadas las condiciones del semáforo COVID-19, por lo que se utilizó una cuenta premium Zoom, para tener las sesiones sincrónicas de manera remota, cumpliéndose tiempos y calendarios previamente estipulados y acordados con los participantes. Se generaron gastos mínimospara adquirir activos digitales y tomar cursos, los cuales fueron absorbidos por el autor del proyecto. En el desarrollo de la actividad se contó con la experiencia y asesoría de un experto en tecnología y herramientas, la cual no generó un costo de honorarios. Los alumnos utilizaron sus equipos personales de cómputo, previa revisión de requisitos técnicos para el adecuado funcionamiento e interacción con la plataforma de juego. 32 Se conformó un grupo de mensajería instantánea a través de WhatsApp ya que como establecen Cetinkaya (2017) y Hershkovitz, Abu Elhija y Zedan (2019), representa una herramienta con impacto positivo en la educación mientras los mensajes se realicen en horas apropiadas y se respete la finalidad de dicho grupo, lo cual se hizo del conocimiento de los alumnos y todos estuvieron de acuerdo con esta solicitud. Se compartió también una carpeta con información y contenido útil para su proceso de enseñanza-aprendizaje. 3.5 Entrega de resultados a la comunidad Se realizó un documento detallado en el que se plasmaron los resultados del presente proyecto de intervención, así como las conclusiones obtenidas posterior a la implementación de las actividades. Se presentó y discutió en una junta de la academia de medicina forense de la Escuela de medicina de Tec de Monterrey, calendarizada para dicho propósito. Se realizó también una junta del Departamento de ciencias médicas básicas, a la cual se convocó al Director del Centro de Evaluación, compartiéndose también el fruto del trabajo elaborado. Se planea enviar este proyecto al congreso anual de la Academia americana de ciencias forenses, para dar a conocer a nivel internacional los resultados y difundir este proyecto de innovación educativa de alto impacto entre la comunidad científica. 33 Capítulo 4. Presentación, interpretación y análisis de los resultados de las estrategias del proyecto de mejora "The way to get started is to quit talking and begin doing." (Walt Disney) Con el objetivo de aplicar juegos serios para hacer del proceso de evaluación un fenómeno memorable para el alumno, se desarrolló este proyecto de intervención. Se describe el proceso de diseño y logística en el desarrollo de la actividad de un juego serio denominado FOREST, como elemento de evaluación del aprendizaje. Se desglosan las sesiones para la implementación del proyecto de intervención y se plasman los resultados obtenidos por los alumnos involucrados en este proceso de innovación. Se presenta un análisis de datos obtenidos del recurso de encuesta de retroalimentación, complementado con opiniones de los alumnos. Finalmente se discute sobre los puntos débiles y fuertes del proyecto de intervención, así como recomendaciones generales para su futura y eventual implementación en alumnos de medicina. 4.1 Diseño del juego FOREST Gough, (2019) señala que el mercado de juegos aplicados a educación tendrá un crecimiento acelerado, por lo que, aprovechando esta premisa, el proyecto de intervención implicó realizar una evaluación a través de un juego serio. Apegado al cronograma previamente establecido, se cumplieron fechas, acuerdos, revisiones y procesos de diseño. El desarrollo del Proyecto FOREST (Forensic Experience Simulation test) inició con la idea de generar una experiencia virtual que llevara al jugador por la experiencia simulada de una escena del crimen. Se establecieron reglas y condiciones que volverían la interacción con los participantes una experiencia de juego, es decir la mecánica. Fueron tomados como referencia juegos del género "Aventura" como inspiración para el desarrollo. Tangle Tower y Disco Elysium sirvieron fuertemente como base para el diseño de los elementos del juego tales como gráficos y diálogos. Una vez establecida la línea general del desarrollo del proyecto se realizaron sesiones para definir, de manera 34 general, un "script" del caso, usando herramientas físicas como un tablero pintarrón, un iPad y Powerpoint para estructurar los elementos, diálogos e interacciones (figura 3). Figura 3. Elementos utilizados en las dinámicas y sesiones de diseño. El diseño de la escena del crimen, de los personajes y sus interacciones, así como de los objetos y situaciones que eran estrictamente necesario introducir para que la experiencia funcionara como evaluación, entre otras, fueron decisiones que se tomaron previamente al inicio formal del desarrollo, inclusive antes de decidir las herramientas que se usarían para llevar a cabo el proyecto. Tomadas ya todas las decisiones de referencias, software y diseño general, la primera fase formal del desarrollo fue la creación de todos los gráficos que forman parte de los elementos del juego como fondos de las escenas, objetos, personajes, etcétera (ver figura 4). Figura 4. Bosquejo original de las dinámicas de personajes y preguntas a realizar. 35 La primera parte gráfica del desarrollo inició con la adaptación de un modelo tridimensional de casa que serviría de escena del crimen por medio de software especializado en diseño 3D y visualización arquitectónica. Aunque el modelo de la casa es en 3D se decidió que la mecánica del juego se manejara en 2D, por lo tanto, se renderizaron imágenes de los exteriores e interiores de la casa que servirían como fondos para cada escena durante el juego (ver figura 5). Figura 5. Adaptación de la casa que se utilizó como escena del crimen. Para el diseño de los personajes era importante otorgarles, además de una profesión, una personalidad a cada uno y que esta se reflejara en sus diálogos e interacciones con los jugadores, además de su apariencia. Se dibujaron los personajes a mano, siempre tomando en cuenta las personalidades que debían tener lo cual se reflejaría en sus rasgos, vestimenta y posturas, además de en sus diálogos. Cada personaje se terminó de diseñar en un software de ilustración con vectores (ver figura 6). Figura 6. Diseño de personajes, del bosquejo al vector. 36 El cuerpo de la víctima fue trascendental para lograr que, mediante el uso de tecnología, la experiencia para el alumno fuera lo más apegada a la realidad (ver figura 7). Posterior al diseño general, se editaron texturas en piel y ropa con el fin de agregar las lesiones y heridas que los estudiantes tendrían que valorar para contestar preguntas y que además estuviera en concordancia a la cinemática del hecho violento y a la manera de muerte que se había planteado en las sesiones al inicio del proceso creativo. Finalmente, el modelo del cuerpo se incorporó en el modelo de la casa (ver figura 8). Figura 7. Diseño de la víctima que se utilizó para hacer parte de las preguntas. Figura 8. La víctima tridimensional se incorporó a la escena 37 A pesar de que la mecánica general del juego se ideó desde las primeras etapas del diseño, la técnica y software con la que se decidió desarrollar la lógica del juego se definió, quizás, un mes después del inicio del diseño, ya que era necesario evaluar tanto los objetivos del proyecto como las opciones de software y métodos de desarrollo. Una vez decidido que el software o motor de videojuego a utilizar será Unity con una extensión llamada Adventure Creator, se requirió de tiempo adicional de un mes para la capacitación en su uso y familiarización con el marco de trabajo (ver figura 9). Figura 9. Dinámica del uso de Unity y extensión Adventure creator El marco de trabajo con el software permitió elaborar toda la lógica del juego correspondiente a interacciones, cambios de escena, administración de inventario, variables, menús, y otros mecanismos sin necesidad de introducir ninguna línea de código, al usar Adventure Creator. Las interacciones, objetos, preguntas, respuestas
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