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Tutoria e Guia em Second Life

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INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY 
, 
TECNOLOGICO 
DE MONTERREY® 
TUTORÍA Y GUÍA EN SECOND LIFE® 
TESIS QUE PRESENTA 
DA VID AMADOR ARZAGA OTAMENDI 
MAESTRÍA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES 
MCC 09, Sistemas Inteligentes 
DICIEMBRE, 2010 
INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY 
RECTORÍA ZONA CENTRO 
MAESTRÍA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES 
PROPUESTA DE TESIS 
TUTORÍA Y GUÍA EN SECOND LIFE® 
Aspirante: DA VID AMADOR ARZAGA OT AMENDI 
Asesor: Dr. JORGE ADOLFO RAMÍREZ URESTI 
Comité de Tesis: Dr. JORGE RAMÍREZ MEDINA 
Dr. EDGAR VALLEJO 
Dr. NEIL HERNÁNDEZ 
Campus: ESTADO DE MÉXICO 
Plan y especialidad: (MCC09, Inteligencia Artificial) 
Firma del aspirante: 
Atizapán de Zaragoza, Edo. Méx., Mayo de 2010 
Contenido 
TUTORÍA Y GUÍA EN SECOND LIFE® 7 
RESUMEN 7 
2 INTRODUCCIÓN 8 
2.1 Descripción 8 
2.2 Hipótesis 10 
2.3 Objetivos 10 
2.4 Alcances 10 
3 ESTADO DEL ARTE 12 
3.1.1 Bots dentro de Second Life® 12 
3.1.2 Second Life® 14 
3.1.3 Multiagente IS 
3.1.4 Inteligencia Artificial 16 
3.1.5 Lenguajes de programación 16 
3.1.6 OpenSim. 17 
4 DESARROLLO DE IMPLEMENTACIÓN 18 
4.1 Método de investigación e implementación 18 
4.2 Desarrollo 18 
4.2.l Acciones Básicas 19 
4.2.2 Medio Ambiente 23 
4.2.3 Planes especiales 25 
s PRUEBAS Y RESULTADOS 41 
5.1 Personal de Pruebas 41 
5.2 Métodos de medición 41 
5.2.1 Medición de información 41 
5.2.2 Medición de comportamiento de Agente 41 
5.2.3 Manejo de resultados 42 
5.3 Resultados 43 
5.3.1 Calificaciones de la experiencia 48 
6 CONCLUSIONES 52 
7 TRABAJO RITURO 54 
8 ANEXOS 56 
9 REFERENCIAS 61 
Página IS 
TUTORÍA Y GUÍA EN SECOND LIFE® 
1 RESUMEN 
Debido al crecimiento en la investigación de nuevas tecnologías y herramientas para la educación, 
ha surgido la necesidad de explorar los mundos virtuales y su las fonnas en cómo se aprende dentro de 
ellos, Por lo que se han desarrollado herramientas para estos mundos virtuales, específicamente en Second 
Life®. 
El ITESM CEM está innovando en el área de los mundos virtuales y surge una necesidad de 
mostrar sus herramientas y simulaciones creadas en Second Life®, por lo que nuevos usuarios y visitantes 
externos pueden llegar a la isla y utilizar las herramientas. 
El desarrollo del presente trabajo, es la aplicación de un bot dentro de la isla que funcione como 
guía de las diferentes simulaciones y lugares a los usuarios o visitantes a la Isla del ITESM CEM, así 
como tutor de una de las herramientas elaboradas para facilitar la ensetl.anza y el aprendizaje, el cual se 
llama Sloodle y que hace la conexión de Second Life® y Moodle®. 
Esta tesis es la prueba de que se puede tener un avatar no manejado por una persona que pueda 
estar todo el tiempo para dudas de localización y de aprendizaje de herramientas para esta platafonna 
virtual. 
Página 17 
2 INTRODUCCIÓN 
2.1 Descripción 
La educación continua y la nuevas tendencias como: Web 2.0, Internet 2, Virtualización, 
Second Life®, "the cloud" (la nube)[!], dan la oportunidad de seguir innovando en los métodos 
de educación, sin olvidar la facilidad con la que hoy nos podemos conectar a la gran vía de la 
información: el internet. 
Debido al avance de fa tecnología, la virtualización y las redes sociales. Se abre una nueva 
oportunidad para la educación en la red y los mundos virtuales. 
La movilidad y la fácil comunicación de nuestros acelerados días, así como el intemet y 
las redes sociales nos brindan un espacio para la educación por medio de tecnologías nuevas. 
Las Universidades no han reconocido las verdaderas necesidades de los negocios basados en la 
innovación abierta, desarrollados en y para un mundo digital. El uso de mundos virtuales ofrece 
una mezcla de contenidos y actividades para todo tipo de aprendizajes. 
El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey campus Estado de 
México (ITESM CEM) en su necesidad de seguir investigando, innovando y ofreciendo nuevas 
formas de educación ha adquirido un espacio o una isla en Second Life®1• Un mundo virtual 
donde puedes interactuar con otros avatares (habitantes de Second Life®) en el que básicamente 
ha ofrecido su espacio en la nube para la investigación y educación, además de tener una 
economía dentro de este mundo, en la que se puede comprar, vender, trabajar o crear. Ofrece un 
espacio también de diversión, entretenimiento y de convivencia. 
En este lugar el ITESM CEM ofrece hoy en dfa clases virtuales en las que el alumno crea 
su avatar y entra a los diferentes espacios construidos especialmente para este propósito. Los 
profesores crean espacios y actividades en las que el alumno puede aprender de forma gráfica y 
de cierta forma virtual lo que sucede en el mundo real. 
Al ser una herramienta, de cierta forma nueva, para la educación en México ofrece un 
campo enorme en el que se puede investigar y experimentar nuevas formas de educación, sin 
tener que moverse fisicamente al salón de clases o al centro de investigación, puesto que al estar 
en la nube ofrece esa ventaja. 
Como cada dfa hay profesores y alumnos interesados en conocer como es la experiencia 
virtual en este tipo de herramientas virtuales y de las posibilidades que ofrece de construir lo que 
I Second Life® es un mundo virtual donde se crea un avatar que es la representación virtual de una persona, para que 
esta interactúe con otros. 
Página l 8 
no se podría tan fácilmente hacerlo en la vida real ha surgido la necesidad de información, gula y 
enseftanza de cómo interactuar en este mundo virtual. 
Por lo que se propone tener siempre presente en la isla un Bot que de información y gulas 
sobre las herramientas ya construidas y las posibilidades que hay dentro de la isla de la isla del 
ITESMCEM. 
Este bot o agente será capaz de dar información y guiar sobre lo que ofrece el ITESM 
CEM a las personas, alwnnos u otros avatares que lleguen a la isla para solicitar información o 
ayuda Hoy en dí¡¡, la isla tiene muchas herramientas y espacios para convivir, es por lo que surge 
la necesidad de diseftar y dar vida a un avatar que de movimiento a la isla ofreciendo quía sobre 
las herramientas y los espacios, además de construir la infraestructura necesaria, tanto fisica 
como virtual, que sea necesaria para esto 
Por lo que se desarrollará un agente virtual (bot) dentro de esta plataforma de vida alterna 
llamada Second Life®, el cual será anfitrión de la isla del ITESM CEM, a través de las técnicas 
de Inteligencia Artificial, por lo que estará disponible para el usuario en cualquier momento, 
gracias a la ayuda gráfica y la virtualización que ofrece Second Life®. 
El ITESM CEM preocupado por ofrecer educación y valores a sus alumnos está 
utilizando otra herramienta web llamada Moodle 2 que es básicamente un sistema de 
administración de cursos y es de código abierto. Sin dejar de lado el que ya ha utilizado por aftas 
que es el Blackboard. 
Al juntar estas dos herramientas nace Sloodle que es la interacción entre las dos 
herramientas, el cual ha servido para tener herramientas tradicionales en Second Life®, como 
exámenes, presentaciones, encuestas, imágenes, definiciones, 
Todo esto con la finalidad de tener presencia en los mundos virtuales y facilitar la 
información sobre nuevas tecnologías y lo que se desarrolla dentro del ITESM CEM, así como lo 
son las nuevas tendencias sociales y tecnológicas que se ofrecen por la red e implementar nuevas 
formas de educación en mundos virtuales. Además de apoyar el uso de tecnologías y el trabajo 
colaborativo especificado en la misión del ITESM. 
2 Moodle. Herramienta para administrar vfa web un sistema de clase, en el que se puede planear una clase, curso o 
diplomado. Es de código abierto. 
Página 19 
2.2 Hipótesis 
Un bot inteligente puede enseñar cómo utilizar algunas herramientas de educación en 
Second Life® y ofrecer al visitante un tour a través de la isla y sus instalaciones. Ofreciendo la 
información sobre cada uno de las construcciones,herramientas o lugares dentro de la isla 
2.3 Objetivos 
La hipótesis se comprobará por medio de un Agente Inteligente que utilizará las 
herramientas de Sloodle de enseñanza, que son conectadas a una aplicación Web llamada 
moodle. Por medio de rutinas hará las presentaciones de las herramientas así como ser un guía 
para el reconocimiento o visita de la isla 
El principal objetivo es demostrar que un agente puede relacionarse en mundos virtuales 
además de cumplir con un objetivo de educación y guia de turistas. Es por eso que enumero los 
objetivos de esta tesis: 
• Desarrollo de rutinas para movimiento de avatar 
• Construcción de herramientas para localización 
• Base de datos de información de lo que el ITESM CEM ofrece 
• Desarrollo de comunicación por medio de chat con el Bot 
• Tutoriales para aprender a utilizar herramientas dentro de Second Life® 
• Aprendizaje de dudas y acciones básicas de avatares 
2.4 Alcances 
Una de las funciones principales de este Bot dentro del mundo virtual son llevar a los 
nuevos avatares o personas a un tour guiado por el mismo, en el que se muestre el potencial del 
lugar y de la educación dentro de la isla del ITESM CEM. 
Las principales funciones que tiene el bot es el caminar, dirigirse a los puntos principales, 
seguir a un avatar, y contestar ciertas preguntas para dar información. 
Este puede darles información y contestar preguntas con referencia a lo que el ITESM 
CEM ofrece en el mundo virtual y en la vida real. Esto se logrará por medio de menús de 
información por la isla y el avatar dará las indicaciones por medio del chat y escuchará algunas 
instrucciones para dar la información. 
Página 110 
Por medio de instrucciones por el la ventana de Chat este reaccionará y dará la 
infonnación. Para la enseftanza de alguna herramienta, llevará al avatar visitante por un tutorial o 
rutinas que este hará dentro de la herramienta y esperará a la instrucción de tenninado del paso al 
que le está ofreciendo la ayuda. 
Este bot no pretende tener una conversación con los avatares que entren a la isla. Este será 
reactivo y aprenderá de las situaciones que se presenten en los tutoriales y las rutas que este 
tendrá. 
En la gufa a través de la isla este decidirá los caminos a seguir y podrá recibir sugerencias 
de visita con solo palabras clave, por lo que decidirá el camino más corto a cada punto que se le 
pida. 
Página l 11 
3 ESTADO DEL ARTE 
La educación dentro de los mundos virtuales ha tenido un gran desarrollo, este no será el 
tema principal de la tesis, pero me parece importante colocarlo como antecedente, puesto que la 
finalidad de tener un agente virtual dentro de Second Life® es dar información sobre la 
educación que el ITESM CEM dará y ofrecerá dentro de los mundos virtuales. 
3.1.1 Bots dentro de Second Life® 
Uno de los primeros intentos de realizar agentes dentro de los mundos virtuales es el 
realizado para Agentes que solo navegan dentro de la isla de la universidad de arolina el nort 
(6). Estos entes caminan a través de la isla, los cuales tienen comportamientos y movimientos 
apropiados en el lugar en que se encuentren. Estos avatares son controlados por una sola 
computadora que sirve como cliente de Second Life®. Pudieron colocar arriba de 18 avatares, 
además de los controlados por humanos, con los que estuvieron interactuando. Este es una gran 
aproximación para el agente virtual, puesto que se puede mover el avatar independientemente y 
de forma autónoma 
La restricción principal fue el ancho de banda puesto que necesitaban mover mucha 
información a través de la red, esto para anticipar colisiones, moverse, caminar, pararse, en fin 
los movimientos de cada uno de los más de 18 avatares. 
Todo esto con la finalidad de hacer que la isla no pareciera que estaba vacía y que diera la 
impresión de que tiene mucha actividad con los avatares dentro de la isla 
La Universidad de Delaware es una de las precursoras en motivar este tipo de educación 
~( Comentario [C1]: REFerencia 
dentro de los mundos ·rmale 3 . Y ha creado un ambiente educacional mu activo en el ue se /-[ Comentario [C2]: ref 
~~~~~~~~~~~~---' 
puede aprender a través de la interacción, colaboración y participación en los diferentes foros que 
existen dentro de la isla. La recomendación más importante que da la universidad es la de tener a 
los alumnos dentro de Second Life® por lo menos 40 horas para que sepa manejar las 
herramientas de comunicación y de movimiento, ya que puedes volar, caminar, teleportarte, 
correr o andar en vehículos. 
Otro de los antecedentes de agentes inteligentes es el presentado por Masa Group [5], una 
institución dedicada a la inteligencia artificial, la cual tiene una isla en Second Life® en la que 
sus avatares tienen tareas específicas y presentan un caso. Estos avatares tienen una tarea 
específica dentro de las instalaciones. Solo hablan inglés y francés, sirven solo de guía o tienen 
un movimiento especifico dentro de las instalaciones. 
Página 112 
En fin a lo largo de todo Second Life® te puedes encontrar con diferentes intentos de 
tener vida inteligente dentro de los mundos virtuales, son conocidos como "bots", algunos de 
ellos no tienen movimiento, pero pueden dar alguna información sobre el lugar donde están. 
Tabla I Comparación de "bots" en Second Liíe® 
En la tabla anterior podemos ver varios de los bots que ya existen en Second Life®, 
muchos de ellos hacen una tarea en específico y otros pueden ser programables. Analizaremos 
cada uno de ellos para ver las diferencias entre ellos. 
El Copybot es un objeto que puede copiar objetos que no están disponibles para copia, 
transferencia o a la venta, este está prohibido utilizarlo dentro de del Grid de Second Life®, sin 
embargo se pude utilizar y puede ser causa de expulsión. No habla pero si comunica al dueño que 
ya copio o que ya hizo su actividad específica. Lo puedes teleportar y puede caminar cuando le 
das la coordenada. 
Clonebot es un bot muy singular, su propósito es clonar al avatar que se le acerca, es 
como mutar y verse igual que el avatar que está a su lado. Este no se comunica, no habla, solo 
hace esta actividad solamente. 
Página l 13 
Para explicar el siguiente bot, se tiene que explicar que hay trabajos en Second life® 
como en la vida real. Uno de los trabajos que existen dentro de Second Life® es ubicarse en una 
isla y estar activo, esto es para hacer que la isla presente mucho tráfico y aparecer entre las islas 
más visitadas. Es por esto que el Camping bot se desarrolló, él puede estar en la isla y que le 
paguen por estar en la isla en al que paga por estar ahí. Este surgió de una necesidad de los 
usuarios de no estar 15 O 30 minutos sentado o esperando para que te paguen por estar ahí. 
Normalmente se paga $Ll por cada 30 minutos. 
Los siguientes dos bots son muy parecidos, la diferencia entre ellos son en que Alicebot es 
solo una textura, como si estuvieras hablando por computadora con A.L.I.C.E., mientras que el 
Albot es un avatar sentado con el que puedes sostener una conversación igual que con Alicebot. 
Estos bots no se mueven, solo pueden conversar al igual que el Freudbot, pero no se mueven, no 
tienen otra acción. Sin embargo estos están muy disei'lados para la conversación. 
El bot AFK es un avatar que es actor, es programado para hacer obras de teatro, por lo que 
se mueve y habla, sin embargo no puede tener una conversación. Este avatar está solo cuando se 
le requiere y no tiene interacción con otros avatares. 
Thoys bot es un avatar programable, tiene costo y puede ser manejado por una interfaz 
fuera del visor. Este recibe las instrucciones por el chat. As! que no es un bot autónomo, tiene que 
tener un avatar o persona que lo esté llevando por la Isla y que además lo dirija en sus acciones. 
Los dos últimos bots son básicamente vendedores, hacen las transacciones de venta dentro 
de Second Life®, no son avatares, son objetos. El VBM tien el nombre por Vending Bot 
Machi ne. 
3.1.2 SecondLife® 
Second Life® es un mundo virtual que está compuesto por regiones, o islas, 
independientes de 256x256 metros, la cual puede ser pública o privada. El concepto y la 
administración del mundo virtual pertenecen a Linden Lab, mientras que la administración de 
cada región y su mantenimiento son realizados por compai'lías o personas que compran este 
espacio virtual. 
La apariencia de cada región es responsabilidad de cada compai'lfa o persona duei'la de la 
isla, además de contar con varias herramientas que ofrece Linden Lab, por ejemplo puedes 
construir a partir de "prims", u objetos de forma básica, cubos, esfera, cilindros, etc. Con los 
cuales puedes realizar edificios, casas, muebles vehículos, etc.; puedes regular el día, cambiando 
el ambiente, ya sea al amanecer, mediodía, atardecer y anochecer; puedes modificar tu terreno 
como lo desees, montai'loso, árido, plano, selvático, boscoso, etc. Todo esto unido además con la 
posibilidad de relacionarte con otros avatares y por supuesto dedicarte a la educación 10• 
Página 114 
Otras de las herramientas importantes es que cuenta con chat, voz IP y la posibilidad de 
hacer presentaciones ya sea dentro de Second Life® o por medio de una página web que será 
mostrada dentro de cualquier pantalla construida dentro de la isla en la que se dará la 
presentación. Esto sin olvidar que podemos hacer uso del video streaming, el cual nos permite 
pasar videos, ya sea de presentaciones o de Youtube®. 
3.1.3 Multiagente 
El desarrollo del Agente Virtual inteligente da la posibilidad de unir dos herramientas 
poderosas con las que cuenta la tecnología, que son los Agentes y las virtualización de espacios. 
Con los cuales surgen muchos retos y desafios para poder adherir realidad a esta virtualización. 
Primero, el agente debe navegar dentro del mundo virtual, lo cual consiste en poder moverse 
autónomamente, comportarse apropiadamente en diferentes situaciones como lo es ver 
obstáculos, esquivarlos, aproximarse a otros avatares para conversar, caminar. Segundo, poder 
conversar y responder a diferentes cuestionamientos, por ejemplo, conocer fechas de diplomados, 
planes de estudios, etc.; además de poder improvisar algunas respuestas o conversaciones. 
Tercero, parecer un espacio virtual en movimiento, esto significa, tener constantemente 
actividades y diferentes agentes dentro de la isla, esto hará que no parezca vacfa o abandonada, 
como hoy aparecen muchos espacios en Second Life®, debido a la gran cantidad de espacio que 
hay y hace parecer que no tiene muchos visitantes. 
Los Agentes inteligentes pueden ser de diferentes tipos o son clasificados de la siguiente 
manera: 
1. Agentes reactivos 
2. Agentes reactivos basados en modelo 
3. Agentes basados en objetos 
4. Agentes que aprenden 
5. Agentes basados en utilidad 
6. Agentes de Consulta 
En este trabajo de investigación y de realización nos enfocaremos en dos de ellos que son 
los agentes de consulta y los agentes que aprenden, aunque en realidad se realizará un estudio 
completo con estos agentes. Como se verá en la siguiente sección de antecedentes, ya hay agentes 
insertados en Second Life®, agentes que sirven para llenar islas, agentes que dan información sin 
movimiento, agentes que realizan una tarea en específico y no son capaces de contestar a sus 
movimientos, etc. básicamente la diferencia estriba en que este será un multiagente, y no solo 
aquel que realiza una tarea, este sea capaz de interactuar y realizar tareas especificas. 
El potencial de los mundos virtuales para la educación es muy grande ya que se puede 
enseí'lar con mucho realismo dentro de los mundos virtuales, ya sea un tiro parabólico en fisica 
como una reacción en química. 
Página l 15 
La introducción de este agente a la realidad virtual nos dará la facilidad de contar con un 
ambiente personal y que de confianza a los pioneros de este tipo de educación, ya que puede ser 
una herramienta para la educación continua, como se hace hoy a través del intemet. 
3.1.4 Inteligencia Artificial 
Esto se realizará con las técnicas de la inteligencia artificial, como lo son las redes 
bayesianas y las redes neuronales. Las primeras son estructuras gráficas con las que se puede 
representar y razonar algún tema o dominio. Estos son capaces de relacionar conocimiento por 
medio de estructuras booleanas y variables que se relacionan mutuamente. Los nodos de estas 
redes son las variables y las uniones son la representación de la directa dependencia entre ellos. 
La conexión entre cada variable muestra además una distribución de probabilidad, la cual para el 
agente virtual será importante saber la probabilidad en la que un pregunta lleva a otra y así será 
posible dar causas o respuestas a las dudas de las personas que necesiten información. 
Una de las limitantes de esta manera de representar el conocimiento es que es dificil 
aprender de las situaciones o de las preguntas que hagan al agente virtual, por lo que aquí se 
usarán las redes neuronales. Las cuales tienen la capacidad de aprender de patrones de cualquier 
dominio o tema, la limitante de estas redes neuronales es que no son capaces de dar una respuesta 
de cómo aprendieron de por qué se debe de hacer de alguna manera. Por ejemplo, si te preguntan 
sobre el diplomado en administración del tiempo, entonces será capaz de dar la respuesta de que 
el primer taller dura 8 horas, pero no será capaz de decir porque dura 8 horas el primer taller. 
Es por eso que se ocuparán dos técnicas de representar el conocimiento. Para poder 
aprender de las situaciones y de poder dar una respuesta coherente de porque de alguna pregunta 
o alguna situación que se presente dentro de su tarea. 
3.1.5 Lenguajes de programación 
Las herramientas que se utilizaran para el desarrollo son los lenguajes de programación, 
las bases de datos y la programación gráfica. Las cuáles serán desarrolladas en diferentes 
plataformas, aunque la principal será el Linden Script Language (LSL). Este lenguaje es el 
nativo de Second Life®. Este lenguaje tiene sus limitaciones y los scripts no se pueden 
desarrollar como en un lenguaje de programación como C#, con el cual se hará un soporte para la 
base de datos. Las rutinas de movimiento y utilizando las librerlas ya hechas para este fin. 
C# es la herramienta con la que se creó Second Life®, por lo que ya existen rutinas y 
comportamientos, además de casi todas las rutinas que Second Life® tiene dentro del mundo 
virtual. 
Página 116 
También se utiliza XML para poder hacer que la comunicación entre el agente y las 
rutinas fuera de Second Life®. 
3.1.6 OpenSim. 
El otro lenguaje en el que se puede programar el comportamiento del avatar Script 
lenguaje (OSSL). El cual tiene diferentes herramientas: Base de Datos, aplicaciones y mód~los de 
región, que pueden ser fácilmente cambiados o reemplazados debido a que son código abierto. 
OpenSim es otro de los mundos virtuales de los cuales también se ha desarrollado mucho, 
esto debido a que es de código abierto y se puede cargar un servidor en cualquier máquina, As! 
que se puede tener una isla privada o pública según se necesite o se quiera La ventaja es la 
rapidez en comunicación, la capacidad está limitada por la máquina que tenga el servidor. 
Este mundo virtual tiene presencia de diferentes universidades que han montado y 
compartido su isla desde sus servidores locales, así que no necesitan de un tercero que les ofrezca 
el servicio como lo es Linden Lab. En este no hay economía. Tiene la desventaja de que no es tan 
sencillo de instalar ni tampoco de configurar, puesto que no hay mucha información reciente y ha 
habido muchos cambios en el desarrollo. 
Esta creo es una herramienta muy importante para poder hacer el desarrollo y después 
probarlo de manera rápida y sencilla dentro del campus o de. un salón de clase, en el que el 
servidor está cerca y no hay lags3. 
I Lag. Es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal del mismo, ocasionandoretraso en la información desplegada. 
Página 117 
4 DESARROLLO DE IMPLEMENTACIÓN 
En esta tesis se desarrollará un Bot para explorar la Inteligencia artificial dentro de 
mundos virtuales tridimensionales. El propósito es utilizar las herramientas de la inteligencia 
artificial para dar información y responder dudas o preguntas sobre la educación en el ITESM 
CEM Second Life®. Con esto se puede llegar a desarrollar un tutor o maestro inteligente dentro 
de los mundos virtuales. 
4.1 Método de investigación e implementación 
Se utilizó el método de investigación experimental y de análisis documental sobre los 
agentes y los mundos virtuales, dentro de la plataforma Second Life®, para el desarrollo del 
agente virtual inteligente. Con lo cual se siguió estos puntos importantes para la implementación 
• Diseño de la investigación y para implementar el Bot dentro de Second Life®: 
• Investigación sobre Bots con inteligencia artificial 
• Aprendizaje del uso de Second Life® 
• Investigación sobre equipo necesario para la implementación del Bot 
• Análisis de Agentes ya utilizados dentro de Mundos Virtuales 
• Implementación de Agente dentro de Second Life® 
• Pruebas de evolución del Agente dentro de la isla 
• Pre-lanzamiento del Agente 
• Lanzamiento del Agente en Second Life® 
Esto de acuerdo al cronograma presentado en la primera sección. 
4.2 Desarrollo 
El desarrollo empieza con la selección del lenguaje de programación y como ya se dijo 
anteriormente se escogió C# que es la base de Second Life®, además de que se desarrolló una 
librería en la cual se tiene muchos procedimientos, objetos y funciones ya desarrolladas con las 
cuales se puede hacer la comunicación directa con los servidores de Linden Lab®. 
Las acciones del bot están divididas en tres grandes rubros: acciones básicas, lectura de 
medio ambiente y planes especiales {Figura 4-1). 
Página l 18 
Flgura4-l División de Actividades 
4.2.1 Acciones Básicas 
El bot se mueve o reacciona por medio de procedimientos y acciones con los cuales 
interactúa con el medio y con los demás avatares. Las acciones básicas y principales son las 
siguientes: 
• Caminar 
• Saludar 
• Hablar 
• Pensar 
• Teleportar 
• Seguir 
• Contestar 
• Construir 
4.2.1.1 Caminar 
El bot se mueve a una coordenada dada dentro da la isla. Este procedimiento recibe la 
coordenada y hace que el avatar se mueva al lugar o al punto dado. Esto por medio de la 
instrucción: 
AutoPilotLocal(x,y,z) 
Página l 19 
Que hace el movimiento del avatar hacia el lugar detenninado recibiendo la coordenada x, 
y, z. Para terminar el procedimiento de caminar en el punto deseado se le da la instrucción: 
AutoPilotCancel(). 
Esto es lo que hace cada vez que es solicitado caminar a través de la isla. Ya sea que se 
mueva a puntos definidos o a puntos donde el avatar más cercano se encuentre. Esto se explicará 
ya en las tareas o planes que tiene que hacer el bot, que es lo que finalmente se ve al darle una 
instrucción al bot. 
4.2.1.2 Saludar 
Al percibir del medio que un avatar esta alrededor a una distancia de 5 metros, revisa su 
"memoria", en este caso una lista de avatares al cual ya le dio la bienvenida, si este no está dentro 
de la lista lo saluda por medio de una reverencia (gesto) y por medio del Messenger le da la 
bienvenida. Esto se hace por medio de la instrucción: 
AnimationStart(Animations.COURTBOW, true); 
Esta ya cuenta con un serie de gestos o gesticulaciones que tiene por default Second 
Life®, El primer parámetro es el Gesto en si que en este caso es COURTBOW, es el gesto en el 
que el avatar hace una caravana al avatar, y el segundo parámetro es para habilitarlo que en este 
ejemplo es "true". 
Para terminar con el Gesto si este es un ciclo entonces se usa la instrucción: 
AnimationStop(Animations. COURTBOW, true); 
En la cual se vuelve a indicar el gesto en el primer parámetro y true en el segundo 
parámetro para hacer que esta instrucción se ejecute. 
4.2.1.3 Hablar 
Esta es una instrucción básica en la que puede contestar, mostrar o saludar por el canal 
que elija y lo que quiera decir. Esto lo hace de dos maneras. Ya sea por la ventana del chat con la 
instrucción: 
Chat( Texto, Canal, ChatType.Normal) 
En el que el "Texto" es lo que se va a decir, el "Canal" es el canal que se va a usar para 
enviar lo que se va a decir en chato una instrucción para algún objeto que este escuchando en ese 
canal. Finalmente el ChatType.Normal es para hablar a distancia de 20m. 
Página 120 
BIB LIOTECA 
~\STUDJos -1.. &'~ 
«;:. ~,o 
~ CAMPUS\ 
;:1 ESTAD O ~ 
\~ DE ; 
\...,, •• "' •••.. - - 1 
En Second Life® el canal "O" es el canal para el chat que pueden escuchar o leer los 
avatares que están dentro de 20 metros y se puede usar cualquier canal para instrucciones, que 
puede ser cualquier número entero. 
La segunda fonna es por medio del Messenger en el que no necesitas ver al avatar y este 
te puede mandar un mensaje, esto se hace con la instrucción: 
InstantMessage(mensaje.FromAgentID, Texto, mensaje.IMSessionID). 
En la que FromAgentID, es el id o UUID del avatar al que vas a enviar el mensaje; 
"Texto" es el mensaje a enviar y IMSessionID es el número de la sesión en la que estas enviando 
mensajes, esto por si estas enviando mensajes a diferentes avatares y en diferentes sesiones o 
momentos distintos y que se pueda diferenciar la sesión de Messenger. 
4.2.1.4 Teleportar 
Este es un caso especial, puesto que solo funciona cuando la distancia es mayor a 40 
metros y en diferente parcela a la que se le pide que teleporte. Esta instrucción solo funciona por 
medio del Messenger, para este caso, pues así la desarrollé. Para que pueda ser llamado desde 
lejos y por medio del Messenger. Y la instrucción es: 
Teleport("Tecnologico de Monterrey", vPos); 
El primer parámetro se da la isla o lugar a transportar y "vPos" es el vector o coordenada 
a la que va a ser enviado. En el caso del bot el vector lo obtiene de la posición del avatar que le 
envió el mensaje. Y solo se puede transportar a lo largo de la isla del Tec CEM. 
4.2.1.5 Co11struir 
Esta es una acción que no es muy utilizada en el proyecto, sin embargo esta implementada 
solo para el lugar o la parcela que era el Sandbox, hoy llamada "Bicentenario". Está instrucción 
es 
AddPrim(Client.Network.CurrentSim, prirn, UUID.Zero, rezPos, scale, 
Client.Self.RelativeRotation); 
Esta te pide el "sim" o isla en la que vas a construir, la fonna del "prim" que quieres 
construir un ejemplo sería crear una instancia del cubo "PrimType.Box" y asignarla a la variable 
prim. El UUID. Zero es por si tienes un prim el cual quieres rezear y ya tiene UUID que es el 
identificador de cada prim, objeto, avatar dentro de Secan Life®. 
Páginal21 
"rezPos" es la posición relativa a tu posición en la que se va rezear. "scale" es el tamai'lo 
al que quieres que aparezca y finalmente una rotación de acuerdo a la posición relativa con la 
posición del avatar que lo va a construir en el parámetro "RelativeRotation". 
4.2.1.6 Pensar 
La función pensar es la más importante puesto que es la que hace la unión entre las 
instrucciones básicas, los parámetros que está evaluando o sensando del medio ambiente y los 
planes especiales, puesto ·que es el que decide que debe de hacer de acuerdo a su información. 
Para esto toma la información del medio ambiente que es: 
• Posición actual del bot. (Vector3) 
• Entrada de mensaje vía chat (Mensaje) 
• Entrada de mensaje vía Messeriger (Mensaje) 
• Presencia y posición de avatares dentro de la Isla.(Vector3) 
Verifica su estado Actual 
• Siguiendo (followon) 
• Caminando (caminaLugar) 
• Ruta (tengoRuta) 
• Acompai'lado (hablar en cada lugar) 
• En Tour (Si está como guía y dando tour) 
• Espera Respuesta (tengoMemoria: si preguntó algo y espera alguna respuesta) 
• Tutorial (Si está enseñando alguna herramienta de sloodle) 
De acuerdo a lo que esta sensando toma la decisión de que debe hacer. Las prioridades 
son: 
l. Tutoría! 
2. Saludar 
3.Contestar 
4. Tour 
5. Caminar 
6. Seguir 
7. Teleportar 
8. Construir 
En el único caso en el que no reacciona a ninguna instrucción es cuando está en el 
tutorial, ya que en esta acción es muy importante que no haga otra acción para no interrumpir al 
avatar que está tomando el tutorial, Solo contesta por el Messenger que está ocupado. 
Página 122 
Básicamente tiene prioridad 1 el tutorial y las demás acciones las puede hacer en cualquier 
momento. Puesto que hay algunas que no interfieren con las otras. Por ejemplo puede caminar y 
contestar por el Messenger. Cambiar de ruta si ya no quiere ir a algún lugar, etc. 
4.2.2 Medio Ambiente 
4.2.2.1 Escuchar 
Esta operación es un llamada del servidor de Second Life® al avatar, para la cual se abre 
la comunicación desde que entra el avatar al Sim o la isla y está activo escuchando hasta que 
recibe la señal del servidor de Second Life®, Para esto se abre la comunicación con el chat y el 
Messenger con las siguientes instrucciones que deben estar en la función "Main" o cuando el 
avatar se conecta con el grid de Second Life®: 
Client. Self.OnChat += new AgentManager. ChatCallback(Self _ OnChat ); 
Client.Self.OnlnstantMessage 
(Self_ OnlnstantMessage) 
+=new AgentManager.lnstantMessageCallback 
Las dos instrucciones abren la comunicación hacia el avatar o el Agente conectado. 
Recibiendo como parámetro lo que reciben de Second Life®. Al recibir comunicación este 
manda llamar al procedimiento de chat o de Messenger y analiza el mensaje. El bot cuenta con 
instrucciones de una sola palabra o entra al análisis de la frase que es "Contestar", que 
analizaremos más adelante. 
El procedimiento recibe: 
private static void Self_OnChat(string mensaje, ChatAudibleLevel audible, ChatType 
tipo, ChatSourceType fuente, string quien, UUID id, UUID ownerid, Vector3 posicion) 
• Mensaje (Que se dijo) 
• Audible (no usado) 
• Tipo de Chat (Normal) 
• Fuente (sistema, objeto o avatar) 
• Quien (Nombre de objeto o persona) 
• Id (Id de objeto o avatar) 
• Owner Id (si fue objeto quien es el dueño) 
• Posición (Donde está el objeto o avatar). 
Página 123 
Las instrucciones que recibe por medio del chat como instrucciones son (Tabla 2): 
, · iñstrü.cción (.,~·· ,, Acción ·- -- .. .Jf_,' -:;;' .. "' .. 
Hola Saluda al avatar y dice su nombre 
Hi o Bello Saluda en inglés y dice que por el momento no habla 
este idioma 
Sigueme Sigue al avatar que lo solicitó 
Tutorial Lo lleva al lugar donde está el tutoría! y se queda con 
el mostrándole las herramientas 
Adiós o bye Se despide y ofrece amistad, para poder hablar por el 
Messenger 
Vete Dei a de se,guir y se va a la entrada 
Tour. Da un tour ,guiado por la isla 
Ayuda Dependiendo la situación da el listado de acciones 
que puede hacer 
Tabla 2 Instrucc1ones básicas 
4.2.2.2 Avatar Cerca 
Esta lectura de los avatares se hace muy parecida al de escuchar, puesto que se abre la 
comunicación con el servidor de Second Life® y se hace un actualizado de los objetos y avatares 
que se encuentran en la isla. Así que el bot está informado de la situación de todos los avatares. 
Esto se hace abriendo la comunicación con la siguiente instrucción 
Client.Objects.OnObjectUpdated += new 
ObjectManager.ObjectUpdatedCallback(Objects_OnObjectUpdated); 
Al recibir información manda llamar al procedimiento siguiente: 
prívate static void Objects _ OnObjectUpdated(Simulator simulator, ObjectUpdate update, 
ulong regionHandle, ushort timeDilation) 
Este recibe el sim o la isla que está actualizando, la actualización de la isla se guarda en 
"update", el manejo de la región o el nombre y el tiempo de que se tarda en actualizar. 
En el parámetro o variable "update" se tiene una función para avatar en la que se guarda 
la actualización de su posición o su estado conectado o desconectado. 
Con esta función sacamos los valores o datos del avatar como la posición (Vector3) y así 
sabemos si está cerca o muy lejos del avatar. 
Página J 24 
4.2.2.3 Posició11 
La posición actual de nuestro agente o bot se actualiza igual que en el procedimiento 
anterior, puesto que sabemos el nombre de nuestro avatar y ya lo tenemos como una instancia, 
entonces solo pedimos la posición con la siguiente instrucción 
Client.Self.SimPosition() 
Que regresa un vector del tipo Vector), con el que sabemos la posición acutal de nuestro 
avatar y así compararlo con los objetos alrededor o solo para saber su localización 
4.2.3 Planes especiales 
Estos procedimientos están más desarrollados que las acciones anteriores en las que con 
una o hasta tres instrucciones se obtenla el parámetro a utilizar. A continuación se describe como 
se desarrolló y un diagrama de flujo de cómo se hace. 
4.2.3.1 Ruta 
Este plan especial se encarga de encontrar la ruta más cercana al lugar pedido por algún 
avatar, el cual quiere visitar o encontrar. 
Primero se diseñó un grafo a lo largo de la isla, en el cual se escogieron los puntos 
deseados y algunos puntos de apoyo para esquivar obstáculos u objetos. Se escogieron 27 puntos 
los cuales se pueden ver en el mapa (Figura 4-2). 
Los puntos se definen como una matriz de vectores donde se guarda su coordenada dentro 
de la isla. Y se tiene otra matriz con el nombre del punto, con el que funciona como instrucción 
para el bot y que este se mueva a ese lugar. A continuación se muestra el código y el lugar 
(Figura 4-3). 
Página l 25 
Figura 4-2 Grafo de puntos y aristas dentro de la isla 
//Posicion de Lugares 
public static Vector3[] posicion = {new Vector3(31, 38, 22), // O inicio 
new Vector3(59, 42, 24), // l apoyol 
new Vector3(59, 62, 24), // 2 apoyo2 
new Vector3(l 19, 62, 25), // 3 apoyo3 
new V ector3( 119, 52, 25), // 4 galeria 
new Vector3(163, 62, 25), // 5 apoyo4 
new Vector3(163, 45, 24), // 6 sandbox 
newVector3(163, 119,28), //7ega 
new Vector3(184, 115, 29), // 8 puertaegal 
new Vector3(184, 125, 29), // 9 puertaega2 
new V ector3(l l 9, 119, 28), /11 O plazatec 
new Vector3(67, 119, 30), /111 apoyo5 
new Vector3(49, 119, 34), /112 auditorio 
new Vector3(67, 172, 25), /113 ciencia 
new V ector3(80, 172, 25), /114 apoyo7 
new Vector3(119, 172, 25), /115 cima 
new Vector3(80, 230, 37), /116 cubo 
new Vector3(41, 218, 37), /117 lobby 
new Vector3(180, 148, 29), /118 apoyo6 
new V ector3(l 80, 200, 29), /119 azul 
new Vector3(220, 210, 29), //20 plazaazul 
new Vector3(46, 55, 22), //21 mapa 
new Vector3(37, 61, 22), //22 ayudas 
new Vector3(59, 79, 26), //23 apoyo8 
new Vector3(67, 81, 26), //24 apoyo9 
new Vector3(249, 60, 24), //25 apoyolO 
new Vector3(249, 76, 30), //26 salon 
1; 
Figura 4-3 Vectores de cada uno de los puntos 
Página 126 
Para encontrar el camino más corto a cualquier punto se deben definir las aristas o las 
líneas de conexión entre cada uno de los puntos, esto gracias a que se llena otra matriz con los 
aristas, en forma de lista (Figura 4-4). 
Public static int[][] aristas = { new int[] { 1,21,22}, //inicio 
new int[] {0,2}, //apoyo! 
new int[] {1,3,5,23}, //apoyo2 
new int[] {2,4,5,10,15}, //apoyo3 
new int[] {3,10,15}, //galeria 
new int[] {2,3,6,7,25}, //apoyo4 
new int[] {5,7}, //sandbox 
new int[J {5,6,8,9,10,11,12,18}, /lega 
new int[] {7 ,9}, //puertaega 1 
new int[J {7 ,8}, //puertaega2 
new int[J {3,4,7,l l,12,15}, //plazatec 
new int[] {7,10,12,13,24}, //apoyos 
new int[] {7, 1 O, 11}, //auditorio 
new int[] {l l,14,15}, //ciencia 
new int[J {13,15,16}, //apoyo7 
new int[] {3,4,10,13,14}, //cima 
new int[J {14,17}, //cubo 
new int[] {16}, //lobby 
i:iew int[] {7,19}, //apoyo6 
new int[J {18,20}, //azul 
new int[] {19}, //plazaazul 
new int[] {0,22}, //mapa 
new int[] {0,21,23}, //ayudas 
new int[] {2,22,24}, //apoyo8 
new int[J { 11,23}, //apoyo9 
new int[] {5,26}, //apoyo!O 
new int[] {25}, //salon 
}; 
Figura 4-4 Lista de aristas de los puntos 
Finalmente se usa el algoritmo de Dijkstra (Figura 4-5), el cual se evalúa por cada punto 
cual es el camino más corto para llegar a todos los demás. 
Lo que hace este algoritmo es colocar en unamatriz el camino más corto del punto del 
que va iniciar a caminar hacia todos los puntos y solo se escoge la ruta hacia el punto al que va a 
llegar. 
En nuestro grafo la distancia la obtiene de la distancia escalar entre los dos vectores, que 
son las coordenadas de los dos puntos, del punto inicial y del punto final. 
Página 127 
1 
Se busca por cada punto el camino más corto a 
cada punto. 
Por ejemplo de 2 a 4 el camino es de 2 - 3 - 1 - 4 
(Distancia = 6) 
Este algoritmo verifica punto por punto cual es el 
camino más corto a cada punto. 
· Este algoritmo es muy conocido y es ampliamente 
explicado. 
Figura 4-5 Algoritmo de Dijkstra 
Cuando se obtiene la ruta que debe seguir el bot para llevar al usuario o para desplazarse 
a el lugar entonces el avatar se pone en estado de "Ruta", por lo que este manda llamar al método 
caminar y espera que llegue a cada punto de la ruta que ya obtuvo. A continuación está el 
diagrama que usa cuando llega una instrucción de ir a algún punto del grafo (Diagrama 1 ). 
4.2.3.2 Seguir 
Seguir es un plan especial, puesto que el avatar que lo solicita es seguido por el bot, 
llamando este a varios métodos como hablar, caminar, contestar. 
Cuando un avatar solicita al bot que lo siga con la instrucción por el chat "sígueme", este 
pasa al estado de seguir (follow) y espera la actualización del servidor de Second life® para saber 
su posición. Al recibir la actualización, este manda llamar al método caminar con la coordenada 
del avatar y entonces le envía la coordenada a la que se debe mover el bol 
Esta acción depende del tiempo con el cual se actualiza la información y es enviada desde 
el servidor de Second Life®, ya que dependiendo de la conexión hacia internet, el bot reacciona 
más rápido o se ve como si estuviera parado mucho tiempo antes de seguir al avatar. 
Al estar cerca del avatar mide la distancia y si esta es menor a 3 metros entonces para 
junto al avatar al cual está siguiendo y espera su nuevo movimiento o su instrucción de salida 
("no me sigas") o un tiempo determinado en 5 minutos para el cual regresará al inicio. 
Página l 28 
Diagrama I Diagrama de Oujo de Plan Ruta (Caminar de un posición actual a el punto solicitado) 
Página 129 
Si le pregunta "¿Qué es lo que hay en ese lugar?", "¿que hay aquí?", "¿qué es esto?" 
manda llamar al método donde busca la su posición y busca en el siguiente árbol estático el lugar 
para saber que debe contestar de acuerdo a lo que tiene (Figura 4-6) . 
.---~~--::c"i~n~ic~io~"~:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~---,, , 
Si está en Tour 
"Aqui empezamos el Tour" 
En cualquier otro estado 
"En la isla del tec hay simulaciones, clases, representaciones y herramientas para la 
educación. Hay una celebración del Bicentenario y una réplica edificio de la Ega o CCI" 
"mapa": 
"El mapa de la isla , con el puedes interactuar y te va dando fotos del lugar en la pantalla 
inferior y lo muestra en el mapa" 
"ayudas": 
"Aqui encontraras lugares a visitar que te ayudarán a una mejor integración con SL" 
l 
"sandbox": • 
''A construir!!!!!!!, Un lugar libre para poder construir objetos y hacer scripting libremente" 1 
1 
"ega": 
"La escuela de Graduados de administración. 
campus Estado de México" 
Una réplica del edificio real que está en el ~ 
"lobby": 
"Un magnifico Lugar!!! Por favor entra a las simulaciones que tenemos, 
te/etransportadores. " 
1 
Ve por los I 
"Te espero 15 minutos y regreso al inicio del tour. " 1 
"Si quieres que te espere más tiempo cada vez que regreses de una simulación dime espera 
por el chat. " 
"galeria": 
1 
"Excelente lugar para hacer exposiciones artísticas, en este momento hay pinturas de artistas I 
muy conocidos, Aquí podrías montar tu galería si eres artista o te gusta " 
"auditorio": 
"Este es el auditorio, tiene una vista del Atardecer inigualable. " 
"Aquí se toman clases presencia/es " 
"ciencia": 
"En este lugar se tienen varias construcciones hechas por alumnos da la Clase de Ciencia 
Cognitiva. " 
"cima 11: 
¡ 
"La famosa tienda del Tec estado de México, donde encontrarás ropa, herramientas y r 
muchas cosas para construir " 
"plazatec": 
"El centro de la isla, solo pasaremos par aquí porque es la referencia central de la isla " 
"azul": 
Página 130 
"Este es el primer edificio que se construyó en la isla, consta de 4 pisos, tiene varias ! 
simulaciones y un auditorio donde se toma clase de modo tradicional " 
"apoyol": 
"Esta es la bahía del tec y tenemos una cascada " 
"apoyo2": 
"Una cascada, solo de adorno pero bonita ¿no? y arriba del monte está el mirador " 
"apoyo3": 
"Una explana da para exposiciones, ahora hay varias pinturas!!! " 
"apoyo4": 
"Solía haber un Sandbox aquí, pero por el momento se montó una exposición del 
Bicentenario y por las escaleras está el túnel de la ciencia " 
"apoyoS": 
"Un auditorio para clases subiendo las escaleras y la plaza tec bajando las escaleras " 
"apoyo6": l 
"El edificio café es la Escuela de Graduados de Administración y el Edificio al fondo del 
camino es el primer edificio hay un auditorio para clases" 
I • 
"apoyo7": P 
"Subiendo las escaleras estas las simulaciones de ciencia cognitiva se llama el Cubo." 
"apoyo8": 
''Subiendo las escaleras está el auditorio y la plaza tec. Bajando esta la cascada y la bahía de I 
entrada a la Isla del Tec" 
"apoyo9": 
"Subiendo las escaleras estas las simulaciones de ciencia cognitiva se llama el Cubo. " 
"puertaegal ": 
"La escuela de Graduados de administración. Una réplica del edificio real que está en el 
campus Estado de México" 
"puertaega2": 
"La escuela de Graduados de administración. Una réplica del edificio real que está en el I 
campus Estado de México" 
Figura 4-6 Arbol para explicación del lugar 
A continuación está el diagrama (Diagrama 2) de cómo funciona este plan especial de 
acuerdo a lo se explica arriba. Siempre está escuchando del medio ambiente, por lo que cuando 
oye salir del tour o se le da otra instrucción cambia de estado y realiza la otra actividad. 
Páginal31 
Si 
Diagrama 2 Diagrama de flujo de seguir a Avatar 
4.2.3.3 Contestar 
Este método fue un extra sobre la funcionalidad del bot, la idea de tener esto como 
funcionalidad fue que el bot intentará contestar a ciertas frases de acuerdo al entorno y sus 
funcionalidades lo que el avatar le pedía o le preguntara 
Páginal32 
Esto se realiza dividiendo la frase de acuerdo a ciertas palabras clave y va buscando a 
través de un árbol de decisión. La primera división fue de acuerdo a los adverbios de 
interrogación 
• Qué 
• Quién 
• Cómo 
• Donde 
• Cual 
AnalizaQueQ 
Es el método que analiza básicamente los contextos de objetivo del bot, medio ambiente, 
definiciones de los lugares o simulaciones. Esto a grandes rasgos, pues usa un árbol de decisión 
estático de acuerdo a las palabras que se encuentran en el mensaje recibido, por ejemplo si recibe 
¿Qué hay aquí? entonces primero busca la palabra "qué", de ahí busca las siguientes palabras, 
"aquf", "Isla", "recomiend", lo cual ya tiene una frase determinada. Es este caso tiene "aquf", Por 
lo que asume que esta por lo que hay en la isla o en ese lugar, asf que contesta: "Para mi lo mejor 
es la representación del bicentenario", "o las simulaciones del cubo o del edificio azul". 
Este es un proceso con un árbol estático, el cual se propone que a trabajo futuro se pudiera 
integrar ontologfas y empezar a tener definiciones de los objetos, y de las cosas que hay dentro 
de la isla. 
AnalizaQuienO 
Este método se encierra dentro de Quien es el avatar. Y solo pude contestar a las 
preguntas relacionadas con ¿Quién eres tú? 
AnalizaCual() 
El método para la palabra cual solo responde el nombre del avatar o si preguntan cual de 
las simulaciones es la mejor, puede recomendar algo 
Analiza DondeYComo() 
Este método es el más extenso puesto que agrupa donde y como dentro de la frase, esto 
por las preguntas que se pueden parecer "¿Dónde está ... " y "¿Cómo llego a ... ?, básicamente secentra en donde están los lugares, de diferentes formas, También hace referencia a datos del bot, 
con la pregunta ¿cómo te llamas? ... 
Este método está diseñado para llevar al usuario a algún lugar, y se tiene una serie de 
preguntas posibles, como si pregunta dónde están las simulaciones, las clases, algún lugar, o las 
simulaciones de un profesor. En el árbol a continuación se tienen varias opciones. 
Página 133 
Este bot puede tener memoria, si hace una pregunta dentro de cualquiera de los estados 
que tiene y si espera alguna respuesta del usuario lo hace con el método RespuestaPreguntaO. 
Todas las preguntas que hace el bot son de respuestas rápidas con si, ok o No. De esta manera el 
bot entra en estado de Espera de respuesta, con una bandera de tengoMemoria, y lo que hace es 
de acuerdo a la pregunta que haya hecho y al estado en el que esta espera un sí , ok, claro o no, y 
es así como sigue o para la actividad en la que está 
En los casos donde la respuesta es una de las que está sugiriendo en la misma pregunta lo 
que hace es unir la pregunta con la respuesta y volver a analizar palabra por palabra. Esto es si 
alguien le pregunta "¿Qué hace esta simulación?" el bot pregunta ¿Que simulación: Juego de.ta 
vida, cuarto chino, prueba de Turing ... ", al responder el usuario '"juego de la vida", entonces une 
la pregunta con la respuesta, busca en el árbol que-simulación.-(juego o vida) es de la que quiere 
información y este le da la respuesta de que hace la simulación. (Diagrama 3) 
Si 
:.fil'®ZA~r, , • i , V dWrw 
·. t)rte: pregunta co11f,1 
', ~w~ ,C ~ A >\ ' '" 
· ·. :· respuesta • . ·" 
Diagrama 3 Diagrama de flujo de contestar pregunta 
Página l 34 
4.2.3.4 Tour 
El método que le da el propósito a esta tesis es el tour por la isla. Este método es el que da 
la guia través del Sim o isla del ITESM CEM. El tour puede ser inicializado con la instrucción 
"tour" en la ventana del chato por medio de decirle: "Dame el tour". Este recibirá la instrucción 
y por cada punto dará una breve descripción de lo que hay en cada uno de los edificios o zonas de 
la isla. De acuerdo al grafo que se tiene que se puede ver en la figura 4 de este capitulo, va 
recorriendo una ruta fija que se estableció de acuerdo a la importancia de los lugares. Recorre 
toda la isla y en cada lugar específico espera al avatar que solicitó el tour. Si en ese momento 
quiere o prefiere cambiar de rumbo o pedir otra instrucción, puede responderle al avatar que no 
quiere seguir el tour o decirle la instrucción para que cambie de actividad. 
Las simulaciones son de los lugares más visitados y más importantes de la isla, por lo que 
en este punto particular, que es el Lobby del edificio llamada "Cubo", puede hacer una 
explicación de cada una de las simulaciones que se han realizado en esta parte de la Isla. 
El tour hace uso de diferentes métodos básicos, que es el caminar, contestar, hablar, 
escuchar, verificar posición actual y del avatar que solicitó. Que a continuación (Diagrama 4) se 
enumeran y se ve en cada uno de cómo es llamado en el siguiente diagrama. El método de 
contestar está activo en todo momento ya que trabaja con el método Escuchar() y este está activo 
en todo momento. 
Al final si termina el tour, el bot da las gracias y le dice al usuario que estará en el inicio, 
si termina entes, el bot pregunta si quiere que lo lleve a algún otro lugar o prefiere que se vaya. 
Lo que dice en cada punto es lo que tiene establecido en la figura 7, solo que tiene en los 
puntos que no son apoyos, puesto que no es un lugar o construcción con algo que se pueda hacer 
en la isla del Tec. 
Páginal35 
No 
Si 
Diagrama 4 Diagrama de flujo de Tour 
J ,lamu a método 
crnninar para ir a 
Inicio 
, ' ' 
Llama a método 
caminar para ir ul 
sigukntc punto 
Páginal36 
4.2.3.5 Tutorial 
El tutoría! es otro de los métodos importantes del bot, puesto que interactúa con su medio 
para que los profesores o cualquier persona puedan tomar el tutorial. El tutorial se basa en una 
interacción con los objetos del salón donde se ensei'ia a usar tres de las herramientas de Sloodle®, 
que son la conexión con Moodle®, una herramienta que es parecida a BlackBoard®. con la 
ventaja de ser de código abierto. 
Como se explicó en el estado del arte puede tener actividades como Jo hace Moodle® 
dentro de Second Life®, Como el quiz (examen), el cual es un silla que va haciendo las preguntas 
de opción múltiple o de verdadero y falso. El controlador que es la conexión entre Moodle® y 
Second Life®. 
Esta actividad inicia cuando recibe la instrucción "Tutoría!". As! el avatar se desplaza al 
salón o al lugar donde se va a llevar a cabo el tutorial el cual es un CAI (Computer assited 
Instruction) el cual va diciendo paso a paso Jo que se debe de hacer para hacer que tu herramienta 
esté conectada con Moodle y puedas llevar el registro de Jo que se hizo dentro del Mundo Virtual 
Al llegar al Jugar el bot da el inicio al CAI, el cual verifica que esté el avatar que pidió el 
tutorial. En esta parte todo se desarrolló en dentro de los objetos que están dentro de SeconLife®, 
Y el bot está como espectador e interactuando con los objetos y el avatar usuario. 
El tutorial está compuesto por tres herramientas: 
• Controlador 
• Presentador 
• Silla (quiz) 
Al inicio se empieza con el Controlador puesto que es el objeto raíz y el que hace la 
conexión, así que solo da la opción de pedir el controlador o salir. Este coloca prim con una 
imagen de lo que se está haciendo, para que sea más fácil el reconocimiento de la instrucción, es 
un apoyo visual. Lo lleva paso a paso de lo que está haciendo hasta que llega al término de la 
primera herramienta, al finalizar le da la opción al avatar usuario que siga con otra herramienta o 
tiene también la opción de salir. Cuando termina el bot Je da las gracias y espera la siguiente 
instrucción, sino recibe nada dentro de 5 minutos se regresa a "Inicio". 
Se presenta el Diagrama de todas las actividades del bot (Diagrama 5) de los objetos 
Administrador (Diagrama 6) y Frases (Diagrama 7): 
Páginal37 
No 
Si 
No 
Diagrama 5 Diagrama de Dujo del bol en Tutorlal 
1 
E~pcra a Avatar 
Da In ayuda en 
c~tado Tutm'ia! 
PáginaJ38 
No 
Espera a A \·atar 
Salir T~rminar 
Herramienta 
No 
No 
Página l 39 
Diagrama 6 Diagrama de nujo de Administrador 
Diagrama 7 Diagrama de nujo de Frases 
4.2.3.6 Métodos de Apoyo 
Es esta sección veremos los procedimientos, funciones y/o métodos que se utilizan para 
hacer la integración de todas estas acciones y actividades del bot. 
Una de ellas es que cuando al bot no se le ha solicitado nada durante 5 minutos se regresa 
a Inicio para esperar a otra persona. 
El método ayuda, es el que dependiendo las circunstancias o el estado del avatar y el lugar 
puede dar una breve descripción de las funciones que están disponibles en ese momento, si es que 
esta en Tour, si está en el tutorial, o simplemente está pidiendo ayuda el avatar usuario. 
Cada vez que llega al lugar solicitado este habla para decir que ya llegó al lugar 
solicitado. 
Página 140 
5 PRUEBAS Y RESULTADOS 
5.1 Personal de Pruebas 
La muestra se tomó de acuerdo a los alumnos y profesores que usan Second Life®, los 
cuales están más habituados al uso de este mundo virtual, esto para evitar el enseftar a los 
alumnos a caminar, volar, hablar, etcétera, todo lo que se puede hacer en Second Life®. 
Se tomó una muestra de tres alumnos que construyen en Second Life® y un profesor que 
tiene una clase montada en el mundo virtual de Second Life®. Para los cuales se les aplicó 
herramienta de "Think Aloud", así como una encuesta para verificar que está funcionando 
correctamente. 
5.2 Métodos de medición 
5.2.1 Medición de información 
La información importante que se debe medir es si este bot es fácil de utilizar y si cumple 
con las heurísticas que ya se conocen de interfaces de mundos virtuales o de programas de 
computadoras donde se tiene experiencia por partede los usuarios 
5.2.2 Medición de comportamiento de Agente 
El comportamiento del Agente es un punto importante a medir, además de cómo es que 
colabora con la educación de la isla. Por lo que las variables que se van a medir son las 
siguientes: 
Desplazamiento- Como es que se mueve dentro de la isla sin depender de alguien o de 
algo para moverse dentro de la isla. Esto se hará por medio de que responda a 100 
movimientos a diferentes lugares y ver si lo consiguió sin ningún contratiempo 
Autonomía- Si es capaz de hacer los planes especiales y regresar a su posición de inicio. 
Comunicación.- Esto se refiere a la manera en que puede interactuar con otros agentes o 
con avatares de personas reales. Esto es que reciba instrucciones y verificar si contesta, o 
hace una actividad. 
Estas técnicas de medición harán una base de datos la cual será utilizada para medir el 
comportamiento y desempefto del agente dentro de Second Life® y si está realizando las tareas 
para las cuales fue diseftado. 
Página 141 
Al ser un Avatar Guía verificar si es que hace todos los recorridos completos y si este 
describe el lugar donde está. Para hacer las mediciones se presenta la hoja del Think Aloud que 
siguieron los usuarios para interactuar con el bot. 
A continuación están las direcciones URL donde se pueden encontrar los formularios para 
estas encuestas y en los anexos se encuentran las encuestas: 
https://spreaclsheets.google.com/viewform?hl=es&formkey=dGOyU3JUbClpZThad.XNxMV96M 
m VHUnc6MA#gid=O 
https://spreadsheets. google.com/viewform?hl=es&formkey=dDZVSXloM 1 haM3 Flb V9EO l lCRV 
9UT3c6MA#gid=O 
https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=es&formkey=dExGYXBEbGd4SGFjbF96LU9MV 
TRSUUE6MO#gid=O 
https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=es&formkey=dEpSV me 1 WHJkRTNxX 1 FPcndVZ 
XBIUIE6MA#gid=O 
Son diferentes formularios pero tratan de evaluar las mismas acciones del bot para ver este realiza 
las tareas para las que fue realizado. 
5.2.3 Manejo de resultados 
Los resultados obtenidos sobre el desempeño de la máquina cliente y la máquina servidor 
se graficarán para saber el tráfico de usuarios, las horas de tráfico, la cantidad de energía 
utilizada, la capacidad de las máquinas. Esto es para saber si fueron suficientes las caracterlsticas 
de los servidores para soportar el tráfico y responder a las necesidades de los clientes. 
El desempeño del Agente se hará estadísticamente, por medio de los datos que se 
recolecten de las tareas que deba realizar el bot, Esto es para saber su autonomía y la respuesta 
del mismo al ambiente. 
Las mediciones y herramientas heurísticas se harán con todo implementado, para saber si 
estas rompen con las reglas preestablecidas, además de que cumplan con los requerimientos del 
usuario o clientes del Agente y del servicio de educación. 
Al final de la programación se utilizarán herramientas de medición de Think Aloud para 
saber si la interface y el agente realmente sirven para la tarea para las que fueron hechas. Esto 
arrojó resultados y variables que deban arreglarse, cambiarse o eliminar de la programación. 
Por último se hizo la recopilación de estos resultados y se hicieron los cambios necesarios 
para que el bot trabajara mejor, para que el Bot cumpliera con la función de informar, guiar y 
enseñar un tutorial (CAi) con el cual podrá utilizar las herramientas de enseñanza. 
Página 142 
5.3 Resultados 
Los resultados obtenidos se presentan a continuación en los que podemos observar que en 
funcionwniento el bot cubre los objetivos para lo cual fue diseflado, además de que los avatares 
que ayudaron en los resultados son usuarios que conocen el ambiente y que además conocen las 
herramientas que fueron calificadas 
Analicemos la primera Gráfica 1 en la que se le pide al usuario acercarse al bot y ver si 
este lo saluda o no. Siendo esta la primera acción que debe hacer el bot al ver a un avatar cerca y 
cuando lo ve por primera vez en el día Le entrega una nota con las instrucciones que puede usar 
para que el bot haga alguna acción o le lleve a algún lado. Como podemos ver en la Gráfica 1 
podemos ver que el 100% de las veces lo saludó y/o le dio la nota 
Saludar! 
•Si •Nol 
Gráfica I Funcionamiento (Acción de Saludar) 
En las observaciones que se encuentran al pedir al usuario que realizará esta acción 
sucedió que no sabía dónde estaba el bot, se tardaban en buscarlo en la isla, que además creo que 
es un punto débil a lo largo de Second Life®, encontrar lugares, objetos o avatares no es sencillo. 
Una de las técnicas que se utiliza para encontrar avatares es utilizar el Messenger y pedir 
que te teleporten al lugar donde está el avatar que buscas. Sin embargo no es una solución para 
este problema, ya que debe el bot o cualquier avatar debe ser "wnigo" , al igual que cualquier 
chat, para poder hablar por Messenger y solicitar teleporte. 
Página J 43 
Otra de las observaciones y que no facilitó el desarrollo de las pruebas fue la lentitud de la 
red, la infonnación no llega tan rápido y los gráficos se vuelven lentos y torpes, esto fue una 
constante, además porque se realizó en las instalaciones del ITESM CEM, en las que la red no es 
de lo más rápido. 
En la siguiente gráfica (Gráfica 2) encontramos que los usuarios si escribieron la 
instrucción "Ayuda", dos de ellos la leyeron en la nota que le da el bot y otro lo hizo porque fue 
como intuición el escribir ayuda, tal vez esto es bueno porque lo hace porque lo conoce de otras 
interfaces o porque puede ser un buen estándar para solicitar ayuda en cualquier aplicación, 
Aunque puede ser un punto débil, porque los usuarios no leen las notas, que me parece es otro de 
los puntos débiles del mundo virtual, porque un mundo en lo que todo es gráfico, no puedes 
escribir nada de modo interactivo o que sea gráfico y que se vea dentro de la interfaz (visor). Para 
esto puedes utilizar la ventana de Chat, pero a veces no la alcanzas a visualizar cuando estas 
concentrado en otras actividades dentro de la interfaz. 
Finalmente uno de los usuarios no lo vio y el bot no le ofreció la ayuda, ni la pudo 
encontrar el usuario, por tanto aquí fue un punto débil dentro de las pruebas. Para solucionarlo se 
colocó como primera instrucción dentro de la nota y al saludar el bot al usuario, le dice que le 
puede dar ayuda con la palabra "Ayuda" en el chat. Para reforzar que el usuario lo puede ver. 
Ayuda! 
Gráfica 2 Funcionamiento (Acción de Ayuda) 
Una de las soluciones, no a corto plazo puede ser el colocarle al bot un signo de 
interrogación por su cabeza para que pueda ver el usuario gráficamente y que al tocarlo le dé la 
Página 144 
ayuda correspondiente o de acuerdo al estado del bot. Se reforzó esta instrucción puesto que es 
una instrucción importante y que esta puede ser muy importante para saber cómo interactuar con 
el bot y aprovechar su funcionalidad ayuda al usuario. 
Hay otra sugerencia, que en lugar de dar la nota desde el principio de la ayuda por la 
ventana del chat, sin embargo esta sugerencia no me pareció favorable, porque el bot no se 
comportariá como un avatar manejado por una persona. Por lo que se implementó que diga que le 
puede dar ayuda con la palabra "ayuda". 
En la tercera gráfica (Gráfica 3) se tiene que cuando se le pedía ir a algún lugar o moverse 
a través de la isla no había ningún problema en que el bot se dirigiera al lugar pedido. El 
problema surgía cuando la red estaba muy lenta y para ver hacia donde se iba el bot, por lo que se 
perdia el usuario donde se iba. 
Para esto surgió una sugerencia de un usuario que si le mandabas un por Messenger la 
pregunta "¿dónde estás?", este le dijera su posición en coordenadas o cerca de donde está. Esta 
solución se implementó asi que cuando le preguntan por Messenger donde está, este contesta el 
lugar por donde está y la coordenada. Otra solución que se puede hacer es que solicite 
teletransportarse al usuario al lugar donde está. 
Caminar J 
.~si •NoJ 
Gráfica 3 Funcionamiento (Acción de caminary llevar a usuario) 
Es esta acción del bot es sencilla de solicitar y que todos los usuarios pudieron hacer lo 
de manera sencilla. 
Página 145 
En la cuarta gráfica (Gráfica 4) en la que se le pedia al usuario que le dijera al bot que lo 
siguiera, se tiene que en tres de cuatro ocasiones este lo hizo de manera correcta, una de las 
ocasiones fue una falla en la fonna en cómo te puedes comunicar con el bot, puesto que como se 
explicó, este ve en el mensaje completo si existe la palabra o hay una instrucción dentro de esta. 
El bot esperaba un si para seguir en el tour y al escribirle "sigueme", encontraba "si" y siguió en 
el tour y no segula al usuario. Esto se arregló con solo decirle que encuentre exactamente la 
palabra "si", sino pues sigue analizando el mensaje. 
Esta acción se les pidió a todos los usuarios porque también se quiso evaluar el tutoría! y 
esto llevaba mucho tiempo, asi que se decidió solo pedirlo a tres de los cuatro usuarios que 
utilizarán esta acción. 
En una de las evaluaciones el bot se perdió y se desconectó de la isla por lo que se tuvo 
que reiniciar y en este momento tenninó la evaluación. Se arregló el problema porque el bot 
perdía la referencia de donde estaba porque trataba de ir a "Inicio", pero no buscaba donde 
estaba, asi que relativamente sencillo encontrar el problema y solucionarlo. 
Seguirj 
•Si •No) 
Gráfica 4 Funcionamiento (Acción de seguir) 
Todos los usuarios hicieron el tour, asi que empezaron a hacerlo y después de varios 
puntos lo interrumpian, puesto que todos sabían que había dentro de la isla. 
Página i 46 
Gráfica S Funcionamiento (Actividad de Tour) 
Por lo que se ve en la gráfica (Gráfica 5) que el tour como acción hace el funcionamiento 
correctamente, la información que dice el bot en cada uno de los lugares, para uno de los usuarios 
no fue relevante o satisfactoria, y esto porque ya conoce los lugares. 
Tutorial l 
.~.~¡. •Not 
Gráfica 6 Funcionamiento (Actividad del Tutorial) 
Página l 47 
Por último en la gráfica (Gráfica 6) del tutorial encontramos que funcionó correctamente, 
esta evaluación fue solo con un usuario, con el usuario que conoce más sobre estas herramientas 
y esto le puede servir para ayudar a otros profesores a utilizar estas herramientas. 
Para esta acción hay muchas observaciones y sugerencias para que pueda ayudar más al 
profesor que quiera aprender esta herramienta alternativa a lo tradicional. Una de ellas es que 
hubiera un HUD (Una ventana dentro del visor de Second Life® en el que puede ser controlado 
como un objeto dentro del mundo virtual). Para estas sugerencia se propone un trabajo futuro que 
es un ITS (Sistema tutorial Inteligente) el cual se explicará en trabajo futuro. 
5.3.1 Calificaciones de la experiencia 
En las siguientes gráficas se analiza en general el funcionamiento de bot, y sus resultados. 
Fue una pequef'ia encuesta que se le hizo a los usuarios y que básicamente trata de verificar el 
desempef'io del bot haciendo sus tareas, acciones, actividades y comportamiento. 
Desempeño del bot I 
¿ Cómo calificas que realizó las tareas que le pediste? 
Totalmente 
Satisfactorio 
Satisfactorio 
Gráfica 7 Calificación sobre realización de tareas 
Regular No satisfactorio Nada 
Satisfactorio 
En esta gráfica (Gráfica 7) se pude ver que los usuarios calificaron de satisfactorio el 
funcionamiento al realizar sus tareas básicas y para lo que fue realizado. Esto es un resultado 
también satisfactorio para el desarrollo de la tesis puesto que cumple con el objetivo principal que 
sea un guía dentro de la isla y de un tutorial de las herramientas de Sloodle. 
Página 148 
80% 
70% 
60% 
50% 
t 40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
De~empeño del ~ot I 
¿Te pareció útil la información que te clió el avatar Guía? 
Totalmente 
Satisfactorio 
Satisfactorio Regular No satisfactorio Nada 
Satisfactorio 
Gráfica 8 Calificación sobre la iníormación 
En los resultados de la pregunta sobre la información que da el bot se ve un punto de no 
satisfacción en uno de los usuarios, puesto que no satisfizo las expectativas. Sin embargo se tiene 
totalmente satisfechos a tres de los otros usuarios, o más bien la calificación es la máxima, por lo 
que se puede atribuir a que el bot tuvo una falla grave y se pudo resolver satisfactoriamente. 
Desempeño del bot I 
Tutorial (Disei'lo y Expectativas) 
120% 
100% 
80% 
~ • 60% 
40% 
20% 
0% 
Diseflo Expectativas 
Gráfica 9 Calificación de diseño y expectativas del Tutorial 
Página 149 
Creo que en este punto es muy importante poner atención en Jo que los usuarios quieren, 
puesto que esto será lo que ellos vean o por Jo que busquen regresar a la isla. Para esto se propone 
un trabajo futuro para tratar de ir resolviendo este problema con los diferentes usuarios que 
lleguen. 
En cuanto al tutorial se cumplió con el diseíio y las expectativas del usuario (Gráfica 9), el 
cual utilizará esta herramienta. Hay grandes expectativas y oportunidades de mejora para este 
punto en particular. Los resultados son buenos y se puede seguir mejorando. 
Hay algunos puntos que se mejoraron por la facilidad de implementación, como hacer que 
se vean mejor las ayudas visuales, esto se logra concentrando la atención en las imágenes y 
oscureciendo el lugar alrededor. Por lo que ayuda a fijar la atención del usuario en este punto en 
particular, puesto que el usuario no vio las ayudas visuales. 
Desempeño del bot I 
En general. ¿Como calificas al bot (avatar)? 
Totalmente 
Satisfactorio 
Satisfactorio Regular No satisfactorio Nada 
Satisfactorio 
Grálica IO Calificación en general sobre el bot 
Finalmente en la última pregunta de la encuesta se tiene una calificación general del 
usuario hacia el bot este resulto satisfactorio, con lo que se pude llegar a entender que el 
desempeíio es bueno, además tiene mucho caminos por los que puede desarrollarse. 
5.4 Resumen 
De acuerdo a los resultados podemos resumir que el bot cumple con las acciones para las que fue 
diseíiado, además que sirve como base para trabajos futuros que pueden enriquecer al bot y su desarrollo 
dentro de la isla de Second Life®. 
Página ISO 
Las acciones principales las realiza satisfactoriamente de acuerdo a los resultados y las 
impresiones de los encuestados. También podemos ver que satisface una de las necesidades básicas del 
proyecto, que la isla ya no está sola, puede estar todo el tiempo esperando a nuevos avatares y usuarios de 
la isla con lo que puede interactuar. 
Página l 51 
6 CONCLUSIONES 
La vida en los mundos virtuales se ha incrementado, y estos a su vez se han multiplicado, 
haciendo que más gente se relacione por estos medios. En cuanto a la educación han sido uno de 
los lugares de investigación en diferentes áreas, en lo social, en mercadotecnia, en diseno, en 
ingeniería, en arquitectura, en sistemas computacionales, etcétera. Por lo que podemos decir que 
este trabajo tiene no solamente el diseno e implementación de un bot el cual pueda ayudar a los 
usuarios a conocer herramientas y lo que la isla del ITESM CEM puede ofrecer, sino de cómo al 
tratar de implementar una representación de una persona, se debe tomar en cuenta sus relaciones, 
la manera de expresarse, las costumbres y cómo reacciona cada persona ante las diferentes 
situaciones. 
Es por eso que este trabajo intenta ayudar al usuario a conocer la isla y todo lo que en ella 
se puede encontrar, así como ayudar a los usuarios a utilizar las herramientas y evitar que haya 
una persona detrás del avatar, que esté conectado todo el tiempo. Las tareas realizadas por el bot 
automatizan acciones que haría un avatar al querer ensenar la isla a otro avatar, lo cual ayuda a 
los administradores a ahorrar tiempo al no hacerlo 
Podemos concluir que el rendimiento del bot depende de la infraestructura con la que 
cuente el usuario, aunque también se puede decir que la experiencia con Second Life® depende 
de la velocidad que ofrezca el proveedor, aunque con las velocidades que se obtienenen México 
son aceptables, sin embargo hay ocasiones que si están saturadas de usuarios no se tiene buen 
experiencia. 
El comportamiento de este bot se puede identificar tres puntos importantes: su 
comportamiento básico, su lectura del medio ambiente y sus actividades agrupando varias 
acciones básicas. El bot trata de hacer lo que un humano hace, actúa de acuerdo a lo que recibe 
del medio ambiente, y con sus acciones básicas o lo que tiene aprendido hace las acciones 
correspondientes, al igual que lo hace un humano, de acuerdo a sus experiencias y conocimiento 
actúa. Por lo que podemos decir que las expectativas de este bot son satisfactorias de acuerdo a 
las mediciones y resultados. 
Una de la conclusiones que podemos visualizar es cómo podemos ver que este tipo de 
ambientes podemos ver que funcionan mejor asíncronamente, esto quiere decir que las 
herramientas son usadas en el momento en que alguien quiera usarlas y no cuando estén todos en 
el mismo lugar, esto para evitar lag y comportamientos lentos, los cuales no dejan que la 
experiencia sea suave. Es por eso que recomendamos que cuando se hagan este tipo de trabajos 
en los que el ancho de banda es muy importante que sea asíncronos y que el alumno, investigador 
o visitante lo haga cuando él lo necesite. 
Finalmente se logró desarrollar un bot que hiciera más actividades y acciones que lo que 
hoy existe en Second Life®, sin olvidar que es autónomo y puede interactuar con los visitantes o 
usuarios de la isla, de que es una base para seguir desarrollándolo en diferentes área. 
Página l 52 
Se pudo integrar un bot que hiciera varias actividades o acciones de lo que ofrecen otros 
dentro de Second Life® y sobretodo el poder guiarse y caminar dentro de la isla, que ninguno de 
los bots verificados logran hacer. Además aporta la posibilidad de ser accionado dentro de la isla 
por medio del chat y poder dar un tutorial dentro de la isla dando la posibilidad de no estar 
supervisando al tutor y/o al estudiante. 
Por último se aprovecha este bot para dar a conocer todo lo que existe dentro de la isla y 
que se han construido para ser complementos de clases y aprendizaje, al estilo de una web en la 
que el alumno puede entrar en el momento que él lo requiera. 
PáginaJSJ 
7 TRABAJO FUTURO 
Se propone como trabajo futuro hacer un sistema tutoría) inteligente (ITS), para que el 
tutoría! sea más interactivo y mejor supervisado. El bot puede ser el modulo experto, 
comunicarse por el chat y mismo bot ser el escucha para hacer la conexión con el modulo del 
estudiante. La interface o la conexión entre el estudiante y el ITS es el mismo mundo virtual. Por 
lo cual hay mucho que se puede desarrollar en este aspecto, pues puedes tener al experto como un 
avatar y dará la sensación que es una persona en realidad, el cual puede ser el módulo del 
conocimiento y el módulo experto. 
Creo que puede haber muchas variantes, lo cual podría ser un trabajo de tesis dentro de 
Second Life®, el cual me parece un trabajo interesante el cual se pueden involucrar muchas 
herramientas más de sistemas inteligentes unidas al ITS. 
El módulo pedagógico pues está implícito dentro del mundo virtual, pero la manera en la 
que se presenta la información puede variar. El mismo bot puede ir cambiando la manera de 
presentar la información, que al parecer es muy visual y una de las ventajas de hacerlo en el 
mundo virtual es que la experiencia puede parecer más real o lo puedes o analizar de diferente 
forma que en el mundo real. Por ejemplo un tiro parabólico lo puedes realizar en el mundo real, 
pero no lo puedes detener en un punto para analizar la velocidad en cierto punto, lo que si podrías 
hacer en el mundo virtual. 
Otro trabajo que se propone para el futuro, debe ser el de que el avatar pueda hablar y 
aprender al hablar. En lugar de ser un árbol estático para poder hablar que sea un árbol dinámico 
en el que vaya aprendiendo diferentes preguntas parecidas en el mismo contexto. Esto puede ser 
un buen proyecto para que el bot vaya aprendiendo. 
Ontología es punto importante en el que este proyecto se podría desarrollar, puesto que 
puede ser la manera que pueda intercambiar información entre los diferentes avatares, objetos. 
Por lo que en este esquema el bot puede parecer un poco más humano. 
Se propone también trabajar con algoritmos para que este pueda evolucionar su 
comportamiento, por lo que se puede utilizar sistemas genéticos de clasificadores, para el 
conjunto de reglas con las cuales el bot reacciona a los diferentes estímulos, para tomar acciones 
diferentes de acuerdo al contexto y esto hará que el bot vaya evolucionando en su 
comportamiento. 
Dependiendo de lo que el bot vaya haciendo este puede reaccionar de diferente manera, 
de acuerdo al tiempo, ya que este puede valorizar o jerarquizar acciones en diferente forma y no 
en la manera como inicio hacerlo. Por ejemplo puede ser que a un inicio el llevar a alguien a 
algún punto de la isla sea muy importante, pero con la evolución o de cómo es usado, esto resulta 
ser ya no tan importante, y alguna otra acción como el tutoría! puede ser de mayor importancia 
que el caminar por la isla. 
Página l 54 
Por último este bot puede ser enseflado o entrenado para hacer la captación de alumnos 
que les interese tener información del ITESM CEM o delas carreras afines a estas actividades. 
Por lo que se propone construir un ambiente para el bot en que que se pueda dar la información y 
la captación de alumnos. 
7.1 Resumen 
Se propone desarrollar otros trabajos para que el bot pueda ir incrementando sus 
posibilidades y parecer un poco más humano, se enlistan los trabajos posibles 
• Ontologías 
• Aprendizaje al hablar 
• Sistema Tutorial Inteligente 
• Compo~iento 
• Creación de Ambiente de Captación 
Página 155 
8 ANEXOS 
Ciadas par p;rtkb,r en f'SI• encunt.l (thlntollOIJd). 
P« Pnw JÍg\le. lininllnKd®n de \1 tn!»"....ltl ,y amtau d11 IK.lftldo I lo 11ue l*dÑlta 911 Semltcll 1.h can e1·a...atM ..... 
Acércat~ 1 "'Pablo Spot•. tTe Hlud61 • 
E.1~ en la bi~la dtl lle. En ll tntrld1 clt IJ isl1. 
Pídele "1Vda. ¿Conte1t6? • 
Pídele que te Ueve • la E1cuela de Gn<luodoa (EGA). ¿te Uevó?) • 
Pídele que te slgL ¿ V• deb111 de ti?• 
"si 
Pregúntole en cuolquler momento que n lo que h1y allededor. ¿te dijo lo qllt! hOJ? º 
¡C6mo ca&fi<H que ~1Uzó lu toron que le p,ldiste? • 
,:LHNzoo:io~ 
1 l J • 5 
iTe p1reci6 litil ll infonn1d6n que te di6 el •otar Gvl17 • 
En general ¿Como uUAu1 •I bot (evatlr)? • 
1 Z l · ' f 
Alguna Sugerencia, reclamo o peti<i6n • 
G1:ad11!iJ!~rt:JtH>lr.lon<?~ 
Página l 56 
CJ-.c.ia~p~t pi~r t:i au:.n t:'\OltStl !r.hink t!OI.!~. 
Por fa119r\lgt?i? l~sTtm~ti<UOf!~,d• i , tr1<1.:t,.t ,1 y contftl• de aQlf'l'do-a loau• ,-rc!bht•~SV<ond l.f'e con fl .tYat,n 
Acércate a "P•blo Spot". ¿T• ulud61 • 
Esh l!!n lab.l?lliid'!ttK.[11 t.ef\.Ald11d•ltis1'. 
Pide-le Ayud1. 1:Contest67• 
Pldele que te de el tour (El tiempo que tu quleros). ¿te Uev67 • 
Píde(e que te sigL ¿ Va detris de ti1 • 
,:, ~ 
Pldele que te U..e o la npo1id6n del Bkenten•rfo. ¿Te Uev6l • 
',} ~ 
¿Cómo calificas que realizó IH tlree1 qu• l.w: ,,.df1tel • 
(Te pareció 6til 11 inf1111M1d6n que te dl6 el 1v1tlr Guf11 • 
1 l. ) 4 S 
En 1•n•1L¿Conlo cmGflc11al bot (•wt.lr)f• 
1 Z J ~ S 
Página l 57 
Gnidn pQt p,11rtld.~ .. u •n EH.U •nc!!•s~ (think itoo;n. 
Porfa~Of\io1.1,1IJ,s lrm:rtJ<.c.ioN:;delatmct1tJ;,cct1tutJét.iicwrdoilo:rnt-?t!rcibMeen Sl!condL1f•Cl>flelJ·nwr 
Acin:ote • "Poblo Spot". ¿To 11lud6l • 
E.'lt•ll!'t1!.N!llaiffltec.tnlae11~a<1•11lsla. 
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PI dele que te u....,• las simulaciones del cubo. ¡te Uev61° 
Pídele que te enseñe el tutoñal o lu hemmient11 de Sloodle. ¿Te llev6J.~ 
Pídele que te re,rese ailinicio. ¿se fue7 • 
zCbmo calificas qu•re16zó ... brÍtu qui! le pedi1tel • 
1 2 J ~ S 
¡Te pareci6611111 informoci6n que te dl6 el 1v1tor Gul1l • 
En general ¡Como c1UAc11 11 bot (1votor)f • 
I l .3 ~ J 
Alguna Sug11~nd1, Achimo o petidón • 
Página l 58

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