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Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas con base en juegos, para una mejora en el rendimiento y en la motivación al estudiar el Derecho Penal Proyecto para obtener el grado de: Maestría en Educación Presenta: Ricardo Hernán Medina Rico Asesora tutora: Mtra. Francisca Belem Contreras Martínez Asesora titular: Dra. Yolanda Heredia Escorza Bogotá, D. C., Colombia. Septiembre de 2021 2 Agradecimientos • A mi mamá, Dora Stella Rico Acosta, una profesora que por más de 40 años enseñó el amor por la lectura a varias generaciones y que me inculcó, desde las más tiernas edades, que la educación es el pilar más importante de una sociedad. • A mi papá, Miguel Hernán Medina Vargas, un educador en casa. Quien con su ejemplo y dedicación me mostró el camino del éxito y la felicidad cuando se tiene un hogar que se ama. • A mi hermano, Mauricio Alejandro Medina Rico, mi primer “alumno”. Quien sin querer me exige para mejorar día a día. • A Dios y a la Virgen, quienes no me han desamparado a pesar de los muchos errores que he cometido. • A mis hermanos de vida, William Javier Salazar Medina, quien me apoyó desde el primer momento y fue el gestor para que pudiera sacar esta intervención; y Humberto Carlos Izquierdo Saavedra, quien siempre ha creído que el mundo se transforma para bien cuando la educación llega a toda la gente. • A los muchachos del perreo, ellos saben quiénes son. Por ser la felicidad en momentos de tristeza y de luz en momentos de oscuridad. Hay amigos que llegan a la vida para acompañarlo en cada éxito y fracaso sin juzgar sólo para apoyar. • A Cacerola y Havana, quienes sólo saben darme amor e inspiración cada día de su existencia. • A mis profesores de Derecho que me mostraron el camino que he querido trasegar. Sin lugar a dudas he tenido a los mejores y más inspiradores y sería injusto nombrarlos a todos y que quizás la memoria me falle y falte uno. Todos ellos saben que en la Universidad del Rosario y en el Colegio de Abogados Rosaristas generosamente me brindaron sus enseñanzas. • Al Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, sus directivas, docentes y a mis compañeros de clases. Gracias por tantas enseñanzas en medio de un mundo desconocido para este abogado. Especial agradecimiento a Yolanda, Belem y Maru, ejemplos de profesoras integrales, apasionadas por su 3 trabajo. • A las instituciones que me han permitido explorar mi faceta de docente e investigador. Han permitido que cumpla el sueño de querer cambiar el mundo desde la Educación y desde el Derecho. • Por último, a la persona más importante: la mujer que llegó a mi vida en el momento en el que más la necesitaba. Laura Andrea Acosta Zárate. Gracias amor de mi vida. 4 Índice Resumen 5 CAPÍTULO I. Planteamiento del problema generador del proyecto 6 1.1. Antecedentes 6 1.2. Diagnóstico 7 1.2.1. Descripción de la problemática 7 1.2.2. Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico 12 1.2.3 Resultados del diagnóstico 13 1.2.4. Justificación de la intervención 14 1.2.5. Limitaciones 16 CAPÍTULO II. Marco teórico 17 2.1. El uso de TIC en la enseñanza-aprendizaje 17 2.2. El uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje 18 2.3. Experiencias comparadas de TIC o de juegos en la enseñanza 23 jurídica CAPÍTULO III. Diseño del proyecto de intervención 26 3.1. Objetivos 26 3.1.1. Objetivo general 26 3.1.2. Objetivos específicos 26 3.2. Metas e indicadores de logros 26 3.3. Programación de actividades y tareas 27 3.3.1. Cronograma de planeación 27 3.3.2. Programación de actividades y tareas de seguimiento 28 de la intervención 3.3.3. Programación Intervención 29 3.3.4. Metodología de evaluación 30 3.4. Recursos del proyecto 31 5 3.4.1. Tipo de estudiante-jugador 31 3.4.2. Plataformas, herramientas, instrumentos y aplicaciones a utilizar 31 3.4.3. Costos financieros 31 3.5. Sostenibilidad del proyecto y rendición de cuentas 31 3.5.1. Sostenibilidad del proyecto 31 3.5.2. Rendición de cuentas 32 CAPÍTULO IV. Presentación, interpretación y análisis de resultados de la 33 intervención 4.1. Narrativa del proyecto de intervención 33 4.2. Caracterización de la población objetivo 34 4.3. Desempeño académico 34 4.4. Motivación 36 4.5. Aspectos fuertes y débiles de la implementación de la intervención 41 CAPÍTULO V. Conclusiones 44 5.1. Conclusiones generales y particulares 44 5.2. Entrega de resultados a la comunidad 45 5.3. Intervenciones futuras 46 5.4. Posición final del autor 46 Referencias 48 Apéndices 55 6 Resumen El presente proyecto tuvo como objetivo mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de la asignatura de Derecho Penal Especial en la licenciatura (pregrado) de Derecho. Lo anterior, considerando la importancia que tiene la actualización de la didáctica y la pedagogía en las aulas jurídicas conforme a las exigencias de la sociedad. Para este fin se utilizaron herramientas TIC y aprendizaje basado en juegos, así como gamificación. Se trabajó con un grupo de 24 estudiantes de la Universidad Central de Colombia que se encontraban cursando tercer semestre, entre los que se encontraban hombres y mujeres que van a ser los futuros abogados de la nación suramericana. Se diseñó una clase interactiva con diferentes estrategias que fueron reafirmando sesión a sesión la importancia de los juegos en un aula de clase. Los resultados obtenidos mostraron una mejora en la motivación y un aumento significativo en el rendimiento académico, teniendo un desempeño destacado la totalidad de los estudiantes. Con base en lo anterior es posible afirmar que una clase jurídica, alejándose del esquema tradicional y acercándose a los juegos y a las aplicaciones, herramientas y dispositivos tecnológicos repercute favorablemente en los estudiantes. 7 CAPÍTULO I. Planteamiento del problema generador del proyecto El presente capítulo tiene por objeto presentar al lector la importancia de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en la sociedad actual, explicando cómo estas han permeado los diferentes escenarios, incluido el del mundo académico. A partir de este propósito se expone cómo se ha desarrollado la enseñanza jurídica y su necesidad de actualización a la luz de esta nueva realidad tecnológica. Para demostrar lo anterior se presentan los resultados de dos encuestas que evidencian la pertinencia de utilizar las TIC, y particularmente los juegos, en las aulas del aprendizaje del derecho. 1.1 Antecedentes La sociedad ha tenido un gran cambio tecnológico en los últimos veinte años. Los avances en este campo han permitido que la comunicación se dé desde cualquier lugar del mundo en tiempo real, gracias a los dispositivos de última generación (Rueda- López, 2007). Por ello, autores como Cabrera (2010, p. 9) han llegado a afirmar: La evolución tecnológica de las dos últimas décadas (finales del siglo XX y principios del siglo XXI) ha experimentado a gran velocidad las posibilidades de la digitalización y distribución de la información y el conocimiento a través de las nuevas redes de telecomunicación, especialmente a través de Internet, y más próximos al momento actual, a través de la telefonía móvil y el satélite. Como puede evidenciarse, la globalización y la revolución de las TIC han permitido que hoy nos encontremos en una sociedad hiperconectada, con beneficiosy problemas que hasta ahora se están estudiando (Gallardo, 2020). La educación no ha sido ajena a esta transformación. La revolución social y tecnológica ha impactado la docencia y la pedagogía, generando una sociedad de la información que, en opinión de Méndez, Figueredo, Goyo y Chirinos (2013): Está signada por las tecnologías de la información y de la comunicación, las cuales juegan un rol importante ante las nuevas realidades que viven las instituciones universitarias en lo concerniente a las actividades de docencia, extensión, investigación y gestión; (…) su posibilidad y capacidad de almacenar, transformar, acceder y difundir información, donde el talento humano es factor fundamental, para el cual se deben promover procesos de aprendizaje permanente que permitan modificar los hábitos de trabajo y conduzcan a enfrentar con éxito los desafíos presentes y futuros. (p. 74). 8 A pesar de lo mencionado, la enseñanza del derecho no ha avanzado a la misma velocidad de la sociedad de la información. Las tecnologías, sus beneficios y ofertas no han sido aún implementadas de manera adecuada en las aulas donde se enseña a los futuros juristas, lo cual ha generado una crisis educativa e institucional (Gómez, 2011). 1.2 Diagnóstico 1.2.1 Descripción de la problemática La enseñanza del derecho —explicado como oficio, arte o disciplina—, tal y como se conoce en nuestros países de raigambre romano-germánica, se remonta a la mitad del siglo VIII a. C. (Ruiz, 2010). A pesar de haber transcurrido más de veintinueve siglos, su método de transmisión del conocimiento no ha sufrido modificaciones, y persiste en mantenerse ajeno a los cambios y transformaciones constantes del mundo globalizado actual (Ruiz, 2010). Fernández de Buján (2008) recuerda que desde Roma la enseñanza del derecho se ha circunscrito a transferir los saberes de depositarios de la tradición, conocedores del calendario judicial, que en razón de su experiencia impartían sus conocimientos a sus estudiantes. Lo anterior no ha cambiado mucho en las Escuelas de Derecho. Se continúa con el mismo método, pese a la virtualidad, las plataformas digitales colaborativas, la globalización y las transformaciones sociales, políticas, económicas y culturales ocurridas en el entorno social de los estudiantes de hoy en día. Esta resistencia a adaptar la forma de enseñanza a las características de unos estudiantes que sí han “evolucionado” al ritmo de la sociedad en que se desenvuelven, ha logrado provocar una crisis nunca antes vista en la enseñanza del derecho (Gómez, 2011). Mientras la globalización, el uso de las nuevas tecnologías, la implementación de la técnica de aprendizaje conocida gamificación y los cambios sociales han impactado, positiva o negativamente, los entornos de aprendizaje, la educación jurídica (Álvarez, 2004; Cuevas, 2004) y la enseñanza del derecho no se han acompasado con estos factores propios del siglo XXI. 9 Esta globalización puede ser definida desde diferentes áreas y propósitos. Vista desde su impacto en la educación jurídica es explicada por Held, McGrew, Glodblatt y Perraton como “el proceso que encarna el cambio en la organización espacial de las relaciones y las transacciones sociales, generando flujos y redes transcontinentales e interregionales de actividad, interacción y ejercicio del poder” (1999, p. 33). Por ello Godoy y Martínez (2004) afirman que la influencia de la globalización en la enseñanza del derecho es innegable, lo cual puede verificarse a partir de (i) la inclusión de asignaturas relacionadas con este proceso mundial en los currículos, como por ejemplo Derecho Internacional Público y Privado, Arbitraje Internacional, Derecho Penal Internacional y de Litigio ante Cortes internacionales, entre otras; (ii) la obligatoria revisión de sistemas normativos regionales, supranacionales e internacionales, como puntos de partida críticos y de comparación a través de análisis jurisprudenciales y doctrinarios, y de asignaturas que aborden la temática de procesos comunitarios y de integración; (iii) la posibilidad de internacionalizar el currículo a partir de procesos de inmersión estudiantil, de intercambio y doble titulación o de participación en concursos de litigio internacional; y (iv) la necesidad de contemplar los idiomas como requisito de grado. Que la globalización llegó de la mano de la modernización de las herramientas de aprendizaje es otra verdad irrefutable. Las nuevas tecnologías han permeado todos los ámbitos de la vida y es claro resaltar que la educación jurídica no puede ser la excepción, dada la función transformadora que está llamada a cumplir la enseñanza del derecho (Ricaurte, 2008). El reto que la gran mayoría de escuelas de leyes no se han decidido a afrontar es adaptarse a las nuevas tendencias e integrar los avances que la sociedad requiere en cuestiones de tecnología y pedagogía. Las Facultades de Derecho deberán no solo ofrecer acceso a cursos, diplomados, seminarios y actualizaciones a través de las nuevas tecnologías que permiten democratizar cada día más el conocimiento (Morer, 2002), sino buscar que las clases que se imparten de manera presencial se apoyen efectivamente en nuevas herramientas pedagógicas y tecnológicas, como los juegos, para hacer más didáctico el proceso de enseñanza-aprendizaje. 10 El profesor, docente o tutor de las clases de Derecho también tiene que empezar a capacitarse en el manejo y en las ventajas que las nuevas tecnologías le aportan, para sacar de estas el mayor provecho posible, y capitalizar la inversión que las universidades han hecho en instrumentos, herramientas y plataformas que están siendo más utilizadas en otras Facultades: Ingenierías, Medicina, Economía o Administración de Empresas, por citar algunas (Said, 2015). No debe olvidarse que el papel de la universidad en el siglo XXI, y por supuesto de las Facultades de Derecho, no debe limitarse a su función tradicional de formar los profesionales del mañana, sino, además, generar un impacto en el medio mediante estudios, investigaciones y demás (Lasswell y McDougal, 1999). Por lo anterior, desde las aulas de clase de Derecho debe prepararse al profesional para el mercado laboral, plagado de nuevas tecnologías y globalización. Es una obligación responder a las necesidades del estudiante y de la demanda con propuestas adecuadas a los valores, a la cultura y al entorno en el que nos encontramos. Es la construcción del futuro la que se forja desde la educación jurídica, y será el foro jurídico el que permita moldear una identidad de ciudadanía que transforme el siglo XXI sin importar de quién se trate, de dónde venga o dónde viva el estudiante de Derecho (Frank, 1999). En consecuencia, las Facultades de Derecho están en la obligación de proponer modelos educativos flexibles orientados a las nuevas necesidades que plantea el desarrollo social y económico del país (Laswell y McDougal, 1999). Estos modelos deberán orientarse a la solución de problemas, y a una educación basada en proyectos, a partir del juicio crítico, la investigación, el conocimiento interdisciplinar y el uso de tecnologías en el día a día humano. Sin embargo, no podrá lograrse un cambio adecuado si no hay una renovación pedagógica en quienes imparten la cátedra jurídica. Tradicionalmente era común que las Facultades de Derecho reclutaran como docentes a abogados prestigiosos provenientes de las diferentes áreas del ejercicio profesional, tales como el litigio, la labor política o la función jurisdiccional, partiendo del supuesto que quien era exitoso en la práctica debería serlo también en la enseñanza (Frank, 1999). 11 En orden a avanzar en esta exigencia de cambio, es indiscutible que la enseñanza del derecho se enriquecerá si se aparta la clase jurídica de la tradicional cátedra magistral —vestigio de la enseñanzadel derecho en Roma— y se asumen las necesidades propias del presente siglo, en el que la relación docente-alumno no es de simple transmisión del conocimiento que el primero posee, a un alumno pasivo, receptor de información, sino una relación dinámica en la que el proceso de enseñanza- aprendizaje juega en ambas direcciones, con un docente actualizado y un estudiante activo que participa en la toma de decisiones. Las aulas de enseñanza jurídica son, tradicionalmente, espacios donde un profesor de avanzada edad busca, a través de cátedras magistrales, “transmitir” lo que ha aprendido a lo largo de su vida, esto es, narrando cómo entre código y código, soportado en la jurisprudencia de antaño, ha ganado los casos en los estrados judiciales, a la mejor manera de la “tabula rasa” que acuñó John Locke (2013), y un discípulo que cual esponja va asimilando todo lo que este “sabio” le ofrece. En ese sentido, como diría Paulo Freire (1970), se trata de una concepción bancaria de la educación. Hoy en día, con unos habitantes digitales que pueden obtener esos conocimientos en las redes sociales, en los buscadores especializados y la Internet, a la enseñanza del derecho no le queda alternativa distinta que cambiar o perecer. Debe recordarse, además, que los procesos actuales de aprendizaje vienen desplazándose del docente al alumno (Tünnermann, 2011) y, como tal, es necesario pensar estrategias que sitúen al profesor como un guía y moderador, para que el estudiante tenga la oportunidad de participar en la construcción de conocimiento, apoyado en herramientas tecnológicas y estrategias de aprendizaje como la gamificación, técnica que consiste en aplicar estrategias y mecánicas propias de los juegos para motivar la producción de conocimiento en el ámbito educativo. Lo antes mencionado justifica y da vigencia al presente proyecto de intervención, y fundamenta la pregunta que se pretende responder: ¿Mejoran los resultados académicos de los estudiantes de la cátedra de Derecho Penal, con el uso de estrategias pedagógicas de gamificación que impliquen el uso de herramientas tecnológicas? 12 La premisa se basa en que el uso de esta estrategia y herramientas puede desencadenar en: (i) una mayor motivación; (ii) un mejor proceso de aprendizaje; (iii) una activa retroalimentación; y (iv) unos altos resultados en los exámenes que evalúan lo aprendido durante la asignatura. Para probar lo anterior se escogió la asignatura Derecho Penal General, que hace parte del currículo de la Carrera de Derecho, de la Universidad Central, la cual se cursa en los primeros años, y cuyo profesor trabajó de la mano con el autor del proyecto durante el primer período académico del año 2021. 1.2.2 Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico En las diferentes Facultades de Derecho en las que el autor ha tenido la oportunidad de dictar cátedras en pregrado y posgrado, ha observado la constante falta de motivación de los estudiantes durante las clases, a su juicio originada en el hecho de que, a pesar de vivir en un mundo hiperconectado, ser nativos digitales (Prensky, 2001) y tener un excelente manejo de las TIC, deben someterse a métodos de enseñanza obsoletos, pasivos y totalmente ajenos a su realidad: la virtualidad. A efectos del diagnóstico se diseñaron dos encuestas: una para los estudiantes de segundo semestre de la Carrera de Derecho (Ver apéndice B), la cual fue validada por docentes de Derecho Penal General y por la institución, y para tener un grupo más significativo se entrevistaron algunos alumnos de las cátedras de Oralidad y Argumentación Jurídica de diferentes semestres de la carrera. El universo total fue de 38 personas. La segunda encuesta (Ver apéndice C) se aplicó a quince docentes de Derecho Penal de las Escuelas de Leyes de las siguientes instituciones latinoamericanas: Universidad de Panamá, Universidad Anáhuac (México), Unifil de Brasil, Universidad del Rosario (Colombia), Universidad del Bosque (Colombia), Universidad de Guanajuato (México), Universidad SurColombiana (Colombia), Universidad La Gran Colombia (Colombia), Universidad San Carlos de Guatemala y Universidad de Manizales (Colombia). Los alumnos de diferentes semestres, que cursan la Carrera de Derecho en la Universidad Central, mencionaron que a lo largo de su pregrado no han recibido 13 cátedras que implementen las TIC ni los juegos en su día a día, y en los pocos casos donde se aplican estos recursos no han sido desarrollados de la mejor manera. A pesar de ello, reconocen que se interesan más cuando se usan este tipo de apoyos en las asignaturas, y que estos generan “una mejor conexión” con el docente que imparte la cátedra de este modo. Por último, señalaron que sería de su agrado tener clases donde el docente les permita interactuar más y dejar de ser interlocutores pasivos en el aula, y que esto sería un factor determinante si tuvieran que volver a elegir una universidad o un pregrado a futuro. 1.2.3 Resultados del diagnóstico Se agruparon en figuras las respuestas de los profesores a las preguntas formuladas en la encuesta. De estas se puede rescatar que alrededor de la mitad afirmaron que se utilizan las TIC en las clases de Derecho ocasional o habitualmente, alguno mencionó que no se utilizan y solo dos consideraron que permanentemente se da ese uso (Ver apéndice E, figura 1). Ahora bien, cuando se les indagó por las clases que ellos imparten, la proporción aumentó respecto del uso permanente o habitual y se redujo el uso ocasional (Ver apéndice E, figura 2). Por otro lado, cuando se les preguntó por el uso de juegos, ninguno afirmó que se usen permanentemente y lo que más hubo fue respuestas de “nunca se utilizan” (Ver apéndice E, figura 3). Sus respuestas fueron relativamente iguales cuando se les preguntó respecto de sus propias clases (Ver apéndice E, figura 4). Lo anterior lleva a concluir que usan más las TIC en las clases jurídicas y los juegos han sido, prácticamente, dejados de lado. Aunque la totalidad de docentes encuestados se sienten capacitados para el uso de estas herramientas tecnológicas y que la gran mayoría reconoce que en su institución se promueve dicho uso (11 así lo consideran), no todos las aplican aunque saben, o creen, que ello beneficiaría al estudiante en aspectos de motivación y aprendizaje, (Ver apéndice E, figuras 5, 6 y 7), además de demandar ellos mismos un mayor uso (Ver apéndice E, figura 8). 14 También se destaca que los docentes expresaron que sí quieren utilizar instrumentos lúdicos y TIC en sus clases, aunque aún no lo hagan (Ver apéndice E, figura 9). Por su parte, la encuesta de los estudiantes ofreció resultados interesantes. Aunque la gran mayoría ha tenido clases donde se han utilizado TIC (Ver apéndice E, figura 10), la cifra se iguala respecto de aquellos que han tenido clases con juegos y sin juegos (Ver apéndice E, figura 11). A pesar de lo anterior, la diferencia es abrumadora cuando se indagó sobre si la clase con TIC y con juegos es mejor, los motivaría más y aprenden más (Ver apéndice E, figuras 12, 13, 14). Los estudiantes son realistas respecto a la capacidad de los docentes para usar las TIC: sus respuestas señalan que no todos lo están (Ver apéndice E, figura 15), y de manera contundente todos afirman que prefieren una clase con este tipo de didáctica (Ver apéndice E, figura 16) porque permite una mejor interacción docente-estudiante en la clase (Ver apéndice E, figura 17). Por último, algunos consideraron que la utilización de TIC y de juegos en las aulas de clase les sería indiferente en la elección de carrera o de universidad (Ver apéndice E, figura 18). 1.3 Justificación de la intervención Los hallazgos de las encuestas a profesores y estudiantes de Derecho Penal, así como la necesidad de concatenar las TIC y el aprendizaje basado en juegosen las aulas jurídicas, muestran la necesaria intervención frente a la necesidad de que los docentes de Derecho Penal diseñen su curso incluyendo estas herramientas pedagógicas, en beneficio de la institución, de los estudiantes que verán un impacto positivo en su proceso de enseñanza-aprendizaje y en su motivación e interés, y de las otras clases del Programa de Derecho. Pero la problemática no puede diagnosticarse solo a partir de vivencias de profesores y estudiantes. Por ello también se recurrió a bibliografía que respalda la necesidad de implementar las TIC y las estrategias de los juegos en la educación. Posada 15 (2011) afirma que “los profesores de las Facultades de Derecho, en su gran mayoría, no tienen formación pedagógica” (p. 14) y que, en las escuelas de leyes, “aún predomina un modelo de enseñanza aprendizaje, basado en la transmisión y memorización de una gran cantidad de información acerca de contenidos de normas mediante la cátedra magistral” (p. 15), lo cual los aleja de nuevas estrategias, y que aunando actuales teorías del aprendizaje, uso de herramientas tecnológicas y diferentes métodos, podrían obtener mejores frutos entre el estudiantado. En el mismo sentido opinan Muñoz y Paz (2007), quienes consideran que debe repensarse la educación superior alrededor de las necesidades propias que traen consigo las diversas configuraciones culturales, el entorno global y los nuevos medios masivos de información. Lo anterior se acompasa con la era informática que acepta y reconoce como pilares de generación, acumulación y distribución del conocimiento lo que reposa en las TIC y lleva a innovar tecnológica y pedagógicamente en las diferentes facultades universitarias. Así pues, se requiere una renovación en la práctica pedagógica jurídica que, en palabras de Hurtado (2011), genere la inserción de la virtualidad en la formación del abogado en una sociedad del conocimiento como la que actualmente vivimos” pero reconociendo que “se convierte en una herramienta esencial para desarrollar el saber disciplinar, sin embargo, se hace necesario incluir aspectos de pedagogía contemporánea, de acuerdo con las necesidades y los nuevos entornos tecnológicos para acortar la brecha digital existente en la práctica pedagógica del Derecho, caracterizada por la magistralidad y la resistencia del docente a insertarse en el uso y manejo de las tecnologías de la información y la comunicación. (p. 49). La necesidad de implementar las TIC y la gamificación en las aulas de clase de los estudiantes de Derecho no solo es latente en Colombia. En España encontramos cómo los entornos tecnológicos pueden convertirse en pilares fundamentales en las cátedras de las escuelas de leyes en los entornos actuales (Holgado, 2011), así como en Ecuador (Rengel, 2018) o México (Ruiz, 2015). A manera de colofón puede expresarse que la necesidad de implementar el uso de las TIC, así como de estrategias pedagógicas de gamificación que transformen las cátedras tradicionales magistrales de acuerdo con los nuevos estándares de la educación, 16 de modo que se acompasen con los estudiantes que ingresan a las Facultades de Derecho, es un requerimiento en las escuelas de leyes nacionales y extranjeras, y una petición que hacen los estudiantes en general, y que reconocen los docentes, independiente de que hayan o no incursionado aún en ese nuevo mundo. 1.4. Limitaciones Como limitaciones deben señalarse las experiencias relativamente recientes de incorporación de las TIC y los juegos en las cátedras de Derecho por parte de las universidades; y, consecuentemente, no haber encuestado a estudiantes y profesores de instituciones que sí han podido aplicar y comprobar los beneficios de utilizar estos recursos pedagógicos en las aulas. 17 CAPÍTULO II. Marco teórico Las fuentes doctrinales consultadas para establecer los antecedentes del tema en el proceso de enseñanza-aprendizaje indicaron dividir el presente capítulo en tres partes: el uso de las TIC en el aula de clase, el uso de la estrategia de gamificación como herramienta pedagógica, y las experiencias de algunos países en la utilización de estas herramientas didácticas y pedagógicas en Facultades de Leyes o Escuelas de Derecho. 1.1 El uso de TIC en la enseñanza-aprendizaje La invención, el uso y la expansión de las TIC han representado grandes transformaciones en la vida de todos los habitantes del planeta Tierra. Las relaciones personales, la economía y la política se han visto permeadas por esta nueva área de industrialización. Por supuesto, la educación, en sentido amplio, tampoco ha sido ajena a este mundo siempre cambiante. En lo que atañe a la educación, las TIC han revolucionado efectivamente su ámbito y sus procesos. Este impacto puede verse desde dos puntos de vista, como expresa Brunner: Por un lado, la extensión, intensidad, velocidad e impacto que adquieren los flujos, interacciones y redes globales obligan a todos los países a replantearse el vínculo entre educación y política, economía, sociedad y cultura. Por otro lado, la constitución de un sistema tecnológico de sistemas de información y telecomunicaciones facilita esos procesos y genera nuevos contextos dentro de los cuales deberá́ desenvolverse en adelante la formación de las personas. (2001, p. 142). Debe destacarse que la revolución tecnológica ha venido impactando, en diferentes grados y niveles, a todos los países del globo terráqueo. Se podría afirmar, como señala Sánchez (1999), que nos encontramos en un mundo que camina por la ciencia y la tecnología, y el uso de estas genera nuevas, innovadoras y distintas formas y métodos de aprender. Lo anterior requiere de un uso adecuado de las TIC dentro del aula de clase. En consecuencia, se necesitan docentes estructurados y capacitados no solo en su manejo y 18 aplicación, sino también preparados para la enseñanza a través de las herramientas que la revolución tecnológica va brindando. En resumen, las TIC demandan un nuevo modelo de profesor y de estudiante, y configuran un renovado proceso didáctico, pedagógico y metodológico que desliga el saber del docente y le da al alumno una nueva realidad, diferente a la de mero receptor de información (Riveros y Mendoza, 2008). Por ello, se requiere una apropiación del uso de las TIC desde una óptica interpretativa, reconociendo la importancia del discurso pedagógico adecuado para afrontar las dificultades de interacción, los diferentes roles y las distintas posibilidades pedagógicas flexibles en el marco de la sociedad de la información (Padilla-Beltrán, Vega-Rojas y Rincón-Caballero, 2014). Al desarrollar las habilidades adecuadas por parte del docente, y la apropiación requerida del lado de la institución, el uso de las TIC en la educación se vuelve un recurso óptimo de aprendizaje que mejora no solo el proceso propio de enseñanza, sino la evaluación y la retroalimentación. Una educación de calidad, en palabras de De Benito y Salinas (2005), nace a partir de la triada de un modelo pedagógico, tecnológico y administrativo, cuya piedra angular sea un discurso centrado en la acción intersubjetiva, sociocultural y de conciencia histórica (Zemelman, 2002). Como es bien sabido, el mundo del siglo XXI está inmerso en las TIC y, por ello, será el barniz que permee de mejor forma esta triada de la educación de calidad. Pero para que las TIC cumplan con éxito las expectativas de los estudiantes deben contar con las siguientes características que señalan Barrera y Guapi (2018, p. 1): - Compartir experiencias, conocimientos y pedir la participación activa de los estudiantes. - Socializar los contenidos científicos internos y externos, así como el repositorio institucional. - Comunicar por medio de agenda el cronograma de actividades de la institución.- Enviar y recibir tareas, actividades y evaluaciones con su oportuna valoración y corrección. - Comunicar la retroalimentación de las actividades, así mismo escribir comentarios de la tarea si es necesaria. 19 - Presentar por cada actividad o tarea, la rúbrica de calificación. - Utilizar todos los recursos que presentan las plataformas virtuales. - Presentar sitios web con información científica relacionada con la materia o asignatura. Tanto han impactado las TIC los modelos de enseñanza, que autores como Siemens (2010) han denominado la convergencia tecnológica en la pedagogía conectivismo, por tratarse de un modelo que vincula las tecnologías alrededor de la comunicación, el aprendizaje y la reorganización de los procesos educativos. El componente flexible que genera el uso de las TIC logra dejar el vetusto sistema memorístico o nemotécnico, para alcanzar aprendizajes significativos a partir de problemas con diferentes grados de complejidad, generando mejores conexiones, comunidades y redes de aprendizaje (Padilla-Beltrán, Vega-Rojas y Rincón-Caballero, 2014). En síntesis, podría afirmarse que las TIC no son el futuro sino el presente, pues están en la realidad de lo que viven las personas en su día a día. Su uso en el aula de clases (jurídico y no jurídico) no solo es innegable, sino necesario, y podría pensarse que obligatorio. Como recientemente señaló Toribío (2019), la incorporación de herramientas digitales es indispensable, ya que su uso ha venido creciendo de manera imparable y la educación no puede quedarse atrás, pues debe ir a la par de la sociedad. 1.2 El uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje Bien menciona González (2015) que la nueva pedagogía, y por ende la didáctica, entendió que aprender no puede resumirse en retener nombres, conceptos o explicaciones o repetir algo que se ha escuchado. Por el contrario, lo que se impone hoy en día es aprender a partir de saber hacer, de poner en práctica los conocimientos, de desarrollar competencias y habilidades, y los juegos son el mejor vehículo para ello. El uso de estrategias didácticas en las que los juegos cobren vital importancia surge de la necesidad de motivar la participación de los estudiantes en las aulas de clase (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015; Villalustre y Del Moral, 2015) y de cambiar el método tradicional de enseñanza. En palabras de Kapp (2012): Un jugador [en este caso el estudiante] se involucra en un juego porque el feedback y la interacción constante están relacionados con el desafío del juego, que está definido por las 20 reglas, que a su vez se enmarcan dentro de un sistema para provocar una reacción emocional y, finalmente, resulta en un resultado cuantificable dentro de una versión abstracta de un sistema mayor. (p. 9). Como menciona Prieto (2020), en el mundo de la educación la estrategia de aprender jugando consiste en el uso de las mecánicas de juego en el entorno pedagógico, lo cual resulta ser una metodología de aprendizaje que da una gran oportunidad para trabajar aspectos tales como la cooperación, la motivación, el esfuerzo y la fidelización dentro de un salón de clases o de una asignatura determinada. Lo anterior se produce gracias a las emociones positivas que lleva consigo el juego; a la generación de un interés por conseguir un objetivo; a la oportunidad de perder y volver a jugar, pero siempre buscando objetivos y metas claros (McGonial, 2011); y al hacerlo en un ambiente seguro, donde el jugador aprenderá a veces sin darse cuenta, pero de manera más efectiva por las características propias de la diversión y la competencia. Siguiendo la misma línea argumentativa, Prieto (2020) subraya que la educación a través de juegos pone énfasis en la experiencia interactiva del jugador, en su implicación y toma de decisiones de manera autónoma con relación al objeto de conocimiento, y recalca que no es una información que llega a este de manera pasiva y homogénea, sino que se construye a través de su actuación personalizada en un entorno digitalizado. También señala que jugar motiva y establece un vínculo entre el alumno y el contenido, genera una mejor aprehensión de la temática a estudiar, ayuda a desarrollar de mejor manera alguna habilidad, o a recompensar acciones concretas llevadas adecuadamente, en síntesis, es un aprendizaje más significativo. En el mismo sentido, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016) considera elementos destacables del juego dentro del aprendizaje: (i) Metas y objetivos claros y alcanzables. (ii) Reglas definidas. (iii) Narrativa realista y que genera interés en el alumnado. (iv) Libertad de elegir qué camino adoptar. (v) Libertad para equivocarse. 21 (vi) Sistema de recompensas que motiva la competencia y el sentimiento de logro. (vii) Retroalimentación inmediata de lo alcanzado, ya sea bueno o malo. (viii) Estatus visible del avance o posición particular y general. (ix) Cooperación, competencia y motivación. (x) Restricción de tiempo, lo que genera un nivel extra de exigencia. (xi) Progreso al organizar niveles y categorías para dirigir el avance. (xii) Inclusión de elementos inesperados (sorpresa), lo cual mantiene altos los niveles de excitación y expectativa. La gamificación, no importa la concepción que se maneje, tiene como eje central el uso de juegos para cambiar comportamientos del ser humano (Jacobs, 2013). Así pues, bajo un contexto controlado y regulado de competencia y colaboración, el usuario —que por supuesto tendrá también el rol de jugador/estudiante)— podrá aprender de manera lúdica, divertida y entretenida, y obtener, quizás, mejores resultados que con el método tradicional memorístico. Los resultados de utilizar juegos durante el proceso de enseñanza son tan exitosos que el nivel de compromiso alcanza estándares muy altos y la motivación llega a grados superiores, a tal punto que los jugadores prefieren continuar en la actividad lúdica que dar por finalizada la clase (Fernández, Olmos y Alegre, 2016). Es necesario resaltar también que, como indican Martín-Macho y Faya (2016), desde los albores del uso de juegos en la educación estos se han visto estrechamente ligados con entornos virtuales y nuevas tecnologías, y han logrado cambiar el rol de estudiante por el de jugador, el de profesor por el de tutor o supervisor, y la pasividad del aula tradicional por una dinámica interactiva. Para autores como González (2017), es trascendental que las nuevas tecnologías sean tenidas en cuenta al momento de hablar de gamificación, ya que las TIC ofrecen innumerables recursos a quienes deciden utilizar juegos en el aula. Gears y Braun (2013) analizaron la gamificación en otros sectores diferentes a la educación —los negocios, por ejemplo— y la motivación que esta produce en los jugadores, y hallaron que hay aspectos psicológicos asociados a la participación y al comportamiento, entre los que se encuentran: (i) dieciséis deseos básicos que se 22 despiertan al jugar: el orden, el poder, la independencia, la curiosidad, la aceptación, el ahorro, el idealismo, el honor, el contacto social, la familia, el estatus, la venganza, el romance, las ganas de comer, la actividad física y la tranquilidad; y (ii) la autodeterminación, que lleva a que al participar en un juego la persona decide entrar a competir, y a asumir retos y compromisos frente a las actividades que debe desarrollar. El uso de juegos genera una sana competencia y un deseo de superación entre los participantes, concluyen los autores citados. Ahora bien, es preciso señalar que, erradamente, la gente ha confundido el uso de juegos en el aula de clases con la gamificación, que es toda una estrategia didáctica y pedagógica para utilizar y aplicar juegos en las clases, lo cual incluye tanto el aprendizaje a través de juegosserios (Serious Games Learning) y el aprendizaje basado en juegos (Game-based learning). Los juegos serios son, según el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016), aquellas herramientas diseñadas con un propósito educativo o informativo, que superan la frontera de la sola diversión o el entretenimiento para situarse en el nivel del aprendizaje y la práctica. Un simulador que enseñe a un estudiante de medicina a operar, o a una persona a conducir un auto, es un ejemplo claro de juego serio. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos alude al uso, en un contexto educativo, de ejercicios recreativos o de competición que exigen el cumplimiento de ciertas reglas (p. e. cabeza y cola) y convertirlos en herramienta didáctica en la enseñanza de una determinada asignatura o temática. Para la intervención que aquí se plantea, se utilizó básicamente la gamificación y el aprendizaje basado en juegos. Por un lado, la gamificación en sentido amplio, donde los principios, elementos y fundamentos del juego fomentan el aprendizaje; y, por otro, el aprendizaje basado en juegos, utilizando actividades recreativas conocidas por los estudiantes, extrapolándolas en la clase de Derecho Penal. Todo lo anterior, buscando una mayor motivación del jugador-aprendiz, unos mejores resultados del aprendizaje, y una retroalimentación y evaluación acordes con los estándares actuales, siempre de la mano de las herramientas tecnológicas tan afines a la cotidianidad del estudiante actual, recordando que, como mencionan Ramos, Andrada y 23 López (2018), el estudiante de hoy en día reconoce la tecnología como una extensión del ser humano. 1.3 Experiencias comparadas de TIC o de juegos en la enseñanza jurídica El primer país latinoamericano donde una Facultad de Derecho se ha aventurado a tomar el riesgo de impartir cursos de formación jurídica a través de juegos es Ecuador. Concretamente, la Universidad Regional Autónoma de los Andes desarrolló un proyecto para empezar a enseñar el Derecho Administrativo utilizando la gamificación. Allí Rengel (2017), después de realizar una serie de estudios sobre la necesidad de enseñar el derecho conforme a las nuevas necesidades tecnológicas e innovadoras herramientas didácticas, proyectó la enseñanza de la jurisprudencia a través de Kahoot —una herramienta tipo test para aprender y repasar conceptos— y Cerebriti —plataforma colaborativa que permite crear juegos educativos y compartirlos—, teniendo como punto de partida la proyección de un microcurrículo cuyo eje central es la gamificación. Colombia ha realizado también algunos intentos para implementar la estrategia de gamificación en las aulas jurídicas. Entre 2015 y 2017 el doctorando en Gestión Tecnológica y de la Innovación Ricardo Santana Cabello y la doctora en derechos humanos, democracia y justicia internacional Laura García Juan, ambos de la Universidad Pontificia Bolivariana (Colombia), desarrollaron el proyecto de innovación en metodologías de enseñanza-aprendizaje con el que buscaban hallar respuesta a la falta generalizada de motivación y compromiso entre los estudiantes de Derecho, incorporando la tecnología de la gamificación en la asignatura Investigación en Derechos Humanos, del pregrado en Derecho. Santana y García-Juan (2018) concluyeron que la ludificación influyó directamente en la motivación de los estudiantes y en la mejora de su rendimiento académico; que si se logran incorporar elementos del juego a cuestiones que en el ámbito educativo se tornan desmotivadoras o aburridas, se contribuirá significativamente al aumento de la motivación y correlativamente a una mejora en el rendimiento académico; que la gamificación creó desafíos que no existían y enfocó a los estudiantes en alcanzar objetivos claros en los que se recompensa al cerebro por los esfuerzos realizados y se le motiva a desarrollar las tareas encomendadas; y que 24 puede contribuir a luchar contra una carrera que tanto profesores como estudiantes ven como desgastante y aburrida. Por otro lado, deben resaltarse las investigaciones realizadas en España respecto de la enseñanza jurídica a través de juegos. En la Universidad de Alicante se encontró una experiencia de enseñanza a partir del uso de Quizizz, una red que permite crear cuestionarios personalizados en línea, de manera lúdica y divertida. Martínez et al. (2018), sus ejecutores, comentan cómo pusieron en práctica esta herramienta en la docencia de la asignatura Regulación jurídico-civil del turismo, con los siguientes resultados: La mayoría considera que el proceso de aprendizaje mejora con el uso de la herramienta Quizizz (84%) y que les ha motivado para estudiar la asignatura (78%). En conclusión, la aplicación de la dinámica del juego a la enseñanza, que se ha visto facilitada por las TIC, constituye una metodología docente muy útil en el ámbito universitario. (p. 684). Esta misma institución —la Universidad de Alicante—, en conjunto con la Universidad Miguel Hernández, de Elche (Alicante), ha llevado a cabo otra serie de avances en la materia. En el año 2019 realizaron un encuentro de Redes de Investigación e Innovación en Docencia Universitaria, evento en el que investigadores de ambas instituciones presentaron la ponencia “La gamificación de las enseñanzas jurídicas: Kahoot!”, donde expusieron los retos, ventajas y oportunidades de la aplicación de esta app tecnológica en los salones de clase de Derecho, buscando dar cuenta de lo que requiere un docente para sacar el máximo provecho de la herramienta en cuestión y cuáles son las oportunidades que se pierden por su no uso (Basterra et al, 2019). Por último, debe destacarse la creación y acceso de la plataforma digital Ludoteca Jurídica. Juegos para aprender derecho (https://ludotecajuridica.es/que-es/), desarrollada por la Universidad de Almería (España). Esta, como expresan Bastante y Moreno (2020), tiene las siguientes características: 1) Constituye una plataforma educativa, que contribuye a la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza en Derecho a través de la “gamificación” y otros materiales y herramientas docentes; 2) Se trata de una plataforma de carácter abierto y gratuita para el alumnado y profesorado; 3) nos encontramos, en cierto modo, ante una plataforma de educación P2P (peer to peer), puesto que los profesores universitarios, que lo deseen, pueden colaborar con la creación y desarrollo de juegos educativos, así como de otros materiales (exámenes tipo test online, casos prácticos, etc.) —aunque sean objeto de https://ludotecajuridica.es/que-es/ 25 revisión—, compartiendo con otros profesores y alumnos sus juegos, trabajos y conocimientos; y, por último, 4) pretende ser una plataforma de carácter interdisciplinar. (p. 25). Por supuesto, México no podía quedarse por fuera de la investigación en esta materia. Teniendo en cuenta la pandemia que sufre el mundo, Fonseca (2020) expresó en un artículo publicado en la revista Hechos y Derechos cómo debía ser la enseñanza del derecho “en la nueva normalidad”, es decir, la virtualidad. Para este profesor de la Universidad Autónoma de México, la investigación que soporta su publicación deja como conclusión la necesidad de aunar esfuerzos para realizar una verdadera cátedra virtual apoyada por las TIC, en la que los docentes no sean los únicos que deban adaptarse, sino que las instituciones procedan a implementar un plan y a disponer recursos para adecuar sus procesos y sus aulas a los objetivos y fines esperados. 26 CAPÍTULO III. Diseño del proyecto de intervención La búsqueda de calidad académica, ligada con la motivación y el uso de herramientas innovadoras, es el reto de los pregrados jurídicos de las Escuelas de Derecho en diferentes latitudes. Para una adecuada implementación de lasTIC y la gamificación en la asignatura de Derecho Penal General —Carrera de Derecho— se tuvo un panorama y un horizonte claros, con objetivos y metodología delimitados, los cuales se presentan a continuación. 3.1 Objetivos 3.1. 1Objetivo general Determinar el impacto que en el rendimiento académico y en la motivación de los estudiantes de Derecho Penal General tendría implementar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 3.12 Objetivos específicos - Introducir el uso de las TIC en el aula de clases. - Motivar a los estudiantes a participar constantemente en clase. - Utilizar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho Penal General. - Dinamizar el desarrollo de los contenidos temáticos - Desarrollar de manera efectiva competencias disciplinares y transversales presentes en las clases de Derecho Penal. 3.2 Metas e indicadores de logro Tabla 1 Metas e indicadores de logro. (Datos recabados por el autor). Meta Tiempo estimado Indicador de logro 27 Capacitar a los docentes de Derecho Penal General en la utilización de las TIC y de los juegos que implica implementar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 3 semanas El docente de Derecho Penal General utilizó de manera efectiva las TIC y los juegos en sus cátedras universitarias. Capacitar a los docentes de Derecho Penal General en el diseño de estrategias didácticas en las que se utilicen las TIC y la estrategia de gamificación. 2 semanas El docente de Derecho Penal General diseñó autónoma e independientemente estrategias didácticas para su plan docente, guía o microcurrículo, basadas en el uso de TIC y de juegos. Lograr que los docentes de Derecho Penal General apliquen en sus clases las estrategias didácticas basadas en la utilización de las TIC y de juegos, diseñadas para su plan docente, guía de asignatura o microcurrículo, y evalúen el resultado en el aprendizaje de sus estudiantes. 3 semanas El docente de Derecho Penal General puso en práctica en las clases las estrategias didácticas basadas en la utilización de las TIC y de juegos, diseñadas para su plan docente, guía de asignatura o microcurrículo, y hace de estas el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje. Lograr que los estudiantes de Derecho Penal General presenten su trabajo final en podcast y en juegos que impliquen competencia entre dos equipos. 1 semana Los estudiantes de Derecho Penal General presentaron su trabajo final acorde con los parámetros didácticos y tecnológicos fijados por el docente en la guía de clase. Diseñar y aplicar una encuesta de satisfacción a estudiantes y profesores de la asignatura de Derecho Penal General, que permita evaluar comparativamente el resultado académico logrado por los estudiantes mediante el uso de estrategias didácticas basadas en TIC y juegos serios vs. los resultados de semestres anteriores. 1 sesión Los resultados de la encuesta evidenciaron el impacto del uso de las TIC y los juegos serios en el rendimiento académico de los estudiantes y en la transmisión del conocimiento por parte de los profesores. 3.3 Programación de actividades y tareas 3.3.1 Cronograma de planeación La tabla 2 recoge el cronograma de actividades y tiempos que se desarrollaron en la intervención. Tabla 2 Cronograma. (Datos recabados por el autor). 28 3.3.2 Programación de actividades y tareas de seguimiento de la intervención La programación de actividades y tareas, así como el seguimiento de la intervención se observan en la tabla 3. Tabla 3 Seguimiento de actividades y tareas. (Datos recabados por el autor). Actividad Desarrollo A cargo de Duración Recursos Planeación de módulo por los docentes. Reuniones entre los docentes para programar las actividades y desarrollar el paso a paso. Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención. 2 meses. Bibliografía sobre enseñanza por competencias, aplicación de TIC y gamificación. Entrevista de inicio a los estudiantes antes de la utilización de las TIC y la estrategia de gamificación. Aplicación de la entrevista. Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención. 1 semana Entrevista que se va a aplicar antes de la utilización de las herramientas tecnológicas diseñadas. Sesiones de clase con aplicación de TIC y juegos. Las sesiones de enseñanza jurídica de basarán en el uso de TIC y los juegos diseñados por el docente. Docente titular o docente invitado (director de la intervención). 3 semanas Video beam, computador personal y herramienta Kahoot. Proyecto final presentado mediante el uso de TIC y juegos. Los estudiantes presentarán el podcast o los juegos que hayan desarrollado como trabajo final, bajo rúbrica previamente puesta en conocimiento del docente. Estudiantes. 1 semana Video beam, computador personal. 29 Entrevista de cierre de actividad para aplicar a los estudiantes. Realización de la entrevista al finalizar el semestre. Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención. 1 semana Entrevista mediante herramienta tecnológica Polleverywhere. Estudio de los resultados de las entrevistas de apertura y de cierre, y comparativo con los semestres anteriores. Recolección de información, análisis de datos y resultado comparativo. Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención. 2 meses PC y Office. Presentación de resultados a estudiantes y a la Universidad. Se programará una sesión para la presentación de los resultados a los estudiantes y a la institución, y se evaluará la sostenibilidad del proyecto. Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención. 2 semanas Herramientas TIC. 3.3.4 Programación de la intervención Las clases y las actividades de aprendizaje programadas para cada una se presentan en la tabla 4. Tabla 4 Clases y actividades de aprendizaje. (Datos recabados por el autor). CLASE 1: ANÁLISIS HISTÓRICO DE LA ANTIJURIDICIDAD ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: - Uso de TIC: el docente editó videos de noticieros que muestran casos delictivos donde se aplica la antijuridicidad, y los proyectará a los estudiantes utilizando el editor de videos Pixorial. - Temática: a través de la interacción durante la presentación de los videos se realizó un estudio de la creación del concepto de antijuridicidad y de su evolución en las diferentes escuelas del delito. - Juego: juego de roles virtual en que cada estudiante representó una escuela del delito para interpretar la antijuridicidad, utilizando la herramienta Kahoot! - Actividad de cierre: autoevaluación montada en aplicación web, utilizando Polleverywhere. - Competencias a desarrollar: capacidad para interpretar situaciones de derecho (disciplinar), capacidad para resolver problemas (transversal) y capacidad para utilizar TIC en entornos académicos (Guitert, Romeu y Pérez-Mateo, 2007). 30 CLASE 2: LAS CAUSALES DE JUSTIFICACIÓN EN EL CÓDIGO PENAL (art. 32 Ley 599/00) ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: - Uso de TIC: el profesor inició la clase proyectando un extracto de la película Butterfly on a Wheel, en la que una persona no es responsable penalmente por estar inmersa en una causal de justificación. Continuó con la explicación de las diferentes causales de justificación genéricas consagradas en el Código Penal colombiano (con excepción de la legítima defensa y el estado de necesidad). Se utilizará el editor de video Pixorial. - Juego y TIC: al finalizar se realizó un juego de relación de dos columnas, una con los casos y la otra con las causales de justificación, para que el estudiante las relacione y ver si entendió la temática abordada en clase. Se utilizó la aplicación Cerebriti. - Competenciasa desarrollar: capacidad para interpretar situaciones de derecho (disciplinar), capacidad para resolver problemas (transversal) y capacidad para utilizar TIC en entornos académicos (Guitert et al, 2007). CLASE 3: LA LEGÍTIMA DEFENSA EN EL DERECHO COLOMBIANO ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: - Aprendizaje basado en juegos: se realizó una adaptación del juego “adivina quién”, en el que los estudiantes intentaron adivinar quién fue el asesino y explicaron cuáles fueron las razones para cometer el asesinato. - Desarrollo: después de ver todas las opciones, el docente argumentó porqué todos responderían penalmente menos aquel que actuó bajo la causal sexta del artículo 32 (legítima defensa) y por ende su actuar es conforme a derecho, es decir, en términos jurídicos, “estaba justificado”. - Uso de TIC: se realizó una evaluación-concurso usando la herramienta Kahoot! - Actividad de autodirección: los estudiantes se dividieron en grupos y a cada uno se le entregó una lectura sobre la cual deberán realizar un video para presentarlo en la siguiente sesión. - Competencias a desarrollar: capacidad de argumentación respecto de posiciones que deban asumirse al resolver casos penales (García-Barrera, 2015); expresión verbal y no verbal en público. CLASE 4: LOS ESTADOS DE NECESIDAD ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Uso de TIC y juego: a partir de la actividad de autodirección, cada grupo debió preparar un podcast en Powtoon, por medio del cual explicó, mediante una actuación, los estados de necesidad. Desarrollo: después de lo explicado por los estudiantes, el docente expuso la parte teórica. Actividad de cierre: utilizando la herramienta Socrative, cada grupo evaluó al otro. Competencias a desarrollar: organización del trabajo y gestión del tiempo (Torrelles et al, 2011), trabajo en equipo (Barraycoa y Lasaga, 2010), utilización de TIC (Guitert et al, 2007) y capacidad de argumentación respecto de posiciones que deban asumirse al resolver casos penales (García-Barrera, 2015). 3.3.4 Metodología de evaluación 31 El trabajo final se evaluó a partir de una rúbrica diseñada bajo la taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2009), en la que se tuvo en cuenta la enseñanza jurídica como parte de las ciencias sociales (Corrales, 2017; Losada y Velásquez, 2011) y se verificó el aprendizaje basado en competencias que requiere tanto del sílabo general de la asignatura como de los estándares del programa dentro de la Facultad de Derecho de la Universidad Central. 3.4 Recursos del proyecto 3.4.1 Tipo de estudiante-jugador Se intervino un grupo de estudiantes con edades entre los 16 y los 30 años, que utilizan dispositivos digitales y herramientas tecnológicas en el quehacer diario, y que encajen en quienes son considerados por Prenski (2001) nativos digitales. 3.4.2 Plataformas, herramientas, instrumentos y aplicaciones a utilizar Para la enseñanza de temáticas se utilizaron las siguientes herramientas tecnológicas y de juegos: (i) Prezi; (ii) Kahoot!; (iii) Cerebrity, Socrative; (iv) PollEverywhere; y (v) Powtoon 3.4.3 Costos financieros Los costos financieros aproximados son 4.000 dólares, incluidas las licencias para los programas y la dedicación del cuerpo docente. 3.5 Sostenibilidad del proyecto y rendición de cuentas 3.5.1 Sostenibilidad del proyecto 32 El diseño de la intervención tiene un propósito de perdurabilidad en el tiempo, teniendo en cuenta que en la planeación estarán varios docentes de Derecho Penal que desean implementarlo en sus cátedras en cada semestre. Aunado a lo anterior, a partir de los resultados se proyecta llevar la experiencia a los ajustes curriculares, para incorporarla oficialmente dentro del programa de la Carrera de Derecho. 3.5.2 Rendición de cuentas Los resultados obtenidos se presentarán en un reporte dirigido a las directivas de la institución (director del Programa o decano de Facultad), que incluyó un cuadro comparativo de los dos semestres: el que se desarrolló dentro de la metodología tradicional y el que contó con la utilizaron de TIC y la estrategia de gamificación en el aula. Adicionalmente, se programó un evento para docentes de Derecho Penal y miembros de la Sociedad Internacional Germano Latinoamericana de Ciencias Penales SIGLA-CP, donde los profesores de la materia expondrán las buenas prácticas didácticas y se presentarán las experiencias de esta intervención. Por último, se realizó un ejercicio de retroalimentación a los estudiantes que participaron en el proyecto de intervención, para identificar las incorporaciones de las prácticas tecnológicas, los resultados académicos obtenidos y las habilidades desarrolladas por cada alumno. Lo anterior sirvió como punto de partida para futuras planeaciones dentro de las asignaturas de Derecho Penal a nivel del país e internacionalmente. 33 CAPÍTULO IV. Presentación, interpretación y análisis de resultados de la intervención Esta intervención se implementó en el primer semestre de 2021, en la Carrera de Derecho de la Universidad Central de Colombia, con una población total de 24 estudiantes de tercer semestre que cursaban la asignatura de Derecho Penal General. Consistió en utilizar en las clases TIC y juegos, como herramientas para mejorar la enseñanza jurídica e impactar tanto la motivación como el desempeño académico en el aprendizaje del Derecho Penal. A continuación el lector podrá revisar a partir de tablas comparativas el comportamiento de los estudiantes antes y después de la intervención. 4.1. Narrativa del proyecto de intervención La aplicación se centró en el contexto de estudiantes de tercer semestre de la Carrera de Derecho, de la Universidad Central de Colombia, específicamente en la asignatura Derecho Penal General, clase obligatoria dentro del pénsum de la carrera. Durante dos meses, con el docente titular de la asignatura se planeó el desarrollo de las actividades de cada sesión, la aplicación de las pruebas de ensayo-error y la programación minuto a minuto. Inicialmente, se evaluó la manera tradicional de enseñar el Derecho Penal en las universidades colombianas y en concreto en la Universidad Central; se revisó cuál era el tema que más generaba complicaciones tanto a los docentes en cuanto a su enseñanza como a los estudiantes respecto a su adecuado aprendizaje, y se concluyó la importancia de realizar la intervención en el tema de antijuridicidad. A partir de lo anterior, entre el docente titular y el docente invitado prepararon el material para cada una de las sesiones y se presentó a la institución universitaria. La respuesta por parte de la Universidad fue positiva y redundó en la aprobación para poder adelantar lo proyectado. Con base en lo mencionado, después de revisar cómo se adelantaron los conceptos de conducta y de tipicidad bajo el esquema tradicional de enseñanza magistral durante el primer mes de clases de la asignatura, se aplicó el cuestionario que daría los 34 resultados sobre motivación, así como dos exámenes de conocimiento: uno para determinar los saberes previos a la intervención y otro para revisar el rendimiento académico de los estudiantes antes de utilizar juegos y TIC. De manera posterior, se iniciaron las sesiones preparadas con apoyo de herramientas TIC y juegos. Al culminar las sesiones programadas, se aplicó un examen de conocimientos, adicional a los diferentes modelos de evaluación aplicados en cada sesión, y un cuestionario diseñado para establecer si la aplicación de TIC y juegos en las clases varió la motivación de los estudiantes. 4.2 Caracterización de la población objetivo Los 24 estudiantes de la asignatura Derecho Penal General, según la edad, se distribuyeron de la siguiente manera: 5 de 18 años, 5 de 19 años, 2 de 20 años, 3 de 21 años, 2 de 22 años, 2 de 24 años, 1de 26 años, 2 de 27 años 1 de 28 años y 1 de 29 años. Ahora bien, Según el sexo, 14 hombres y 10 mujeres, y respecto al estrato socioeconómico, 1 estudiante de estrato 5, 3 de estrato 4, 15 de estrato 3, 4 de estrato 2 y 1 de estrato 1. A la pregunta ¿desde dónde me conecto a clase?, 14 respondieron que, desde computador portátil, 6 desde computador de escritorio, 2 desde computador y celular, y 2 solo desde celular. Respecto al acceso a herramientas tecnológicas, el 95.8% (23 estudiantes) expresó tener pleno acceso a Internet y a un dispositivo (computador o celular) y solo 1 dijo tener acceso pleno a dispositivo, pero acceso limitado a Internet. Lo anterior fue muy positivo para poder realizar la intervención, dadas las limitaciones en materia de presencialidad ocasionadas por la Covid-19. 4.3. Rendimiento académico Para medir el rendimiento académico se realizaron dos exámenes de selección múltiple de 10 preguntas, uno en el primer mes de la intervención (Ver apéndice F) y otro al culminar esta (Ver apéndice G). En la Universidad, la escala de notas va de 0.0 a 5.0 y las asignaturas se aprueban con una nota superior a 3.0. En consecuencia, sobre la base de 10 preguntas, a cada una se le dio un valor de 0.5. 35 De acuerdo con los resultados del examen aplicado antes de la intervención, 17 estudiantes aprobaron el examen y en consecuencia tuvieron un buen rendimiento académico y 7 lo reprobaron, como se observa en la tabla 5. Por su parte, el examen realizado al culminar la intervención presentó los siguientes datos en materia de rendimiento académico: 23 estudiantes aprobaron el examen y 1 reprobó. Las calificaciones obtenidas fueron: 1 obtuvo una nota de 2.5; 3 una nota de 3.0; 5 una nota de 3.5; 7 una nota de 4.0; 4 una nota de 4.5; y 3 una calificación de 5.0. Comparando ambos resultados tenemos: Tabla 5 Rendimiento académico de los estudiantes antes y después de la intervención, según porcentaje de aprobados/reprobados. (Datos recabados por el autor) Desempeño académico % de alumnos antes % de alumnos después Aprobado 70.8% 95.8% Reprobado 29.2% 4.2% Total 100% 100% Para determinar la tendencia central se revisaron los datos (Ver tabla 6), encontrando, antes de la intervención, como media una nota de 3.0, una mediana de 3.5, una moda de 3.5 y una desviación estándar de 2.0. En cambio, después de la intervención, se halló que la tendencia central en materia de rendimiento académico después de la intervención mostró como media una nota de 3.8, una mediana de 4.0, una moda de 3.5 y una desviación estándar de 1.5.: Tabla 6 Medidas de tendencia central del rendimiento académico antes y después de la intervención. (Datos recabados por el autor) Rendimiento académico Notas obtenidas antes Notas obtenidas después Media 3.0 3.875 Mediana 3.5 4.0 Moda 3.5 4.0 Desviación estándar 2.0 1.5 36 Como lo evidencian los resultados del examen aplicado al finalizar la intervención, el desempeño académico mejoró sustancialmente con la utilización de juegos y TIC. Pero lo anterior puede contrastarse con la literatura especializada, demostrando como lo señala Hernández-Horta, Monroy-Reza y Jiménez-García (2018), a partir del uso de juegos en el aula de clases se elevó el rendimiento académico de los estudiantes y se complementó el proceso de enseñanza tradicional. En el mismo sentido con los resultados de los estudiantes se comprobó que el uso de las aplicaciones y herramientas tecnológicas y una didáctica con gamificación eleva las valoraciones cuando se revisan los contenidos de aprendizaje propuestos (Hernández-Ramos, et al, 2018). 4.4. Motivación Para determinar la motivación de los estudiantes se adaptaron preguntas del cuestionario de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje (Quevedo-Blasco V., Quevedo-Blasco R. y Téllez-Trani, 2016) a la asignatura de Derecho Penal General. En total se tuvieron 22 preguntas, 6 relativas a la motivación extrínseca (preguntas 1, 3, 5, 12, 13 y 18) y 16 dirigidas a explorar la motivación intrínseca (2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17, 19, 20, 21 y 22). Las 20 primeras preguntas tenían como posible respuesta: (i) Nunca, (ii) Casi Nunca, (iii) Algunas Veces, (iv) Casi Siempre, y (v) Siempre); y las dos restantes respuesta abierta. Con base en el modelo para interpretar los resultados obtenidos en el cuestionario de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA), los estudiantes: (i) Extrínsecamente están más desmotivados que motivados, aunque pareciera haber cierta contradicción, ya que en las preguntas 1, 3, 5 y 13 claramente expresaron no tener una motivación externa, pero en la pregunta 18 de manera unánime señalaron que, si el docente utilizara otras dinámicas, seguramente se interesarían más en la clase. (ii) Intrínsecamente se encuentran motivados y mostraron interés por continuar 37 con el aprendizaje del Derecho Penal General. Teniendo en cuenta lo anterior, y especialmente los resultados de la evaluación motivacional antes de realizar la intervención, puede afirmarse que los estudiantes se encuentran más motivados que desmotivados, y que su motivación es más intrínseca que extrínseca. Con posterioridad a las sesiones adelantadas con juegos y herramientas TIC, la evaluación de la motivación mostró: (i) Una variación mínima en la motivación extrínseca, excepto en la respuesta a las preguntas respecto a cuando el profesor hace preguntas, felicita o utiliza otras dinámicas. En esos eventos cambió satisfactoriamente la motivación. (ii) Una mejoría en la motivación intrínseca, a tal punto que se puede afirmar que los estudiantes se muestran claramente motivados cuando se utilizan las TIC y los juegos en las sesiones de clase. En la tabla 11 se presentan, de manera comparada, las respuestas del grupo a las primeras 20 preguntas, antes y después de la intervención. Tabla 11 Resultados del cuestionario de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje EMPA antes (A) y después (D) de la intervención. (Datos recabados por el autor) Pregunta Nunca Casi Nunca Algunas Veces Casi Siempre Siempre Pregunta A-D A – D A – D A – D A – D 1 11 – 11 5 – 5 2 – 2 4 – 4 2 – 2 2 2 – 1 0 – 0 2 – 1 10 – 12 10 – 10 3 7 – 3 9 – 4 5 – 6 1 – 6 2 – 5 4 5 – 5 6 – 6 11 – 11 2 – 2 0 – 0 5 11 – 4 4 – 4 7 – 8 1 – 4 1 – 4 6 1 – 0 1 – 0 2 – 2 10 – 12 10 – 10 7 1 – 0 1 – 1 3 – 5 5 – 5 14 - 14 8 20 – 20 3 – 3 1 – 1 0 – 0 0 – 0 9 2 – 0 0 – 0 6 – 8 7 – 7 9 – 9 10 3 – 1 4 – 1 6 – 7 7 – 7 4 – 6 11 1 – 0 0 – 0 6 – 7 8 – 8 9 – 9 38 12 2 – 0 5 – 2 6 – 7 7 – 7 4 – 8 13 12 – 6 4 – 4 6 – 6 1 – 4 1 – 4 14 1 – 0 0 – 0 3 – 3 5 – 6 15 – 15 15 1 – 1 2 – 1 8 – 7 9 – 9 4 – 6 16 0 – 0 1 – 1 4 – 4 6 – 6 13 – 13 17 0 – 0 0 – 0 10 – 4 7 – 10 7 – 10 18 0 – 0 1 – 0 6 – 2 6 – 6 11 – 16 19 0 – 0 0 – 0 1 – 1 8 – 8 15 – 15 20 0 – 0 1 – 0 3 – 2 7 – 7 13 – 15 En cuanto a las dos últimas preguntas (abiertas), las respuestas fueron: 23 estudiantes volverían a escoger estudiar Derecho Penal General si tuvieran la oportunidad y solo 1 no lo escogería; 21 expresaron que no quisieran estar en otro lugar distinto al de la clase, 2 sí quisieran estar en otro lugar; y 1 (A1) expresó “depende”, argumentando que: un viernes uno quisiera estar rumbiando [sic], sin embargo hay un reto de por medio y eso hace que uno deje al lado cosas que quisiera hacer y que no son ‘fructíferas’ para cambiarlas por la formación en Derecho, y un abogado que no sepa Penal sencillamente no es abogado, eso hace que asista a clases no por que [sic] me toca, sino porque siento que si tengo falencias seré un profesional ‘mediocre’ y no es a lo que aspiro. La motivación mejoró a partir de la intervención, como lo muestran las respuestas que se destacan de las siguientes preguntas abiertas: ¿Qué aspectos deeste curso te resultaron más útiles? - Las dinámicas y ejemplos, metodología excelente, se nota que el profesor sabe del tema. - Me gustó la metodología, cómo se explicaron las clases, además del elemento teórico, es muy bueno contar con ayuda audiovisual, con aplicaciones web, con juegos y con ejemplos prácticos de la vida para entender mejor lo explicado durante la clase. - Nunca había tenido una clase con juegos y hasta el momento ha sido la mejor. - Todos los profesores deberían ver el mundo como los profesores de Penal, que 39 entienden que ya no estamos en la época de Roma aprendiendo Derecho. Con el auge del Derecho de las telecomunicaciones y de cosas innovadoras, esta es la metodología que me atrae. ¿Cómo mejoraría este curso? - Las clases se vuelven mucho más precisas y entretenidas cuando se utilizan medios diferentes (juegos, casos reales, etc.) a los comunes (diapositivas, Word, etc.). - La verdad, en las primeras clases, no fue muy buena la metodología, aunque las conversaciones, casos y explicaciones fueron buenas; sin embargo, el profesor a cargo de las últimas tres o cuatro clases ha demostrado un mayor interés y una mejor metodología. - Mejoraría la clase haciéndola más dinámica como en las últimas clases, es decir, que los estudiantes logren participar más y realizar una reunión más amena, llena de diferentes perspectivas. En el mismo sentido, la utilización de este tipo de herramientas didácticas mejora la motivación, “Mediante la ejecución de actividades prácticas, participativas y contextualizadas, se vincula de manera más estrecha la perspectiva del estudiante sobre su futuro profesional con los contenidos y competencias desarrollados en estas asignaturas, contextualizando las actividades y mejorando de esta manera la disposición y actitudes de los estudiantes hacia estas materias” (Hernández-Ramos, et al, 2018) Con base en todo lo expresado, es el momento de revisar los resultados a la luz de los objetivos. Como objetivo general se tenía: “Determinar el impacto en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de Derecho Penal al implementar como estrategia la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Las respuestas anteriores evidencian el impacto positivo que tiene la utilización de estrategias de gamificación y el uso de herramientas TIC tanto en el rendimiento académico (aumentando el número de aprobados y mejorando el porcentaje de notas) como en la motivación intrínseca y, en menor manera, la extrínseca, lo que en definitiva 40 representa una mejoría en la motivación global del estudiantado de Derecho Penal General. Como objetivos específicos se tenía: - Introducir el uso de las TIC en el aula de clases, cuestión que se logró llevando a cada sesión herramientas tecnológicas no utilizadas con anterioridad. Vale destacar el uso de Powtoon por parte de los estudiantes en sus presentaciones y videos animados. - Utilizar la estrategia gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho Penal. Las clases se apoyaron en juegos desarrollados con las herramientas Kahoot! y Cerebriti, y el juego “adivina quién”, que contribuyeron a motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje. - Motivar a los estudiantes a participar constantemente en clase. Antes de la intervención los estudiantes no prendían sus cámaras, no participaban, y en conversaciones off the record expresaron que no siempre estaban pendientes de la asignatura. En el transcurso de la nueva metodología fueron incrementando la participación y al finalizar dijeron sentirse emocionados y retados porque siempre había algo inesperado en la clase. - Dinamizar el desarrollo de los contenidos temáticos. Como expresaron los estudiantes en las respuestas abiertas, el contenido temático de la clase pasó de ser la tradicional expresión catedrática del saber, a convertirse en nuevas y diferentes experiencias de aula virtual que los mantenían en constante movimiento. - Desarrollar de manera efectiva competencias disciplinares y transversales presentes en las clases de Derecho Penal. La evaluación al final de cada sesión evidenció el desarrollo progresivo de competencias transversales como la capacidad para resolver problemas o para utilizar TIC en entornos académicos; el mejoramiento de la expresión verbal y no verbal en público; una mayor aptitud para organizar el trabajo, gestionar el tiempo y trabajar en equipo; así como competencias disciplinares, entre ellas la capacidad para interpretar situaciones de derecho o para argumentar una posición respecto de casos jurídicos. 41 4.5 Aspectos fuertes y débiles de la implementación de la intervención La utilización de herramientas tecnológicas y de juegos en la enseñanza jurídica resultó satisfactoria para los estudiantes y para el docente titular, y permitió impactar positivamente tanto en la motivación como en los resultados académicos de los alumnos. Con base en esta experiencia, puede afirmarse con alta probabilidad de verdad que las clases jurídicas deben migrar hacia nuevos espacios metodológicos y tecnológicos que permiten al estudiante dejar de ser un invitado de piedra que recibe información, para convertirse en un actor que interviene e interactúa constantemente con el docente, con sus compañeros y con la dinámica propia de las aulas de clases actuales. Por supuesto, debe tenerse en cuenta que no todas las instituciones educativas ni todos los estudiantes tienen los mismos recursos económicos y, por tanto, no puede exigírseles que dispongan de los mismos dispositivos o aparatos electrónicos, e incluso de la misma conexión y capacidad de internet. Estos rezagos tan comunes en el sector educativo deben ir corrigiéndose desde las instituciones, independiente de si se trata de ambientes virtuales o presenciales, de la educación privada o pública, y particularmente desde las políticas de Estado, Jugando y participando no solo se aprende de manera dinámica y divertida, sino que la convivencia intraclase se torna más democrática. Al inicio hubo cierta resistencia de los estudiantes hacia un docente que no los llamaba “doctores”, como tradicionalmente ocurre en las cátedras jurídicas colombianas, sino por sus nombres, al darles participación durante las clases; también hubo sorpresa ante la utilización de videos, películas y cuentos para explicar o fundamentar situaciones cotidianas del ejercicio jurídico, o ante la experiencia de relacionar el tema de clase con la cotidianidad y con aplicaciones web que les permitían jugar, competir, divertirse y medir sus conocimientos, a la vez que les daban la oportunidad de corregir malos aprendizajes en el momento adecuado y no al finalizar el semestre, tras un desmotivador examen final. Como expresan Dicheva, Dichev, Afre y Angelova (2015) y Villalustre y Del Moral (2015), la estrategia didáctica de utilizar juegos permite estimular al estudiante tanto en su participación como en el desarrollo de cada clase, y es un cambio positivo respecto de los métodos tradicionales de enseñanza que repercute directamente en la 42 motivación y en el rendimiento del alumnado. Los resultados de la intervención expuestos con anterioridad constatan lo dicho por estos autores. Y en el mismo sentido pudo corroborarse, con los instrumentos diseñados, que el estudiante, al encontrar objetivos y metas claras, aprende mientras se divierte y ve la educación no como un castigo, sino como un estímulo que lo incentiva a seguir aprendiendo bajo estas dinámicas de aprendizaje, como bien señaló en su texto Prieto (2020). Pudo constatarse empíricamente que el uso de las TIC y de los juegos generó en los estudiantes emoción y fidelización con la asignatura y con el proceso de enseñanza- aprendizaje desde el primer día de la intervención. Pero también los buenos resultados se dieron en el
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