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“Ill-Structured Diagrams” for Ill-Structured Problems Vinod Goel University of California, Berkeley “Diagramas de Estructura borrosa” para Problemas de Estructura Borrosa Vinod Goel Universidad de California, Berkeley Resumen Mientras que la distinción entre problemas “de Estructura evidente”1 y de “Estructura borrosa”2, se reconoce extensamente en las ciencias cognitivas, se ha observado que generalmente hay a menudo diferencias significativas en las representaciones externas que acompañan los dos tipos de problema. Aquí se sugiere que hay una distinción correspondiente que se hará entre las representacio- nes “de estructura evidente” y "de estructura borrosa”. Tal distinción se utiliza para diferenciar diagramas con mayores detalles, de los bosquejos de tipo borrador, desprolijos y realizados a groso modo, argumentando que los problemas de “estructura borrosa”, abiertos o sin concluir -como las fases preliminares de solución de problemas de diseño-, necesitan representaciones diagramáticas "borrosas o desestructura- das”. Respaldados por estudios de protocolo son usados por diseñadores expertos para apoyar la tesis. 1.0 Introducción Las ciencias cognitivas han hecho un progreso considerable en entender cómo se solucio- nan ciertos problemas de “estructura evidente” así como el papel que juegan en tales solu- ciones, las representaciones externas (Newell y Simon, 1972). Un ejemplo típico de un problema de “estructura evidente” es el juego de ajedrez (véase también, Simon (1973) para una visión alternativa). En ajedrez, se especifica la situación inicial, al igual que la situación en la que debe encontrase el juego a nivel del cumplimiento de los objetivos o metas, y el sistema de transformaciones legales, al que llamaremos “juga- das permitidas” (aunque generar/seleccionar "la mejor" jugada en cualquier punto dado es una tarea para nada trivial). La representación de la jugada, (ya sea desde la memoria interna o externa) es, de hecho, "de estructura evidente", ya que está perfectamente clara cual situación esta siendo ejempli- ficada, a cuáles de esas situaciones, y jugadas se está haciendo referencia, y cuál es el sistema 1 En el Original: “Well-Structured”. Los traductores optamos por la denominación en español “de estructura evidente”, refiriéndose a problemas generados desde el paradigma racional, en donde se pueden verificar las dimensiones y cuya graficación es diagramaticamente clara. 2 En el original: “Ill-Structured”. Los traductores optamos por la denominación en español “de estructura borrosa” ya que éste último término se aproxima mas a la idea que proponen los autores de definirlos como "de estructura deficiente" o "mal estructurados" refiriéndose al tipo de problemas en los que no se puede verificar, ni grafica, ni verbalmente una estructura o composición clara: es decir, no tienen “variables definidas" como lo seria en el caso de un problema cientí- fico, o uno planteado desde el punto de vista racional. - 1 - de jugadas permitidas que tiene lugar desde una situación a otra. Otro Aspecto que nos lleva a definirla como "de estructura evidente", es que es perfectamente claro, que una si- tuación esta condicionada a la situación anterior, y se puede verificar a que situaciones de acciones se remiten, y cual el conjunto de jugadas que va de una situación a la siguiente. Mientras que se ha observado con frecuencia que muchos de los problemas que enfrenta- mos en vida no son de “estructura evidente”, no se ha apreciado generalmente que las re- presentaciones que acompañan a menudo las soluciones a tales problemas tampoco están "evidentemente estructuradas " en el sentido antes dicho. De hecho, los predicados "de estructura borrosa" y "de estructura evidente" a mi conocimiento no se han aplicado a las representaciones. La mejor diferenciación de criterios para las representaciones, ha sido, y continúa siendo, la dimensión diagramática (o ilustrado o imaginativo) y proposicional (o lingüístico) (Kosslyn y Pomerantz, 1981; Larkin Y Simon, 1987; Paivio, 1977; Pylyshyn, 1981; Rey, 1981; Simon, 1972). Mientras que no niego la importancia de la distinción diagramática y proposicional, aquí enfocaré y abogaré por la distinción "de estructura borrosa" y "de estructura evidente". De hecho, utilizaré la distinción "de estructura borrosa" y " de estructura evidente " para dife- renciar representaciones diagramáticas realizadas con mayores detalles, de aquellas realiza- dos a groso modo. Informalmente, y como un primer paso, uno puedo entender a las "es- tructuras borrosas" y las "estructuras evidentes" haciendo una distinción en los términos de la diferencia entre bosquejos rápidos a mano alzada y los diagramas de formales (tipo organigrama)3, donde los diagramas formales corresponden al primero, y los diagramas de bosquejo a mano alzada, al último4. Una descripción más detallada se encuentra desarrolla- da en la sección 2.0. La meta de este artículo es distinguir representaciones diagramáticas de "estructura evi- dente ", de aquellas representaciones diagramáticas de "estructura borrosa", y demostrar que algunos problemas de “estructura borrosa”, requieren representaciones diagramáticas borrosas para prever la cristalización prematura de ideas y facilitar la generación y la explo- ración de soluciones alternas. Éste es un resumen muy breve del trabajo divulgado (Goel, 1991; Goel, 1992a; Goel y Pirolli, en prensa). 2.0 Diferenciando los Diagramas "de estructura evidente " y "de estructura borro- sa". Considere la representación diagramática en el cuadro 1. Representa dos estados y una transformación en un juego del ajedrez. La representación y el sistema del símbolo tienen las siguientes siete propiedades5: (p1) Inconexión sintáctica: Cada marca (ficha) pertenece como máximo a un carácter (tipo). Así por ejemplo, ningún símbolo del tipo "torre" pertenece al tipo "reina". 3 En el original: “box-like” 4 En sentido estricto esto no es verdad. Pero es un punto de partida útil. 5 Cuando hablamos de los elementos sintácticos de un sistema simbólico (Goodman, 1976), se prefiere el vocabulario de las "marcas" y de "caracteres". Los caracteres son los tipos y se deben pensar como clases equivalentes de mar- cas, donde las marcas son fichas. El lector debe sentirse libre substituir el vocabulario de "tipo/ficha" si es necesario. También, un carácter aquí debe ser interpretado más ampliamente que un elemento del alfabeto. Un carácter se toma como una expresión simbólica, ya sean simples o complejos. Puede ser cualquier cosa de una sola marca, (como en el caso de una letra del alfabeto), de una expresión, de un gesto, etc. -- en el caso limite -- al trabajo entero (ej:. pintu- ras, bosquejos, novelas, juegos). - 2 - (p2) Diferenciación sintáctica: Es posible decir qué carácter pertenece una marca. Dados los caracteres "reina" y "torre" y una ficha del carácter "torre" es posible decir qué carácter pertenece y no pertenece. (p3) No ambigüedad: Cada carácter tiene igual referencia en cada contexto en el cual aparece. Así ningún "alfil" puede mandar a un caballero independientemente del contexto. (p4) Inconexión semántica: Las clases de referentes son inconexas; por ejemplo cada objeto es referido a pertenece a lo sumo a una referencia-clase. Por ejemplo, ningún "peón" pertene- ce a la clase "torres"6. (p5) Diferenciación semántica: Es posible decir qué clase pertenece un objeto particular. Así dado un rey y dos clases de objetos, uno podría determinar a qué clase, si la hay, el rey per- tenece. (p6) Las reglas de la transformación del sistema se especifican bien. Así por ejemplo, no hay pregunta en cuanto a qué hace o no, constituye un movimiento legal para un alfil. (p7) Las transformaciones legales del sistema son talesque estas características están pre- servadas en cada estado. Las primeras cinco de estas características (p1-p5) se adoptan de Goodman (1976). El lec- tor refiere a Goodman (1976), Elgin (1983) y Goel (1992b) para una discusión mas comple- ta. Figura 1. Estados de transformaciones de un juegos de ajedrez reproducido por Rich (1983, p. 65) Seis de estas siete propiedades de los sistemas de símbolos son presupuestos realmente por la noción computacional del espacio del problema (Goel, 1991). Las propiedades P1 y P2 son necesarias, en virtud de convertirse en un hecho discernible del problema, en cuanto a lo que la situación es instanciable (es decir, que depende de instancias anteriores como ya había- mos mencionado)7. Las propiedades P3 y P5 son necesarias, en virtud de convertirse en un hecho discernible del problema, en cuanto a lo que el estado de acciones se remite8. La 6 Esto es verdad, en sentido estricto, solamente en el vocabulario del ajedrez. En el contexto más amplio, un peon también pertenece a la clase de piezas de ajedrez, a la clase de objetos materiales, etc. Pero esto es coherente con el punto que se hace aquí. 7 Los subrayados son míos. Ludmila Strycek. 8 La característica p4 es necesaria ir del referente, al estado referido. Pero no es querida si es impresindible para la noción de un espacio del problema. - 3 - propiedad P6 es necesaria para entender las clases de transformaciones (jugadas) po- sibles, mientras que la propiedad P7 es necesaria para mantener las características an- tedichas durante la transformación de una situación a la siguiente.9 Figura 2. Estados y transformación de tempranas etapas a sesión de diseño grafico. En contraste, considere las representaciones diagramáticas en la Figura 2 extraído de tem- pranas partes de una sesión de resolución de problemas de diseño grafico. Pertenecen al sistema del símbolo de bosquejos y difieren de las representaciones en la Figura 1 con res- pecto a cada uno de las siete características antedichas. De hecho, caen en el extremo opuesto con respecto a cada uno de las siete características (P1-P7): (p1 ') Falla en la Inconexión sintáctica: Cada marca (símbolo) puede pertenecer a muchos carac- teres (tipos) al mismo tiempo. Es decir, en ausencia de cualquier acuerdo en cuanto a lo constitutivo versus las propiedades contingentes de las marcas, tal vez ningún aspecto del problema se puede definir en cuanto a que equivalencia-clase pertenecen. Por ejemplo: en la Figura 2 ¿qué equivalencia-clase hay entre las figuras a y b? ¿Las marcas a y b pertenecen a la misma equivalencia-clase? No puede haber respuestas convenidas a estas preguntas. (p2')Falla de la diferenciación sintáctica (por densidad): Porque el sistema simbólico de bosque- jos permite la ordenación densa de caracteres o de tipos (es decir entre dos caracteres hay un tercero), no es siempre posible decir a qué tipo pertenece un símbolo. Así pues, por ejemplo, hasta ello convenimos que la señal en la Figura 2 pertenece sólo a una clase de equivalencia, es imposible decir cuál de varias clases hace esto o no pertenece a aquello. (p3 ') Ambigüedad: Los caracteres no tienen un referente igual en cada contexto al cual per- tenecen. Por ejemplo, la marca b en la Figura 2 fue interpretada como una cabeza humana y reinterpretada más adelante como bombilla. (p4 ') Falla en la Inconexión semántica: Las clases de referentes son inconexas; es decir cada objeto referido puede pertenecer a muchas referencia-clases. Por ejemplo, la figura humana referida por el carácter que puede pertenecer a la clase de seres humanos y a la clase de estudiantes. (p5 ') Falla en la diferenciación semántica: El sistema de bosquejos permite la ordenación densa de referencia-clases. Cuando éste es el caso, no es posible decir a qué clase pertenece un objeto particular. Por ejemplo, en un dibujo en perspectiva de una figura humana, cada altura de la señal corresponde a una clase diferente de altura de figuras humanas en el mun- do, y desde luego densamente ordenan a estas clases de alturas. En tal caso no sería posible decir a qué clase pertenece una altura humana particular. 9 Las negritas son mías. Ludmila Strycek. - 4 - (p6') el sistema de bosquejos no tiene ninguna regla bien especificada para transformar un estado en otro. No hay transformación de la marca b que sería "incorrecta" o "ilegal”. (p7 ') Como las propiedades p1-p6 no están presentes desde el principio, ellos no son con- servados en la transformación del sistema de un estado al siguiente. Habiendo definido representaciones "de estructura borrosa" "y de estructura evidente" como tal, de allí en adelante prescindiré de las comillas. Tiene sentido que las representaciones que son la base de los problemas de estructura evi- dente (e.g. tarea criptoaritmetica, de Moore Anderson, Torre de Hanoi, el problema 8- Puzzle, chekers, los etc.) deberían ser bien estructurados en virtud de tener propiedades p1- p7. Después de todo, si estas propiedades estuvieran ausentes entonces los estados, los operadores, y las funciones de la evaluación no podrían ser especificados y el problema no sería un problema de estructura evidente. No hay sin embargo razón similar para que los espacios de estructura borrosa del problema sean acompañados por las representaciones que pertenecen a los sistemas simbólicos de estructura evidente. El hecho de que los espacios del problema sean de estructura borrosa significa que, las fun- ciones de operadores y evaluación no están definidas, así hay poca necesidad de informa- ción que los especifica para estar actualmente presentes. De hecho, no sólo no hay allí nin- guna razón convincente por la que las representaciones que acompañan a problemas de estructura borrosa puedan ser de estructura evidente, en realidad parece ser que en esos casos ellos necesitan ser de estructura borrosa para facilitar ciertos procesos cognitivos. Este punto se discute para las secciones siguientes con algunos resultados de soluciones de problemas del diseño. 3.0 El papel de diagramas de estructura borrosa en la resolución de problema de diseño Se condujeron dos estudios empíricos relacionados a dar solución a problemas de diseño. Primero examinando algunos de los procesos cognitivos implicados en solucionar un pro- blema de diseño mientras que el segundo, centrado en el impacto de esos procesos cogniti- vos cuando los sistemas de símbolos, fueron manipulados a lo largo de las dimensiones de estructura evidente y de estructura borrosa. Algunos de los resultados de cada estudio se observan abajo. Una discusión completa aparece en Goel (1991). 3.1 Estudio I: La estructura de los problemas del espacio del diseño Se condujo un estudio para distinguir espacios del problema de diseño de espacios de pro- blema de no-diseño, y para desarrollar un modelo del tratamiento de la información de algunos de los procesos cognitivos implicados en solucionar problemas de diseño (Goel, 1991; Goel y Pirolli, en prensa). Los protocolos verbales a partir de 12 diseñadores exper- tos en las disciplinas de la arquitectura, de la ingeniería industrial, y del diseño educacional fueron comparados con varios protocolos criptoaritméticos y con la tarea de Moore- Anderson (Newell y Simon, 1972). Surgió una historia interesante que diferenció el espacio del problema de diseño (de estructura borrosa) del espacio del problema de no diseño (de - 5 - estructura evidente) 10. Varios aspectos del espacio del problema del diseño relevantes a la actual discusión se observan en la Figura 3 y se discuten abajo. Primero, se deja nota de algunos puntos obvios, pero a menudo pasados por alto. Laentra- da al proceso del diseño es un informe del diseño. La salida es un juego de pliegos de con- diciones. El diseño implica la transformación del informe de diseño en un juego de pliegos de condiciones. Ambos, el informe de diseño y documentos de contrato son representacio- nes, así los diseñadores manipulan las representaciones del mundo, más bien entonces el mundo sí mismo. El informe de diseño es compatible con un número de soluciones alter- nativas. Los documentos de contrato son compatibles con sólo una de estas alternativas. Figura 3. El problema del espacio del diseño. Ver texto. Algunos de los resultados más substantivos eran los siguientes: El desarrollo de una solu- ción del diseño tiene varias fases distintas. Cuatro de estas fases son problemas de estruc- tura, diseño preliminar, refinamiento, y detallado11. Estas fases diferencian con respecto al tipo de información tratada en, el grado de compromiso a las ideas generadas, el nivel de detalle, y el número y los tipos de transformaciones involucradas en ello. La estructuración del problema es el proceso de recuperar la información de la memoria a largo plazo y memoria externa, y de su uso para construir el espacio del problema; es decir para especificar la situación inicial, estados de meta (situación final o de meta), operadores, y funciones de evaluación. La estructuración del problema recae en el cliente y en el informe de diseño como una importante fuente de información, considera la información a un nivel elevado de abstracción, tomando una menor participación en la toma de decisiones e invo- lucra a operadores en la propuesta (Goel, 1991). 10 Nota del autor: “esto no significa que todos los problemas de no-diseño, sean de estructura evidente”. 11 Mientras que estas categorías pueden parecerse triviales, constituyen una demanda significativa sobre el espacio del problema del diseño porque no se encuentran en por lo menos algunos de los espacios del problema del no-diseño (Goel, 1991; Goel Pirolli, en prensa). - 6 - El diseño preliminar es un caso clásico de solución creativa de problemas de estructura borro- sa. Es una fase donde se generan y se exploran alternativas. Las soluciones alternativas sin embargo no se desarrollan completamente cuando se generan. Emergen a través de el in- cremento de transformaciones de algunas ideas núcleo. Estas ideas núcleo son imágenes, fragmentos de soluciones a otros problemas que el diseñador ha encontrado en cierto pun- to de su experiencia de vida. Puesto que estas "soluciones" son soluciones a otros proble- mas que han sido trazadas sobre el problema actual, están, siempre fuera de contexto o en algún camino inadecuado y necesitan ser modificadas para constituir soluciones al actual problema (Goel, 1991). Esta generación y exploración de alternativas es facilitada por la naturaleza abstracta de la información que esta siendo considerada, de un menor grado de compromiso con las ideas generadas, de la tosquedad del detalle, y de una gran cantidad de transformaciones laterales. Una transformación lateral es una donde el movimiento a partir de una idea a otra leve- mente diferente más bien que de una versión más detallada de la misma idea. Son necesa- rias para ensanchar el problema del espacio, la exploración y el desarrollo de las ideas nú- cleo (Goel, 1991). El refinamiento y las fases de detalles son constreñidos y estructurados (sin embargo aún muy diferente de juegos del rompecabezas). Son las fases donde las comisiones se hacen a una solución particular y se propagan a través del espacio del problema. Están caracterizados por la naturaleza concreta de la información considerada, de un alto grado de compromiso con las ideas generadas, de la atención al detalle, y de una gran cantidad de transformacio- nes verticales. Una transformación vertical es el movimiento a partir de una idea, a una versión más detallada de la misma idea. Da lugar a una profundización del espacio del pro- blema (Goel, 1991). También fue observado que las fases preliminares del diseño fueron acompañadas por las representaciones de estructura borrosa (pertenecientes al sistema del símbolo del bosqueja- do), mientras que el refinamiento y las fases del detalle fue acompañado por más represen- taciones de estructura evidente (pertenecientes al sistema de bosquejo (borrador)). Un se- gundo estudio fue conducido para investigar el papel desempeñado por los diagramas de estructura borrosa, en la fase preliminar del diseño. 3.2 Estudio II: El rol del sketching12 en soluciones de problemas del diseño preli- minar. En un segundo estudio del protocolo, fueron examinadas y manipuladas cuatro de las siete características de representaciones de estructura borrosa: (p1 ') falla de inconexión sintácti- ca, (p2 ') falla de diferenciación sintáctica, (p3 ') ambigüedad, y la falla (p5) de la diferencia- ción semántica. Cuando estas características están ausentes (es decir cuando el sistema de símbolos es de estructura evidente) el número de transformaciones laterales sería dificulto- so. La razón subyacente era que las propiedades p1 ' y p3 ' facilitan el movimiento lateral permitiendo la múltiple interpretación de caracteres (estados en el espacio de problema) mientras las propiedades p2 ' y p5 ' facilitan el movimiento lateral teniendo en cuenta la 12 Sketching: se refiere a la acción de generar dibujos, bosquejos y gráficos desprolijos, en ocasiones amorfos, muy esquemáticos que suelen verse en etapas tempranas de proyectos de ideación de diseño. Pueden considerarse “sket- ches”: rayas, manchas y aguadas, sin estructura aparente. Los traductores optamos por mantener el término en su idioma original, ya que no existe parangón literal en español. - 7 - superposición (o estrechamente ordenada) de caracteres (estados) e ideas (Goel, 1991; Go- el, 1992b). Temas (Sujeto) Y Diseño: nueve diseñadores expertos en las disciplinas del diseño industrial y del diseño gráfico realizaron dos sesiones de solución de problemas (de una hora), mientras que los sistemas del simbólicos que les fueron permitidos utilizar fueron manipulados a lo largo de las dimensiones de representaciones de estructura borrosa y estructura evidente. En el caso del sistema simbólico de estructura borrosa, los sujetos utilizaron las característi- cas p1 ', p2 ', p3 ', y p5’. En el otro caso utilizaron un sistema del símbolo de estructura evidente con las características pl, p2, p3, y p5. Manipulación de los sistemas simbólico: La manipulación de los sistemas del símbolo fue a través de la manipulación de herramientas de dibujo y de medios. Si bien es cierto que hay una distinción lógica a ser hecha por un lado, entre las herramientas de dibujo y los medios, y por otro los sistemas de símbolos. Esta distinción a menudo se derrumba en la práctica, especialmente en el caso de las interfaces de cómputo. Un interfaz de cómputo proporcio- na no solamente una herramienta y un medio para dibujar, también especifica un sistema de símbolo para facilitar ciertas marcas, operaciones y desalentando o incluso rechazando otras. En una sesión a cada diseñador le fue permitido utilizar las herramientas, los medios, y los sistemas del símbolo de su elección. Eligieron invariablemente utilizar el papel y lápiz e hicieron muchos bocetos. En la segunda sesión se les pidio utilizar un interfaz computa- cional. Específicamente, utilizar un subconjunto del paquete de dibujo MacDraw (versión 1.9.5; con la herramienta a mano alzada apagada y la cuadricula encendida) funcionamiento en una Mac II 9 con un gran monitor doble pagina. MacDraw no es una herramienta de bocetado; es un subconjunto restrictivo de una herramienta de dibujo o redaccion. Permite solamente que uno haga líneas, cajas, y círculos exactos. Todos los sujetos utilizaron las sofisticadas herramientasde dibujo computarizado como parte de sus trabajos y eran muy eficientes con MacDraw. Las expectativas eran que el bosquejo mano alzada sería utilizado para generar substancialmente representaciones de estructura borrosa, mientras que las representaciones generadas con MacDraw serían substancialmente de estructura evidente. También se esperaba (según lo observado arriba) que las representaciones de estructura borrosa darían lugar a transformaciones más laterales. Descripciones De la Tarea: Había tres tareas de diseño gráfico y dos tareas del diseño industrial. Las tareas de diseño grafico eran diseñar (i) un cartel para el nuevo programa de la ciencia cognitiva en UC-Berkeley, (ii) un cartel para el festival de Shakespeare en Stratford, y (iii) cartel que promovía la ciudad de San Francisco. Las tareas de diseño industrial requirieron el diseño (i) de una pieza de escritorio para conmemorar el día de la tierra, y (ii) un juguete de entretener y educar a un niño de 15 meses. Descripción informal de datos: Informalmente, la diferencia entre ambos casos parece ser las si- guientes: En el dibujo a mano alzada, cuando se genera una nueva idea, un número de va- riaciones siguen rápidamente. Las variaciones amplían el espacio del problema y son nece- sarias por razones conocidas anteriormente. Uno efectivamente logra la sensación de que la exploración y la transformación de ideas estan sucediendo en el papel delante de sus ojos mientras que el tema se mueve desde bosquejo en bosquejo. De hecho, los diseñadores tienen intuiciones muy fuertes a este efecto. - 8 - Cuando una nueva idea es generada en MacDraw, su representación externa (en MacDraw) sirve para fijar y reprimir la exploración adicional. La mayoría del esfuerzo subsiguiente, después de la generación inicial, se dedica a detallar y refinar la misma idea. Uno obtiene la sensación de que todo el trabajo se esté haciendo internamente y se esté registrando des- pués del hecho, probablemente porque el sistema externo del símbolo no puede sustentar tales operaciones. Esquema De Codificación: Un esquema de codificación fue desarrollado para llegar a las dife- rencias más metódicamente. Un subconjunto es presentado aquí. Los protocolos primero fueron rotos en episodios a lo largo de las líneas de soluciones alternativas (correlacionados con los dibujos sobre una base de uno a uno). Esto dio lugar a pedazos de medio tamaño a un promedio de 130 sec., por episodio para el sketching (representaciones de estructura bo- rrosa), y 178 segundos por episodio para MacDraw (representaciones de estructuras evi- dentes). El bosquejar hizo un promedio de 19 episodios por sesión mientras que MacDraw hizo un promedio de 14 episodios por sesión. Dado esta anomalía inicial, el origen y la evolución de cada episodio fueron trazados hacia fuera (véase el cuadro 4). En particular hicimos las tres preguntas siguientes con respecto a cada episodio (véase el cuadro 4): (i) de donde provienen los episodios; (ii) cómo ocurrie- ron los episodios; y (iii) los dibujos que acompañaban al episodio, experimentaron alguna reinterpretación? Había dos opciones para el origen de un episodio, de la memoria a largo plazo o de un episodio anterior. Cuando el origen era un episodio anterior, fue preguntado si el episodio actual era una variación de un episodio anterior (es decir similar pero no idéntico) o idéntico a un episodio anterior más o menos con una diferencia especificable. • De donde provienen los episodios?: • Memoria a largo plazo. • Episodio previo. Idéntico +/-. Variación. • Como ocurrieron los episodios?: • Nueva generación. • Transformación. Lateral. Vertical. • Los dibujos que acompañaban al episodio, experimentaron alguna reinterpretación? Cuadro 4: Subconjunto del esquema de codificación Había también dos posibilidades con respecto a cómo ocurre un episodio. Habría podido ser una nueva generación o una transformación. Cualquier cosa cifrada como viniendo de la memo- ria a largo plazo era considerada una nueva generación. Si el origen del episodio era un episodio anterior, entonces fue cifrado como una transformación. Dos tipos de transformaciones fue- ron cifradas para lateral y vertical. Como las ya conocidas transformaciones laterales cambian o modifican una idea en otra idea relacionada pero diversa, mientras que las transformaciones verticales reiteran y refuerzan una idea existente mediante la explicación y el detalle. - 9 - Hipótesis: Es necesario medir dos cosas: (1) Cómo los dos sistemas del símbolo se están utilizando con respecto a las características de estructura borrosa/estructura evidente?. (2) Cómo esto afecta el número transformacio- nes laterales y las reinterpretaciones? Las hipótesis con respecto a (1) son las siguientes: (H1) El Sketching a mano es sintácticamente más denso que con MacDraw. (H2) El Sketching a mano es semánticamente más denso que con MacDraw. (H3) El Sketching a mano es menos inequívoco y/o inconexa (desarticulada o inconexa?) que con MacDraw13. La hipótesis específica con respecto a (2) es la siguiente: (H4) Las representaciones de estructuras evidentes obstaculizarán la exploración y desarro- llo de las soluciones alternativas (es decir transformaciones laterales) y forzarán la cristaliza- ción temprana del diseño. Resultado14s: Las secuencias de episodios que recibieron un grado de variación eran conside- radas más densas que los que recibieron algún otro grado. Medido como tal, la clasificación de episodios (o las soluciones alternativas) son significativamente más densas en sketching a mano que en MacDraw. La fila de la tabla 1 (densidad sintáctica) demuestra el número de dibujos densamente ordenados (pedidos), por sesión, de sketching a mano contra MacDraw. La segunda fila de la tabla 1 (densidad semántica) indica que el número de ideas densamen- te ordenadas (pedidas) por sesión es también mucho mayor en los sketching a mano que en MacDraw. Tabla 1: Promedio de episodios densamente ordenados y episodios reinterpretados por sesión. A mano alzada Mac-Draw Densidad Sintáctica 11.2 (S=5.1) 3.0 (S=3.4) Densidad Semántica 10.4 (S=1.3) 4.1 (S=3.9) Reinterpretaciones 2.4 (S=3.4) 0.67 (S=0.87) Había también un número significativamente mayor de reinterpretaciones en sketching a mano que en MacDraw (véase la tabla 1, fila 3). Así según lo predicho, los sketching a mano 13 Nótese aquí el colapso de las nociones lógicamente distintas de ambigüedad y de inconexión. No era posible dis- tinguir entre ellos con la metodología dada. 14 Cada resultado informado es estadísticamente significativo (en pares, prueba de cola t, P <0,05). - 10 - exhibieron mayores ambigüedades y/o carencia de inconexión (desarticulaciones?) sintácti- ca. En base a estos resultados, y evidencia verbal convergente, se concluyen que los dos siste- mas de símbolos se están utilizando de hecho en la manera predicha. Es decir, los sketching a mano pertenecen a un sistema substancialmente simbólico de estructura borrosa mientras que los dibujos de MacDraw pertenecen a un sistema substancialmente de estructura evi- dente. Finalmente, deseamos saber si esto tiene el impacto predicho sobre el número y los tipos de transformaciones. Tabla 2: Promedio de transformaciones laterales por sesión. A mano alzada Mac-Draw Transformaciones Sintácticas Laterales 8.9 (S=4.4) 3.2 (S=3.2) Transformaciones Semánticas Laterales 8.0 (S=3.3) 3.9 (S=3.4) Resulta que hay una diferencia estadísticamente significativa en el número y los tipos de transformaciones (véase la tabla 2). Como hemos predicho conseguimos considerablemen- te más transformaciones laterales, en los niveles sintácticos y semánticos, con las represen- taciones de estructura borrosa (sketching a mano)que con las representaciones de estructura evidente (MacDraw). Cabe destacar que en ambas medidas, de densidad y las de transformación lateral, la dife- rencia entre las representaciones de estructura borrosa y las de estructura evidente son ma- yores en el nivel sintáctico que el nivel semántico. Esto puede ser debido al hecho que me- nos del trabajo está siendo descargado en la representación externa en el caso donde las representaciones externas son de estructura evidente. En base a estos resultados, la falta de interpretaciones alternativas (Goel, 1991; Goel, 1992b), y la suposición de que las transformaciones laterales son deseables15, concluyo esto, por lo menos en algunos problemas de estructura borrosa (como el diseño) requieren (o al menos beneficiarse de) representaciones diagramáticas de estructura borrosa en ciertos puntos. 4.0 Conclusión Una distinción se ha hecho entre las representaciones de estructura borrosa y de estructura evidente para ser paralelo a la distinción entre los problemas de estructura borrosa y de estructura evidente. 15 Nota del Autor: Esto, a mi entender es un supuesto poco problemático. Esto equivale, un poco más, a la afirmación de que las mejores soluciones se producirán si se permite explorar el espacio de soluciones y personalizar las solucio- nes preexistentes en el presente contexto. - 11 - Se ha sugerido que puede haber una necesidad de problemas de estructura borrosa que se acompañarán por las representaciones estructura borrosa. Se ha demostrado que, por lo menos en el caso de solucionar problemas preliminares del diseño, los diagramas de estruc- tura borrosa desempeñan un papel cognoscitivo importante. Cuando son substituidos por los diagramas de estructura evidente algunas fallas fiables ocurren en el número y los tipos de estado de transformaciones que comprometen al problema. Densidad sintáctica, es la cualidad por la cual una mínima diferencia en el significante revela una diferencia entre símbolos; es decir que esa diferencia se torna “plenamente signi- ficante” (Genette 1997 [2000: 43]). Densidad semántica, es la cualidad por la cual una variación mínima en algunos aspectos del significado determina símbolos diferentes. La incidencia de esta variación proviene del “carácter continuo del significado” (Genette 1997 [2000: 43]) en la que todos sus aspectos cuentan. - 12 -
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