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APUNTE-TEORIA-II

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TEORÍA DEL DISEÑO II: APUNTE B.C.K
UNIDAD 1
PROBLEMA: (Según Archer)
Existe un problema cuando ante una particular condición de necesidad, demanda o dificultad, la solución NO ES EVIDENTE, lo que hace necesario un proceso de modelización, producción y evaluación como “acción eficaz” fundada en el conocimiento.
PROBLEMA GENUINO: es el conjunto de representaciones de una tarea, que no evoca un procedimiento explícito y que deben ser construidos y modelizados por el diseñador.
SEUDO PROBLEMA: cuando ante una necesidad o demanda la solución ES EVIDENTE y podamos solucionarlos inmediatamente. Por ejemplo: cuando me duele la cabeza sé que tengo que recurrir a una aspirina o ibuprofeno.
PROBLEMAS INDETERMINADOS: (Dorst)
Las actividades de diseño pueden ser vista como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e intensiones, que toman consistencia en una estructura física y en un uso pretendido.
Se dice que es indeterminado cuando no hay un PATRON o MODELO DE RAZONAMIENTO que asocie las intensiones, exigencias y necesidades de un artefacto.
Los diseñadores vencen la indeterminación y superan la grieta entre la “necesidad inicial” y la “forma resultante”, utilizando ESTRATEGIAS DE DISEÑO.
Un problema bien estructurado conduce al diseñador por DEDUCCION o ABDUCCION, un problema mal estructurado requiere un MARCO DE ACCION (abordados de un contexto, donde se fijan los limites del problema y determina una estructura al marco).
Para encontrar los problemas debo ir generando soluciones. A medida que voy consiguiendo soluciones a problemas, aparecen nuevos problemas parciales. Cuanto más propuestas explícitas hay, tengo mayores posibilidades de encontrar problemas.
Que un problema sea bien estructurado o no va a depender de la cantidad de VARIABLES que se presenten, es decir, que el problema debe ser específico y estar bien definido. Es conveniente que frente a un problema de numerosas variables se las agrupe o clasifique para poder llegar a una solución ÓPTIMA.
El diseño implica la resolución de problemas, creación de los mismos, y la transformación de situaciones desfavorables en situaciones deseadas.
Para lograr esto, los diseñadores deben saber cómo funcionan las cosas y por qué, lo que los obliga a analizar y explicar. Éste es el propósito de la Teoría: “para hacer algo bien hay que conocer los FUNDAMENTOS de la actividad, ya que son los que nos guiarán a un proceso exitoso”.
A veces hacemos las cosas bien pero no sabemos por qué, es un conocimiento TÁCITO: un conocimiento instalado que no podemos explicarlo explícitamente. Es por esto que la idea es conocerlo y reconocerlo, ya que no se puede mejorar aquello sobre lo que no se tiene conciencia. Hacer consciente un proceso requiere transformarlo en objeto de investigación y reflexión sistemática. El resultado del proceso de investigación es un nuevo CONOCIMIENTO.
NATURALEZA DE LOS PROBLEMAS:
1_ Los problemas están condicionados por NECESIDADES, EXIGENCIAS e INTENSIONES inalterables.
2_ Una parte del problema es poco determinado porque la selección de posibles soluciones se van dando durante el proceso de dseño.
3_En gran parte el problema es indeterminado ya que el diseñador es libre para diseñar según su gusto personal.
¿Cuándo hay DISEÑO?
Componer no es diseñar, es tener una serie de alternativas prácticas para una posible solución a un problema. La teoría es el argumento fundamental para ejecutar la acción, cada uno puede generar su propia teoría a través de su propia experiencia. En el momento en el que encuentro una pauta a seguir ya adquirimos teoría.
· La TEORÍA obtiene conocimiento por medio del PENSAMIENTO
· La EXPERIENCIA obtiene conocimiento por medio de lo SENSORIAL
Toda experiencia está cargada de teoría y toda teoría está cargada de experiencia.
No todo lo que no se hace de manera consciente está mal. En ocasiones, la capacidad que hemos adquirido para diseñar nos suele llevar a actuar de manera no consciente, esto se debe al nivel de experticia que hemos obtenido.
Diseño creativo vs diseño racional
La razón es hacer cosas con lo que uno sabe y la creatividad es saber resolver cuestiones que están en conflicto. Lo creativo debe ser racional para que sirva.
Innovación es el término más apropiado para lo que nosotros llamamos creatividad, es generar una respuesta buena y distinta a partir de algo establecido.
Los problemas de diseño como “problemas indeterminados”
Las actividades de diseño pueden ser vistas como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e intenciones que toman consistencia en una estructura física con un uso determinado.
Al no existir un patrón o modelo de razonamiento para asociar estas necesidades con una forma se produce un vacío, haciendo que el problema sea “indeterminado”.
Los problemas de diseño no son completamente determinados y específicos, pero tampoco son completamente indeterminados.
· La descripción de las necesidades, exigencias e intenciones nunca es exacta y completa. Un diseñador tendrá que dedicar el tiempo necesario al inicio del proceso de diseño para investigar sobre el problema.
· La interpretación del problema, la creación y selección de soluciones adecuadas sólo pueden definirse durante el proceso de diseño basadas en las propuestas hechas por el diseñador. Las propuestas son una interpretación del problema, pero también una interpretación de las posibles soluciones al mismo.
· El problema puede ser indeterminado, en el sentido de que el diseñador es libre para diseñar según su estilo, gusto y habilidades.
Los diseñadores vencen la indeterminación y superan la grieta entre la “necesidad inicial” y la “forma resultante”, utilizando “estrategias de diseño”.
Un problema bien estructurado conduce al diseñador por deducción o abducción a un resultado claramente dominante, un problema mal estructurado requiere de un marco de acción, estos por lo tanto deben ser abordados de un contexto inmediato. El diseñador fija los límites del problema y determina o estructura un marco de acción.
Paradigma racional de resolución de problemas 
(Simon-Interpretacion objetiva-Positivismo-Problem Solving) 
En este paradigma el diseño es visto como un proceso de búsqueda racional, el problema de diseño define y delimita el contexto problemática del que emerge para ser examinado en busca de una solución de diseño.
La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que pueden servir para resolución de problemas.
Plantea que el diseñador modeliza el contexto (partiendo de los requerimiento o necesidades que se le presenta y de acuerdo a las intenciones u objetivos que él tiene sobre el problema).
El diseñador debe agrupar variables (sub-problemas) e ir encontrando la solución optima a cada uno de ellos.
Determina la solución o posibles soluciones al conjunto o problema a partir de la simulación, esta última sirve para predecir comportamiento o resultados (por ejemplo en el diseño de una cocina verificar a través del estudio de la secuencia de uso).
Este paradigma funciona ante problemas bien estructurados que cuentan con pocas variables.
Paradigma de la práctica reflexiva de resolución de problemas
 (Schön-interpretacion subjetiva-Fenomenología)
Describe al diseño como una actividad que implica una práctica reflexiva. Schön destaca que, en la vida cotidiana, las personas adquieren el dominio de un saber que no pueden describir; se trata de lo que hoy llamamos Conocimiento Procedimental o el “Saber hacer”: sabemos manejar bicicleta, cocinar, tocar la guitarra; para ello, desarrollamos una secuencia de acciones para alcanzar una meta, pero, cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultad para decir cómo lo logramos. Se trata de un conocimiento en la acción, que es tácito y no proviene de una operación intelectual. Lo que puede ser pensado y expuesto mediante la reflexión explícita es lo que guía el desarrollo del hábito de pensar y conocer sobre lo que se está haciendo. Esto se llama reflexión en la acción o reflexión sobre la acción. Para Schönson ejemplos de este tipo de reflexión lo que hace el lanzador en baseball cuando le cambian el bateador, o los músicos de jazz que hacen improvisaciones al escuchar a sus compañeros del grupo.
Los tipos de problemas de diseño
Existe una distinción entre los tipos de problemas de diseño que se basa en los paradigmas de la metodología.
El paradigma racional de resolución de problemas proviene del positivismo y el paradigma de acción reflexiva de la fenomenología. Estos dos difieren muy fuertemente en cuanto al sujeto (la persona actuante) y el objeto (el mundo exterior).
El positivismo afirma que la persona vive en un mundo objetivo que es cognoscible a través de sus sentidos y los datos se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para conocer el mundo objetivo, una persona debe estudiarlo con métodos científicos.
En la fenomenología la persona es vista como un ser dinámico, emotivo y social con una historia y un ambiente que tiene fuerte influencia en la construcción de la realidad. El sujeto es influenciado por lo que el percibe y por lo tanto la persona y el objeto están intrincadamente conectados.
Gadamer
Supera la grieta entre los dos paradigmas con las interpretaciones subjetivas y objetivas
La atribución de valor para algo podría ser llamada “interpretación subjetiva”. Esto quiere decir que el sujeto en un acto de voluntad imprime el significado y el valor en algo. Si aplicamos esto al diseño veremos que el tipo de interpretación dominante (subjetiva u objetiva) varía en cada fase de la actividad de diseñar, pero están presentes en cada situación de diseño.
Debido a que el proyecto de diseño es un proceso de solución para el mundo exterior, tiene que ser controlado y las decisiones de diseño deben ser justificadas. Cualquier percepción e interpretación del problema debe hacerse explícita, entonces se vuelve objeto de negociación entre el diseñado y los destinatarios. Así el proceso de diseño se vuelve objetivo y los problemas, programa de exigencias, ideas y conceptos de diseño, se vuelven objetos en el mundo.
En un proyecto de diseño donde el problema es de estructura deficiente, la estructuración subjetiva es la única forma de darle sentido al problema. Esta estructuración puede ser lograda por la selección subjetiva de prioridades y metas impuestas por el diseñador. El diseñador trabaja en una dualidad permanente: un contexto de interpretación objetiva y un contexto subjetivo. En los casos en que un cierto proyecto de diseño da amplia libertad de elección para el diseñador, éste producirá un resultado basándose en su interpretación del problema, siendo el diseño esencialmente subjetivo.
Los diseñadores invierten bastante tiempo al inicio de un trabajo para considerar qué tipo de problema es con el que deben lidiar. Lo hacen en función de las condiciones y restricciones del problema, que se impone por sobre la libertad para definir metas propias. Esta libertad depende de las características del trabajo asignado y del estilo propio del diseñador, eligiendo algunos un enfoque objetivista y otros uno subjetivista.
Las actividades de diseño en las cuales la interpretación objetiva juega un papel principal son encuadradas por el paradigma de resolución de problemas (Simon) y aquellas que implica la interpretación subjetiva se encuadran en el paradigma de la práctica reflexiva (Schön).
El problema de los problemas de diseño
Co-evolución
Resolucion de problemas indeterminados
Dorst y Cross intentaron describir la resolución de problemas indeterminados utilizando un estudio empírico para demostrar la co-evolución del problema y solución de diseño. La creación de soluciones a problemas indeterminados parecería ser un proceso gradual (evolución). El diseño creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la formulación del problema y las ideas para una solución con la constante interacción de procesos de análisis síntesis y evaluación entre el contexto problemático y el contexto de solución.
En diseño creativo el diseñador trata de generar un par compuesto por problema y solución a través de una co-evolución de los mismos. El diseño creativo implica un período de exploración en el cual problemas y soluciones evolucionan de manera inestable e irregular hasta que finalmente emerge un puente que une los dos elementos.
Hay una mezcla de problemas diferentes que se encuentran descritos en un informe de diseño donde parte de ellos deben ser descubiertos por el diseñador y en parte construidos.
Dreyfus sostiene que los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las cosas, y éstos son los momentos de elección del diseñador sobre su labor. Estos quiebres son lo que Schön describe como “SORPRESAS” donde se debe conversar reflexivamente con la situación. Un problema bien estructurado “conduce” al diseñador, un problema mal estructurado requiere de un marco de acción.
ESTRUCTURA DEL PROBLEMA:
OBJETO: (Variables: Exogenas(externas) Endogenas (internas) y variables relacionales con las actividades humanas.
CONTEXTO: (Ambiente física. Son las condicionantes: sociales, culturales y abientales.
SUJETO: (necesitamos, exigencias, demandas)
El que determinada el problema es el DISEÑADOR, para lo cual necesita TECNICAS y EXPERIENCIA.
P) El diseñador identifica el problema, DP) luego lo descompone en sub-problemas y EP) determina los elementos del problema, RD) luego recoge datos de cada elemento del problema, los analiza y RI) reformula la idea, define M) materiales y tecnología y los representa y D) dibuja y por ultimo da una S) solución.
P DP EP RD AD RI M D S
SISTEMAS COMPLEJOS: GARCÍA ROLANDO
Plantea una metodología y un MARCO TEORICO de aplicación en la resolución de problemas complejos.
Interpreta la situación de diseño mediante modelos que expliquen su funcionamiento y permite evaluar y reflexionar peopuestas.
El problema se construye:
1) DESCRIBIR: Buscar modelos.
2) DETERMINAR Y COMPRENDER: Variables del sistema.
3) ORGANIZAR: Relacion y estructura.
Los problemas se va definiendo a medida que avanza la investigación.
Niveles de experticia
Dreyfus sostiene que la resolución de los problemas depende del nivel de experticia del diseñador, distinguiendo 7 niveles distintos correspondientes con 7 formas de percibir, interpretar, estructurar y solucionar problemas.
· El Espontáneo: Por ejemplo cualquier persona o un estudiante inicial, selecciona una opción de una serie de posibilidades (copia). Aquel que inventa propuesta sin evaluación.	
· El novato: considera objetivamente las características de una situación y sigue reglas estrictas de ocuparse del problema.
· El principiante: Adquiere más importancia los factores de la situación y el objetivo. Utiliza pautas para guiarse en la solución del problema y desarrolla prototipos y esquemas.
· El competente: Selecciona los elementos relevantes de una situación problemática y escoge un plan para lograr las metas. En este nivel de participación el proceso toma carácter empírico y hay una clara necesidad de estudio y la reflexión, que era ausente en el novato y el principiante.
· El experto: Puede reconocer modelos o patrones, de situaciones ya conocidas y responder intuitivamente realizando la acción apropiada inmediatamente. 
· El maestro: en este nivel se producen ideas que son respuestas innovadoras a la situación (problemática) que ha sido bien comprendidas
Logra generar ciertos principios guías para desarrollar la innovación y representar en sus trabajos nuevos conocimientos para el campo (practica basada en la investigación).
· El visionario: Se esfuerza en extender el dominio en el que trabaja. Define nuevas cuestiones y crea dominios, crea nuevos estilos arquitectónicos.
El nivel en el que nos enfocamos está entre el principiante y el competente, donde la participación y la reflexión entran para cambiar el proceso de resolución de problemas, donde hay un cambio radical entre la percepción y la interpretación de la situación problemática.
Nadie es expertosobre todos los aspectos de diseño, sobre algunos problemas podríamos llegar a ser principiantes y en otros podríamos ser competentes o expertos.
La naturaleza del problema del diseño y la elección de paradigma para describir y dar soporte al proceso de diseño depende del nivel de experticia del diseñador. Las conductas de seguir reglas del novato y del principiante tiene que ser descrita dentro del marco del paradigma racional de resolución de problemas, y el comportamiento del competente o superior puede estar descrito usando ambos paradigmas, haciéndose más pertinente con el paradigma de práctica reflexiva cuanto más nos acercamos al experto.
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UNIDAD 2
· LÓGICA:
Disciplina/ciencia formal que estudia la estructura del pensamiento y de la toma de decisiones implícitas en el proceso de argumentación propio del pensamiento crítico y la producción de conocimientos. Aporta información clave en el proceso.
La lógica es la capacidad de realizar inferencias. INFERIR una conclusión es partir de una situación conocida para generalizar situaciones no evidentes.
(INFERENCIA: Es una conlusion que realizamos a partir de los conocimientos previos)
 
Para Pierce en la forma básica de razonamiento se combinan 3 componentes básicos:
· REGLA;		- CASO;	- RESULTADO
· REGLA: Conocimiento general de todas las clases o conjuntos de cosas y que se especifica los rasgos generales del conjuntos.
· CASO: El elemento particular que posee los casos que especifica la regla.
· RASGO: Atributo o cualidad de una entidad, componente, elemento o caso.
Con estos 3 elementos organiza una estructura de los argumentos deductivos, inductivos y abductivos, a partir de un conjunto de fórmulas que permiten visualizar las diferencias entre ellas y las diversas informaciones que brinda cada una (conocimiento).
No debe confundirse el término RESULTADO con la CONCLUSIÓN del argumento. RESULTADO hace referencia a una configuración de rasgos, cualidades o atributos que presenta el objeto por lo tanto remplazaremos el término resultado por el de ATRIBUTO.
Ejes/formas de inferencia
· DEDUCCIÓN: De lo general a lo particular
Produce el conocimiento de un sub-conjunto a través del conocimiento del conjunto.
De esta manera la conclusión ya esta comprendida en las premisas por lo que no existe nueva información, solo se hace explicita cierta información que no lo estaba previamente.
Ejemplo: REGLA: Todas las tizas de la caja son blancas.
 CASO: Estas tizas son de esta caja.
 ATRIBUTO: Estas tizas son blancas.
· INDUCCIÓN: De lo particular a lo general
Infiere la existencia de fenómenos iguales que los que hemos observados en casos similares.
Inducimos cuando generalizamos a partir de un número de casos de lo que algo es verdad, e inferimos que la misma cosa es verdad de una clase entera.
Ejemplo: CASO: Estas tizas son de esta caja.
 ATRIBUTO: Estas tizas son blancas.
 REGLA: Todas las tizas de esta caja son blancas.
· ABDUCCIÓN: De un rasgo a la totalidad
La abducción es un método de razonamiento, que a partir de la descripción de un hecho o fenómeno llega a una hipótesis que lo explica. Es el único modo de obtener información nueva aunque con el riesgo de una alta probabilidad de error, en el planteo de la hipótesis o en la inferencia del caso.
La abducción busca ser a primera vista la mejor explicación o la mas probable.
Ejemplo: REGLA: Todas las tizas de esta caja son blancas.
		 ATRIBUTO: Estas tizas son blancas.
 CASO: Estas tizas son de esta caja.
· ANALOGÍA: De una totalidad a otra totalidad
Consiste en suponer que situaciones similares tienen consecuencias similares. Así, si se conoce el resultado de una situación y nos encontramos en otra similar, nuestro razonamiento sería que el resultado será similar al anterior. Es un tipo de razonamiento útil pero no garantiza que sea verdadero.
 
 Diferencia entre la abducción y la inducción
La abducción como proceso lógico avanza desde el accidente aislado a la sustancia singular. Se puede decir que la abducción va de la parte al todo y no de un subconjunto al conjunto como lo hace la inducción.
La gran diferencia entre la inducción y la abducción estriba en que la primera infiere la existencia de fenómenos iguales a los elementos que hemos observado en casos similares, mientras que la abducción supone algo de tipo distinto a lo que hemos observado directamente y con frecuencia algo que nos sería imposible observar directamente.
La lógica en el proceso de diseño
Todo proceso de diseño involucra una serie de acciones intencionales, es decir, orientados a un fin con una estructura decisional basada en los procesos de argumentación lógica.
La argumentación lógica sirve para respaldar una determinada posición frente a la incertidumbre que se presenta en todo proceso de diseño. Dichas argumentaciones permiten ir controlando y justificando las consecuencias de las decisiones que se van tomando y establecer conjeturas o suposiciones que se ponen a prueba.
Cuando se intenta gobernar una decisión se debe contar con un marco conceptual que respalde las decisiones y acciones. A éste marco lo llamaremos MARCO LÓGICO.
MARCO LOGICO: Marco conceptual que respalde las decisiones y acciones.
Permite la planificacion de la gestion de un proyecto. Todas las desiciones tomadas durante un proceso proyectual están fundadas en un proceso logico que las organiza.
Este marco lógico está compuesto por parámetros, conceptos y metas.
 Los conceptos tienen que ver con la naturaleza del problema ya que sin una conceptualización clara del problema, no se podría encarar al proceso de diseño de una manera correcta. 
El parámetro es la información que permite respaldar de manera genérica las decisiones, son los medios con los que contamos para medir, comparar, evaluar, contrastar y valorar lo que proponemos.
Las metas son las que determinan la intencionalidad del proyecto y viabilizan nuestras intenciones, indican el camino para la propuesta y para la evaluación, implican tomar partido con un determinado rumbo de acción.
En las diferentes instancias del proyecto intervienen distintas lógicas:
· FASE ANALOGICA: Podemos ver como la analogía está presente en las primeras etapas del proceso de diseño como una fase comprensiva-interpretativa y conceptual (primeras ideas). Cuando se presenta un problema el diseñador recolecta informacion, la relaciona y derermina el rumbo del proyecto.
Se busca crear un modelo a partir de las condiciones internas del proyecto.
El modelo se logra a partir de 2 entidades:
· Marco interno: donde se establecen. 
Conceptos
Parametros (Que permita evaluacion)
Objetivos
· Marco externo: donde se establecen.
Investigacion, evaluacion y sintesis
Propuesta, inspiracion.
· FASE DEDUCTIVA: En la etapa de partido se desenvuelve la deducción. Tiene su aplicación en la realización del programa y las pautas de diseño en donde se establecen los componentes del todo, sus características y las relaciones entre dichas partes. 
· Programa
· Pautas 
· Partidos
· FASE INDUCTIVA: Finalmente mediante inducción se puede corroborar y verificar cada elemento. Se prosigue con el desarrollo de cada aspecto realizando los testeos y ajustes correspondientes en cada caso, de manera tal que se correspondan con el todo.
· Proyecto
· Anteproyecto
· FASE RETORICA: Se representa y comunica.
LOGICAS DEL PROCESO PROYECTUAL
Están formadas por una serie de etapas que se retroalimentan . Se tiene en cuenta al objeto dentro de un entorno en el que se diseña.
Logicas proyectuales
Etapas
1. Finalidad y Metas 
Definicion del tema y formulacion del programa especializado o figurativo a nivel generico. Recoleccion de informacion.
2. Analisis (Logica Relacional)
La informacion se analiza y organiza. Se intenta descifrar el problema. Etapa de zonificacion y primer acercamiento a la definicion de espacios. Etapa de preforma y zonificacion.3. Sintesis (Logica Situacional)
Adaptacion a la situacion real (contexto real), se trasladan estos datos, convertidos en elementos , a la realidad. Etapa de partido.
4. Accion (Logica geometrica Constructiva)
Regular geometricamente los elementos a utilizar. Etapa de anteproyecto.
5. Verificación (Uso). Se verifica si el proyecto satisface los requisitos.
UNIDAD 3
· MÉTODO:
Hay un método para todo y cada uno tiene su propio método para todo. Un método no es un conjunto de pasos a seguir para lograr un objetivo, es mejor referirse a él como un camino estratégico ya que ciertamente constituye un recorrido conceptual por el cual desarrollamos una serie de estrategias para resolver problemas.
La palabra “método” se deriva de los vocablos griegos “meta, o sea, “a lo largo” y “odos” que significa “camino”.
El método es un CAMINO ESTRATEGICO, modo de proceder, de hacer algo con un RESPECTIVO ORDEN; mediante la utilización del mismo podremos resolver problemas de un modo más ordenado. Esta constituido por un conjunto de ENFOQUES, PROCEDIMIENTOS y HERRAMIENTAS.
A la hora de describir nuestro método tendemos a describirlo como una organización lineal y ahí es donde comienzan los inconvenientes de no poder desarrollar nuestro propio método sin salirnos de nuestra estructura lineal y esto representa una traba en el desarrollo del pensamiento proyectual ya que una persona no puede mejorar ni optimizar algo que desconoce como funciona realmente y es necesario un método propio lo suficientemente óptimo como para soportar cualquier tipo de variable.
METODO CIENTIFICO:
El método científico es un proceso que tiene como finalidad el establecimiento de relaciones entre hechos, para enunciar leyes que fundamenten el funcionamiento del mundo.
El uso del método científico es el que distingue a la ciencia de otro tipo de conocimiento. Este método sigue el camino de la duda sistemática y aprovecha el análisis, la síntesis, la deducción y la inducción, lo que quiere decir que contiene las operaciones lógicas. Construye conceptos verdaderos. Mantiene vivos los conocimientos. La función básica del método radica en que constituye un camino para obtener el conocimiento que requiere la ciencia.
FUNCIONES:
DESCIPTIVA: consiste en evaluar ciertas características de una situación particular en uno o más puntos del tiempo y describirlos.
PRESCRIPTIVA: Preceptuar, ordenar, determinar algo.
COMPRENSIVA: Que comprende, contiene o incluye dentro de sí varias cosas
COGNITIVA: procesos mentales que influyen en el comportamiento de cada individuo.
Se puede identificar ciertas INVARIANTES en los métodos:
· EL PROBLEMA: No existe ningún método que no abarque la solución de un problema puesto que éste es el que condiciona el desarrollo de una hipótesis bien formulada. Es la construcción del individuo, quien es capaz de coordinar distintas variables para que se convierta en una estructura armónica.
· EL MARCO TEÓRICO: Es vital para el posicionamiento del individuo en un contexto que sea capaz de abarcar el problema. Es lo que lo sitúa en una plataforma conceptual, que viene de su campo disciplinar en su mayor porcentaje y que es un archivo de herramientas y recursos a los que recurrimos para encarar los proyectos. “Es el límite virtual en que nos vamos a mover para desarrollar las actividades”. Un marco teórico se diseña, se “arma” a la medida del proyecto que tenemos entre manos.
Es un encuadre, un contexto adecuado a la medida de. Es fijar los limites y los alcances de lo que se hace y de lo que se piensa de la situación, una situación que es única y contextualizada de acuerdo con las circunstancia propias del problema.
· LAS HIPÓTESIS: Nacen juntas al problema. Es una posible solución a un problema. Llegar a una hipótesis requiere de un esfuerzo metodológico y de una serie de razonamientos vinculados con las demás variables del problema, donde la creatividad juega un papel importante porque permite que se encuentren soluciones viables y no convencionales.
· LOS OBJETIVOS: Describen los límites o los alcances de todos nuestros esfuerzos metodológicos y tenerlos presentes todo el tiempo es una señal de que existe un problema bien definido puesto a que contribuye al desarrollo de hipótesis mejores fundamentadas y más fuertes.
· EL CONOCIMIENTO: No es más que la suma de lo aprendido en el transcurso de nuestras vidas.
Proceso y método
El método al igual que el proceso de creación, es un camino hacia un fin predeterminado, pero éste nos lleva a un SABER, mientras que el proceso se orienta hacia un OBJETO.
Crear algo es hacer, pero ese hacer puede ordenarse según un pensamiento que lo guíe hacia mejores logros, éste es el papel del método en el proceso de diseño, complementarlo, regularlo para obtener más probabilidades de éxito. 
El proceso está compuesto por dos nodos de actividad de la mente: CONSCIENTE E INCONSCIENTE.
En arquitectura se reconocen varias etapas en un proceso creador: INFORMACIÓN – ANÁLISIS – CREACIÓN – EVALUACIÓN.
Comienza con una etapa de preparación consciente: INFORMACIÓN – ANÁLISIS.
Etapa no consciente: se apoya en una actividad subconsciente que culmina con la CREACIÓN misma. El proceso imaginativo es una condición propia de la mente humana. 
Culmina con otra etapa consciente: EVALUACIÓN, donde se elabora un conocimiento crítico del producto que nos llevará a la aprobación o rechazo del mismo.
Concepto de Método
Camino estratégico que se piensa en movimiento para operar con la incertidumbre, promover la autodeterminación del proceso y la evaluación de los resultados en un intercambio dialéctico entre componentes internos y externos.
Cuando se aprende a proyectar se aprende de manera tácita, incorporamos habilidades que desconocemos cómo surgieron, se aprende a autoevaluar. Por lo que para evaluar buenos resultados debo ser consciente de la metodología. La metodología no constituye algo absoluto ni definitivo, es modificable. Al decir camino estratégico se hace referencia a la variación de los procedimientos según su cambio de objetivos y nuestro método se deberá adaptar a ellos para poder cumplirlos. Cuando decimos “operar con la incertidumbre” hacemos referencia a que desconocemos a donde vamos a llegar pero continuamos en el camino. Con “promover la autodeterminación del proceso y la evaluación de los resultados” queremos decir que el método nos ayuda a ganar aptitudes y fortalezas para mayor seguridad en la toma de decisiones, proponiendo y evaluando la calidad de los resultados. Cuando decimos “intercambio dialéctico entre componentes internos y externos” debemos encontrar un equilibrio entre lo que pensamos y queremos plasmar y lo que el entorno nos exige. El método es la manera de resolver conflictos entre análisis lógico y pensamiento creador.
METODO DE DISEÑO COMO ACCION PROYECTUAL:
El método como acción proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un ORDEN LOGICO, dictado por la EXPERIENCIA, el cual nos lleva de un ESTADO INICIAL de una situación dada a un ESTADO FINAL deseado y es guiado siempre por el pensamiento proyectual. Para llegar al estado final el diseñador debe elegir entre caminos alternativos para alcanzarlo, lo despliega y lo corrige.
El proyectista debe necesariamente plantearse un METODO, ya que si no lo hace muchas veces quedaran cuestiones sin resolver, lo que hace perder tiempo y deberá volver hacia atrás o rever lo que hizo mal o directamente no lo hizo. 
El proyectista debe realizar
· Definir antes el problema: el proyectista deberá establecer las diferentes variables que le guiaran a la construcción del objeto.
· Hacer una recolección de datos
· Hacer un análisis de dichos datos: El proyectista deberá recabar información y hacer uso de los preconceptos ya adquiridos que permitirán seleccionar el método adecuado.
· Elaborar una hipótesis: No surge de forma aislada, ya que se tiene en cuenta el contexto, entorno inmediato entre otros. Es decir esta totalmente relacionado con dichas condicionantes que van a dar un origen auna propuesta y no a otra.
· Reformularlos
· Establecer jerarquías 
· DISEÑO COMO ACCION INTENCIONAL
Acción intencional es toda aquella acción que esta orientado hacia un fin.
Sujeto que realiza la acción tiene intenciones que establece a partir de los contextos y sus objetivos o metas.
Sentido de acción: son aquellas cosas que se hacen conciente (conciencia de si).
Descripción del hacer: saber lo que estamos haciendo y poder justificar.
Esto nos permite evaluar si lo que estamos haciendo dan buenos resultados o no (este es el conocimiento de la acción eficaz).
Deliberación en la acción: se evaluan las decisiones que voy tomando, en donde de acuerdo a los resultados retomo a una situación anterior.
Por ultimo las intenciones sirven para verificar si en el resultado se cumplieron estas (el resultado es lo que se pretende)?
ESTRUCTURAS METODOLOGICAS:
CHISTOPER JONES: (análisis, síntesis, evaluación)
· CAJA NEGRA: El diseñador puede producir resultados en los que confía, pero no es capaz de explicar como llego a dicho resultado. Es difícil identificar el proceso de diseño.
· CAJA TRANPARENTE: racional y sistemático- objetivo, variables, criterios y estrategias son fijados de antemano- el análisis se completa antes de buscar soluciones- no considera el pensamento “intuitivo” en la toma de decisiones.
· SISTEMA AUTO-ORGANIZADO: punto medio entre las cajas- encontrar atajos en un terreno desconocido- observador crítico de las acciones de investigación- equilibrio aceptable entre el nuevo diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y el coste del mismo- dificultades: control de estrategias en nuevas situaciones de diseño y cuando mucha gente está comprometida con un sólo proyecto.
BRUCE ARCHER: (MÉTODO SISTEMÁTICO)
El método de Bruce se basa en seleccionar materiales correctos y darles forma, para satisfacer las necesidades de función y estética, dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles. Las fases de este proceso debe contener fundamentalmente las siguientes etapas: CREATIVA, ANALITICA Y DE EJECUCION.
1. FASE ANALITICA: En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto y las condiciones a seguir.
2. FASE CREATIVA: Se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas para llegar a una solución.
3. FASE EJECUTIVA: Se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización y opinión para realizar cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto.
CHRISTOPHER ALEXANDER 
El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.
 El método de Alexander contiene 6 pasos.
MORRIZ ASIMOW:
Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:
1)Análisis 2)Síntesis 3)Evaluación 4)Decisión 5)Optimización 6)Revisión 6)Implementación
BRUNO MUNARI: (METODO CARTESIANO)
Plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
Las cuatro reglas del método cartesiano:
1. Nunca aceptar nada verdadero sin que haya pruebas evidentes de serlo.
2. Dividir cada problema en tantas pequeñas partes como sea posible y necesario para resolverlo mejor.
3. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos hasta el conocimiento de los más complejos.
4. Hacer en todo momento enumeración están completas y revisiones tan generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada.
Munari utiliza el método cartesiano y la metodología proyectual para ir desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su análisis y búsqueda de una solución que apriori parecía muy complejo poco a poco se vaya rompiendo en pequeños retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar a una solución.
Partimos de un problema P y hay que llegar a una solución S, así lo plantea Munari en una página en blanco dónde sólo aparece una letra P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a paso para poder llegar de un extremo al otro.
Munari propone en su libro los siguientes pasos:
1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir!!!)
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “subproblemas” menores)
3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible)
4. Análisis de datos
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis)
6. Materiales y tecnolgías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar un proyecto concreto)
7. Experimentación
8. Modelos
9. Verificación
10. Bocetos
GILLES DELEUZE Y FÉLIX GUATTARI:
En botánica es un conjunto de ramas que conforman una estructura mayor, Deleuz yGuattari adoptan esta forma para explicar su modelo “rizoma” modelo descriptivo y epistemológico, en contraste con el clásico concepto epistemológico arbóreo.
Plantean un modelo de comprensión de la realidad, una estructura conceptual que impone un orden
Un rizoma es un MODELO DESCRITIVO en el cual la organización de los elementos no sigue una jerarquía, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro. Todos los elementos pueden afectara todos, sin importar su posición, por lo tanto CARECE DE CENTRO.
Existen líneas de organización fijadas por conjuntos de conceptos a fines de (mesetas) que definen territorios estables dentro del rizoma. La realidad se transforma en territorio dentro del cual existen bloques significativos que van estableciendo sustratos, estos son los aspectos materiales de los bloques, los aspectos no materiales reciben el nombre de intensidad. Es decir que por la realidad material circulan intensidades por líneas de articulación que están entre los diferentes bloques significativos. La multiplicidad son las unidades que se articulan regenerándose, transformándose.
PENSAMIENTOS:
POSITIVISTA:
HEURISTICO: Se desarrolla a través de la interpretación que ejerce el SUJETO con el OBJETO puesto en cuestión y al CONTEXTO. Esto implica también una sintonía capaz de situar el problema en una lógica con sentido (RAZON).
EPISTEMOLOGICO:
INTERFASES: GUI BONSIEPE
Gui propone un esquema ontológico del diseño compuesto por tres ámbitos unidos por una categoría central. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea cumplir una acción, en segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar y en tercer lugar existe un utensilio o artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción, como se menciona en la lectura. La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase, la cual es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.
METODO Y CONOCIMIENTO:
Decimos que el método es un camino estratégico, hacer algo con un respectivo orden. La RAE define al CONOCIMIENTO como acción y efecto de conocer.
Las funciones del conocimiento es interpretar la realidad que rodea al hombre. A través de esto podemos intervenir enel entorno.
La relación sujeto objeto deriva en conocimiento vulgar y conocimiento científico. 
El CONOCIMIENTO VULGAR es el ver y entender al objeto, dependiendo de cada individuo, y el CONOCIMIENTO CIENTIFICO, es el resultado de una actividad humana se realiza colectivamente, y que de resultados se desprenden muchas aplicaciones, practicas, un mas allá que simplemente ver.
METODO Y CONOCIMIENTO CIENTIFICO:
Conocimiento: aprendemos a entender y comprender como esta hecho y como funciona nuestro entorno.
Ciencia: conocimiento racional y sistemático, exacto y verificable. En el cual tenemos dos: Ciencia FORMAL y ciencia FACTICA.
· FORMAL: Estudian los objetos ideales. Es deductivo y toma como punto de partida una seria de proposiciones, y a partir de ellos proceder deductivamente.
· FACTICA: Estudian los sucesos o hechos, ciencias sociales o naturales. Es inductivo, de lo particular a lo general, observa analiza, define y clasifica.
MODALIDADES METODOLOGICAS:
DISEÑO PRAGMATICO: Que es el más utilizado hoy día, ya que surge de la necesidad del individuo, de la sociedad por tener una edificación, pues con este la construcción se realiza a un nivel muy rápido. Este diseño brinda las soluciones idóneas para solucionar un problema utilizando como materiales los que son propios de la región, o sea, los materiales que se encuentran a su alcance. Ej: IGLU 
DISEÑO ICONICO: Este se basa principalmente en repetir, la misma solución a una estructura arquitectónica que tenga el mismo tema. O sea, que si una estructura posee una perfecta forma, este lo repite ofreciéndole unas circunstancias determinadas.
DISEÑO ANALOGICO: Con este diseño se crean estructuras que tienen un cierto parecido o una semejanza a un objeto ya sea natural o artificial. Las creaciones surgen de la inspiración de la persona al apreciar algo natural o artificial que impacte la intención del individuo. 
DISEÑO CANONICO: Este tipo de diseño se inclina a lo intelectual, y a los diferentes principios que caracteriza una obre entre lo cual se puede mencionar la regularidad, el orden y la esquematización. Este se lleva a cabo tomando como base un patrón geométrico que ofrece cierta seguridad al conjunto en general. Con este método se puede controlar perfectamente las proporciones y el tamaño en general de la estructura. 
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UNIDAD 4
SKETCHING: (bocetos) RUDOLF ARNBEIM
Sketching no se trata de realizar un dibujo o trazo bonito o artístico, sino de transmitir ideas de forma rápida y sencilla, de forma que cualquier persona con sólo visualizar la imagen pueda comprender y asumir su contenido.
El SKETCHING nos aporta velocidad y frescura a la hora de plasmar ideas de forma rápida, una inmediatez generalmente difícil de obtener con un SOFTWARE, más lento de ejecución y que hace que ideas frescas puedan ser olvidadas o transformadas por nuestra mente.
Se configura en las fases tempranas del proyecto la cual nos va a permitir avanzar rápidamente, así como lograr un excelente grado de consenso tanto con el equipo como con el cliente, a nivel de proceso y a nivel de interfaz.
INVESTIGACION EN-PARA EL DISEÑO
ARCHER: Según archer una investigación en diseño es una indagación sistemático cuyo objetivo es el conocimiento de, o en, la incorporación de la configuración, composición, estructura, propósito, valor y significado de las cosas artificiales en los sistemas. 
LA INVESTIGACION EN DISEÑO TRATA DE RESPONDER A:
1. Como surgen y funcionan los objetos artificiales.
2. Como trabaja, piensan y actúan los diseñadores.
3. Cual es el resultado en una actividad de diseño.
4. Como se encaran las configuraciones.
5. Es una búsqueda sistemática con la cual adquiere conocimiento relativo al diseño y a la actividad de diseño.
INVESTIGACION COMO CONOCIMIENTO INHERENTE AL PROCESO PROYECTUAL: Restringido – Aplicado al PP – Directo – Estructural. Propio de la Estructura de los Problemas de Diseño (wicked problema)
INVESTIGACION COMO CONOCIMIENTO ESTRATÉGICO SOBRE LA ACTIVIDAD: Marco – Framework – Super-estructural – Indirecto. Generación de nuevos marcos teóricos (ej. Desarrollo Sostenible)
ABORDAJES: 
INVESTIGACION: es considerada una actividad orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o interrogantes.
TIPOS DE INVESTIGACION:
1. Filosófica: Conocimiento generado por elucidación de Problemas conceptuales (nuevos) 
2. Científica: Conocimiento válido generado para explicar, comprender o predecir la realidad - Actuar
3. Pragmática: Proceso de búsqueda de nuevas soluciones y nuevos problemas
4. Estado del arte: Cuarenta años de Investigación Sistemática sobre el Diseño. Generaciones de Investigadores y de investigaciones sobre el diseño. Paradigmas de Investigación y resultados
ETAPA ANALOGICA: ANALISIS-RELEVAMIENTO-DIAGNOSTICO 
Es una etapa PREPARATORIA, donde consta de 2 MOMENTOS: a) Información - b)análisis, en el cual su medio de expresión se da mediante GRAFICOS CONCEPTUALES, produciendo c)DIAGNOSTICO y PROGRAMA, a través del pensamiento RACIONAL.
a) INFORMACION: (conocimiento) Relevamiento primera etapa del proceso de investigación, como recopilación de todos los datos del existente actual y de sus antecedentes. En esta etapa se debe compilar todo el material que tenga referencia con el objeto de análisis, para un posterior trabajo de selección, ordenamiento y categorización. La complejidad del mismo dependerá de la intención de resultados y de la riqueza de material existente en el tema en cuestión.
b) ANALISIS: (interpretación) Análisis Seleccionar Elegir, escoger cosas entre varias cosas de acuerdo a un criterio determinado, definiendo catregorias. ASPECTOS HISTÓRICOS • EL OBJETO (PRODUCTO, SERVICIO) • SEGMENTACIÓN DE MERCADO • PÚBLICOS • MODALIDADES DE CONSUMO • COMUNICACIÓN • ASPECTOS ECONÓMICOS • MERCADO / CONTEXTO • ASPECTOS GEOGRÁFICOS • ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS EN GENERAL factores a considerar
c) DIAGNOSTICO: (variables) se constituye de las definiciones o conclusiones que se realizan para determinar cualquier situación o problema analizado. Esta determinación se realiza sobre la base de datos y hechos recogidos y ordenados sistemáticamente, que permiten juzgar mejor qué es lo que está pasando. El cual nos ayudara a elegir pautas e intensiones para el proyecto.
ETAPA ABDUCTIVA: IDEA GENERADORA - GENERACION DE HIPOTESIS
Una idea rectora es la manera conceptual de abordar un proyecto. Es aplicable a una obra a un diseño incluso hasta a un emprendimiento de negocio.
Las formas de transmitir una idea rectora, puede ser un boceto, una frase, una metáfora, un lema. 
El desarrollo del objeto o proyecto, logrará coherencia y pureza cuanto mejor se vincula en su creación a dicha idea conceptual. 
En la mente del arquitecto se forma una idea sintética, esencial, del problema que debe resolver, idea que es sin embargo un comienzo de imagen y de solución, si bien no está revestida de todos los elementos formales que permitirán su comunicación. Será esta idea el apoyo de todo el programa; cuando se logre alcanzarla será más fácil reconocer las exigencias particulares que van allí enumeradas. Pues la idea rectora, y generadora, dará sentido a cada una de ellas, ayudará a resolver las dudas, orientará las soluciones asegurando la coherencia del diseño. Como la idea se hace imagen y luego esta se precisa en formas concretas en las que resultan satisfechas las exigencias particulares, es más difícil de explicar, pues interesa ya al proceso creador que es propio y particular de cada arquitecto.
ETAPA DEDUCTIVA: PARTIDO ARQUITECTONICO
Es una etapa CREADORA, donde consta de 2 MOMENTOS: a) Incubación - b)Síntesis final forma, en el cual su medio de expresión se da mediante CROQUIS Y DIAGRAMAS REPRESENTACIONALES EN ESCALAS CRECIENTES, produciendo c)PARTIDO y d) ANTEPROYECTO, a través del pensamiento INTUITIVO.
Es el esquema gráfico que sintetiza la solución de un programa en un terreno dado.Manifiesta la voluntad del arquitecto, su toma de partido, la suma de decisiones que constituyen la solución de un problema de habitar cualquiera.
Es el principio más básico de organización que expresa nuestro diseño arquitectónico. Es el esquema, concepto, o idea principal que explica mejor que nada el carácter y apariencia de nuestro diseño. Es la posición que tomamos frente al mundo infinito de posibilidades arquitectónicas. Es muy parecido a como un partido político elige una postura entre un gran número de ideologías. Dependiendo de la posición que tome, tal partido político responderá en forma diferente a la situación del país, su gente, la economía, el medio ambiente, etc. En efecto, la palabra 
“partido”
 que usamos para definir nuestra postura política o arquitectónica es la misma. Agreguemos aquí que para llegar a un partido se requiere una  “toma de partido” o sea, literalmente, “tomar una posición.” Por lo tanto, elegir un partido arquitectónico implica una declaración de afiliación, un compromiso a una idea de arquitectura que resuelve un conjunto de desafíos o problemas arquitectónicos.
ETAPA INDUCTIVA: ANTEPROYECTO – PROYECTO
ANTEPROYECTO ARQUITECTONICO
Es una etapa CRITICA, donde consta de 1 MOMENTOS: a) Evaluación , en el cual su medio de expresión se da mediante CONOCIMIENTO CRITICO, produciendo un JUICIO DE VALOR.
Para que el mandante o cliente decida si el proyecto cumple con los requerimientos estéticos y funcionales que necesita, es importante presentar la idea general por medio de un anteproyecto. En este artículo describimos sus elementos principales.
Un anteproyecto de arquitectura está conformado por el conjunto de planos o maquetas que explican de manera gráfica el diseño de las plantas, cortes y elevaciones del edificio. A pesar de que el dibujo se realiza a escala, debe ceñirse a los resultados estudiados y responder a las disposiciones vigentes establecidas por las autoridades.
Presentando este material, el objetivo principal de un anteproyecto es transmitir la idea general de la obra en estudio. Para facilitar esta tarea, debe ser acompañado de una memoria escrita o visual, un presupuesto estimativo y una descripción de los métodos que se considerarán en la construcción.
Elementos que incluye un anteproyecto:
· Conceptualización (opcional): Esto puede presentarse a un cliente para que observe el proceso mediante el cual se llegó a la solución que se propone, definitivamente esto para un plano de permisos es totalmente inválido.
· Plantas Arquitectónicas: Como todos sabemos las plantas arquitectónicas son el dibujo principal y eje rector del diseño arquitectónico, en un anteproyecto y plano de permisos son necesarios.
· Cortes: En este caso por lo general son dos las secciones o “cortes” necesarios, uno transversal y otro longitudinal, por lo general se recomienda que estas secciones pasen a través de un baño para observar la pendiente de la instalación sanitaria así como la distancia entre los registros o la solución propuesta para desagüar.
· Alzados o fachadas: Por lo general en un anteproyecto solo se elabora la fachada principal, aunque en algunos casos también puede dibujarse la posterior.
· Planta de azoteas: La planta de azoteas es fundamental para observar la solución propuesta par el desagüe pluvial, deben observarse los bajantes así como el porcentaje de pendiente propuesto.
· Planta de cimentación y drenaje: En la planta de cimentación debe observarse la solución propuesta para la cimentación del proyecto asi como de drenaje y la ubicación de los registros sanitarios en el proyecto.
· Detalles constructivos: En algunos sitios suelen pedir que se agreguen uno o dos detalles constructivos que permitan comprender un poco más cómo estará compuesta la estructura del proyecto. Pueden añadirse detalles del armado de losa o del armado de castillos, columas o trabes.
ANTEPROYECTO ARQUITECTONICO
Un Proyecto arquitectónico es el conjunto de planos, dibujos, esquemas y textos explicativos utilizados para plasmar (en papel, digitalmente, en maqueta o por otros medios de representación) el diseño de una edificación, antes de ser construida. En un concepto más amplio, el proyecto arquitectónico completo comprende el desarrollo del diseño de una edificación, la distribución de usos y espacios, la manera de utilizar los materiales y tecnologías, y la elaboración del conjunto de planos, con detalles y perspectivas.
Diferencias entre Proyecto y anteproyecto arquitectonico
En apariancia son iguales, pero en verdad hay mucha diferencia de información entre las dos, mienstras un anteproyecto intenta dar la idea general de una vivienda desde su aspecto estético… el proyecto concreta esa idea con detalles técnicos que son vitales para la materialización de la obra.
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