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Teoria del Diseno 2

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TEORIA DEL DISEÑO II
TRABAJO PRÁCTICO N°1
“Clarificando el concepto de problema en el proceso de diseño como acción proyectual” 	 
GRUPO 26	AEBERHARD, Elinor	ARMAND, Lucas	COLMAN, Priscila	MERCADO, Federico
01/01/2012
GLOSARIO
Acción cognitiva: es la capacidad de procesar datosy reflexionar a partir de la percepción y la experiencia que permite adquirir un conocimiento explícito sobre una acción.
Acción práctica: es la capacidad de intervenir y accionar en contextos reales complejos.
Análisis: revisión y reflexión de datos.
Conocimiento: es aquello que uno adquiere a través de la experiencia y de la educación a través de diferentes situaciones.
Diseño: es una actividad racional de transformación del problema de la realidad en problemas de diseño. Es una acción manifestada en un hacer.
“proceso mediante el cual nuestras líneas de acción apuntan al cambio de situaciones existentes a situaciones preferidas”. (H. Simon)
Experimentación: periodo de prueba en el cual se somete el análisis de datos previamente realizado con motivo de obtener un resultado que puede ser positivo o negativo.
Marco teórico: conocimiento proyectual que permite realizar un trabajo.
Método: modo ordenado de proceder para un fin. Modo de organización para el uso de herramientas de diseño. Forma de trabajo, planificación.
Modelo: es la propuesta producto de la evaluación y síntesis de análisis de datos en base a un problema planteado con anterioridad.
Optimización: es la búsqueda de la mejor manera de realizar una actividad.
Parámetros: son variables que se analizan durante el proceso de diseño.
Problema: situación confusa que necesita ser resuelta. Desvío que aparece durante un proceso de diseño hacia una solución.
Pseudo-problemas: no son problemas reales, pues presentan una solución al alcance o evidente.
Racionalidad limitada: concepto de H. Simon refiriéndose a que el hombre no es capaz de manejar un gran número de variantes a la vez, por lo que es necesario agruparlas para facilitar el análisis.
Variable: es un dato usado durante el proceso de resolución de problemas, que no se mantiene constante.
Clarificando el concepto de problema en el proceso de diseño como acción proyectual
PROBLEMAS: 
· ¿Qué aspectos intervienen en un problema de diseño y como están conformados? 
· ¿Es posible llegar a una solución eficiente sin conocer el método?
· ¿Cuál es la temática condicionante ante el diseño como desafío? 
· ¿Cuál es la ventaja de que sobre un proyecto incidan diferentes puntos de vista? 
HIPOTESIS: 
· Los problemas de diseño están fundados, partiendo de temáticas generales que contienen sub-problemas, conformando lo que se denomina problemas dentro del problema de diseño. 
· Si se llega a una solución sin conocer el proceso, es posible que esta sea eficiente, pero este método de diseño no podrá ser comprendido por el diseñador si éste no reflexiona sobre lo sucedido y adquiere experiencia y conocimientos sobre el proceso de diseño. 
· Durante el desarrollo de un proyecto existe una temática propia ligada a él, que se presenta como desafío inicial, la cual es condicionada por todos los aspectos del propio proyecto, como así también factores del entorno que de algún modo afectan al mismo. 
· El aporte desde diferentes perspectivas hacia un mismo proyecto, ayudan al enriquecimiento del mismo a través del desarrollo y dominio de una mayor cantidad de variantes, permitiendo de este modo la obtención de una propuesta más significativa. 
OBJETIVOS: 
· Dar a conocer algunos de los problemas que existen dentro del método de diseño, y dentro de él, en el oficio de la arquitectura. 
· Reproducir los efectos que existen consecuentemente de la distancia que suele generarse entre la investigación (problema de diseño) y la práctica (solución de diseño), pudiendo así crear una nueva visión que los aborde en conjunto.
· Ver los beneficios y la importancia que posee el diseño como componente cultural.
INTRODUCCIÓN
Durante el siglo pasado se han desarrollado muchas teorías que describen el proceso de diseño. Podemos decir que de todos estos sistemas metódicos, hay dos corrientes fuertes que se contraponen; una racional, planteada desde el punto de vista positivista, conocida como “problem solving” cuyo principal promovedor es sin duda Herbert Simon. Y la otra, dada a conocer solo quince años después de la anterior, promulgada por Donald Schön, que se contrapone completamente a la postura de Simon, y que promueve una visión constructivista. Schön difiere del “ploblem solving” planteando al método de diseño de “reflexión en la acción”.
A continuación procederemos a explicar sintéticamente en qué consiste cada postura:
1) “Problem solving” – Herbert Simon
Este método básicamente consiste en conocer el contexto del objeto a diseñar y analizar con anterioridad todos y cada uno de los problemas de diseño, y así armar paquetes con las distintas variables, y llegar, en un lapso de tiempo, a una solución optima del problema. Durante este proceso, el conocimiento es explícito, es decir que puede ser transmitido y explicado.
2) “Reflexión en la Acción” – Donald Schön 
Schön se basó en la práctica de la “prueba y error”, el conocimiento en la acción, en tomar un problema y plantear una solución a través de un proceso de experimentación, y en el caso de que esta no funcione, descartarla, volver a plantear un nuevo problema y proceder del mismo modo hasta llegar a una solución. Durante este proceso, el conocimiento es tácito, es decir que el diseñador no conoce como es que llega a la solución, por lo tanto este conocimiento no puede ser transmitido.
Simon revoluciono el concepto de “diseñador como caja negra”, es decir dejo atrás la idea que tenían hasta la época de que el diseñador sufría un salto creativo, tácito e inexplicable, para llegar al objeto diseñado y por el contrario estableció un método a través del cual cualquier persona podría diseñar.
El objeto de conocer los distintos procesos de diseño es encontrar el método más conveniente para hallar una solución óptima, o al menos, la que más se aproxime o que responda de la mejor manera a la necesidad y/o demanda del problema planteado.
Schön describe al proceso de resolución de problemas según simon (“problem solving”) como herencia del positivismo. El diseñador aplica los conocimientos, teorías y técnicas que ha incorporado en la etapa de estudio previo, en la cual el profesional es preparado para solucionar problemas tales como si fueran de la realidad, la práctica solo sirve para detectar los problemas que serán solucionados aplicando estos conocimientos, teorías y técnicas propiamente dichas, que han sido estudiadas y aprobadas con anterioridad. 
El problema de los problemas de Diseño: 
Cuando un problema presenta una solución al alcance, este no es un problema real, sino un pseudoproblema.
En la vida cotidiana podemos encontrarnos con problemas determinados, que son aquellos dados por los conflictos que de una u otra manera tienen una solución predecible o ya elaborada. Existen también otra clase de problemas, indeterminados, que para llegar a su solución, buscamos y analizamos otras variantes. Los problemas aparecen a través de necesidades y demandas de un entorno a resolver, y este aporta las variantes para ser aplicables en la búsqueda de posibles soluciones. 
Según Donald Schön, el diseño es una actividad que implica una práctica reflexiva, y expresa que el conocimiento orientado a la acción suele estar implícito, debido a esto, propone la reflexión sobre la propia acción (reflexión de reflexión en la acción). Además se parte de la idea de que la ciencia es aplicable a la resolución de problemas bien estructurados dentro del diseño que parten de la búsqueda y el desarrollo del marco de acción del diseñador. 
El positivismo afirma que las personas viven en un mundo objetivo que es cognoscible a través de sus sentidos,desde la fenomenología la persona es vista como un ser dinámico, con una historia y un ambiente que influyen en la construcción de la realidad, donde el sujeto es influenciado por lo que percibe, creándose conexión entre la persona y el objeto. 
La estructura problemática se da: 
· Dependiendo de las soluciones posibles. 
· Imposible de ser objetivamente establecida. 
Co-evolución y solución de problemas: 
El diseño creativo es aquel que debe recurrir a ideales para una solución a la cual se llega por una constante interacción del proceso de análisis del contexto problemático y el contexto de la solución. Durante este periodo de exploración, el diseñador genera un par con los problemas y sus respectivas soluciones, las cuales evolucionan inestablemente hasta crearse un puente que las une generando un par inseparables, viéndose así desde un comienzo problemas de diseño como problemas contextualizado. 
Transportándonos a lo que los problemas de diseño son para el diseñador, y vistos por los ojos del diseñador. Nos concentramos en que los problemas de diseño local que un diseñador afronta, pueden estar dados por diversos factores dentro de un mismo proyecto, pero remontándonos a la singularidad de cada uno, vemos que el desafío planteado ante un diseñador u otro no suele ser compartido, sino que cada cual ve sus fortalezas o debilidades en situaciones diferentes y dependiendo también del proyecto a enfrentar. Estos puntos de inflexión entre fortalezas y debilidades, se hacen presentes según el conflicto o situación que venga atravesando el diseñador dentro del proyecto y la preparación previa que este posea para poder llevar adelante una respuesta al mismo. Es por ello que resulta necesario ser consientes de las limitaciones que existen ante el desafío de confrontación a los problemas, para de ese modo crear una línea investigativa que fortalezca el conocimiento como herramienta y por otro lado hegemonizar la idea de los problemas y sus posibles soluciones, permitiéndonos desde un principio tomar el camino más adecuado dentro de una gama de posibilidades. 
Para dar un ejemplo, podríamos tomar a dos personas arquitectas. Una de ellas, la persona 1, posee el conflicto dado desde la generación del partido arquitectónico, se trata de alguien que recién se incorpora dentro de la vida profesional, que descubre que la solución a los problemas que el ideológicamente planteaba en un comienzo, no se correspondían de la manera más adecuadas en el plano real, teniendo que abocarse a la búsqueda de nuevas soluciones. Por otro lado, la persona 2 posee una experiencia mayor, su conflicto es la adaptación de las nuevas tendencias y tecnologías a su tipología constructiva. 
En ambos casos se presentan situaciones totalmente diferentes dentro de una misma actividad, por lo que cada uno, por su cuenta, debe buscar la forma más adecuada para resolver sus propios problemas, aunque a veces es productiva la complementación mediante el conocimiento colectivo, pero más allá de eso es posible ir superando aun mas las expectativas con el reconocimiento constante de los posibles problemas que puedan presentarse y la aplicación de su solución correspondiente. 
Las rutas del diseño, parten de la concepción que cada uno posee sobre tal, esto significa que el abordaje dado hacia el mismo, está condicionado en primera instancia por las capacidades que el diseñador posea para moverse dentro de un campo en particular, usualmente cada uno toma como punto de partida, la postura o idea mejor grabada en sus conocimientos, esto es lo que provoca generalmente que, en razón de querer simplificar la solución, nos cerramos en una idea inicial y cometemos el error de querer ahorrar el tiempo que nos demandaría la investigación de una nueva posibilidad, donde tampoco veríamos el significado que la investigación tiene como inversión, ya que el tiempo aportado por un lado, se recuperara mediante el resultado de una mayor calidad en el producto, esto a su vez depende de la labor contribuida por los investigadores y el rol en la sociedad permitiendo el discurso y el debate entre los investigadores. 
La calidad del producto diseñado también está relacionada a la labor del diseño en conjunto con la ciencia, la investigación adopta distintos cuestionamientos en base al problema que se les presenta. 
La prueba de que una investigación es buena, es que contribuye o no a la comprensión del tema (se debería desarrollar y tener en cuenta). No deben repetir logros anteriores (base de datos), sino crear un desarrollo investigativo sobre el mismo, optimizando los resultados. 
La estructura de una comunidad de investigadores, se basa en “el discurso”, donde se trata de profundizar en la investigación sobre el diseño, en este caso: por medio del aporte dado desde la crítica constructiva explotando sus implicaciones. 
El discurso de una actividad puede ser considerada débil según la interacción que haya entre sus miembros. 
El diseño es ciencia, arte o una disciplina? 
Esta concepción en la que muchos difieren al hablar del diseño, crea dificultades a la hora de construir una comunidad que pueda resolver en conjunto la presentación de trabajos en colaboración, realizados con investigadores formados en disciplinas diferentes, este entorno abierto alienta a la relación entre los investigadores (profesionales de campos diferentes). 
Un obstáculo palpable, es la grieta que existe entre la investigación y la práctica, donde el primero es desarrollado a partir de lo segundo y viceversa creando una investigación organizada que aporte al crecimiento. 
La investigación permite reflexionar sobre lo que puede diseñarse por sobre lo que se está haciendo. 
Basándonos en relación a la forma del diseño podemos resolver que las fronteras entre la práctica e investigación solo puede cruzarse incluyendo grupos mixtos (investigadores y personas dedicadas a actividades que desembocan en una misma practica).Planteándose tareas y desafíos, como objetivos fundamentales nos muestran la forma en que la investigación de diseño se relaciona con el trabajo en otro campo y demuestra la forma en que esa investigación puede llegar a conseguir una mejoría del bienestar humana.(cambiar el paradigma del diseño). 
Para lograr el cambio se necesita construir una cultura que desarrolle tres ideas: 
1. Utilización de la historia del diseño para analizar su papel en el pasado y explicar su valor en el presente. 
2. Utilización de la crítica del diseño para examinar procesos y productos del diseño. 
3. Utilización de la teoría del diseño para establecer nuevas metas futuras del diseño. 
El diseño es una actividad que cambia y evoluciona constantemente, debido a los cambios dentro de la cultura social, que lleva a la necesidad de la adaptación del mismo, para crear una armonía de comunicación con el contexto histórico en el que se está inserto, por lo cual se considera que el diseño no puede ser visto como una resolución exacta o fija. 
Existe una definición estática del diseño, en referencia a la relación que tiene la historia con él; que se interesa en la misma para explorar una nueva teoría del diseño. 
En el S. XV la historia del diseño señala que los diseñadores no encontraban limitantes para sus metas. El desarrollo de la investigación, va creando nuevos conflictos, debido a la búsqueda de mejoras, que con el tiempo crean la necesidad de incursionar nuevas ideas, por lo cual decimos que el cambio y la diversificación de los mismos conducen a obstáculos iniciales, que requieren de la investigación y que en algunas ocasiones no se considera una dificultad debido a que no se llega a su abordaje por falta de proyección de una posible solución que pueda existir sobre el mismo. 
El diseño es visto como acto de invención continúa que permite organizar los tipos más diversos de investigaciones relacionadas con la historia y sus situaciones contemporáneas, donde esta tienen la capacidad de dar conciencia, y convertirse en legado de la cultura enfocando la teoría bajo los intereses que parten de laspreocupaciones mismas de la comunidad. (Debería organizarse sobre temas y no disciplinas). 
El estudio de los productos del diseño permite enfatizar en la búsqueda de una identidad y crean el avance desde resoluciones que se optimizan con el paso del tiempo. 
El diseño como cultura podría llevar a la relación entre la reflexión y la práctica; el cual es un componente de esta, cuyo estudio debería preocupar a todos. El desafío que tienen los que estudian dicho diseño, es lograr un lugar central para el diseño en la vida contemporánea, esta tarea requiere el esfuerzo de nosotros, los que estamos y los que nos seguirán. 
El interés por parte de la industria y la manufactura en los procesos de diseño, llevan a promover la investigación sobre el mismo, para así adaptar formas y tipologías de desarrollos que contribuyan a diversas entidades que son afectadas de manara positiva, cuando hablamos de una estudiada inserción de la misma a dichos medios desde la investigación como objetivo para obtener posiciones complementarias de conocimiento cuantitativo y cualitativo. 
Líneas de investigación
Los grandes proyectos se basan en el intercambio de distintos expertos de cada una de las áreas que afecta al producto. Produciéndose el enriquecimiento mediante la interacción, y el desarrollo gracias al aporte de otros colegas, sin miedo a mimetizar el status profesional, mal viéndose como profesionales menos competentes. La inexistencia de una buena investigación organizada, desde sus múltiples realidades no basta sin una base reflexiva sobre el proceso actual. 
El diseño es responsable de la cultura material y visual, pero no es comprendido en profundidad el rol específico de este dentro de la sociedad. Como punto podríamos tomar como ejemplo el desarrollo mediante la investigación, que permita optimizar el bienestar humano. 
Puntos de vista y sus funciones en el diseño
El diseño arquitectónico como experimentación consiste en la comunicación reflexiva de los materiales en un diseño, donde el autor va encontrando significados y variables mas allá de lo concreto. Permitiendo descubrir y apreciar, las variantes que se manifiestan según el modo de ver. 
El modo de ver participa en el diseño, creando variantes en dicha función y en diversos niveles, donde se crea la pauta de que el diseño es una interacción entre el hacer y el ver, descubriendo y haciendo.
Cada cual ante una situación particular puede tener un juicio de valor, forma, dimensión o de cualquier índole que se nos ocurra, siempre teniendo como modelo patrón situaciones similares que se originan de experiencias alguna vez adquirida en el tiempo, de las cuales van formulando pautas evaluativas propias. Para poder encaminar una nueva propuesta que a nuestro modo de ver se adapte a lo que en un principio seria la manera más adecuada, el proceso de realizar la acción debe estar dentro de esos parámetros. En el diseño desde la etapa inicial vamos teniendo la posibilidad de evaluar visualmente constante, adaptada a nuestro propio criterio, sin descartar la ayuda de colaboradores con otros puntos de vistas, para así lograr un modelo superador. 
“Nuestra capacidad de reconocer la calidad de una configuración espacial, no depende de nuestra capacidad de dar una descripción simbólica de las reglas sobre la base de las cuales las reconocemos. 
Como objetivo de diseño solo debemos reconocer cuando algo es desajustado a un contexto dado y cuando una acción contribuye o empobrece dentro y hacia el campo de la actividad en la que se está trabajando. En un principio bajo una apreciación subjetiva, que con el tiempo puede ir objetivándose.” - Chris Alexander .
La subjetividad en una apreciación, puede darse como consecuencia de una interpretación distinta a lo que es la realidad del la situación o producto, cada cual tiene un modo de ver u observar, eso no quita que la posición de unos tenga menor viabilidad que la de otros, sino que simplemente de manera individual actúan en concepto y bajo criterios establecidos en sí mismos. A su vez la subjetividad no significa un obstáculo para el diseño, en cambio, ayuda a visualizar una cantidad de aspectos o parámetros que muchas veces solo son posibles descubrir cuando son observados desde otra perspectiva. 
Al explorar nuevas formas y posibilidades dentro de un mismo diseño, podemos llegar a una propuesta significativa, además podríamos darnos cuenta que el problema en un principio no abría tenido la respuesta más optima o tal vez pase lo contrario, pero de todos modos nos conduce dentro de un camino de exploración, que desemboca en la solución más adecuada dentro de una gama de posibilidades y variantes, haciéndose más común una evaluación del tipo cualitativo. Los términos evaluativos son indefinidamente extensibles, poseídos por individuos, a veces compartido por grupos o por culturas enteras, sobre la base de las cuales hacemos nuestros juicios ya sea de manera positiva o negativa al enfrentar un fenómeno. 
Las apreciaciones son expresadas mediante juicios críticos que son capaces de hacerse masivamente, sin expresar los criterios sobre la base de los cuales los hacemos. Los sistemas apreciativos pueden diferenciarse entre un individuo y otro, pero de todos modos se puede dentro de un grupo compartir un sistema apreciativo que posea pautas e ideas en común. 
La manera en que uno desarrolla un sistema evaluativo, suele ser influenciado y tener mucha incidencia con el proceso por el cual uno aprende a ser un diseñador arquitectónico y la evolución de las comunidades de diseño, dependen mucho del hecho de compartir e intercambiar perspectivas en el modo de ver dentro del grupo o conjunto. 
Luego de pensar la configuración de un diseño, vamos visualizando ciertas consecuencias a veces intencionadas, que ayudan a justificar y fundamentar en algunos casos el “¿Por qué?” de una acción. A la vez que pueden existir consecuencias involuntarias juzgadas como útiles. Esto indica que podemos llegar a equivalentes resultados, teniendo en mente aspectos que se diferencian entre sí, pero que involuntaria y recíprocamente pueden ser consecuentes de otro. 
Un espacio debe servir como una clase espacial del lugar para aquellos que lo usan y deben experimentarlo de un modo especial. 
En algunos casos, puede que se inicie un proyecto bajo el dominio formal, pero desde estos mismos, también surge lo que consideramos consecuencias involuntarias, creándose respuestas simultaneas que muchas veces responden a un mismo conjunto. En una persona novata dentro de la actividad no se podría pretender que desde un comienzo se factoricen todos los dominios a tener en cuenta y que puedan incidir en el trabajo, ya que la preparación en esta circunstancia difiere mucho en relación a la capacidad de actuar que uno va adquiriendo a través del tiempo con la experiencia. 
El diseño no es tal, cuando solo se coloca un libro encima de otro. Cuando diseñamos tratamos con varios dominios y muchas cualidades, los movimientos y decisiones en un aspecto pueden tener incidencia sobre otros dominios. Las consecuencias en la falta de experiencia de la dominación de varios recursos, se traduce como “conocimiento limitados” y “limitada habilidad de manejar la complejidad”. Diseñar tiene la estructura conversacional de la vista móvil, donde se implica el reconocimiento de las consecuencias involuntarias así como las intencionadas, donde las consecuencias involuntarias caen en dominios además de aquellos donde el problema y su solución anticipada son formulados desde el principio. 
Un arquitecto con avanzada madurez en su actividad, podría trabajar desde el manejo de diversos dominios en forma simultánea, ya sea no solo formal, sino que al mismo tiempo abarcando factores tales como materiales, tecnologías, costos, circulación, carácter, y demás por el estilo. 
La experiencia adquirida una vez concluido un proyecto, nos ayuda a ir ampliando nuestro criterio y modo de aplicación de algunos conceptos o fórmulas de resolver algunas cuestiones, mediante herramientas del conocimientoque quedan archivadas en nuestra mente como futura respuesta a tal o cual problema. Y a partir de allí, se realizan las investigaciones pertinentes para lograr una propuesta superadora que resuelva nuestra demanda. 
Mediante la observación los diseñadores individuales, se dan cuenta de nuevos dominios o aprenden a reestructurar relaciones entre dominios existentes, aumentando de esa manera el alcance de complejidad en el cual ellos pueden o deben tratar. Cuando un diseñador recién se da cuenta de la importancia de la introducción de un nuevo dominio, su diseño puede tornarse complicado y transformado, pero al surgir esta situación el autor asume otros puntos de vista y distintos modos de ver sobre el proyecto. 
Muchas veces los diseñadores se encierran muy rápidamente y luego trabajan sobre problemas constituidos en base a la figura percibida, pero no explícitamente descriptas. 
Personas diferentes o la misma persona pueden desarrollar distintas figuras en tiempos desiguales. 
Conclusión 
Para poder tomar el proceso de diseño como un objeto de estudio, debemos conocer sus fundamentos, y tomar conciencia del mismo para poder evaluarlo, transformarlo o mejorarlo, tomar conciencia significa transformarlo en un objeto de investigación y de reflexión sistemática, el resultado de este proceso de investigación es un nuevo conocimiento.
En todo proceso de diseño, el problema es, en realidad, la solución, porque no se puede diseñar sin tenerlo en cuenta. A nuestro entendimiento cada problema tiene subproblemas que evolucionan conjuntamente. Al enfrentarnos con el problema nos encontramos con una posible solución, y a su vez durante la búsqueda de ésta surgen nuevos problemas y nuevas soluciones. Cada diseñador además genera problemas de diseño, de acuerdo a las variables que van surgiendo a medida que avanza e investiga sobre su proyecto. Este proceso varia en tiempo, de acuerdo a la experiencia de cada diseñador. 
Las determinantes en el uso de una solución están dadas principalmente por el contexto en el que se desarrolla el problema, considerándose el usuario, la tarea y su posible respuesta, pero que a su vez se buscara lograr la optimización de la misma a través de la investigación. 
La persona o personas que intervienen en la solución del problema no tienen el control total sobre el proceso, ya que se trata de un proceso de descubrimiento contante donde las ideas fijas solo pueden incidir de manera parcial e indirectamente en su solución.
Bibliografía: 
· EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO ( Kees Dorst) 
· PUNTOS DE VISTA Y SUS FUNCIONES EN EL DISEÑO (Donald A. Schön y Glenn Wiggins, Departamento de Estudios Urbanos y Planeamiento, Cambridge, MA, USA.)
· LA CONSTRUCCIÓN DE TEORÍA EN LA INVESTIGACIÓN EN DISEÑO: CRITERIOS: ENFOQUES Y MÉTODOS ( Ken Friedman) 
· “EL MODELO DEL PROBLEM SOLVING EN TRES LECCIONES” (Cátedra de Metodología de la Ciencia Aplicada al Diseño. Febrero 2008)
· LA CIENCIA DEL DISEÑO: CREANDO LO ARTIFICIAL (Herbert A. Simon) 
· DONALD SCHÖN: una práctica profesional reflexiva en la universidad. (Lic. Adad José Cassís Larraín – compás empresarial – volumen 3 – número 5 – año 2011)
· APUNTES DE CLASES
· PUBLICACIONES DE LA CÁTEDRA

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