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repositorio.uptc@uptc.edu.corepositorio.uptc@uptc.edu.co Escuela, Maestro y Estudio La educación y la pedagogía en el bicentenario de la independencia Perspectivas contemporáneas 2019 Del 7 al 11 de octubre Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 2 de 19 LA GAMIFICACION Y LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Autores: Arias Cortes, Bárbara Patricia Maestría en Derechos Humanos Barbara.Arias@Uptc.edu.co Castro Moreno, Maryluz Maestría en Didáctica de las Matemáticas Maryluz.Castro@Uptc.edu.co Gamboa Caicedo, Gloria Esperanza Maestría en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte gloria.gamboa@uptc.edu.co Docentes UPTC Seccional Chiquinquirá Grupo de Investigación FIMED Grupo de investigación: Ciencias del movimiento humano una perspectiva desde la recreación. Mesa temática: Experiencias Pedagógicas innovadoras ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 3 de 19 Resumen: Dentro del sistema educativo y el entorno social la creatividad es una de las funciones más importantes como generador del cambio; todos somos en principio, creativos, pero esta va siendo inhibida en un medio hipercrítico. La innovación surge en ambientes permisivos, de hecho, el camino real hacia la creatividad es el juego, la lúdica, la recreación y la vida misma; si no tenemos creatividad nadie existiría, pues la magia de la vida es el renacer del pensamiento, de crear constantemente, todo esto permite al individuo generar su creatividad e innovación para resolver situaciones cotidianas de su quehacer diario. La creatividad es la cualidad que más se valora, es una capacidad intelectual y una herramienta mental a partir de la cual se organizan instrumentos para la razón creativa y, por otra parte, es la capacidad para el sujeto innovador, es una herramienta al servicio de la pedagogía lúdica creativa. Pero como herramienta, es una forma de lenguaje humano y como tal, utiliza la razón para crear mensajes veraces a través de argumentos que reducen nuestra ansiedad ante el desconocimiento del mundo y de emociones que estimulan nuestros centros de placer haciendo vibrar la inteligencia, inteligencia utilizada para renovar procesos educativos viables para la utilización de habilidades a través de los juegos didácticos, donde el estudiante y maestro se unifican para activar las ideas en fortalezas formativas. En un mundo como el actual, en el que nos encontramos ante una sociedad globalizada, consumista, sedentaria, obesa, llena de tecnología insuficiente donde a pesar de esquivarla ha invadido como un tornado a la sociedad pluralista e individualista convirtiéndolos en seres robóticos incapaces de generar ideas e innovar ya que lo que se hace es tomar y copiar de San Google, esnobismo, la televisión, nuevas tecnologías vanas, o redes sociales o de personas que ya han realizado lo que buscamos, de ahí que en este momento el Ser creativo requiere de realizar ejercicios neuronales y estimuladores de la actividad corporal donde se le dé forma continua, buscando un despertar armónico, donde fluyan las ideas y se pueda ganar al sedentarismo cognitivo y a la obesidad corporal en este ámbito se exige y se requiere del individuo constancia para adaptarse a demandas y situaciones cada vez más exigentes. Al involucrar esta temática en los ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 4 de 19 proyectos de aula relacionamos todas las áreas del saber para obtener aprendizajes significativos vivenciales, que exigen cada vez mayor innovación, por parte tanto de los estudiantes como de los docentes partiendo de su propio contexto. Este eje es una constante para dinamizar la innovación en el aprendizaje del estudiante. A partir de este tipo de proyectos lo que se pretende es brindar herramientas de aprendizaje al estudiante para ser más propositivo en el saber - hacer, logrando que conecte la realidad con su propio proceso de aprendizaje. Lo anterior, exige una articulación entre métodos de investigación, aprendizaje e innovación constante. Por su parte, la creatividad es considerada como un recurso indispensable, un valor en alza, tanto para el desarrollo personal como para la capacitación y el éxito profesional, Fuentes y Torbay (2004). Palabras claves: Gamificacion, Creatividad, Enseñanza Abstract: Within the educational system and the social environment creativity is one of the most important functions as a generator of change; We are all in principle, creative, but this is being inhibited in a hypercritical medium. Innovation arises in permissive environments, in fact, the real road to creativity is play, play, recreation and life itself; if we do not have creativity nobody would exist, because the magic of life is the rebirth of thought, of creating constantly, all this allows the individual to generate their creativity and innovation to solve daily situations of their daily work. Creativity is the quality that is most valued, it is an intellectual capacity and a mental tool from which instruments for creative reason are organized and, on the other hand, it is the capacity for the innovative subject, it is a tool at the service of the creative playful pedagogy. But as a tool, it is a form of human language and as such, uses reason to create truthful messages through arguments that reduce our anxiety in the face of ignorance of the world and emotions that stimulate our pleasure centers by vibrating intelligence, intelligence used to renew viable educational processes for the use of skills through didactic games, where the student and ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 5 de 19 teacher are unified to activate ideas in training strengths. In a world like the present, in which we are facing a globalized society, consumer, sedentary, obese, full of insufficient technology where in spite of dodging has invaded as a tornado to pluralistic and individualistic society turning them into robotic beings unable to generate ideas and innovate since what is done is to take and copy of San Google, snobbery, television, new vain technologies, or social networks or people who have already done what we are looking for, which is why at this moment the creative Being requires to perform neuronal exercises and stimulators of body activity where it is given continuous form, seeking a harmonious awakening, where ideas flow and can be gained by cognitive sedentary lifestyle and body obesity in this area requires and requires the individual constancy to adapt to increasingly demanding demands and situations. By involving this topic in the classroom projects, we relate all the areas of knowledge to obtain significant experiential learning, which demands ever greater innovation, on the part of both the students and the teachers, starting from their own context. This axis is a constant to stimulate innovation in student learning. From this type of project what is intended is to provide learning tools to the student to be more proactive in the know - how, making it connect reality with its own learning process. The foregoing requires an articulation between research methods, learning and constant innovation. For its part, creativity is considered an indispensable resource, a rising value, both for personal development and for training and professional success, Fuentes and Torbay (2004). Keywords: Gamification, Creativity, Teaching Introducción El ser innovador dentro del proceso educativo renuevala practica pedagógica donde es prioridad involucrar a los educandos en un proceso de transformación de aprendizaje donde ellos sean el eje central de la pluralización de ideas y necesidades ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 6 de 19 que conlleven a plasmar un curriculum atractivo y muy enfocado a su desarrollo profesional. La constante de la gamificacion dentro de la enseñanza es dinamizar el desarrollo motriz soportado en el juego, ya que esté, soporta la recreación educativa que conlleva al bienestar humano bio-psico-social; donde el volver a “crear” permea estrategias de enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y vivencial. Como lo plantea: Gamboa & Porras (2019) ¿Evolucionar el Ser corpóreo (mente, cuerpo y espíritu) mediante la creatividad tanto en la familia como en el sector educativo y social es buscar caminos alternos donde se encuentren variabilidad de retos, de barreras, donde se pregunte él por qué?, el para qué ¿y la proyección de esa situación o problema que se presente en cuestión para lograr un posicionamiento de la innovación y no limitar o cercar al estudiante o maestro a ser libre de sus ideas. Al evolucionar con la creatividad, la recreación en la corporeidad educativa se dinamizan ondas investigativas para desplegar neuronalmente revitalizando el bienestar humano. ¿Cómo las instituciones educativas aportan a una transformación del proceso de enseñanza aprendizaje? Lamentablemente se está sujeto a normativas institucionales, sociales y políticas “ese es el decir” pluralista de profesores ante el reto de innovar o proponer algo descabellado que no aparece en las normativas, pero si se contempla el mandar a hacer exposiciones,(Power Point) trabajos de consulta, trabajos al correo etc., que en realidad son los temas que debe dictar el maestro, es tanto el sedentarismo pedagógico, que ayuda adormecer la capacidad intelectual y da pie a la revolución del corte y pega(tecnología mal empleada), pero muy cómoda para muchos; en el proceso investigativo se encuentran barreras tan fuertes, que permiten desarrollar la creatividad y de este modo ser más propositivos e innovadores ante los retos de la gamificacion en el proceso de enseñanza, el buscar una alternativa donde todos propongan e investiguen, donde todos evolucionen en el aprendizaje sembrando interrogantes ante lo propuesto, no todo está escrito, hay que voltear la página para seguir con el empoderamiento de la reforma educativa ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 7 de 19 vivencial, es así como el juego educativo se posesiona en la transversalidad de didácticas de las diferentes áreas del saber (geografía ,matemáticas, inglés, ciencias, desarrollo motriz, español, etc.), estos juegos pretenden evitar el sedentarismo y la obesidad en el proceso cognitivo - motriz porque establece una constante de reflexión, donde todos son líderes y todos trabajan en equipo para obtener el objetivo propuesto. Al respecto: Según Gamboa &Porras (2019) plantea: Ya no se piensa, se actúa y lo que es peor, se actúa por inercia generacional. Las generaciones están arrastrando todas las vidas humanas, es como si solo se viviera del recuerdo de las intenciones de sus antecesores. Es importante el cómo se educó en todos los sentidos posibles, de qué se rodeó, qué percibió en cada momento de su crecimiento, en qué se posaba su atención. Esto para mencionar lo cuidadoso que se debe ser al buscar la forma correcta de educar, no a un individuo, sino a generaciones enteras, o más bien para las generaciones; porque esto es fundamental, aunque parezca una tarea muy difícil y lejana. Debemos tener claridad en esto, porque ya no podemos pensar individualmente, sino como parte de un todo, de lo que verdaderamente somos, seres humanos. Es decir, debemos hacer un sacrificio, de tiempo específicamente, una gran cantidad de tiempo debe invertirse en la elaboración de uno o varios tipos de educación. No vendría mal darle forma a una educación universal, aunque suene osado, hay que decirlo, para que empiece a existir en el tiempo no como ideal sino como algo necesario e imprescindible. Todo propósito tiene un objetivo, una meta dirigida a culminar la escultura de la vida. Siempre hay que sembrar la duda en la acción, para que el individuo tenga la posibilidad de seguir pensando, renovando y vitalizando los pensamientos necesarios para la comprensión del día a día y lograr una trasformación en el progreso de la reflexión creativa, una dinámica constante, como un rompecabezas que se arma y desarma según la necesidad del ser humano. Ante lo anterior, surgen preguntas como: ¿En el tiempo libre, el ocio y la recreación, que ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 8 de 19 tan importante es la creatividad? ¿La creatividad es la base de la educación? ¿Cómo no afectar el natural desenvolvimiento del Ser, en el estudiante al que se le imparten clases? ¿Cómo guiar a una persona por su propio camino? Ante los interrogantes expuestos, el camino real hacia el desarrollo de la creatividad es la gamificacion, la lúdica, la recreación, el buen uso de la pedagogía y herramientas tecnológicas, la libertad de pensamiento, y la vida misma; si no tenemos creatividad nadie existiría, pues la magia de la vida es el renacer del pensamiento, de crear constantemente, de las experiencias adquiridas día a día; todo esto permite al individuo generar su creatividad e innovación para resolver situaciones problema presentes en su quehacer diario. Ser creativo requiere de realizar ejercicios neuronales y estimuladores de la actividad corporal donde se da de forma continua, buscando un despertar armónico donde fluyan las ideas y se pueda ganar al sedentarismo cognitivo y a la obesidad corporal. Los riesgos legales en la gamificación La gamificación permite que los ambientes y el proceso de aprendizaje sean más atractivos para los estudiantes, por cuanto el uso de herramientas tecnológicas y actividades lúdicas genera que el proceso no sea tedioso y tradicional. Ahora bien, la gamificación en el ámbito educativo, conforme lo señala Borrás (2015), presenta variados aspectos positivos entre los que podemos contar: retroalimentación constante, motivación por el aprendizaje, mayor retención en la memoria al ser más atractivo, lo que a su vez genera aprendizajes más significativos y autónomos, y generación de competencias adecuadas. Pese a lo anterior, si bien la gamificación es una tendencia actual por la cual se inclinan diversos autores no solo en el escenario educativo, sino que incluso ha sido llevada al ámbito laboral para motivar a los trabajadores en el desarrollo de actividades poco dinámicas, aquélla también exige de algunas rigurosidades en su ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 9 de 19 tratamiento, y es de aclarar que si bien el espectro de la gamificación es amplio no todo puede gamificarse. En términos de gamificación se hace necesario no excederse y no romper los límites, ya que, si bien los avances de la tecnología permiten que la información esté al alcance de un click, también es cierto que ambientes de aprendizaje sin regulación no conducen al cumplimiento de las metas esperadas y se puede caer en conductas ilegales si no existe un adecuado tratamiento. En palabras de Díaz (s.f): Cualquier avance tecnológico o socialización de la información, nuevas formas o métodos y procesos que involucren al ser humano deben pasar por una reingeniería jurídica con la intención de que el derecho no corra el riesgo de desfasarse con el quehacer social de la época. Lo anterior implica que la normatividaden general debe propender por regular las conductas de los sujetos, pero es cierto también que los avances de la tecnología implican que el aparato jurídico de los Estados sea más dinámico y despliegue actividades tendientes a regular esas nuevas realidades. Precisamente esos escenarios diversos en que hoy se desarrollan los procesos educativos requieren de normas adecuadas que eviten o por lo menos minimicen los riesgos que pueden generarse en cuanto a aspectos neurálgicos como los que señala Borrás (2015): privacidad (manejo de la información), propiedad intelectual, y propiedad vs licencia. Si bien en Colombia existen leyes que regulan los derechos de autor y la propiedad intelectual, también es cierto que se hace necesario que dichas normas se acoplen al manejo de la información y de la producción intelectual de los docentes en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). De otra parte, una exigencia puntual para los docentes es ser responsables y éticos en cuanto al contenido e información que se publica o se utiliza en estos ambientes, más aun teniendo en cuenta que estos instrumentos son clave en el proceso de formación. ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 10 de 19 Otra situación a analizar prioritariamente es el uso de los softwares libres, que, si bien tienen propósitos académicos principalmente, requieren también de un filtro o vigilancia en relación con sus contenidos. Por tanto, las nuevas tendencias educativas exigen entonces de docentes y estudiantes un mayor compromiso y participación en el proceso educativo, pero también requiere dinamización de la sociedad en general. De allí la importancia del adecuado uso de herramientas tecnológicas para el aprendizaje. Por ejemplo, una de las áreas presentes en los campos de aprendizaje es la matemática, por ende, se debe hacer uso apropiado de la tecnología como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas a través de la geometría dinámica y Realidad Aumentada, pone de manifiesto un propósito pedagógico e innovador que al ser aplicado en el campo educativo contribuye a dinamizar y fortalecer el aprendizaje significativo y vivencial. Contar con las aplicaciones de geometría dinámica y realidad aumentada para crear ambientes de representación semiótica de los objetos matemáticos, permiten el uso de las mismas en el proceso de aprendizaje de diversos temas de la matemática como el álgebra, cálculo, estadística, física, geometría y trigonometría. El objetivo primordial de estas aplicaciones es fortalecer las competencias matemáticas y competencias en matemáticas, a través del manejo de los comandos y herramientas macro con el propósito de modelar situaciones problemáticas del entorno. Algunas de las aplicaciones matemáticas se presentan a continuación, es de resaltar que generalmente son de uso libre y con propósitos de orden académico, las cuales pueden ser instaladas en los dispositivos móviles como en los ordenadores. GeoGebra: es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo. GeoGebra, con su libre agilidad de uso, congrega a una comunidad vital y en crecimiento, permite experimentar y ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 11 de 19 trabajar la transversalidad e interdisciplinariedad del currículo de las matemáticas con ingeniería y tecnología (STEM: Science Technology Engineering & Mathematics). CarMetal: procesador geométrico más conocido como Regla y Compás, que en esta versión en particular cuenta con un rediseño de su interfaz. Cabri-Geometre: es el más antiguo y por lo cual tiene la ventaja de tener el mayor número de actualizaciones y desarrollos efectuados por los mismos usuarios, está incluido en algunas calculadoras gráficas, es una de las aplicaciones más utilizadas. Augment: aplicación móvil que le permite visualizar sus modelos 3D con realidad aumentada en escala real, en el espacio actual de los usuarios, convirtiéndose en una excelente herramienta para potenciar sus ventas y darles vida a sus impresiones. Aurasma: aplicación de realidad aumentada que está cambiando la forma en que millones de personas ven e interactúan con el mundo, así mismo permite crear y compartir diferentes. Layar Creator: aplicación móvil para dotar de realidad aumentada e interactividad a material impreso, ya sean libros, cómics, revistas, manuales, entre otros, en una publicación interactiva. Asimismo, otro recurso tecnológico como las OVA son herramientas digitales que se utilizan en la educación virtual, que conllevan en diversas oportunidades al facilismo educativo, que al ser utilizados en inapropiadamente no forma profesionales de alta calidad, ya que ellos serán los responsables del converger en el mundo laboral y educativo. Depende del educador que es el responsable de las orientaciones adecuadas en su enseñanza aprendizaje para que neuronalmente despierte su experticia en su proceso de formación. Es por ello, que dentro de su metodología utilizar las TIC, como complemento para los procesos de enseñanza en entornos de aprendizaje mediados por estas tecnologías de forma responsable. Estos objetos se ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 12 de 19 presentan en una variedad de recursos didácticos tales como: videos, audio, animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones de imágenes o cualquier otro elemento que presente un contenido por medio del cual se transmita un conocimiento y logre un aprendizaje (Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., & Pinzón Villamil, J. 2011). La estructura general de los OVA en educación virtual contiene un objetivo, un contenido, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Este recurso didáctico es independiente, es decir, es creado para ser reutilizable en variados contextos educativos y en distintos dispositivos, los OVA se pueden desarrollar en diversos formatos como: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, etc., que sean compatibles con distintos programas. La tecnología provee de diversas alternativas de conocimiento, donde el ser humano triangula el conocimiento con la motricidad y el quehacer educativo para brindar sensaciones de estimulación neuro-motriz en el desarrollo psicomotor, de ahí la importancia del ajuste postural en la buena ubicación frente a un monitor y hacer pausas activas con el propósito de prevenir las enfermedades causales al sistema, como el túnel carpiano, el síndrome de cuello roto, mala visión, sedentarismo y obesidad ante el vicio de la tecnología. Es así que, continuando con los mismos autores se contempla la Educación corpórea creativa donde se esboza un enfoque al posicionamiento de estas tres variables (CRCE, Creatividad, Recreación, Corporeidad Educativa), se empieza a ver la necesidad de priorizar la implementación de nuevos enfoques creativos que dinamicen el proceso de enseñanza–aprendizaje, ya que no es enseñar por enseñar, como bien se observa y se siente en la mayoría de los entes educativos, es revitalizar el natural deseo de conocer, para la construcción de saberes innovadores abarcando el total desarrollo del ser humano. Es decir, se reconoce la fuerza de la creatividad e innovación como elemento de la humanización que debe adiestrar la Educación ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 13 de 19 Creativa, iniciando un camino con diversas alternativas de cambios en todos los procesos bio-psico-sociales. En concordancia con este planteamiento, Chacón y Moncada (2006) señalan que en está época donde todo se transformade manera rápida y vertiginosa, la creatividad pasa a ser una herramienta fundamental para la mejora del desarrollo social y personal de los estudiantes, de tal modo que aquellas personas que desplieguen y desarrollen sus capacidades creativas, se encontrarán en mejor disposición de poder responder a las demandas y exigencias del medio, así como a sus propias necesidades individuales. Escribir sobre las vivencias y experiencias en el ser maestro donde la escolarización es obligatoria, las necesidades educativas son satisfechas formalmente por los maestros, quienes se han formado académicamente en magisterio, años de estudio de conocimiento para ir a guardarlo en su propio intelecto, ya que el sedentarismo profesoral educativo y la evolución tecnología complementan la herramienta supuestamente necesaria para el desarrollo profesional. Sera tan verídico que todos los procesos educativos se han vuelto tan monótonos e inservibles, ya que el educando y el educador no proponen alternativas activas de competencias del evolucionar del ser Humano, que nuestras aulas se están quedando vacías, que planteamos investigaciones a manera de atraer didácticas altamente llamativas y poder seguir automatizando al educando en proceso de formación. Estas reflexiones ahondan en el sentimiento profesoral, donde nuestro compromiso ante la familia y la sociedad es formar profesionales altamente calificados, capaces de afrontar las problemáticas actuales, donde puedan salir de esos tornados de complejidades actuales que no dejan pensar, ni crear, deben derrotar las tendencias o paradigmas de una llamada evolución sin notar que se está involucionando, no se piensa, no se lee, no se profundiza idealizamos lo que nos da San Google y la globalización consumista, S.O.S. ante los procesos de enseñanza, y una manera excepcional es el desarrollo de las ciencias de la motricidad humana en todos sus campos de acción. Es aquí donde tenemos que pensar en realizar obligatoriamente ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 14 de 19 la interdisciplinariedad donde estén neurocientificos, psicólogos y educadores para construir conocimiento a partir de la practica pedagógica y proyectos de aula. Metodología La metodología es teórico-práctico con una Investigación básica de carácter cualitativo con un diseño de la Investigación-Acción, éste es un proceso “hermenéutico-dialéctico”, en el sentido de que es interpretativo al mismo tiempo que impulsa y estimula la comparación y el contraste entre diferentes construcciones hipotéticas de la realidad en un esfuerzo por lograr la mejor síntesis de la misma. Tipo de Investigación La presente es una investigación de carácter cualitativo, con un tipo de Acción- participación pues como lo indica Murcia (1992:13), “se busca un conocimiento práctico que surge de la comunidad participante y, especialmente de la población independientemente de su nivel educativo, con la finalidad de descubrir las causas de la problemática que la afecta”. Más adelante el mismo autor nos manifiesta que las características más importantes de la investigación acción-participante son: “involucrar los grupos sociales en la generación de su propio conocimiento y en la sistematización de su propia experiencia; originando en ellos un proceso de transformación social; gira alrededor de un problema, producto de una necesidad sentida, por un grupo particular, en su espacio limitado, en un tiempo dado y en un contexto concreto”. En este sentido amplio, la investigación acción participante para Martínez (2000), es: “el investigador no sólo quiere conocer una determinada realidad o un problema específico, sino que desea también resolverlo. En este caso, los sujetos encuestados participan como integrantes en la adaptación de los medios para lograr el objetivo”. ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 15 de 19 Población y Muestra Según Arias (1997): es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio, esta población es accesible también denominada muestreada, es la porción finita de la población objetivo a la que realmente se tienen acceso y de la cual se extrae una muestra representativa. El tamaño de la población accesible depende del tiempo y de los resultados del investigador (Ary, Jacobs y Razavieh, 1989). La población para esta investigación son los estudiantes de básica primaria, secundaria, convalidación y universidad, del municipio de Chiquinquirá y la muestra según el mismo autor es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible, en este sentido una muestra representativa es aquella que por su tamaño y características similares a las demás del conjunto, permite hacer inferencias o generalizar los resultados al resto de la población con un margen de error conocido. La muestra se tomará de acuerdo al 100% un 30% en cada fase de trabajo representativa para la investigación. Proyecto en ejecución La base estadística de este proyecto está en ejecución, no obstante, en el trabajo desarrollado hasta ahora se ve la necesidad tanto de los docentes como de los estudiantes de crear e innovar procesos educativos meta cognitivos donde la noción de pedagogía y la didáctica tradicional adormece tanto al estudiante como al maestro. La pluralización de difundir y transcender la relación pedagógica entre el estudiante-maestro- padres de familia n y la sociedad es una necesidad valiosa para ganarle a este mundo globalizado e individualista que lo único que hace es robotizar el pensamiento e involucionar el ser corpóreo. ISSN: 2556-1951 Memorias del evento Congreso Internacional de Investigación y Pedagogía Página 16 de 19 Conclusiones La creatividad es la ciencia del vivir activo en todo su proceso familiar, social y educativo, de ahí la importancia de que el papel del docente sea la innovación como eje principal de su titulación al formarse como profesional en educación. En los procesos de enseñanza- aprendizaje deben ser dinamizadores utilizando la gamificación para que el ludizar personal y grupal, permita fortalecer el trabajo en equipo y formar lideres con empoderamiento para el accionar de diferentes didácticas en dichos procesos. En las ciencias de la motricidad humana converge el ser corpóreo donde se idealiza el pensamiento, el accionar y actuar en todos los procesos vitales del ser humano, para que la formación educativa sea relevante a la globalización, al consumismo y a las tendencias tecnológicas, siendo una constante la creatividad y la gamificación para revitalizar y fortalecer los procesos académicos. Referentes consultados Ary, D., Jacobs, L. y Razavieh, A. (1989). Introducción a la investigación pedagógica (2a ed.). México: McGraw-Hill Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado el 12 de mayo de 2019, http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf Díaz, C. (sf.). Reingeniería Jurídica aplicada a la gamificación. En: Management Review. 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