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Escuela, Maestro y Estudio 
La educación y la pedagogía en 
el bicentenario de la independencia 
Perspectivas contemporáneas 
2019 
Del 7 al 11 de octubre 
Congreso Internacional de 
Investigación 
y Pedagogía 
ISSN: 2556-1951
 
 
 
Memorias del evento Congreso Internacional de 
Investigación 
y Pedagogía 
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LA GAMIFICACION Y LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE 
 
Autores: 
Arias Cortes, Bárbara Patricia 
Maestría en Derechos Humanos 
Barbara.Arias@Uptc.edu.co 
Castro Moreno, Maryluz 
Maestría en Didáctica de las Matemáticas 
Maryluz.Castro@Uptc.edu.co 
Gamboa Caicedo, Gloria Esperanza 
Maestría en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte 
gloria.gamboa@uptc.edu.co 
Docentes UPTC Seccional Chiquinquirá 
Grupo de Investigación FIMED 
Grupo de investigación: Ciencias del movimiento humano una perspectiva 
desde la recreación. 
Mesa temática: Experiencias Pedagógicas innovadoras 
 
ISSN: 2556-1951
 
 
 
Memorias del evento Congreso Internacional de 
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Resumen: Dentro del sistema educativo y el entorno social la creatividad es una de 
las funciones más importantes como generador del cambio; todos somos en 
principio, creativos, pero esta va siendo inhibida en un medio hipercrítico. La 
innovación surge en ambientes permisivos, de hecho, el camino real hacia la 
creatividad es el juego, la lúdica, la recreación y la vida misma; si no tenemos 
creatividad nadie existiría, pues la magia de la vida es el renacer del pensamiento, 
de crear constantemente, todo esto permite al individuo generar su creatividad e 
innovación para resolver situaciones cotidianas de su quehacer diario. La creatividad 
es la cualidad que más se valora, es una capacidad intelectual y una herramienta 
mental a partir de la cual se organizan instrumentos para la razón creativa y, por 
otra parte, es la capacidad para el sujeto innovador, es una herramienta al servicio 
de la pedagogía lúdica creativa. Pero como herramienta, es una forma de lenguaje 
humano y como tal, utiliza la razón para crear mensajes veraces a través de 
argumentos que reducen nuestra ansiedad ante el desconocimiento del mundo y de 
emociones que estimulan nuestros centros de placer haciendo vibrar la inteligencia, 
inteligencia utilizada para renovar procesos educativos viables para la utilización de 
habilidades a través de los juegos didácticos, donde el estudiante y maestro se 
unifican para activar las ideas en fortalezas formativas. En un mundo como el actual, 
en el que nos encontramos ante una sociedad globalizada, consumista, sedentaria, 
obesa, llena de tecnología insuficiente donde a pesar de esquivarla ha invadido como 
un tornado a la sociedad pluralista e individualista convirtiéndolos en seres robóticos 
incapaces de generar ideas e innovar ya que lo que se hace es tomar y copiar de 
San Google, esnobismo, la televisión, nuevas tecnologías vanas, o redes sociales o 
de personas que ya han realizado lo que buscamos, de ahí que en este momento el 
Ser creativo requiere de realizar ejercicios neuronales y estimuladores de la actividad 
corporal donde se le dé forma continua, buscando un despertar armónico, donde 
fluyan las ideas y se pueda ganar al sedentarismo cognitivo y a la obesidad corporal 
en este ámbito se exige y se requiere del individuo constancia para adaptarse a 
demandas y situaciones cada vez más exigentes. Al involucrar esta temática en los 
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proyectos de aula relacionamos todas las áreas del saber para obtener aprendizajes 
significativos vivenciales, que exigen cada vez mayor innovación, por parte tanto de 
los estudiantes como de los docentes partiendo de su propio contexto. Este eje es 
una constante para dinamizar la innovación en el aprendizaje del estudiante. 
A partir de este tipo de proyectos lo que se pretende es brindar herramientas de 
aprendizaje al estudiante para ser más propositivo en el saber - hacer, logrando que 
conecte la realidad con su propio proceso de aprendizaje. Lo anterior, exige una 
articulación entre métodos de investigación, aprendizaje e innovación constante. Por 
su parte, la creatividad es considerada como un recurso indispensable, un valor en 
alza, tanto para el desarrollo personal como para la capacitación y el éxito 
profesional, Fuentes y Torbay (2004). 
Palabras claves: Gamificacion, Creatividad, Enseñanza 
Abstract: Within the educational system and the social environment creativity is 
one of the most important functions as a generator of change; We are all in principle, 
creative, but this is being inhibited in a hypercritical medium. Innovation arises in 
permissive environments, in fact, the real road to creativity is play, play, recreation 
and life itself; if we do not have creativity nobody would exist, because the magic of 
life is the rebirth of thought, of creating constantly, all this allows the individual to 
generate their creativity and innovation to solve daily situations of their daily work. 
Creativity is the quality that is most valued, it is an intellectual capacity and a mental 
tool from which instruments for creative reason are organized and, on the other 
hand, it is the capacity for the innovative subject, it is a tool at the service of the 
creative playful pedagogy. But as a tool, it is a form of human language and as such, 
uses reason to create truthful messages through arguments that reduce our anxiety 
in the face of ignorance of the world and emotions that stimulate our pleasure 
centers by vibrating intelligence, intelligence used to renew viable educational 
processes for the use of skills through didactic games, where the student and 
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teacher are unified to activate ideas in training strengths. In a world like the present, 
in which we are facing a globalized society, consumer, sedentary, obese, full of 
insufficient technology where in spite of dodging has invaded as a tornado to 
pluralistic and individualistic society turning them into robotic beings unable to 
generate ideas and innovate since what is done is to take and copy of San Google, 
snobbery, television, new vain technologies, or social networks or people who have 
already done what we are looking for, which is why at this moment the creative 
Being requires to perform neuronal exercises and stimulators of body activity where 
it is given continuous form, seeking a harmonious awakening, where ideas flow and 
can be gained by cognitive sedentary lifestyle and body obesity in this area requires 
and requires the individual constancy to adapt to increasingly demanding demands 
and situations. By involving this topic in the classroom projects, we relate all the 
areas of knowledge to obtain significant experiential learning, which demands ever 
greater innovation, on the part of both the students and the teachers, starting from 
their own context. This axis is a constant to stimulate innovation in student learning. 
From this type of project what is intended is to provide learning tools to the student 
to be more proactive in the know - how, making it connect reality with its own 
learning process. The foregoing requires an articulation between research methods, 
learning and constant innovation. For its part, creativity is considered an 
indispensable resource, a rising value, both for personal development and for 
training and professional success, Fuentes and Torbay (2004). 
Keywords: Gamification, Creativity, Teaching 
Introducción 
El ser innovador dentro del proceso educativo renuevala practica pedagógica donde 
es prioridad involucrar a los educandos en un proceso de transformación de 
aprendizaje donde ellos sean el eje central de la pluralización de ideas y necesidades 
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que conlleven a plasmar un curriculum atractivo y muy enfocado a su desarrollo 
profesional. La constante de la gamificacion dentro de la enseñanza es dinamizar el 
desarrollo motriz soportado en el juego, ya que esté, soporta la recreación educativa 
que conlleva al bienestar humano bio-psico-social; donde el volver a “crear” permea 
estrategias de enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y vivencial. Como 
lo plantea: Gamboa & Porras (2019) ¿Evolucionar el Ser corpóreo (mente, cuerpo y 
espíritu) mediante la creatividad tanto en la familia como en el sector educativo y 
social es buscar caminos alternos donde se encuentren variabilidad de retos, de 
barreras, donde se pregunte él por qué?, el para qué ¿y la proyección de esa 
situación o problema que se presente en cuestión para lograr un posicionamiento 
de la innovación y no limitar o cercar al estudiante o maestro a ser libre de sus ideas. 
Al evolucionar con la creatividad, la recreación en la corporeidad educativa se 
dinamizan ondas investigativas para desplegar neuronalmente revitalizando el 
bienestar humano. 
¿Cómo las instituciones educativas aportan a una transformación del proceso de 
enseñanza aprendizaje? Lamentablemente se está sujeto a normativas 
institucionales, sociales y políticas “ese es el decir” pluralista de profesores ante el 
reto de innovar o proponer algo descabellado que no aparece en las normativas, 
pero si se contempla el mandar a hacer exposiciones,(Power Point) trabajos de 
consulta, trabajos al correo etc., que en realidad son los temas que debe dictar el 
maestro, es tanto el sedentarismo pedagógico, que ayuda adormecer la capacidad 
intelectual y da pie a la revolución del corte y pega(tecnología mal empleada), pero 
muy cómoda para muchos; en el proceso investigativo se encuentran barreras tan 
fuertes, que permiten desarrollar la creatividad y de este modo ser más propositivos 
e innovadores ante los retos de la gamificacion en el proceso de enseñanza, el buscar 
una alternativa donde todos propongan e investiguen, donde todos evolucionen en 
el aprendizaje sembrando interrogantes ante lo propuesto, no todo está escrito, hay 
que voltear la página para seguir con el empoderamiento de la reforma educativa 
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vivencial, es así como el juego educativo se posesiona en la transversalidad de 
didácticas de las diferentes áreas del saber (geografía ,matemáticas, inglés, ciencias, 
desarrollo motriz, español, etc.), estos juegos pretenden evitar el sedentarismo y la 
obesidad en el proceso cognitivo - motriz porque establece una constante de 
reflexión, donde todos son líderes y todos trabajan en equipo para obtener el 
objetivo propuesto. 
Al respecto: Según Gamboa &Porras (2019) plantea: Ya no se piensa, se actúa y lo 
que es peor, se actúa por inercia generacional. Las generaciones están arrastrando 
todas las vidas humanas, es como si solo se viviera del recuerdo de las intenciones 
de sus antecesores. Es importante el cómo se educó en todos los sentidos posibles, 
de qué se rodeó, qué percibió en cada momento de su crecimiento, en qué se posaba 
su atención. Esto para mencionar lo cuidadoso que se debe ser al buscar la forma 
correcta de educar, no a un individuo, sino a generaciones enteras, o más bien para 
las generaciones; porque esto es fundamental, aunque parezca una tarea muy difícil 
y lejana. Debemos tener claridad en esto, porque ya no podemos pensar 
individualmente, sino como parte de un todo, de lo que verdaderamente somos, 
seres humanos. 
Es decir, debemos hacer un sacrificio, de tiempo específicamente, una gran cantidad 
de tiempo debe invertirse en la elaboración de uno o varios tipos de educación. No 
vendría mal darle forma a una educación universal, aunque suene osado, hay que 
decirlo, para que empiece a existir en el tiempo no como ideal sino como algo 
necesario e imprescindible. Todo propósito tiene un objetivo, una meta dirigida a 
culminar la escultura de la vida. Siempre hay que sembrar la duda en la acción, para 
que el individuo tenga la posibilidad de seguir pensando, renovando y vitalizando los 
pensamientos necesarios para la comprensión del día a día y lograr una 
trasformación en el progreso de la reflexión creativa, una dinámica constante, como 
un rompecabezas que se arma y desarma según la necesidad del ser humano. Ante 
lo anterior, surgen preguntas como: ¿En el tiempo libre, el ocio y la recreación, que 
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tan importante es la creatividad? ¿La creatividad es la base de la educación? ¿Cómo 
no afectar el natural desenvolvimiento del Ser, en el estudiante al que se le imparten 
clases? ¿Cómo guiar a una persona por su propio camino? 
Ante los interrogantes expuestos, el camino real hacia el desarrollo de la creatividad 
es la gamificacion, la lúdica, la recreación, el buen uso de la pedagogía y 
herramientas tecnológicas, la libertad de pensamiento, y la vida misma; si no 
tenemos creatividad nadie existiría, pues la magia de la vida es el renacer del 
pensamiento, de crear constantemente, de las experiencias adquiridas día a día; 
todo esto permite al individuo generar su creatividad e innovación para resolver 
situaciones problema presentes en su quehacer diario. Ser creativo requiere de 
realizar ejercicios neuronales y estimuladores de la actividad corporal donde se da 
de forma continua, buscando un despertar armónico donde fluyan las ideas y se 
pueda ganar al sedentarismo cognitivo y a la obesidad corporal. 
Los riesgos legales en la gamificación 
La gamificación permite que los ambientes y el proceso de aprendizaje sean más 
atractivos para los estudiantes, por cuanto el uso de herramientas tecnológicas y 
actividades lúdicas genera que el proceso no sea tedioso y tradicional. Ahora bien, 
la gamificación en el ámbito educativo, conforme lo señala Borrás (2015), presenta 
variados aspectos positivos entre los que podemos contar: retroalimentación 
constante, motivación por el aprendizaje, mayor retención en la memoria al ser más 
atractivo, lo que a su vez genera aprendizajes más significativos y autónomos, y 
generación de competencias adecuadas. 
Pese a lo anterior, si bien la gamificación es una tendencia actual por la cual se 
inclinan diversos autores no solo en el escenario educativo, sino que incluso ha sido 
llevada al ámbito laboral para motivar a los trabajadores en el desarrollo de 
actividades poco dinámicas, aquélla también exige de algunas rigurosidades en su 
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tratamiento, y es de aclarar que si bien el espectro de la gamificación es amplio no 
todo puede gamificarse. 
En términos de gamificación se hace necesario no excederse y no romper los límites, 
ya que, si bien los avances de la tecnología permiten que la información esté al 
alcance de un click, también es cierto que ambientes de aprendizaje sin regulación 
no conducen al cumplimiento de las metas esperadas y se puede caer en conductas 
ilegales si no existe un adecuado tratamiento. 
En palabras de Díaz (s.f): 
Cualquier avance tecnológico o socialización de la información, nuevas formas o métodos y procesos 
que involucren al ser humano deben pasar por una reingeniería jurídica con la intención de que el 
derecho no corra el riesgo de desfasarse con el quehacer social de la época. 
Lo anterior implica que la normatividaden general debe propender por regular las 
conductas de los sujetos, pero es cierto también que los avances de la tecnología 
implican que el aparato jurídico de los Estados sea más dinámico y despliegue 
actividades tendientes a regular esas nuevas realidades. Precisamente esos 
escenarios diversos en que hoy se desarrollan los procesos educativos requieren de 
normas adecuadas que eviten o por lo menos minimicen los riesgos que pueden 
generarse en cuanto a aspectos neurálgicos como los que señala Borrás (2015): 
privacidad (manejo de la información), propiedad intelectual, y propiedad vs licencia. 
Si bien en Colombia existen leyes que regulan los derechos de autor y la propiedad 
intelectual, también es cierto que se hace necesario que dichas normas se acoplen 
al manejo de la información y de la producción intelectual de los docentes en los 
Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). De otra parte, una exigencia puntual para 
los docentes es ser responsables y éticos en cuanto al contenido e información que 
se publica o se utiliza en estos ambientes, más aun teniendo en cuenta que estos 
instrumentos son clave en el proceso de formación. 
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Otra situación a analizar prioritariamente es el uso de los softwares libres, que, si 
bien tienen propósitos académicos principalmente, requieren también de un filtro o 
vigilancia en relación con sus contenidos. Por tanto, las nuevas tendencias 
educativas exigen entonces de docentes y estudiantes un mayor compromiso y 
participación en el proceso educativo, pero también requiere dinamización de la 
sociedad en general. De allí la importancia del adecuado uso de herramientas 
tecnológicas para el aprendizaje. 
Por ejemplo, una de las áreas presentes en los campos de aprendizaje es la 
matemática, por ende, se debe hacer uso apropiado de la tecnología como apoyo 
para el aprendizaje de las matemáticas a través de la geometría dinámica y Realidad 
Aumentada, pone de manifiesto un propósito pedagógico e innovador que al ser 
aplicado en el campo educativo contribuye a dinamizar y fortalecer el aprendizaje 
significativo y vivencial. Contar con las aplicaciones de geometría dinámica y realidad 
aumentada para crear ambientes de representación semiótica de los objetos 
matemáticos, permiten el uso de las mismas en el proceso de aprendizaje de 
diversos temas de la matemática como el álgebra, cálculo, estadística, física, 
geometría y trigonometría. El objetivo primordial de estas aplicaciones es fortalecer 
las competencias matemáticas y competencias en matemáticas, a través del manejo 
de los comandos y herramientas macro con el propósito de modelar situaciones 
problemáticas del entorno. 
Algunas de las aplicaciones matemáticas se presentan a continuación, es de resaltar 
que generalmente son de uso libre y con propósitos de orden académico, las cuales 
pueden ser instaladas en los dispositivos móviles como en los ordenadores. 
GeoGebra: es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne 
dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de 
análisis y de organización en hojas de cálculo. GeoGebra, con su libre agilidad de 
uso, congrega a una comunidad vital y en crecimiento, permite experimentar y 
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trabajar la transversalidad e interdisciplinariedad del currículo de las matemáticas 
con ingeniería y tecnología (STEM: Science Technology Engineering & Mathematics). 
CarMetal: procesador geométrico más conocido como Regla y Compás, que en esta 
versión en particular cuenta con un rediseño de su interfaz. 
Cabri-Geometre: es el más antiguo y por lo cual tiene la ventaja de tener el mayor 
número de actualizaciones y desarrollos efectuados por los mismos usuarios, está 
incluido en algunas calculadoras gráficas, es una de las aplicaciones más utilizadas. 
Augment: aplicación móvil que le permite visualizar sus modelos 3D con realidad 
aumentada en escala real, en el espacio actual de los usuarios, convirtiéndose en 
una excelente herramienta para potenciar sus ventas y darles vida a sus 
impresiones. 
Aurasma: aplicación de realidad aumentada que está cambiando la forma en que 
millones de personas ven e interactúan con el mundo, así mismo permite crear y 
compartir diferentes. 
Layar Creator: aplicación móvil para dotar de realidad aumentada e interactividad 
a material impreso, ya sean libros, cómics, revistas, manuales, entre otros, en una 
publicación interactiva. 
Asimismo, otro recurso tecnológico como las OVA son herramientas digitales que se 
utilizan en la educación virtual, que conllevan en diversas oportunidades al facilismo 
educativo, que al ser utilizados en inapropiadamente no forma profesionales de alta 
calidad, ya que ellos serán los responsables del converger en el mundo laboral y 
educativo. Depende del educador que es el responsable de las orientaciones 
adecuadas en su enseñanza aprendizaje para que neuronalmente despierte su 
experticia en su proceso de formación. Es por ello, que dentro de su metodología 
utilizar las TIC, como complemento para los procesos de enseñanza en entornos de 
aprendizaje mediados por estas tecnologías de forma responsable. Estos objetos se 
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presentan en una variedad de recursos didácticos tales como: videos, audio, 
animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones de imágenes o 
cualquier otro elemento que presente un contenido por medio del cual se transmita 
un conocimiento y logre un aprendizaje (Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., 
& Pinzón Villamil, J. 2011). 
La estructura general de los OVA en educación virtual contiene un objetivo, un 
contenido, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Este recurso 
didáctico es independiente, es decir, es creado para ser reutilizable en variados 
contextos educativos y en distintos dispositivos, los OVA se pueden desarrollar en 
diversos formatos como: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, etc., que sean 
compatibles con distintos programas. 
La tecnología provee de diversas alternativas de conocimiento, donde el ser humano 
triangula el conocimiento con la motricidad y el quehacer educativo para brindar 
sensaciones de estimulación neuro-motriz en el desarrollo psicomotor, de ahí la 
importancia del ajuste postural en la buena ubicación frente a un monitor y hacer 
pausas activas con el propósito de prevenir las enfermedades causales al sistema, 
como el túnel carpiano, el síndrome de cuello roto, mala visión, sedentarismo y 
obesidad ante el vicio de la tecnología. 
Es así que, continuando con los mismos autores se contempla la Educación 
corpórea creativa donde se esboza un enfoque al posicionamiento de estas tres 
variables (CRCE, Creatividad, Recreación, Corporeidad Educativa), se empieza a ver 
la necesidad de priorizar la implementación de nuevos enfoques creativos que 
dinamicen el proceso de enseñanza–aprendizaje, ya que no es enseñar por enseñar, 
como bien se observa y se siente en la mayoría de los entes educativos, es revitalizar 
el natural deseo de conocer, para la construcción de saberes innovadores abarcando 
el total desarrollo del ser humano. Es decir, se reconoce la fuerza de la creatividad 
e innovación como elemento de la humanización que debe adiestrar la Educación 
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Creativa, iniciando un camino con diversas alternativas de cambios en todos los 
procesos bio-psico-sociales. En concordancia con este planteamiento, Chacón y 
Moncada (2006) señalan que en está época donde todo se transformade manera 
rápida y vertiginosa, la creatividad pasa a ser una herramienta fundamental para la 
mejora del desarrollo social y personal de los estudiantes, de tal modo que aquellas 
personas que desplieguen y desarrollen sus capacidades creativas, se encontrarán 
en mejor disposición de poder responder a las demandas y exigencias del medio, así 
como a sus propias necesidades individuales. 
Escribir sobre las vivencias y experiencias en el ser maestro donde la escolarización 
es obligatoria, las necesidades educativas son satisfechas formalmente por los 
maestros, quienes se han formado académicamente en magisterio, años de estudio 
de conocimiento para ir a guardarlo en su propio intelecto, ya que el sedentarismo 
profesoral educativo y la evolución tecnología complementan la herramienta 
supuestamente necesaria para el desarrollo profesional. Sera tan verídico que todos 
los procesos educativos se han vuelto tan monótonos e inservibles, ya que el 
educando y el educador no proponen alternativas activas de competencias del 
evolucionar del ser Humano, que nuestras aulas se están quedando vacías, que 
planteamos investigaciones a manera de atraer didácticas altamente llamativas y 
poder seguir automatizando al educando en proceso de formación. 
Estas reflexiones ahondan en el sentimiento profesoral, donde nuestro compromiso 
ante la familia y la sociedad es formar profesionales altamente calificados, capaces 
de afrontar las problemáticas actuales, donde puedan salir de esos tornados de 
complejidades actuales que no dejan pensar, ni crear, deben derrotar las tendencias 
o paradigmas de una llamada evolución sin notar que se está involucionando, no se 
piensa, no se lee, no se profundiza idealizamos lo que nos da San Google y la 
globalización consumista, S.O.S. ante los procesos de enseñanza, y una manera 
excepcional es el desarrollo de las ciencias de la motricidad humana en todos sus 
campos de acción. Es aquí donde tenemos que pensar en realizar obligatoriamente 
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la interdisciplinariedad donde estén neurocientificos, psicólogos y educadores para 
construir conocimiento a partir de la practica pedagógica y proyectos de aula. 
Metodología 
La metodología es teórico-práctico con una Investigación básica de carácter 
cualitativo con un diseño de la Investigación-Acción, éste es un proceso 
“hermenéutico-dialéctico”, en el sentido de que es interpretativo al mismo tiempo 
que impulsa y estimula la comparación y el contraste entre diferentes construcciones 
hipotéticas de la realidad en un esfuerzo por lograr la mejor síntesis de la misma. 
Tipo de Investigación 
La presente es una investigación de carácter cualitativo, con un tipo de Acción-
participación pues como lo indica Murcia (1992:13), “se busca un conocimiento 
práctico que surge de la comunidad participante y, especialmente de la población 
independientemente de su nivel educativo, con la finalidad de descubrir las causas 
de la problemática que la afecta”. Más adelante el mismo autor nos manifiesta que 
las características más importantes de la investigación acción-participante son: 
“involucrar los grupos sociales en la generación de su propio conocimiento y en la 
sistematización de su propia experiencia; originando en ellos un proceso de 
transformación social; gira alrededor de un problema, producto de una necesidad 
sentida, por un grupo particular, en su espacio limitado, en un tiempo dado y en un 
contexto concreto”. 
En este sentido amplio, la investigación acción participante para Martínez (2000), 
es: “el investigador no sólo quiere conocer una determinada realidad o un problema 
específico, sino que desea también resolverlo. En este caso, los sujetos encuestados 
participan como integrantes en la adaptación de los medios para lograr el objetivo”. 
 
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Población y Muestra 
Según Arias (1997): es un conjunto finito o infinito de elementos con características 
comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Esta 
queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio, esta población es 
accesible también denominada muestreada, es la porción finita de la población 
objetivo a la que realmente se tienen acceso y de la cual se extrae una muestra 
representativa. El tamaño de la población accesible depende del tiempo y de los 
resultados del investigador (Ary, Jacobs y Razavieh, 1989). 
La población para esta investigación son los estudiantes de básica primaria, 
secundaria, convalidación y universidad, del municipio de Chiquinquirá y la muestra 
según el mismo autor es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la 
población accesible, en este sentido una muestra representativa es aquella que por 
su tamaño y características similares a las demás del conjunto, permite hacer 
inferencias o generalizar los resultados al resto de la población con un margen de 
error conocido. La muestra se tomará de acuerdo al 100% un 30% en cada fase de 
trabajo representativa para la investigación. 
Proyecto en ejecución 
La base estadística de este proyecto está en ejecución, no obstante, en el trabajo 
desarrollado hasta ahora se ve la necesidad tanto de los docentes como de los 
estudiantes de crear e innovar procesos educativos meta cognitivos donde la noción 
de pedagogía y la didáctica tradicional adormece tanto al estudiante como al 
maestro. La pluralización de difundir y transcender la relación pedagógica entre el 
estudiante-maestro- padres de familia n y la sociedad es una necesidad valiosa para 
ganarle a este mundo globalizado e individualista que lo único que hace es robotizar 
el pensamiento e involucionar el ser corpóreo. 
 
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Conclusiones 
La creatividad es la ciencia del vivir activo en todo su proceso familiar, social y 
educativo, de ahí la importancia de que el papel del docente sea la innovación como 
eje principal de su titulación al formarse como profesional en educación. 
En los procesos de enseñanza- aprendizaje deben ser dinamizadores utilizando la 
gamificación para que el ludizar personal y grupal, permita fortalecer el trabajo en 
equipo y formar lideres con empoderamiento para el accionar de diferentes 
didácticas en dichos procesos. 
En las ciencias de la motricidad humana converge el ser corpóreo donde se idealiza 
el pensamiento, el accionar y actuar en todos los procesos vitales del ser humano, 
para que la formación educativa sea relevante a la globalización, al consumismo y a 
las tendencias tecnológicas, siendo una constante la creatividad y la gamificación 
para revitalizar y fortalecer los procesos académicos. 
Referentes consultados 
Ary, D., Jacobs, L. y Razavieh, A. (1989). Introducción a la investigación pedagógica 
(2a ed.). México: McGraw-Hill 
Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de 
Madrid. Recuperado el 12 de mayo de 2019, 
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf 
Díaz, C. (sf.). Reingeniería Jurídica aplicada a la gamificación. En: Management 
Review. Recuperado el 2 de mayo de 2019, 
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6137140 
ISSN: 2556-1951
 
 
 
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Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., & Pinzón Villamil, J. (2011). Objetos de 
aprendizaje, un estado del arte. Entramado, 7 (1), 176-189. Recuperado de 
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=265420116011. 
Chacón, y Moncada, I. (2006): “Relación entre personalidad y creatividad en 
estudiantes de Educación Física”. En: Actualidades Investigativasen Educación, 
Cruz, Israel y Hernández, Janeth. Exclusión social y discapacidad. Bogotá: Centro 
Editorial Universidad del Rosario. Colección de textos de rehabilitación y desarrollo 
humano. 
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_y_creatividad_en_estudiantes_de_educacion_fisica 
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