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Winnicott afirma que jugar corresponde a la salud y ayuda a construirla; integra nuestra vida cotidiana y ocupa la mayor parte del tiempo en la niñez. Nos involucra a todos, pero a cada uno de manera diferente. Sea porque fuimos niños o somos padres, madres, profesionales o docentes, seguramente reco- nocemos su valor en la infancia y para el desarrollo. Los niños juegan por placer y diversión, para explorar y cono- cer el mundo. Pero también realizan juegos en los que expre- san sus emociones, y otros en los que ponen de manifiesto posibles experiencias traumáticas. Por lo tanto, un primer punto de reflexión estará dedicado a desagregar el juego como pasatiempo y diversión, abordando el jugar como acción. Para tal fin , profundizaremos en la función que cumple el juego espontáneo en el desarrollo infantil , señalando diferen- cias entre las actividades que surgen por propia iniciativa (sujeto activo-creador) y las actividades conducidas en las que los niños responden .a la consigna del adulto (sujeto pasi- vo-receptor). Asimismo, reflexionaremos sobre la manera en que los jugue- tes condicionan el juego de los niños, a la vez que estudiaremos las características de los objetos y juguetes que benefician el desarrollo de las actividades espontáneas. También presenta- remos una posible forma de analizar los juegos infantiles, basándonos en los aportes de la Semiótica. Y finalmente , desa- rrollaremos la hipótesis acerca del jugar del niño discapaci ta- do y la manera en que la "cultura normalizadora· afecta sus capacidades innatas. . )\, '. tTJ Ave Fen1x ~óM deco.tttllidos ~ DESARROllO INFANTil ' \\' ~l]]IJL. Adriana García CAPÍTULO 4 Análisis de los juegos infantiles La acción Punto de partida de las operaciones mentales ]uani tiene 28 meses. Es la primera vez que ingresa a la sala de psicomotricidad. Observa y, luego, sin titubear, se dirige al sector donde se encuentran el canasto con pelotas y algunos recipientes más pequeños. Primero, los alinea y luego coloca las pelotas en su interior. Una vez llenos, toma cada uno de los recipientes y los in- clina para vaciarlos. Ahora, como al comienzo, el canasto está lleno de pelotas y los re- cipientes vacíos. Entonces, toma de a una las pelotas y vuelve colo- carlas en los recipientes. Y así, abstraído del mundo, pasa indefinidamente las pelotas del canasto a los recipientes y de estos al canasto. Tanto para Piaget (1995}, como para Vygotski (2000} y Wallon {1965}, la acción es el punto de partida de las futuras operaciones mentales. El primero afirma que las acciones son el punto de partida de las opera- ciones de la inteligencia y la operación una acción interiorizada que se hace reversible y se coordina con otras forman estructuras operatorias de conjunto (Piaget, r .99} y por lo tanto podremos verlas en las acciones de los niños. Para el segundo, una actividad externa se reconstruye y comienza a suceder internamente (Vygotsky, p.93}. Y para Wallon sin actividad, sin movimiento, el infante no puede aprehender el mundo fí- sico (p.70}. Como puede apreciarse, salvando las diferencias teóricas que puedan separarlos, los tres parecen coincidir en que la actividad movi- liza el pensamiento. Puede suponerse que las ideas de Vygotski y las de 118 1 Acerca del Jugar Wallon no sean del todo conocidas, pero nadie puede negar la influencia que ha tenido Piaget, fundamentalmente, en educación. En consecuencia, no se encuentra explicación alguna que justifique la propagación de la costumbre de sujetar al niño en artefactos como cochecitos, sillitas, huevitos, andadores y hasta los brazos del adulto. Estos artefactos impiden el libre movimiento y operan limitando e inhi- biendo la principal fuente de conocimiento: el movimiento, la acción y la exploración, precisamente durante el período en el que se organizan las principales nociones que serán el sustento de futuras operaciones mentales. Durante el segundo semestre de vida, la noción de objeto permanen- te que, según Vergnaud {1974) constituye el núcleo central de la obra de Piaget, se encuentra emparentada a diversos fenómenos derivados todos de la acción del niño en el espacio concreto y con objetos reales: noción de espacio, noción de causalidad, noción de tiempo, constancia de la forma y del tamaño. Cuando el niño comienza a manipular varios objetos, diversas ac- tividades atestiguan las operaciones mentales que lleva a cabo mien- tras juega, algunas de las cuales representan el punto de partida de otra más compleja. Si las operaciones son acciones interiorizadas, al igual que aquellas admitirían su manifestación inversa: separar-agrupar; llenar-vaciar; construir-destruir. Sólo se puede agrupar lo que está se- parado y, a la inversa, sólo se puede separar lo que está agrupado. La misma lógica funciona para los otros pares. Agrupar - separar Al reunir objetos por su cercanía espacial se configura un conjunto ma- terial; y quizá sea en la acción de juntar que se identifiquen las carac- terísticas porque se perciben al aproximarse los objetos. Al comienzo puede que se trate simplemente de reunir aquello que se halla separado, para luego dar lugar a otras operaciones más complejas en las que esos conjuntos son organizados por ciertas características que los identifi- can. En consecuencia, para agrupar, por ejemplo, por el color, hace falta separar el conjunto original del cual fueron tomados los objetos. Las pelotas fueron seleccionadas por color, agrupadas y ubicadas en contacto con su- perficies de color idéntico o similar a cada grupo de pelotas. Coleccionar Análisis de los juegos infantiles 1119 Una colección es un conjunto ordenado de cosas pertenecientes a una misma clase, reunidas por un interés especial o por su valor. Kálló y Balog sitúan a esta actividad entre los 12 y los 18 meses y señalan que el niño pierde progresivamente el interés, como actividad en sí misma, luego de los 24 meses (2013, p.37) . Sin embargo, hemos observado que en niños que presentaban alteraciones en su desarrollo, puede verse emerger esta actividad en edades más tardías. Por lo tanto, creemos que su manifestación en el marco de un proceso terapéutico puede ser considerada un indicador de evolución. Entre las características típicas de esta actividad, Kálló y Balog tam- bién mencionan el atesoramiento que hace el niño de su producción (p. 40). Podemos inferir que, al tomar conciencia de haberlo logrado con un esfuerzo personal, resguarda, digámoslo de esta manera, su "auto- ría" . Pero Piaget señala que la conservación de una colección puede deberse a la carencia de operaciones reversibles (1993, p.101). Si otro niño quiere utilizar alguna de las piezas que conforman esa colección, necesariamente esta debe ser desarmada. Estos son aspectos necesarios de conocer y respetar fundamentalmente en los jardines de infantes donde la propuesta de "compartir" parece ser un objetivo transversal que desconoce las etapas evolutivas de los niños. Que un niño defienda 120 1 Acerca del Jugar su producción no implica egoísmo\ sino que necesita conservar aquello que realizó por propia iniciativa y poniendo en juego su inteligencia. La variedad y la cantidad de objetos, cualidades ya analizadas en el Capítulo 3, posiblemente motive esta particular actividad que, conju- gándose con las capacidades perceptivas, permiten al niño percatarse ahora de similitudes y diferencias entre los objetos que acostumbra a manipular. Puede ser que reúna los objetos por categorías, por ejem- plo, pelotas o muñecos; por color, actividad en la que mezcla diferentes objetos cuyo rasgo distintivo puede ser tanto el color, como la forma u otra cualidad. Coleccionar implica: examinar, identificar, seleccionar, comparar, descartar, asociar y agrupar objetos de acuerdo a una o varias de sus características. Es básicamente una operación mental apoyada en la ac- ción inmediata que involucra procesos perceptivos e intelectuales cuya génesis,posiblemente, sea toda la experiencia previa en la que pudo conocer los objetos y sus cualidades. Piaget define a la operación como una acción cualquiera, sea reunir individuos o unidades numéricas, cuyo origen es siempre motriz, per- ceptivo o intuitivo. Estas acciones tienen una raíz común que son los esquemas sensorio-motores y las experiencias afectivas o mentales y agrega, antes de convertirse en operatorias es la materia misma de la inteligencia sensorio-motriz y de la intuición (1995, p. 67}. Seriar Una serie es por definición un "conjunto de cosas que se suceden unas a otras y que están relacionadas entre sí" 2• A nivel de las acciones, en la etapa en la que se manifiesta, no constituye una operación lógica, sino Meramente perceptiva apuntalada exclusivamente en lo sensitivo, es 1 Los adultos pregonan el "compartir" en la infancia, pero viven bajo las más es- trictas normas de la propiedad privada. El niño aprende más de nuestros actos (por identificación) que de la palabra. No es lo mismo la individuación que el individualismo. El niño debe constituirse en sujeto para poder socializarse. 2 Disponible en http://dle.rae.es/?id=XfDUOlU. Consultado el 0110412017 Análisis de los juegos infantiles 1121 decir, en lo que se ve3• No obstante, esta actividad deja al descubierto funciones psicológicas superiores de percepción y memoria sobre las que se apuntalan las operaciones mentales implicadas: seleccionar, or- ganizar, alinear, asociar, diferenciar, identificar, relacionar, comparar. En este tipo de operaciones, los objetos no tienen un valor individual en tanto signos; se trata de una escala de valores que sólo toma sentido al relacionar los elementos entre sí en un sistema total. Llenar-vaciar Una selección de animales y maderas organizadas en serie. Llenar un recipiente, trasvasar su contenido a otro, y luego volver a pasarlo al mismo recipiente o a otros, es una actividad que capta la atención de los niños de alrededor de dos años y medio, por tiempos prolongados. Esta actividad que coincide con el inicio del control de es- fínteres, anuncia cierta conciencia de sí mismo y pone en evidencia que el niño se percata de la manera en que ciertos objetos funcionan como continentes de otros. El tamaño y su relación entre distintos objetos, más grandes y 1 o más pequeños son nociones que se fundan en la expe- riencia y que sólo toman sentido en la relación que se establece entre ellos. Es decir que un 0bjeto puede contener a otro más pequeño, pero a la vez ser contenido por otro de mayor tamaño. Pero, no se trata sólo de tamaño: un objeto puede oficiar de continente en tanto su forma per- mita que los objetos sean colocados dentro de sí. La percepción pone en 3 Y en lo que se toca en caso de niños no videntes. Creemos que si se les permite la exploración libre esta actividad puede surgir por exploración táctil. 122 1 Acerca del jugar marcha las actividades y se ve retro alimentada durante la experiencia. Estos juegos continúan por bastante tiempo evolucionando hasta un punto tal en que el propio niño llega a meterse dentro de aquellos obje- tos que puedan contenerlos. Objetos como cajas, armarios, la cama son utilizados para introducirse dentro al principio como experiencia en sí misma y luego para "esconderse" de los observadores. En la actividad caracteri-· zada por mcluir objetos dentro de recipientes, los niños suelen meterse en cajas o armarios posibles de contenerlos. Acoplar - desacoplar Meter algo dentro de otra cosa cuyas formas se complementan implica capacidades perceptivas y asociativas motivadoras de acciones que se ven facilitadas por la precisión de la manipulación. Es posible que estas capacidades comiencen a desarrollarse en el llamado período de hora- dación caracterizado por la acción del bebé de introducir su dedo índice en cuanto hueco se presente. Sea la nariz, la boca, los ojos, las orejas de quien interacciona con él o cualquier orificio que descubra, el niño ten- derá a completarlo. Por lo tanto, una temprana noción de complemento y de tamaños surge de esa acción que más tarde llevará a otro tipo de experiencias, por ejemplo, la de construir. Es importante señalar que estas acciones toman otra dimensión cuando el niño descubre la com- plementariedad. Suelen dárseles objetos diseñados para tal fin cuyas formas previamente diseñadas no admiten transformación alguna. Los bien conocidos cubos para formar torres en la que el más grande sirve de base al de menor tamaño, admiten unas pocas formas de manipulación: la torre, la alineación y el encastre. Los ladrillos para construir exigen una fuerza de presión determinada que no tienen los niños cuando co- mienzan con este tipo de actividades. Contrariamente, si el niño dispone de cantidad suficiente y al colocar un objeto dentro de otro o apoyar uno Análisis de los juegos infantiles 1123 sobre el otro descubre la estructura, el resultado es totalmente diferente y se abre el camino hacia la construcción. Llenar, vaciar, acoplar. La acción Del acto al simbolismo Las palabras, señala Isaacs, son un medio de referirse a la experiencia real o fantaseada, pero no son idénticas a ella ni la sustituyen (p.89). Por otro lado, el lenguaje es una adquisición tardía en el desarrollo del niño, por lo tanto, la conducta y particularmente el juego, es el único medio del que dispone un niño pequeño para expresar su mundo interno, sus fantasías y su vida emocional, y nosotros para conocerlo. Lapierre y Aucouturier plantean que la actividad motriz espontá- nea está en contacto directo con el inconsciente. Su enfoque, claramen- te psicoanalítico, basa gran parte de su trayectoria en el concepto de fantasma de acción. La traducción al español de las palabras panhtasie (alemán) y fantasme (francés) como fantasía, no parece ser del todo re- presentativa del concepto según se trate del psicoanálisis freudiano o lacaniano. En la bibliografía psicoanalítica, fantasía es el término uti- lizado para referirse al contenido mental inconsciente, que puede ha- cerse o no consciente (Isaacs, p.82). Daniel Lagache ha propuesto volver a utilizar en su antiguo sentido el término "fantaisie", que tiene la ven- taja de designar tanto la actividad creadora como sus producciones ... (Lapanche y Pontalis, p.139). No obstante, esta discusión, psicoanálisis adentro, parece haber coin- cidencia respecto a que los tres términos presentan un sentido conativo que lleva a la oposición imaginación-realidad. Según Isaacs, este en- frentamiento lleva a ubicar a la realidad externa como realidad objeti- 124 1 Acerca del jugar va lo que supone negarle a la realidad psíquica su condición de hecho mental (p.82}. No discutiremos aquí acerca del origen de las fantasías, remitiendo al lector a los textos psicoanalíticos que se ocupan de ello. Sí parece conveniente recordar que Winnicott llama zona intermedia de experiencia al "lugar hipotético" donde transcurre el juego. Dice: no sucede ni totalmente afuera ni totalmente adentro (1979 , p.19}. Por eso la denominó espacio potencial. A continuación, presentaremos algunos juegos que parecen encarnar las fantasías resolviendo en su expresión la dicotomía que el término connota. Aparecer- desaparecer Maree/o se acerca reptando a la cortina, la toma, se tapa la cara y luego se asoma sonriente. La madre responde instantáneamente al juego iniciado por su hijo y, a la vez que inclina la cabeza, dice con una amplia sonrisa: "aca-taaa". Insistimos en el rol d~ la acción y de la iniciativa. No es lo mismo que un adulto le tape la cara a un niño, quien se ve sorpresivamente invadi- do por una acción externa que no pudo anticipar, a que sea él quien se oculte ante los ojos del adulto en claro intento de iniciar el juego para luego aparecer sonriente. La noción de objeto permanente entramada con la reversibilidad se complejiza progresivamente dando origen al juego de las escondidas. Este juego, netamente relacional,pone de manifiesto el estado emocio- nal del niño y psicológico en el que se encuentra. Sólo puede "desapa- recer" aquel que haya interiorizado al adulto de cuya mirada se oculta. Esa desaparición, que no es otra cosa que no ser visto por el otro, implica una permanencia hipotética, de ambos, que sólo puede jugarse cuando el niño ya tiene conciencia de ello. Pero también la sonrisa toma la con- dición de indicador. Representa la alegría del reencuentro y la seguri- dad de saber que no se desvanece por el solo hecho de nc estar frente a sus ojos. Análisis de los juegos infantiles 1125 Construir - destruir Agustín toma los cubos de la sala y comienza a construir lo que fi- nalmente parece ser una casa. Cuida hasta el más mínimo detalle. Las puertas, las ventanas y los objetos con los que jugará adentro. Al terminar la sesión, la mira, me mira y, con una sonrisa cómplice que busca aceptación, sale corriendo y se lanza sobre la casa des- truyéndola por completo. Se levanta y luego, con alegría evidente, sale tranquilo de la sala. Construir es una actividad que se basa en gran medida en las expe- riencias anteriores relativas a seleccionar, agrupar, seriar y encastrar. Puede pensarse como el corolario de una serie de experiencias y ope- raciones previas que, sumadas a las nuevas competencias, dan por re- sultado una estructura diferente. La vivencia del mundo en posición de pie conlleva la necesidad de reorganizar el equilibrio porque ahora lucha contra las fuerzas físicas que operan sobre el cuerpo mientras se desplaza en el espacio. Sin lugar a dudas estas experiencias incentivan al niño para dominarlas. Un nuevo desafio se le impone: la conquista y el dominio de la vertical. Destruir es un aspecto ineludible de la construcción. Sin embargo, suele dársele un sentido peyorativo. Ignorando su valor, el adulto in- tenta "enseñarle al niño a construir" a la vez que lo categoriza como destructivo. Es frecuente observar que luego de armar una construc- ción, sea una torre o una casa, el niño la destruye. Y lo hace con alegría evidente. Por lo tanto, esa alegría no debe dejarse de interpretar , anali- zar o tenerse simplemente en cuenta, porque contiene los indicios de la emoción con la que el niño se involucra en esa actividad. Destruir es parte de la dinámica de la vida y el niño la descubre tem- pranamente. Para nacer tiene que romper la unidad biológica que lo contenía y en ese acto es mecánicamente activo. El médico, por su lado, tiene que cortar el cordón umbilical; para hacer una mesa hay que cor- tar un árbol y para hacer un camino, a veces, hay que derribar una mon- taña. El equilibrio justo es lo que nos mantiene con vida ... En la destrucción lo que se destruye es la forma original mientras que la esencia se conserva. Como en la ley de la conservación de la ener- gía (la energía no se pierde, sino que se transforma}, el niño puede des- 1261 Acerca del jugar truir cuando toma conciencia que se desestructura, pero el material se conserva. Y esta toma de conciencia, creemos, es lo que genera la alegría. Por tal motivo, dentro de los materiales para el juego, el niño tiene que contar al menos con algunos que sean susceptibles de sufrir transformaciones dinámicas sin que el objeto se vea dañado. Si cuan- do el niño manipula un objeto, sea porque está jugando o investigan- do cómo funciona, en ese acto el objeto se rompe o se desarma, y la transformación resulta irreversible, él puede sentirse angustiado. Esta angustia probablemente devenga no de haber roto el juguete, sino de no poder recomponerlo. Si a esta situación se le añade el refuerzo del adulto que descalifica o castiga por un acto que en esencia tiene como fin aprender e investigar, como señala Quiroga {1996), esa experiencia dejará una huella y quedará significada de alguna manera: aprender como peligroso o como transgresión. La psicomotricidad le ha dado un lugar muy especial a la destrucción basado en el reconocimiento de su valor positivo. Destruir una torre, se- ñala Aucouturier es afirmar su diferencia con el adulto y representa la afirmación de sí mismo {2005, p. 65). Es demostrar que el niño reconoce su capacidad de acción lo que implica modificar el entorno y, por lo tan- to, el orden establecido. La actitud con la que los adultos se enfrenten a este hecho será determinante para la evolución del niño. Nuevamente los dispositivos toman un valor excepcional. Estos deben contener los elementos necesarios para que las acciones puedan llevarse a cabo con tranquilidad y seguridad para no desvalorizar una actividad que en sí misma contiene el germen de la construcción; como las dos caras de la moneda, no existe una sin la otra. Y esto, es decisión de los adultos ... la destrucción simbólica del adulto Cuando niños jugábamos con mi hermano a tirar a nuestro padre de la cama. Él, aunque cansado, se dejaba vencer alegremente por esos dos pequeños que luchaban con fuerza y persistencia hasta conse- guir el objetivo. Al fin, llegaba el ansiado momento, una vez más lo habíamos vencido. "Descostillados" todos de la risa festejábamos el triunfo, él en el suelo y nosotros saltando arriba de la cama. Análisis de los juegos infantiles 1127 Un tipo particular de destrucción merece algunas líneas especiales: la destrucción simbólica del adulto. Derribar una torre, una pared de cu- bos, una lucha simbólica hasta la muerte, son algunos de los juegos que revelan la necesidad de oponerse y vencer como una afirmación de sí mismo. Si los adultos comprendieran la función que este juego desem- peña en el desarrollo de los niños, tal vez, sólo tal vez, podríamos pensar que algunas alteraciones del desarrollo podrían desaparecer. Y, posible- mente, en la adolescencia, la necesidad de afirmarse nuevamente no resultaría tan compleja si cuando niño le hubieran permitido llevar a cabo este juego tan particular. Destruir simbólicamente al adulto es jugar a que se tiene poder, a que las fuerzas propias superan a las de ese gigante que todo lo puede. Precisamente en un momento de la vida en que éste es vivido en forma ambivalente (dominador y protector) la superación simbólica implica no sólo la comprobación del propio poder sino, fundamentalmente, la de no ser destruido por el otro. Y ciertamente necesitamos resguardar a los niños de los peligros de la vida en sociedad. Pero el juego es otra cosa, el niño debe dominar, triunfar, ganar, porque lo necesita para de- sarrollarse, porque es a partir de la vivencia en el plano simbólico que puede comprobar sus fuerzas y desplegar sus fantasías . Cuando un pa- dre juega al futbol con su hijo y no le permite hacer un gol, porque dice (justificándose) que "tiene que aprender a perder porque en la vida no siempre se gana", tal vez ese padre, con esta actitud esté poniendo en evidencia su propia inmadurez. El niño no se confunde. La confusión la aporta el adulto. Él ya sabe que no siempre gana, eso lo vive a diario y desde siempre, por eso es tan importante la experiencia de ganar a nivel simbólico. Si eso no sucede se verá invadido por el sentimiento de im- potencia y por la angustia que genera la ambivalencia de odiar y amar al propio padre. Y, cuando estalla, con llanto, bronca o una pataleta, probablemente el padre diga con aire de inocente: "bueno, no te pongas así, solo estábamos jugando ... ". En este plano de ingenuidad aparente, el niño queda nuevamente inmerso en el dominio que el juego intentaba superar. Incomprendido y culpabilizado en su necesidad, sólo le quedan dos caminos: inhibirse o redoblar la apuesta. Y aquí se bifurca el cami- no, y ambos, tienen consecuencias para el niño. La intensidad con la que juega la destrucción es un indicador de lo presionado que el niño puede sentirse por los adultos. Posiblemente, 128 1 Acerca del Jugar no estemos frente a un niño destructivo sino frente a un niño presio- nado, oprimido y hasta destruido por adultos que no le permiten ser y afirmarse como persona. Un dispositivode juego resultará pertinente si habilita a jugar la destrucción sin culpa, a la vez que brinda toda la seguridad necesaria para ser vivida con intensidad, en un marco de con- tención emocional y sin riesgos. Durante una capacitación llevada a cabo en la provincia del Chaco, frente a esta misma afirmación una participante hizo la siguiente pre- gunta: ¿qué sucede con los niños que suelen la1:1zar cosas, si, por ejemplo, lanzan un cubo de madera?, ¿No resulta peligroso? Seguramente que sí, si ustedes proporcionan cubos de madera a un niño con ese tipo de ma- nifestaciones, respondí4 • Uno tiene que saber cuáles son los objetos que se pueden ofrecer y cuáles no. La prohibición no es una opción en este caso. Si en cambio, brindamos cubos de goma espuma y material blan- do, y nos involucramos como adultos para ayudar al niño a pasar del acto al plano simbólico, es muy probable que lo veamos evolucionar; la conducta agresiva se transformará en arrojar, lanzar y destruir simbó- licamente hasta que finalmente pueda abandonar las manifestaciones que resultaban violentas. Y esto es francamente liberador y terapéutico. Perseguir y ser perseguido El adulto en posición a gatas en el centro de una sala en la que hay niños de tres años. Inmóviles al comienzo, se observan mutuamen- te sin pronunciar palabra. Hasta que se escucha un grito fuerte, mezcla de terror y euforia: "el lobo" y todos corren a refugiarse. "El lobo" persigue lentamente, mientras los niños gritan, lo provocan y toman coraje hasta que logran enfrentarlo. Luchan con él. se de- fienden, hasta que al final, el animal cansado y abatido, se da por vencido en medio de la sala. Winnicott llamó la atención sobre ciertos momentos críticos del desa- rrollo y afirma que el "yo-soy" contiene la idea de que todo lo demás es "no-yo". La afirmación del propio ser, dice, trae consigo una expectativa de persecución por esa otra cosa que no es él. 4 La primera persona se refiere a la autora de este trabajo Análisis de los juegos infantiles 1129 Alrededor del octavo mes una conducta llama la atención de los padres: el niño desconoce a los que antes aceptaba y se angustia. Lla- mada angustia del octavo mes, esa manifestación pone en evidencia que el niño se percata de las diferencias entre los seres humanos. En consecuencia, el significado de esta conducta no se refiere al desco- nocimiento sino a que ahora conoce más. Este es el punto de origen de esa extraña sensación que persiste en la vida adulta y motiva las principales luchas entre los seres humanos: todo extraño al grupo es potencialmente peligroso ... La angustia sobreviene cuando el niño comienza a ser consciente de que el entorno escapa a su dominio mágico. La fusión garantizaba la seguridad, mientras que estar separado y ser autónomo es una condi- ción que exige asumir algunos riesgos. Si el entorno humano es digno de confianza, el niño se aventurará a la exploración y cuando considere que una situación no resulta del todo confiable volverá para refugiarse en el ambiente de amparo. En estos momentos, una falla en el apoyo adaptativo supone una quiebra en el proceso de personalización, por esto producen tanto daño el maltrato y el abuso parental. Por lo tanto, será necesario pasar por la experiencia de comprobar que el ambiente humano que lo rodea es confiable, que no le hará daño y lo protegerá de las adversidades de la vida. Si esto es así, el niño comenzará a jugar situaciones de persecuciones caracterizadas por una mezcla de miedo, excitación, risas histéricas, gritos y corridas que ayudan a liberar esa particular sensación de ser perseguido, aunque se trate de un juego. Lapierre y Aucouturier ubican a estos juegos en el contexto del fan- tasma de devoración. El juego deviene del "miedo" a ser absorbido por el deseo del adulto (1994, p.17) . En este sentido, jugar constituye un ejer- cicio cuya finalidad es el dominio de la emoción. Dice Wallon: no ceder a las emociones es haber adquirido la aptitud de oponer/es la actividad de los sentidos o de la inteligencia (1965, p. 76). En esa escena que re- lata un juego en el que el adulto imita una postura animalesca quedan ejemplificados los niveles que pueden presentarse en una escena tan compleja. Por un lado, la idea de desplazarse en posición a gatas refleja un plano de imitación que desencadena en los niños un tipo particular de emoción. Pero como puede apreciarse, esa imitación activa el plano simbólico en el cual el animal al que los niños aluden (el lobo) es símbolo 130 1 Acerca del jugar de la devoración que activa el miedo. Luego aparece el plano semiótico en el que se revela el discurso mediante las acciones. En este tipo de juegos creemos que no sólo se activa el plano fan- tasmático al que aluden Lapierre y Aucouturier sino también un plano que incluiremos aquí: el etológico. El miedo a ser perseguido, atacado o devorado por otro ser vivo, sea de la misma o de otra especie, es algo que compartimos con otros animales. Los etólogos han descrito con suma claridad como los animales responden tanto a la cercanía, como a cier- tas manifestaciones posturales que implican riesgo de ataque. Señalan que existe una "distancia de huida" en la que, ante la posibilidad de ser atacado, el animal huye, y una distancia que denominan siguiendo a Hediger, "distancia crítica", frente a la cual el animal que se siente en peligro y no puede huir, ataca. Por lo tanto, estamos en condiciones de afirmar que en estos juegos también se activan reacciones de este tipo. La postura a gatas y la lentitud de los desplazamientos del supuesto lobo da cierto margen de seguridad y facilita que los niños jueguen a acortar las distancias, para inmediatamente huir. Comprueban una y otra vez qué sucede si se acercan. La actitud del adulto es crucial para que los niños puedan superar este miedo ancestral que compartimos con otras especies. Su expresión no debe dejar dudas, pues si se mos- trara verdaderamente agresivo los niños entrarían en estado de pánico. La postura a gatas es ambivalente. Puede resultar peligrosa o simboli- zar también la sumisión. Tal es así que este juego evoluciona desde el peligro a ser atrapado y devorado, hasta llegar a dominar al "animal". Nuevamente, la norma "el niño siempre gana" es determinante para la evolución de este tipo de juegos en los cuales el miedo parece ser la emoción a superar. Juegos de niños que asustan a los adultos El juego como significante Desde hace varios días, comenta la mamá, Gabriel realiza un jue- go que me tiene preocupada: Toma una muñeca, se encierra en su habitación y, mientras cierra la puerta, le dice en voz baja a la Análisis de los juegos infantiles 1131 muñeca: "Shhhh, así no nos ve nadie". Entonces, se quita la ropa, se mete debajo de una mesa y se sienta desnudo con sus genitales sobre la boca de la muñeca. Y, en esa situación, dice: "Chupá que es saladito" ... Resulta evidente que este juego no se enmarca en la idea de diversión y pasatiempo sobre la cual reflexionamos al comienzo de este trabajo. Entonces, debemos preguntarnos acerca de su función, y si hay que evi- tarlos o bien permitir y facilitar su expresión. La comunicación resulta posible cuando los miembros de una comunidad, grupo o cultura com- parten ciertos signos comunes de expresión, fonemas o secuencias de fonemas que, asociados a un significado, constituye el signo lingüísti- co, es decir, la palabra. El término significante se utiliza en semiótica para designar el aspecto fonológico de la serie de sonidos que consti- tuyen el signo (Bursztein, p.203). En la teoría psicoanalítica de Jacques Lacan, para quien el inconsciente está estructurado como un lenguaje, el concepto desempeña un papel central. Según Laplanche y Pontalis, la intención es mostrar cómo el sujeto humano se inserta en un orden preestablecido, que también es de naturaleza simbólica (2013, p.405) . Por su lado, Barthes ha extendido el concepto de significante a otroselementos de la comunicación como por ejemplo el gesto, la postura, la vestimenta, el dibujo, etcétera. Respecto al juego, resultará de suma utilidad conocer las características que para el psicoanálisis hacen que algo se transforme en un significante. Rodulfo ofrece varios rasgos que permiten dilucidar cuando una con- ducta se transforma en significante: la repetición, el rasgo distintivo y la dirección. En el juego de Gabriel, la repetición es precisamente lo que preocupa a la madre y a las docentes de la institución educativa, ponien- do en marcha la búsqueda de un asesoramiento profesional. Es posible que, si el niño lo desplegara por única vez, el adulto se sorprendiera, pero no llegaría a alarmarse. Por lo tanto, lo que lo vueive revelador y preocupante es precisamente la repetición. En un juego que se repite pero que no ofrece un significado claro, o al menos conocido. La repeti- ción, señala Rodulfo, es lo que nos pone en la pista de algo que hay que descifrar (2014, p.24). La segunda condición es el rasgo distintivo. Observando con deteni- miento veremos que el juego, aunque se repita, nunca lo hará de forma 1321 Acerca del Jugar idéntica. Precisamente porque cumple la función de metabolizar la rea- lidad, habrá modificaciones que, aunque sean sutiles, puedan ponernos en la pista de lo sucedido o bien, de cómo el niño resuelve el conflicto enunciado a través del juego. El tercer rasgo, según Rodulfo, es la dirección. Dice[ ... ] el significante conduce siempre hacia alguna parte. Esa dirección apunta al significado y es precisamente lo que tendremos que dilucidar. No obstante, el signi- ficado al que apunte, no puede ser considerado inequívoco, es decir, que admite varias significaciones y que estas se van modificando porque, como vimos, el sujeto elabora sus emociones, "metaboliza" sus experien- cias, desarrolla hipótesis y hasta encuentra soluciones a los problemas planteados por la realidad. Por lo tanto, aunque se repita, nunca lo hará de la misma manera. El juego, por concepto nunca es estereotipado. Si una conducta se vuelve estereotipada5, entonces no puede ser conside- rada como juego. Partiremos de la hipótesis de juego como un significante que tiene valor de comunicación. Así el juego de Gabriel, remite al significado de abuso, lo que se man.ifiesta en todas las conductas que asume el niño: el mensaje se revela cual guion cinematográfico. Pero, como señala Ro- dulfo, [ ... ]cuando un elemento adquiere gravitación significante, en el momento de su introducción algo nuevo se traza (1991, p. 24) . Por lo tanto, la posibilidad de que el niño se exprese libremente nos permitirá observar si aparecen otros elementos que remitan a posibles elemen- tos de la realidad. Por más doloroso y terrible que pueda parecer, lo importante es no perder de vista el valor de comunicación y la función que le permite al niño metabolizar lo sucedido. Así el juego, como se ha dicho, tiene dirección, moviliza la imaginación y, por lo tanto, evita que el hecho traumático se estanque y provoque una enfermedad o un desajuste psicosocial. En esa manifestación tenemos dos personajes: el abusador (niño) y el abusado (muñeco). Gabriel está en ese juego en el rol de abusador quien en una actitud y postura claramente dominante sobre el abusado asume una conducta que no es propia de un niño de esa edad. Ahora bien, no es posible reconocer inequívocamente con quién se está identificando s Una estereotipia es la repetición siempre idéntica a sí misma de un gesto, pala- bra o conducta en general. Análisis de los juegos infantiles 1133 ese niño, es decir, quién es él dentro de esa escena: si la víctima o el victimario. Gabriel bien podría haber estado en el piso acostado y el muñeco sobre él, "hacerlo hablar" y la situación sigue siendo la misma, no cambia. Sin embargo, Gabriel personifica al abusador y se hace eco de su relato. Por eso, una intervención compulsiva puede perturbar el proceso que, mediante el juego, el niño lleva a cabo. Retomando el concepto de identificación con el agresor, entendido como mecanismo de defensa en el sentido de Ana Freud, asumir en el juego el rol de abusador lleva al niño a una posición de resguardo ya que, si él es el abusador no es el abusado. Pero en el juego podría estar identificándose con el niño, en tal caso el muñeco es él y, por lo tanto, el abusado. En consecuencia, en este juego podemos formular dos hi- pótesis posibles. La primera es que el niño haya sido un protagonista directo del abuso en el sentido de la víctima, y la segunda que haya sido un protagonista indirecto, esto es, que haya visto la escena. Ahora bien, el impacto será diferente si esta observación fue casual o fue obligado a presenciarla. En el segundo caso, lo vuelve a ubicar en el rol de víctima pues la observación de una escena semejante, constituye igualmente un abuso. Como quiera que sea, el impacto se pone en evidencia por la necesidad de jugar la escena repetidas veces. Lo que da un rasgo distintivo (segundo rasgo del significante de Ro- dulfo) es el hecho de que Gabriel pone en palabras la necesidad de ocul- tar la situación: Shhhh, así no nos ve nadie, y esto remite claramente una situación de abuso. Esto tiene dos implicancias esenciales a la hora de pensar la intervención. Primero es necesario aclarar que un niño es absolutamente incapaz de generar escenificaciones del orden de lo que expresa el juego de Gabriel, salvo que se haya visto involucrado de alguna manera en ella. La segunda está relacionada al peligro de una valoración negativa respecto de la producción del propio juego, valora- ción que, si es pronunciada en presencia del niño, puede constituir un nuevo trauma. Bleichmar (2009) llama la atención sobre el hecho de que el sujeto que autoengendra una representación no sabe que eso que produjo proviene de otro lado. El niño se sentirá juzgado por una pro- ducción en la que los elementos que la configuran son ajenos a él y que, además, como ya se ha explicado, tiene por objeto metabolizar, es decir, incorporar lo incorporable y deshacerse de los elementos perturbado- res para preservar el psiquismo. N o debemos olvidar que los abusos y el 134 1 Acerca del Jugar maltrato se acompañan de amenazas, de la prohibición de contar lo su- cedido y de actitudes que apuntan a que la víctima tenga la sensación de culpa. La prohibición de jugar podría operar como una confirmación de la amenaza, que puede ser vivida como el castigo prometido, reforzando el sentimiento de culpabilidad a la vez que cierra un importante canal de comunicación, quizá el único con el que el niño cuente a esa altura de su vida. Así, queda solo, culpabilizado, incomunicado e impotente ... De esta situación se desprenden dos elementos fundamentales rela- cionados, ahora, al adulto: la interpretación y la intervención. Permi- tir que el juego se despliegue, facilitará no sólo la metábola de aquello que haya llevado al niño a semejante escenificación, sino que brindará la confianza necesaria para que el niño exprese aquello que pueda dar indicios de lo acontecido. Es imposible no comunicar, dice uno de los axiomas de la teoría de la comunicación ya mencionada. Por lo tanto, el mensaje que esa intervención podría ser el siguiente: No debes ex- presarte de esa manera; lo que haces está mal; no voy a permitir que lo sigas contando. La intervención que apunte a impedir que un juego como el de Ga- briel se manifieste, no sólo anulará las virtudes de esa actividad, sino que se arriesga a conformar un nuevo trauma. Prohibir o impedir que el niño lleve a cabú ese tipo de manifestaciones pone al niño nuevamente en peligro porque, como señala Bleichmar, lo que no encuentra salida puede hacer estallar al psiquismo. Agresión-muerte-resurrección Lucio se coloca una tela roja sobre su espalda, toma un palo y se monta sobre él, luego uno más pequeño será la espada con la que librará valientes batallas. Al galope por la sala se enfrentaa su enemigo, lucha hasta desarmarlo y cuando lo logra, a punto de li- quidarlo, le dice: "porque yo tengo el poder que tú no tienes, por eso tú te mueres ... " y, el adversario se m uere. Luego, con ademanes de magia lo revive. Y el juego continúa ... La agresividad infantil es sin dudas una de las mayores preocupaciones de los adultos. Por no saber cómo interpretarla ni cómo posicionarse frente ella, responden con discursos moralistas, castigos y prohibido- Análisis de los juegos infantiles 1135 nes que, lejos de resolver el problema, pueden llegar a empeorarlo. Co- mencemos entonces, por comprender de qué se trata. Si buceamos en los orígenes etimológicos del término agresión, encontraremos descripciones como acto de acometer a alguien para herirlo o hacerle daño, mientras que la agresividad es definida como tendencia a actuar o responder violentamente6 • Sin embargo, Konrad Lorenz en su trabajo Sobre la agresión: el pretendido mal, la describe como una conducta instintiva que los seres humanos comparten con los animales, cuya función es la preservación individual y de la espe- cie. Señala que la forma más violenta es aquella que se da cuando el adversario se encuentra demasiado cerca. Esta cercanía activaría la conducta agresiva de tipo defensiva, que estaría motivada por el miedo cuando el adversario se halla demasiado cerca e impide el deseo natural de huida (p.37). Vimos como en los juegos que activan la expectativa de persecución y el fantasma de devoración, la distancia del adulto resultaba decisiva para pasar de la emoción al plano semiótico y simbólico. Por lo tanto, no demoremos más en afirmar que quien elija la vía de la supresión de la agresión estará inhibiendo uno de los principales mecanismos de de- fensa de la persona, a su vez necesaria para la evolución. El trabajo de Lorenz revela con suma claridad cómo la agresividad propia de los seres vivos es un indicador del sentimiento de peligro en el que se encuentra inmerso. En consecuencia, cuando un niño presenta manifestaciones de este tipo deben considerarse como una señal de alerta, no se tienen que ignorar y mucho menos aplacar. Contrariamente, si ese ser en de- sarrollo nos indica mediante sus conductas que se siente en peligro y los adultos, con asimetría de fuerzas evidente, intentan "dominarlo", sea con castigos físicos , discursos morales o segregaciones, lo que implíci- tamente está haciendo es ni más ni menos que confirmarle al niño que efectivamente, los adultos, somos peligrosos. Por ese camino sólo podemos esperar dos tipos de respuestas: en el caso de que el niño se sienta acorralado por las amenazas de un adulto que lo deja sin salida, en claro intento de preservarse, aumentará su agresividad. O bien puede verse arrastrado a una identificación con el agresor, para protegerse de quienes precisamente deberían cuidarlo y 6 Disponible en http:/ /dle.rae.es/?id=19X4UPh. Consultado el 09/0412017. 136 1 Acerca del Jugar se constituyen en modelos susceptibles de identificación. Si así fuera el adulto estaría reforzando las conductas que intenta erradicar. Si se logra la inhibición absoluta de toda manifestación agresiva (sumisión) se pone en riesgo el desarrollo del sujeto. Si bien este tema esperamos poder desarrollarlo en profundidad en otro trabajo posterior, diremos aquí, siguiendo los hallazgos de Lorenz que en el juego encontramos una magnífica salida y resolución de los conflictos que ella pueda generar. La desviación y reorientación del ata- que es probablemente el medio más genial inventado por la evolución para encarrilar la agresión por vías inofensivas (2005, p. 68). El concepto de reorientación aplicado al análisis de las conductas infantiles, se re- fiere a desviar las manifestaciones sobre objetos que admitan una des- carga motriz, por ejemplo, cubos y goma espuma o material blando, que ayudarían, intervención mediante, a pasar del acto al plano simbólico. El camino puede ser lento, pero finalmente se logra. Lo fundamental, si se quiere ayudar a un niño a superar el estado emocional en el que ha sido sumergido, es comprender qué significan esas conductas para luego ofrecer una "vía de escape" para su manifestación. Entonces, si dejamos momentáneamente de lado el sentido de vio- lencia y daño que denota este concepto para introducirnos en los as- pectos positivos-estaremos en condiciones de comenzar a entender de qué manera el juego en sus funciones metabólica, simbólica y semiótica constituye un factor de evolución de las conductas agresivas. Muerte Latente en toda manifestación agresiva, la muerte es parte de las pre- ocupaciones de la infancia. Merece una especial atención por cuanto el niño empieza a preguntarse por ella y la pone en escena en sus juegos de omnipotencia. Entre los tres y los seis años, los niños personifican a sujetos con poderes sobrenaturales que viven historias fantásticas, luchan con valentía, dan muerte a su adversario y también lo resuci- tan. Según el psicoanálisis, estas manifestaciones tienen su origen en la etapa en la que surgen los fenómenos transicionales. La responsable de la llamada omnipotencia mágica parece ser la adaptación máxima a las necesidades del bebé quien a raíz de ello se crea la ilusión de que las cosas aparecen y desaparecen como por arte de magia. Según lo ex- Análisis de los juegos infantiles [137 plica Winnicott (1979), el niño desarrollaría la ilusión de que es él quien resuelve sus necesidades con el sólo hecho de desear que se resuelvan. En relación al tema de la muerte, una consideración especial mere- cen los juguetes figurativos cuya fisonomía tiene aspecto de arma. Ya hemos hecho referencia a este tipo de juguetes y a la manera en que inducen a un tipo particular de actividad. Aunque lancen bolitas, agua o el cartelito "bang", promueven el juego de matar. Por lo tanto, parece legítimo preguntarse, si es bueno o no que los niños jueguen con este tipo de juguetes. No obstante, la legitimidad de la pregunta, insistire- mos una vez más en el hecho de que si un juguete llega a manos de los niños es porque un adulto lo fabricó y otro lo compró. En tal caso habría que preguntarse también ¿por qué razón los adultos fabrican y regalan este tipo de objetos? No debemos olvidar en esta reflexión que el niño vive cotidianamen- te la violencia porque las sociedades son violentas y porque la destruc- ción humana mediante las armas, la guerra y la represión se ve a diario en la televisión sea en programas de noticias, en jueguitos o en pelícu- las. Por tal motivo, el juego que escenifique situaciones de violencia, cumpliría con la función metabólica ya discutida en otro capítulo. Esto no significa que estemos a favor de este tipo de juguetes. Todo lo contra- rio. Pero sí ha de saberse que, igualmente, el niño jugará a matar y para ello utilizará cualquier objeto que sirva a ese fin. Y, en tal caso, hasta la propia mano en particular postura con su dedo índice representando el cañón puede "convertirse", juego mediante, en un arma fatal... En consecuencia, lo que estamos discutiendo es el hecho y la nece- sidad de los niños de jugar la muerte y de metabolizar la agresividad característica de los seres vivos y, muy particularmente, la de los seres humanos. El juego, en sus funciones metabólicas, simbólica y semióti- ca, parece ser el camino que mayor éxito ha tenido para neutralizar el instinto agresivo. Los seres humanoc; nos las hemos arreglado para lidiar con nuestra agresividad por varias vías, aunque persista la tendencia a destruirnos los unos a los otros. Las leyes y los juicios, el arte, el cine y, muy particu- larmente, el deporte resultaron ser maneras efectivas de expresarnos, desviar y reorientar la agresión sin lastimar físicamente a nadie. El de- porte, señala Lorenz, es una forma de combate culturalmente rituali- zada que tiene por función enseñarle al hombre a dominar de modo 1381 Acerca del Jugar consciente y responsable sus reaccionesagresivas (instintivas) (2005, p. 315). Pero además tiene un valor agregado cuando se trata de deportes de conjunto: abre una "válvula de escape" promoviendo que la agresivi- dad individual y los comportamientos egoístas se licuen en una lucha de conjunto y en la búsqueda del bien común (p. 316). Cuando todo evoluciona bien, el juego de agresión y muerte puede te- ner dos finales posibles según se trate de luchar contra un "lobo o contra otro ser humano". El juego del lobo encarna el temor a ser dominado o "muerto" por un depredador. Ese animal que representa semióticamen- te al depredador, a su vez es símbolo de muerte y devoración. El temor a ser devorado tiene connotaciones que salen de la frontera concreta del miedo de todo animal a ser presa de otro frente a su apetito. Se tra- ta aquí del peligro de "no ser" ante el deseo del otro7• Por lo tanto, su muerte trae alivio, porque simboliza la desaparición del peligro. Pero, si la lucha se encarna con otro ser humano la cosa cambia radicalmente ... La muerte de un congénere, aunque se trate de un juego, puede re- sultar aterradora y su consecuencia es la culpa. Nuevamente la actitud del adulto será determinante. En tal caso, esa muerte debe ser semióti- camente representada de tal manera de no dejar la más mínima duda de que se trata de un juego. Dar claros indicios por ejemplo mediante la palabra, "estoy muerto" o movimientos que remitan a la vida, ayudará al niño a mantenerse en el plano semiótico y simbólico. El juego debería evolucionar hacia la resurrección. El mismo niño, con sus poderes má- gicos, hará revivir al sujeto, para continuar el juego o para concluirlo. El juego de la omnipotencia mágica tiene la finalidad de metabolizar y com- pensar la conciencia de fragilidad y vulnerabilidad que ha desarrollado el niño. Este logro crucial implica la capacidad de comprender las conse- cuencias de sus actos y de reparar el daño que pudieran haber causado. Para concluir, diremos que la posibilidad de que los niños pongan en juego su agresión en el plano semiótico y simbólico, parece ser un medio eficaz para que ese ser en desarrollo canalice su agresividad y se inicie tempranamente el doloroso camino de dominarla conscientemente y sin culpa. Poder desviarla y reorientada positivamente es decisivo; de ello depende su más íntima defensa y, en consecuencia, la evolución de su vida. 7 La psicopatología ha dado cuenta de las consecuencias de no dejar ser. Análisis de los juegos infantiles 1139 Introducción al análisis psicosemiótico del juego La semiótica es una ciencia que surge de la lingüística y a la vez se nu- tre de otras ciencias como la antropología y la lógica moderna. Como en toda disciplina existen diferentes escuelas de pensamiento. En este trabajo nos referiremos a la Escuela de Semiótica de París fundada por Algerda Julián Greimás. Esta corriente fue presentada por Iván Darrault en 1998 en el marco de la Licenciatura en Psicomotricidad, de la Univer- sidad Nacional de Cuyo, oportunidad en la que se introduce, en esa for- mación, el análisis del discurso de los juegos infantiles. Esta disciplina se abre de la lingüística de la frase para ocuparse de una unidad supe- rior: el discurso. Su análisis se centra en los sistemas de significación. Darrault (1998), en su presentación inicial, señala que suele referir- se a la semiótica como sinónimo de la semiología. Pero él las distingue y destaca que la ciencia que se ocupa de los signos y de los sistemas de comunicación es la semiología, mientras que la semiótica se ocupa de los sistemas de significación. Esto representa un punto de vista mucho más amplio que incluye tanto a los procesos d~ comunicación como a los sistemas de producción de la significación. Es decir que la semiótica se ocupa de todos los discursos sean verbales o no verbales. Mientras que semiología, explica Darrault, se interesa estrictamente por los sistemas de comunicación constituidos mediante un proceso en el que un emisor transmite intencionalmente un mensaje a un receptor (1985, p.121). Así es que el estudio de los sistemas de significación (semiótica) abre su mi- rada hacia otras formas de expresión que han sido eclipsadas, de alguna manera, por el peso de la palabra. Así el dibujo, el mundo audiovisual, la arquitectura, la pintura, la fotografía y, particularmente, la gestua- lidad, la postura y la acción constituyen algunos ejemplos de sistemas que transmiten significados, sin que medie la palabra. Cada uno de ellos posee sus propios sistemas semióticos. Hace más de 35 años, Ivan Darrault aplicó por primera vez el análi- sis semiótico a la práctica psicomotriz ele Bernard Aucauturier. Lo lla- mó análisis psicosemiótico para distinguirlo del que se realiza sobre los cuentos. Parte de la hipótesis de que la conducta no es aleatoria, sino que tiene ciertas reglas y que estas, en el fondo, son las mismas que para otros discursos. Caracteriza al juego como un discurso espontáneo afirmando que es posible analizarlo con la misma metodología utilizada 140 1 Acerca del Jugar para el análisis literario de los cuentos. En su análisis, Darrault tuvo que sortear obstáculos, entre ellos, la espontaneidad. Fue así que estableció una modalidad de registro que le permitió analizar el juego a posteriori: la videograbación. En el juego los distintos elementos operan sincréticamente para crear un discurso en el que la palabra, si la hay, es un elemento más dentro del conjunto articulado que genera la significación. Aunque el punto de partida sea una identificación, una vez iniciado el juego, el niño desarrollará su propia historia. Los personajes creados adoptan ciertos valores actuados mediante los gestos y accesorios (figurativos y no figurativos) con lo que se inviste del personaje: el héroe tiene poder, fuerza y valentía, por lo tanto, llevará espada, capa y montará un caba- llo. A su vez se expresan en acciones como luchas, cabalgatas y persecu- ciones a otros personajes que oponen resistencia hasta que finalmente son vencidos. Estas escenificaciones sufren modificaciones a lo largo del tiempo conforme sean los héroes del momento con los que los niños se identifican. Pero la esencia sigue siendo la misma. Como analizar significa separar las partes de un todo, otro de los obstáculos que debió afrontar Darrault, fue la manera de establecer los cortes para dividir lo observado en secuencias que permitieran el análi- sis.Es decir, identificar donde inicia una actividad y donde concluye. En niños pequeños, se observa que juegan durante tiempos prolongados, pero en el transcurso de esa actividad varían de un objeto a otro o de una actividad centrada en la exploración a otra en la que comprueban leyes físicas, mientras que los niños de tres a seis años elaboran historias con varios personajes en los que se puede distinguir claramente el relato. Por lo tanto, es necesario poder identificar cuando comienza la historia, cuál es su desarrollo y cómo y cuándo termina. Se trata de encontrar las llamadas "disyunciones" o "rupturas" que son momentos de cambio de una actividad a otra, de una situación a otra, o de un contenido a otro. Uno de los elementos fundamentales del análisis semiótico y psi- cosemiótico está relacionado con el descubrimiento del investigador ruso Vladimir Propp, quien luego de analizar una gran cantidad de cuen- tos, llegó a la conclusión de que lo que pone en marcha un relato es la falta. Es decir, cuando el personaje se percata que desea un objeto y no lo tiene. Si trasladamos esto a los juegos infantiles, veremos también que la acción del niño se inicia cuando ve un objeto y, en consecuencia, orga- Análisis de los juegos infantiles 1141 niza los recursos de los que dispone para alcanzarlo. Darrault señala que estas mismas leyes pueden aplicarse a las acciones de la vida cotidiana. Propp {2014} descubre que existen siete roles8 en los cuentos de hadas populares. Estos roles en semiótica se denominan actantes. Elmodelo actancial es una estructura simplificada de los roles que los persona- jes asumen en un texto para el desarrollo de la historia (García Contto, p.SO}. La aparición de la falta instalada está en dos de esos roles: el sujeto y el objeto. Así, el primer actante es el Sujeto que desea algo que no tiene, esto es el Objeto (segundo actante). El tercer actante es el Destinador, re- presentado por alguien que propone algún saber, información o conoci- miento cuya función es la de posibilitar al Destinatario (cuarto actante, que es también el sujeto) pasar a la acción para conseguir el objeto. Un quinto actante, el Ayudante, habitualmente representado como hada buena u objeto mágico que otorga o contiene un poder especial o facul- tad para que el Sujeto consiga su objetivo. En el transcurso de la bús- queda aparece normalmente un sexto actante, el Oponente, que pone obstáculos al Sujeto. Y finalmente el séptimo actante el Traidor o Falso héroe, que pretende quedarse con la gloria del Sujeto. Para dar un ejem- plo Darrault toma el cuento de Cenicienta; ella quiere ir al baile, pero no se le permite. El sujeto es Cenicienta y el objeto es el baile. El tercer rol de importancia, aunque en este trabajo no ahondaremos demasiado en ello, es el de "destinador". El destinador es el personaje que manipula los acontecimientos para facilitar u obstaculizar que el sujeto llegue a su objetivo. Comúnmente se utiliza el término "manipular" en sentido peyorativo, pero aquí está tomado en un sentido neutro. En semiótica refiere a la conducta de un personaje que interviene sobre las acciones del sujeto, para ayudarlo a conseguir el objeto o para impedírselo. En el primer caso decimos que es un destinador y en el segundo un antides- tinador. Explica Darrault que la semiótica puede utilizarse en la vida real para identificar, por ejemplo, en terapia infantil, como los adultos se comportan con lo~ niños. En el sentido que venimos dándole a este trabajo, un adulto que dispone los objetos para que el niño despliegue su autonomía está manipulando el espacio para facilitar la actividad de aquel (destinador). En la práctica profesional lo llamamos intervención. 8 Darrault señala que pueden resumirse en tres roles principales (Sujeto, Objeto y Destinador) y 31 puntos recurrentes. 142 1 Acerca del jugar Por último, veremos dos elementos importantes relacionados a las acciones que realiza el sujeto para conseguir el objeto de la falta. Estos son los denominados "programa narrativo de base" (PNB) y "programa narrativo de uso" (PNU). El PNB es el que se realiza para liquidar la falta. Es decir, todas las acciones que debe realizar la persona para conseguir el objeto. El PNU se refiere a todas las acciones accesorias necesarias para que el PNB se cumpla. Por ejemplo, si el sujeto tiene por objeto rea- lizar un viaje, para ello necesitará dinero, comprar los pasajes, reservar hoteles, etcétera. El PNB es realizar un viaje y todo lo que haga para con- seguir el dinero necesario, como trabajar más, ahorrar, etcétera, será un PNU y estará al servicio del PNB. Apliquemos estos elementos a un ejemplo con niños: Juan, se en- cuentra en la sala de psicomotricidad y quiere trepar hasta lo más alto de un dispositivo (falta). Para esto ensaya durante varias sesiones una serie de movimientos tomándose con las manos de una barra para apo- yar los pies y ascender. Se ejercita durante varias sesiones lo que da por resultado el desarrollo de una habilidad que antes no tenía. Aquí clara- mente el PNB es trepar. Otro día, luego de haber concretado su hazaña, cuenta su mamá que lo observó tomar una silla, subirse a ella para tre- par hasta la mesada y tomar las galletitas que estaban en el estante de la cocina. Traduciendo esto al lenguaje semiótico: Juan quiere las galletitas (falta) que están en el estante de la cocina (PNB), por su altura no llega a tomarlas. Para ello, toma una silla, que le permite trepar hasta la me- sada, y desde ahí finalmente tomarla (PNU). Vemos cómo un programa que en su momento fue un PNB, ahora que adquirió la competencia, la pone al servicio de su proyecto para alcanzar el objeto de su nueva falta. Como la semiótica es una disciplina bastante compleja, nos deten- dremos aquí en los aspectos teóricos para consolidar lo anterior median- te el análisis de algunas acciones infantiles. Si bien no desarrollaremos la metodología de análisis completa, sintetizaremos los elementos esen- ciales, remitiendo al lector interesado a la bibliografía específica. Bási- camente el análisis se realiza estructurando el discurso en tres niveles: el nivel de las estructuras profundas, el de la narratividad y el nivel de la discursividad. El nivel profundo está representado por los elementos más abstrac- tos: la vida y la muerte, el peligro y la seguridad, el temor y el valor, el Análisis de los juegos infantiles 1143 poder y la debilidad. Dijimos que los signos formaban sistemas estruc- turados de diferencias, oposiciones y contrastes. En el nivel narrativo encontramos las categorías de actantes, su- jetos, objeto, destinador, destinatario, competencia modal. La manera en que estos elementos se encadenan da por resultado el discurso que constituye una especie de sintaxis. Las acciones organizan la semántica narrativa básica (nivel narrativo) que hacen aparecer las relaciones ele- mentales entre los sujetos con determinado valor (vida- muerte, poder -debilidad, etcétera) : cada sujeto lucha por dominar a su adversario o bien por conservar la vida. De modo que aquello que se enunciaba en el nivel profundo se vuelve un valor al que el sujeto aspira poniendo en movimiento el relato. El nivel discursivo es el más concreto y menos abstracto del reco- rrido generativo9• En este nivel, los sujetos se convierten en personajes (actorialización) a través de accesorios con los que se inviste10 (capa, palo-caballo, etcétera), cuyas acciones (cabalgar, luchar) suceden en un espacio (espacialización) y se organizan temporalmente y en una épo- ca determinada (temporialización). En este punto de la generación del discurso, el tiempo, el espacio y los personajes se hallan al servicio de la figurativización. Es importante señalar que los elementos concretos otorgan efecto de realidad, por lo tanto, mientras más figurativo más real lo sentirá el niño. El hiperrealismo de ciertos objetos le confiere al discurso generado por el juego mayor figurativización y, por lo tanto, se vuelve más realista y menos creativo. Ya discutimos esto en el capítulo destinado a los objetos. Señalamos anteriormente que Propp descubre que lo que pone en marcha un relato es la falta. En el juego semiótico, como en el cuento, el niño narrará una historia. En esa historia los elementos que interesa identificar son los enunciados en el nivel narrativo. La competencia, 9 Se refiere a la manera en que el discurso dice lo que dice. A medida que avanza el relato Ouego) los signos se van estructurando formando un sistema de signi- ficación. 10 tr. Conferir una dignidad o cargo importante. Lo invistieron CON 1 DE los ho- nores del cargo. Disponible en http:/ /dle.rae.es/?id=M3fy6ou. Consultado el 14/09/2016 144 1 Acerca del Jugar señala Darrault, es aquello que le permitirá al sujeto liquidar la falta, es decir, que tiene que tener ciertas cualidades para conseguir lo que se propone. Para ello tiene que poder, saber, querer y tener el deber de lle- var a cabo determinadas acciones para conseguir el objetivo. Si no tiene la obligación, no sabe, no quiere o no puede, no conseguirá el objeto de su falta. En muchos de los cuentos, parte del relato se destina a contar como el sujeto adquiere la competencia. Así, las fases de un relato se- rían: la adquisición de la competencia, el cumplimiento del desempeño y la sanción. Esta última se la entiende también en sentido neutro; es lo que se le otorga al personaje por haber cumplido o no su misión. Si se trata del héroe, recibirá la glorificacióny si se trata de un traidor, será juzgado o castigado. Semiótica del juego El perro y el héroe El juego del perro que realizaba el niño a quien llamaremos Luis, preo- cupaba a la familia y a los docentes de la institución educativa porque se repetía con demasiada frecuencia, junto con ciertas manifestaciones agresivas. Según palabras de la madre, Luis "imitaba a un perro", para lo cual se desplazaba en posición a gatas con las rodillas apoyadas. No sabiendo cómo interpretarlo la familia decidió realizar una consulta. El juego que vamos a relatar corresponde a una sesión de psicomo- tricidad en la que se produce un cambio importante en ese juego que venía repitiéndose. Este cambio modifica de tal modo el relato que logra cambiar de juego, y no volver a repetirlo. Esto es interpretado como una evolución. Primera secuencia Luis (L) toma una soga y le pide a la psicomotricista {P} que se la coloque en el cuelo como si fuera una correa. P responde a ese pedido y luego L dice: Vos sos mi dueña. Análisis de los juegos infantiles 1145 Así, con la correa en el cuello y tomada por la dueña del extremo, L comienza a correr por todos lados. P corre detrás de él tomada de la "correa" hasta que, al pasar L por debajo del tobogán de la sala, P se de- tiene y luego de unos segundos, suelta la correa. L se da vuelta, mira y al ver que está suelto, se saca la correa del cuello y corre rápidamente, siempre en posición a gatas. P toma nuevamente la correa, comienza a perseguirlo y, en el momento que L queda arrinconado, intenta colo- cársela de nuevo. L no se lo permite, se defiende, cambia de actitud y la enfrenta. Se entabla una disputa: P intenta colocarle la correa y L lucha por evitarlo. Entonces L cambia de nivel corporal, primero se arrodilla y luego se para y con claro gesto de no querer volver a la correa enfrenta a P obligándola a retroceder. P se aleja y el juego se diluye ... Niveles de análisis Nivel discursivo (3er nivel): L toma una soga, con la que crea una correa de perro y se la otorga a P, creando dos personajes, el perro, ac- torializado por L y su dueña, actorializado por P. Nivel narrativo (2do nivel}: vinculados por la correa, el perro se des- plaza por todas partes, mientras que su dueña lo sigue detrás (sub se- cuencia 1 y 2} . El perro se aleja rápidamente, en función de lo cual la dueña lo per- sigue, para intentar colocarle nuevamente la correa (subsecuencia 3}. El perro arrinconado, enfrenta a su dueña pasando de un nivel postura! medio bajo a uno alto, luego de lo cual persigue a quien antes lo perse- guía (subsecuencia 4}. Nivel profundo (ler nivel}: Se ponen en juego los siguientes valores: dependencia-autonomía, dominar-ser dominado, defensa del sí mismo para la evolución. Análisis En este juego tenemoc; un Sujeto L, la autonomía como el Objeto de la falta, y el destinador P. En las primeras sesiones, L parecía no sentir la falta, o bien el objeto era la dependencia. Fue a partir de una interven- ción (cuando P suelta la correa) que nace la falta. En ese contexto, P se comporta como un antidestinador que evita que el niño siga con el mis- mo relato. En ese momento, ocurre una vivencia de libertad que el niño 146 1 Acerca del Jugar rápidamente la incorpora a su juego cambiando el objeto de la falta, de la dependencia a la autonomía. El análisis de las fases revela lo siguiente: • Primera fase (adquisición de la competencia): corre libremente cuan- do P suelta la correa. • Segunda fase (cumplimiento del desempeño o prueba calificadora): se enfrenta para defender la autonomía conquistada. • Tercera fase (recibe la sanción): queda libre pues la dueña desiste de ponerle la correa. Ha conseguido su objeto, ha liquidado su falta, ya no hay dependencia. Acerca de la intervención La intervención de soltar la soga cuando L pasa por debajo del tobo- gán, crea un punto de disyunción que determina el final de la subse- cuencia 2 y el inicio de la 3. Se observa a partir de ello un cambio en la dinámica del juego, en el que el perro vive su libertad luego de lo cual la relación de dependencia simbolizada por la soga, se rompe. En esta intervención (soltar la soga), P envía un mensaje que podría tra- ducirse de la siguiente manera: no puedo seguirte a todas lados, no te sigo más, hasta aquí llegué y, al soltar la cuerda que los vinculaba, le otor- ga la competencia de "ser libre", separado e independiente de su dueña. El mensaje es claramente interpretado por L, puesto que lo que sigue pone en juego el enfrentamiento y la defensa de su nueva identidad, rechazando el lazo y simulando una amenaza de ataque frente a las tentativas de la dueña de volverlo a su situación anterior. La agresividad simbolizada es un claro indicador de la evolución que provoca la inter- vención, conjuntamente con el cambio postural. Mediante una técnica denominada "provocación", P induce al pe- rro a defender su nueva identidad conquistada luego de la separa- ción. Esto genera otro cambio importante que invierte la relación. El punto de disyunción se encuentra en el momento en el que P se in- troduce acortando la distancia de huida (Lorenz) y penetra en el es- pacio crítico provocando el ataque de L y la inversión de los roles. La intervención promueve un mecanismo de reversibilidad, mediante el cual P pasa de ser el personaje perseguidor a ser el perseguido. Este Análisis de los juegos infantiles 1147 cambio se observa tanto en el nivel postural deL, que pasa de una pos- tura media baja, cuatro patas, que puede interpretarse como primitiva, a una filogenéticamente más evolucionada, postura alta, de pie. Luego de esta situación el juego se diluye ... Segunda secuencia L toma una tela roja, se la coloca sobre la espalda y solicita a P que se la ate a modo de capa. Luego toma el bastón, lo coloca entre sus piernas y dice que se ha montado sobre un caballo volador; otro palo más peque- ño, será una espada. Con estos accesorios, investido como héroe, pone en marcha el discurso ... Inicia una cabalgata que dura hasta que enfrenta a su enemigo ac- torializado por P que sentada en el piso se defiende de los ataques de L. Luchan con sus respectivas espadas hasta que finalmente P queda des- armada. L se aleja y P vuelve a recuperar su arma y lo persigue hasta que logra acercarse a L para enfrentarlo y tocarlo con su espada. Pero este, en actitud desafiante, se deja tocar sin oponer resistencia, con los brazos caídos como diciendo no puedes lastimarme, porque soy invulnerable. Entonces, envalentonado corre al extremo de la sala y, como quien se prepara para lanzarse con todas las fuerzas sobre su enemigo, dice: ¡A la, a la, a la cargaaaaa! Al galope se acerca a P hasta enfrentarla y entablar nuevamente la batalla. Espadean, resisten, hasta que L pro- nuncia aquella frase que ya enunciáramos anteriormente: Porque yo tengo el poder que tú no tienes, por eso tú te mueres. Y, P siguiendo el discurso verbalizado por L, corporaliza su muerte, a la vez que enuncia: Estoy muerta, me mataste. Con P, tendida en el piso mientras da claros indicios de que su muerte es sólo una actuación, L le solicita que se levante, pero P no lo hace y, a la espera de la reparación, dice: No puedo levantarme, estoy muerta, a lo que L responde que la hará revivir y, acto seguido, luego de unos mo- vimientos como de quieP practica magia, la toma de la mano y la ayuda a incorporarse ... Subsecuencias El análisis se realizará excluyendo el tiempo en el que el niño se inviste del personaje, tomando como punto de partida de las sub secuencias en momento en el que comienza el relato. 148 1 Acerca del jugar • Subsecuencia 1: Lucha, agresión. Comienza cuando inicia la cabalgata y finaliza con P desarmada y L alejándose. • Sub secuencia 2: Muerte. P recupera el arma y comienza a perseguirlo; finaliza con la muerte de P. • Subsecuencia 3: Resurrección: movimientos de magia que reviven a P. Finaliza con cuando L ayuda a P a levantarse.Estas sub secuencias no son en modo alguno inequívocas, podría co- menzar y terminar en otros puntos. La finalidad es facilitar el análisis Nivel discursivo (3er nivel}: L toma una tela roja y se la coloca como capa, luego un palo será el caballo y uno más corto, será la espada. Se entablan luchas, cabalgatas, persecuciones. Nivel narrativo (2do nivel): investido con su capa, caballo y espada, el jinete galopa de aquí para allá. Se concreta el primer enfrentamien- to, en el que el jinete enfrenta a su enemigo, luchan hasta que P queda desarmada (Subsecuencia 1}. Continúa con una cabalgata. Se produce el segundo enfrentamiento. Ahora el adversario lo.persigue y en la lucha el héroe se ve expuesto a los ataques de su oponente. Pero este se muestra invulnerable, los ataques no lo afectan. Entonces decide enfrentarlo esta vez en forma definitiva, enunciando que él tiene el poder que su adversario no tiene, y dice: por eso tú te mueres. Le da muerte para luego resucitarlo y ayudarle a levantarse (Subse- cuencia 3}. Nivel profundo (1er nivel): Se juega la muerte y la reparación, la omnipotencia y la realidad, la persecución y el peligro, el poder y la vulnerabilidad. Acerca de la intervención La intervención aquí está fundamentalmente caracterizada por la al- tura en la que P se posiciona frente a los ataques de L. Para facilitar la sensación de poder de parte del niño, se ubica en posturas media-baja y baja. Postura que aún en las persecuciones se mantienen. Esta postura facilita que el personaje se muestre indestructible frente a los toques con la espada de su oponente. Los dos enfrentamientos evolucionan desde el dominio absoluto del héroe sobre el adversario (1er enfrentamiento}, pasando por un segun- Análisis de los juegos infantiles 1149 do enfrentamiento en el que este último le hace frente, obligándolo a aumentar su dominio y fuerza (provocación) y, mediante una persecu- ción, la puesta a prueba de las fuerzas del héroe. La persecución tiene por objeto transmitir la idea de la amenaza y el peligro, situación que se resuelve con la sanción que el mismo niño se aplica (auto sanción), otor- gándose a sí mismo la competencia para derribar a su oponente. Esto se refleja cuando dice: a la, a la, a la carga ... y galopa hasta enfrentar a su oponente, para luego verbalizar su poder: porque yo tengo el poder que tú no tienes, por eso tú te mueres. Es importante señalar que este juego se realiza a continuación del anterior, lo que en el marco de una misma sesión representa un salto cualitativo en el jugar de L, quien pasa de actorializar a un perro, a un héroe, cambiando los roles: de ser un personaje dependiente, pasa a ser uno que tiene poderes sobre el mundo y sobre sí mismo. Desde el punto de vista semiótico, el objeto de valor al que aspira el personaje es la fuerza, el poder y el control omnipotente del mundo. Para ello se inviste a sí mismo con atributos característicos de un héroe, lo que lo sitúa en el rol de auto destinador. No obstante, estas acciones se ven facilitadas por la intervención de P que se sitúa a un nivel postural y a una distancia espacial que apoyan las acciones del niño. Para concluir haremos alguna referencia a la repetición que, por frecuente, y cuando se trata de juegos que no resultan comprensibles, logra llamar la atención de los adultos que rodean a los niños. Según el psicoanálisis,lo reprimido intenta retornar al presente mediante diver- sos recursos como el sueño, el síntoma y el acto. Es evidente que el juego no escapa a esta lógica en la que el psiquismo logra poner en evidencia las circunstancias que, por alguna razón, lo impactaron: [ ... ]lo que ha permanecido incomprendido retoma; como el alma en pena, no descan- sa hasta encontrar solución y liberación (Laplanche y Pontalis, p.69}. Así, la repetición de un juego se halla al servicio de la comprensión, de la metabolización y de l? resolución. L quien, en la entrevista de admisión, frente a la pregunta: ¿Y vos, que crees que te está sucediendo?, responde: yo quiero casarme con mi mamá, pero ella ya está casada con mi papá. Si bien un análisis psicose- miótico se basa exclusivamente en lo que el niño pone en sus juegos, el conocimiento de estos datos puede servir para explicar los componentes simbólicos que aparecen en el juego: la correa, símbolo de la ligazón que 150 1 Acerca del jugar une al niño con su dueña, los ubica en situación de mutua dependencia. Si bien el rol de dueño, oficia como un lugar de poder sobre el animal, como sujeto inferior, la dueña se ve obligada a correr por todos lados detrás del inquieto perro11• El animal, cambia de postura, sufre una me- tamorfosis hacia el final del juego: primero, se arrodilla y luego se para, postura que implica una semejanza con los seres humanos. En ese nue- vo estado, habiendo dejado atrás lo primitivo, se enfrenta a quien antes había ubicado en el lugar de control. El juego se diluye porque encontró una resolución al conflicto de la dependencia. En la segunda secuencia este conflicto reaparece, pero en términos de un enemigo al que tiene que vencer y demostrarle que él tiene el poder. Como ya explicáramos anteriormente, no es posible determinar en forma inequívoca con quien se identifica el niño y cuál es el rol que él asume en el juego: ¿el héroe que vence al sujeto en inferioridad de condiciones? O ¿el vencido? De cualquier manera, aquí es la situación lo que importa. Lo que sucede revela, como la moraleja de un cuento, que el que tiene el poder vence. Y esto es lo que se elabora en el juego. Bien porque el niño logra su conquista en el plano simbólico o bien porque reconoce que no tiene ese poder y lo acepta. Ambos desenlaces son po- sibles y suceden simultáneamente. Lo importante es comprender que la elaboración y la metábola, modifican al niño, lo transforman, lo hacen evolucionar ... 11 Como se advertiría en una película, los personajes son ficticios, todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Cualquier madre puede dar cuenta en qué medida un niño obliga a ir "detrás de ellos", como la dueña de este juego. CAPÍTULO S El jugar del niño di sea pací tado Si a los bebés "discapacitados" se los ubica en dispositivos facili - tadores conforme a sus capacidades, y, en ellos, se les permite el ejercicio libre de las funciones del jugar durante el mayor tiempo posible, veremos emerger un tipo particular de desarrollo caracte- rizado por las condiciones biológicas, siendo este el que debería- mos tomar como referencia para valorarlo. El niño, sujeto activo e integrante de un núcleo familiar y comuni- tario específico, se ve inmerso desde su nacimiento en una serie de condiciones a las que llamamos "factores del entorno". Estos facto- res constituyen, junto a las condiciones biológicas, las bases para su desarrollo. Toda vida se caracteriza por tener un movimiento propio que se con- creta en un intercambio activo con su entorno. La vida cesa cuando el movimiento se detiene. Así, desde la perspectiva que orienta nuestra práctica, el movimiento es considerado una necesidad vital y, como tal, debe ser satisfecha. Podríamos pensar que permitir y fomentar el libre movimiento sería el mejor recurso para promocionar la salud del indi- viduo. Son bien conocidos los efectos de sedentarismo sobre la salud del ser humano. Sin embargo, y pese a la enorme difusión que estos conoci- mientos han tenido, existe una gran dificultad para trasladar al cuidado de los niños los conociwientos que la fisiología y las neurociencias han legado. Los modelos educativos, terapéuticos y de crianza tienden a que los niños permanezcan lo más quietos posible, ya sea sentados, en bra- zos del adulto o en aparatos que obstaculizan el libre movimiento. Como consecuencia, el niño se muestra molesto o irritado dando señal de una necesidad que no encuentra su satisfacción. En los casos de niños con parálisis cerebral, la situación se vuelve claramente crítica. A
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