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EXAMEN PARCIAL 7 DE fundamentos de programación Realiza 10 preguntas de fundamentos de programaciòn con su respuesta completa extensa que no se repitan 1. ¿Qué es la programación orientada a objetos? La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se centra en el uso de objetos, que son instancias de clases, para representar entidades del mundo real y sus relaciones. La POO se basa en cuatro conceptos fundamentales: encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. 2. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? Una clase en programación orientada a objetos es una plantilla o modelo para crear objetos. Define un conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que describen el comportamiento y las características de los objetos que se crean a partir de ella. 3. ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos? Un objeto en programación orientada a objetos es una instancia de una clase. Es una entidad que tiene un estado (valores de sus atributos) y un comportamiento (funciones que puede realizar). Los objetos interactúan entre sí mediante el envío de mensajes. 4. ¿Qué es el encapsulamiento en programación orientada a objetos? El encapsulamiento en programación orientada a objetos es el proceso de ocultar los detalles de implementación de un objeto y proporcionar una interfaz pública para interactuar con él. Los atributos de una clase se definen como privados, lo que significa que solo se pueden acceder a ellos desde dentro de la clase. Los métodos públicos se utilizan para acceder y modificar los atributos de la clase de forma segura y controlada. 5. ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos? La herencia en programación orientada a objetos es el proceso de crear una nueva clase a partir de una clase existente, que hereda los atributos y métodos de la clase existente. La nueva clase se denomina clase derivada y la clase existente se denomina clase base. La herencia permite reutilizar el código existente y crear jerarquías de clases que representen relaciones entre objetos del mundo real. 6. ¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos? El polimorfismo en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de los objetos de una clase base para tomar varias formas. En otras palabras, una función o método puede tomar diferentes formas en diferentes clases derivadas. Esto permite crear código más genérico y reutilizable que puede trabajar con diferentes tipos de objetos. 7. ¿Qué es la abstracción en programación orientada a objetos? La abstracción en programación orientada a objetos es el proceso de identificar las características esenciales de un objeto y crear una clase que las represente. Se enfoca en lo que hace el objeto, en lugar de cómo lo hace. La abstracción permite crear modelos simples y fáciles de entender de objetos complejos del mundo real. 8. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz en programación orientada a objetos? Una clase abstracta en programación orientada a objetos es una clase que no puede ser instanciada directamente, sino que se utiliza como plantilla para crear clases derivadas. Puede contener métodos abstractos (sin implementación) y métodos concretos (con implementación). Una interfaz en programación orientada a objetos es una lista de métodos abstractos que una clase debe implementar. La interfaz no contiene implementaciones de métodos. 9. ¿Qué es la sobrecarga de operadores en programación orientada a objetos? La sobrecarga de operadores en programación orientada a objetos es el proceso de definir una operación para un operador existente en una clase. Esto significa que se puede utilizar un operador (como + o *) para realizar operaciones específicas en objetos creados a partir de una clase. Por ejemplo, se puede sobrecargar el operador + para concatenar dos cadenas de texto o para sumar dos números complejos. 10. ¿Qué es el polimorfismo de sobrecarga en programación orientada a objetos? El polimorfismo de sobrecarga en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de una función o método para tomar diferentes formas en función de los tipos de datos de los parámetros. Esto significa que se pueden tener varias funciones o métodos con el mismo nombre pero diferentes tipos de parámetros, y el compilador sabrá cuál utilizar en función de los tipos de datos que se le pasen. 11. ¿Qué es el polimorfismo de inclusión en programación orientada a objetos? El polimorfismo de inclusión en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de un objeto de una clase base para ser tratado como un objeto de una clase derivada. Esto significa que un objeto de una clase derivada puede ser utilizado en lugar de un objeto de una clase base sin ningún problema. Por ejemplo, un objeto de la clase Animal puede ser tratado como un objeto de la clase Perro si la clase Perro deriva de la clase Animal. 12. ¿Qué es la herencia múltiple en programación orientada a objetos? La herencia múltiple en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de una clase derivada para heredar atributos y métodos de múltiples clases base. Esto significa que se pueden crear clases que tienen características de varias clases diferentes. Sin embargo, la herencia múltiple puede ser problemática, ya que puede dar lugar a conflictos de nombres y ambigüedad en la implementación. 13. ¿Qué es el patrón de diseño Singleton en programación orientada a objetos? El patrón de diseño Singleton en programación orientada a objetos es un patrón que asegura que solo haya una instancia de una clase en un programa. Esto se logra mediante la definición de un constructor privado y un método estático para obtener la única instancia de la clase. El patrón de diseño Singleton se utiliza comúnmente para asegurarse de que solo haya una instancia de una clase que gestiona recursos compartidos, como bases de datos o conexiones de red. 14. ¿Qué es el patrón de diseño Factory Method en programación orientada a objetos? El patrón de diseño Factory Method en programación orientada a objetos es un patrón que define una interfaz para crear objetos, pero permite a las subclases decidir qué clase instanciar. Esto significa que se pueden crear objetos de diferentes clases sin necesidad de conocer las implementaciones concretas. El patrón de diseño Factory Method se utiliza comúnmente para crear objetos complejos con múltiples dependencias. 15. ¿Qué es el patrón de diseño Observer en programación orientada a objetos? El patrón de diseño Observer en programación orientada a objetos es un patrón que permite que un objeto (el sujeto) notifique a otros objetos (los observadores) cuando cambia su estado. Los observadores están registrados con el sujeto y reciben notificaciones cuando el sujeto cambia su estado. El patrón de diseño Observer se
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