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EXAMEN PARCIAL 7 DE fundamentos de programación - Nat Alia

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EXAMEN PARCIAL 7 DE fundamentos de programación 
Realiza 10 preguntas de fundamentos de programaciòn con su respuesta completa 
extensa que no se repitan 
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos? 
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se 
centra en el uso de objetos, que son instancias de clases, para representar entidades 
del mundo real y sus relaciones. La POO se basa en cuatro conceptos fundamentales: 
encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. 
 
2. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? 
Una clase en programación orientada a objetos es una plantilla o modelo para crear 
objetos. Define un conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que 
describen el comportamiento y las características de los objetos que se crean a partir 
de ella. 
 
3. ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos? 
Un objeto en programación orientada a objetos es una instancia de una clase. Es una 
entidad que tiene un estado (valores de sus atributos) y un comportamiento 
(funciones que puede realizar). Los objetos interactúan entre sí mediante el envío de 
mensajes. 
 
4. ¿Qué es el encapsulamiento en programación orientada a objetos? 
El encapsulamiento en programación orientada a objetos es el proceso de ocultar 
los detalles de implementación de un objeto y proporcionar una interfaz pública para 
interactuar con él. Los atributos de una clase se definen como privados, lo que 
significa que solo se pueden acceder a ellos desde dentro de la clase. Los métodos 
públicos se utilizan para acceder y modificar los atributos de la clase de forma segura 
y controlada. 
 
5. ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos? 
La herencia en programación orientada a objetos es el proceso de crear una nueva 
clase a partir de una clase existente, que hereda los atributos y métodos de la clase 
existente. La nueva clase se denomina clase derivada y la clase existente se denomina 
clase base. La herencia permite reutilizar el código existente y crear jerarquías de 
clases que representen relaciones entre objetos del mundo real. 
 
6. ¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos? 
El polimorfismo en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de los 
objetos de una clase base para tomar varias formas. En otras palabras, una función 
o método puede tomar diferentes formas en diferentes clases derivadas. Esto 
permite crear código más genérico y reutilizable que puede trabajar con diferentes 
tipos de objetos. 
 
7. ¿Qué es la abstracción en programación orientada a objetos? 
La abstracción en programación orientada a objetos es el proceso de identificar las 
características esenciales de un objeto y crear una clase que las represente. Se enfoca 
en lo que hace el objeto, en lugar de cómo lo hace. La abstracción permite crear 
modelos simples y fáciles de entender de objetos complejos del mundo real. 
 
8. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz en programación 
orientada a objetos? 
Una clase abstracta en programación orientada a objetos es una clase que no puede 
ser instanciada directamente, sino que se utiliza como plantilla para crear clases 
derivadas. Puede contener métodos abstractos (sin implementación) y métodos 
concretos (con implementación). Una interfaz en programación orientada a objetos 
es una lista de métodos abstractos que una clase debe implementar. La interfaz no 
contiene implementaciones de métodos. 
 
9. ¿Qué es la sobrecarga de operadores en programación orientada a objetos? 
La sobrecarga de operadores en programación orientada a objetos es el proceso de 
definir una operación para un operador existente en una clase. Esto significa que se 
puede utilizar un operador (como + o *) para realizar operaciones específicas en 
objetos creados a partir de una clase. Por ejemplo, se puede sobrecargar el operador 
+ para concatenar dos cadenas de texto o para sumar dos números complejos. 
 
10. ¿Qué es el polimorfismo de sobrecarga en programación orientada a objetos? 
El polimorfismo de sobrecarga en programación orientada a objetos se refiere a la 
capacidad de una función o método para tomar diferentes formas en función de los 
tipos de datos de los parámetros. Esto significa que se pueden tener varias funciones 
o métodos con el mismo nombre pero diferentes tipos de parámetros, y el 
compilador sabrá cuál utilizar en función de los tipos de datos que se le pasen. 
 
11. ¿Qué es el polimorfismo de inclusión en programación orientada a objetos? 
El polimorfismo de inclusión en programación orientada a objetos se refiere a la 
capacidad de un objeto de una clase base para ser tratado como un objeto de una 
clase derivada. Esto significa que un objeto de una clase derivada puede ser utilizado 
en lugar de un objeto de una clase base sin ningún problema. Por ejemplo, un objeto 
de la clase Animal puede ser tratado como un objeto de la clase Perro si la clase 
Perro deriva de la clase Animal. 
 
12. ¿Qué es la herencia múltiple en programación orientada a objetos? 
La herencia múltiple en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad 
de una clase derivada para heredar atributos y métodos de múltiples clases base. 
Esto significa que se pueden crear clases que tienen características de varias clases 
diferentes. Sin embargo, la herencia múltiple puede ser problemática, ya que puede 
dar lugar a conflictos de nombres y ambigüedad en la implementación. 
 
13. ¿Qué es el patrón de diseño Singleton en programación orientada a objetos? 
El patrón de diseño Singleton en programación orientada a objetos es un patrón que 
asegura que solo haya una instancia de una clase en un programa. Esto se logra 
mediante la definición de un constructor privado y un método estático para obtener 
la única instancia de la clase. El patrón de diseño Singleton se utiliza comúnmente 
para asegurarse de que solo haya una instancia de una clase que gestiona recursos 
compartidos, como bases de datos o conexiones de red. 
 
14. ¿Qué es el patrón de diseño Factory Method en programación orientada a 
objetos? 
El patrón de diseño Factory Method en programación orientada a objetos es un 
patrón que define una interfaz para crear objetos, pero permite a las subclases 
decidir qué clase instanciar. Esto significa que se pueden crear objetos de diferentes 
clases sin necesidad de conocer las implementaciones concretas. El patrón de diseño 
Factory Method se utiliza comúnmente para crear objetos complejos con múltiples 
dependencias. 
 
15. ¿Qué es el patrón de diseño Observer en programación orientada a objetos? 
El patrón de diseño Observer en programación orientada a objetos es un patrón que 
permite que un objeto (el sujeto) notifique a otros objetos (los observadores) cuando 
cambia su estado. Los observadores están registrados con el sujeto y reciben 
notificaciones cuando el sujeto cambia su estado. El patrón de diseño Observer se

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