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EXAMEN PARCIAL 5 DE fundamentos de programación Realiza 10 preguntas de fundamentos de programaciòn con su respuesta completa extensa que no se repitan 1. ¿Qué es una función pura en programación? Una función pura es una función que siempre devuelve el mismo resultado cuando se le pasan los mismos argumentos y que no tiene efectos secundarios en el sistema. Esto significa que no modifica ninguna variable global ni realiza ninguna acción fuera de la función. 2. ¿Qué es una estructura de datos en programación? Una estructura de datos es una forma de organizar y almacenar datos en la memoria de una computadora de manera eficiente. Las estructuras de datos pueden ser simples, como un arreglo, o más complejas, como un árbol o un grafo. 3. ¿Qué es la recursión en programación? La recursión es una técnica en programación en la que una función se llama a sí misma para resolver un problema. Esto se utiliza a menudo en algoritmos que implican dividir un problema en subproblemas más pequeños. 4. ¿Qué es un algoritmo en programación? Un algoritmo es un conjunto de pasos ordenados y bien definidos que se utilizan para resolver un problema o realizar una tarea específica en programación. Un buen algoritmo debe ser eficiente, preciso y completo. 5. ¿Qué es la complejidad temporal en programación? La complejidad temporal es una medida de la cantidad de tiempo que tarda un algoritmo en ejecutarse en función del tamaño de la entrada de datos. Se expresa comúnmente como la notación O, que describe el peor caso de tiempo de ejecución en función del tamaño de la entrada. 6. ¿Qué es la complejidad espacial en programación? La complejidad espacial es una medida de la cantidad de espacio en memoria que requiere un algoritmo para ejecutarse en función del tamaño de la entrada de datos. También se expresa comúnmente como la notación O, que describe el peor caso de espacio de memoria en función del tamaño de la entrada. 7. ¿Qué es un patrón de diseño en programación? Un patrón de diseño es una solución general y reusable a un problema común en programación. Los patrones de diseño se utilizan para ayudar a los desarrolladores a resolver problemas de manera eficiente y consistente, y se han documentado en una variedad de fuentes, como el libro "Design Patterns" de Gamma, Helm, Johnson y Vlissides. 8. ¿Qué es una excepción en programación? Una excepción es un objeto que se lanza cuando ocurre un error durante la ejecución de un programa. Las excepciones se utilizan para manejar errores y recuperarse de ellos de manera elegante, en lugar de simplemente detener el programa. 9. ¿Qué es un puntero en programación? Un puntero es una variable que contiene la dirección de memoria de otra variable en programación. Los punteros se utilizan comúnmente en lenguajes de programación de bajo nivel como C y C++ para trabajar con memoria directamente. 10. ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos? La herencia es un concepto en programación orientada a objetos en el que una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase. La clase que hereda se llama clase hija o subclase, mientras que la clase original se llama clase padre o superclase. 11. ¿Qué es la polimorfismo en programación orientada a objetos? El polimorfismo es un concepto en programación orientada a objetos en el que un objeto puede tomar muchas formas diferentes, dependiendo del contexto en el que se utiliza. Esto significa que un objeto puede ser tratado como su tipo base o como uno de sus tipos derivados, lo que permite que las clases puedan ser más flexibles y reutilizables. 12. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? Una clase es una plantilla para la creación de objetos en programación orientada a objetos. Una clase define las propiedades y métodos que tienen en común todos los objetos de ese tipo, y se utiliza como un modelo para crear nuevos objetos. 13. ¿Qué es la sobrecarga de funciones en programación? La sobrecarga de funciones es un concepto en programación en el que se pueden tener varias funciones con el mismo nombre pero con diferentes parámetros o tipos de retorno. Esto permite que las funciones tengan diferentes comportamientos dependiendo de los argumentos que se les pasen. 14. ¿Qué es la abstracción en programación orientada a objetos? La abstracción es un concepto en programación orientada a objetos que permite enfocarse en los aspectos importantes de un objeto, ignorando los detalles irrelevantes. La abstracción se logra a través de la creación de interfaces y clases abstractas, que definen la funcionalidad básica de un objeto sin especificar su implementación. 15. ¿Qué es la encapsulación en programación orientada a objetos? La encapsulación es un concepto en programación orientada a objetos que implica ocultar los detalles de implementación de una clase y exponer solo la interfaz pública. Esto permite que las clases sean más fáciles de mantener y evolucionar, ya que los cambios en la implementación no afectan a los usuarios de la clase.
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