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EXAMEN PARCIAL 5 DE fundamentos de programación - Nat Alia

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EXAMEN PARCIAL 5 DE fundamentos de programación 
Realiza 10 preguntas de fundamentos de programaciòn con su respuesta completa 
extensa que no se repitan 
 
 
1. ¿Qué es una función pura en programación? 
Una función pura es una función que siempre devuelve el mismo resultado cuando 
se le pasan los mismos argumentos y que no tiene efectos secundarios en el sistema. 
Esto significa que no modifica ninguna variable global ni realiza ninguna acción fuera 
de la función. 
 
2. ¿Qué es una estructura de datos en programación? 
Una estructura de datos es una forma de organizar y almacenar datos en la memoria 
de una computadora de manera eficiente. Las estructuras de datos pueden ser 
simples, como un arreglo, o más complejas, como un árbol o un grafo. 
 
3. ¿Qué es la recursión en programación? 
La recursión es una técnica en programación en la que una función se llama a sí 
misma para resolver un problema. Esto se utiliza a menudo en algoritmos que 
implican dividir un problema en subproblemas más pequeños. 
 
4. ¿Qué es un algoritmo en programación? 
Un algoritmo es un conjunto de pasos ordenados y bien definidos que se utilizan 
para resolver un problema o realizar una tarea específica en programación. Un buen 
algoritmo debe ser eficiente, preciso y completo. 
 
5. ¿Qué es la complejidad temporal en programación? 
La complejidad temporal es una medida de la cantidad de tiempo que tarda un 
algoritmo en ejecutarse en función del tamaño de la entrada de datos. Se expresa 
comúnmente como la notación O, que describe el peor caso de tiempo de ejecución 
en función del tamaño de la entrada. 
 
6. ¿Qué es la complejidad espacial en programación? 
La complejidad espacial es una medida de la cantidad de espacio en memoria que 
requiere un algoritmo para ejecutarse en función del tamaño de la entrada de datos. 
También se expresa comúnmente como la notación O, que describe el peor caso de 
espacio de memoria en función del tamaño de la entrada. 
 
7. ¿Qué es un patrón de diseño en programación? 
Un patrón de diseño es una solución general y reusable a un problema común en 
programación. Los patrones de diseño se utilizan para ayudar a los desarrolladores 
a resolver problemas de manera eficiente y consistente, y se han documentado en 
una variedad de fuentes, como el libro "Design Patterns" de Gamma, Helm, Johnson 
y Vlissides. 
 
8. ¿Qué es una excepción en programación? 
Una excepción es un objeto que se lanza cuando ocurre un error durante la ejecución 
de un programa. Las excepciones se utilizan para manejar errores y recuperarse de 
ellos de manera elegante, en lugar de simplemente detener el programa. 
 
9. ¿Qué es un puntero en programación? 
Un puntero es una variable que contiene la dirección de memoria de otra variable 
en programación. Los punteros se utilizan comúnmente en lenguajes de 
programación de bajo nivel como C y C++ para trabajar con memoria directamente. 
 
10. ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos? 
La herencia es un concepto en programación orientada a objetos en el que una clase 
puede heredar atributos y métodos de otra clase. La clase que hereda se llama clase 
hija o subclase, mientras que la clase original se llama clase padre o superclase. 
 
11. ¿Qué es la polimorfismo en programación orientada a objetos? 
El polimorfismo es un concepto en programación orientada a objetos en el que un 
objeto puede tomar muchas formas diferentes, dependiendo del contexto en el que 
se utiliza. Esto significa que un objeto puede ser tratado como su tipo base o como 
uno de sus tipos derivados, lo que permite que las clases puedan ser más flexibles y 
reutilizables. 
 
12. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? 
Una clase es una plantilla para la creación de objetos en programación orientada a 
objetos. Una clase define las propiedades y métodos que tienen en común todos los 
objetos de ese tipo, y se utiliza como un modelo para crear nuevos objetos. 
 
13. ¿Qué es la sobrecarga de funciones en programación? 
La sobrecarga de funciones es un concepto en programación en el que se pueden 
tener varias funciones con el mismo nombre pero con diferentes parámetros o tipos 
de retorno. Esto permite que las funciones tengan diferentes comportamientos 
dependiendo de los argumentos que se les pasen. 
 
14. ¿Qué es la abstracción en programación orientada a objetos? 
La abstracción es un concepto en programación orientada a objetos que permite 
enfocarse en los aspectos importantes de un objeto, ignorando los detalles 
irrelevantes. La abstracción se logra a través de la creación de interfaces y clases 
abstractas, que definen la funcionalidad básica de un objeto sin especificar su 
implementación. 
 
15. ¿Qué es la encapsulación en programación orientada a objetos? 
La encapsulación es un concepto en programación orientada a objetos que implica 
ocultar los detalles de implementación de una clase y exponer solo la interfaz 
pública. Esto permite que las clases sean más fáciles de mantener y evolucionar, ya 
que los cambios en la implementación no afectan a los usuarios de la clase.

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