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practica_02_-_POO - Kiara Enriquez

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Espacio de Actualización – Programación Orientada a Objetos
Práctica Nº 2
Conceptos de POO
1. ¿Cuáles son las características de los objetos de software?
x tienen responsabilidades
x puede ser concretos o abstractos
sólo son representaciones concretos
sólo son representaciones abstractas
x representan acciones
x son modelos de objetos del mundo real
2. ¿Cuáles de las siguientes palabras indican o sugieren un objeto?
• Barco
• Bailar
• Avión
• Azafata
• Termómetro
• Subir
• Frenar
• Cheque
3. Suponga que María quiere ver una película en DVD en su nuevo reproductor.
a. Identificar los objetos
María
Película en DVD
Reproductor de DVD (Asumiendo que como no menciona TV
Televisor
Control
b. Identificar aquellos que son de nuestro interés
Película en DVD
Reproductor de DVD
Control
Televisor
c. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su estado
María: desconocido (no se menciona su estado en la pregunta).
Película en DVD: puede estar en diferentes estados, por ejemplo, "colocado en el reproductor", "en la caja",
"reproducido anteriormente", etc.
Reproductor de DVD: puede estar en diferentes estados, por ejemplo, "encendido", "apagado", "conectado
a la TV", "con el DVD cargado", etc.
Control: boton presionado
Televisor: encendido o apagado
d. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su comportamiento
María: insertar el DVD, encender el reproductor, subir/bajar volumen, entre otros.
Película en DVD: reproducir, pausar, detener, etc.
Reproductor de DVD: leer el DVD, expulsar el DVD.
Control: apretar boton/enviar señal al televisor
Televisor: Prender/Apagar
4. Suponga ahora que María necesita redactar una carta para ser enviada por correo tradicional, para lo cual
va a utilizar un editor de Texto que tiene en su PC.
a. Identificar los objetos
María, Editor de texto, PC, Carta, Correo
b. Identificar aquellos que son de nuestro interés
Editor de texto, PC, Carta y Correo
c. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su estado
María (desconocido), Editor: abierto o cerrado, PC: prendida o apagada, Correo: abierto, cerrado, Carta: en
borrador, lista para enviar, enviada
d. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su comportamiento
María: puede abrir el editor, escribir la carta, enviar la carta
Editor de texto: crear o abrir documento, guardar, imprimir
PC: prender o apagar, abrir editor de texto, imprimir
Carta: ser editada, ser guardada, ser impresa.
5. Considere el siguiente sistema de alarma que posee la casa de María:
Si la alarma detecta humo además de enviar una señal a los bomberos, activa el sistema de
agua.
Si la alarma detecta algún movimiento envía la señal a la policía.
En ambos casos se activa la sirena.
Como se trata de una alarma moderna, automáticamente enviará un mensaje de texto a María
indicándole el tipo de inconveniente que se suscitó.
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Espacio de Actualización – Programación Orientada a Objetos
a. Identificar los objetos
Alarma, Bomberos, Sistema de Agua, Policía, Sirena/Parlante, María, Mensaje de Texto, Sensor de
humo, Sensor de movimiento
b. Identificar aquellos que son de nuestro interés
Sistema de alarma
Sensor de humo
Sensor de movimiento
Sirena
Mensaje de texto
c. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su estado
Sistema de alarma: desactivado, en alerta.
Sensor de humo: detectando humo, enviando señal
Sensor de movimiento: detectando movimiento, enviando señal
Sirena: activada o desactivada
Mensaje de texto: enviado, no enviado, inconveniente
d. Para cada uno de los objetos encontrados identificar su comportamiento
Alarma. activar o desactivar sirena, enviar mensaje de texto.
Sensor de humo: detectar humo, enviar señal
Sensor de movimiento: detectar movimiento, enviar señal
Sirena: Sonar
Mensaje: enviar
6. Completar el siguiente cuadro con Verdadero(V) o Falso(F), según corresponda:
Pregunta V/F
La orientación a objetos es una técnica para el modelado de sistemas V
Los atributos son las acciones que un objeto puede realizar F
Las operaciones son las características del objeto F
El estado de un objeto es propio de cada objeto V
Un objeto puede tener más de un atributo V
Un objeto puede interactuar con otro objeto V
Un objeto tiene que tener igual cantidad de atributos que de métodos F
El comportamiento de un Objeto esta definido por los atributos F
Los objetos se comunican entre sí a través de mensajes V
7. Suponga que se debe desarrollar un sistema para administrar el stock de una casa que vende
instrumentos musicales. ¿Qué est ado y comportamiento encuentra en los objetos Guitarra?
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Estado Comportamiento
Marca
Modelo
Tipo de guitarra
Cantidad
Precio
Descripción
Imagen/es
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Color
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