Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Contaduría Publica y Administración Ciudad Universitaria Lopez Garcia Jesús Alejandro Muñoz Villarreal Yaqueline Ramos Méndez Christian Rodríguez Castaño Lizbeth Grupo: 51 Aula: 1128 INTRODUCCIÓN A LA REALIDADVIRTUAL Y A LA REALIDAD AUMENTADA 2 DEFINICIÓN, OBJETIVOS Y CONCEPTOS BÁSICOS 3 Realidad virtual: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real con un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. Realidad aumentada: Nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real. Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real. 4 Entretenimiento: Muchos videojuegos ya cuentan con esta tecnología que permite mejorar los gráficos en 3D, sumergir al usuario en la historia y, sobre todo, facilitar su uso con accesorios cada vez menos intrusivos y simples. Educación: Permite desde visitar museos a distancia como lo hizo Google con la exhibición sobre Frida Kahlo; hasta diseñar edificios o aprender sobre las constelaciones y planetas. Medicina: En casos de cirugía específica para virtualizar y simular partes del cuerpo antes de una operación. Asimismo, para terapias que ayudan a tratar fobias o traumas. Ámbito profesional: Puede servir para plantear nuevos productos y permitir a los consumidores visualizarlos desde su casa, ver su tamaño, posibles funciones y otras tantas opciones. Empresas: (tiendas de juguetes) Mostrar cómo son esos juguetes que ponen a la venta en sus catálogos, mientras que otras deciden sacarle partido para ofrecer experiencias lúdicas. Sea como fuere su aplicación, la finalidad es llamar la atención del consumidor y ofrecerle una experiencia diferente con la que hacer que recuerde a la marca. O B J E T I V O S 5 Gafas Cascos Guantes Trajes especiales Teléfonos inteligentes Tabletas electrónicas CONCEPTOS BASICOS PERCEPCIÓN SENSORIAL EN EL SER HUMANO Cuando el usuario se sumerge en esta tecnología, se encuentra con un entorno que cubre los 360 grados a su alrededor y en el que tiene una gran libertad de acción desconocida hasta el momento. Por ello, es de suma importancia estudiar cómo el usuario le presta atención al entorno virtual (VE), así como el estudio de técnicas de control de la atención. En esta interfaz entre el usuario y el VE se encuentra la interacción de varios sentidos. Una forma de poder controlar la interacción o la atención del usuario es mediante supresión perceptual. 6 Vista Tacto Oído Gusto Olfato BREVE RESEÑA DE LAS ETAPAS HISTÓRICAS 7 Antes de los 50 1950 – 1970 1970-1990 2000 – 2015 2015 – actualidad Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto. Fue uno de los primeros ejemplos conocidos de inmersión, multi- sensoriales. Morton Heilig en la década de los años 50 vio el teatro como una actividad que podría abarcar todos los sentidos de una manera eficaz, elaborando así al espectador en la actividad en pantalla. Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado "Videoplace". En lugar de pantallas montadas en la cabeza, usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de realidad virtual y la realidad aumentada. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL 8 Recogida de datos Simulación física Modelo geométrico Simulación sensorial Video, audio Posiciones Estimulo para los sentidos Acciones del usuarioGuantes, micrófonos, sensores… Casco, altavoces … NIVELES DE INTERACCIÓN E INMERSIÓN “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe” 9 • Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digital en la memoria de un computador. Simulación interactiva • En la interacción clásica, cuando un usuario quiere llevar a cabo una determinada acción (pongamos que quiere ver la parte del mundo virtual que tiene detrás) tiene que comunicar de forma explícita su voluntad al computador. Interacción implícita • Podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. Inmersión sensorial Elementos básicos que tienen que estar presentes en todo sistema de realidad virtual REALIDAD EXTENDIDA (XR) La Extended Reality (Realidad Extendida) es una combinación de todas las realidades, VR (Realidad Virtual) + AR (Realidad Aumentada) + MR (Realidad Mixta). Es decir, la XR engloba todos los entornos, reales y virtuales, representados por gráficos de ordenador o dispositivos móviles. Para permitir la creación de unas experiencias mucho más cercanas a las que se viven en el mundo real, ya que por ejemplo, si los objetos AR se insertan en el mundo real pero no proyectan sombras, claramente no encajarán de manera adecuada en el paisaje, lo que hace más complicado que el usuario viva una experiencia de inmersión total al percibir el entorno más “falso”. 10 ÁREAS DE DESARROLLO 11 EDUCACIÓN Se puede aprender de historia transportándose a ella, gracias a la realidad virtual esto también será posible. Aprender a través de la “experiencia” es una manera única, de no solamente obtener datos históricos, sino que también tener otro tipo de percepciones que solo la vivencia nos puede dar. La integración de vídeos, sonidos o animaciones 3D sirve de material de apoyo para los más pequeños, que podrán disfrutar de este aprendizaje más eficaz gracias a este tipo de contenidos. Por otro lado, la Realidad Aumentada permite mejorar la instrucción de personal cualificado. Video: https://youtu.be/LKyHg- 31jHM 12 Video: https://youtu.be/pVxoIMKzDpc https://youtu.be/LKyHg-31jHM https://youtu.be/pVxoIMKzDpc ARQUITECTURA La realidad virtual solo trae mejoras para el mundo de la arquitectura, reduciendo los tiempos y mejorando la relación con los clientes. No todos tenemos la misma visión espacial, por tanto un cliente estará más satisfecho si desde el inicio del proyecto ve el resultado final. Esto hará que se reduzca el número de reuniones y que, al ser un proceso más corto, también se abaraten costes. La realidad virtual no solo permite recorrer un edificio aún sin construir, sino también probar diferentes tipos de iluminación, de materiales o incluso decorar y amueblar cada una de las estancias. Video: https://youtu.be/8XkkMNpN35k 13 https://youtu.be/8XkkMNpN35kLa idea es que la realidad aumentada pueda proporcionar una visión más exacta de lo que se construirá, así como de todas las capas de materiales e instalaciones, normalmente difíciles de entender a través de dibujos. Para esto, se utilizan plantas 3D e incluso hologramas de maquetas virtuales, mejorando la comprensión del proyecto y facilitando la ejecución de los diferentes procesos. Video: https://youtu.be/x1zVnCprRAs 14 https://youtu.be/x1zVnCprRAs CAPACITACIÓN Y ENTRENAMIENTO Entrenamientos en cazas, tanques de guerra y otros vehículos pesados, que pueden representar además de consumo de tiempo, desperdicio de recursos, se vuelven más accesibles con la RV. Es posible, por medio de esta, desarrollar simulaciones más realistas de fallas, atentados y otros ataques, preparando a los militares fuera de la zona de guerra con riesgos menores. La Realidad Aumentada Táctica, o TAR, ya está siendo utilizada por el ejército americano, mejorando la capacidad de sus soldados para detectar al enemigo, u obtener información del campo de batalla en tiempo real Video: https://youtu.be/rlzjKm KmQpw 15 Video:https://www.google.com/amp/s/computerhoy.co m/noticias/tecnologia/asi-utiliza-realidad-aumentada- ejercito-norteamericano-344621%3famp https://youtu.be/rlzjKmKmQpw https://www.google.com/amp/s/computerhoy.com/noticias/tecnologia/asi-utiliza-realidad-aumentada-ejercito-norteamericano-344621%3famp MARKETING Para mejorar la experiencia del consumidor, la RV se une al marketing sensorial y alcanza al cliente en todos sus sentidos, especialmente a los sentidos visuales y auditivos. Campañas para generar compromiso entre una marca y su público objetivo, utilizan cada vez más esa tecnología. 16 Aporta al consumidor una experiencia distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales con los que interactúan en tiempo real. Esta nueva forma de interacción con el usuario permite tener una mayor experiencia con la marca. Además, el hecho de que el usuario interactúe con su entorno y con elementos virtuales, fomentan el factor sorpresa que hace que recuerden la acción y, por consiguiente, la marca. Muchas empresas ya han utilizado catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, juegos, y muchos más. Video: https://youtu.be/Z8KYLke8qsc 17 https://youtu.be/Z8KYLke8qsc ENTRETENIMIENTO Video: https://youtu.be/WwRf5zEMrGQ 18 Museos virtuales: Las exhibiciones interactivas forman una parte grande de muchas exposiciones y son particularmente atractivas a los niños, ya que ellos a menudo son difíciles de atraer a un museo o galería y ven esto como una experiencia aburrida. Teatro Virtual: En el mismo se utilizan tecnologías de la realidad virtual para lograr el compromiso con la audiencia, es decir, sumergir al público del teatro en un mundo ficticio. https://youtu.be/WwRf5zEMrGQ Los niños y las niñas de hoy pueden abrir la puerta de aquel fantástico castillo que hace unas décadas, sólo podíamos ver dibujado; y pueden pelearse con el malo de la historieta, en una realidad aumentada de tres dimensiones. 19 Los cómics están tratados con tecnología de realidad aumentada de forma que si ponemos nuestro Smartphone o Tablet encima de ellos nos aparecen las imágenes de las viñetas con las que podemos interactuar PRINCIPALES PLATAFORMAS ACTUALES, CARACTERÍSTICASY FUNCIONAMIENTO 20 21 Cardboard • Las Google Cardboard son unas gafas de realidad virtual (VR) hechas con cartón y lentes de distancia focal, que se utilizan junto a un teléfono móvil tipo smartphone. DAYDREAM • Daydream, es una plataforma de realidad virtual creada por google. Anunciada en Google I/O de mayo de 2016, fue lanzada al mercado en noviembre de ese mismo año integrada en el sistema operativo Android GEAR VR • Samsung Gear VRes un casco de realidad virtual desarrollado por Samsung Electronics en colaboración con Oculus VR. Su primera versión comercial salió al mercado en noviembre de 2015. 22 OCULUS RIFT • Oculus Rift son unas gafas, o mejor dicho unos cascos de realidad virtual que están llamadas a revolucionar el mercado de la tecnología en campos como los videojuegos, la medicina, el diseño, el cine, etc. HTC VIVE • El dispositivo está diseñado para utilizar el espacio en una habitación y sumergirse en un mundo virtual en el que se permite al usuario caminar y utilizar controladores para interactuar con objetos virtuales. Windows Mixed Reality • Es una plataforma informática de realidad mixta1 desarrollada por Microsoft, a través de aplicaciones en las cuales la presentación de elementos virtuales (hologramas) está incorporada con elementos reales, de tal manera que es percibida visualmente por el usuario en un entorno compartido. 23 HOLOLENS • Microsoft HoloLens 2 es un par de anteojos inteligentes de realidad mixta desarrollados y fabricados por Microsoft. Magic Leap • es una empresa estadounidense que lanzó una pantalla retinal virtual montada en la cabeza, llamada Magic Leap One, que superpone imágenes en 3D generadas por computadora sobre objetos. Smartphones / Tabletas • Es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet, con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. EJEMPLOS DE APPS DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA https://youtu.be/hTnff6eQs8U 24 https://youtu.be/eDR4F7JwARo https://youtu.be/hTnff6eQs8U https://youtu.be/eDR4F7JwARo INTERACCIÓN CON OBJETOS EN REALIDAD VIRTUAL SELECCIÓN POR VISTA Gafas de realidad virtual móviles. Este tipo de gafas son más bien una carcasa en forma de visor de RV en la que deberás colocar tu smartphone compatible. Tu móvil actuará como pantalla en donde se proyectarán esas imágenes del entorno simulado. 26 SELECCIÓN POR VISTA Gafas de realidad virtual sin procesador. A diferencia del modelo anterior, estos visores incluyen su propia pantalla y sus propios sensores, pero igualmente deben ser conectados ha otro dispositivo, que normalmente suele ser un ordenador. 27 SELECCIÓN POR VISTA Gafas de realidad virtual autónomas. Por último, los visores de realidad aumentada más nuevos son los que incluyes todos los componentes: carcasa, pantalla, sensores y procesador. El más popular es el Oculus Go. La experiencia que obtendrás es parecida a la de gafas de realidad virtual móviles premiumcomo Gear VR o DayDream, y también incluyen un mando especial para interactuar con los entornos simulados. 28 INTERACCIÓN CON APUNTADOR LÁSER Una experiencia acelerada y sorprendente de realidad aumentada que, lo mejor de todo, te permite saber lo que es usar un sable de luz”.- TechRadar, 2018-05-04 https://www.youtube.com/watch?time_continue=19&v=QeHh5_L_LCU 29 https://www.youtube.com/watch?time_continue=19&v=QeHh5_L_LCU MANIPULACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES El sistema engaña al cerebro para hacerle creer que en realidad está agarrando lo que el casco de realidad virtual le está enseñando. El guante o traje envía una señal eléctrica que hace que el material se contraiga cada vez que alguien lo toca en un espacio de realidad virtual. En consecuencia, el dispositivo permite a las personas no sólo sentir los objetos virtuales, sino también que pueden asirlos y sostenerlos, e incluso sentir su forma mientras lo mantienen en la mano. Se trata de un guante ligero y flexible que imita en el mundo virtual las sensaciones de manipular objetos reales. https://www.youtube.com/watch?v=goU9CaF8olg 30 https://www.youtube.com/watch?v=goU9CaF8olg LOCOMOCION PARA REALIDAD VIRTUAL EJEMPLOS DE LOCOMOCIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL Teletransportación instantánea: La teletransportación es el sistema de locomoción de Realidad Virtual más popular. Le permite atravesar espacios virtuales con tan solo es apuntar y moverse. Teletransportación blink: La teletransportación con tan solo apuntar y desaparecer tras un breve parpadeo. 32Teletransportación Dash: El sistema Dash ofrece moverte a la nueva ubicación a una velocidad ultra rápida. Esto te permite mantener la conexión con tu entorno mientras te mueves. Teletransportación Projected Avatar: Te teletransportas a la ubicación seleccionada, pero la animación del avatar te permite entender la ruta que tomaste para llegar allí. https://www.youtube.com/watch?v=vEhwLRX4m2s 33 https://www.youtube.com/watch?v=vEhwLRX4m2s GOOGLE Y SU PATENTE DE CALZADO PARA LA REALIDAD VIRTUAL Se trata de unas zapatillas con motores y ruedas que estarían diseñadas para moverse en entornos virtuales con libertad. En la poca información que se ha publicado, este accesorio contaría con sensores para detectar el movimiento y para comprender el traslado de un cuerpo dentro realidad virtual. El accesorio debería contar con un sistema de tracción para contrarrestar el desplazamiento del usuario. Si Google convierte este prototipo en realidad sería una solución importante para el reconocimiento natural del movimiento. Esta patente, registrada bajo el nombre “Augmented and/or Virtual Reality Footwear” activaría su sistema de tracción cuando nuestros pies se salgan de un límite definido en el entorno físico. 34 INTRODUCCIÓN A LOS DISPOSITIVOS HTC VIVE Y OCULUS RIFT 35 DESARROLLO DE APLICACIONES PARA HTC VIVE Y OCULUS RIFT A-Frame A-Frame es un framework web de código abierto para desarrollar aplicaciones de realidad virtual creado por Mozilla. El objetivo del proyecto es facilitar una herramienta con la que los desarrolladores podamos crear experiencias de realidad virtual complejas de manera sencilla. Para conseguir este objetivo utiliza tecnologías muy sencillas y potentes como HTML y custom elements de forma que nos presenta un sistema basado en el DOM que nos permite crear los entornos 3D de manera declarativa que funcionan en un amplio abanico de dispositivos. 36 DOM ('Modelo de Objetos del Documento’) interfaz de plataforma que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML, XHTML y XML 37 Al estar basado en el DOM y utilizar internamente threejs existe una gran cantidad de componentes creados por la comunidad específicamente para A-Frame pero también podemos utilizar casi cualquier librería de manipulación de DOM que conozcamos para interactuar con el sistema. Además A-Frame es un proyecto creado específicamente para WebVR y por tanto el rendimiento es una pieza clave para que el usuario pueda disfrutar de una experiencia igual de satisfactoria que la que se puede experimentar usando aplicaciones nativas (que suelen funcionar a 90+ FPS). Threejs: Biblioteca liviana escrita en JavaScript para crear y mostrar gráficos animados por ordenador en 3D en un navegador Web REQUERIMIENTOS 38 Oculus Rift TARJETA GRÁFICA Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290 PROCESADOR Equivalente o superior a un Intel i5-4590 MEMORIA RAM 8GB o superior PUERTO DE SALIDA Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3 PUERTOS DE ENTRADA 3 puertos USB 3.0 más un puerto USB 2.0 SISTEMA OPERATIVO Windows 8 o posterior 39 HTC Vive TARJETA GRÁFICA Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290 PROCESADOR Equivalente o superior a un Intel i5-4590 / AMD FX 8350 MEMORIA RAM 4GB o superior PUERTO DE SALIDA Salida de vídeo compatible al menos con HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 PUERTOS DE ENTRADA 1 puerto USB 2.0 SISTEMA OPERATIVO Windows 8 o posterior VENTAJAS Y DESVENTAJAS Tanto Oculus Rift como HTC Vive son bastante ligeros. HTC Vive es un poco más pesado que Oculus Rift, y también un poco más aparatoso ya que tiene unos cuantos cables que salen de las gafas para conectarse al PC. Vive es también un poco más pesado en la parte delantera, lo que añade un peso extra en frente de la cara y podría molestarte a la hora de hacer muchos movimientos con la cabeza. Los dos dispositivos están pensados para que el usuario los pueda ajustar fácilmente a la forma de su cabeza. Sin embargo, puede que los cables conectados a la parte superior del HTC Vive sean un poco molestos. 40 Tanto el Rift como el Vive tienen una pantalla OLED en cada ojo con una calidad de 1200×1800 pixels. El movimiento de la cabeza es captado a la perfección por ambos dispositivos. Sin embargo, Vive te permite una experiencia virtual que abarca toda la habitación, mientras que Rift sólo te permite levantarte de la silla y mirar alrededor, sin poder realizar grandes desplazamientos. EJEMPLO PRÁCTICO Se trata de una aplicación con varias formas geométricas simples pero que ya nos permite utilizarla en modo VR. Para obtener este resultado en el que ya podemos interactuar con el mundo solo necesitamos el siguiente código: 41 42 REALIDAD AUMENTADA 43 PRINCIPIOS BÁSICOS DE AR 44 La idea básica de la realidad aumentada es la de sobreponer gráficos, audio y otros realzamientos sensoriales sobre el entorno del mundo real en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE REALIDAD AUMENTADA PARA UNITY 45 Siendo una complete SDK para el desarrollo de app de realidad aumentada, Vuforia soporta: La detección de varios tipos de etiquetas (incluyendo objetos, imágenes y textos en inglés) Rastreo de objetivos Reconocimiento 2D y 3D Vuforia 46 Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento Botones virtuales Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL Smart TerrainTM, la capacidad de reconstruir un terreno en tiempo real, creando un mapa del entorno geométrico en 3D Seguimiento extendido, capacidad que muestra continuas experiencias visuales incluso cuando el blanco está fuera de vista ARTOOLKIT 47 ARToolkit es un kit de herramientas de software de realidad aumentada que pueden ser utilizadas en apps AR. Su mayor beneficio es un código fuente abierto que implica un acceso libre a la biblioteca. ARToolkit soporta: Reconocimiento 2D Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL WIKITUDE 48 Reconocimiento 2D y 3D Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento Representación y animación de modelos 3D Rastreo de localización Aumento HTML Con el uso de WikiTude, los desarrolladores pueden crear apps de realidad aumentada para la reconstrucción de lugares en mapas virtuales. LAYAR 49 Reconocimiento de imagen Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de usuario e imágenes reconocidas Como indica el nombre de la infraestructura, puedes visualizar el terreno a través de las capas, que están mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil. LayAR soporta: KUDAN AR 50 Reconocimiento de imagen Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de usuario e imágenes reconocidas Rastreo sin objetivo (en lugar de marcas de referencia, se basa en el uso de características naturales como los bordes, esquinas y texturas) Mapeamiento de elementos adicionales vía componentes separados sobre OpenGL Kudan es más rápida que otras infraestructuras. Esta librería ayuda a las apps móviles AR a mapear modelos multipoligonales en la realidad e importarlos a modelos en 3D de uno de los paquetes de software de modelización. EJEMPLOS ANATOMY4D Utiliza realidad aumentada y nuestro smartphone o tablet para permitirnos visualizar y navegar por un modelo casi perfecto del cuerpo humano, en todas sus dimensiones. Simplemente imprimimos un modelo que la aplicación reconocerá y sobre el cual tenderá un cuerpo humano virtual, que podemos despedazar y ver parte por parte. La aplicación hace uso de Vuforia en conjunción con el motor gráfico Unity 3D. 51 EXPERIENCE MARS Experience Mars es convertirse en un libro de texto del siglo XXI, en esta ocasión versando sobre nuestro vecino, el planetarojo. Podemos descargar e imprimir un folleto de siete páginas que podremos aumentar simplemente apuntándolo con la cámara de nuestro smartphone. Podemos ver el planeta y girarlo, obteniendo información adicional. También podemos ver vídeos sobre ciertas ilustraciones. Incluso podemos ver el Rover que explora Marte y verlo rodar sobre nuestro escritorio. 52 CASO DE ESTUDIO (NOTICIA) Ya hay una app para detectar billetes falsos La aplicación, que está disponible para iOS y Android, funciona por medio de Realidad Aumentada. 53 El Banco de México (Banxico) lanzó una aplicación que permite verificar la autenticidad de los nuevos billetes de 200 y 500 pesos. Con la finalidad de poder verificar la autenticidad de los nuevos billetes de 200 y 500 pesos, Banxico presentó la aplicación Billetes MX. Al escanear los nuevos billetes de 500 y 200 pesos de la familia G, algunos de sus elementos empiezan a moverse en la pantalla. FUNCIONAMIENTO 54 “Esta versión busca generar nuevas experiencias con los usuarios a través de observar los billetes de la familia G bajo la modalidad de “Realidad Aumentada” (RA), y resaltar el espectro de los elementos de seguridad y detalles artísticos, superponiendo elementos virtuales” “Fortalecer la comunicación con la población y desincentivar la falsificación de moneda nacional mediante la difusión de los elementos de seguridad y elementos artísticos de los billetes mexicanos de una forma didáctica e interactiva”. CONCLUSIÓN 55 En la Realidad Virtual todo lo que vemos es virtual, no existe nada real. Se suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no podemos apreciar la realidad existente. La Realidad Aumentada es cuando a la realidad existente incorporamos elementos adicionales sean del tipo que sean. Estamos enriqueciendo la realidad existente con otras informaciones útiles y/o necesarias. López Garcia Jesús Alejandro Creo que el concepto de realidad virtual y realidad aumentada lo hemos escuchado desde hace ya vario tiempo, sin embargo muchas veces lo asociamos a la misma clase de tecnología cuando no es así, cada una cumple con funciones especificas que ayudan en diferentes sectores para el desarrollo del ser humano. El conocer un poquito mas del tema nos permite expandir nuestro conocimiento y tal vez un día poderlo aplicar durante el desarrollo de un proyecto, ya que es algo que se ha ido en aumento y es bien aceptado por el publico. Considero que es importante el estudio de esta tecnología ya que involucra la innovación en distintos aspectos y es una muy buena forma de acercarse de cierta manera al publico para la trasmisión de información y/o conocimiento, además de apoyar en distintos sectores como la producción, ventas y marketing, facilitando de esta manera los procesos y ayudando al ser humano en llevarlas a cabo de una manera mas eficiente. REFLEXIONES 56 Muñoz Villarreal Yaqueline Al investigar de la realidad virtual, no me imaginaba que la información fuera tan extensa, pensé que no estaba tanto en la actualidad pero es todo lo contrario, existe una cantidad muy grande de esta tecnología y cada ves es mas importante, simple mente en el área de entretenimiento video juegos es lo máximo, adema que es super interesante la desventaja de esto son los altos costos de un equipo que se adapte a la realidad virtual, faltaría algunos años para que la población pueda tener un aparato como estos, pero que será posible es un hecho. REFLEXIONES 57 Ramos Méndez Christian Ambas son importantes en el campo de la tecnología, de hecho pienso que van muy de la mano aunque sean cosas distintas. La cuestión aquí es ¿a qué tanto podremos llegar en estas dos áreas?. Porque aunque tengamos ya dispositivos que utilicen estas tecnologías, es verdad que aun siguen existiendo limitantes por ello da curiosidad saber qué pasará cuando esas limitantes se eliminen. Desde mi punto de vista, en la actualidad se puede ver un mayor desarrollo en realidad aumentada que en realidad virtual, pues siento que es un poco más fácil y accesible entrar en la RA con juegos en móviles, algunas aplicaciones que ayudan en la educación, y demás que están por salir y ya están confirmadas. Honestamente no creo que estemos tan alejados de esa perspectiva que algunas películas dan sobre el futuro que nos espera, con lentes que den información las 24 horas y poder adentrarnos a otros mundos y que se sientan más vivos y reales de lo que ya se sienten ahora. REFLEXIONES 58 Rodríguez Castaño Lizbeth Al principio tenía la idea de que la realidad virtual y la realidad aumentada era exactamente lo mismo, y que solo lo podíamos utilizar en el área de entretenimiento, arquitectura y marketing, pero realmente es totalmente distinto y se puede utilizar en muchísimas áreas como lo es el turismo, al visitar un lugar turístico puedes visualizar como era antes o te puede mostrar las cosas antes de ir a verlas en físico, en el área de medicina pueden operar a personas no estando precisamente en ese lugar, es impresionante como ha avanzado la tecnología a tal grado que ya no necesitamos hacer las cosas en físico para saber como será. REFLEXIONES 59 FUENTES DE CONSULTA https://tecnologia-facil.com/que-es/que-es-realidad-virtual/ http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/ https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/ https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/ https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127 https://neoattack.com/neowiki/realidad-aumentada/ http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro39/unidad_ii_arquitectura_de_los_sistemas_de_realidad_virtual.html https://www.androidpit.es/ar-vr-diferencias https://emiliusvgs.com/tecnologia-para-caminar-en-la-realidad-virtual/ https://www.pcworld.es/mejores-productos/otros-dispositivos/cascos-realidad-virtual-3681582/ https://www.tendencias21.net/Crean-un-guante-que-permite-manipular-objetos-virtuales_a45374.html 60 https://tecnologia-facil.com/que-es/que-es-realidad-virtual/ http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/ https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/ https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/ https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127 https://neoattack.com/neowiki/realidad-aumentada/ http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro39/unidad_ii_arquitectura_de_los_sistemas_de_realidad_virtual.html https://www.androidpit.es/ar-vr-diferencias https://emiliusvgs.com/tecnologia-para-caminar-en-la-realidad-virtual/ https://www.pcworld.es/mejores-productos/otros-dispositivos/cascos-realidad-virtual-3681582/ https://www.tendencias21.net/Crean-un-guante-que-permite-manipular-objetos-virtuales_a45374.html FUENTES DE CONSULTA https://blogmexico.comstor.com/las-8-areas-mas-beneficiadas-por-el-desarrollo-de-realidad-virtual https://retokommerling.com/realidad-virtual-arquitectura/ https://www.google.com/amp/s/rockcontent.com/es/blog/realidad-virtual-en-la-educacion/amp/ https://www.google.com/amp/s/www.the-vaults.org/la-realidad-virtual-en-el-entretenimiento/amp/ http://totemcat.com/usos-y-aplicaciones-de-la-realidad-aumentada/ http://www.realidad-aumentada.eu/es/tag/realidad-aumentada-entretenimiento/ https://www.google.com/amp/s/www.marketinet.com/blog/realidad-aumentada-herramienta-del-futuro- marketing%3fhs_amp=true https://www.archdaily.mx/mx/914534/9-tecnologias-de-realidad-aumentada-para-la-arquitectura-y-la-construccion http://www.visuartech.com/diferencia-entre-realidad-aumentada-y-realidad-virtual/ 61 62 Gracias por su atención … Dinámica: KAHOOT.it
Compartir