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Evidencia 2 Realidad Aumentada - Adalberto Garza (6)

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Universidad Autónoma de Nuevo León 
Facultad de Contaduría Publica y Administración 
Ciudad Universitaria
Lopez Garcia Jesús Alejandro
Muñoz Villarreal Yaqueline
Ramos Méndez Christian
Rodríguez Castaño Lizbeth
Grupo: 51 Aula: 1128
INTRODUCCIÓN A LA 
REALIDADVIRTUAL Y A LA 
REALIDAD AUMENTADA
2
DEFINICIÓN, OBJETIVOS Y CONCEPTOS BÁSICOS
3
Realidad virtual: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia
real con un entorno generado mediante tecnología informática, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno
es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de
otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una
mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes
estímulos que intensifican la sensación de realidad.
Realidad aumentada: Nos permite añadir capas de información
visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología,
dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto
nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento
relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información
en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el
mundo real.
4
Entretenimiento: Muchos videojuegos ya cuentan con esta tecnología que
permite mejorar los gráficos en 3D, sumergir al usuario en la historia y, sobre
todo, facilitar su uso con accesorios cada vez menos intrusivos y simples.
Educación: Permite desde visitar museos a distancia como lo hizo Google con
la exhibición sobre Frida Kahlo; hasta diseñar edificios o aprender sobre las
constelaciones y planetas.
Medicina: En casos de cirugía específica para virtualizar y simular partes del
cuerpo antes de una operación. Asimismo, para terapias que ayudan a tratar
fobias o traumas.
Ámbito profesional: Puede servir para plantear nuevos productos y permitir 
a los consumidores visualizarlos desde su casa, ver su tamaño, posibles funciones 
y otras tantas opciones.
Empresas: (tiendas de juguetes) Mostrar cómo son esos juguetes que ponen a 
la venta en sus catálogos, mientras que otras deciden sacarle partido para 
ofrecer experiencias lúdicas. 
Sea como fuere su aplicación, la finalidad es llamar la atención del consumidor y 
ofrecerle una experiencia diferente con la que hacer que recuerde a la marca. 
O
B
J
E
T
I
V
O
S
5
Gafas Cascos
Guantes
Trajes 
especiales
Teléfonos 
inteligentes
Tabletas 
electrónicas 
CONCEPTOS BASICOS
PERCEPCIÓN SENSORIAL EN EL SER HUMANO
Cuando el usuario se sumerge en esta tecnología, se encuentra con un entorno que cubre los 360 grados a su
alrededor y en el que tiene una gran libertad de acción desconocida hasta el momento. Por ello, es de suma
importancia estudiar cómo el usuario le presta atención al entorno virtual (VE), así como el estudio de técnicas de
control de la atención. En esta interfaz entre el usuario y el VE se encuentra la interacción de varios sentidos. Una
forma de poder controlar la interacción o la atención del usuario es mediante supresión perceptual.
6
Vista
Tacto
Oído
Gusto
Olfato
BREVE RESEÑA DE LAS ETAPAS HISTÓRICAS
7
Antes de 
los 50
1950 – 1970
1970-1990
2000 – 2015
2015 – actualidad
Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935
creo un relato breve denominado Las
gafas de Pigmalión en el cual se describía
un sistema de realidad virtual con
grabaciones holográficas y experiencias
ficticias, que incluían olor y tacto.
Fue uno de los primeros ejemplos
conocidos de inmersión, multi-
sensoriales. Morton Heilig en la década
de los años 50 vio el teatro como una
actividad que podría abarcar todos los
sentidos de una manera eficaz,
elaborando así al espectador en la
actividad en pantalla.
Myron Krueger creó un entorno
físico interactivo llamado
"Videoplace". En lugar de
pantallas montadas en la cabeza,
usó proyectores y cámaras de
video para interacción, a través
de las siluetas en pantalla de los
usuarios.
Google introdujo Google Street
View, un servicio que nos muestra
vistas panorámicas sobre infinidad
de puntos de nuestro planeta.
Desde carreteras, edificios o áreas
rurales.
En 2016 había al menos 230 empresas que
desarrollaban productos relacionados con
la realidad virtual. Facebook tiene 400
empleados centrales para el desarrollo de
la realidad virtual; Google, Apple,
Amazon, Microsoft, Sony i Samsung
habían dedicado grupos de realidad virtual
y la realidad aumentada.
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL 
8
Recogida de datos
Simulación física
Modelo geométrico
Simulación sensorial
Video, 
audio
Posiciones
Estimulo para los 
sentidos
Acciones del 
usuarioGuantes, micrófonos, sensores…
Casco, altavoces …
NIVELES DE INTERACCIÓN E INMERSIÓN
“La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual 
se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe”
9
• Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido 
de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una 
representación digital en la memoria de un computador.
Simulación 
interactiva
• En la interacción clásica, cuando un usuario quiere llevar a cabo
una determinada acción (pongamos que quiere ver la parte del
mundo virtual que tiene detrás) tiene que comunicar de forma
explícita su voluntad al computador.
Interacción 
implícita
• Podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de 
los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. 
Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que 
le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que 
recrea el computador en tiempo real.
Inmersión 
sensorial
Elementos básicos 
que tienen que 
estar presentes en 
todo sistema de 
realidad virtual
REALIDAD EXTENDIDA (XR)
La Extended Reality (Realidad Extendida) es una combinación de todas las
realidades, VR (Realidad Virtual) + AR (Realidad Aumentada) + MR (Realidad
Mixta). Es decir, la XR engloba todos los entornos, reales y virtuales,
representados por gráficos de ordenador o dispositivos móviles.
Para permitir la creación de unas experiencias mucho más cercanas a las
que se viven en el mundo real, ya que por ejemplo, si los objetos AR se
insertan en el mundo real pero no proyectan sombras, claramente no
encajarán de manera adecuada en el paisaje, lo que hace más complicado
que el usuario viva una experiencia de inmersión total al percibir el entorno
más “falso”.
10
ÁREAS DE DESARROLLO 
11
EDUCACIÓN 
Se puede aprender de historia transportándose a ella, gracias a la
realidad virtual esto también será posible.
Aprender a través de la “experiencia” es una manera única, de no
solamente obtener datos históricos, sino que también tener otro tipo
de percepciones que solo la vivencia nos puede dar.
La integración de vídeos, sonidos o animaciones 3D sirve de material
de apoyo para los más pequeños, que podrán disfrutar de
este aprendizaje más eficaz gracias a este tipo de contenidos. Por otro
lado, la Realidad Aumentada permite mejorar la instrucción de personal
cualificado.
Video: 
https://youtu.be/LKyHg-
31jHM
12
Video: https://youtu.be/pVxoIMKzDpc
https://youtu.be/LKyHg-31jHM
https://youtu.be/pVxoIMKzDpc
ARQUITECTURA 
La realidad virtual solo trae mejoras para el mundo de la arquitectura,
reduciendo los tiempos y mejorando la relación con los clientes. No
todos tenemos la misma visión espacial, por tanto un cliente estará más
satisfecho si desde el inicio del proyecto ve el resultado final. Esto hará
que se reduzca el número de reuniones y que, al ser un proceso más
corto, también se abaraten costes.
La realidad virtual no solo permite recorrer un edificio aún sin construir,
sino también probar diferentes tipos de iluminación, de materiales o
incluso decorar y amueblar cada una de las estancias.
Video: https://youtu.be/8XkkMNpN35k
13
https://youtu.be/8XkkMNpN35kLa idea es que la realidad aumentada pueda proporcionar una visión más
exacta de lo que se construirá, así como de todas las capas de materiales e
instalaciones, normalmente difíciles de entender a través de dibujos. Para
esto, se utilizan plantas 3D e incluso hologramas de maquetas virtuales,
mejorando la comprensión del proyecto y facilitando la ejecución de los
diferentes procesos.
Video: https://youtu.be/x1zVnCprRAs
14
https://youtu.be/x1zVnCprRAs
CAPACITACIÓN Y ENTRENAMIENTO 
Entrenamientos en cazas, tanques de guerra y otros vehículos
pesados, que pueden representar además de consumo de tiempo,
desperdicio de recursos, se vuelven más accesibles con la RV. Es
posible, por medio de esta, desarrollar simulaciones más realistas
de fallas, atentados y otros ataques, preparando a los militares
fuera de la zona de guerra con riesgos menores.
La Realidad Aumentada Táctica, o TAR, ya está siendo utilizada por
el ejército americano, mejorando la capacidad de sus soldados para
detectar al enemigo, u obtener información del campo de batalla
en tiempo real
Video: 
https://youtu.be/rlzjKm
KmQpw
15
Video:https://www.google.com/amp/s/computerhoy.co
m/noticias/tecnologia/asi-utiliza-realidad-aumentada-
ejercito-norteamericano-344621%3famp
https://youtu.be/rlzjKmKmQpw
https://www.google.com/amp/s/computerhoy.com/noticias/tecnologia/asi-utiliza-realidad-aumentada-ejercito-norteamericano-344621%3famp
MARKETING
Para mejorar la experiencia del consumidor, la RV se une al marketing sensorial y alcanza al cliente en
todos sus sentidos, especialmente a los sentidos visuales y auditivos. Campañas para generar compromiso
entre una marca y su público objetivo, utilizan cada vez más esa tecnología.
16
Aporta al consumidor una experiencia distinta al combinar la
realidad con imágenes y objetos virtuales con los que interactúan en
tiempo real. Esta nueva forma de interacción con el usuario permite
tener una mayor experiencia con la marca. Además, el hecho de que
el usuario interactúe con su entorno y con elementos virtuales,
fomentan el factor sorpresa que hace que recuerden la acción y, por
consiguiente, la marca.
Muchas empresas ya han utilizado catálogos de productos en 3D,
probadores de ropa virtual, juegos, y muchos más.
Video: https://youtu.be/Z8KYLke8qsc
17
https://youtu.be/Z8KYLke8qsc
ENTRETENIMIENTO 
Video: https://youtu.be/WwRf5zEMrGQ
18
Museos virtuales: Las exhibiciones
interactivas forman una parte grande de
muchas exposiciones y son particularmente
atractivas a los niños, ya que ellos a menudo
son difíciles de atraer a un museo o galería y
ven esto como una experiencia aburrida.
Teatro Virtual: En el mismo se utilizan
tecnologías de la realidad virtual para lograr
el compromiso con la audiencia, es decir,
sumergir al público del teatro en un mundo
ficticio.
https://youtu.be/WwRf5zEMrGQ
Los niños y las niñas de hoy
pueden abrir la puerta de aquel
fantástico castillo que hace unas
décadas, sólo podíamos ver
dibujado; y pueden pelearse con el
malo de la historieta, en una
realidad aumentada de tres
dimensiones.
19
Los cómics están tratados con tecnología de 
realidad aumentada de forma que si 
ponemos nuestro Smartphone o Tablet 
encima de ellos nos aparecen las imágenes 
de las viñetas con las que podemos 
interactuar
PRINCIPALES
PLATAFORMAS ACTUALES, 
CARACTERÍSTICASY 
FUNCIONAMIENTO
20
21
Cardboard
• Las
Google Cardboard son
unas gafas de realidad
virtual (VR) hechas con
cartón y lentes de
distancia focal, que se
utilizan junto a un
teléfono móvil tipo
smartphone.
DAYDREAM
• Daydream, es una
plataforma de realidad
virtual creada por google.
Anunciada en Google I/O
de mayo de 2016, fue
lanzada al mercado en
noviembre de ese mismo
año integrada en el
sistema operativo
Android
GEAR VR
• Samsung Gear VRes un
casco de realidad virtual
desarrollado por
Samsung Electronics en
colaboración con Oculus
VR. Su primera versión
comercial salió al
mercado en noviembre
de 2015.
22
OCULUS RIFT
• Oculus Rift son unas gafas,
o mejor dicho unos cascos
de realidad virtual que
están llamadas a
revolucionar el mercado
de la tecnología en campos
como los videojuegos, la
medicina, el diseño, el cine,
etc.
HTC VIVE
• El dispositivo está diseñado
para utilizar el espacio en
una habitación y sumergirse
en un mundo virtual en el
que se permite al usuario
caminar y utilizar
controladores para
interactuar con objetos
virtuales.
Windows Mixed Reality
• Es una plataforma
informática de realidad
mixta1 desarrollada por
Microsoft, a través de
aplicaciones en las cuales la
presentación de elementos
virtuales (hologramas) está
incorporada con elementos
reales, de tal manera que es
percibida visualmente por el
usuario en un entorno
compartido.
23
HOLOLENS
• Microsoft HoloLens 2 es
un par de anteojos
inteligentes de realidad
mixta desarrollados y
fabricados por Microsoft.
Magic Leap
• es una empresa
estadounidense que lanzó
una pantalla retinal virtual
montada en la cabeza,
llamada Magic Leap One,
que superpone imágenes
en 3D generadas por
computadora sobre
objetos.
Smartphones / Tabletas
• Es un tipo de computadora 
de tamaño pequeño, con 
capacidades de 
procesamiento, con 
conexión a Internet, con 
memoria, diseñado 
específicamente para una 
función, pero que pueden 
llevar a cabo otras 
funciones más generales.
EJEMPLOS DE APPS DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
https://youtu.be/hTnff6eQs8U
24
https://youtu.be/eDR4F7JwARo
https://youtu.be/hTnff6eQs8U
https://youtu.be/eDR4F7JwARo
INTERACCIÓN CON 
OBJETOS EN REALIDAD 
VIRTUAL 
SELECCIÓN POR VISTA
Gafas de realidad virtual móviles. Este tipo
de gafas son más bien una carcasa en forma de
visor de RV en la que deberás colocar
tu smartphone compatible. Tu móvil actuará como
pantalla en donde se proyectarán esas imágenes
del entorno simulado.
26
SELECCIÓN POR VISTA
Gafas de realidad virtual sin procesador. A diferencia del
modelo anterior, estos visores incluyen su propia pantalla y sus
propios sensores, pero igualmente deben ser conectados ha otro
dispositivo, que normalmente suele ser un ordenador.
27
SELECCIÓN POR VISTA
Gafas de realidad virtual autónomas. Por
último, los visores de realidad aumentada más
nuevos son los que incluyes todos los componentes:
carcasa, pantalla, sensores y procesador. El más
popular es el Oculus Go. La experiencia que
obtendrás es parecida a la de gafas de realidad
virtual móviles premiumcomo Gear VR o DayDream,
y también incluyen un mando especial para
interactuar con los entornos simulados.
28
INTERACCIÓN CON APUNTADOR LÁSER 
 Una experiencia acelerada y sorprendente de realidad
aumentada que, lo mejor de todo, te permite saber lo que
es usar un sable de luz”.- TechRadar, 2018-05-04
https://www.youtube.com/watch?time_continue=19&v=QeHh5_L_LCU
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https://www.youtube.com/watch?time_continue=19&v=QeHh5_L_LCU
MANIPULACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES 
El sistema engaña al cerebro para hacerle creer que en
realidad está agarrando lo que el casco de realidad virtual
le está enseñando. El guante o traje envía una señal
eléctrica que hace que el material se contraiga cada vez que
alguien lo toca en un espacio de realidad virtual. En
consecuencia, el dispositivo permite a las personas no sólo
sentir los objetos virtuales, sino también que pueden asirlos
y sostenerlos, e incluso sentir su forma mientras lo
mantienen en la mano. Se trata de un guante ligero y
flexible que imita en el mundo virtual las sensaciones de
manipular objetos reales.
https://www.youtube.com/watch?v=goU9CaF8olg
30
https://www.youtube.com/watch?v=goU9CaF8olg
LOCOMOCION PARA 
REALIDAD VIRTUAL
EJEMPLOS DE LOCOMOCIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL
Teletransportación instantánea: La
teletransportación es el sistema de
locomoción de Realidad Virtual más
popular. Le permite atravesar espacios
virtuales con tan solo es apuntar y
moverse.
Teletransportación blink: La
teletransportación con tan solo apuntar y
desaparecer tras un breve parpadeo.
32Teletransportación Dash: El sistema
Dash ofrece moverte a la nueva ubicación
a una velocidad ultra rápida. Esto te
permite mantener la conexión con tu
entorno mientras te mueves.
Teletransportación Projected
Avatar: Te teletransportas a la ubicación
seleccionada, pero la animación del avatar
te permite entender la ruta que tomaste
para llegar allí.
https://www.youtube.com/watch?v=vEhwLRX4m2s
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https://www.youtube.com/watch?v=vEhwLRX4m2s
GOOGLE Y SU PATENTE DE CALZADO PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Se trata de unas zapatillas con motores y ruedas que estarían diseñadas 
para moverse en entornos virtuales con libertad. En la poca información 
que se ha publicado, este accesorio contaría con sensores para detectar el 
movimiento y para comprender el traslado de un cuerpo dentro realidad 
virtual. El accesorio debería contar con un sistema de tracción para 
contrarrestar el desplazamiento del usuario.
Si Google convierte este prototipo en realidad sería una solución 
importante para el reconocimiento natural del movimiento.
Esta patente, registrada bajo el nombre “Augmented and/or Virtual Reality 
Footwear” activaría su sistema de tracción cuando nuestros pies se salgan 
de un límite definido en el entorno físico.
34
INTRODUCCIÓN A LOS 
DISPOSITIVOS HTC VIVE Y 
OCULUS RIFT 
35
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA HTC VIVE Y OCULUS RIFT
A-Frame
A-Frame es un framework web de código abierto para desarrollar aplicaciones de realidad virtual creado
por Mozilla. El objetivo del proyecto es facilitar una herramienta con la que los desarrolladores podamos
crear experiencias de realidad virtual complejas de manera sencilla.
Para conseguir este objetivo utiliza tecnologías muy sencillas y potentes como HTML y custom elements
de forma que nos presenta un sistema basado en el DOM que nos permite crear los entornos 3D de
manera declarativa que funcionan en un amplio abanico de dispositivos.
36
DOM ('Modelo de Objetos del Documento’)
interfaz de plataforma que proporciona un
conjunto estándar de objetos para representar
documentos HTML, XHTML y XML
37
Al estar basado en el DOM y utilizar internamente threejs existe una gran cantidad de componentes
creados por la comunidad específicamente para A-Frame pero también podemos utilizar casi
cualquier librería de manipulación de DOM que conozcamos para interactuar con el sistema.
Además A-Frame es un proyecto creado específicamente para WebVR y por tanto el rendimiento es
una pieza clave para que el usuario pueda disfrutar de una experiencia igual de satisfactoria que la
que se puede experimentar usando aplicaciones nativas (que suelen funcionar a 90+ FPS).
Threejs: Biblioteca liviana escrita en
JavaScript para crear y mostrar gráficos
animados por ordenador en 3D en un
navegador Web
REQUERIMIENTOS 
38
Oculus Rift
TARJETA GRÁFICA Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 
970 o una AMD R9 290
PROCESADOR Equivalente o superior a un Intel i5-4590
MEMORIA RAM 8GB o superior
PUERTO DE SALIDA Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
PUERTOS DE ENTRADA 3 puertos USB 3.0 más un puerto USB 2.0
SISTEMA OPERATIVO Windows 8 o posterior
39
HTC Vive
TARJETA GRÁFICA Equivalente o superior a una NVIDIA 
GTX 970 o una AMD R9 290
PROCESADOR Equivalente o superior a un Intel i5-4590 
/ AMD FX 8350
MEMORIA RAM 4GB o superior
PUERTO DE SALIDA Salida de vídeo compatible al menos con 
HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2
PUERTOS DE ENTRADA 1 puerto USB 2.0
SISTEMA OPERATIVO Windows 8 o posterior
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Tanto Oculus Rift como HTC Vive son bastante ligeros. HTC Vive es un poco más pesado que Oculus
Rift, y también un poco más aparatoso ya que tiene unos cuantos cables que salen de las gafas para
conectarse al PC. Vive es también un poco más pesado en la parte delantera, lo que añade un peso extra
en frente de la cara y podría molestarte a la hora de hacer muchos movimientos con la cabeza.
Los dos dispositivos están pensados para que el usuario los pueda ajustar fácilmente a la forma de su
cabeza. Sin embargo, puede que los cables conectados a la parte superior del HTC Vive sean un poco
molestos.
40
Tanto el Rift como el Vive tienen una 
pantalla OLED en cada ojo con una 
calidad de 1200×1800 pixels.
El movimiento de la cabeza es captado 
a la perfección por ambos dispositivos. 
Sin embargo, Vive te permite una 
experiencia virtual que abarca toda la 
habitación, mientras que Rift sólo te 
permite levantarte de la silla y mirar 
alrededor, sin poder realizar grandes 
desplazamientos.
EJEMPLO PRÁCTICO
Se trata de una aplicación con varias formas
geométricas simples pero que ya nos permite
utilizarla en modo VR. Para obtener este
resultado en el que ya podemos interactuar con
el mundo solo necesitamos el siguiente código:
41
42
REALIDAD AUMENTADA
43
PRINCIPIOS BÁSICOS DE AR
44
La idea básica de la realidad aumentada es la de sobreponer gráficos, audio y otros 
realzamientos sensoriales sobre el entorno del mundo real en tiempo real.
La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición 
de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE REALIDAD AUMENTADA PARA 
UNITY
45
Siendo una complete SDK 
para el desarrollo de app de 
realidad aumentada, Vuforia 
soporta:
La detección de varios tipos 
de etiquetas (incluyendo 
objetos, imágenes y textos 
en inglés)
Rastreo de objetivos Reconocimiento 2D y 3D
Vuforia
46
Escaneamiento de 
objetos reales 
para su 
reconocimiento
Botones virtuales Mapeamiento de 
elementos 
adicionales vía 
OpenGL
Smart TerrainTM, la 
capacidad de reconstruir 
un terreno en tiempo 
real, creando un mapa 
del entorno geométrico 
en 3D
Seguimiento 
extendido, capacidad 
que muestra continuas 
experiencias visuales 
incluso cuando el 
blanco está fuera de 
vista
ARTOOLKIT
47
ARToolkit es un kit de herramientas 
de software de realidad aumentada 
que pueden ser utilizadas en apps 
AR. Su mayor beneficio es un código 
fuente abierto que implica un acceso 
libre a la biblioteca.
ARToolkit soporta:
Reconocimiento 2D
Mapeamiento de elementos 
adicionales vía OpenGL
WIKITUDE
48
Reconocimiento 2D y 3D
Escaneamiento de objetos 
reales para su 
reconocimiento
Representación y 
animación de modelos 3D
Rastreo de localización Aumento HTML
Con el uso de WikiTude, 
los desarrolladores 
pueden crear apps de 
realidad aumentada para 
la reconstrucción de 
lugares en mapas 
virtuales.
LAYAR
49
Reconocimiento de imagen Mapeamiento de elementos 
adicionales en la base de localización 
de usuario e imágenes reconocidas
Como indica el nombre de la infraestructura, puedes visualizar el terreno a través de las capas, que están 
mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil.
LayAR soporta:
KUDAN AR
50
Reconocimiento de imagen
Mapeamiento de elementos 
adicionales en la base de 
localización de usuario e 
imágenes reconocidas
Rastreo sin objetivo (en lugar 
de marcas de referencia, se 
basa en el uso de 
características naturales 
como los bordes, esquinas y 
texturas)
Mapeamiento de elementos 
adicionales vía componentes 
separados sobre OpenGL
Kudan es más rápida que otras 
infraestructuras. Esta librería ayuda 
a las apps móviles AR a mapear 
modelos multipoligonales en la 
realidad e importarlos a modelos 
en 3D de uno de los paquetes de 
software de modelización. 
EJEMPLOS
ANATOMY4D
Utiliza realidad aumentada y nuestro smartphone o
tablet para permitirnos visualizar y navegar por un
modelo casi perfecto del cuerpo humano, en todas sus
dimensiones. Simplemente imprimimos un modelo que
la aplicación reconocerá y sobre el cual tenderá un
cuerpo humano virtual, que podemos despedazar y ver
parte por parte.
La aplicación hace uso de Vuforia en conjunción con el
motor gráfico Unity 3D.
51
EXPERIENCE MARS
Experience Mars es convertirse en un libro de texto del siglo XXI,
en esta ocasión versando sobre nuestro vecino, el planetarojo.
Podemos descargar e imprimir un folleto de siete páginas que
podremos aumentar simplemente apuntándolo con la cámara de
nuestro smartphone. Podemos ver el planeta y girarlo, obteniendo
información adicional. También podemos ver vídeos sobre ciertas
ilustraciones. Incluso podemos ver el Rover que explora Marte y
verlo rodar sobre nuestro escritorio.
52
CASO DE ESTUDIO 
(NOTICIA)
Ya hay una app para detectar billetes falsos
La aplicación, que está disponible para iOS y Android, funciona por medio de Realidad Aumentada.
53
El Banco de México (Banxico) lanzó una aplicación que permite verificar la autenticidad de los nuevos billetes de 200 y
500 pesos.
Con la finalidad de poder verificar la autenticidad de los nuevos billetes de 200 y 500 pesos, Banxico presentó la
aplicación Billetes MX. Al escanear los nuevos billetes de 500 y 200 pesos de la familia G, algunos de sus elementos
empiezan a moverse en la pantalla.
FUNCIONAMIENTO 
54
“Esta versión busca generar nuevas experiencias
con los usuarios a través de observar los billetes
de la familia G bajo la modalidad de “Realidad
Aumentada” (RA), y resaltar el espectro de los
elementos de seguridad y detalles artísticos,
superponiendo elementos virtuales”
“Fortalecer la comunicación con la población y
desincentivar la falsificación de moneda nacional
mediante la difusión de los elementos de
seguridad y elementos artísticos de los billetes
mexicanos de una forma didáctica e interactiva”.
CONCLUSIÓN 
55
En la Realidad Virtual todo lo que
vemos es virtual, no existe nada real.
Se suele utilizar mediante gafas y
sistemas donde no podemos apreciar
la realidad existente.
La Realidad Aumentada es cuando a
la realidad existente incorporamos
elementos adicionales sean del tipo
que sean. Estamos enriqueciendo la
realidad existente con otras
informaciones útiles y/o necesarias.
 López Garcia Jesús Alejandro
Creo que el concepto de realidad virtual y realidad aumentada lo hemos escuchado desde hace ya vario
tiempo, sin embargo muchas veces lo asociamos a la misma clase de tecnología cuando no es así, cada una
cumple con funciones especificas que ayudan en diferentes sectores para el desarrollo del ser humano. El
conocer un poquito mas del tema nos permite expandir nuestro conocimiento y tal vez un día poderlo
aplicar durante el desarrollo de un proyecto, ya que es algo que se ha ido en aumento y es bien aceptado
por el publico.
Considero que es importante el estudio de esta tecnología ya que involucra la innovación en distintos
aspectos y es una muy buena forma de acercarse de cierta manera al publico para la trasmisión de
información y/o conocimiento, además de apoyar en distintos sectores como la producción, ventas y
marketing, facilitando de esta manera los procesos y ayudando al ser humano en llevarlas a cabo de una
manera mas eficiente.
REFLEXIONES 
56
 Muñoz Villarreal Yaqueline 
Al investigar de la realidad virtual, no me imaginaba que la información fuera tan extensa, pensé que no 
estaba tanto en la actualidad pero es todo lo contrario, existe una cantidad muy grande de esta 
tecnología y cada ves es mas importante, simple mente en el área de entretenimiento video juegos es lo 
máximo, adema que es super interesante la desventaja de esto son los altos costos de un equipo que se 
adapte a la realidad virtual, faltaría algunos años para que la población pueda tener un aparato como 
estos, pero que será posible es un hecho.
REFLEXIONES 
57
 Ramos Méndez Christian 
Ambas son importantes en el campo de la tecnología, de hecho pienso que van muy de la mano aunque
sean cosas distintas. La cuestión aquí es ¿a qué tanto podremos llegar en estas dos áreas?. Porque aunque
tengamos ya dispositivos que utilicen estas tecnologías, es verdad que aun siguen existiendo limitantes
por ello da curiosidad saber qué pasará cuando esas limitantes se eliminen.
Desde mi punto de vista, en la actualidad se puede ver un mayor desarrollo en realidad aumentada que
en realidad virtual, pues siento que es un poco más fácil y accesible entrar en la RA con juegos en
móviles, algunas aplicaciones que ayudan en la educación, y demás que están por salir y ya están
confirmadas.
Honestamente no creo que estemos tan alejados de esa perspectiva que algunas películas dan sobre el
futuro que nos espera, con lentes que den información las 24 horas y poder adentrarnos a otros mundos
y que se sientan más vivos y reales de lo que ya se sienten ahora.
REFLEXIONES 
58
 Rodríguez Castaño Lizbeth
Al principio tenía la idea de que la realidad virtual y la realidad aumentada era exactamente lo mismo, y
que solo lo podíamos utilizar en el área de entretenimiento, arquitectura y marketing, pero realmente es
totalmente distinto y se puede utilizar en muchísimas áreas como lo es el turismo, al visitar un lugar
turístico puedes visualizar como era antes o te puede mostrar las cosas antes de ir a verlas en físico, en
el área de medicina pueden operar a personas no estando precisamente en ese lugar, es impresionante
como ha avanzado la tecnología a tal grado que ya no necesitamos hacer las cosas en físico para saber
como será.
REFLEXIONES 
59
FUENTES DE CONSULTA
 https://tecnologia-facil.com/que-es/que-es-realidad-virtual/
 http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
 https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
 https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
 https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127
 https://neoattack.com/neowiki/realidad-aumentada/
 http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro39/unidad_ii_arquitectura_de_los_sistemas_de_realidad_virtual.html
 https://www.androidpit.es/ar-vr-diferencias
 https://emiliusvgs.com/tecnologia-para-caminar-en-la-realidad-virtual/
 https://www.pcworld.es/mejores-productos/otros-dispositivos/cascos-realidad-virtual-3681582/
 https://www.tendencias21.net/Crean-un-guante-que-permite-manipular-objetos-virtuales_a45374.html
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https://tecnologia-facil.com/que-es/que-es-realidad-virtual/
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
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FUENTES DE CONSULTA
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 https://retokommerling.com/realidad-virtual-arquitectura/
 https://www.google.com/amp/s/rockcontent.com/es/blog/realidad-virtual-en-la-educacion/amp/
 https://www.google.com/amp/s/www.the-vaults.org/la-realidad-virtual-en-el-entretenimiento/amp/
 http://totemcat.com/usos-y-aplicaciones-de-la-realidad-aumentada/
 http://www.realidad-aumentada.eu/es/tag/realidad-aumentada-entretenimiento/
 https://www.google.com/amp/s/www.marketinet.com/blog/realidad-aumentada-herramienta-del-futuro-
marketing%3fhs_amp=true
 https://www.archdaily.mx/mx/914534/9-tecnologias-de-realidad-aumentada-para-la-arquitectura-y-la-construccion
 http://www.visuartech.com/diferencia-entre-realidad-aumentada-y-realidad-virtual/
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Gracias por su atención …
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