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Objetos en POO
Introduccion a Program…
Que es UML?
Pilares de la POO 4
Independientemente de la implementación, la programación Orientada a objetos se
basa en 4 conceptos fundamentales:
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así
como su comportamiento. Por ejemplo, piensa en unos automóviles, ¿Qué
características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué
características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca,
un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su
comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.
El encapsulamiento se utiliza para ocultar o esconder las características esenciales de
un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos, en cierto modo
proveen un efecto de caja negra donde la interacción entre objetos debe hacerse por
medio de su interfaz y no directamente.
Dependiendo de la implementación del lenguaje OO. Se tienen diferentes reglas de
visibilidad para atributos, métodos y / o clases, dichas reglas son:
Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas o del mismo paquete en
C++ y Java, respectivamente.
Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases).
Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.
La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase
padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios,
tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta
manera se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una
tienda que vende y repara equipos celulares.
Pilares de la POO
Abstracción
Encapsulamiento
Herencia
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En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro
Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente.
De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el
siguiente gráfico:
Quizá es uno de los pilares de la programación OO, más dificiles de entender. El
polimorfismo se aplica en los métodos y se refiere a que el mismo método puede ser
usado para diferentes fines según se necesite.
Para explicar mejor este concepto vamos a echar mano de la implementación en java
[http://paginaweb2.com/cat-java-17] . En ese lenguaje se tienen dos clases de
polimorfismo uno se llama sobrecarga y el otro se llama sobre escritura. Esta
definición puede variar según la implementación, sin embargo el concepto de
polimorfismo es el mismo.
Publicado 29th March 2012 por tecnologiaAjax
Etiquetas: pilares, poo
Polimorfismo
 4 Ver comentarios
Ivan Galicia 31 de octubre de 2015, 12:41
Buena explicacion :)
Responder
Anonymous 7 de marzo de 2016, 5:49
No se ustedes pero yo soy un maldito Marica y me gustan los pitos
grandes
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Anonymous 11 de agosto de 2018, 8:08
ESTA EN EL LUGAR EQUIVOCADO
Anonymous 7 de marzo de 2016, 6:35
mmmm yo tambien
Responder
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