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Prototipagem no Design Thinking

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DESIGN THINKING 
Prototipar 
Prototipar o prototipado es la cuarta de las fases dentro de un proceso de Design Thinking. 
Es el momento de los makers. De todos aquellos que se sienten cómodos utilizando sus 
manos para pensar. Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de 
esa manera el usuario no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas. 
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra razón. En el 
caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la principal. Al llegar a esta 
fase del proceso se produce de nuevo una convergencia. Acabamos de generar muchas ideas. 
De hecho, cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. 
Y den lugar a una realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de 
muy divisas formas. 
Prototipar: la forma rápida y barata de conectar con el 
usuario 
 
El Design Thinking es una metodología orientada a la acción. Se buscan procesos cortos e 
iterativos. Aquellos que, a través del feedback dado por el usuario, nos permitan ajustarnos 
cada vez más a la satisfacción de sus necesidades y deseos. 
La fase de prototipar encaja perfectamente con esta filosofía. Un prototipo es un ensayo 
rápido y barato. Una tangibilización de las ideas. Que nos permite, precisamente por su 
naturaleza, fallar de forma veloz y con muy poco coste mientras aprendemos del usuario. 
Además de la gran ventaja que supone “fallar rápido para acertar pronto” la creación de 
prototipos nos conecta con otras cuestiones interesantes. Una de ellas es la de ponernos en 
contacto con una forma de trabajo a la que no estamos acostumbrados: la de ejecutar para 
pensar. 
Existen distintos estudios acerca de cómo “pensar con las manos” genera nuevos tipos de 
conexión en el cerebro. También de su capacidad de inspirar nuevas ideas. Y, es, precisamente 
por eso, por lo que al prototipar también pueden enriquecerse las ideas generadas 
previamente. 
En las metodologías ágiles la cultura del prototipado está muy integrada. Pero no sucede 
lo mismo con las más tradicionales. En estas últimas los procesos son mucho más lentos. Se 
piensa en productos acabados y que cuenten con todas las características previstas en su 
salida al mercado. El prototipo representa lo contrario. No es necesario que tenga todas las 
funcionalidades a las que aspiramos llegar. Estas se van incorporando a medida que el 
usuario las demanda. O cuando tenemos pruebas de que resultarán importantes para él. 
Agilidad, rapidez y un hospital con frases en el techo 
En la fase de Empatizar y 
Definir, hemos recurrido 
a un ejemplo para ilustrar 
algunos de los pasos 
que se llevan a cabo. 
Imaginemos, en la línea 
del utilizado, que una de 
las soluciones que vamos 
a prototipar es la de crear 
un “itinerario de frases e 
imágenes 
agradables” en los 
techos de las zonas 
cercanas al quirófano. Y 
también dentro del 
mismo. 
Si nuestros pasos hasta 
este momento del 
proceso han sido los 
adecuados, tenemos 
motivos para pensar que 
se trata de una muy buena idea. Es creativa, conecta con las necesidades detectas y 
expresadas por el usuario y además no se ha llevado a cabo hasta ahora. 
De ser aceptada la idea, en metodologías no ágiles o en un proceso de Design Thinking, lo 
que vendría ahora sería dedicar tiempo a elegir las frases. Empezar a pensar en quién nos 
pintará los techos. De qué manera van a ser dibujadas, y después de esto, elegir un 
presupuesto y pintar. 
Todo esto cambia radicalmente con la cultura del prototipado. A través de herramientas 
como el Storyboard, dibujaríamos para el usuario su “viaje al quirófano”. Pondríamos los 
detalles más relevantes que facilitasen la comprensión de lo que estamos diseñando para él 
y, a partir de su feedback, veríamos si tiene sentido seguir por ese camino. O en qué aspectos 
enriquecerlo o variarlo. 
Proceder de esa manera supone importantes ventajas. Por un lado en lo económico. Si la 
solución no gusta a los usuarios se habrá producido un despilfarro. Por el otro en lo 
operativo. Hacer un prototipo y mostrarlo lleva mucho menos tiempo que producir la 
solución definitiva. Y nos permite ir afinándolo de acuerdo a la respuesta que nos va dando 
el usuario. 
Las distintas formas de prototipar 
Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más 
elaboradas y que implican más coste y tiempo de elaboración. La utilización de unas u otras 
dependerá del punto del proyecto en el que nos encontremos. 
A continuación, os mostramos diferentes formas de prototipado. Que van de más ágiles 
y baratas a otras más lentas que implican algo más de trabajo e inversión. 
Formas de prototipar rápidas y baratas 
 
 Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la forma 
de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo 
las características que resultan relevantes para el usuario. 
 Plano de producto/servicio: En este caso se elabora un diseño en el que se recoge la 
forma y características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación podría ser 
una nueva bicicleta con distintas características. Se mostraría la forma de sus ruedas, 
la del manillar, asiento… en definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el 
usuario. Si es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren distintas 
perspectivas y foco en algunos detalles. 
 Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el 
producto o servicio. En él, se recoge “la película” que cuenta sus funcionalidades y 
cómo estas dan solución a necesidades del usuario. No hace falta contar con grandes 
ilustraciones en su diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo 
que cada viñeta representa. 
 Folleto: La característica adicional que incluye el folleto dentro de la categoría de 
prototipos es que incluye un discurso comercial. Y también fotos y un ordenamiento y 
priorización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de prototipado 
de un producto o servicio. En el que además exista alguna noción de tono de 
comunicación e identidad de marca. 
 Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con boli y papel. Si 
decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador. Y al diseño de pantallazos que 
nos permitan no solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también como 
se integrarían dentro de una web. 
Formas de prototipar que requieren de más tiempo e inversión 
 Landing Page: Se trata de una página web desde la que mostrar el producto o servicio. 
Y también una llamada a la acción, como si ya estuviese en venta. Hoy, contamos con 
gestores de contenidos que nos permiten, en muy poco tiempo, tener una web a 
nuestra disposición. De todos ellos el más utilizado es WordPress Con poco dinero y 
recursos como bancos de fotografía resulta sencillo generar un prototipo. La 
desventaja es que si nadie en el equipo sabe cómo utilizar WordPress perderás agilidad 
en posibles interaciones. Dado que necesitarás constantemente hacer cambios de 
acuerdo al feedback que te vaya dando el usuario. 
 Vídeo: Más caro y costoso, representa también la forma más completa de mostrar 
el diseño de un producto o servicio. Muchas startups utilizan la animación para 
crearlos. La razón habitual es que es mucho más sencillo a nivel de producción. Uno 
de los mayores casos de éxito en este caso fue el de Dropbox : 
https://www.youtube.com/watch?v=xy9nSnalvPc 
Habitualmente este tipo de prototipo, utilizado en muchas ocasiones como Mínimo 
Producto Viable se muestra al cliente en fases muy avanzadas. A veces incluye promociones 
con las que empezar a vender u ofrecer el producto o servicio. Utilizarlo en un proceso de 
Design Thinking es solo recomendable si hay una exigencia porparte de nuestro cliente y 
cuando el producto o servicio ha sido lo suficientemente testado. En otros casos en los que 
apenas se hay iterado puede perder utilidad. 
 
Por qué prototipar es avanzar 
Si es cierto que una imagen 
vale más que mil 
palabras, un prototipo vale 
más que muchas imágenes. 
O las potencia y les otorga 
un sentido. Decimos que 
prototipar es avanzar 
porque, cada vez que 
mostramos algo completo a 
un usuario, le damos la 
oportunidad de que nos 
devuelva feedback. 
La cultura de prototipado no 
exige acabados muy 
elaborados. De hecho, se 
trata de todo lo contrario. 
Avanzamos cuando 
prototipamos porque 
tenemos la oportunidad de 
recibir feedback sobre algo 
aterrizado. Porque establecemos un puente entre nosotros y el usuario. Porque todos 
somos capaces de entender mejor las ideas cuando estas se han tangibilizado, sea del modo 
que sea. 
En ocasiones, de hecho, un prototipo nos permite cocrear nuevas soluciones con el usuario. 
Éste se siente menos intimidado, al ver que el prototipo admite mejoras por 
naturaleza. Gracias a esto se sentirá libre de aportar ideas. De modelarlo. De decir 
abiertamente: “esto me gusta, ¿pero podemos añadir esto al dibujo?” 
Prototipar es avanzar por naturaleza porque supone confrontar hipótesis con el usuario. 
Hacerle partícipe de la evolución de nuestro diseño. Y, a partir de su feedback ir generando 
nuevas versiones cada vez más alineadas con sus necesidades y deseos. 
Dependiendo del proyecto, podrás llevar más de un prototipo a las reuniones con tus 
usuarios. En ese caso, deja que los observe y analice, que juegue con ellos. Esto supondrá un 
avance para ti en el proceso de diseño, que se verá incrementado en la medida en la que 
sepas capaz de entenderle y desapegarte de tus propios prejuicios sobre el prototipo que le 
has enseñado.

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