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BEAT-TOK

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UNIVERSIDAD ANÁHUAC MÉXICO 
CAMPUS NORTE
FACULTAD DE COMUNICACIÓN
 
 
PRÁCTICUM lll: ENTREGA FINAL
“BEAT-TOK”
PROYECTO TERMINAL DE LAS MATERIAS PRÁCTICUM l, ll y lll PARA OBTENER EL TÍTULO DE 
LICENCIADAS EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS DE ENTRETENIMIENTO EN LAS ESPECIALIDADES DE EMPRESAS MUSICALES Y REPRESENTACIÓN DE ARTISTAS
 
PRESENTAN:
ANA LAURA LUGO ARMENTA 
MARISOL LÓPEZ GARCÍA
 
DIRECTORES DEL PROYECTO TERMINAL:
Mtra. GISELLE ESCALANTE CASTILLO
Mtro. HÉCTOR RAÚL GONZÁLEZ RODRÍGUEZ
 
HUIXQUILUCAN, ESTADO DE MÉXICO 23 MAYO, 2023
Logo
Agradecimientos. 
Ana Lugo Ar.
· A mi papá, Rubén Lugo Pacheco, por ser mi motor de vida, mi amigo, mi ejemplo y por todo su esfuerzo para sacar adelante a su pequeña hija. 
· A mi segunda mamá, Ana Lilia Vede Hernández, por todo su esfuerzo por cuidar de mi y por apoyarme siempre. 
· A mi novio, Juan Pablo Behrends Pérez, por ser mi mejor amigo, compañero, confidente, consejero y por siempre apoyarme cuando lo necesito, por escucharme y reconfortarme y por todo su amor.
· A mi familia de sangre, por haber marcado mi camino y por ayudarme a formar el ser humano que soy hoy. 
· A mi familia que elegí, por ser las personas que siempre han estado para mí en los momentos difíciles, me han mostrado cariño y afecto y porque me han abrazado como parte de ellos. 
· A mis verdaderos amigos, por siempre sacarme una sonrisa y por haber apoyado cada paso de mi vida para crecer y perseguir mis sueños. 
A todos, infinitas gracias, este esfuerzo es por y para ustedes.
Marisol López Ga. 
· A mis papás: porque son mi inspiración más grande y sin ellos no podría estar donde estoy ahora. 
· A mi hermana: por ser mi inspiración más grande y está para mi siempre.
ÍNDICE 
Índice 
Introducción 
1.Anteproyecto 
1.1 Tema 
1.2 Título
1.3 Planteamiento del Problema 
1.4 Justificación
1.5 Objetivos del Negocio 
1.5.1 Objetivo General del negocio 
1.5.2 Objetivos Específicos de Negocio
1.6 Marco Teórico y Conceptual
1.7 Marco Contextual
1.8 Objetivos de Investigación 
1.8.1 Objetivos Generales de Investigación 
1.8.2 Objetivos Específicos de Investigación
1.9 Metodología de la Investigación 
1.10 Delimitación del Área de Estudio 
1.11 Variables: Demográficas, Geográficas y Psicográficas 
1.12 Preguntas de Investigación
1.13 Acción Estándar
1.14 Método de Recolección de Datos 
1.15 Investigación Cualitativa
1.16 Investigación Cuantitativa 
1.17 Universo 
1.18 Muestra
1.19 Tabla de Tiempos 
1.19.1 Visión Global del Proyecto 
1.19.2 Visión General del Proyecto 
2.Fundamentación 
2.1 Marco Teórico y conceptual 
3.Marco Contextual: Análisis del Entorno 
4.Inteligencia del Mercado
4.1 Objetivos de la investigación
4.1.1 Objetivo general de investigación
4.1.2 Objetivos específicos de Investigación 
4.2 Matriz de Congruencia
4.3 Metodología de Investigación 
4.4 Diseño de investigación 
4.5 Acción Estándar 
4.5.1 Investigación Cualitativa
4.5.1.1 Instrumento 
4.5.1.2 Universo y selección de informantes 
4.5.1.3 Técnicas de recolección de información 
4.6 Resultados e Interpretación y análisis de los mismos 
4.7 Conclusiones de la investigación 
5. Análisis Matricial del Negocio
6. Análisis Situacional FODA 
7. Recomendaciones para la Acción 
8. Estrategia de Mercadotecnia 
8.1 Servicio
8.1.1 Características del Servicio 
8.1.2 Posicionamiento del Servicio 
8.2 Precio 
8.2.1 Estrategia de Precio 
8.2.2 Precio del Servicio 
8.3 Plaza 
8.3.1 Tipo de distribución
8.4 Promoción 
8.4.1 Objetivo general de la estrategia de Promoción 
8.4.2 Objetivo Específico de la estrategia de promoción
8.4.3 Descripción detallada de la estrategia y justificación de medios 
9. Recursos Humanos 
9.1 Organigrama Real 
9.1.1 Descripción de Funciones y Puestos 
10. Presupuesto 
10.1 Inversión 
10.2 Ingresos Brutos con proyección por la totalidad del proyecto 
10.3 Punto de equilibrio para la totalidad del proyecto 
10.4 Estado de resultados por proyecto 
10.5 Gráfica de porcentaje de gastos por actividad 
11. Conclusión 
12. Resumen Ejecutivo
13. Referencias 
14. Anexos 
14.1 Guía de Tópicos para las entrevistas en profundidad 
14.2 Conclusiones por objetivos de investigación para el Análisis Matricial 
Introducción
La industria creativa es muy diversa, tanto que en su desarrollo a través de los años se han provocado muchos cambios en el uso de las tecnologías para el entretenimiento de las personas. Surgimiento de videojuegos, eventos, libros en línea, nuevos proyectos musicales exitosos, plataformas de streaming, etc. han sido sólo algunos de los más recientes e importantes surgimientos de formas de entretenimiento que han figurado en la sociedad y que continúan renovándose e innovando. 
La música desde hace muchos años es considerada uno de los mayores medios de entretenimiento del ser humano y ha tenido grandes exponentes tanto musicales como profesionales que han hecho de la música todo un negocio multimillonario mundial, y que cada día desarrolla nuevos talentos otorgando la oportunidad a todos de tener un acercamiento al arte y cultura. 
Hay tantos y tantos géneros que es difícil hablar de uno solo y definir el éxito de la música con solo eso. Es cuestión de pensar más allá. Ha sido un trabajo en conjunto, ya que el entretenimiento necesita 1.- de gente que quiera divertirse y entretenerse, 2.- de figuras que representen ese entretenimiento, ya sea una canción, un libro, un festival, un evento, un artista, etc. y 3.- de profesionales que sepan desarrollar el proyecto para que éste sea rentable y genere realmente un impacto en el PIB mundial. 
Hubo principalmente un gran cambio en la sociedad que nos llevó a un aislamiento social de más de 2 años, y que creó nuevas empresas de entretenimiento. Esto nos lleva a nuestro tema a exponer: Tik Tok. 
En el año 2019 se desató una pandemia mundial llamada “Pandemia por Coronavirus” o mejor conocida como “COVID 19” la cuál creó caos mundial e hizo que las personas nos tuviéramos que refugiar en nuestros hogares para evitar contraer este virus mortal. Hubo millones de muertos y contagiados, esto debido a su gran capacidad de infección, y al ser obligados al confinamiento se desató una terrible crisis económica global. 
Mientras tanto, las personas en sus casas buscaron una forma de enfrentar los nuevos retos que se les presentaron ante una situación como esta, y utilizaron el internet a su favor para poder desarrollar sus funciones desde casa, pero no solo eso, también su ocio y recreación pasó a ser 100% en línea. Las personas ya no sabían a dónde recurrir. 
Poco a poco, fueron descubriendo la plataforma TikTok, la cual contenía miles de videos creados por algunas figuras públicas que encontraron su lugar en internet y que creaban diariamente contenido y lo subían a esta plataforma. Fue así como cobró poder y comenzó a crecer y crecer hasta convertirse en la primer plataforma en alcanzar más usuarios, que ninguna otra en poco tiempo. 
Al cabo de unos meses, millones de personas encontraron divertida esta plataforma y se dieron cuenta que la combinación video → música era entretenida y funcionaba increíblemente, por lo que TikTok creció exponencialmente. 
A continuación una gráfica de su crecimiento: 
(Pellitero, 2021)
Podemos observar el gran crecimiento que tuvo Tik Tok en cuanto a sus visitas en el mes de Febrero del 2020, justo el mes en el que el COVID 19 se declaró pandemia mundial y obligó a todos a recurrir al confinamiento social. 
Por otro lado, la música encontró su nuevo método de recolección de oyentes: el streaming. La música se alió con muchas plataformas de streaming y contó con miles de descargas vía online, volviendo un poco obsoleto el formato físico. Tik Tok fue una de esas alianzas, la cual creó que las personas consumieran cada vez más tanto la música que lanzaban los artistas como los videos que subían los creadores de contenido. 
A continuación una gráfica que presenta el impacto que tuvo el streaming comparado con los demás formatos existentes.
(IFPI, 2021; Broom, n.d.)
Es por todo estoque de ahí decidimos partir para la realización del siguiente Proyecto Aplicativo Integrador, ya que descubrimos que había un mercado que recientemente se aperturó y tomó fuerza y en el cuál podríamos investigar las diversas posibilidades de la creación de una nueva empresa dedicada al entretenimiento.
1. ANTEPROYECTO 
1.1 Tema: Industria Musical, Tik Tok y el enlace entre ellos
La industria musical se ha ido transformado a lo largo de los años, algo que nos ha dejado es el conocimiento de que seguirá reinventándose cada día. La música ha formado parte de distintas etapas de nuestras vidas y sigue generando impacto aún después de una fuerte pandemia, en la cuál todos descubrimos nuevos panoramas de las industrias creativas digitales.
Una de las empresas más grandes en la actualidad, TikTok, encontró su lugar en nuestros dispositivos gracias a su facilidad de entretenimiento en solo 15 segundos; la industria musical se percató de esto y no quiso quedarse fuera, por lo que ambas se convirtieron en parte clave del funcionamiento de la plataforma. Actualmente, TikTok no podría funcionar de la misma manera si no fuera por la industria musical, y definitivamente la industria musical ya no tendría la misma exposición sin la ayuda de esta plataforma.
Este tema nos parece pertinente para nuestra carrera, ya que nuestro papel como futuras directoras de empresas de entretenimiento es mantenernos al tanto de lo que va surgiendo en estas industrias creativas, y de esta forma poder aportar a nuestro campo laboral, ya que el entretenimiento sigue evolucionando y se adapta a
las nuevas tendencias, por lo que nuestro principal objetivo es dar a conocer la importancia de las nuevas actualizaciones en cuánto a las necesidades de la sociedad, con respecto a cómo se entretienen en sus tiempos de ocio y cómo van surgiendo empresas que cubran esas necesidades.
Por esta razón crearemos Beat-tok, una empresa latinoamericana que está pensada como un intermediario entre la industria musical y la plataforma Tik Tok, así como los posibles derivados de éste último. 
Nos enfocaremos en proteger la parte económica de ambos y al mismo tiempo al consumidor, para poder seguir brindándoles un buen servicio de entretenimiento en sus dispositivos; satisfacer esa nueva necesidad del consumidor de tener música en cortos videos creativos. 
1.2 Título 
Un intermediario entre la inmensa industria musical y la plataforma Tik Tok y sus posibles derivados: Beat-tok
1.3 Planteamiento del problema
La industria del entretenimiento cada vez nos va dando más sorpresas y nos muestra lados que no conocemos de la tecnología. Douyin, una plataforma que surgió en China para compartir videos cortos es lo que antesala a la ahora conocida plataforma Tik Tok. Douyin sigue conservando ese nombre en su país de orígen desde que se fundó en 2016. Después del éxito de Douyin que se popularizó entre más de 600 millones de usuarios, la empresa promotora Bytedance decide lanzar en 2017 lo que hoy conocemos como Tik Tok. En ese año, la plataforma china adquiere Musical.ly por 1.000 millones de dólares, otra plataforma que tenía su target enfocado a jóvenes y adolescentes y que giraba en torno a una mezcla musical en videos cortos muy parecido a Instagram. En 2018 ambas se fusionan y se queda el nombre de Tik Tok con el concepto de videos de 15 segundos que en la gran mayoría eran musicales, comedia, humor, DIY´s, recetas, etc. (La Verdadera Historia De Tik Tok Musically, 2020).
En 2020, con el surgimiento y expansión del virus SARS COV 2, el mundo se vió en la necesidad de resguardarse en casa sin posibilidad de salir a realizar actividades fuera de ella, por lo que los jóvenes y adultos comenzaron a mudarse a un mundo digital divertido y entretenido llamado Tik Tok, la empresa que hoy en día cuenta con más de 80 millones de descargas en el mundo. (Mena, 2020)
La industria musical se percató del gran impacto que Tik Tok estaba teniendo en sus reproducciones, descargas, búsquedas, etc. y decidió aprovecharlo de modo que poco a poco se fue metiendo más y más a esta nueva industria del video que estaba surgiendo. La cultura de Tik Tok revolucionó la forma en que se hacen los nuevos éxitos musicales y cómo se promocionan en internet, incluso cuando algunos artistas han elegido no involucrarse en ella. Uno de los ejemplos de artistas que surgieron gracias a Tik Tok es Lil Nas X con la canción de Old Town Road, la cual 
subió a Soundcloud y se viralizó rápidamente gracias a la ya mencionada plataforma. 
No solamente canciones nuevas han sobresalido en Tik Tok, sino que también se han viralizado canciones antiguas de artistas como ABBA, Elton John, Queen, etc. 
Actualmente los videos de la aplicación, duran entre 15 segundos y 2 minutos, y la música realmente juega un papel muy importante en la atención que capta del usuario. Las canciones que se vuelven virales en Tik Tok, automáticamente se disparan a las plataformas digitales de streaming como Apple Music, Spotify, Youtube, etc. y eso permite que entren en listas como Billboard. 
Por otro lado, los músicos emergentes que buscan obtener un lugar en la escena musical global, tienen más posibilidades de exposición y viralización de su trabajo gracias a esta plataforma, ya que los videos se vuelven un éxito en cuestión de horas y en días las canciones de estos artistas se convierten en el nuevo hit mundial en la música. (Riemer, 2021)
Sony Music se alió a Tik Tok para el disfrute inmenso de su catálogo musical por parte de los usuarios y a cambio el sello utilizará la plataforma para promoción y publicidad de sus artistas. (La Verdadera Historia De Tik Tok Musically, 2020)
El problema aquí surge en que aún con el éxito de ambas partes, no existe todavía una empresa que funcione de intermediaria y les ayude a llevar mejor la relación, por lo que se necesita una tercera parte mediadora para que se eviten los desacuerdos y los malos tratos. 
Una de las aplicaciones que han tratado de realizar esta tarea es Muuser, agencia de marketing que se ha encargado de ser ese intermediario entre los sellos discográficos y las estrellas de Tik Tok. Por cada canción que Muuser promociona se gana alrededor de $300 y $600 dlls. A pesar de esto, no hay una garantía en sí de que la promoción de una canción en Tik Tok sea un éxito, ya que la plataforma se mueve por medio de algoritmos que funcionan de acuerdo a los intereses de las personas que interactúan con el contenido. Algunos sellos discográficos han preferido saltarse al intermediario para publicar sus anuncios y pauta directamente en la plataforma, lo cual ha causado problemas en las estrategias de los artistas y en la influencia que esta plataforma tiene sobre las reproducciones y las ventas. (Borau, 2019).
1.4 Justificación
Hacer una investigación sobre este tema tiene relevancia ya que el entorno musical forma parte de nuestro entretenimiento diario y los últimos meses esto incluye a las plataformas como Tik Tok, ya que ahí es dónde hoy en día se dan a conocer los nuevos contenidos musicales, se reviven algunos éxitos antiguos y logran el impacto que se busca conseguir. 
Al finalizar esta investigación se busca que se dé una solución a la difícil y nueva relación estrecha entre la música y la plataforma. La idea es protagonizar la relación intermediaria entre ambos para que Beat-tok se encargue de las licencias, contratos, pautas, marketing, etc. de la música en la plataforma sin que se llegue a dañar la negociación entre ellos en un futuro. (Ceci, 2022) Tik tok es la plataforma más descargada del mundo actualmente junto con Instagram, Facebook y Youtube y se busca que siga siendo así con la ayuda de la industria musical y de Beat-tok.
 (Ceci, 2022) (Mena, 2020)
(Cómo Encontrar Influencers De TikTok [+Herramienta Gratuita De Búsqueda De Influencers De TikTok], 2021)
1.5 Objetivos del Negocio
Objetivo Principal: Establecer a Beat Tok como la compañía mediadora más grandeentre la plataforma Douyin/Tik Tok y la industria musical. 
Objetivos:
· Lograremos establecer buenos tratos y lazos con las disqueras y distribuidoras musicales para poder tener el dominio de las licencias de derechos de la música.
· Comprenderemos en su totalidad el algoritmo de Tik Tok y como realizar videos exitosos en la plataforma. 
· Contaremos con un buen equipo de trabajo (colaboradores) para poder ser la empresa número 1 en contratos de licencias para la música en Tik Tok.
1. Tomar la decisión sobre crear una empresa intermediaria. 
1.6 Marco Teórico y Conceptual
Marco Teórico
Teoría de Doble Flujo de la Comunicación- Paul Lazarsfeld y Elihu Katz- Industria Musical en Tik Tok
En 1940 surgió la Teoría de Doble Flujo que habla sobre la influencia que tuvieron los medios de comunicación en las elecciones durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente, esta investigación pasó a ser parte de un estudio sobre los medios de comunicación masivos y se comenzó a estudiar más. Los principales autores encargados de este análisis fueron Paul Lazarsfeld, Eliuh Katz, Bernard Berelson y Robert Merton. Esta teoría propone que los medios de comunicación y los líderes de opinión logran tener una fuerte influencia en las audiencias y en los mensajes que transmiten. En 1955 Lazarsfeld y Katz publican un libro llamado Personal Influence: The part played by people in the flow of man communications donde explican el impacto de la comunicación en la sociedad en dos escalones: líderes de opinión y medios de comunicación y los mensajes que estos transmiten. 
Un líder de opinión es aquel que gracias a su reconocimiento e imagen, puede influir en ciertas decisiones y acciones de la sociedad. Lazarsfeld dice que éstos son los que tienen control sobre las masas. Dice que los líderes de opinión tienen carisma y que transmiten sus conocimientos de manera fácil. 
El otro rubro de esta teoría es el mensaje que se transmite de líder a seguidor el cual puede causar efectos positivos o negativos según sea el caso. Un aspecto importante a considerar es que los medios de comunicación dirigen sus mensajes a cierto segmento de la población, por lo que no logra abarcar a toda la sociedad, y es ahí donde los líderes de opinión entran. Así es como se determina que los responsables de informar son los líderes y no los medios masivos de comunicación. 
Relevancia y Pertinencia
Creemos que en nuestra investigación, esta teoría es de vital importancia ya que los autores Paul Lazarsfeld y Elihu Katz la crean para explicar las reacciones que las audiencias tienen al verse influenciados por los medios. Si lo transmitimos a la actualidad y a la importancia con la que cuenta nuestra investigación, queremos relacionarlo con la influencia e impacto que la plataforma Tik Tok tiene como una red social en las personas que la utilizan. Esta teoría se formó durante la Segunda Guerra Mundial para poder medir la influencia que los medios de comunicación tenían sobre la toma de decisiones y actitudes de los americanos que votarían. Plantea y habla principalmente sobre el impacto generan los líderes de opinión sobre las personas. En el caso de Beat-tok podríamos relacionarlo con esta teoría gracias a que las personas consumen todo lo que se les presenta en la plataforma Tik Tok, incluyendo la música que se reproduce en ésta. 
Las personas se ven gravemente influenciadas por Tik Tok debido a que lo encuentran entretenido, divertido y recreativo, y esto beneficia a la industria musical, ya que es mucho más sencillo venderle a la audiencia la música que las empresas musicales crean. (Lazarsfeld, 2016)
Teoría de la Bala Mágica/ Aguja Hipodérmica- Arlen Specter/ Harold Lasswell - Impacto de Tik Tok y la música en la Sociedad
La teoría de la Bala Mágica fue inicialmente una teoría creada por Arlen Specter, trabajador de la Comisión Warren, para explicar la manera en que el presidente John F. Kennedy fue asesinado, pero posteriormente se convirtió en una teoría que explica la manera en que los medios inyectan ideas e información sobre la población, la Teoría de la Aguja Hipodérmica. 
El autor que expone esta teoría fue Harold Lasswell, quién fue un gran exponente en las ciencias políticas y de la comunicación, y considerado como padre de la Investigación de Comunicación Masiva. 
La teoría de la Aguja Hipodérmica plantea el poder que tienen los medios de comunicación en la persuasión de las audiencias por medio de un mensaje que penetra el contenido de éste, lo cuál tiene un efecto en la persona. Esta teoría viene de Hipo, que significa “por debajo de” y Dérmica “piel”, refiriéndose a una inyección o bala que penetra la piel.
El modelo que proponía Lasswell respondía a ¿Quién dice?, ¿Qué dice?, ¿En qué canal lo dice?, ¿A quién lo dice? y ¿Con qué objeto lo dice?. 
En mayor proporción, esta teoría iba enfocada a la propaganda y publicidad enfocados en manipular a las audiencias para inyectarles un mensaje. (Goebbels, 2020)
Relevancia y Pertinencia
Hay una manera de relacionarlo con la forma en que la mercadotecnia inyecta jingles, hooks y demás para poder adentrar la información que se quiere dar a la audiencia. 
Tik Tok es una plataforma que puede servir como un gran medio para que la música se haga presente en las vidas de las personas. Es una manera perfecta por la cual vender productos y servicios y así adentrarse en la gente creando una nueva necesidad. (Oswald, 2021)
Teoría de los Derechos Intelectuales- Edmond Picard- Derechos patrimoniales de autor que son cedidos por los artistas para el uso de sus obras en Tik Tok. 
Es un hecho que la propiedad sobre los bienes tangibles existe y que muchas veces tiene un valor económico, sin embargo los derechos sobre las cosas intangibles, más bien ideas, no son siempre consideradas como aspectos para proteger.
Aquellas cosas que no son tangibles son conocidas como incorpóreas y están directamente vinculadas al ingenio y creatividad del ser humano, entonces son objeto del derecho creado para lo intelectual y todo aquello que surge como resultado de una creación. (Ascarelli, 1960). Al derecho del creador, simplemente por haber sido la mente maestra detrás de una idea, se le llama Derecho Moral. 
Hettinger propone una nueva categoría exclusiva para los Objetos Intelectuales, el cual busca proteger a las creaciones y obras bajo el peso de la ley.
Otro de los derechos existentes es el Derecho Real, que protege a las cosas materiales o a todo aquello que puede ser percibido por los sentidos. 
La teoría de los Derechos Intelectuales surgió de primera instancia gracias a Edmond Picard, ya que él explicó que para él “la tripartita de los derechos romanos eran insuficientes para entender la naturaleza de las cosas provenientes del intelecto humano” (Varas Rodríguez, 2021) porque los romanos no consideraban que lo intelectual era objeto de lo legal. 
Antes de que se impusiera esta teoría, los derechos de los autores se catalogaban como derechos reales; sin embargo, Picard establece un cuarto rubro en el cual se incluyen los derechos por obras artísticas, literarias, marcas, patentes y obras científicas, donde se redacta que este derecho pasa a ser uno intelectual que tiene una duración determinada (es decir, por tiempo limitado) y que una vez terminando esa vigencia pasan a ser de dominio público. 
Relevancia y Pertinencia
Para poder hablar sobre una relación bien establecida entre industria musical y Tik Tok es necesario reconocer que existen ciertos derechos que son cedidos por parte de los autores, artistas, intérpretes, compositores, ejecutantes, etc. para poder hacer uso de sus obras en las diversas plataformas y redes. Es por eso que esta teoría es indispensable, ya que al ser una empresa mediadora encargada de licencias, trámites y negociación de cesión de derechos, es necesario conocer lo básico sobre la materia de derecho especialmente enfocada en la propiedad intelectual y derecho de autor.
Modelo Canvas 
El modelo canvas sepopularizó ya que se considera ahora una herramienta fantástica para crear modelos de negocios exitosos. Se compone de una serie de pasos a seguir para poder armar un negocio o empresa adecuadamente sin perder de vista ningún detalle y así lograr crear correctamente una estructura de una organización. 
Los componentes del modelo Canvas son: 
· Propuesta de Valor: breve descripción del por qué nuestra empresa es competencia en el mercado, es decir, se explica ¿qué tiene de diferente a lo ya existente?
· Aliados Clave: Aquí se detallan las asociaciones clave que se deben realizar para poder llevar a cabo el proyecto. 
· Actividades Clave: Aquí se especifica cuáles son las actividades esenciales que se deben seguir para poder tener un buen plan de negocios; es decir, que funcione estratégicamente el proyecto. 
· Recursos Clave: En este apartado se diseña un plan de capitalización, es decir, se especifica de dónde se obtendrán los recursos que son necesarios para echar a andar el proyecto, ejemplo inversiones. 
· Relación con Clientes: En este apartado se determina cómo se realizará la comunicación con los clientes, es decir, cuál será el acercamiento con ellos, por qué medios, con qué finalidad, etc.
· Flujo de ingresos: En esta se detalla un presupuesto en el cuál se especifica cuáles serán los ingresos y gastos de la empresa al comenzar y cuál es su retorno de inversión. Otro aspecto es determinar en cuánto tiempo se obtendrá utilidad para la empresa. 
· Estructura de costes: Da un sustento a aquellos egresos y gastos que tendrá que tener la empresa para echarla a andar. Es decir, se explica la necesidad de cada recurso para no crear gastos innecesarios. 
· Canales de Distribución: En esta sección se explica el proceso en el cuál se distribuirá el producto o servicio al cliente. 
· Segmento de Clientes: Esta es parte esencial de un modelo de negocios canvas, ya que detalla a quién va dirigido el negocio. 
Relevancia y Pertinencia 
Es necesario debido a la gran carga de trabajo que aperturar una empresa conlleva, y de esta forma creemos que es posible que se tenga una mejor organización en recursos para invertir en lo necesario y evitar gastos extras. Es necesario tener organización y responsabilidad en todo; aún más en un negocio.
Marco Conceptual
Industria
La empresa Beat-Tok se centra principalmente en tres conceptos básicos: industria musical, streaming, y administración de un negocio. 
La industria del entretenimiento ha tenido una gran evolución a través del tiempo. Lo primero que surge es el entretenimiento de masas que comenzó a finales del siglo XlX, en una época denominada “Edad Dorada” que data de los años 1870-1899. Esto fue durante la Revolución Industrial en la cual se realizaron grandes avances en la tecnología, comunicación e industria. Algunos ejemplos de esto es que en 1869 se fundó el primer equipo de béisbol profesional y se jugó el primer partido de fútbol americano universitario. En 1877 surge el fonógrafo, el cual permitió a los estadounidenses la posibilidad de escuchar música pregrabada, voz y otros sonidos. (Garner) En 1895 se descubre la radio y en los años 20 se convierte en uno de los medios de entretenimiento más populares. Y así nos vamos hasta los años en los que se crean plataformas de reproducción de vídeo como YouTube. Esto es aproximadamente en el año 2005 cuando Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim inauguran el dominio youtube.com. 
Ahora comencemos con el surgimiento de otra parte importante de la actual industria del entretenimiento: el streaming. “La primera patente que hizo uso de la palabra “streaming” fue Muzak, una plataforma de música continua para negocios. “(Brunstein, 2019)
El “boom” del streaming se dió debido a la viralización del internet y el surgimiento de radio por internet. 
La música se comienza a considerar industria cuando los editores tenían los derechos de las partituras en los siglos XVlll y XlX. Estos editores fungían como managers y bookers. La promoción comienza en el siglo XlX con la firma más popular, Tin Pan Alley la cual vendía partituras. 
Con el surgimiento de los vinilos emergen los primeros sellos discográficos: 
· Columbia Records
· Decca Records
· Edison Bell 
· Kalliope
· Pathé 
· Machine Company 
· Sun Records
· Motown Records
En la actualidad el valor total de la industria fonográfica es de 19.1 millones de dólares ya que creció un 32.9% el pago por servicios de streaming. 
Industria Musical: 
La industria musical es una de las industrias más fuertes en el mundo, ya que aporta una cantidad importante al PIB de los países. Aproximadamente más del 23.6% de los ingresos en nuestro país se refieren a la industria musical y entretenimiento en ella. Según el Economista la industria musical se coloca en el lugar número 15 en el ranking de las industrias que más aportan al país ya que todos consumimos música y nos gusta interactuar con nuestros artistas favoritos. A lo largo de los años, la industria musical ha pasado por muchas transformaciones que han hecho que el público siempre quiera más y sus expectativas cada vez sean más altas. 
En Estados Unidos en el año de 1948, Columbia Records fue el que introdujo el disco vinil que posteriormente se convirtió en el conocido CD. Este se podría reproducir por medio de un aparato llamado tocadiscos y de esta forma se permitía elegir una velocidad a la cual el disco giraba; todo esto por medio de un selector. En el año 1982 el vinil se convierte ya en el CD (Compact Disc), el cual tenía como función almacenar información, videos, música, imágenes, videojuegos, etc. A diferencia del vinil, el disco se reproducía en una lectora llamada “reproductor de CD” y después de unos años se transformó en el conocido DVD. Cabe mencionar que todos estos anteriores se conforman por una capa interna que los protege donde se almacena la información en forma de bits.
Siempre existe la duda de cómo surgen las compañías productoras de fonogramas popularmente conocidas como empresas discográficas o disqueras, y es que encontraron su lugar en la fabricación de discos y ellos se encargaban de producirlos, fabricarlos, grabarlos, y posteriormente distribuirlos. La primer major que surge es Universal Music Group a pesar de que la compañía Sony ya existía y era propietaria de Emi Music Publishing. 
Después de todo el surgimiento de estos últimos ya mencionados surge la plataforma de piratería digital Napster (la cual es la pionera en el conocido streaming y la mamá de las plataformas digitales como Apple Music, Amazon, Deezer, etc.)
Es aquí donde nuestra problemática comienza: Identificar el cambio que han generado las plataformas streaming en la vida de la gente y principalmente en la industria musical, es vital para entender el reto que actualmente tienen las tiendas físicas como Mixup y tiendas departamentales en la venta de discos, al tener una caída de casi el 45%., porque las plataformas de streaming son más accesibles y cuentan con un gran catálogo sin perjudicar las finanzas personales del consumidor. 
Para continuar se necesita entender lo que es el streaming y por eso nos dimos a la tarea de explicarlo a continuación. El streaming es un sistema de envío de video/audio a un dispositivo que cuenta con una conexión a la red, lo cual permite tener acceso a contenido como películas, música, audio, imágenes, etc. en cualquier momento y en cualquier lugar desde cualquier tipo de dispositivo sin necesidad de recurrir a algún proveedor. 
Algo queda muy claro, y es que las plataformas de streaming supieron colocar su modelo de negocio ante los proyectos musicales, grandes o pequeños, incluidos en una disquera o no. De esta forma se incorporaron al negocio y lograron adquirir un pedazo importante de la industria creativa. Un ejemplo de plataforma de streaming es Spotify, la cual no permite que el usuario haga uso de todas sus funciones si no cuenta con una membresía; sin embargo puede ser utilizada gratuitamente en forma aleatoria y con publicidad cada cierto número de canciones. La plataforma cuenta actualmentecon más de 50 millones de usuarios gratuitamente y más de 80 millones de usuarios con membresía premium. Es una de las plataformas con mayor catálogo de contenido, incluyendo música, podcasts, vídeos, etc. 
Tener un contrato con una productora de fonogramas no significa que el artista forzosamente deba tener sus canciones en el catálogo de las plataformas, sin embargo las principales, como Spotify, Apple Music, Amazon Music, Deezer, etc. tienen una negociación en la cuál las disqueras les ofrecen un catálogo para poder ofrecer, entre los cuales se encuentran las canciones de sus artistas. El hecho de que estas canciones se encuentren disponibles en las plataformas de streaming hace que los artistas obtengan cierta popularidad entre la población, lo cual les otorga crecimiento en sus proyectos, ya que sus números se elevan y esto les abre más puertas (Peters, 2017; Raber, 2017).
Citando a Sánchez “la conexión de la industria musical con las redes sociales fortalecerá (el) vínculo entre artistas y fans, empoderando a los usuarios a expresarse mediante la música (...) y como resultado de esta alianza estratégica habrá una importante cantidad de música en las plataformas, una apertura a la creatividad, la conectividad y la innovación en el vídeo, formato protagonista”. (Sic, Sánchez, 2017).
Streaming
Por streaming, nos referimos a cualquier plataforma de medios, puede ser desde un video en vivo transmitido en tiempo real, hasta un video previamente grabado que se transmite por medio de computadoras y otros aparatos móviles conectados a internet. 
A finales de los 90, surgió Napster, el primer programa que podemos considerar como plataforma musical, ya que ésta se creó con la intención de tener una red donde los usuarios pudieran compartir canciones y escuchar lo que otros escuchaban. 
Con el surgimiento de Napster, empezaron a crear otras plataformas con características similares, así como la plataforma Ares; Ares salió pocos años después y ésta consistía en un software dónde los usuarios podían descargar música gratuitamente.
La popularidad de este tipo de programas se dio por las funciones que tenían, ya que en ese tiempo donde la tecnología no era tan avanzada, las características de estas plataformas eran muy llamativas y rápidamente se corría la voz entre la gente, por lo que cada vez se popularizaban más. 
Otra de las plataformas que hicieron competencia a Ares fue Limewire, sin embargo, surgió un cambio con respecto al plagio de las canciones de los artistas gracias a la demanda que el baterista de Metallica, Lars Ulrich, impuso contra Napster debido a que no se estaban respetando sus derechos de autor. 
Poco tiempo después, el servidor de Napster fue adquirido por la actual millonaria empresa Spotify la cual hoy se mantiene como una plataforma de streaming que trabaja de manera similar, solo que en ésta si existe un pago por medio del usuario para tener acceso a todo el catálogo y que claramente si se da créditos a todos los autores, intérpretes y fuentes. 
Las distribuidoras actuales como Ditto, Onerpm, CD Baby, entre otras, permiten que los fonogramas finales sean distribuidos a las plataformas y a los puntos de venta como Mixup. Al darse cuenta de que no todo es solo reproducciones y compras de discos, las disqueras optaron por realizar merchandising, presentaciones en vivo, convivencias, firmas de autógrafos, meet & greets, conciertos, asistencias a campañas con marcas, etc. 
Otra de las formas de ingresos es la venta de mercancía oficial y taquilla para conciertos y festivales, las cuales apoyan a las ventas minoristas que se encargan de aportar un porcentaje extra a la industria musical y de las cuales también son cobradas las regalías por las empresas discográficas. 
Según Daniel Kaehman, los usuarios de la industria musical no pasamos muchas horas escuchando canciones, esto es aproximadamente unas 3 o 4 horas al día, sin embargo las horas que reproducimos música somos más felices y nos relaja de nuestras tareas diarias. Un ejemplo que él y Krueger dan es que la gente escucha música de regreso a casa y esto aumenta el nivel de felicidad durante el trayecto. 
Un aproximado de lo que gasta la gente en música es un promedio de 0,10 dólares al mes, el cual conforma únicamente un 2% de la parte de ocio, entretenimiento y recreación reservada en cada presupuesto de las personas. 
En el año 2017 la música generó un aproximado de 50.000 millones de dólares, y esto equivale a un 0.06% del PIB del mundo. Esto nos da a entender que en definitiva hay prioridades en la segmentación del capital de las personas; como por ejemplo los pagos de servicios, la alimentación, la educación, transporte, mantenimiento, ropa, etc. Es por eso que no se podría decir que el porcentaje que la persona gasta en escuchar música es lo mismo que gasta en pagar sus servicios básicos como luz, agua, gas, internet, etc. o en compras de supermercado mensualmente.
En el año 2000 las reproducciones digitales y el crecimiento de las plataformas de streaming hizo que se redujera radicalmente la venta de los discos en físico. Esto produjo que los artistas aumentaran sus costos por cada presentación en vivo y es por eso que en la actualidad el mayor ingreso para la industria musical proviene de los conciertos, festivales, show cases, etc. Además esta regalía recaudada por los artistas al presentarse es la que más les aporta a su capital propio, es decir, es de donde más ganan. En una estadística generada por el periódico La República se obtuvo que en el año 2017 el 80% de los ingresos a la industria musical fueron generados gracias a los conciertos, y únicamente el 15% provino de la venta de álbumes. Por último, otro ingreso pesado lo dan las plataformas de streaming gracias a su prepago por los catálogos ofrecidos por las disqueras, las cuales han levantado el claro declive de las ventas de música grabada por años. (Gómez, 2019) 
Administración 
La administración es una parte fundamental en las empresas de entretenimiento para llevar un control en ellas y organizarla de manera que cada colaborador sepa resolver problemas referidos al negocio, y tenga muy clara su función. Dentro de la ya mencionada es importante conocer los aspectos básicos generales para conseguir el éxito. 
Henry Fayol define las funciones de la administración en su libro Administration Industrielle et Générale y las clasifica en: planificación, organización, dirección, coordinación y control. 
Si hablamos de planificación nos referimos a que los administradores de cada área deben planificar cada una de las actividades a desarrollar tomando en cuenta los objetivos planteados estableciendo estrategias para lograrlo y previniendo desastres a futuro. La organización se refiere a la estructuración del equipo de trabajo y la forma en que se delegan las tareas de acuerdo a las actividades a realizar y a las habilidades de cada colaborador. Con respecto a la dirección nos referimos a que las cabezas de cada equipo deben evaluar, canalizar, apoyar e inspirar a su equipo para que los colaboradores trabajen adecuadamente y den buenos resultados en su trabajo; y por lo tanto la empresa prospere. En cuestión de coordinación, se habla de que cada tarea debe cuadrar con las de los demás para que así los esfuerzos del equipo armonicen y prosperen y así se traduzcan en rentabilidad y eficiencia de la empresa. Por último, el control es aquel en el cuál se evalúa el desempeño de cada colaborador, su trabajo, su esfuerzo y el éxito obtenido. 
Uno de los autores importantes en esta investigación es Henri Fayol y su teoría de las cinco funciones de la administración. Habla de una las relaciones informales entre directivos y subordinados y no habla acerca de un respeto hacia el colaborador y el hecho de mantenerlo motivado en su trabajo. Esta teoría demuestra que los administradores enfrentan un método rígido impartido por sus directivos en su empleo, y es por esto que pierden el deseo significativamente de trabajar. Esto ocasiona que no realicen correctamente sus funcionesy no desempeñen en su totalidad sus habilidades, y además de todo no aprenden en la marcha. En otros países ya se cuenta con otros métodos más modernos donde se apoya al trabajador y se le incentiva para mantenerlo motivado en su labor. Otro punto importante es que la teoría de Henri Fayol da un resumen de las tareas que deben o deberían llevar los administradores y da una visión de lo que viven a diario. 
Dentro de la teoría general de la administración encontramos todas aquellas aportaciones de autores del pasado que se dedicaron a investigar las necesidades de organización en la empresa y desarrollaron sus propias teorías para hacer funcionar adecuadamente las industrias. 
Dentro del entretenimiento es importante tomar en cuenta todas estas bases para poder estructurar correctamente nuestra empresa. A continuación presentamos un cuadro de autores, sus aportaciones, sus principales obras y el uso que el entretenimiento les da. 
Características básicas de la administración
Al crear una empresa de entretenimiento hay que considerar ciertas características como: 
· Creatividad: Al ser una empresa dedicada a la música se infiere que la creatividad es una parte fundamental de la empresa, sencillamente porque la música tiene que serlo para ser escuchada. Los artistas desarrollan lluvias de ideas al componer una obra musical, y definitivamente es la materia prima más importante dentro de una empresa musical. 
· Innovadora: Beat-tok está enfocado en apoyar talentos y géneros nuevos que no han sido bien establecidos y nadie ha puesto mucha atención. La idea aquí es impulsar esos talentos y darles la difusión que necesitan, además de apoyarles a obtener mayores ingresos. 
· Buenos contenidos: Garantizamos contar con contenido de calidad para obtener el éxito deseado. 
· Buenas historias: Las plataformas de video se basan en el storytelling, por lo tanto las buenas y originales historias son básicas en este negocio.
· Acceso al ocio, relajación y tiempo libre del público: La música es un medio por el cual la sociedad se transporta a otro lado, echando a volar su imaginación, además de que encuentra en esta la forma de relajarse. 
· Mediática: Beat-tok se compromete a dar experiencias únicas de las cuales no solo las personas van a hablar, sino también los medios. 
Metodología de una planeación estratégica 
Esta incluye aspectos que rigen a la empresa en su parte emocional. Entre estos está la misión, que es hasta dónde se quiere llegar y el cómo lo vamos a hacer, la visión que se refiere a la forma en que nos visualizamos a largo plazo, que queremos hacer en un futuro y cómo lo manejaremos y los valores, que son aquellos principios éticos y morales de los cuales se asienta la cultura de la empresa.
¿Cómo diseñaremos la planeación estratégica de Beat-Tok?
Objetivo general: Como concepto, el objetivo general se refiere a la viabilidad y rentabilidad del negocio proyecto a 3 años. En nuestro proyecto, el objetivo es apoyar talentos nuevos, hacer crecer a nuestros artistas, ser una empresa reconocida en el país, etc. 
Metas: Las metas son el significado de a dónde queremos llegar con la empresa, tomando en cuenta los objetivos para lograrlo. Nuestra principal meta es convertirnos en una empresa sobresaliente en la mediación de la industria musical y la plataforma tik tok y sus derivados. 
Entorno Legal
Para poder emprender un negocio dedicado a la mediación entre la industria musical y Tik Tok (y sus derivados) es necesario comprender los conceptos básicos del entorno legal que los rodea, ya que al encargarnos de las licencias debemos cuidar los derechos autorales y de interpretación de los artistas en las plataformas como Tik Tok. 
Las empresas encargadas de recolectar las regalías musicales de comunicación pública (radio, series, documentales, cine, etc.) y de ejecución pública (eventos en vivo) son las sociedades de gestión colectiva. El registro de obra es un registro de buena fé, ya que no se puede saber a ciencia cierta si alguien creó la obra o no. 
Algunos de los usuarios protegidos ante estas leyes son: 
· Autores
· Intérpretes
· Ejecutantes (músicos)
· Productores de fonogramas o disqueras
· Productores de videogramas, también disqueras
Las editoras musicales recaudan regalías de derechos mecánicos, (fijación- se refiere a la grabación, reproducción- es hacer copias de la obra original, distribución- se refiere a venderla físicamente, transmisión- transmisión de señales, plays, etc.
lo cual es para copias únicamente digitales, y de comunicación pública- lo que permite que la gente la escuche en todas partes). 
Los autores cuentan con dos tipos de derechos: morales y patrimoniales. 
Tipos de derechos morales: 
· Derecho de paternidad: derecho a que cada que la obra sea utilizada o divulgada, y es necesario que el nombre del autor aparezca en créditos
· Divulgación: primera vez que das a conocer una obra, acto que hace que una obra deje de ser inédita. En cuanto a lo físico, se refiere a que cierto número de piezas físicas legalmente han sido puestas en circulación y que satisfacen las necesidades del mercado
· Integridad: Es la facultad de oponerse a la deformación, mutilación o modificación de la obra, así como a todo a cualquier atentado que cause un evidente demérito a la reputación del autor 
· Modificación: Derecho del autor a impedir que se modifique su obra o él mismo modificar su obra 
· Repudio: derecho del autor a decir “esa no es mi obra”
· Retracto: derecho del autor a retirar su obra del comercio, con la condición de que tiene que pagar todo lo que se invirtió en la creación y distribución de esta
En la Comunicación pública y transmisión pública se generan dos tipos de pagos: regalía remuneratoria y regalía de uso y explotación.
Regalía de uso y explotación: Se genera cada vez que alguien da play, cada click, cada vez que se oye en radio o cada que se oye en un restaurante, etc. (CADA VEZ).
Regalía remuneratoria: Es cada vez que se autoriza una licencia para su uso y el detalle es que una vez que ya está autorizado, ya no puede prohibirse.
1.7 Marco Contextual 
Análisis del entorno general
Para poder emprender un negocio dedicado a la mediación entre la industria musical y Tik Tok (y sus derivados) es necesario comprender los conceptos básicos del entorno legal que los rodea, ya que al encargarnos de las licencias debemos cuidar los derechos autorales y de interpretación de los artistas en las plataformas como Tik Tok. 
Las empresas encargadas de recolectar las regalías musicales de comunicación pública (radio, series, documentales, cine, etc.) y de ejecución pública (eventos en vivo) son las sociedades de gestión colectiva. El registro de obra es un registro de buena fé, ya que no se puede saber a ciencia cierta si alguien creó la obra o no. 
Algunos de los usuarios protegidos ante estas leyes son: 
· Autores
· Intérpretes
· Ejecutantes (músicos)
· Productores de fonogramas o disqueras
· Productores de videogramas, también disqueras
Las editoras musicales recaudan regalías de derechos mecánicos, (fijación- se refiere a la grabación, reproducción- es hacer copias de la obra original, distribución- se refiere a venderla físicamente, transmisión- transmisión de señales, plays, etc.
lo cual es para copias únicamente digitales, y de comunicación pública- lo que permite que la gente la escuche en todas partes). 
Los autores cuentan con dos tipos de derechos: morales y patrimoniales. 
Tipos de derechos morales: 
· Derecho de paternidad: derecho a que cada que la obra sea utilizada o divulgada, y es necesario que el nombre del autor aparezca en créditos
· Divulgación: primera vez que das a conocer una obra, acto que hace que una obra deje de ser inédita. En cuanto a lo físico, se refiere a que cierto número de piezas físicas legalmente han sido puestas en circulación y que satisfacen las necesidades del mercado
· Integridad: Es la facultad de oponerse a la deformación, mutilación o modificación de la obra, así como a todo a cualquier atentado que cause un evidente deméritoa la reputación del autor 
· Modificación: Derecho del autor a impedir que se modifique su obra o él mismo modificar su obra 
· Repudio: derecho del autor a decir “esa no es mi obra”
· Retracto: derecho del autor a retirar su obra del comercio, con la condición de que tiene que pagar todo lo que se invirtió en la creación y distribución de esta
En la Comunicación pública y transmisión pública se generan dos tipos de pagos: regalía remuneratoria y regalía de uso y explotación.
Regalía de uso y explotación: Se genera cada vez que alguien da play, cada click, cada vez que se oye en radio o cada que se oye en un restaurante, etc. (CADA VEZ).
Regalía remuneratoria: Es cada vez que se autoriza una licencia para su uso y el detalle es que una vez que ya está autorizado, ya no puede prohibirse.
Estadísticas de la Competencia
Nuestra principal competencia podría decirse que son las Editoras Musicales o Publishing, sin embargo para esta empresa no las contemplaríamos como una competencia, sino como un aliado o compañero. 
Las editoras musicales se encargan de administrar los derechos de sincronización de los autores y compositores, y la sincronización es la fijación de las obras para que puedan ser convertidas en obras audiovisuales. 
Las principales editoras en México que podrían llegar a ser nuestra competencia son: Sony Music Publishing, Warner Chapell y Universal Music Publishing Group. 
En el año 2020 la empresa Sony Music tuvo un ingresó de aproximadamente 7,500 millones de dólares, el cuál fue radicalmente bajo comparado con el 2019 cuando obtuvo 360,000 dólares más. (Fernández, 2021)
Sony Music Publishing representó el 23% del mercado global en el año 2019. (Orús, 2019)
(Fernández, 2021)
Análisis de la Ventaja Competitiva
Industria Musical y Streaming en el mundo 
La industria creativa y cultural de la música es uno de los motores de crecimiento más fuertes que existe en la economía mundial. Sin embargo, uno de los problemas que tuvo que enfrentar fue la pandemia por COVID 19 que se desató en el año 2020 y que causó que esta industria se viera seriamente perjudicada. El mayor ingreso de la industria musical proviene de las presentaciones en vivo de los artistas y esto fue justo lo que más se vió afectado por esta crisis sanitaria. La industria tuvo que adaptarse y comenzó a realizar eventos en streaming y esto fue lo que permitió que no se viniera abajo todo el avance que han tenido durante muchos años. (Cabrera, 2021)
Por otro lado, en noticias menos tristes, la música ha tenido un crecimiento en la parte del streaming y éste es el que más dinero está dejando a las empresas musicales y a los artistas. Durante la pandemia, el streaming creció un 10.0% y alcanzó una contabilidad de más de 57 millones de listeners, lo que significa que más de la mitad de los usuarios de la red son actualmente usuarios del streaming. 
Estas cifras nos dan a entender que el crecimiento y futuro de las industrias creativas, como la música, se encuentra en el mundo digital, en el internet y en los fabricantes de equipos. (Cabrera, 2021)
En el 2020, la frecuencia de acceso a plataformas musicales digitales aumentó y el uso de estas a la semana también. 
Las estadísticas presentadas por The Competitive Intelligence Unit muestran que las personas escuchan música en plataformas entre 5 y 6 días a la semana, 71% escucha todos los días, 20% escucha dos veces a la semana y 8% escucha una vez a la semana. La mayoría de las personas reproducen su música favorita a través de sus celulares, siguiendo por la computadora, televisores inteligentes, tabletas y reproductores mp3. (Cabrera, 2021)
Spotify es la plataforma más utilizada por los internautas, acaparando el 80% de las suscripciones, seguida por el 5% de Youtube Music, el 4.5% de Apple Music, el 2.8% de Amazon Music y el 6.9% dividido entre otras plataformas como Tidal y Deezer. (Cabrera, 2021)
A mitades del año 2021 el número de suscriptores a las plataformas de streaming aumentó a un aproximado de 523.9 millones. (Götting, 2022)
En cuestión de música en vivo, en el año 2020 la industria de las producciones en vivo disminuyó drásticamente por la pandemia ya antes mencionada lo que hizo que los ingresos descendieron de más de 18 millones de dólares. 
El país con mayores presentaciones en vivo al año es Estados Unidos, seguido por Alemania y Japón respectivamente. 
En el año 2019 el festival Lollapalooza de Brasil fue el evento con mayor asistencia y entradas vendidas en el año, con aproximadamente 245,000 tickets vendidos, seguido por el festival de música electrónica Electric Daisy Carnival en México y el Paleo Festival suizo con aproximadamente más de 200,000 entradas vendidas cada uno. 
Industria Musical y Streaming en México
La industria del entretenimiento en México aporta aproximadamente el 4% del Producto Interno Bruto (Voz de las Empresas, 2021), 
La industria musical en México también se vió fuertemente afectada por la pandemia de COVID 19, sin embargo durante el 2020 generó aproximadamente 22,400 millones de dólares. Como ya se mencionó anteriormente, la industria musical ahora gira en torno a las plataformas de streaming, y es por eso que estas plataformas crecieron un 26%. Según Voz de las Empresas, en 2022 América Latina ocupará la posición número 1 en plataformas de streaming, ya que la gente escucha aproximadamente 25.6 horas a la semana en el mundo, lo cuál ha dejado ganancias alrededor de los 156 millones de dólares. (Voz de las Empresas, 2021)
Grupo CIE, operador de OCESA, la promotora más grande de eventos en México, declaró que en el 2020 tuvo ingresos de aproximadamente 393 millones de pesos, lo cuál es 82% menos que en 2019. Esto se debió a las cancelaciones de eventos que hubo por semáforo rojo en México y no se reanudó hasta apenas unos meses en 2022. Esto ocasionó que muchas de las personas que trabajaban en este ámbito perdieran sus trabajos y tuvieran que buscar empleo en otras áreas profesionales. 
(Bassman, 2017)
1.8 Objetivos de la investigación 
Determinar la importancia de la creación de empresas mediadoras en la industria del entretenimiento.
1.8.1 Objetivos Generales de Investigación 
● Identificar a la población que más se encuentra involucrada con las industrias creativas y medios digitales, y el impacto que las plataformas tienen sobre ellos.
● Conocer la manera en que la sociedad se comporta frente a las novedades
tecnológicas y artísticas, tomando en cuenta su hábito de consumo, para poder determinar el éxito de campañas de marketing y ventas.
● Comprender la importancia de mantenerse a la órden en cuanto al entretenimiento, tomando en cuenta nuestra profesión y nuestra labor con nuestro campo laboral.
1.8.2 Objetivos Específicos de Investigación
1. Comprender la importancia de los medios digitales en la 
industria musical y viceversa para poder determinar el 
nivel de impacto en la sociedad. 
2. Aplicar los datos recopilados en la investigación en un
nuevo modelo de negocio que asiente la propuesta de 
una empresa intermediaria.
 (Rojas, 2020) 
 
3. Analizar los efectos de las redes sociales como Tik Tok en la industria musical.
4. Evaluar los procesos internos de la empresa intermediaria y ver la viabilidad de ésta. 
5. Tomar la decisión sobre crear una empresa intermediaria. 
1.9 Metodología de la investigación 
Metodología a utilizar: Mixta: La investigación consiste en recopilar, analizar e integrar tanto investigación cuantitativa como cualitativa. Los datos cuantitativos incluyen información cerrada como la que se utiliza para medir actitudes como escalas o datos puntuales. Los datos cualitativos son información abierta que el investigador recopila mediante entrevistas, grupos de discusión y observaciones. (Muguira, n.d.)
Alcance de la Investigación: Descriptiva: Esta investigación generalmente es utilizada en estudios dónde se busca obtener información acerca de un tema y para ello, se pueden utilizardistintas técnicas de recolección de datos y posteriormente se presentan los resultados de manera descriptiva. 
Diseño: No experimental transversal. Este diseño es utilizado para la recolección de datos dónde se busca explorar la relación entre variables sin manipularlas directamente. Este tipo de diseño se utiliza en industrias como la Mercadotecnia para realizar las investigaciones de mercado. 
1.10 Delimitación del Área de Estudio 
Nuestra investigación tendrá como sede principal:
Áreas geográficas: México (CDMX)
Segmento de Población:
● Profesionales de la industria del entretenimiento entre los 25 y 30 años
● Profesionales en la industria musical entre los 25 y 30 años
● Consumidores de Tik Tok y la música entre los 18 y 25 años
Características Generales: 
· Sexo indistinto
· Edad entre los 18 y 30 años (entre profesionales, consumidores y especialistas respectivamente)
· Ubicación geográfica: México 
1.11 Variables: Demográficas, geográficas y psicográficas 
Variables
· Psicográficas: 
· Valores
· Gustos
· Intereses
· Hábitos de consumo 
· Demográficas: 
· Edad
· Etnia
· Educación 
· Ocupación
· Ingresos
· Geográficas: 
· Ciudad
· Estado
· País
1.12 Preguntas de Investigación 
1. ¿Por qué es necesario un intermediario entre la plataforma Tik Tok (y sus posibles derivados) y la industria músical y cómo hacerlo de manera exitosa?
2. ¿Cómo intermediar la relación estrecha entre la industria musical (disqueras, artistas, etc) y la plataforma Tik Tok?
3. ¿Cómo se beneficiarían Tik Tok y la industria musical si existiera una empresa dedicada a intermediar su relación?
1.13 Acción Estándar 
· Se realizará una encuesta a personas que sean consumidores de la música en Tik Tok y se les preguntarán cuestiones como ¿crees que la música es muy importante en Tik Tok?, ¿Te agrada el contenido de TikTok?, ¿has descubierto canciones gracias a la plataforma?; etc. 
· Se realizarán entrevistas con algunos artistas y creadores de contenido, al igual que profesionales de la música, para poder comprender un poco mejor la utilidad de la plataforma Tik Tok y su relación con la música.
· Para finalizar, se entrevistará a una profesional en el tema de Tik Tok y al A&R de una editorial musical para poder obtener datos importantes sobre el funcionamiento de ambas partes. 
1.14 Método de recolección de datos 
Al estar trabajando con un método de investigación mixto, nuestros métodos de recolección de datos se llevarán a cabo por medio de encuestas a consumidores de la música y la plataforma Tik Tok; de igual manera, realizaremos entrevistas con profesionales de la industria musical para saber sus opiniones sobre este tema y así recolectar datos para nuestra investigación. La técnica cuantitativa será la encuesta y la técnica cualitativa será la entrevista. 
1.15 Investigación cualitativa 
Objetivos: 
1. Conocer las opiniones de los consumidores con respecto a las industrias creativas
2. Obtener opiniones relevantes con respecto a la importancia de una buena relación entre los profesionales de Tik Tok y la industria musical. 
3. Descubrir las mejoras que tanto consumidores como profesionales implementarían en las industrias creativas para una mejor experiencia.
1.16 Investigación cuantitativa 
Instrumento de investigación: Encuesta a 100 personas, profesionales y consumidores respectivamente. 
(Se utilizará una sola encuesta para todos)
MUESTRA:
100 consumidores de las industrias creativas 
(Data Commons, 2015)
La encuesta que se distribuirá con las 100 personas encuestadas contiene las siguientes preguntas: 
· Nombre 
· Edad
· Sexo
· Profesión 
· Ubicación Geográfica (Estado, Ciudad)
· ¿Tienes descargado Tik Tok en tus dispositivos?
· ¿Del 1 al 10 qué tanto te gusta Tik Tok? 
· ¿De los contenidos de Tik Tok, qué temas ves con mayor frecuencia?
· ¿Qué tanto disfrutas el contenido musical que encuentras en Tik Tok?
· ¿Qué tanto te parecen adecuados los creadores de contenido?
· ¿Qué tan buena crees que es la forma de accesibilidad de la app?
· ¿Consumes música? Seleccione el número que más se acerque a tu opinión. Considera que 1 es “nada” y 10 es “mucho”.
· ¿Tienes descargada alguna plataforma de streaming? 
· ¿Cuál?
· ¿Qué géneros sueles escuchar más?
· ¿Has descubierto nueva música en Tik Tok?
· ¿Qué géneros musicales crees que se encuentran más presentes en Tik Tok? 
· ¿Te gusta descubrir música nueva en Tik Tok?
· ¿Crees que Tik Tok necesita música para su éxito y funcionamiento?
· ¿Crees que la industria musical y sus artistas necesitan de Tik Tok para su negocio?
· ¿Sabes quién regula la música que se escucha en Tik Tok?
· De acuerdo a tu respuesta anterior, coméntanos quién crees que es el encargado
· ¿Del 1 al 10 qué tan importante crees que sea la existencia de una empresa mediadora entre la industria musical y Tik Tok?
1.17 Universo
129 millones de personas en el 2022 en el país México
(Población En México Por Género 2010-2022, 2023)
1.18 Muestra 
100 consumidores de las industrias creativas 
6 profesionales de las industrias creativas 
Total: + de 106 personas encuestadas y entrevistadas respectivamente aproximadamente
(Data Commons, 2015)
1.19 Tabla de tiempos 
1.19.1 Visión Global 
Se proyecta que dentro de un año y medio ya se contará con una investigación y un modelo de negocio bien definido, con un presupuesto estable para poder comenzar a planificar y llevar a cabo el lanzamiento de nuestra empresa. 
En el año 2022 se desarrollará la parte teórica y conceptual de nuestra empresa, es decir, el motivo por el cuál se está formando esta empresa. En el año 2023 se desarrollará un modelo de negocio que se llevará a cabo incluyendo su presupuesto, financiamiento, entre otras cosas y así posteriormente lograr el posicionamiento de la empresa dentro del mercado laboral.
1.19.2 Visión General 
Lograr que Beat-Tok forme parte importante de la Industria Creativa en el mundo y posicionar la empresa como una agencia relevante y de confianza a la cuál puedan acudir los clientes. 
2. Fundamentación
2.1 Marco Teórico y Conceptual 
A continuación se repite la información ya otorgada en los apartados anteriores, la cual fundamenta esta investigación y por lo tanto el negocio. 
Marco Teórico
Teoría de Doble Flujo de la Comunicación- Paul Lazarsfeld y Elihu Katz- Industria Musical en Tik Tok
En 1940 surgió la Teoría de Doble Flujo que habla sobre la influencia que tuvieron los medios de comunicación en las elecciones durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente, esta investigación pasó a ser parte de un estudio sobre los medios de comunicación masivos y se comenzó a estudiar más. Los principales autores encargados de este análisis fueron Paul Lazarsfeld, Eliuh Katz, Bernard Berelson y Robert Merton. Esta teoría propone que los medios de comunicación y los líderes de opinión logran tener una fuerte influencia en las audiencias y en los mensajes que transmiten. En 1955 Lazarsfeld y Katz publican un libro llamado Personal Influence: The part played by people in the flow of man communications donde explican el impacto de la comunicación en la sociedad en dos escalones: líderes de opinión y medios de comunicación y los mensajes que estos transmiten. 
Un líder de opinión es aquel que gracias a su reconocimiento e imagen, puede influir en ciertas decisiones y acciones de la sociedad. Lazarsfeld dice que éstos son los que tienen control sobre las masas. Dice que los líderes de opinión tienen carisma y que transmiten sus conocimientos de manera fácil. 
El otro rubro de esta teoría es el mensaje que se transmite de líder a seguidor el cual puede causar efectos positivos o negativos según sea el caso. Un aspecto importante a considerar es que los medios de comunicación dirigen sus mensajes a cierto segmento de la población, por lo que no logra abarcar a toda la sociedad, y es ahí donde los líderes de opinión entran. Así es como se determina que los responsables de informar son los líderes y no los medios masivos de comunicación. 
Relevancia y Pertinencia
Creemos que en nuestra investigación,esta teoría es de vital importancia ya que los autores Paul Lazarsfeld y Elihu Katz la crean para explicar las reacciones que las audiencias tienen al verse influenciados por los medios. Si lo transmitimos a la actualidad y a la importancia con la que cuenta nuestra investigación, queremos relacionarlo con la influencia e impacto que la plataforma Tik Tok tiene como una red social en las personas que la utilizan. Esta teoría se formó durante la Segunda Guerra Mundial para poder medir la influencia que los medios de comunicación tenían sobre la toma de decisiones y actitudes de los americanos que votarían. Plantea y habla principalmente sobre el impacto generan los líderes de opinión sobre las personas. En el caso de Beat-tok podríamos relacionarlo con esta teoría gracias a que las personas consumen todo lo que se les presenta en la plataforma Tik Tok, incluyendo la música que se reproduce en ésta. 
Las personas se ven gravemente influenciadas por Tik Tok debido a que lo encuentran entretenido, divertido y recreativo, y esto beneficia a la industria musical, ya que es mucho más sencillo venderle a la audiencia la música que las empresas musicales crean. (Lazarsfeld, 2016)
Teoría de la Bala Mágica/ Aguja Hipodérmica- Arlen Specter/ Harold Lasswell - Impacto de Tik Tok y la música en la Sociedad
La teoría de la Bala Mágica fue inicialmente una teoría creada por Arlen Specter, trabajador de la Comisión Warren, para explicar la manera en que el presidente John F. Kennedy fue asesinado, pero posteriormente se convirtió en una teoría que explica la manera en que los medios inyectan ideas e información sobre la población, la Teoría de la Aguja Hipodérmica. 
El autor que expone esta teoría fue Harold Lasswell, quién fue un gran exponente en las ciencias políticas y de la comunicación, y considerado como padre de la Investigación de Comunicación Masiva. 
La teoría de la Aguja Hipodérmica plantea el poder que tienen los medios de comunicación en la persuasión de las audiencias por medio de un mensaje que penetra el contenido de éste, lo cuál tiene un efecto en la persona. Esta teoría viene de Hipo, que significa “por debajo de” y Dérmica “piel”, refiriéndose a una inyección o bala que penetra la piel.
El modelo que proponía Lasswell respondía a ¿Quién dice?, ¿Qué dice?, ¿En qué canal lo dice?, ¿A quién lo dice? y ¿Con qué objeto lo dice?. 
En mayor proporción, esta teoría iba enfocada a la propaganda y publicidad enfocados en manipular a las audiencias para inyectarles un mensaje. (Goebbels, 2020)
Relevancia y Pertinencia
Hay una manera de relacionarlo con la forma en que la mercadotecnia inyecta jingles, hooks y demás para poder adentrar la información que se quiere dar a la audiencia. 
Tik Tok es una plataforma que puede servir como un gran medio para que la música se haga presente en las vidas de las personas. Es una manera perfecta por la cual vender productos y servicios y así adentrarse en la gente creando una nueva necesidad. (Oswald, 2021)
Teoría de los Derechos Intelectuales- Edmond Picard- Derechos patrimoniales de autor que son cedidos por los artistas para el uso de sus obras en Tik Tok. 
Es un hecho que la propiedad sobre los bienes tangibles existe y que muchas veces tiene un valor económico, sin embargo los derechos sobre las cosas intangibles, más bien ideas, no son siempre consideradas como aspectos para proteger.
Aquellas cosas que no son tangibles son conocidas como incorpóreas y están directamente vinculadas al ingenio y creatividad del ser humano, entonces son objeto del derecho creado para lo intelectual y todo aquello que surge como resultado de una creación. (Ascarelli, 1960). Al derecho del creador, simplemente por haber sido la mente maestra detrás de una idea, se le llama Derecho Moral. 
Hettinger propone una nueva categoría exclusiva para los Objetos Intelectuales, el cual busca proteger a las creaciones y obras bajo el peso de la ley.
Otro de los derechos existentes es el Derecho Real, que protege a las cosas materiales o a todo aquello que puede ser percibido por los sentidos. 
La teoría de los Derechos Intelectuales surgió de primera instancia gracias a Edmond Picard, ya que él explicó que para él “la tripartita de los derechos romanos eran insuficientes para entender la naturaleza de las cosas provenientes del intelecto humano” (Varas Rodríguez, 2021) porque los romanos no consideraban que lo intelectual era objeto de lo legal. 
Antes de que se impusiera esta teoría, los derechos de los autores se catalogaban como derechos reales; sin embargo, Picard establece un cuarto rubro en el cual se incluyen los derechos por obras artísticas, literarias, marcas, patentes y obras científicas, donde se redacta que este derecho pasa a ser uno intelectual que tiene una duración determinada (es decir, por tiempo limitado) y que una vez terminando esa vigencia pasan a ser de dominio público. 
Relevancia y Pertinencia
Para poder hablar sobre una relación bien establecida entre industria musical y Tik Tok es necesario reconocer que existen ciertos derechos que son cedidos por parte de los autores, artistas, intérpretes, compositores, ejecutantes, etc. para poder hacer uso de sus obras en las diversas plataformas y redes. Es por eso que esta teoría es indispensable, ya que al ser una empresa mediadora encargada de licencias, trámites y negociación de cesión de derechos, es necesario conocer lo básico sobre la materia de derecho especialmente enfocada en la propiedad intelectual y derecho de autor.
Modelo Canvas 
El modelo canvas se popularizó ya que se considera ahora una herramienta fantástica para crear modelos de negocios exitosos. Se compone de una serie de pasos a seguir para poder armar un negocio o empresa adecuadamente sin perder de vista ningún detalle y así lograr crear correctamente una estructura de una organización. 
Los componentes del modelo Canvas son: 
· Propuesta de Valor: breve descripción del por qué nuestra empresa es competencia en el mercado, es decir, se explica ¿qué tiene de diferente a lo ya existente?
· Aliados Clave: Aquí se detallan las asociaciones clave que se deben realizar para poder llevar a cabo el proyecto. 
· Actividades Clave: Aquí se especifica cuáles son las actividades esenciales que se deben seguir para poder tener un buen plan de negocios; es decir, que funcione estratégicamente el proyecto. 
· Recursos Clave: En este apartado se diseña un plan de capitalización, es decir, se especifica de dónde se obtendrán los recursos que son necesarios para echar a andar el proyecto, ejemplo inversiones. 
· Relación con Clientes: En este apartado se determina cómo se realizará la comunicación con los clientes, es decir, cuál será el acercamiento con ellos, por qué medios, con qué finalidad, etc.
· Flujo de ingresos: En esta se detalla un presupuesto en el cuál se especifica cuáles serán los ingresos y gastos de la empresa al comenzar y cuál es su retorno de inversión. Otro aspecto es determinar en cuánto tiempo se obtendrá utilidad para la empresa. 
· Estructura de costes: Da un sustento a aquellos egresos y gastos que tendrá que tener la empresa para echarla a andar. Es decir, se explica la necesidad de cada recurso para no crear gastos innecesarios. 
· Canales de Distribución: En esta sección se explica el proceso en el cuál se distribuirá el producto o servicio al cliente. 
· Segmento de Clientes: Esta es parte esencial de un modelo de negocios canvas, ya que detalla a quién va dirigido el negocio. 
Relevancia y Pertinencia 
Es necesario debido a la gran carga de trabajo que aperturar una empresa conlleva, y de esta forma creemos que es posible que se tenga una mejor organización en recursos para invertir en lo necesario y evitar gastos extras. Es necesario tener organización y responsabilidad en todo; aún más en un negocio.
Marco Conceptual
Industria
La empresa Beat-Tok se centra principalmente en tres conceptos básicos: industria musical, streaming, y administración de un negocio. 
La industria del entretenimiento ha tenido una gran evolución a travésdel tiempo. Lo primero que surge es el entretenimiento de masas que comenzó a finales del siglo XlX, en una época denominada “Edad Dorada” que data de los años 1870-1899. Esto fue durante la Revolución Industrial en la cual se realizaron grandes avances en la tecnología, comunicación e industria. Algunos ejemplos de esto es que en 1869 se fundó el primer equipo de béisbol profesional y se jugó el primer partido de fútbol americano universitario. En 1877 surge el fonógrafo, el cual permitió a los estadounidenses la posibilidad de escuchar música pregrabada, voz y otros sonidos. (Garner) En 1895 se descubre la radio y en los años 20 se convierte en uno de los medios de entretenimiento más populares. Y así nos vamos hasta los años en los que se crean plataformas de reproducción de vídeo como YouTube. Esto es aproximadamente en el año 2005 cuando Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim inauguran el dominio youtube.com. 
Ahora comencemos con el surgimiento de otra parte importante de la actual industria del entretenimiento: el streaming. “La primera patente que hizo uso de la palabra “streaming” fue Muzak, una plataforma de música continua para negocios. “(Brunstein, 2019)
El “boom” del streaming se dió debido a la viralización del internet y el surgimiento de radio por internet. 
La música se comienza a considerar industria cuando los editores tenían los derechos de las partituras en los siglos XVlll y XlX. Estos editores fungían como managers y bookers. La promoción comienza en el siglo XlX con la firma más popular, Tin Pan Alley la cual vendía partituras. 
Con el surgimiento de los vinilos emergen los primeros sellos discográficos: 
· Columbia Records
· Decca Records
· Edison Bell 
· Kalliope
· Pathé 
· Machine Company 
· Sun Records
· Motown Records
En la actualidad el valor total de la industria fonográfica es de 19.1 millones de dólares ya que creció un 32.9% el pago por servicios de streaming. 
Industria Musical: 
La industria musical es una de las industrias más fuertes en el mundo, ya que aporta una cantidad importante al PIB de los países. Aproximadamente más del 23.6% de los ingresos en nuestro país se refieren a la industria musical y entretenimiento en ella. Según el Economista la industria musical se coloca en el lugar número 15 en el ranking de las industrias que más aportan al país ya que todos consumimos música y nos gusta interactuar con nuestros artistas favoritos. A lo largo de los años, la industria musical ha pasado por muchas transformaciones que han hecho que el público siempre quiera más y sus expectativas cada vez sean más altas. 
En Estados Unidos en el año de 1948, Columbia Records fue el que introdujo el disco vinil que posteriormente se convirtió en el conocido CD. Este se podría reproducir por medio de un aparato llamado tocadiscos y de esta forma se permitía elegir una velocidad a la cual el disco giraba; todo esto por medio de un selector. En el año 1982 el vinil se convierte ya en el CD (Compact Disc), el cual tenía como función almacenar información, videos, música, imágenes, videojuegos, etc. A diferencia del vinil, el disco se reproducía en una lectora llamada “reproductor de CD” y después de unos años se transformó en el conocido DVD. Cabe mencionar que todos estos anteriores se conforman por una capa interna que los protege donde se almacena la información en forma de bits.
Siempre existe la duda de cómo surgen las compañías productoras de fonogramas popularmente conocidas como empresas discográficas o disqueras, y es que encontraron su lugar en la fabricación de discos y ellos se encargaban de producirlos, fabricarlos, grabarlos, y posteriormente distribuirlos. La primera major que surge es Universal Music Group a pesar de que la compañía Sony ya existía y era propietaria de Emi Music Publishing. 
Después de todo el surgimiento de estos últimos ya mencionados surge la plataforma de piratería digital Napster (la cual es la pionera en el conocido streaming y la mamá de las plataformas digitales como Apple Music, Amazon, Deezer, etc.)
Es aquí donde nuestra problemática comienza: Identificar el cambio que han generado las plataformas streaming en la vida de la gente y principalmente en la industria musical, es vital para entender el reto que actualmente tienen las tiendas físicas como Mixup y tiendas departamentales en la venta de discos, al tener una caída de casi el 45%., porque las plataformas de streaming son más accesibles y cuentan con un gran catálogo sin perjudicar las finanzas personales del consumidor. 
Para continuar se necesita entender lo que es el streaming y por eso nos dimos a la tarea de explicarlo a continuación. El streaming es un sistema de envío de video/audio a un dispositivo que cuenta con una conexión a la red, lo cual permite tener acceso a contenido como películas, música, audio, imágenes, etc. en cualquier momento y en cualquier lugar desde cualquier tipo de dispositivo sin necesidad de recurrir a algún proveedor. 
Algo queda muy claro, y es que las plataformas de streaming supieron colocar su modelo de negocio ante los proyectos musicales, grandes o pequeños, incluidos en una disquera o no. De esta forma se incorporaron al negocio y lograron adquirir un pedazo importante de la industria creativa. Un ejemplo de plataforma de streaming es Spotify, la cual no permite que el usuario haga uso de todas sus funciones si no cuenta con una membresía; sin embargo puede ser utilizada gratuitamente en forma aleatoria y con publicidad cada cierto número de canciones. La plataforma cuenta actualmente con más de 50 millones de usuarios gratuitamente y más de 80 millones de usuarios con membresía premium. Es una de las plataformas con mayor catálogo de contenido, incluyendo música, podcasts, vídeos, etc. 
Tener un contrato con una productora de fonogramas no significa que el artista forzosamente deba tener sus canciones en el catálogo de las plataformas, sin embargo las principales, como Spotify, Apple Music, Amazon Music, Deezer, etc. tienen una negociación en la cuál las disqueras les ofrecen un catálogo para poder ofrecer, entre los cuales se encuentran las canciones de sus artistas. El hecho de que estas canciones se encuentren disponibles en las plataformas de streaming hace que los artistas obtengan cierta popularidad entre la población, lo cual les otorga crecimiento en sus proyectos, ya que sus números se elevan y esto les abre más puertas (Peters, 2017; Raber, 2017).
Citando a Sánchez “la conexión de la industria musical con las redes sociales fortalecerá (el) vínculo entre artistas y fans, empoderando a los usuarios a expresarse mediante la música (...) y como resultado de esta alianza estratégica habrá una importante cantidad de música en las plataformas, una apertura a la creatividad, la conectividad y la innovación en el vídeo, formato protagonista”. (Sic, Sánchez, 2017).
Streaming
Por streaming, nos referimos a cualquier plataforma de medios, puede ser desde un video en vivo transmitido en tiempo real, hasta un video previamente grabado que se transmite por medio de computadoras y otros aparatos móviles conectados a internet. 
A finales de los 90, surgió Napster, el primer programa que podemos considerar como plataforma musical, ya que ésta se creó con la intención de tener una red donde los usuarios pudieran compartir canciones y escuchar lo que otros escuchaban. 
Con el surgimiento de Napster, empezaron a crear otras plataformas con características similares, así como la plataforma Ares; Ares salió pocos años después y ésta consistía en un software dónde los usuarios podían descargar música gratuitamente.
La popularidad de este tipo de programas se dio por las funciones que tenían, ya que en ese tiempo donde la tecnología no era tan avanzada, las características de estas plataformas eran muy llamativas y rápidamente se corría la voz entre la gente, por lo que cada vez se popularizaban más. 
Otra de las plataformas que hicieron competencia a Ares fue Limewire, sin embargo, surgió un cambio con respecto al plagio de las canciones

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