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CC67-Informe Trabajo Final-Programacion II ABET
Programacion 2 (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas)
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Programacion 2 (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas)
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INFORME DEL TRABAJO FINAL
(ABET)
CURSO DE PROGRAMACIÓN II – CC67
Carrera de Ciencias de la Computación e Ingeniería de Software
Sección: XI21
Alumno:
Mazzotti Ore, Stefano Gino - u202111235
Torres Llamoza, André Carlos – u202119760
Zúñiga Ruiz, Maria Ximena – u202119948
Junio 2022
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CONTENIDO
1. Introducción
2. Objetivo del estudiante 
3. Diseño del diagrama de clases
4. Plan de actividades 
5. Diseño del producto y funcionalidad adicional
6. Aporte
7. Conclusiones
8. Anexos
9. Bibliografía
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1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día se pierde mucha biodiversidad gracias a los incendios forestales, por 
eso nuestro grupo se enfocó en hacer este juego con la temática de proteger y 
promover el uso sostenible de los ecosistemas terrestres, gestionar los bosques 
de forma sostenible, luchar contra la desertificación, detener e invertir la 
degradación de las tierras y poner freno a la pérdida de la diversidad biológica.
2. OBJETIVO DEL ESTUDIANTE
 Torres Llamoza, André Carlos (Ingeniería de Software).- El objetivo 
de nuestro trabajo final fue la recreación de un incendio forestal. Para 
lograr dicho objetivo tuvimos que crear varias clases, las cuales tienen un
objetivo en específico, además del uso de la clase entidad para lograr 
obtener las posiciones de los objetos creados, además de la siguiente 
posición, la cual nos ayudaría a generar movimiento. Finalmente usamos 
la logica de las áreas, para generar así colisiones.
 Zúñiga Ruiz, Maria Ximena (Ciencias de la computación).- El 
objetivo para nuestro trabajo final fue el de diseñar un juego con ODS. 
Lo llamamos “Fire Mario”. Para lograrlo creamos diferentes tipos de 
clases tales como la clase Jugador, Enemigo, Obstáculo, Aliado, Fuego y 
la clase principal, Entidad. Además, también las utilizamos para que el 
código se vea estructuralmente más ordenado y limpio y sea más fácil 
hallar errores y poder solucionarlos. Pudimos crear la logica de las 
colisiones porque hicimos uso de área y hitbox. 
3. DISEÑO DEL DIAGRAMA DE CLASES
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Diseño del diagrama de clases con la cardinalidad, nombre de relaciones,
atributos y métodos.
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4. PLAN DE ACTIVIDADES
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5. DISEÑO DEL PRODUCTO 
Se aplicó el paradigma POO y los principios de una sola responsabilidad, 
abierto/cerrado, inversión de dependencias y segregación de interfaz 
respectivamente:
• Creamos cada clase para que cumpla solo una función. Por ejemplo, la 
clase Jugador solo se encarga de la movilidad del personaje y sus 
acciones al igual que en la clase Enemigo que su función era obstaculizar
la misión del personaje. 
• Al crear la clase Entidad, nos sirve como base para crear más objetos 
entorno a eso que no se pueden modificar directamente, solo se pueden 
crear subclases.
• Cada clase no debe de depender de otra subclase, solo de la clase 
principal. Por ejemplo, la clase Jugador depende la clase Entidad, que es 
la principal, mas no de las otras subclases como enemigos, obstáculo, 
aliados, etc.
• Dentro de la clase Jugador tenemos la función mover, pero obviamente 
esta función no estaría dentro de la clase Fuego ya que no tendría 
sentido.
6. APORTE
 Mazzoti Ore, Stefano Gino.- Búsqueda de sprites, idea de temática de 
videojuego, diagrama de clases, clase jugador y aliados con 
movimientos.
 Torres Llamoza, André Carlos.- Búsqueda de sprites, idea de temática 
de videojuego, clase jugador, aliado, entidad, obstáculo y enemigo con 
todas sus funciones, informe.
 Zúñiga Ruiz, Maria Ximena.- Búsqueda de sprites, idea de temática de 
videojuego, clase fuego, obstáculo y aliado con movimientos, informe.
7. CONCLUSIONES
El trabajo final nos hizo poner en práctica todo lo aprendido en este ciclo como 
el uso de sprites, buffers, clases y herencia. La interfaz grafica se ve más 
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profesional a diferencia del ciclo pasado. Además, con el uso de clase y 
funciones logramos obtener un código más ordenado en el cual nos beneficia 
para poder hallar errores y solucionarlos de manera más eficaz. Concluimos que 
la POO es más práctica que la estructurada porque trabaja con más 
funcionalidades que hace que el trabajo no sea tanto razonamiento salvo por los 
movimientos y colisiones.
8. ANEXOS
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9. BIBLIOGRAFÍA
Laura, H. (2017). Programación Orientada a Objetos. UNAL. Recuperado de: 
https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/index.html [Consulta: 27 de junio, 2022].
ONU. (2022). Objetivos y metas de desarrollo sostenible. Naciones Unidas. 
Recuperado de: https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/sustainable-
development-goals/ [Consulta: 27 de junio, 2022].
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https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-programacion/poo/poo_teoria/index.html
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