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❖ Juego de presentación: Materiales: Una pelota. Los alumnos están de pie en círculo. Los profes comienzan colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. ❖ Buscar coincidencias: Material: Un papel y una lapicera o lápiz por participante. Se trata de buscar personas que tengan cosas en común, pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de características sobre personas que deben buscar, por ejemplo: “Busca tres personas que nacieron el mismo año que tú, busca una persona que le guste el fútbol, busca dos personas que su apellido empiece por mí, etc.” Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja. ❖ Corazones: Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa. b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel. c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente. d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias. ❖ El cien pies: El juego comienza cantando: el cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que se canta los integrantes repiten la letra, por supuesto que tienen que decirla con el mismo ritmo. El cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se continua el juego con diversos números. ❖ Tempestad: Objetivo: atención- habilidad Material: sillas o aros Introducción: Los profesores solicitan la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas o parados dentro del aro, se explicara la dinámica; si digo OLAS a la izquierda TODOS giran a la izquierda y se sientan o quedan dentro del aro, cuando digamos OLAS a la derecha giramos a la derecha y se sienta, cuando se diga TEMPESTAD todos deben de cambiar de puestos entrecruzados, quien quede de pie sin aro sin silla deberá después cumplirán una prenda (divertida), ya que, uno de nosotros (profes) ocupara ese espacio del aro o silla. Para esta dinámica se deberá repetir varias veces izquierda, derecha, o bien decir otras palabras. ❖ Hacer reír a mi compañero/a: Objetivo: recrear Introducción del juego: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro una botella a media llenar, si queda parada deberá permanecer serio y los de la otra fila deberán reírse muy fuerte. En caso que no quede parada la botella ese equipo deberá hacer reír al equipo contrario. ❖ Manchas: Hielo y sol Pancho Puente Pac-man Tv Etc. ❖ Nudos: De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier dirección que ellos quieran, torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas. ❖ El juego de dibujar: Los participantes trabajan en parejas, sentándose de espaldas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuja algo simple. La otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un lápiz o lapicera. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel. ❖ Mensajes confusos: Los participantes se sientan formando un círculo. Piense en un mensaje largo, como “Mañana por la mañana me voy a ir al mercado para comprar manzanas y mangos y luego me voy a encontrar con mi primo para ir a comer”. Susurre el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha y así. Una vez que el mensaje haya sido pasado a través del círculo, pida a la última persona que diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la versión original. ❖ Juego de las tapitas: Este juego consiste en colocar en tapitas de gaseosas o agua las palabas “SI” “NO”, se le hará una pregunta en un momento de distracción a cualquier compañero/a. Por ejemplo: Carlos hoy vamos a la pileta, en caso de decir SI se le entrega la tapita. Pero nadie debe saber quién tiene estas tapidas. Es un juego que se puede realizar durante el día. CIRCUITO DE ESTACIONES ❖ Carrera con un palo: Se forman dos equipos, el primero de la hilera corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresa corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo mismo. Ir agregando variantes en el mismo. ❖ Carrera o relevo de canguro: Se divide el grupo de participantes en dos hileras con igual número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la hilera lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este lo agarra, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el salto del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la hilera; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al último lugar, el jugador que está ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás. ❖ Carrera con tres piernas: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y atar su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el profesor del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así atados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. ❖ Carreras de aros Materiales aros Se divide al grupo en parejas o trios, deberan llegar hasta la linea de meta caminando dentro de los aros, ningun jugador puede pisar por fuera de los aros, de ser asi vuelven a la linea de inicio. ❖ La Búsqueda del tesoro: La búsqueda del tesoro” sería una modalidad de gran juego en el que se usan trozos de mapa. Casi siempre incluido en un día temático pirata. A base de pruebas o buscando pistas se consiguen trozos de mapa donde viene señalado dónde encontrar el tesoro. Otra modalidad es a través de un mapa muy simple o incompleto en el que hay que completar las partes necesarias. O bien, se parte de un mapa en blanco en el que se va trazando la ruta según se vayan consiguiendo los retos o pruebas. ❖ El gran juego de las Olimpiadas: Son pruebas de carácter deportivo olímpico. Se puede realizarse con desfile de apertura por países. Deberían terminar con semifinales y finales por países. En principio, las pruebas deben ser olímpicas: Por ejemplo: Lanzamiento de peso y jabalina. Salto en largo. Carreras de velocidad. Relevos etc. ❖ El gran juego del casino: Realizar juegos con cartas (casita robada, chinchón, el juego del UNO o bien el bingo. ❖ Concurso de cocina o repostería: Deberán realizar por grupos una preparación de galletitas, trufas, etc. ❖ Realizar PERIODISMO durante todo el campamento: Se le delegará a un/una notera/o donde deberá ir redactando lo sucedido en el día. ❖ Construcción de un TOTEM “muñeco”: El tótem será quien represente al grupo, lo podrán vestir, realizarlo a su manera. Al finalizar el campamento se desarmará. ❖ Adaptar juegos como pruebas: ✔ Por turnos cantar canciones con una palabra determinada (dino, tiburón,escoba, etc.) ✔ Dígalo con mímica: Prueba igual, pero sin poder realizar sonidos. Desde películas hasta profesiones, pasando por animales, acciones u objetos (una lavadora, un avestruz…) ✔ Hablar usando solo una vocal o dos. ✔ Trabalenguas. ✔ Escribir una palabra letra a letra con el cuerpo. ✔ El teléfono escacharrado por equipos. ✔ Palabras encadenadas: Decir una palabra con la letra o silaba con la que termina la anterior. ✔ Veo veo: Adivinar un objeto presente a base de preguntas. ✔ Combates a piedra-papel-tijera, pulso gitano o de dedos (con el dedo gordo atrapar el del contrario). ❖ Escondiendo mi numero: Definición: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse, orientación, estrategia. Objetivos: Saber ocultarse en el predio. Materiales: Un lápiz y una hoja por participante. Consigna de partida: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. Desarrollo: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
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