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4- Repeticion

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Estructura Repetitiva 
 
1. Ingresar 10 números enteros. Mostrar la suma y el promedio. 
 
2. Ingresar 20 números enteros. Determinar e informar la cantidad de valores pares del conjunto 
 
3. Ingresar los extremos de un intervalo cerrado; a continuación ingresar 15 valores e informar cuántos pertenecen 
a ese intervalo 
 
4. Ingresar 20 números naturales, determinar e informar: 
a. El promedio de los valores múltiplos de 3 
b. La cantidad de valores múltiplos de 5 
c. La sumatoria de los valores que se ingresan en orden par. 
 
5. Ingresar 15 valores enteros entre 0 y 100 y mostrar si está el número 25. Decir en qué posición se encuentra 
dentro del conjunto empezando con la posición 1. Avisar si no se encuentra. 
a. Para el caso de que el número 25 esté más de una vez mostrar la posición de la primera vez que aparece 
dentro del conjunto 
b. Para el caso de que el número 25 esté más de una vez mostrar la posición de la última vez que aparece 
dentro del conjunto 
 
6. Ingresar un número N y un exponente E ambos enteros. Mostrar la potencia E del número 
 
7. Escribir un programa que calcule el factorial de un número 
 
8. Escribir un programa para pasar un número binario a decimal. El ingreso del número binario se hará en una 
variable entera por lo que durante el proceso se debe validar que solo se hayan ingresado ceros y unos como 
parte del número. 
 
9. Ingresar una cantidad desconocida de números enteros entre 1 y 100. Finalizar cuando se ingresa un 0. Mostrar 
cuántos números se ingresaron sin contar el 0. 
 
10. Hacer un programa que lea una secuencia de caracteres hasta el punto y cuente las vocales y los espacios en 
blanco 
 
11. Ingresar 10 valores enteros con signo e informar cuál es el máximo y su ubicación dentro del conjunto, 
comenzando por 1. 
 
12. Ingresar 10 valores enteros con signo e informar cuál es el mínimo y su ubicación dentro del conjunto, 
comenzando por 1. 
 
13. Ingresar valores enteros con signo hasta que se ingrese un 0. Informar cuál es el máximo y cuál es el mínimo de 
dichos valores. 
 
14. Ingresar un número entero mayor a 0. Debe dibujar un triángulo rectángulo con * con tantas filas como el número 
indicado. En cada fila se va incrementando la cantidad de asteriscos. Por ejemplo si se ingresa el número 6 debe 
mostrar en pantalla: 
* 
** 
*** 
**** 
***** 
****** 
 
15. Ingresar un número entero mayor a 0. Debe dibujar una pirámide con * con tantas filas como el número indicado. 
En cada fila se va incrementando la cantidad de asteriscos de 2 en 2. Por ejemplo si se ingresa el número 5 debe 
mostrar en pantalla: 
 * 
 *** 
 ***** 
 ******* 
********* 
 
16. Tomando como base el ejercicio anterior ingresar un número entero mayor a 0 y dibujar un rombo con *. Por 
ejemplo si se ingresa el número 5 dibuja la pirámide de 5 filas y luego completa el rombo al ir decrementando la 
cantidad de asteriscos. 
 * 
 *** 
 ***** 
 ******* 
********* 
 ******* 
 ***** 
 *** 
 * 
 
17. Realizar un programa que le solicite al usuario el ingreso de una vocal (este dato de ingreso se debe validar). Luego 
el programa debe exhibir en pantalla la vocal ingresada en cinco líneas y cinco columnas. La vocal debe estar 
formada en cada carácter por la misma letra en mayúscula. 
El programa finaliza con la letra f. 
Restricciones 
Por cada printf se debe exhibir un solo carácter o salto de línea o espacio. 
Ejemplo 
Ingreso del carácter a 
AAAA 
A A 
AAAA 
A A 
A A 
 
Ingreso del carácter e 
EEEEE 
E 
EEEEE 
E 
EEEEE 
18. Extender el programa anterior para que la vocal se exhiba en n líneas y m columnas ingresadas por teclado.

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