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MARKETING DIGITAL -Publico objetivo en Gaming EA-blizzard-

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· Dos de cada 5 personas en todo el mundo son jugadores de video juegos. China lidera el mercado mundial tanto en número de jugadores como en ingresos, seguida por Estados Unidos.
· El mercado de los juegos se puede dividir en términos generales en cinco segmentos: juegos de navegador para PC, juegos de consola, juegos de PC descargados/en caja, juegos para teléfonos inteligentes y juegos para tablets. Los juegos para teléfonos inteligentes tienen la porción más grande con una participación de mercado del 40 %, seguidos de los juegos de consola con un 28 % 
· Gamers Worldwide
· El juego en PC dio paso a las microtransacciones, y luego a los juegos de redes sociales como Farmville, que alguna vez fue demasiado popular, y, finalmente, a los juegos en línea.
· El gasto total en EE. UU. en hardware, software y accesorios para videojuegos, incluidas las tarjetas de juego, alcanzó los $1200 millones a mediados de 2020, como resultado de los bloqueos generalizados debido a la pandemia de COVID-19 (NPD Group, 2021). Este fue históricamente el más alto desde que se lanzó Wii de Nintendo en 2009.
· La demografía de los jugadores del mundo real es bastante más compleja que la personalidad de jugador estereotipada de un hombre de 30 y tantos años que vive en el sótano familiar. De hecho, los videojuegos habían dejado de ser un mero pasatiempo.
· Un estudio de 2020 encontró que a medida que los videojuegos se convierten en un elemento típico de la vida de un estadounidense típico, la edad promedio del jugador también aumenta. La evidencia: mientras que el 38 % de los jugadores aún pertenecen al grupo de edad de 18 a 34 años, el 6 % pertenece al grupo demográfico de 65 años o más (ESA, 2020).
· El rango de edad promedio de un jugador estadounidense es de 35 a 44 años, mientras que el 70% de los menores de 18 años y el 64% de los adultos estadounidenses juegan videojuegos de manera regular. Además, la mayoría de los jugadores juegan videojuegos porque los ayudan a relajarse (79 %) y ofrecen estimulación mental (80 %). Además, el 61 % de los jugadores estadounidenses juegan con sus teléfonos inteligentes, y alrededor del 75 % de los hogares estadounidenses tienen al menos un jugador en su redil.
· 9 Perfiles de Gamers
· The Ultimate Gamer (14%): le encantan los juegos y gasta dinero y tiempo libre en juegos.
· El entusiasta general (10 %): interesado en todo tipo de juegos, desde verlos hasta jugarlos.
· El jugador convencional (3 %): tiene muchos dispositivos de juego y le encanta jugar, pero no le gusta ver jugar a otros.
· El Suscriptor (21%) – Prefiere los juegos de alta calidad, especialmente los gratuitos; solo gastaré en juegos si es necesario
· The Lapsed Gamer (15%): a diferencia de antes, ahora prioriza otras cosas además de los juegos.
· El espectador del asiento trasero (6 %): solía jugar mucho antes, ahora encuentra satisfacción al ver jugar a otros.
· The Popcorn Gamer (14%): los juegos no son realmente un pasatiempo favorito, pero realmente le encanta ver jugar a otros.
· El entusiasta del hardware (9%): siempre actualizado sobre y con lo último en dispositivos de juegos, consolas, etc.
· The Time Flier (23%) – Juega durante su tiempo libre; Prefiere los juegos móviles.
· Juegos con mayor cantidad de usuarios Roblox es la plataforma top entre la generación Z
· 
· Streams/ers con mayor cantidad de suscriptores y views
· Más allá de las particularidades que el mundo gamer adquiere en cada país, hay dos grandes tendencias que se vislumbran en toda la región:
· Crece la popularidad del live streaming y eSports: además de promover el aumento en la cantidad de jugadores y el gasto de los consumidores, los juegos móviles están desbloqueando el mundo de los deportes electrónicos.
· Se posiciona la tecnología cloud gaming: los juegos en la nube democratizan el acceso, sin la necesidad de que los jugadores posean un hardware potente.
· 
¿Escuchaste hablar de Gamenomics? Se trata de un fenómeno que mueve millones de micropagos para adquirir servicios y bienes digitales tan diversos como surreales. Desde armamentos hasta paisajes, todo lo que la fantasía permite imaginar se puede comercializar. Se calcula que, para finales de 2026, las microtransacciones globales en gaming alcanzarán los USD 106.000 millones. Por eso, algunas marcas están diseñando nuevos modelos de negocio que van más allá de los universos que crean los videojuegos. Algunos son el arte, la publicidad, las celebridades, los eventos, los e-sports y, por supuesto, el streaming.  Twitch y YouTube están viendo nacer una economía alrededor de la monetización de los contenidos en stream a través de suscripciones, datos de la audiencia, influencers, product placement y anuncios.
· Demografia del Gaming
· Más de la mitad de los jóvenes menores de 16 años Juegan Roblox
· 
· 
· Demografía de los Usuarios de Roblox 
· 25% menores de 9 años
· 29% 9 – 12 años 
· 13% 13- 16 años
· 16% 17 – 24 años
· 14% 25+ años
· 51% Varones 
· 44% Mujeres
· 5% Otros
· 
· USA
· Demografía del Gaming en EEUU
	· Edad Grupo
	· Hombres
	· Mujeres
	· 18-34
	· 75% juega en consola
· 51% casi siempre juegan juegos de acción
· 68% prefiere jugar con amigos
· 70% dice que los juegos ayudan a mantenerse en contacto con familia y amigos
	· 77% juegan en smarthphones
· 46% prefieren los juegos casuales
· 48% prefiere jugar con amigos
· 55% dicen que los juegos ayudan a mantenerse en contacto con familia y amigos
	· 35-54
	· 70% juega en consola
· 38% casi siempre juegan juegos de acción
· 44% prefieren jugar con amigos
· 83% dicen que los juegos los ayudan a relajarse
	· 78% juega en smartphone
· 67% suelen jugar juegos casuales
· 58% prefieren jugar con amigos
· 77% dicen que los juegos ayudan a relajarse
	· 55-64
	· 56% juega en smartphone
· 48% suelen jugar juegos casuales
· 42% prefiere jugar con amigos
· 87% dicen que los juegos ayudan como “Ejercicio mental”
	· 63% juega en un smartphone
· 74% suelen jugar juegos casuales
· 37% prefiere jugar con amigos
· 82% dicen que los juegos ayudan con la estimulación mental.
	· 65+
	· 68% juega en la pc
· 58% juegan juegos de cartas
· 77% prefiere jugar solo
· 46% jugaron juegos por 10 años o menos.
	· 60% juega en la pc
· 76% suelen jugar juegos de cartas
· 81% prefiere jugar solo
· 63% jugaron juegos por 10 años o menos.
· El Rol de las Marcas
· Las marcas tienen aquí tres oportunidades clave:
· Fidelizar a los nuevos jugadores y sumar usuarios: la pandemia ayudó a captar nuevas audiencias y es vital concentrarse en retener a esos jugadores, al tiempo que se deben ampliar las maneras de conectar con nuevos usuarios (sobre todo, en móvil) y maximizar los ingresos.
· Maximizar las experiencias móviles de alta calidad: los altos costos de importación siguen siendo una limitación para los jugadores a la hora de acceder a juegos de nivel premium y a hardware de consolas tradicionales. Por eso, mobile resulta la respuesta a esos obstáculos, ya que ha evolucionado para ofrecer experiencias más relevantes.
· Acompañar el consumo de streaming de juegos en vivo: la audiencia de este tipo de contenido se disparó a partir de 2019: pasó de 63,7 millones en ese año a 75,5 millones en 2022. YouTube es una de las plataformas preferidas de los usuarios latinoamericanos. Seguir streamers y ver diversas ligas de eSports está de moda en la región, por lo que las marcas deben buscar la forma de participar de esa cultura. Una forma es creando contenido con los streamers más seguidos, como elrubiusOMG, JuanSGuarnizo y MKLeo.
· Generar Valor
· El usuario de gaming exige que la marca le ofrezca algo a cambio de su tiempo, que marque un diferencial para la comunidad y que venga a sumar
· Adaptarse al ecosistema
· Pretender que la comunidad tome un mensaje es arriesgado y muchas veces contraproducente, la mejor estrategia es introducirse con los códigos que la industria maneja 
· Aceptar el Feedback
· La comunidad gamer es muy receptiva y crítica, sobre todo en lo que a marcas nuevas refiere, pero este desafíotiene su lado positivo al poder tener un feedback constante sobre el cual mejorar

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