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I N S T I T U T O
 
D E
 
T E C N O L O G Í A
Experiencias Científico-Tecnológicas Articuladas a Matemática, Comunicación y Ciencia y Ambiente
Fundamentos Pedagógicos para la Integración 
de la Robótica Educativa
INTRODUCCIÓN
La robótica educativa es un proceso de aprendizaje 
multidisciplinar que incluye fases de diseño, 
construcción, programación y que mediante 
experiencias tecnológicas concretas integra 
capacidades de las áreas curriculares de 
matemática, ciencia, tecnología, comunicación, 
actividades que se desarrollan generalmente en una 
o dos horas de la jornada escolar donde el docente 
cumple el rol de facilitador y la participación de los 
alumnos en equipo es protagónica.
El Kit de ROBÓTICA EDUCATIVA es un medio de 
aprendizaje escolar que incluye:
1. Elementos de construcción y máquinas 
simples que permiten la construcción de 
estructuras móviles (esqueleto del prototipo). Estas 
máquinas simples (engranajes, poleas, ejes, ruedas 
tornillo sin fin, cajas de marcha, etc.) tienen la 
función de transferir y transformar fuerzas y 
movimientos a los protot ipos (ar tefactos 
maquinarias, dispositivos, mecanismos y robots) de 
diversa complejidad.
2. Elementos electrónicos, en que los que se 
incluye motores, sensores y dispositivos de control 
capaces de trabajar en entornos con temperatura de 
0 – 40 grados gracias a su avanzado sistema de 
refrigeración para evitar recalentar al momento de 
generar energía disponiendo de varias horas de uso 
autónomo.
Estos dos primeros elementos son modulares; es decir todos encajan entre sí de 
manera tal que se puede construir una infinita gama de prototipos robustos, estables y 
funcionales.
3. Software de programación iconográfico, acorde al grupo de edad al cual va 
dirigido. Un robot es un dispositivo que se construye para llevar a cabo acciones de 
forma independiente e interactuar con su entorno. Debe ser capaz de moverse y 
reaccionar por su cuenta. Si solo controlamos sus acciones, es únicamente un juguete a 
control remoto, pero si el dispositivo puede hacer cosas como estudiar su entorno, 
responder a los obstáculos como sillas o paredes, escoger una bola roja de una mezcla 
de bolas de colores, y cientos de otras actividades sin la ayuda de su creador humano, 
entonces tenemos un robot.
La construcción de un robot educativo requiere movilizar, conocimientos de mecánica, 
para construir su estructura; conocimientos de electricidad, para darle movimiento; 
conocimientos de electrónica, para enlazar al computador con el robot; y conocimientos 
de informática, para desarrollar un programa que permita controlar al mismo.
01Documento de Trabajo 
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INFOESCUELA
 
En el año 96 el MED en la búsqueda de medios 
didácticos tecnológicos que acompañen el desarrollo 
curricular en forma articulada utilizando materiales 
didácticos no convencionales dando origen al proyecto 
INFOESCUELA en el contexto de una política de 
mejoramiento de la calidad educativa; posteriormente 
se fueron incorporando Instituciones Educativas de 
Primaria de 17 departamentos o regiones, incluyendo a 
Lima Metropolitana.
A partir del año 1996 se desarrolla distintas 
investigaciones que citamos a continuación:
Primera Evaluación del proyecto Infoescuela 
ejecutada por el MIT-PUCP (1996).
Se aplicaron pruebas de entrada y salida a 3000 estudiantes del grupo experimental y a 
3000 estudiantes del grupo control. Los resultados obtenidos, muestran ventajas en 
casi todos los ítems para todos los grados (primero al sexto grado de Primaria).
Seymour Papert: 1996 Tele conferencia auditorio Petro Perú 
“Cuando creo haber visto todo, me encuentro con una nueva experiencia, que me 
sorprende y emociona y esto es lo que me ha sucedido después de ver el trabajo de sus 
niños. Quiero alentarlos y felicitarlos por este esfuerzo. He quedado igualmente 
impresionado por el alto sentido profesional de las personas involucradas en el Proyecto 
Infoescuela” (Tele conferencia "La tecnología al servicio del aprendizaje", 12 
diciembre de 1996). 
Segunda Evaluación del proyecto Infoescuela (Mayo 1998).
Con fecha 29 de mayo de 1998 una nueva evaluación concluye que "luego del análisis 
comparativo realizado y la evaluación cualitativa y cuantitativa, podemos afirmar que 
existen diferencias significativas en los aprendizajes de los niños y niñas del grupo 
experimental Infoescuela respecto al grupo control de Lima"
Tercera Evaluación del proyecto Infoescuela (Abril 1999).
Esta evaluación fue realizada por las siguientes instituciones:
Ÿ Massachusetts Institute of Technology (MIT) con la participación de Seymour Papert 
y Aron Fabel.
Ÿ Centro de Investigaciones de Servicios Educativos (CISE) de la Pontificia 
Universidad Católica del Perú y Centro de Innovación y Desarrollo de la misma 
universidad.
Ÿ Instituto Pedagógico de Monterrico. 
APROPIACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EL
ESCENARIO EDUCATIVO
Experiencias Nacionales
02Documento de Trabajo 
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Ÿ Ministerio de Educación, Dirección Nacional de Educación Básica Regular 
representada por el Sr. Daniel Aristegui. El Ministerio de Educación participó 
verificando y supervisando dicha evaluación, a través del representante de la 
Dirección de Educación Inicial y Primaria.
Ÿ Consultor Coordinador Institucional Sr. Ivan Motes Iturrizaga - Grade.
La conclusión principal del estudio es que “se observa diferencias significativas a favor 
del Grupo Experimental en todas las pruebas de rendimiento y psicológicas aplicadas”.
Marilyn Schaffer de la Universidad de Harfort (Setiembre 1999).
El Ministerio de Educación, contrato los servicios de la consultora internacional de 
Calidad Educativa, Dr. Marilyn Schaffer del Centro Internacional para la Educación y la 
Tecnología de la Universidad de Hartford, para evaluar el proyecto Infoescuela en el 
nivel primario y el proyecto EduRed en secundaria. En ambos niveles educativos se 
empleaban materiales de Lego Education. Sus conclusiones fueron:
Ÿ Permiten que el estudiante sea el hacedor activo que se encuentra dentro del 
proceso de aprendizaje y no que sea relegado a solo responder el trabajo de otro.
Ÿ Permiten un Enfoque de Aprendizaje no lineal, donde los estudiantes construyen 
sus propias jerarquías conceptuales e interconexiones conceptuales, que se basan 
en sus propios esfuerzos por resolver problemas que ellos están enfrentando a 
medida que cumplen sus tareas.
Ÿ Ofrecen un Entorno de Exploración, donde los estudiantes pueden progresar 
independientemente y en grupos pequeños, y no encerrado a un mismo ritmo 
dispuesto para el grupo como un todo, que muchas veces no encaja bien con las 
necesidades de muchos de los alumnos.
Ÿ Estimula el Procesamiento Cognitivo de más Alto Nivel, a medida que los 
estudiantes intentan resolver qué datos, cuántos deben incluir en sus proyectos 
tecnológicos, y cómo ellos se deben organizar, visualizar y condensarlo, para que 
vaya de acuerdo a sus pensamientos.
Ÿ Ubicar el esfuerzo de los estudiantes en el pensamiento y en la solución de 
problemas y no en solo la memorización.
Inicio del proyecto OLPC “Una laptop por niño” (2007).
El Ministerio de Educación inicia el programa de OLPC, adquiriendo LaptopXO para las 
estudiantes de instituciones educativas de nivel primario. Se inicia el reparto de dichas 
computadoras en las Instituciones Educativas unidocentes de las zonas rurales. El 
estado replantea la estrategia de asignación de una Laptop por estudiante y crea los 
Centros de Recursos Tecnológicos (CRT) en 
donde la Laptop XO es una componente. Por otro 
lado existía una experiencia sobre el uso de 
materiales didácticos tecnológicos con empleo de 
computadoras del año 1996a la fecha, la cual 
mostraba resultados promisorios en distintos 
estudios y evaluaciones efectuados por el 
Ministerio de Educación. Entre los materiales 
buscados en el mercado internacional se tenía 
como referencia de que a finales del 2008 Lego 
Education había presentado su nuevo producto 
03Documento de Trabajo 
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de robótica educativa equivalente a 
Infoescuela denominado “Robótica 
Educativa WeDO”. El principal 
problema a resolver era encontrar 
una kit didáctico tecnológico que 
trabajará con las Laptop XO (Linux-
Sugar) adquiridas.
B a n c o I n t e r a m e r i c a n o d e 
Desarrollo (2009-2010).
Proyecto "Mejoramiento de la 
Enseñanza de las C ienc ias 
Naturales en Educación Básica 
Regular"
Proyecto Piloto de Ciencias y 
Medio Ambiente que el Ministerio 
de Educación ejecuta en el marco 
del Proyecto BID-LEGO, en la 
región Lima sector urbano-rural, 
donde se da cuenta de la medición 
efectuada por la consul tora 
estadounidense Innovatios for Poverty Action – IPA, del incremento del 8% en los 
puntajes de alumnos de tercer grado con relación al grupo de control tan solo con tres 
meses de exposición a los materiales
EXPERIENCIAS REGIONALES
Proyecto Minero de Responsabilidad Social: Centros de Recursos Tecnológicos (Abril a 
Noviembre del 2007) Minera Xstrata Perú – Las Bambas
Región Apurímac
Los Centros de Recursos Tecnológicos Aprender Haciendo en las comunidades de 
Fuerabamba y Pamputa ubicadas a 5 msnm se dedican a la capacitación continua de los 
pobladores.
La finalidad del proyecto es el desarrollo de las competencias tecno–productivas de lo s 
participantes en el marco de un proceso educativo integral que incluye cuatro 
capacidades básicas: productivo; creativo; responsable y solidario; y democrático. El 
desarrollo de estas capacidades busca en principio recuperar los saberes previos de los 
participantes, ya sea que hayan sido adquiridos por algún nivel de escolaridad o por que 
sean fruto de la experiencia cotidiana o laboral acumuladas.
Piloto Rural De Robótica WeDo- Primaria -
Capacitación realizada en la región Cusco en el marco del programa piloto de robótica 
educativa primaria WeDo rural. La capacitación se realizó los días lunes 08 y martes 09 
de junio del año 2009 en los ambientes del aula de innovación de la Institución Educativa 
Daniel Estrada Pérez N° 50025 del distrito de Wanchaq.
Asistieron a dicha capacitación tres docentes de la I.E. 50206 Calca, tres docentes de la 
I.E. 501096 Paucarccoto, un representante de la UGEL Calca, un representante de la 
UGEL Paucarccoto, un representante del Ministerio de Educación de Lima, dos 
funcionarios de la DRE de Cusco y dos docentes de la institución educativa sede de la 
capacitación (quince asistentes).
Escuela del Futuro MIT Boston
04Documento de Trabajo 
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Seymour Papert pionero de Inteligencia 
Artificial e internacionalmente reconocido 
como el pensador seminal de cómo los 
computadores pueden camb ia r e l 
aprendizaje. A comienzos de los años 1960 
Papert se vinculó al Massachusetts Institute 
of Technology, MIT, en donde fundó junto a 
Marvin Minsky el Laboratorio de Inteligencia 
Artificial. Allí, Seymour Papert, talentoso 
matemático y antiguo colaborador de Jean 
Piaget, tras la creación del primer lenguaje 
de programación educativo para niños: 
LOGO, decidió desarrollar la tesis heredada de Piaget fusionando el LOGO con los 
materiales de construcción e investigación LEGO en lo que él llamó EL 
CONSTRUCCIONISMO. El material así aplicado tomó rápidamente el nombre de 
ROBÓTICA EDUCATIVA y fue ensayado por primera vez con estudiantes de diferentes 
etnias en la Escuela del Futuro (Boston) que Papert y el propio MIT respaldaron. Desde 
esa fecha el programa tuvo diversos rumbos académicos en diferentes países del 
mundo.
Estados Unidos
En el año 2000 la Universidad de Fresno en California a través del AIMS Education 
Foundation, asociación de docentes de matemática de América, presenta su libro 
Constructores II (Brick Layer II), donde propone el estudio de la matemática a partir de 
construcciones LEGO Education, siendo elegido el Instituto Von Braun efectuar la 
traducción al español.
Cognitivos Projeto UCA - Un Computador por Alumno- Laboratorio de Estudios 
LEC – Brasil
En el estudio realizado sobre el proyecto “Una Laptop por Niño” patrocinado por el 
gobierno de Brasil, se utilizaron materiales de Robótica WeDo para incrementar el 
aprovechamiento de los recursos de la laptop XO. Una de las integrantes del equipo de 
trabajo, la doctora Lea Fagundes comenta: “Entre los diversos recursos tecnológicos 
aplicados a la educación, podemos decir que la Robótica ha sido uno de los que más ha 
avanzado en términos de innovaciones(…) La eficacia del aprendizaje en la 
construcción de robots se ha demostrado en varios estudios como el Media Lab (Ocko & 
Resnick, 1991; Hancock, 2001), Laboratorio de Est udi os Cogni t i vos / I P / UFRGS ( 
Lopes & Fagundes, 1995), en UNICAMP / Niega (D'Abreu, 1993), entre otros. Estos 
estudios han mostrado que la actividad de programación, el diseño y la depuración de 
prototipos permite enriquecer el tema con sus planes de nuevos sistemas de 
representación, sentido lógico- matemático, lingüística y estética, elementos 
esenciales del aprendizaje”.
http://www.lec.ufrgs.br/index.php/Portais_%26_Projetos
Experiencias Internacionales
05Documento de Trabajo 
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Fundación Omar Dengo- Costa Rica
En el año 1988, Costa Rica se convirtió en 
el primer país de América Latina y el Caribe 
en difundir un programa nacional de 
informática educativa (REDAL, 2005). El 
Ministerio de Educación Pública (MEP) y la 
Fundación Omar Dengo (FOD). Según lo 
menciona Acuña (2012), los proyectos de robótica educativa en Costa Rica se 
conformaron para desarrollar habilidades relacionadas con el diseño tecnológico, como 
son: el trabajo por proyectos para el diseño de prototipos y simulaciones; la resolución 
de problemas comunales; la comprensión y simulación de procesos de producción o 
industriales; el diseño, control y automatización de mecanismos, la evaluación de 
productos y la socialización de resultados. (ACUÑA, A, 2012, pág. 11) 
http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/381.pdf 
Proyecto Robótica Montevideo Oeste Incorporación de la Robótica en Escuelas 
de TC
Desde la Inspección Departamental de Montevideo Oeste, a través del Centro de 
Tecnología se persigue como objetivo introducir a la robótica educativa como medio 
para la enseñanza de la programación y el razonamiento lógico y creativo en 
instituciones educativas del Consejo de Educación Inicial y Primaria, promoviendo el 
uso de robots con fines pedagógicos. Se propone el método construccionista como un 
camino para, por un lado introducir a los alumnos en el campo de la robótica permitiendo 
adquirir aptitudes y conocimientos en esta área y fortalecer sus habilidades cognitivas, y 
por otra parte como vía para reflexionar en torno a las prácticas de inclusión de las TIC 
por parte de los docentes. Este proyecto es una compilación de sustento teórico y 
actividades recorriendo fuentes de diversas partes del mundo, incluyendo Uruguay.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:KB-
D_gwYKqQJ:eva.universidad.edu.uy/pluginfile.php
Certificado Worlddidac Foundation (Junio 2010).
En el año 2010 el kit 
educativo WeDo que 
implementa el concepto 
de robótica educativa 
definido por Seymourt 
Papert del MIT, gana el 
p res t i g i oso p rem io 
Worlddidac, por su valordidáctico a los alumnos 
de 7 a 11 años”. 
06Documento de Trabajo 
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Experiencias en Aplicación de Actividades 
Concretas con el Kit de Robótica
Impacto de las competencias mundiales de Robótica Educativa LEGO
Con la llegada de la Robótica Educativa a las escuelas del Perú arribaron también 
—aunque no de manera inmediata, las Olimpiadas Mundiales de Robótica. La primera 
en llegar—al igual que su nombre, fue la FIRST LEGO League usualmente conocida por 
su acrónimo FLL, y tras la Reunión Cumbre del Foro Mundial APEC 2009 en Lima, la 
competencia WRO. En consecuencia, ya es tradicional ver cada año a nuestros jóvenes 
escolares compitiendo con sus pares de distintas latitudes, en ciudades 
estadounidenses o europeas —para el caso de la FLL y en las principales ciudades 
asiáticas —para el caso de la WRO. Se hacen así partícipes tempranos de una 
globalidad que demanda de ellos otras actitudes, otras habilidades. No son ellos los 
únicos que ganan en este proceso, ya que como era de esperar, cada año se multiplican 
los participantes a las clasificatorias de ambas competencias, siendo cada vez mayor la 
participación de las regiones. De igual forma ocurre a nivel mundial, donde son cada vez 
más el número de participantes, el número de equipos y el número de países. El año 
pasado fueron casi 23 mil equipos (ver cuadro) y 228 mil escolares los que participaron 
en la contienda final de la FLL.
Los Juegos Florales Escolares Nacionales del Ministerio de Educación, constituyen el 
espacio de encuentro donde los estudiantes de las instituciones educativas de todas las 
regiones del país, comparten sus habilidades, expresando con los lenguajes artísticos, 
manifestaciones estéticas y expresiones culturales. Desde el año 2013 se ha 
incorporado Robótica en una de las categorías. 
Juegos Florales
Ministra de Educación conjuntamente con los representantes de Lego Education, haciendo entrega a los 
ganadores de los Juegos Florales de Robótica Educativa Primaria, quienes viajaron para la competencia WRO 
Indonesia – Yakarta.
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Evolución de los participantes a la FIRST
Los part ic ipantes en estas 
competencias parecen ganar una 
fuerte autoconfianza académica a 
j u z g a r p o r l a s s u c e s i v a s 
investigaciones realizadas en 
Estados Unidos y otros países. 
Melchior, et al. (2005)1 —por 
ejemplo encontró en un estudio 
realizado sobre los participantes 
a la FIRST que entre ellos había el 
doble de probabilidad que se 
orientaran a carreras de ciencia y 
tecnología en la Preparatoria y 
que lo mismo ocurría al momento 
de definir su carrera en la 
universidad. De igual manera, 
fueron los hallazgos reportados 
por la investigación realizada por Nugent, (2012) . En ambos casos los autores opinaron 
que no solo crecen las vocaciones hacia los campos de la STEM (Science, Technology, 
Engineering and Math) sino que los participantes muestran mejores habilidades de vida 
y laborales. 
2014 EEUU - Missouri (2015) Colegio Roosvelet IE San Ignacio de Recalde
Coincidentemente con el primer evento de la FLL en EE. UU., en el mismo año, 1998 en el Perú se realiza el 
festival tecnológico del niño peruano, en la primera feria escolar de robótica en Lima, con el auspicio del 
MED y LEGO DACTA, organizado por el Instituto Wernher Von Braun.
08Documento de Trabajo 
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Tres equipos de Beca 18, clasificaron en la competencia SENIOR, para viajar a QATAR 2015
Ing. Oscar Zevallos miembro del Directorio Von Braun con el Equipo ganador del Colegio Roosevelt
(Equipo CONDORTECH)
2014 Rusia (Sochi) Colegio Científico “Stepher Hawking” Colegio Juan XXIII
2015 Qatar (Doha) I.E. San Francisco de Asís - Huaycan Colegio Juan XXIIII.E. San Ignacio de Recalde
09Documento de Trabajo 
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Contexto del estudio
El Ministerio de Educación del Perú, en su proceso de modernización en el año 2010, 
adquirió Módulos de Robótica Educativa para equipar los Centros de Recursos 
Tecnológicos (CRT) y Aulas de Innovación Pedagógica para el Programa Una Laptop 
por Niño, con el objetivo de mejorar la calidad de la educación. La adquisición 
comprendió 128,000* kits de Robótica Educativa WeDo; 20 000 licencias de Robótica 
WeDo para laptop XO en sus versiones 1.0 y 1.5 y documentación técnico pedagógica: 
Banners de ambientación, libros para el docente, guías de construcción; además de 
capacitación presencial y a distancia. En este contexto, el consorcio ganador de la 
licitación realizó la capacitación a 50 especialistas y adicionalmente capacitó, en 
períodos breves, a cerca de 8,000 docentes a nivel nacional. Los docentes involucrados 
en las 20 mil instituciones educativas son alrededor de 130,000 docentes 
(aproximadamente el 6%). Por su parte, la Pontificia Universidad Católica del Perú, a 
través de su Facultad de Educación y también de otras unidades académicas, ha 
realizado diversos estudios y evaluaciones dirigidos a documentar los resultados, 
validar experiencias, examinar propuestas e impactos de la aplicación de modelos, 
estrategias y programas educativos que utilizan tecnologías de información y 
comunicación. Se han evaluado propuestas que involucran a estudiantes, docentes, 
recursos tecnológicos e instituciones educativas en una apuesta por la innovación 
pedagógica, que busca resultados en el desempeño docente y en los aprendizajes de 
los estudiantes. Asimismo, ha llevado a cabo múltiples certámenes, seminarios y 
congresos alrededor de esta temática (PUCP: 2014)2 
Estudio evaluativo del Programa Una 
Laptop por Niño con empleo de 
Robótica Educativa WeDo
2013 - 2014 (PUCP)
Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú 
Fuente: PUCP (2014): 
Estudio evaluativo del 
Programa Una Laptop 
por Niño con empleo 
de Robótica Educativa 
WeDo en Lima 
Metropolitana.
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Aspectos metodológicos 
Con fecha 2 de mayo del 2013, el Rector de la Pontificia Universidad Católica del Perú y 
el Presidente de Lego Education (Dinamarca), firmaron un convenio para llevar a cabo 
un Estudio evaluativo enfocado en los aspectos educativo-tecnológicos de la aplicación 
del Programa WeDo de Robótica Educativa, así como del acompañamiento pedagógico 
durante su ejecución con docentes y estudiantes de 3er y 6to Grado de Primaria a fin de 
formular recomendaciones técnico-pedagógicas tanto para la aplicación futura del 
Programa como para el mejor diseño de la capacitación de nuevos profesores que se 
incorporen a su aplicación. La intervención y el estudio evaluativo se inició con la 
obtención de una línea base que comprendió a directores de instituciones educativas, 
responsables de Centros de Recursos Tecnológicos (CRT), docentes y estudiantes de 
3er. y 6to. grado de primaria, con diversos niveles de participación en el Programa, una 
evaluación intermedia y otra final, en un período de 6 meses. En el proceso de 
intervención se realizó, además, un curso de capacitación en robótica educativa, 
acompañamiento pedagógico intensivo a los docentes de aula y monitoreo para el 
recojo y análisis de la información con el objeto de documentar la dinámica pedagógica, 
el clima institucionaly algunas evidencias relativas a los aprendizajes vinculados con el 
Programa. Para el estudio evaluativo se trabajó con una muestra estratificada de 
secciones de tercer y sexto grado de primaria en 146 instituciones educativas de Lima 
Metropolitana (73 IE del grupo experimental y 73 del grupo control). Esta muestra 
constituyó el 7% de las instituciones educativas que participan en el programa, nivel que 
supera holgadamente al estándar requerido de 5% para garantizar la representatividad 
estadística muestral; protegiéndonos además de la “muerte muestral” de hasta un 2%. 
Según la información recibida, las instituciones seleccionadas contaban con el Kit de 
Robótica WeDo y los profesores habían sido capacitados por el Instituto Von Braun. Se 
seleccionaron de manera proporcional instituciones educativas de ámbitos urbano, 
urbano marginal y rural de las siete Unidades de Gestión Educativa Local (UGEL) de 
Lima Metropolitana. (PUCP: 2014).
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Resultados
Según los resultados reportados en 
términos cualitativos "los directores 
tienen una opinión muy positiva del 
Programa WeDo, destacando la 
posición de bueno o muy bueno para la 
totalidad de los directores del grupo 
experimental frente al grupo control". No 
obstante este apoyo estaría solo 
centrado en el rubro administrativo; de 
suerte que "los casos de apoyo 
pedagógico o técnico sólo se presentan 
en alrededor de la cuarta o quinta parte 
de los casos". Considerando, la mayoría 
de directores (70%) del grupo experimental ha identificado cambios positivos en los 
aprendizajes de sus estudiantes y uno de cada cuatro reporta también cambios en el 
desempeño de los docentes; lo cual es casi inexistente en el grupo control. Por otra 
parte, "la intervención ha tenido un éxito considerable en el mejoramiento de la 
frecuencia de uso de la laptop XO y el kit de robótica." Sin embargo, existiendo un 
respaldo afectivo de los directores, profesores y alumnos al programa de Robótica 
WeDo, los evaluadores han podido confirmar que en "un importante número de 
instituciones educativas" existía "un contexto y condiciones adversas para el uso de la 
laptop XO y el kit de robótica". Las razones: "falta de infraestructura adecuada, laptops 
sin mantenimiento y escasos kits de robótica, falta de capacitación docente, extremada 
movilidad de docentes y responsables de CRT que habían sido capacitados, etc."
Para los directores de las instituciones educativas tanto del grupo experimental como el 
de control, el uso de los kits de robótica contribuye notablemente a mejorar la labor 
docente. Si bien esa opinión está presente desde antes de la intervención; luego de la 
misma, esa percepción se incrementa entre los directores del grupo experimental 
Cuando se les preguntan más específicamente si esa contribución está referida al logro 
de aprendizajes significativos, en la evaluación inicial, más de 90% de los directores, 
tanto del grupo experimental como del grupo de control, consideran que sí, lo cual 
demuestra una enorme expectativa. (PUCP: 2014).
12Documento de Trabajo 
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Conclusiones 
- "Existe un alto grado de aceptación, motivación y expectativa entre directores, 
responsables de los Centros de Recursos Tecnológicos. docentes y estudiantes en 
relación al programa de Robótica Educativa. La información recogida es altamente 
consistente entre ítems, cuestionarios y personas encuestadas. Ello ha conformado un 
perfil bien definido y muy positivo en relación al programa”
- "La baja relación kits/estudiantes, limita seriamente el enfoque educativo “aprender 
haciendo” que es uno de los fundamentos esenciales del programa, permitiendo que 
algunos estudiantes tengan aprendizajes activos y participativos mientras otros quedan 
relegados a la condición de observadores y todos sabemos que “mirando no se 
aprende”."
Recomendaciones 
Capacitación 
“Es imprescindible redefinir el modelo de aplicación del programa incorporando un 
proceso básico de intervención pedagógica que incluya la capacitación, presencial y 
virtual, en el uso didáctico de los kits de robótica y realice el acompañamiento 
pedagógico necesario para el éxito del Programa WeDo."
13Documento de Trabajo 
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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPr)
FUNDAMENTO PEDAGÓGICO PARA LA 
INTEGRACIÓN DE LA 
ROBÓTICA EDUCATIVA
Existen diferentes acciones relacionadas a la 
metodología por proyectos en distintos países, 
Rusia, Alemania y los Estados Unidos en especial. 
Para los historiadores alemanes se origina en el 
Manual and Industrial Arts Programas de 1900 
elaborado por Charles R. Richards y John Dewey, 
sin embargo existen trabajos educativos que se 
remontan desde 1590; lo que nos hace reflexionar 
sobre el rol del proyecto en la escuela. 
El aprendizaje basado en proyectos, tiene la finalidad pedagógica de concretizar el 
aprendizaje en una aplicación real que trascienda el aula de clase, siguiendo un proceso 
sistematizado en donde los estudiantes planean, implementan y evalúan sus 
propuestas.
http://people.umass.edu/~rwellman/Philosophy/Kilpatrick.pdf
Cabe mencionar que el aprendizaje basado en proyectos surge desde una 
aproximación constructivista, que progresó a partir de los trabajos de psicólogos y 
educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. Se 
debe tener en cuenta que el movimiento constructivista, el cual busca proveer al 
estudiante de herramientas que le proporcionen la generación y modificación de ideas 
para elaborar su propio conocimiento, fue lo que direccionó la mirada de las 
metodologías de la educación hacia el aprendizaje como un proceso activo del 
individuo.
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se recomiendan actividades de enseñanza 
interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones 
cortas y aisladas, además implica dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística 
para enfocarse en un trabajo más retador y complejo; utilizar un enfoque 
interdisciplinario en lugar de uno por área o asignatura y estimular el trabajo cooperativo.
Características:
Ÿ Aprendizajes centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante
Ÿ Se definen claramente un inicio, un desarrollo y un final 
Ÿ El contenido significativo para los estudiantes y directamente observable en su 
entorno
Ÿ Pretende solucionar problemas del mundo real
Ÿ Utiliza fuentes primarias de preferencia
Ÿ Los objetivos específicos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional 
(PEI) como con los estándares del currículo
Ÿ Se concreta en un producto tangible que se pueda compartir
Ÿ Se establecen conexiones entre lo académico, la vida y las competencias laborales
Ÿ Propicia oportunidades para la reflexión y la auto evaluación por parte del 
estudiante.
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La robótica Educativa es un medio de aprendizaje multidisciplinario, que utiliza, tantos 
recursos concretos (palancas, poleas, engranajes y otros) como digitales (software de 
programación). Mediante su confluencia, niños y jóvenes recrean máquinas diversas 
que logran automatizar e impregnar con su inventiva, en un trabajo cooperativo donde la 
práctica de valores muestra su utilidad en los resultados nacionales que obtiene cada 
equipo. En este contexto el aspecto LÚDICO prima permitiendo que los niños se 
involucren de una manera auténtica.
Las funciones y beneficios del juego son diversas pero en el terreno educativo interesan 
más: 
a) el hecho comprobado que es una vía de acceso que tiene el niño para conocer e 
interactuar de manera espontánea con el mundo que lo rodea y b) que es un medio de 
primer orden para mantener la cohesión social. El juego —en consecuencia, debiera ser 
herramienta principal para los aprendizajes académicos y no un medio eventual, al cual 
solo parece otorgársele importancia en Educación Inicial. Resnick -discípulo de Papert y 
conductor del MIT MediaLab. Lifelong Kindergarten, ha sugerido —por el contrario 
KINDERGANETIZAR toda la educación; es decir impregnar con la filosofía precursora 
de Froebel — creador de los Kindergarten, la educación para todas las edades.
Tecnología y Juego
(1) En la primera fila los GIFT de Froebel para Kindergarten reflejaban la filosofía “HANDS-ON” 
heredada de Pestalozzi. Froebel puso el acento en el juego. (2) En la segunda fila, creaciones 
inspiradas en los GIFT DE Froebel: 2a) un KIT diseñado por María Montessori; 2b) el juego de 
construcción de Caroline Pratt; y 2c) finalmente la aparición del primer ladrillo LEGO. El ladrillo LEGO 
revolucionó el juego constructivo ya que permite construcciones y ensambles fáciles y seguros. Sus 
espigas además permiten que la combinación de 8 ladrillos deriven en 1 millón de formas diferentes. 
En la tercera fila: 3a)una versión ya refinada de la tortuga LOGO DE Papert en el MIT con capacidad de 
gráficos; 3b) elementos tecnológicos básicos LEGO; y finalmente 3c) LOGO + LEGO enlazó el mundo 
virtual con el mundo real creando la robótica educativa. 
1
2b 2c
3a 3b 3c
2
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Mitchel Resnick, del MEDIA LAB, marca así una línea de 
continuidad histórica que se remonta a Johann Pestalozzi 
pedagogo suizo quien abogaba por el conocimiento práctico 
(HANDS-ON) y cuya filosofía inspiró a Froebel a la creación de 
los Kindergarten. Froebel a su turno se enfocó en el 
movimiento, la creación, la curiosidad y el juego. Con Froebel 
se inicia el uso de los juegos de construcción en la educación 
en contraste con el enfoque memorista de aquel entonces. 
María Montessori —por su parte tomó el aspecto manipulativo 
de los GIFTS de Froebel y creó sus propios materiales, 
destacando en su enfoque el descubrimiento espontáneo. El 
juego en la educación sin embargo no tenía aún un respaldo 
científico, aunque sí filosófico. Emilio, por ejemplo es un tratado 
filosófico sobre la naturaleza del hombre escrito por Jean-
Jacques Rousseau que destacaba el valor del interés del niño. 
Vygotzky y Piaget —a su turno sentaron las primeras bases 
teóricas que respaldaban el aspecto lúdico en la educación. Tocaría entonces a 
Seymour Papert del MIT establecer la conexión entre la teorización de estos 
pensadores y las necesidades de jugar de los niños. Creo entonces una tortuga 
mecánica capaz de realizar gráficos mediante comandos computacionales operados 
por niños. Vino luego la creación del lenguaje de programación LOGO para niños y con 
ella la tortuga digital. Y finalmente la interfaz entre LOGO (mundo virtual) y LEGO 
(mundo real). Resnick finalmente desarrollaría el LADRILLO PROGRAMABLE y desde 
allí la historia es más o menos conocida.
Resnick sucesor de Papert, en diciembre del 2011 en el Colegio Alfonso Ugarte de Lima informándose de la Robótica WeDo 
en el Perú. Recordemos sus palabras a los docentes: En la era digital actual es importante 
“aprender a aprender, desaprender y volver aprender”.
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Ciencia y tecnología
La ciencia y la tecnología conforman un binomio que ha sido útil para el desarrollo de la 
humanidad y es útil por igual para la escuela. La historia del desarrollo humano informa 
constantemente que el conocimiento práctico ha fertilizado el conocimiento científico. 
Galileo —por ejemplo, para enunciar sus postulados astronómicos se sirvió de un 
catalejo de gran potencia que había sido construido por un holandés para fines de 
navegación. Pero así como el telescopio abrió paso al conocimiento del universo 
infinito, otro fabuloso invento—el microscopio, dio paso al conocimiento del micro 
universo. La máquina de vapor -creada sin los conocimientos termodinámicos en los 
que se funda, dio paso a la revolución industrial. Y la palanca fue utilizada por la 
humanidad mucho antes que Arquímedes enunciara sus principios. La palanca ya 
estaba expresada -sin que tuviéramos conciencia de ella, en una multitud de objetos 
que servían a la humanidad diariamente.
Los avances del conocimiento son tan súbitos, numerosos y complejos que cada vez 
nacen más disciplinas y especialidades. Como consecuencia es cada vez más difícil 
actualizar y enfocar los programas curriculares. Un ejemplo dramático es que en 
Secundaria persiste el enfoque de Newton y soslayan completamente el de Einstein. El 
asunto clave es saber seleccionar aquellos conocimientos más útiles y perdurables y 
una mirada hacia la tecnología puede facilitar la identificación de estos núcleos 
conceptuales que persisten en el desarrollo de la humanidad. La tecnología suele 
acumular conocimiento perdurable. Un teléfono celular de ahora no es más que una 
reinvención de la radio. La lupa es —para decirlo en términos comprensivos, un familiar 
muy cercano del microscopio y del telescopio. La tecnología precisa de redes 
conceptuales conocidas y de peldaños cognitivos que bien podrían orientar nuestro 
trabajo en la escuela.
Copérnico, Kepler y Galileo. Nótese como el 
artista destaca el telescopio de este último.
(Grabado de 1640)
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La presencia de nuevas tecnologías en el aula 
benef ic ia no tab lemente la “ r iqueza de l 
aprendizaje”, ampliando la visión que los 
estudiantes tienen de sus posibilidades de utilizar y 
transformar los recursos que tienen a su alrededor. 
El aprender haciendo, “learning by doing” en inglés, 
coloca al estudiante en el centro del proceso 
enseñanza aprendizaje, en donde él pasa a ser el 
protagonista y los docentes los facilitadores. Los 
estudiantes adquieren un rolactivo en su proceso 
de aprendizaje, priorizando las actividades 
vivenciales concretas por encima del aprendizaje 
pasivo y teórico inicial. 
Una realidad que no se puede obviar es que una 
persona aprende: 
 El 20 % de lo que ve
 El 20% de lo que oye
 El 40 % de lo que ve y oye
 El 80 % de lo que vivencia o descubre por
 sí mismo
(Fuente: National Training Laboratories, 1977)
El Cono de la Experiencia” fue desarrollado por 
Edgar Dale (1985), quien fue un pedagogo estadounidense.
Hay estudios que demuestran que las personas aprenden más si ellas desarrollan 
actividades de aprendizajes más activas (aprender haciendo). 
Aprender haciendo
Enfoque pedagógico de la Robótica Educativa
Libros, lecturas, revistas
Radio, teléfono
Imágenes, símbolos
Peliculas, televisión, teatro
Discusión, debates, redactar
Simulación, experimentación, construcción
... LO QUE LEEN
... LO QUE ESCUCHAN
... LO QUE VEN
... LO QUE VEN Y ESCUCHAN
... LO QUE DICEN Y ESCRIBEN
... LO QUE HACEN
Pasivos
Activos
10%
20%
30%
50%
70%
90%
Las personas recuerdan...
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El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción de 
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual la principal motivación es 
el diseño y las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en 
primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son 
construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema 
computacional.
Ÿ Permite construir nuestras propias representaciones del entorno que nos rodea, 
facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Ÿ Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y 
habilidades para resolver problemas reales.
Ÿ Estimula la imaginación y creatividad y desarrolla la concentración y habilidades 
manuales.
Ÿ Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la experimentación, además de 
provocar una inquietud por el razonamiento científico.
Ÿ Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer 
errores y estos no generen perjuicio en el propio estudiante.“El mejor aprendizaje no 
vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, sino de darle al 
alumno las mejores oportunidades para que construya.”
Ÿ Cuando los niños se involucran creando, haciendo o construyendo algo, al mismo 
tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes. 
Ÿ Seymour Papert Instituto Tecnológico de MassachusettsLa robótica educativa, tal 
como se conoce ahora, surgió en el seno de uno de los mayores centros de 
producción mundial del conocimiento: el Instituto Tecnológico de Massachusetts 
(MIT), y la persona encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour 
Papert, creador del primer software de programación para niños denominado LOGO 
y colega en Viena del célebre Jean Piaget
La Robótica Educativa
“El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, 
sino de darle al alumno las mejores oportunidades para que construya.”
Cuando los niños se involucran creando, haciendo o construyendo algo, al mismo tiempo están 
construyendo conocimiento en sus mentes. 
 
 Seymour Papert Instituto Tecnológico de Massachusetts
El aprendizaje se hace más significativo 
cuando el aprendiz es protagonista. El 
aprendiz aprende más…
Se aprende más haciendo, manipulando, es en 
esas circunstancias donde se presentan las 
dudas.
Se aprende más investigando, pues se 
van construyendo nuevos aprendizajes 
a partir de la información que se 
encuentra.
Se aprende experimentando, 
motivados por la curiosidad y 
reflexionando sobre los errores y 
discutiendo en equipo.
HACIENDO
INVESTIGANDO
EXPERIMENTANDO
TRABAJANDO 
EN 
EQUIPO
20Documento de Trabajo 
Fundamentos Pedagógicos para la Integración de la Robótica Educativa
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8 grandes ideas detrás del laboratorio de 
aprendizaje construccionista
Aprender Haciendo
Aprendemos de la mejor manera cuando 
usamos lo que aprendemos para hacer algo 
que realmente queremos, que nos parece 
interesante.
La tecnología como material para construir
Usar la tecnología para crear cosas, permite 
hacer cosas mucho más interesantes. 
Aprendemos mucho más creándolas. 
Diversión difícil
Aprendemos mejor y trabajamos mejor si 
disfrutamos lo que estamos haciendo. Pero 
diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor 
diversión es la diversión difícil. Nuestros 
héroes deportivos trabajan muy dura para volverse mejores en su deporte.
Aprender a Aprender
Muchos de nosotros adquirimos la idea de que “la única manera de aprender es siendo 
enseñado”.
Esta es la razón del fracaso.
Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio 
aprendizaje.
Tiempo adecuado para el trabajo
Muchos de nosotros no acostumbramos a que nos digan cada cinco minutos, cada hora; haz 
esto, haz aquello, ahora haz lo siguiente, si alguien no nos esta diciendo que hacer nos 
aburrimos. La vida no es así. Para hacer algo importante tenemos que aprender a manejar 
nuestro propio tiempo.
No podemos hacer las cosas bien sin equivocarse
Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar 
cuidadosamente ¿Qué paso? Cuando salieron mal.
Para tener éxito se necesita libertad para equivocarse por el camino.
Haz lo mismo que haces con los estudiantes
Estamos aprendiendo todo el tiempo. Cada dificultad con la que nos encontramos es una 
oportunidad para aprender. La mejor lección que podremos dar a nuestros alumnos es dejar que 
nos observen en nuestra lucha por aprender.
Conoce acerca de la tecnología digital
Aprende acerca de las computadoras es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el 
propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás.
Aprender
Haciendo
Conocer
acerca de la 
tecnología
digital
Hazlo mismo
que haces 
con los 
estudiantes
La Tecnología
como 
material para
construir
Diversión
dificil
Aprender a
aprender
Tiempo
adecuado
para el 
trabajo
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hacer las
cosas bien sin
equivocarte
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La sociedad de la Creatividad
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En los años 80, se habló mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de 
la Información. Luego, en los años 90 la gente empezó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, 
haciendo notar que la información solamente es útil cuando es transformada en conocimiento. 
Pero tal como yo lo veo, el conocimiento sólo no es suficiente. En este mundo de hoy tan 
rápidamente cambiante, la gente necesita continuamente encontrar soluciones creativas a 
problemas inesperados. El éxito está basado no solamente en qué es lo que uno sabe o cuánto 
uno sabe, sino en la habilidad para pensar y actuar creativamente. O sea, ahora estamos 
viviendo en la Sociedad de la Creatividad.
Mitchel Resnick propone este 
proceso que pretende enriquecer 
las activi-dades que normalmente 
se deben presentar cuando uno se 
involucra en un proceso de 
aprendizaje:
Imaginar: se plantea las posibles 
s o l u c i o n e s q u e p o d e m o s 
proponer frente a un problema o 
situación dada. Es así como 
empezamos a imaginar todas las 
posibles solucioneso alternativas, 
ya sea por medio de una lluvia de 
ideas, una exploración inicial en los 
saberes previos, búsquedas en Internet o preconceptos que se tenga sobre el tema.
Crear: luego de haber imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con los demás, 
recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus pares y mentores, pasaría a crear o 
construir su solución, ya sea por medio de una aplicación digital, una maqueta o un prototipo.
Jugar: Es considerada como la experimentación que realiza un pequeño, con sus interrogantes y 
aportando imaginación en el proceso, establecido como actividad lúdica pues se permite la 
improvisación y evitando crear limitaciones o restricciones en esta actividad. 
Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que se socialicen, expongan y muestren la 
solución que dieron al problema ante una audiencia de pares (presencial o a distancia) la idea es 
involucrar a otros para recibir sugerencias y nuevas ideas. Equiparable a la presentación de un 
informe cuando se realiza un hallazgo. 
Reflexionar: Después de conocer las soluciones propuestas y de haberlas mejorado con los 
aportes en el momento de que se compartió, se debe abrir el espacio de reflexión, es decir, el 
análisis de las distintas propuestas y modificaciones que puede promover el cierre de todo el 
proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase o la apertura de 
una nueva investigación que motivaría otro ciclo en la espiral.
Imaginar: se vuelve a plantear posibles soluciones que podemos proponer frente a otro 
problema o situación dada. Es así como nuevamente empezamos a imaginar todas las posibles 
soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, la exploración a nuevos 
saberes previos, búsquedas en Internet o preconceptos que se tenga sobre el problema.
Las nuevas tecnologías ayudan a los estudiantes a navegar la 
espiral del pensamiento creativo
Por Mitchel Resnick
Reflexionar
Imaginar
ImaginarCompartir
Jugar
Crear
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SEYMOUR PAPERT - MIT MEDIA LAB
El aprendizaje ocurre especialmente cuando los niños están 
comprometidos en la construcción de un producto significativo.
Cuando los niños se involucran creando algo haciendo algo o 
construyendo algo, ellos al mismo tiempo están construyendo 
conocimientos en sus mentes.
El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas 
para que el profesor instruya si no de darle al alumno la mejores 
oportunidades para que construya.
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