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GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA JUEGO PATOLÓGICO

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 
(Universidad del Perú, DECANA DE AMÈRICA) 
FACULTAD DE PSICOLOGÍA – E.A.P.: PSICOLOGÌA 
 
 
 
 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA: JUEGO PATOLÓGICO 
Profesor: 
VALENCIA ROMERO, Emir 
Estudiantes: 
BELÓN INGA, Lucero. 
BERROSPI LARA, Ttyffany. 
BRONCANO GUTIERREZ, Gretta. 
CARLOS GODINES, César Daniel. 
CAMARA LEÓN, Lesly. 
LOPEZ AGUIRRE, Andrea. 
NAMAY REYES, Omar. 
ROSALES TAUCA, Alex. 
SANCHEZ YAURI, Adriana. 
VILCACHAHUA SEVÍN, Julio. 
Ciudad universitaria, 06 de diciembre del 2019 
Contenido 
 
1. Nombre y código ......................................................................................................................... 1 
2. Definición ..................................................................................................................................... 1 
3. Frecuencia ................................................................................................................................... 2 
3.1. Epidemiología nacional (estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010) ..................... 2 
3.1.1. Población y ciudades investigadas .............................................................................. 2 
3.1.2. Marco muestral, diseño y tamaño de la muestra ...................................................... 3 
3.1.3. Características de la población encuestada ............................................................... 4 
3.1.4. Resultados .................................................................................................................... 6 
3.2. Epidemiología internacional ............................................................................................... 7 
4. Factores de riesgo asociados ....................................................................................................... 7 
5. Cuadro clínico ............................................................................................................................. 8 
5.1. Diagnóstico .......................................................................................................................... 8 
5.1.1. Criterios diagnósticos: ................................................................................................ 8 
5.1.2. Características diagnósticas ..................................................................................... 10 
5.2. Diagnóstico diferencial ...................................................................................................... 11 
5.2.1. Comorbilidad ............................................................................................................. 12 
6. Evaluación del juego patológico (exámenes) ........................................................................... 12 
6.1. Entrevista clínica ............................................................................................................... 13 
6.2. Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones .............................................................. 13 
6.3. Evaluación médico-psiquiátrica ....................................................................................... 19 
7. Manejo ....................................................................................................................................... 19 
7.1. Plan de trabajo .................................................................................................................. 19 
7.1.1. Perspectiva europea .................................................................................................. 19 
7.1.2. Perspectiva peruana .................................................................................................. 21 
7.2. Tratamiento ....................................................................................................................... 25 
7.2.1. Perspectiva europea .................................................................................................. 25 
7.2.2. Perspectiva peruana .................................................................................................. 29 
7.3. Criterios de alta ................................................................................................................. 33 
Referencias bibliográficas ................................................................................................................ 35 
Anexos ................................................................................................................................................ 38 
Anexo 1. Evaluación integral del usuario que demanda atención por juego patológico (JP) ........... 38 
Anexo 2. Clasificación de los tratamientos según evidencia científica ........................................... 39 
Anexo 3. Pautas del instrumento sobre entrevista clínica................................................................ 40 
Anexo 4. Presentación y desarrollo breve de la propuesta de Andújar (2014) sobre un “Programa de 
prevención orientado a evitar el Juego patológico en Adolescentes”. ............................................. 42 
 
 
 
 
 
 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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1. Nombre y código 
El Juego Patológico tiene el código F63.0 en el CIE 10 y se encuentra dentro de los 
Trastornos de los hábitos y de los impulsos (F63) 
Por otro lado, en el DSM V, el Juego Patológico, tiene el código 312.31 y se 
encuentra dentro de los Trastornos no relacionados con sustancias. 
2. Definición 
Para el DSM V el Juego Patológico es un comportamiento lúdico desadaptativo, 
duradero y recurrente, que perturba la continuidad de la vida personal, familiar o 
profesional del individuo que la padece y no presenta episodio maníaco (APA, 2014). 
En el CIE – 10 la OMS define a la ludopatía como un trastorno caracterizado por 
la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, 
que termina por dominar la vida del individuo enfermo perjudicando sus valores 
personales y sus actividades diarias. Esta conducta persiste y frecuentemente se 
incrementa a pesar de las consecuencias negativas que se ven reflejadas en el área 
personal, familiar, social, laboral y económico de la persona (OMS, 1992). 
Según Bisso (2007) el Juego Patológico se considera como un trastorno adictivo 
debido a que involucra varios aspectos de estos; como síntomas de abstinencia, sin 
necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse algún tipo de sustancia química. 
Respecto a la epidemiologia las investigaciones sobre juego patológico en 
Sudamérica y especialmente en el Perú, son escasos o suelen ser de fuentes no formales. 
En cambio, en Estados Unidos; uno de los países con mayor conocimiento sobre este 
trastorno; posee estudios epidemiológicos que ofrecen información sobre incidencia de 
juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastornos psiquiátricos 
en el juego, etc. (Rojas, 2013). 
Asimismo, hay una preocupación generalizada sobre la elevada incidencia de juego 
patológico en población de riesgo como adolescentes y jóvenes, por lo que se necesita 
y es prioritario realizar programas informativos, educativos y de detección temprana. 
Los factores que han contribuido al aumento en la incidencia de este trastorno son: el 
aumento de juegos legalizados, su fácil acceso, su bajo costo y la publicidad. Asimismo, 
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podrían estar contribuyendo a que cada vez haya más nuevos usuarios y jugadores 
problemáticos (Rojas, 2013). 
3. Frecuencia 
Es importante conocer los patrones de incidencia del juego patológico, obtener 
información sobre las poblaciones que se encuentran involucradas en esta actividad, 
permitirá desarrollar políticas de salud, donde se abarcarán programas de prevención e 
intervención. Sin embargo, las investigaciones o estudios acerca de la frecuencia o 
epidemiologíasobre el juego patológico son escasos, sobre todo en Sudamérica. 
3.1.Epidemiología nacional (estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010) 
3.1.1. Población y ciudades investigadas 
Para el estudio epidemiológico se seleccionó 1200 viviendas en Lima 
Metropolitana y 400 viviendas en cada una de las 12 ciudades del interior 
del país, como se presenta a continuación en la tabla. 
Tabla 1. Distribución del tamaño de la muestra, según 
ciudades. 
 
Región Nº de viviendas 
Lima 1200 
COSTA 1600 
Piura 400 
Trujillo 400 
Ica 400 
Tacna 400 
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SIERRA 1600 
Arequipa 400 
Ayacucho 400 
Huancayo 400 
Cuzco 400 
SELVA 1600 
Pucallpa 400 
Tarapoto 400 
Iquitos 400 
Tingo María 400 
Total 6000 
 
Es así que la muestra estuvo conformada por 6000 viviendas y un 
estimado de 12000 personas, se toma en cuenta que se entrevista a un 
promedio de dos personas por hogar. 
3.1.2. Marco muestral, diseño y tamaño de la muestra 
El marco muestral fue elaborado tomando en cuenta la información del 
Censo Nacional de Población y Vivienda del 2007. Además, se contó con 
material estadístico y cartográfico actualizado por el personal de campo en 
base a la información proporcionada por el Instituto Nacional de Estadística 
e Informática (INEI). Por otro lado, la muestra usada en el estudio fue 
probabilística, trietápica y de estratificación implícita previa. Con respecto 
al tamaño de la muestra, se seleccionó 120 UPMs en Lima Metropolitana, 
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esto se realiza por la alta variabilidad de las características de su población 
entre estratos y su importancia como capital, así como que alberga la tercera 
parte de la población nacional. En lo que respecta a cada una de las restantes 
12 ciudades se seleccionó 40 UPMs. Todo ello se puede observar en la tabla 
2. 
Tabla 2. Distribución de unidades primarias de muestreo (UPMs) 
seleccionadas. 
 
3.1.3. Características de la población encuestada 
En la siguiente tabla se muestran las principales características de la 
muestra estudiada en la presente investigación, donde el 54.5% fueron 
mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los rangos de edad se aprecia 
que el 20.7% de los entrevistados tienen entre 30 y 39 años de edad, el 
19.8% de 12 a 18 años y el 16.2% de 40 a 49 años, los cuales son los grupos 
de edad con mayor presencia en la muestra. También se observa que el 
68.5% de la muestra se concentra en Lima Metropolitana, el 31.5% restante 
se encuentra dispersa en las 12 ciudades de provincia. 
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Tabla 3. Características de la población encuestada. 
 
 
 
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3.1.4. Resultados 
A continuación, se presenta una tabla 4 con los indicadores de 
prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la 
población peruana entrevistada. 
 Tabla 4. Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según 
variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido 
= 13’ 194, 504). 
 
 
Por otro lado, se presenta la tabla 5 con los tipos de juego de azar que 
frecuentemente son más usados en la población que fue entrevistada en el 
2010. 
 
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Tabla 5. Tipos de juegos de azar usados comúnmente en la población urbana 
peruana entrevistada en el 2010. 
 
3.2.Epidemiología internacional 
Según el DSM – V (2014), en la población en general, la tasa de prevalencia en 
el año anterior es del 0,2 – 0,3 % y la prevalencia vital es del 0,4 - 1,0 %. Con 
respecto a las mujeres, la tasa de prevalencia vital es de aproximadamente un 0,2 % 
y en los varones es del 0,6 %. Por otro lado, la prevalencia vital del juego patológico 
entre los afroamericanos está alrededor del 0,9 %, entre los blancos está cerca de un 
0,4 % y entre los hispanos es del 0,3 %. 
4. Factores de riesgo asociados 
Según el DSM IV (APA, 2002), en los individuos afectos de juego patológico 
puede haber una distorsión del pensamiento (p. ej., negación, superstición, confianza 
excesiva o sentido de poder y control). Esta relación entre pensamientos, situaciones y 
activación incrementa la probabilidad de que se juegue, siendo la responsable de que la 
conducta se mantenga en el futuro (Dominguez,2007). 
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Algunos individuos con este trastorno creen que el dinero es la causa y la solución 
de todos sus problemas. Los individuos afectos de juego patológico son con frecuencia 
altamente competitivos, enérgicos, inquietos y se aburren fácilmente. Pueden estar 
excesivamente preocupados por la aprobación de los demás y ser generosos hasta la 
extravagancia. 
Cuando no juegan, pueden ser adictos al trabajo o a trabajar «a atracones» cuando 
se aproxima el vencimiento de algún compromiso. Están predispuestos a presentar 
enfermedades médicas asociadas al estrés (p. ej., hipertensión, úlcera gastroduodenal, 
migraña). En los individuos afectos de juego patológico se ha observado una mayor 
frecuencia de trastornos del estado de ánimo, trastorno por déficit de atención con 
hiperactividad, abuso o dependencia de sustancias y trastornos antisocial, narcisista y 
límite de la personalidad. Cuando ocurre la abstinencia ante estas conductas adictivas 
la sintomatología más característica incluirá, inquietud y dificultades de concentración 
(Domínguez, 2007) 
De los individuos en tratamiento por juego patológico, el 20 % ha hecho un intento 
de suicidio. En una investigación que se realizó en Colombia a jóvenes y a familiares, 
Zapata, M. A., & Montoya, L. P. (2011) verifica en los resultados la asociación de las 
dimensiones de riesgo del suicidio con el riesgo de ser jugador patológico, en donde 
además aparecen la ideación y los intentos suicidas como una constante en los 
pensamientos de las personas con esta adicción. 
5. Cuadro clínico 
5.1.Diagnóstico 
5.1.1. Criterios diagnósticos: 
Los criterios señalados a continuación son tomados del DSM V (APA, 
2014). En donde el Juego patológico se encuentra dentro de los Trastornos 
no relacionados con sustancias. 
 Juego patológico persistente y recurrente, que provoca un deterioro o 
malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo 
presenta 4 o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 
meses. 
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1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para 
conseguir excitación. 
2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el 
juego. 
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar 
el juego, siempre sin éxito. 
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p.ej. 
Reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de 
apuestas pasadas, pensando en conseguir dinero para apostar). 
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p.ej. Desamparo, 
culpabilidad, ansiedad, depresión) 
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día 
para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas). 
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. 
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, 
empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego. 
9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su 
situación financiera desesperada por el juego. 
 Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio 
maniático. 
La gravedad de la patología está basada según el número de 
criterios que cumple. Es decir, las personas tienen un juego 
patológico leve si cumplen con 4-5 criterios, los cuales están 
relacionados a la preocupación por el juego y por querer “recuperar”las pérdidas de estos. Las personas con juego patológico 
moderadamente grave presentan de 6-7 criterios, siendo los 
jugadores más graves quienes cumplen todos o la mayoría de 
criterios, 8-9 criterios. Existe una menor frecuencia de personas que 
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tienen un trastorno más grave en donde éstos ponen en peligro las 
relaciones y oportunidades laborales causadas por el juego y por 
depender de otras personas para recuperar el dinero que han perdido 
en el juego. 
Según el CIE 10 (OMS, 1995), el Juego patológico (F63.0) es un 
trastorno el cual consiste en episodios frecuentes e iterativos de 
juego, en donde éste domina la vida de las personas causando un 
detrimento de sus obligaciones, de sus valores sociales, 
ocupacionales, económicos y familiares. 
 Además, los criterios diagnósticos del Juego patológico según el 
CIE 10 (citado por Gómez, Sancho, Fernández, Cabrera, Quesada, 
Berrocoso, & Martín, 2008) son las siguientes: 
A. Presencia de dos o más episodios de juego en el periodo de, 
al menos, un año. 
B. Estos episodios carecen de provecho económico para el 
individuo y, sin embargo, se reiteran a pesar de los efectos 
perjudiciales que tienen a nivel social y laboral, y sobre los 
valores y compromisos personales. 
C. El sujeto describe la presencia de un impulso intenso de jugar 
difícil de controlar, y afirma ser incapaz de dejar de jugar 
mediante el único esfuerzo de su voluntad. 
D. Preocupación con sentimientos e imágenes mentales 
relacionados con el acto de jugar o con las circunstancias que 
lo rodean. 
5.1.2. Características diagnósticas 
El DSM V (APA, 2014) hace una comparación entre las personas que 
participan en juegos o celebraciones en donde apuestan, y estos no presentan 
o experimentan algún tipo de problema. Sin embargo, en las personas que 
desarrollan un juego patológico sí existe un deterioro sustancial que está 
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relacionado con la conducta de jugar. Partiendo de ello, menciona que la 
característica principal del juego patológico es un comportamiento 
disfuncional recurrente y persistente de juego que interrumpe las actividades 
personales, familiares y/ u ocupacionales (Criterio A); donde el juego 
patológico es definido como el grupo de cuatro o más síntomas que aparecen 
en cualquier momento en un periodo de 12 meses. 
Además, se observa un patrón de “recuperación de las propias pérdidas” 
en donde existe la necesidad urgente de mantenerse en el juego, a menudo 
con grandes apuestas y mayores riesgos) con el fin de recuperarse de una 
pérdida o una serie de ellas. Cabe resaltar que lo que caracteriza el juego 
patológico es la constante “recuperación” la cual se mantiene a largo plazo. 
Asimismo, estas personas pueden mentir a los miembros de sus familias o a 
otras personas para poder ocultar qué tan implicado está con el juego, puede 
verse engaños, conductas ilegales, fraudes, robos etc. Algo importante es 
que no se limitan a sus propios medios de adquisición de dinero sino que 
también presentan un comportamiento “de rescate” lo cual los hace dirigirse 
a sus familias u otras personas en busca de ayuda para poder solventarse 
para poder jugar. 
5.2.Diagnóstico diferencial 
El DSM V establece cuatro puntos los cuales podrían confundirse con el Juego 
patológico: 
 Jugadores no problemáticos. El juego patológico se distingue del juego 
social y profesional. Por un lado, en el juego profesional, los riesgos son 
limitados y la disciplina es un aspecto importante. En relación al juego 
social, este es el que se realiza comúnmente con los amigos o colegas, y 
tiene una duración de tiempo limitado, además las pérdidas son aceptables. 
Si bien es cierto, estas personas pueden desarrollar el comportamiento de 
recuperación de las pérdidas y/o la falta de control a corto plazo, no cumplen 
con todos los criterios del juego patológico. 
 
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 Episodio maniaco. La pérdida del juicio y el juego excesivo pueden 
presentarse durante un episodio maniaco. Es por ello que se debe realizar un 
diagnóstico adicional solo si el comportamiento no se explica mejor por 
episodios maniacos. En otras palabras, se diferencia del episodio maniaco 
ya que la persona con juego patológico al ser alejado del contexto del juego, 
deja de tener rasgos maniacos como es la pérdida del juicio. 
 Trastornos de la personalidad. Pueden aparecer problemas con los juegos 
de azar en las personas con un trastorno antisocial de la personalidad, u otros 
trastornos de la personalidad. En este caso, si cumplen los criterios para 
ambos trastornos, se puede diagnosticar ambos. 
 Otras afecciones médicas. Algunas personas que toman medicamentos 
dopaminérgicos, como lo es en el caso de la enfermedad de Parkinson, 
pueden experimentar ansias por jugar. Se diferencia del juego patológico ya 
que cuando se retiran o reducen las dosis de dichos medicamentos en estas 
personas, no se observa los criterios del juego patológico. 
5.2.1. Comorbilidad 
Cuando se considera un trastorno mental, en este caso el juego 
patológico, es importante considerar posibles trastornos comórbidos; el 
DSM V sostiene que el juego patológico se asocia con una mala salud en 
general. Además, pueden observarse diagnósticos como la taquicardia y la 
angina de pecho, siendo estas las más frecuentes entre las personas con 
juego patológico. Asimismo, presentan altos índices de comorbilidad con 
mentales como trastornos de bipolaridad, trastornos depresivos, trastornos 
de ansiedad, ciertos trastornos de personalidad y trastornos por consumo de 
sustancias. (APA, 2014). 
6. Evaluación del juego patológico (exámenes) 
Para la evaluación de juego patológico el método más potente siempre es la 
entrevista, sobre todo si la entrevista se realiza al jugador acompañado. Además de esto, 
se cuenta con una serie de instrumentos que apoyarán la evaluación. Finalmente, en 
casos extremos, se requerirá también de evaluación médica profunda (Santos, 2008). 
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6.1. Entrevista clínica 
La entrevista se enfoca en la importancia de las habilidades del terapeuta puesto 
que el paciente no debe sentirse interrogado, sino aceptado. Algunas 
recomendaciones son: Facilitar “el hablar del problema”, explicar la “conducta 
circular” (Fase 1: Baja autoestima y sentimientos de culpa; y Fase 2: Excitación y 
búsqueda), mantener el “baile motivacional” por si recurre a mecanismos de 
defensa; y “abrir posibilidades” de ayuda para el problema. Es preciso mencionar 
que Secades y Villa (1998) realizaron una Entrevista Estructurada de la Conducta 
de Juego para Adolescentes con la finalidad de poner iniciar el proceso de 
evaluación de una manera más idónea. 
6.2.Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 
Rosenthal (1989) realizó una investigación entre 12 de los más experimentados 
clínicos en el diagnóstico y tratamiento de los jugadores patológicos. Uno de los 
resultados de este estudio es que aparte de los criterios del DSM-III y del DSM-III-
R, la mayoría de ellos utilizaban como apoyo al diagnóstico algunos de los 
cuestionarios disponibles en aquella fecha y que en principio estaban considerados 
como elementos de screening. La ventaja de utilizar instrumentos estandarizados es 
que permite tener medidas objetivas y criterios de comparación que sirvan como 
guía, aparte de sistematizar la recogida de datos. A continuación, se describen los 
instrumentos para adultos más conocidos: 
 South Oaks Gambling Screen (SOGS) 
Este cuestionario de lápiz y papel que consta de 20 ítems fue desarrollado 
por Lesieur y Blume (1987) para el screening del juego patológico en 
poblaciones clínicas. Basado en los criterios diagnósticos del DSM-III, se adapta 
tambiéna los criterios modificados del DSM-III-R; de hecho, ambos criterios 
se utilizaron en su desarrollo y validación (Lesieur y Blume, 1987). Es el 
cuestionario más difundido y utilizado en la evaluación del juego patológico, 
tanto en los enfoques clínicos como epidemiológicos. En realidad, el formato 
del SOGS consta de 16 preguntas, pero la última de ellas, relativa a las formas 
de financiación del juego, presenta once alternativas, designadas a, b,… k. Sin 
embargo, como los ítems 1, 2, 3, 12, 16j, 16k no se valoran, quedan 20 ítems 
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cuyas respuestas se valoran 0 ó 1. La suma de estas valoraciones proporciona 
una puntuación entre 0 y 20. El punto de corte propuesto por los autores es cinco. 
Una puntuación de cinco o más indica que el respondente es un probable jugador 
patológico. Las principales objeciones hacen referencia al excesivo número de 
falsos positivos que se obtienen cuando se utiliza en estudios de prevalencia 
basados en encuestas a la población general en la que la tasa base es mucho 
menor que en los ensayos clínicos. Stinchfield (2002 citado en Salinas, 2004) 
ha validado el SOGS con una referencia temporal de un año. Existe una 
validación española del SOGS (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y 
Páez,1994). 
- Escala de las veinte preguntas de jugadores anónimos (GA-20) 
Según Salinas (2004) “Jugadores Anónimos” distribuye estas 20 
preguntas con el propósito de identificar jugadores compulsivos. La respuesta a 
todas ellas es dicotómica: sí o no. Contestar afirmativamente a siete o más 
preguntas indica que el respondente es jugador compulsivo. Aunque este 
cuestionario es ampliamente utilizado, ya hemos comentado que Rosenthal 
(1989) encontró en su encuesta a 12 profesionales selectos que la mitad de ellos 
lo utilizaban como ayuda al diagnóstico, hay pocos estudios sobre sus 
propiedades psicométricas. 
- Massachusetts gambling screen (MAGS) 
Shafer, LaBrie, Scanlon y Cummings (1994) desarrollaron este 
instrumento para medir los problemas de los jugadores excesivos y obtener un 
estimador de la prevalencia del juego patológico. El MAGS se refiere a 
comportamientos de los 12 últimos meses y contiene dos subescalas. La segunda 
subescala consta de 14 ítems adaptados del Short Michigan Alcoholism 
Screening Test (Selzer, Vonokur y van Rooijen, 1975 citado en Salinas, 2004), 
al cual se añadió la subescala 1, que es una medida de 12 ítems del criterio 
diagnóstico del DSM-IV. Los respondentes a este cuestionario son clasificados 
en personas sin problemas, jugadores en transición y jugadores patológicos, 
utilizando una suma ponderada de las puntuaciones de los ítems. La escala 
parece tener una adecuada consistencia interna (coeficiente alfa = 0,84). En 
términos de validez, se encuentra una alta correlación con las puntuaciones en 
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el criterio del DSM-IV (r = 0,83). Puede verse una traducción al español de este 
cuestionario en Secades y Villa (1998). 
- DSM-IV multiple response (DSM-IV-MR) 
Fisher (2000) desarrolló un cuestionario de diez ítems para medir el 
criterio diagnóstico del DSM-IV en adultos. Hay un ítem para cada criterio y los 
ítems reproducen directamente los términos de los criterios del DSM-IV. La 
mayoría de los ítems tienen cuatro opciones de respuesta: nunca, una vez o dos, 
algunas veces y a menudo. Cada ítem se valora cero o uno y la puntuación total 
es su suma, que, por consiguiente, va de cero a diez. Una puntuación de tres o 
cuatro que incluya al menos un punto en los ítems 8, 9 ó 10 señala a un jugador 
problema y una puntuación de cinco o más indica un jugador con un problema 
severo. La consistencia interna se consideró satisfactoria (coeficiente alfa = 
0,79). Con respecto a la validez, se han encontrado puntuaciones medias 
diferentes entre los que se identifican ellos mismos como jugadores problema y 
los que se identifican como jugadores sociales. También hubo diferencias en 
media entre el grupo de jugadores regulares y el de jugadores eventuales. 
- Diagnostic Interview for Gambling Schedule (DIGS) 
Winters, Specker y Stinchfield (1997 citado en Salinas, 2004) 
desarrollaron esta entrevista clínica estructurada como ayuda al diagnóstico del 
juego patológico y para determinar las necesidades de evaluación 
complementaria, así como para orientar la planificación del tratamiento. El 
DIGS incluye datos demográficos, implicación en el juego, historial de 
tratamientos, inicio de juego, frecuencia de juego, cantidades de dinero 
apostadas y pérdidas, fuentes de financiación, problemas financieros, problemas 
legales, screen de salud mental, otros desórdenes de los impulsos, situación 
médica, funcionamiento social y familiar, y síntomas de diagnóstico. El DIGS 
incluye 20 síntomas de diagnóstico referidos a toda la vida y al año pasado. La 
puntuación total está en el intervalo de cero a diez. Los 20 ítems que constituyen 
la escala de síntomas diagnósticos presentan una buena consistencia interna 
(coeficiente alfa = 0,92). Con respecto a la validez se encontraron correlaciones 
significativas, aunque moderadas, con algunos indicadores de la gravedad de los 
problemas con el juego. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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- National opinion research center dsm-iv screen (NODS) 
Este cuestionario fue desarrollado para cumplir los requisitos que la 
National Gambling Impact Study Commision impuso al encargar la segunda 
encuesta nacional sobre el juego en los Estados Unidos al National Opinion 
Research Center (1999) de la Universidad de Chicago. Tras examinar los 
diferentes instrumentos existentes basados en el DSMIV, la decisión inicial de 
emplear el DIGS fue descartada y se desarrolló este nuevo cuestionario. El 
NODS consta de 17 ítems dicotómicos (sí/no) que hacen referencia a problemas 
durante toda la vida y otros 17 ítems que repiten los contenidos de los anteriores, 
pero referidos al último año. Los 17 ítems reflejan casi literalmente los diez 
criterios del DSM-IV. La puntuación va de cero a diez, ya que se otorga un 
punto por cada criterio del DSM-IV que se cumple. A los criterios que tienen 
dos o tres ítems, se les asigna un punto, aunque haya mayor número de 
respuestas afirmativas. El cuestionario se pasaba a aquellas personas que 
reconocían haber perdido 100 dólares o más en un día de juego o haber tenido 
deudas de juego de al menos 100 dólares. Para estos sujetos, la clasificación del 
NODS es la siguiente: cero puntos, jugador de bajo riesgo; un punto o dos, 
jugador en riesgo; tres o cuatro puntos, jugador problema; cinco o más, jugador 
patológico. El NODS difiere del DSM-IV en dos aspectos relevantes. El filtro 
de las pérdidas o deudas de 100 dólares y la inclusión de períodos de tiempo o 
parámetros de frecuencia añadidos al criterio, que no aparecen en el DSMIV, no 
está explicada ni justificada, ya que en otros ítems se habla de períodos o de 
ocasiones sin cuantificar su duración o frecuencia. Es el instrumento que 
actualmente se está utilizando en estudios epidemiológicos. 
- LIE/BET Questionnaire 
Johnson, Hamer, Nora, Tan, Eisenstein y Engelhart (1997) 
confeccionaron este test de screening, que consta tan sólo de dos ítems, 
determinando a partir de un cuestionario de 12 ítems, basados en el criterio 
diagnóstico del DSM-IV, los dos que mejor discriminaban entre jugadores 
problema y controles. Como indica su nombre hay un ítem referido a las 
mentiras: ¿Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca 
de cuánto juegas?, y otro a las apuestas: ¿Alguna vez has sentido la necesidad 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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de apostar más y más dinero?. Se encontró que el cuestionario tenía una 
sensibilidad del 99% y una especificidad del 91%. En un nuevo estudio sobre 
acuracidadde la clasificación (Johnson, Hamer y Nora, 1998) la sensibilidad fue 
del 100% y la especificidad del 85%. 
- Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) 
Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) desarrollaron este 
cuestionario de screening, que consta de cuatro ítems, basándose en la versión 
española del SOGS (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994). Los 
ítems son dicotómicos (sí/no) y hacen referencia a los problemas de juego 
autopercibidos, sentimiento de culpabilidad, incapacidad para abandonar el 
juego y utilización del dinero doméstico para el juego. La puntuación total es el 
número de respuestas afirmativas, que, por consiguiente, estará entre cero y 
cuatro. Los sujetos con una puntuación de dos o más, se califican como 
probables jugadores patológicos. Todos los ítems, y en mayor medida la 
puntuación global, discriminan entre jugadores y no jugadores. La acuracidad 
de la clasificación diagnóstica es elevada, la sensibilidad es del 100% y la 
especificidad del 97,5%, con lo que se consigue una eficacia diagnóstica del 
97,88%. 
- Cuestionario de juego patológico FAJER 
Este cuestionario, desarrollado para satisfacer la demanda de la 
Federación Andaluza de Jugadores en Rehabilitación (Salinas, 1999 citado en 
Salinas, 2004), se basa en el criterio diagnóstico del DSM-IV, pero en lugar de 
trasponer los diez ítems en sus mismos términos pretende recoger pensamientos, 
sensaciones y conductas que experimentan los jugadores de nuestro entorno y 
que reflejan las formas en que ellos materializan los ítems del criterio del DSM-
IV. El punto de partida fue un conjunto de entrevistas en profundidad a 
miembros y técnicos de FAJER para analizar la validez de contenido de los 
ítems del DSM-IV entre los jugadores andaluces y las formas en que se 
manifiestan. Cada ítem presenta tres alternativas de respuesta: nunca; a veces; 
muchas veces que se puntúan cero, uno y dos. Con referencia a la validez, las 
puntuaciones del cuestionario discriminan claramente entre jugadores y no 
jugadores, estando prácticamente separadas las distribuciones de ambos grupos. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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El punto de corte óptimo se sitúa en 21, con el cual se obtiene una sensibilidad 
del 96,8% y una especificidad del 99,2%. 
- Cuestionario electrónico de juego patológico 
Las dificultades que tiene la difusión y acceso a los cuestionarios 
tradicionales en papel llevó a la construcción de una versión “on line” a la que 
pudiese acceder cualquier persona a través de Internet (Salinas y Roa, 2002). 
Las características del medio aconsejaron realizar un cuestionario de screening 
con un número menor de ítems que el Cuestionario de Juego Patológico FAJER, 
en el cual está basado. Para cada uno de los diez criterios del DSM-IV, se 
seleccionaron los dos ítems con correlación ítem, total corregido, más elevada y 
cuyo contenido fuese suficientemente diferente. Quedan así 20 ítems con la 
misma estructura de respuesta y sistema de puntuación que en el anterior 
cuestionario, por lo que la puntuación total varía entre cero y cuarenta. Este 
cuestionario puede verse y complementarse en la dirección siguiente: 
http://www.ugr.es/local/jsalinas/cudijupa.htm. La validez concurrente con el 
cuestionario original es elevada (r = 0,986). La puntuación discrimina 
claramente ambos grupos. El punto de corte óptimo es cinco; con él se consigue 
una sensibilidad del 98,4% y una especificidad del 93,5%. 
- Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego 
Echeburúa y Báez (1991) elaboraron dicho cuestionario, el cual detecta 
las conductas más relevantes relacionadas con el juego (gasto, tiempo, 
pensamientos, necesidad). Al ser un cuestionario descriptivo no tiene clave 
Manual de Intervención en Juego Patológico de corrección. 
- Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez 
Asimismo, el mismo año, los mismos autores elaboraron un inventario 
el cual pretende detectar las distorsiones cognitivas, tanto en la fase de inicio de 
juego, como de desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Resulta muy 
apropiado como ayuda si se va a utilizar la reestructuración cognitiva 
(Echeburúa y Báez, 1991). 
 
http://www.ugr.es/local/jsalinas/cudijupa.htm
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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Por otro lado, Secades y Villa (1998) elaboraron los Autorregistro de 
Juego y Autorregistro de deseo de jugar en el mismo año con el objetivo en el 
primero, de evaluar la conducta de juego y las condiciones antecedentes y 
consecuentes, así como sus características topográficas y en el caso del segundo, 
ayudar a conocer cómo se encuentra en la fase de abstinencia un paciente lo cual 
contribuye en la prevención de recaídas. 
6.3. Evaluación médico-psiquiátrica 
Cuando el usuario manifiesta alta impulsividad, tiene otras adicciones, 
presentan conductas ansioso-depresiva, tienen Parkinson o toman ciertos fármacos 
deben ser atravesar por una evaluación médica profunda para descartar 
correlaciones entre el juego patológico y sus anteriores enfermedades (Santos, 
2008). 
7. Manejo 
7.1. Plan de trabajo 
7.1.1. Perspectiva europea 
Santos, et al. (2008) mediante su “Manual de Intervención en Juego 
Patológico”, establece un plan de trabajo bajo la evaluación del juego 
patológico, dividido en cuatro apartados: (1) la entrevista clínica; (2) 
cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de evaluación de la 
ludopatía; (3) completar la evaluación; y (4) tratamientos. En el Anexo 1 se 
podrá apreciar, a manera de resumen, un esquema del presente trabajo. 
 Entrevista clínica: el estilo es motivacional (entrevistado como 
protagonista en el cambio), considerando que la función del profesional es 
acompañar y motivar durante el proceso de cambio. Poca efectividad tendría 
un buen diagnóstico y un buen tratamiento si la persona no quiere o no está 
dispuesta a cambiar. 
 
 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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 Uso de cuestionarios e inventarios de evaluación de la ludopatía: 
- Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). 
- Cuestionario de evaluación del DSM IV 
- Cuestionario de juego South Oaks-Versión Revisada para adolescentes 
(SOGS-RA), 
- Cuestionario de Evaluación de Variables dependientes del juego de 
Echeburúa y Báez (1991), 
- Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, Labrie, 
Scalan y Cummings (1994), 
- Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez (1991), 
- Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) Fernández-Montalvo, 
Echeburúa y Báez (1995) 
- Cuestionario Lie/Bet, las diez cuestiones de Jugadores Anónimos para 
Adolescentes 
- Cuestionario sobre Juego Compulsivo de New Jersey. 
- El método de la Observación Directa. 
- Autorregistros. 
- Otros instrumentos: NODS (NORC DSM Screen for Gambling Problems) 
de Gerstein, Hoffman y Larison (1999) y el índice de Severidad de la 
Adicción (ASI). 
 Completar evaluación: para completar la historia clínica, y dependiendo de 
la sintomatología, se ampliará la evaluación con los instrumentos 
específicos y comúnmente utilizados por los profesionales para evaluar 
ansiedad, depresión, trastornos de la personalidad, impulsividad, otras 
adicciones, etc. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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- Evaluación social: determinados jugadores pueden presentar problemas 
sociales asociados a su conducta de juego como deudas, dificultad en 
satisfacer las necesidades básicas, pérdida o riesgo de perder la vivienda y 
trabajo, problemas judiciales o aislamiento del entorno social. Por ello, es 
necesaria esta evaluación para coordinar durante la intervención en la 
conducta de juego las actuaciones pertinentes, dado que la resolución de 
algunas cuestiones sociales puede ser prioritaria. 
- Evaluación médico- psiquiatra: sólo procederá en ciertos casos,especialmente cuando se manifiesta una alta impulsividad, asociadas otras 
adicciones, presenta craiving importante o mantiene sintomatología 
ansioso-depresiva que no desaparece pasadas 2-4 semanas desde que 
abandona el juego. Aquellos jugadores patológicos que presenten parkinson 
deben ser especialmente evaluados dado que puede existir relación entre un 
aumento del impulso de juego y ciertos fármacos indicados para esta 
enfermedad. 
 Tratamientos: Donde, dependiendo de la gravedad y de los síntomas que se 
presentan, se puede considerar el tratamiento farmacológico, mediante el uso 
de antidepresivos, estabilizadores del ánimo, antisiolíticos, antipsicóticos, 
entre otros; y el tratamiento psicológico, el cual comprende terapias 
aversivas, desensibilización imaginada, control de estímulos o terapia 
cognitivo-conductual (programas multicomponentes). Esta información se 
profundizará más adelante. 
7.1.2. Perspectiva peruana 
Rojas (2013) mediante su estudio “Epidemiología Nacional del Juego, 
uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos 
Clínicos”, establece un plan de trabajo dividido en 5 apartados: la entrevista 
clínica en el juego patológico, cuestionarios e inventarios, autorregistros, 
evaluación médico psiquiátrico, tratamientos. 
La evaluación clínica del juego patológico no debe diferir de la 
evaluación de las otras adicciones. Así, la entrevista semi-estructurada viene 
a ser el método más importante, además de contrastar la información con 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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los familiares más cercanos. Independientemente a ello habrá que apoyarse 
en algunos instrumentos que coadyuven a la evaluación y el diagnóstico. Se 
puede seguir las pautas del instrumento del Anexo 3 sobre entrevista clínica. 
Simultáneamente se recomienda una evaluación social y una evaluación 
médica integral. 
 La entrevista clínica en el juego patológico: puede ser similar a la 
intervención en drogodependencias. Se propone el enfoque 
motivacional dado que gira en torno al acompañamiento, la inducción, 
la generación y el fortalecimiento de la motivación de cambio. Aun 
haciendo un adecuado diagnóstico y acciones de tratamiento, poco 
impacto tendrá la intervención si el cliente o paciente no está dispuesto 
a cambiar. En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad 
de cambio dado que ello permitirá brindarle el apoyo y la ayuda en 
función de la fase o estadio motivacional donde se encuentra, cuyo 
objetivo terapéutico es progresar en la “rueda de cambio”. Cabe 
destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motivacional el 
consultante debería sentirse escuchado y comprendido en lugar de 
interrogado o confrontado. También es lícito desde el enfoque el sentido 
del humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasión. Se sugieren 
las siguientes pautas para conseguir un adecuado rapport con el cliente 
ludópata: 
- Facilitar “Hablar del problema”: al igual que en las otras adicciones, 
el adicto o adicta presentará variados niveles de resistencia y no hablará 
abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en las primeras 
sesiones está caracterizado por la negación, minimización, 
culpabilización y racionalización de sus problemas a sus familiares o 
gente de su entorno. Suele ocurrir que cuando el cliente siente que es 
tratado como una persona que tiene un problema y que no se le 
culpabiliza por su conducta, sino que se le entiende como ha llegado a 
“engancharse” se consigue un mejor acercamiento y apertura. 
 
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- Mantener “el baile motivacional”: esto se mantiene por momentos, 
dado que ante cualquier petición o pregunta para declarar sobre su 
problema retomará los mecanismos defensivos ya señalados. Una 
estrategia muy útil en adolescentes y jóvenes es la “deslocalización del 
síntoma”, es decir no hablar del juego inicialmente. 
- Comentarios sobre la “trama de mentiras”: la habilidad del jugador 
para camuflar la verdad forma parte de la patología del juego 
patológico, con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e 
identifica esta conducta, tan habitual y esperada en el jugador. 
 Cuestionarios, inventarios: Cuestionario de evaluación del DSM-IV-
TR; Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS); Cuestionario de 
Juego de South Oacks – versión revisada para adolescentes (SOGS-RA) 
de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993; Cuestionario de Evaluación 
de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991; El 
instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de 
Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994; Instrumento 6: Inventario 
de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez, 1994-a; 
Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de Fernández-
Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995; Cuestionario Lie/Bet. Johnson et 
al, 1997; Instrumento 7: Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la 
Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico de 
Echeburúa, Fernández-Maldonado y Báez, 1996. 
 Autorregistros: Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y 
Villa, 1998; Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades 
y Villa, 1998; Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo para 
la Recaída de Echeburùa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997. 
 Evaluación médico psiquiátrico: muchos jugadores patológicos 
requieren de la evaluación médica, especialmente cuando el cliente 
manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas otras adicciones u 
otras patologías, presencia del craving o subsiste sintomatología 
ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego de 
la interrupción del juego. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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Por otro lado, Essalud establece su plan de trabajo bajo la modalidad de 
“Fármacodependencia y conductas adictivas”, establecido en el 
Departamento de Salud Mental del Hospital Nacional Edgardo Rebagliati 
Martins, brindando atención integral de calidad al paciente asegurado con 
problemas de adicción. Se encuentra orientado a pacientes con diversos 
problemas, entre los cuales se encuentra el juego patológico. El objetivo del 
programa es favorecer la recuperación del paciente adicto para reinsertarlo 
a su medio familiar y socio laboral, y afianzar la conciencia de enfermedad 
adictiva para lograr mayor tiempo de abstinencia (EsSalud, 2019). El 
programa terapéutico se establece bajo el “Hospital de Día” y la 
“Hospitalización Total I y II”. 
 Hospital de Día: cuenta con 3 fases: fase motivacional, fase de 
prevención de recaída, y fase de seguimiento. La duración del 
tratamiento se encuentra en dos fases: fase I y II, de lunes a viernes de 
8:00 a.m. a 2:00 p.m; y fase III: sábados de 8:00 a.m. a 2:00 p.m. 
 Hospitalización Total I y II: para pacientes con necesidad de 
internamiento. La duración del tratamiento va depender de la 
desintoxicación y manejo de abstinencia. 
Las actividades realizadas son: psicoterapia grupal e individual, 
programas educativos, dibujoterapia, terapia de relajación, taller de lectura, 
habilidades sociales, cultura física, expresión corporal, periódico mural, 
ludoterapia, musicoterapia, video fórum, técnicas de integración y 
socialización, terapia comunitaria y consultoría y evaluaciones 
permanentes. Cabe recalcar que la familia puede participar en las 
actividades establecidas: terapia familiar grupal e individual, programas 
psicoeducativos, y consultoría permanente (EsSalud, 2019). 
 
 
 
 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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7.2.Tratamiento 
7.2.1. Perspectiva europea 
El tratamiento seguirá el plan de trabajo planteada por Santos, et al. 
(2008) mediante su “Manual de Intervención en Juego Patológico”. Los 
tratamientos a utilizar son: tratamiento farmacológico, psicológico, 
jugadores anónimos, asociaciones dejugadores y juego controlado. 
Finalmente se realizará un análisis de la reducción de riesgos y daños, 
conclusiones en cuanto a los tratamientos y recuperación natural o remisión 
espontánea. En el Anexo 2 se resume la clasificación de los tratamientos 
según evidencia científica. 
Lo usual será utilizar varios tratamientos según las circunstancias, sin 
conocer con precisión qué tipo de tratamiento sería el de elección para los 
subtipos de jugadores patológicos que se han definido. Un gran número de 
los estudios con jugadores patológicos se realizan con jugadores “puros”. 
La práctica clínica por el contrario muestra que el juego patológico se 
presenta junto a otras adicciones y otros trastornos mentales, por lo que los 
programas de tratamiento deben tener presente realizar abordajes integrales 
(Botella, García-Palacios, Quero, & Baños, 2007). 
 Tratamiento farmacológico: Más eficaces (antidepresivos, 
estabilizadores del estado de ánimo y antagonistas opioides), ansiolíticos, 
antipsicóticos. 
- Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en pacientes 
con craiving importante o que presenten comorbilidad con 
abuso/dependencia de sustancias. 
- Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en pacientes con 
sintomatología ansiosa o depresiva asociada. 
- Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo 
de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al 
círculo bipolar. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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- En todos los casos habrá que considerar siempre la terapia cognitivo-
conductual. 
 Tratamiento psicológico: El uso de técnicas y terapias como: 
- Terapias aversivas: se administra pequeñas descargas eléctricas asociadas 
a la conducta de jugar. El efecto es sólo temporal y desde hace más de 10 
años no se utiliza, por lo que no se aconseja. 
- Desensibilización imaginada y relajación: 70% de éxito en 
desensibilización imaginada a diferencia de un 20% de éxito en la terapia 
aversiva. Respecto a relajación, se debe describir cuatro situaciones que 
les impulsan a jugar, pero sin culminar la conducta. A continuación, se les 
enseñaba a relajarse con un método breve. Luego, en estado de relajación, 
van exponiendo una a una todas las escenas. La efectividad se aprecia en 
el éxito a los 5 años de seguimiento en el 66% de pacientes. 
- Control de estímulos: consiste en limitar estrictamente el acceso a dinero, 
tarjetas de crédito, cuentas bancarias, etc. Para los bingos y casinos es útil 
la auto prohibición, en la que el usuario pide que se le prohíba. Esta es una 
técnica ampliamente utilizada siempre en combinación con otras. Es muy 
efectiva al principio, para la abstinencia del juego, si se realiza 
correctamente. 
- Exposición en vivo con prevención de respuestas: antes de iniciar esta 
técnica, una semana antes se utilizará el control de estímulos. La 
exposición en vivo es especialmente diseñada para jugadores de las 
máquinas “tragaperras”, la cual cuenta con 3 fases. La primera, el jugador 
acompañado de un coterapeuta irá a un bar (20-40 minutos), lo importante 
es no salir del bar hasta que no haya notado el descenso en su deseo en 
unos puntos de la escala subjetiva. La segunda, se realiza con el 
coterapeuta semi-presente. La tercera, se realiza la exposición sola. Según 
Echeburúa y Báez (1990, citados en Santos et al. 2008), se debe tener 
presente que el estudio lo realizaron con Jugadores “Puros” pero, la 
realidad es más compleja y muchos tienen otros trastornos asociados, por 
lo que esta técnica se realiza alargándola más en el tiempo además de 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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atender las otras problemáticas que pueda presentar el jugador y su 
entorno familiar próximo. 
- Prevención de caídas: aprender situaciones de riesgo y entrenar en su 
afrontamiento; enseñar técnicas de relajación para su utilización en 
determinadas situaciones; practicar actividades reforzantes alternativas al 
juego; reestructurar los pensamientos erróneos sobre los efectos negativos 
del juego; qué hacer cuando está decaído (intervención cognitiva); 
informar de lo que es una caída y una recaída; el efecto de violación de la 
abstinencia y las posibilidades de encauzar la conducta una vez se produce 
una caída en el juego. 
- Terapia cognitivo-conductual (Programas Multicomponentes): 
información sobre el juego, corrección de creencias erróneas, 
entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego, 
entrenamiento en habilidades sociales, prevención de recaídas. 
- Terapia de grupo: el contenido de las sesiones se centra en las creencias 
irracionales. Se aplican técnicas múltiples: contrato terapéutico, 
reestructuración cognitiva, resolución de problemas, prevención de 
recaídas. 
 Jugadores anónimos: Similar a los grupos de Alcohólicos Anónimos, es 
un tipo de grupo de autoayuda que se basan en la conceptualización del 
trastorno como una enfermedad crónica progresiva que puede detenerse, 
pero no curarse. En el proceso terapéutico se enfatiza la necesidad de 
llevar a cabo una confesión pública, en el marco del grupo, de la condición 
de jugador de cada uno de los integrantes. En la composición de este tipo 
de grupos sólo se contemplan jugadores y exjugadores. 
 Asociaciones de jugadores: Se han desarrollado partiendo de jugadores 
rehabilitados o en rehabilitación, contando con apoyo de profesionales de 
los ámbitos de la psicología, trabajo social y medicina. Formar la 
estructura organizativa con exjugadores hereda la estrategia de que la 
persona que ha padecido este problema puede ayudar a otros. El contar 
con profesionales abre el abanico para poder atender aquellos aspectos 
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para los que no está preparado el exjugador y permite tratar a ludópatas 
con perfil les que no se adaptan a los tipos de jugadores que pudiera 
manejar un exjugador por su experiencia 
 Juego controlado: existe un debate en el mundo científico y asociativo en 
cuanto al objetivo de la abstinencia versus juego controlado. Sin embargo, 
la bibliografía refleja que los resultados son muy inciertos (Rodríguez-
Martos, 1978, citado por Santos et al., 2008). 
En cuanto a la reducción de riesgos y daños, qué hacer con aquellos 
jugadores que plantean múltiples recaídas, que se mantienen jugando con 
pequeñas reducciones en la conducta de juego mientras están en tratamiento, 
que abandonan el tratamiento en múltiples ocasiones y lo vuelven a retomar, 
en definitiva, los “resistentes al cambio”. La reducción de riesgos y daños 
pretende que las consecuencias negativas para el jugador patológico “difícil” 
sean las menores posibles. No pretende enseñar a jugar controladamente, se 
da por hecho que no se conseguirá, sino que juegue menos. La abstinencia 
puede a medio o largo plazo ser objetivo para este jugador (Junta de 
Andalucía, 2007, citado en Santos et al. 2008). 
En 2004 la Asociación de Jugadores AEXJER de Almendralejo creó un 
grupo de reducción de riesgos y daños con objetivo de abstinencia a medio o 
largo plazo: 7 jugadores patológicos con edades entre 25 y 60 años. La 
modalidad del tratamiento fue grupal con apoyo individual. En cuanto a la 
intervención se presentan las siguientes pautas: reforzar continuidad en 
tratamiento, técnicas para reducir los posibles episodios de juego, refuerzo 
del cumplimiento del tratamiento farmacológico, reorganización conceptual 
de lo que significa progreso terapéutico, revisión personalizada de los 
factores que ayudan o perjudican, técnicas motivaciones, reestructuración 
cognitiva, elevar la autoestima, revisión de relaciones familiares y laborales, 
estimular la realización de actividades alternativas, orientar en la 
organización personal. Obteniéndose como conclusiones: es posible 
intervenir con jugadores patológicos en reducciónde riesgos y daños, 
consiguiendo mayor retención que otros programas; puede hacerse en grupos 
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pequeños; mantiene la abstinencia a largo plazo (Secades y Villa, 1998, 
citado en Santos et al. 2008). 
Las conclusiones en cuanto a los tratamientos presentados son: el 
tratamiento del juego patológico ha progresado de tal forma que es 
insuficiente la utilización de una sola técnica o enfoque; se tiene que 
seleccionar los que mejor se puedan adaptar a cada jugador; la terapia de 
elección parece ser el control de estímulos y la exposición en vivo con 
prevención de respuesta, seguida por una intervención cognitivo-conductual 
en prevención de recaídas; la terapia psicofarmacológica puede ser 
complementaria cuando los pacientes tienen un estado de ánimo deprimido o 
un elevado nivel de impulsividad; el juego controlado puede ser una 
alternativa terapéutica para los jugadores jóvenes o que no presentan aún una 
dependencia severa (Santos et al. 2008). 
7.2.2. Perspectiva peruana 
En cuanto a nuestro contexto, el tratamiento seguirá el plan de trabajo 
planteado por Rojas (2013) mediante su estudio “Epidemiología Nacional 
del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y 
Fundamentos Clínicos”. La intervención clínica abarcará: entrevista y 
psicoterapia motivacional, psicoterapia cognitivo-conductual y tratamiento 
farmacológico, 
 Entrevista y Psicoterapia Motivacional: la entrevista y psicoterapia 
motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida a trabajar la ambivalencia. 
Se trata de un enfoque no directivo, centrado en el cliente dentro de un 
marco humanista y de respeto. Se busca generar la motivación de cambio 
positivo a través del diálogo socrático y la inducción hacia la discrepancia 
de sus propios patrones de creencias y mitos en torno al juego. Para un 
adecuado manejo, hay que tener en cuenta 5 estrategias que son 
particularmente útiles en las etapas del tratamiento: 
 
 
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- Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder 
con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: “¿Qué 
juego practica?”, pregunte, “¿Cuáles son los juegos de apuesta que 
practica usted?”. 
- Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la 
demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del 
terapeuta. 
- Resumen. Es útil resumir lo que se va avanzando en cada una de las 
sesiones. 
- Afirmación. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente, así como la 
motivación, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy 
modestos. 
- Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante 
exponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que él 
mismo comprenda por qué es necesario introducir cambios. 
Cabe recalcar que los jugadores parecen necesitar y usar diferentes 
herramientas terapéuticas, dependiendo de la etapa o fase de preparación 
para el cambio en que se encuentren en determinado momento de la 
evaluación y hacia qué fase se estén moviendo. Esto se ve reflejado en la 
rueda de cambio (precontemplación, contemplación, determinación, acción, 
contemplación y recaída). Así, para estimular el cambio, los individuos en 
su etapa de pre contemplación deben incrementar su conocimiento a través 
de la terapia informativa. Para iniciar la resolución de la ambivalencia, 
aquellos que se encuentren en la etapa de contemplación puede trabajar con 
la balanza decisional y sugerir el cambio positivo sobre el statu quo. Los 
clientes en la etapa de preparación, por su parte, tienden que identificar las 
estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las 
circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de acción, estos ya 
emplean estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la 
mayor parte del tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el 
juego patológico. En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen 
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que desarrollar nuevas destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la 
recuperación y un estilo de vida saludable. Si el jugador recae, necesitará 
ayuda para recuperarse tan pronto como sea posible e ingresar nuevamente 
en el proceso de cambio. 
 Psicoterapia Cognitivo-Conductual: consta de cinco componentes dirigido 
a jugadores patológicos, el cual se considera en las intervenciones del 
programa Lugar de Escucha de CEDRO. 
- Terapia informativa sobre el juego: informar de lo que es un juego de 
azar y de apuestas. La mayoría de los jugadores desconocen muchos 
aspectos referidos a la conducta adictiva al juego de azar y el proceso de 
recuperación. Se pretende con ello hacer ver que el único determinante 
del juego es el azar; se incide en el hecho que no existe ninguna estrategia 
que favorezca al jugador a largo plazo. El juego genera percepciones 
ilusorias de control y está concebido para ser ventajoso siempre a favor 
del dueño del casino o negocio y de la empresa distribuidora; en este 
sentido, el único perdedor siempre es el jugador. 
- Corrección de creencias erróneas: identificación de las creencias 
desadaptativas sobre el juego y su sustitución por pensamientos más 
lógicos y racionales. Comienza entrenando al jugador a verbalizar su 
propio pensamiento, para posteriormente acompañar al cliente a una 
sesión de juego y trabajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que 
detecte por lo menos el 80% de sus verbalizaciones inadecuadas. Otra 
forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbalizar sus 
propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de juego 
recientes para detectar ideas erróneas sobre la conducta de jugar, con 
atención especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detectadas 
las creencias, se someten a discusión socrática para que el cliente pueda 
corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el concepto 
de azar, desmonte la ilusión de control, comprenda los errores de 
pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisiones, y 
aprenda a modificar sus pensamientos por otros más racionales, de 
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acuerdo con la realidad del juego y que estén en consonancia con el 
objetivo de dejar de jugar. 
- Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego: 
comprende la orientación general del problema; definición y orientación 
del problema; enumeración de soluciones; aplicación de una solución, y 
verificación de la eficacia. En este sentido el cliente debe aprender a 
aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una situación 
conflictiva. 
- Entrenamiento en habilidades sociales: el jugador aprende en forma de 
representación de rol a rechazar las peticiones que se le hacen, a aceptar 
los comentarios negativos de sus semejantes y a desarrollar una red 
social que le convenga. 
- Prevención de recaídas: la fase de mantenimiento es la más importante 
en el proceso de cambio. El cliente es informado sobre las posibilidades 
de un retorno al juego excesivo. El terapeuta le enseñará a reconocer las 
situaciones de riesgo y que una recaída no representa necesariamente un 
error irreparable, siendo una dificultad remontable. Finalmente hay que 
decir que los jugadores que reciben una intervención cognitiva, 
individualmente o asociadas con otras estrategias y técnicas 
conductuales, muestran una disminución de la frecuencia y el deseo de 
jugar y un incremento de la percepción de control y de la auto-eficacia. 
 Tratamiento farmacológico: existen suficientes evidencias clínicas y 
ensayos clínicos que avalan la eficacia del tratamiento farmacológico como 
parte del abordaje multimodal del juego patológico. De todos los grupospsicofarmacológicos se han revelado como más eficaces los antidepresivos, 
los estabilizadores del estado de ánimo y los antagonistas opioides. El 
manejo de los distintos grupos de psicofármacos eficaces en el tratamiento 
del juego patológico se encuentra en función de características clínicas de 
distintos subgrupos de jugadores: 
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- Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en clientes 
con craving importante o que presenten comorbilidad con 
abuso/dependencia de sustancias. 
- Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en clientes con 
sintomatología ansiosa o depresiva asociada. 
- Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo 
de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al 
círculo bipolar. 
Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia 
farmacológica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia 
cognitivo-conductual (Rojas, 2013). 
7.3. Criterios de alta 
Tomándose en cuenta toda la literatura revisada para la elaboración de esta guía 
y, principalmente, los criterios de diagnóstico de Juego patológico, es que 
consideramos como criterios de alta los siguientes: 
- Disminución significativa de la preocupación por realizar el juego. 
- Disminuye la inquietud e irritabilidad que la persona experimentaba por 
interrumpir o detener el juego. 
- La persona demuestra mayor capacidad para controlar le frecuencia y la 
realización de la conducta de juego, acompañado de las siguientes 
características: 
 La conducta de jugar ya no involucra el uso grandes cantidades de 
dinero, el engaño o la mentira para realizarlo, o una demanda elevada 
del tiempo de la persona (que pueda repercutir con sus responsabilidades 
laborales, sus horas de sueño, en su hoja, etc.). 
 La persona ya no pone en riesgo o pierde relaciones interpersonales 
significativas, oportunidades de trabajo o de estudio por causa del juego. 
GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico 
 
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- La persona ya no ve al juego como una estrategia para escapar de los problemas. 
Busca alternativas. 
 
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Página | 35 
 
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Anexos 
Anexo 1. Evaluación integral del usuario que demanda atención por juego patológico (JP) 
 
 
 
 
 
 
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Anexo 2. Clasificación de los tratamientos según evidencia científica 
Tipo 1: Evidencia científica de calidad: Tratamiento bien establecido. 
Tipo 2: Evidencia de calidad moderada: Tratamiento probablemente eficaz. 
Tipo 3: Evidencia de baja calidad: Tratamiento en fase experimental o escasamente evaluados. 
 
 
 
 
 
 
 
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Anexo 3. Pautas del instrumento sobre entrevista clínica 
 
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Anexo 4. Presentación y desarrollo breve de la propuesta de Andújar (2014) sobre un 
“Programa de prevención orientado a evitar el Juego patológico en Adolescentes”. 
Los programas de prevención del juego patológico deben ir dirigidos a los jóvenes. 
Diversas razones dan soporte a dirigir estrategias preventivas hacia este grupo de población. 
En primer lugar, por el carácter codificantes de esas conductas, que con el tiempo y su no 
corrección, se convierten en adicción. En segundo lugar, por el aspecto aparentemente inocuo 
del juego, que incluso tiene un gran prestigio social y permite ganar dinero de forma sencilla; 
a diferencia de otras adicciones conocidas (sexo, drogas), que para el joven pueden conllevar 
graves consecuencias inmediatas o futuras. En tercer lugar, por la importancia de la prevención 
en edades tempranas en las políticas de salud; y, en cuarto lugar, la legislación de los juegos de 
azar prohíbe expresamente (art. 6, pto2a, ley 13/2011, de regulación del juego) el acceso a estos 
juegos de los menores de edad (14), pero paradójicamente muchos jugadores patológicos 
inician su adicción en la adolescencia. Cabe recalcar que el trabajo brindado es acorde a un 
trabajo multidisciplinario que va de la mano con personal de Enfermería, acorde a la Ley de 
Ordenación de las Profesiones Sanitarias. 
Estrategia: difusión de información sobre el juego patológico, actividades de ocio 
alternativas al juego, potenciación del componente afectivo del joven, análisis del 
entorno social como elemento predisponente para jugar y potencias habilidades 
genéricas para el desarrollo individual. 
Modelo y teoría: los programas de prevención deben estar fundamentados con 
conocimiento científico. En los últimos años, el campo científico aplicado ha sufrido 
una gran revolución en lo que se ha denominado la psicología basada en la evidencia, 
todo lo cual se ha ido extendiendo a todos los aspectos de las ciencias biomédicas, las 
ciencias sociales y las políticas de prevención. Lo que subyace a esto es que se debe 
utilizar aquello que tiene no sólo una fundamentación científica sólida y reconocida, 
sino que además es eficaz. El modelo en el cual se basa el programa de prevención que 
se pretende crear es el modelo PRECEDE (acrónimo en inglés de predisposing, 
reinforcing and enabling causes in educational diagnosis and evaluation), descrito por 
Green y Krauter en los Estados Unidos, el cual ha sido probado con gran éxito en 
programas de promoción de la salud para adolescentes en el sistema escolar en los 
Estados Unidos. Además, la Teoría en la cual se basan en la Teoría Cognitivo-Social 
de Bandura. 
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Objetivo: prevenir conductas derivadas del juego patológico en jóvenes entre 15 y 17 
años, escolarizados en la población de Terrasa. 
Objetivos intermedios: adquirir una actitud de juego sano para el correcto desarrollo 
conductual del joven. 
Objetivos específicos: Explicar las conductas inadecuadas relacionadas con el juego, 
sus causas y sus efectos negativos, físicos, psicológicos y sociales; detectar y señalar 
los factores de riesgo y protectores asociados al juego

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