Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÈRICA) FACULTAD DE PSICOLOGÍA – E.A.P.: PSICOLOGÌA GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA: JUEGO PATOLÓGICO Profesor: VALENCIA ROMERO, Emir Estudiantes: BELÓN INGA, Lucero. BERROSPI LARA, Ttyffany. BRONCANO GUTIERREZ, Gretta. CARLOS GODINES, César Daniel. CAMARA LEÓN, Lesly. LOPEZ AGUIRRE, Andrea. NAMAY REYES, Omar. ROSALES TAUCA, Alex. SANCHEZ YAURI, Adriana. VILCACHAHUA SEVÍN, Julio. Ciudad universitaria, 06 de diciembre del 2019 Contenido 1. Nombre y código ......................................................................................................................... 1 2. Definición ..................................................................................................................................... 1 3. Frecuencia ................................................................................................................................... 2 3.1. Epidemiología nacional (estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010) ..................... 2 3.1.1. Población y ciudades investigadas .............................................................................. 2 3.1.2. Marco muestral, diseño y tamaño de la muestra ...................................................... 3 3.1.3. Características de la población encuestada ............................................................... 4 3.1.4. Resultados .................................................................................................................... 6 3.2. Epidemiología internacional ............................................................................................... 7 4. Factores de riesgo asociados ....................................................................................................... 7 5. Cuadro clínico ............................................................................................................................. 8 5.1. Diagnóstico .......................................................................................................................... 8 5.1.1. Criterios diagnósticos: ................................................................................................ 8 5.1.2. Características diagnósticas ..................................................................................... 10 5.2. Diagnóstico diferencial ...................................................................................................... 11 5.2.1. Comorbilidad ............................................................................................................. 12 6. Evaluación del juego patológico (exámenes) ........................................................................... 12 6.1. Entrevista clínica ............................................................................................................... 13 6.2. Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones .............................................................. 13 6.3. Evaluación médico-psiquiátrica ....................................................................................... 19 7. Manejo ....................................................................................................................................... 19 7.1. Plan de trabajo .................................................................................................................. 19 7.1.1. Perspectiva europea .................................................................................................. 19 7.1.2. Perspectiva peruana .................................................................................................. 21 7.2. Tratamiento ....................................................................................................................... 25 7.2.1. Perspectiva europea .................................................................................................. 25 7.2.2. Perspectiva peruana .................................................................................................. 29 7.3. Criterios de alta ................................................................................................................. 33 Referencias bibliográficas ................................................................................................................ 35 Anexos ................................................................................................................................................ 38 Anexo 1. Evaluación integral del usuario que demanda atención por juego patológico (JP) ........... 38 Anexo 2. Clasificación de los tratamientos según evidencia científica ........................................... 39 Anexo 3. Pautas del instrumento sobre entrevista clínica................................................................ 40 Anexo 4. Presentación y desarrollo breve de la propuesta de Andújar (2014) sobre un “Programa de prevención orientado a evitar el Juego patológico en Adolescentes”. ............................................. 42 GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 1 1. Nombre y código El Juego Patológico tiene el código F63.0 en el CIE 10 y se encuentra dentro de los Trastornos de los hábitos y de los impulsos (F63) Por otro lado, en el DSM V, el Juego Patológico, tiene el código 312.31 y se encuentra dentro de los Trastornos no relacionados con sustancias. 2. Definición Para el DSM V el Juego Patológico es un comportamiento lúdico desadaptativo, duradero y recurrente, que perturba la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece y no presenta episodio maníaco (APA, 2014). En el CIE – 10 la OMS define a la ludopatía como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, que termina por dominar la vida del individuo enfermo perjudicando sus valores personales y sus actividades diarias. Esta conducta persiste y frecuentemente se incrementa a pesar de las consecuencias negativas que se ven reflejadas en el área personal, familiar, social, laboral y económico de la persona (OMS, 1992). Según Bisso (2007) el Juego Patológico se considera como un trastorno adictivo debido a que involucra varios aspectos de estos; como síntomas de abstinencia, sin necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse algún tipo de sustancia química. Respecto a la epidemiologia las investigaciones sobre juego patológico en Sudamérica y especialmente en el Perú, son escasos o suelen ser de fuentes no formales. En cambio, en Estados Unidos; uno de los países con mayor conocimiento sobre este trastorno; posee estudios epidemiológicos que ofrecen información sobre incidencia de juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastornos psiquiátricos en el juego, etc. (Rojas, 2013). Asimismo, hay una preocupación generalizada sobre la elevada incidencia de juego patológico en población de riesgo como adolescentes y jóvenes, por lo que se necesita y es prioritario realizar programas informativos, educativos y de detección temprana. Los factores que han contribuido al aumento en la incidencia de este trastorno son: el aumento de juegos legalizados, su fácil acceso, su bajo costo y la publicidad. Asimismo, GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 2 podrían estar contribuyendo a que cada vez haya más nuevos usuarios y jugadores problemáticos (Rojas, 2013). 3. Frecuencia Es importante conocer los patrones de incidencia del juego patológico, obtener información sobre las poblaciones que se encuentran involucradas en esta actividad, permitirá desarrollar políticas de salud, donde se abarcarán programas de prevención e intervención. Sin embargo, las investigaciones o estudios acerca de la frecuencia o epidemiologíasobre el juego patológico son escasos, sobre todo en Sudamérica. 3.1.Epidemiología nacional (estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010) 3.1.1. Población y ciudades investigadas Para el estudio epidemiológico se seleccionó 1200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada una de las 12 ciudades del interior del país, como se presenta a continuación en la tabla. Tabla 1. Distribución del tamaño de la muestra, según ciudades. Región Nº de viviendas Lima 1200 COSTA 1600 Piura 400 Trujillo 400 Ica 400 Tacna 400 GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 3 SIERRA 1600 Arequipa 400 Ayacucho 400 Huancayo 400 Cuzco 400 SELVA 1600 Pucallpa 400 Tarapoto 400 Iquitos 400 Tingo María 400 Total 6000 Es así que la muestra estuvo conformada por 6000 viviendas y un estimado de 12000 personas, se toma en cuenta que se entrevista a un promedio de dos personas por hogar. 3.1.2. Marco muestral, diseño y tamaño de la muestra El marco muestral fue elaborado tomando en cuenta la información del Censo Nacional de Población y Vivienda del 2007. Además, se contó con material estadístico y cartográfico actualizado por el personal de campo en base a la información proporcionada por el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI). Por otro lado, la muestra usada en el estudio fue probabilística, trietápica y de estratificación implícita previa. Con respecto al tamaño de la muestra, se seleccionó 120 UPMs en Lima Metropolitana, GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 4 esto se realiza por la alta variabilidad de las características de su población entre estratos y su importancia como capital, así como que alberga la tercera parte de la población nacional. En lo que respecta a cada una de las restantes 12 ciudades se seleccionó 40 UPMs. Todo ello se puede observar en la tabla 2. Tabla 2. Distribución de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas. 3.1.3. Características de la población encuestada En la siguiente tabla se muestran las principales características de la muestra estudiada en la presente investigación, donde el 54.5% fueron mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los entrevistados tienen entre 30 y 39 años de edad, el 19.8% de 12 a 18 años y el 16.2% de 40 a 49 años, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra. También se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Metropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de provincia. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 5 Tabla 3. Características de la población encuestada. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 6 3.1.4. Resultados A continuación, se presenta una tabla 4 con los indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevistada. Tabla 4. Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’ 194, 504). Por otro lado, se presenta la tabla 5 con los tipos de juego de azar que frecuentemente son más usados en la población que fue entrevistada en el 2010. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 7 Tabla 5. Tipos de juegos de azar usados comúnmente en la población urbana peruana entrevistada en el 2010. 3.2.Epidemiología internacional Según el DSM – V (2014), en la población en general, la tasa de prevalencia en el año anterior es del 0,2 – 0,3 % y la prevalencia vital es del 0,4 - 1,0 %. Con respecto a las mujeres, la tasa de prevalencia vital es de aproximadamente un 0,2 % y en los varones es del 0,6 %. Por otro lado, la prevalencia vital del juego patológico entre los afroamericanos está alrededor del 0,9 %, entre los blancos está cerca de un 0,4 % y entre los hispanos es del 0,3 %. 4. Factores de riesgo asociados Según el DSM IV (APA, 2002), en los individuos afectos de juego patológico puede haber una distorsión del pensamiento (p. ej., negación, superstición, confianza excesiva o sentido de poder y control). Esta relación entre pensamientos, situaciones y activación incrementa la probabilidad de que se juegue, siendo la responsable de que la conducta se mantenga en el futuro (Dominguez,2007). GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 8 Algunos individuos con este trastorno creen que el dinero es la causa y la solución de todos sus problemas. Los individuos afectos de juego patológico son con frecuencia altamente competitivos, enérgicos, inquietos y se aburren fácilmente. Pueden estar excesivamente preocupados por la aprobación de los demás y ser generosos hasta la extravagancia. Cuando no juegan, pueden ser adictos al trabajo o a trabajar «a atracones» cuando se aproxima el vencimiento de algún compromiso. Están predispuestos a presentar enfermedades médicas asociadas al estrés (p. ej., hipertensión, úlcera gastroduodenal, migraña). En los individuos afectos de juego patológico se ha observado una mayor frecuencia de trastornos del estado de ánimo, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, abuso o dependencia de sustancias y trastornos antisocial, narcisista y límite de la personalidad. Cuando ocurre la abstinencia ante estas conductas adictivas la sintomatología más característica incluirá, inquietud y dificultades de concentración (Domínguez, 2007) De los individuos en tratamiento por juego patológico, el 20 % ha hecho un intento de suicidio. En una investigación que se realizó en Colombia a jóvenes y a familiares, Zapata, M. A., & Montoya, L. P. (2011) verifica en los resultados la asociación de las dimensiones de riesgo del suicidio con el riesgo de ser jugador patológico, en donde además aparecen la ideación y los intentos suicidas como una constante en los pensamientos de las personas con esta adicción. 5. Cuadro clínico 5.1.Diagnóstico 5.1.1. Criterios diagnósticos: Los criterios señalados a continuación son tomados del DSM V (APA, 2014). En donde el Juego patológico se encuentra dentro de los Trastornos no relacionados con sustancias. Juego patológico persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta 4 o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 9 1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir excitación. 2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego. 3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, siempre sin éxito. 4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p.ej. Reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, pensando en conseguir dinero para apostar). 5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p.ej. Desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión) 6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas). 7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. 8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego. 9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada por el juego. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maniático. La gravedad de la patología está basada según el número de criterios que cumple. Es decir, las personas tienen un juego patológico leve si cumplen con 4-5 criterios, los cuales están relacionados a la preocupación por el juego y por querer “recuperar”las pérdidas de estos. Las personas con juego patológico moderadamente grave presentan de 6-7 criterios, siendo los jugadores más graves quienes cumplen todos o la mayoría de criterios, 8-9 criterios. Existe una menor frecuencia de personas que GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 10 tienen un trastorno más grave en donde éstos ponen en peligro las relaciones y oportunidades laborales causadas por el juego y por depender de otras personas para recuperar el dinero que han perdido en el juego. Según el CIE 10 (OMS, 1995), el Juego patológico (F63.0) es un trastorno el cual consiste en episodios frecuentes e iterativos de juego, en donde éste domina la vida de las personas causando un detrimento de sus obligaciones, de sus valores sociales, ocupacionales, económicos y familiares. Además, los criterios diagnósticos del Juego patológico según el CIE 10 (citado por Gómez, Sancho, Fernández, Cabrera, Quesada, Berrocoso, & Martín, 2008) son las siguientes: A. Presencia de dos o más episodios de juego en el periodo de, al menos, un año. B. Estos episodios carecen de provecho económico para el individuo y, sin embargo, se reiteran a pesar de los efectos perjudiciales que tienen a nivel social y laboral, y sobre los valores y compromisos personales. C. El sujeto describe la presencia de un impulso intenso de jugar difícil de controlar, y afirma ser incapaz de dejar de jugar mediante el único esfuerzo de su voluntad. D. Preocupación con sentimientos e imágenes mentales relacionados con el acto de jugar o con las circunstancias que lo rodean. 5.1.2. Características diagnósticas El DSM V (APA, 2014) hace una comparación entre las personas que participan en juegos o celebraciones en donde apuestan, y estos no presentan o experimentan algún tipo de problema. Sin embargo, en las personas que desarrollan un juego patológico sí existe un deterioro sustancial que está GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 11 relacionado con la conducta de jugar. Partiendo de ello, menciona que la característica principal del juego patológico es un comportamiento disfuncional recurrente y persistente de juego que interrumpe las actividades personales, familiares y/ u ocupacionales (Criterio A); donde el juego patológico es definido como el grupo de cuatro o más síntomas que aparecen en cualquier momento en un periodo de 12 meses. Además, se observa un patrón de “recuperación de las propias pérdidas” en donde existe la necesidad urgente de mantenerse en el juego, a menudo con grandes apuestas y mayores riesgos) con el fin de recuperarse de una pérdida o una serie de ellas. Cabe resaltar que lo que caracteriza el juego patológico es la constante “recuperación” la cual se mantiene a largo plazo. Asimismo, estas personas pueden mentir a los miembros de sus familias o a otras personas para poder ocultar qué tan implicado está con el juego, puede verse engaños, conductas ilegales, fraudes, robos etc. Algo importante es que no se limitan a sus propios medios de adquisición de dinero sino que también presentan un comportamiento “de rescate” lo cual los hace dirigirse a sus familias u otras personas en busca de ayuda para poder solventarse para poder jugar. 5.2.Diagnóstico diferencial El DSM V establece cuatro puntos los cuales podrían confundirse con el Juego patológico: Jugadores no problemáticos. El juego patológico se distingue del juego social y profesional. Por un lado, en el juego profesional, los riesgos son limitados y la disciplina es un aspecto importante. En relación al juego social, este es el que se realiza comúnmente con los amigos o colegas, y tiene una duración de tiempo limitado, además las pérdidas son aceptables. Si bien es cierto, estas personas pueden desarrollar el comportamiento de recuperación de las pérdidas y/o la falta de control a corto plazo, no cumplen con todos los criterios del juego patológico. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 12 Episodio maniaco. La pérdida del juicio y el juego excesivo pueden presentarse durante un episodio maniaco. Es por ello que se debe realizar un diagnóstico adicional solo si el comportamiento no se explica mejor por episodios maniacos. En otras palabras, se diferencia del episodio maniaco ya que la persona con juego patológico al ser alejado del contexto del juego, deja de tener rasgos maniacos como es la pérdida del juicio. Trastornos de la personalidad. Pueden aparecer problemas con los juegos de azar en las personas con un trastorno antisocial de la personalidad, u otros trastornos de la personalidad. En este caso, si cumplen los criterios para ambos trastornos, se puede diagnosticar ambos. Otras afecciones médicas. Algunas personas que toman medicamentos dopaminérgicos, como lo es en el caso de la enfermedad de Parkinson, pueden experimentar ansias por jugar. Se diferencia del juego patológico ya que cuando se retiran o reducen las dosis de dichos medicamentos en estas personas, no se observa los criterios del juego patológico. 5.2.1. Comorbilidad Cuando se considera un trastorno mental, en este caso el juego patológico, es importante considerar posibles trastornos comórbidos; el DSM V sostiene que el juego patológico se asocia con una mala salud en general. Además, pueden observarse diagnósticos como la taquicardia y la angina de pecho, siendo estas las más frecuentes entre las personas con juego patológico. Asimismo, presentan altos índices de comorbilidad con mentales como trastornos de bipolaridad, trastornos depresivos, trastornos de ansiedad, ciertos trastornos de personalidad y trastornos por consumo de sustancias. (APA, 2014). 6. Evaluación del juego patológico (exámenes) Para la evaluación de juego patológico el método más potente siempre es la entrevista, sobre todo si la entrevista se realiza al jugador acompañado. Además de esto, se cuenta con una serie de instrumentos que apoyarán la evaluación. Finalmente, en casos extremos, se requerirá también de evaluación médica profunda (Santos, 2008). GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 13 6.1. Entrevista clínica La entrevista se enfoca en la importancia de las habilidades del terapeuta puesto que el paciente no debe sentirse interrogado, sino aceptado. Algunas recomendaciones son: Facilitar “el hablar del problema”, explicar la “conducta circular” (Fase 1: Baja autoestima y sentimientos de culpa; y Fase 2: Excitación y búsqueda), mantener el “baile motivacional” por si recurre a mecanismos de defensa; y “abrir posibilidades” de ayuda para el problema. Es preciso mencionar que Secades y Villa (1998) realizaron una Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes con la finalidad de poner iniciar el proceso de evaluación de una manera más idónea. 6.2.Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones Rosenthal (1989) realizó una investigación entre 12 de los más experimentados clínicos en el diagnóstico y tratamiento de los jugadores patológicos. Uno de los resultados de este estudio es que aparte de los criterios del DSM-III y del DSM-III- R, la mayoría de ellos utilizaban como apoyo al diagnóstico algunos de los cuestionarios disponibles en aquella fecha y que en principio estaban considerados como elementos de screening. La ventaja de utilizar instrumentos estandarizados es que permite tener medidas objetivas y criterios de comparación que sirvan como guía, aparte de sistematizar la recogida de datos. A continuación, se describen los instrumentos para adultos más conocidos: South Oaks Gambling Screen (SOGS) Este cuestionario de lápiz y papel que consta de 20 ítems fue desarrollado por Lesieur y Blume (1987) para el screening del juego patológico en poblaciones clínicas. Basado en los criterios diagnósticos del DSM-III, se adapta tambiéna los criterios modificados del DSM-III-R; de hecho, ambos criterios se utilizaron en su desarrollo y validación (Lesieur y Blume, 1987). Es el cuestionario más difundido y utilizado en la evaluación del juego patológico, tanto en los enfoques clínicos como epidemiológicos. En realidad, el formato del SOGS consta de 16 preguntas, pero la última de ellas, relativa a las formas de financiación del juego, presenta once alternativas, designadas a, b,… k. Sin embargo, como los ítems 1, 2, 3, 12, 16j, 16k no se valoran, quedan 20 ítems GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 14 cuyas respuestas se valoran 0 ó 1. La suma de estas valoraciones proporciona una puntuación entre 0 y 20. El punto de corte propuesto por los autores es cinco. Una puntuación de cinco o más indica que el respondente es un probable jugador patológico. Las principales objeciones hacen referencia al excesivo número de falsos positivos que se obtienen cuando se utiliza en estudios de prevalencia basados en encuestas a la población general en la que la tasa base es mucho menor que en los ensayos clínicos. Stinchfield (2002 citado en Salinas, 2004) ha validado el SOGS con una referencia temporal de un año. Existe una validación española del SOGS (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez,1994). - Escala de las veinte preguntas de jugadores anónimos (GA-20) Según Salinas (2004) “Jugadores Anónimos” distribuye estas 20 preguntas con el propósito de identificar jugadores compulsivos. La respuesta a todas ellas es dicotómica: sí o no. Contestar afirmativamente a siete o más preguntas indica que el respondente es jugador compulsivo. Aunque este cuestionario es ampliamente utilizado, ya hemos comentado que Rosenthal (1989) encontró en su encuesta a 12 profesionales selectos que la mitad de ellos lo utilizaban como ayuda al diagnóstico, hay pocos estudios sobre sus propiedades psicométricas. - Massachusetts gambling screen (MAGS) Shafer, LaBrie, Scanlon y Cummings (1994) desarrollaron este instrumento para medir los problemas de los jugadores excesivos y obtener un estimador de la prevalencia del juego patológico. El MAGS se refiere a comportamientos de los 12 últimos meses y contiene dos subescalas. La segunda subescala consta de 14 ítems adaptados del Short Michigan Alcoholism Screening Test (Selzer, Vonokur y van Rooijen, 1975 citado en Salinas, 2004), al cual se añadió la subescala 1, que es una medida de 12 ítems del criterio diagnóstico del DSM-IV. Los respondentes a este cuestionario son clasificados en personas sin problemas, jugadores en transición y jugadores patológicos, utilizando una suma ponderada de las puntuaciones de los ítems. La escala parece tener una adecuada consistencia interna (coeficiente alfa = 0,84). En términos de validez, se encuentra una alta correlación con las puntuaciones en GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 15 el criterio del DSM-IV (r = 0,83). Puede verse una traducción al español de este cuestionario en Secades y Villa (1998). - DSM-IV multiple response (DSM-IV-MR) Fisher (2000) desarrolló un cuestionario de diez ítems para medir el criterio diagnóstico del DSM-IV en adultos. Hay un ítem para cada criterio y los ítems reproducen directamente los términos de los criterios del DSM-IV. La mayoría de los ítems tienen cuatro opciones de respuesta: nunca, una vez o dos, algunas veces y a menudo. Cada ítem se valora cero o uno y la puntuación total es su suma, que, por consiguiente, va de cero a diez. Una puntuación de tres o cuatro que incluya al menos un punto en los ítems 8, 9 ó 10 señala a un jugador problema y una puntuación de cinco o más indica un jugador con un problema severo. La consistencia interna se consideró satisfactoria (coeficiente alfa = 0,79). Con respecto a la validez, se han encontrado puntuaciones medias diferentes entre los que se identifican ellos mismos como jugadores problema y los que se identifican como jugadores sociales. También hubo diferencias en media entre el grupo de jugadores regulares y el de jugadores eventuales. - Diagnostic Interview for Gambling Schedule (DIGS) Winters, Specker y Stinchfield (1997 citado en Salinas, 2004) desarrollaron esta entrevista clínica estructurada como ayuda al diagnóstico del juego patológico y para determinar las necesidades de evaluación complementaria, así como para orientar la planificación del tratamiento. El DIGS incluye datos demográficos, implicación en el juego, historial de tratamientos, inicio de juego, frecuencia de juego, cantidades de dinero apostadas y pérdidas, fuentes de financiación, problemas financieros, problemas legales, screen de salud mental, otros desórdenes de los impulsos, situación médica, funcionamiento social y familiar, y síntomas de diagnóstico. El DIGS incluye 20 síntomas de diagnóstico referidos a toda la vida y al año pasado. La puntuación total está en el intervalo de cero a diez. Los 20 ítems que constituyen la escala de síntomas diagnósticos presentan una buena consistencia interna (coeficiente alfa = 0,92). Con respecto a la validez se encontraron correlaciones significativas, aunque moderadas, con algunos indicadores de la gravedad de los problemas con el juego. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 16 - National opinion research center dsm-iv screen (NODS) Este cuestionario fue desarrollado para cumplir los requisitos que la National Gambling Impact Study Commision impuso al encargar la segunda encuesta nacional sobre el juego en los Estados Unidos al National Opinion Research Center (1999) de la Universidad de Chicago. Tras examinar los diferentes instrumentos existentes basados en el DSMIV, la decisión inicial de emplear el DIGS fue descartada y se desarrolló este nuevo cuestionario. El NODS consta de 17 ítems dicotómicos (sí/no) que hacen referencia a problemas durante toda la vida y otros 17 ítems que repiten los contenidos de los anteriores, pero referidos al último año. Los 17 ítems reflejan casi literalmente los diez criterios del DSM-IV. La puntuación va de cero a diez, ya que se otorga un punto por cada criterio del DSM-IV que se cumple. A los criterios que tienen dos o tres ítems, se les asigna un punto, aunque haya mayor número de respuestas afirmativas. El cuestionario se pasaba a aquellas personas que reconocían haber perdido 100 dólares o más en un día de juego o haber tenido deudas de juego de al menos 100 dólares. Para estos sujetos, la clasificación del NODS es la siguiente: cero puntos, jugador de bajo riesgo; un punto o dos, jugador en riesgo; tres o cuatro puntos, jugador problema; cinco o más, jugador patológico. El NODS difiere del DSM-IV en dos aspectos relevantes. El filtro de las pérdidas o deudas de 100 dólares y la inclusión de períodos de tiempo o parámetros de frecuencia añadidos al criterio, que no aparecen en el DSMIV, no está explicada ni justificada, ya que en otros ítems se habla de períodos o de ocasiones sin cuantificar su duración o frecuencia. Es el instrumento que actualmente se está utilizando en estudios epidemiológicos. - LIE/BET Questionnaire Johnson, Hamer, Nora, Tan, Eisenstein y Engelhart (1997) confeccionaron este test de screening, que consta tan sólo de dos ítems, determinando a partir de un cuestionario de 12 ítems, basados en el criterio diagnóstico del DSM-IV, los dos que mejor discriminaban entre jugadores problema y controles. Como indica su nombre hay un ítem referido a las mentiras: ¿Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca de cuánto juegas?, y otro a las apuestas: ¿Alguna vez has sentido la necesidad GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 17 de apostar más y más dinero?. Se encontró que el cuestionario tenía una sensibilidad del 99% y una especificidad del 91%. En un nuevo estudio sobre acuracidadde la clasificación (Johnson, Hamer y Nora, 1998) la sensibilidad fue del 100% y la especificidad del 85%. - Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) desarrollaron este cuestionario de screening, que consta de cuatro ítems, basándose en la versión española del SOGS (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994). Los ítems son dicotómicos (sí/no) y hacen referencia a los problemas de juego autopercibidos, sentimiento de culpabilidad, incapacidad para abandonar el juego y utilización del dinero doméstico para el juego. La puntuación total es el número de respuestas afirmativas, que, por consiguiente, estará entre cero y cuatro. Los sujetos con una puntuación de dos o más, se califican como probables jugadores patológicos. Todos los ítems, y en mayor medida la puntuación global, discriminan entre jugadores y no jugadores. La acuracidad de la clasificación diagnóstica es elevada, la sensibilidad es del 100% y la especificidad del 97,5%, con lo que se consigue una eficacia diagnóstica del 97,88%. - Cuestionario de juego patológico FAJER Este cuestionario, desarrollado para satisfacer la demanda de la Federación Andaluza de Jugadores en Rehabilitación (Salinas, 1999 citado en Salinas, 2004), se basa en el criterio diagnóstico del DSM-IV, pero en lugar de trasponer los diez ítems en sus mismos términos pretende recoger pensamientos, sensaciones y conductas que experimentan los jugadores de nuestro entorno y que reflejan las formas en que ellos materializan los ítems del criterio del DSM- IV. El punto de partida fue un conjunto de entrevistas en profundidad a miembros y técnicos de FAJER para analizar la validez de contenido de los ítems del DSM-IV entre los jugadores andaluces y las formas en que se manifiestan. Cada ítem presenta tres alternativas de respuesta: nunca; a veces; muchas veces que se puntúan cero, uno y dos. Con referencia a la validez, las puntuaciones del cuestionario discriminan claramente entre jugadores y no jugadores, estando prácticamente separadas las distribuciones de ambos grupos. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 18 El punto de corte óptimo se sitúa en 21, con el cual se obtiene una sensibilidad del 96,8% y una especificidad del 99,2%. - Cuestionario electrónico de juego patológico Las dificultades que tiene la difusión y acceso a los cuestionarios tradicionales en papel llevó a la construcción de una versión “on line” a la que pudiese acceder cualquier persona a través de Internet (Salinas y Roa, 2002). Las características del medio aconsejaron realizar un cuestionario de screening con un número menor de ítems que el Cuestionario de Juego Patológico FAJER, en el cual está basado. Para cada uno de los diez criterios del DSM-IV, se seleccionaron los dos ítems con correlación ítem, total corregido, más elevada y cuyo contenido fuese suficientemente diferente. Quedan así 20 ítems con la misma estructura de respuesta y sistema de puntuación que en el anterior cuestionario, por lo que la puntuación total varía entre cero y cuarenta. Este cuestionario puede verse y complementarse en la dirección siguiente: http://www.ugr.es/local/jsalinas/cudijupa.htm. La validez concurrente con el cuestionario original es elevada (r = 0,986). La puntuación discrimina claramente ambos grupos. El punto de corte óptimo es cinco; con él se consigue una sensibilidad del 98,4% y una especificidad del 93,5%. - Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego Echeburúa y Báez (1991) elaboraron dicho cuestionario, el cual detecta las conductas más relevantes relacionadas con el juego (gasto, tiempo, pensamientos, necesidad). Al ser un cuestionario descriptivo no tiene clave Manual de Intervención en Juego Patológico de corrección. - Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez Asimismo, el mismo año, los mismos autores elaboraron un inventario el cual pretende detectar las distorsiones cognitivas, tanto en la fase de inicio de juego, como de desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Resulta muy apropiado como ayuda si se va a utilizar la reestructuración cognitiva (Echeburúa y Báez, 1991). http://www.ugr.es/local/jsalinas/cudijupa.htm GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 19 Por otro lado, Secades y Villa (1998) elaboraron los Autorregistro de Juego y Autorregistro de deseo de jugar en el mismo año con el objetivo en el primero, de evaluar la conducta de juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, así como sus características topográficas y en el caso del segundo, ayudar a conocer cómo se encuentra en la fase de abstinencia un paciente lo cual contribuye en la prevención de recaídas. 6.3. Evaluación médico-psiquiátrica Cuando el usuario manifiesta alta impulsividad, tiene otras adicciones, presentan conductas ansioso-depresiva, tienen Parkinson o toman ciertos fármacos deben ser atravesar por una evaluación médica profunda para descartar correlaciones entre el juego patológico y sus anteriores enfermedades (Santos, 2008). 7. Manejo 7.1. Plan de trabajo 7.1.1. Perspectiva europea Santos, et al. (2008) mediante su “Manual de Intervención en Juego Patológico”, establece un plan de trabajo bajo la evaluación del juego patológico, dividido en cuatro apartados: (1) la entrevista clínica; (2) cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de evaluación de la ludopatía; (3) completar la evaluación; y (4) tratamientos. En el Anexo 1 se podrá apreciar, a manera de resumen, un esquema del presente trabajo. Entrevista clínica: el estilo es motivacional (entrevistado como protagonista en el cambio), considerando que la función del profesional es acompañar y motivar durante el proceso de cambio. Poca efectividad tendría un buen diagnóstico y un buen tratamiento si la persona no quiere o no está dispuesta a cambiar. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 20 Uso de cuestionarios e inventarios de evaluación de la ludopatía: - Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). - Cuestionario de evaluación del DSM IV - Cuestionario de juego South Oaks-Versión Revisada para adolescentes (SOGS-RA), - Cuestionario de Evaluación de Variables dependientes del juego de Echeburúa y Báez (1991), - Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings (1994), - Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez (1991), - Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) - Cuestionario Lie/Bet, las diez cuestiones de Jugadores Anónimos para Adolescentes - Cuestionario sobre Juego Compulsivo de New Jersey. - El método de la Observación Directa. - Autorregistros. - Otros instrumentos: NODS (NORC DSM Screen for Gambling Problems) de Gerstein, Hoffman y Larison (1999) y el índice de Severidad de la Adicción (ASI). Completar evaluación: para completar la historia clínica, y dependiendo de la sintomatología, se ampliará la evaluación con los instrumentos específicos y comúnmente utilizados por los profesionales para evaluar ansiedad, depresión, trastornos de la personalidad, impulsividad, otras adicciones, etc. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 21 - Evaluación social: determinados jugadores pueden presentar problemas sociales asociados a su conducta de juego como deudas, dificultad en satisfacer las necesidades básicas, pérdida o riesgo de perder la vivienda y trabajo, problemas judiciales o aislamiento del entorno social. Por ello, es necesaria esta evaluación para coordinar durante la intervención en la conducta de juego las actuaciones pertinentes, dado que la resolución de algunas cuestiones sociales puede ser prioritaria. - Evaluación médico- psiquiatra: sólo procederá en ciertos casos,especialmente cuando se manifiesta una alta impulsividad, asociadas otras adicciones, presenta craiving importante o mantiene sintomatología ansioso-depresiva que no desaparece pasadas 2-4 semanas desde que abandona el juego. Aquellos jugadores patológicos que presenten parkinson deben ser especialmente evaluados dado que puede existir relación entre un aumento del impulso de juego y ciertos fármacos indicados para esta enfermedad. Tratamientos: Donde, dependiendo de la gravedad y de los síntomas que se presentan, se puede considerar el tratamiento farmacológico, mediante el uso de antidepresivos, estabilizadores del ánimo, antisiolíticos, antipsicóticos, entre otros; y el tratamiento psicológico, el cual comprende terapias aversivas, desensibilización imaginada, control de estímulos o terapia cognitivo-conductual (programas multicomponentes). Esta información se profundizará más adelante. 7.1.2. Perspectiva peruana Rojas (2013) mediante su estudio “Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos”, establece un plan de trabajo dividido en 5 apartados: la entrevista clínica en el juego patológico, cuestionarios e inventarios, autorregistros, evaluación médico psiquiátrico, tratamientos. La evaluación clínica del juego patológico no debe diferir de la evaluación de las otras adicciones. Así, la entrevista semi-estructurada viene a ser el método más importante, además de contrastar la información con GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 22 los familiares más cercanos. Independientemente a ello habrá que apoyarse en algunos instrumentos que coadyuven a la evaluación y el diagnóstico. Se puede seguir las pautas del instrumento del Anexo 3 sobre entrevista clínica. Simultáneamente se recomienda una evaluación social y una evaluación médica integral. La entrevista clínica en el juego patológico: puede ser similar a la intervención en drogodependencias. Se propone el enfoque motivacional dado que gira en torno al acompañamiento, la inducción, la generación y el fortalecimiento de la motivación de cambio. Aun haciendo un adecuado diagnóstico y acciones de tratamiento, poco impacto tendrá la intervención si el cliente o paciente no está dispuesto a cambiar. En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad de cambio dado que ello permitirá brindarle el apoyo y la ayuda en función de la fase o estadio motivacional donde se encuentra, cuyo objetivo terapéutico es progresar en la “rueda de cambio”. Cabe destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motivacional el consultante debería sentirse escuchado y comprendido en lugar de interrogado o confrontado. También es lícito desde el enfoque el sentido del humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasión. Se sugieren las siguientes pautas para conseguir un adecuado rapport con el cliente ludópata: - Facilitar “Hablar del problema”: al igual que en las otras adicciones, el adicto o adicta presentará variados niveles de resistencia y no hablará abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en las primeras sesiones está caracterizado por la negación, minimización, culpabilización y racionalización de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta, sino que se le entiende como ha llegado a “engancharse” se consigue un mejor acercamiento y apertura. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 23 - Mantener “el baile motivacional”: esto se mantiene por momentos, dado que ante cualquier petición o pregunta para declarar sobre su problema retomará los mecanismos defensivos ya señalados. Una estrategia muy útil en adolescentes y jóvenes es la “deslocalización del síntoma”, es decir no hablar del juego inicialmente. - Comentarios sobre la “trama de mentiras”: la habilidad del jugador para camuflar la verdad forma parte de la patología del juego patológico, con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e identifica esta conducta, tan habitual y esperada en el jugador. Cuestionarios, inventarios: Cuestionario de evaluación del DSM-IV- TR; Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS); Cuestionario de Juego de South Oacks – versión revisada para adolescentes (SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993; Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991; El instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994; Instrumento 6: Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez, 1994-a; Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de Fernández- Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995; Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997; Instrumento 7: Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico de Echeburúa, Fernández-Maldonado y Báez, 1996. Autorregistros: Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998; Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998; Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo para la Recaída de Echeburùa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997. Evaluación médico psiquiátrico: muchos jugadores patológicos requieren de la evaluación médica, especialmente cuando el cliente manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas otras adicciones u otras patologías, presencia del craving o subsiste sintomatología ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego de la interrupción del juego. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 24 Por otro lado, Essalud establece su plan de trabajo bajo la modalidad de “Fármacodependencia y conductas adictivas”, establecido en el Departamento de Salud Mental del Hospital Nacional Edgardo Rebagliati Martins, brindando atención integral de calidad al paciente asegurado con problemas de adicción. Se encuentra orientado a pacientes con diversos problemas, entre los cuales se encuentra el juego patológico. El objetivo del programa es favorecer la recuperación del paciente adicto para reinsertarlo a su medio familiar y socio laboral, y afianzar la conciencia de enfermedad adictiva para lograr mayor tiempo de abstinencia (EsSalud, 2019). El programa terapéutico se establece bajo el “Hospital de Día” y la “Hospitalización Total I y II”. Hospital de Día: cuenta con 3 fases: fase motivacional, fase de prevención de recaída, y fase de seguimiento. La duración del tratamiento se encuentra en dos fases: fase I y II, de lunes a viernes de 8:00 a.m. a 2:00 p.m; y fase III: sábados de 8:00 a.m. a 2:00 p.m. Hospitalización Total I y II: para pacientes con necesidad de internamiento. La duración del tratamiento va depender de la desintoxicación y manejo de abstinencia. Las actividades realizadas son: psicoterapia grupal e individual, programas educativos, dibujoterapia, terapia de relajación, taller de lectura, habilidades sociales, cultura física, expresión corporal, periódico mural, ludoterapia, musicoterapia, video fórum, técnicas de integración y socialización, terapia comunitaria y consultoría y evaluaciones permanentes. Cabe recalcar que la familia puede participar en las actividades establecidas: terapia familiar grupal e individual, programas psicoeducativos, y consultoría permanente (EsSalud, 2019). GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 25 7.2.Tratamiento 7.2.1. Perspectiva europea El tratamiento seguirá el plan de trabajo planteada por Santos, et al. (2008) mediante su “Manual de Intervención en Juego Patológico”. Los tratamientos a utilizar son: tratamiento farmacológico, psicológico, jugadores anónimos, asociaciones dejugadores y juego controlado. Finalmente se realizará un análisis de la reducción de riesgos y daños, conclusiones en cuanto a los tratamientos y recuperación natural o remisión espontánea. En el Anexo 2 se resume la clasificación de los tratamientos según evidencia científica. Lo usual será utilizar varios tratamientos según las circunstancias, sin conocer con precisión qué tipo de tratamiento sería el de elección para los subtipos de jugadores patológicos que se han definido. Un gran número de los estudios con jugadores patológicos se realizan con jugadores “puros”. La práctica clínica por el contrario muestra que el juego patológico se presenta junto a otras adicciones y otros trastornos mentales, por lo que los programas de tratamiento deben tener presente realizar abordajes integrales (Botella, García-Palacios, Quero, & Baños, 2007). Tratamiento farmacológico: Más eficaces (antidepresivos, estabilizadores del estado de ánimo y antagonistas opioides), ansiolíticos, antipsicóticos. - Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en pacientes con craiving importante o que presenten comorbilidad con abuso/dependencia de sustancias. - Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en pacientes con sintomatología ansiosa o depresiva asociada. - Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al círculo bipolar. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 26 - En todos los casos habrá que considerar siempre la terapia cognitivo- conductual. Tratamiento psicológico: El uso de técnicas y terapias como: - Terapias aversivas: se administra pequeñas descargas eléctricas asociadas a la conducta de jugar. El efecto es sólo temporal y desde hace más de 10 años no se utiliza, por lo que no se aconseja. - Desensibilización imaginada y relajación: 70% de éxito en desensibilización imaginada a diferencia de un 20% de éxito en la terapia aversiva. Respecto a relajación, se debe describir cuatro situaciones que les impulsan a jugar, pero sin culminar la conducta. A continuación, se les enseñaba a relajarse con un método breve. Luego, en estado de relajación, van exponiendo una a una todas las escenas. La efectividad se aprecia en el éxito a los 5 años de seguimiento en el 66% de pacientes. - Control de estímulos: consiste en limitar estrictamente el acceso a dinero, tarjetas de crédito, cuentas bancarias, etc. Para los bingos y casinos es útil la auto prohibición, en la que el usuario pide que se le prohíba. Esta es una técnica ampliamente utilizada siempre en combinación con otras. Es muy efectiva al principio, para la abstinencia del juego, si se realiza correctamente. - Exposición en vivo con prevención de respuestas: antes de iniciar esta técnica, una semana antes se utilizará el control de estímulos. La exposición en vivo es especialmente diseñada para jugadores de las máquinas “tragaperras”, la cual cuenta con 3 fases. La primera, el jugador acompañado de un coterapeuta irá a un bar (20-40 minutos), lo importante es no salir del bar hasta que no haya notado el descenso en su deseo en unos puntos de la escala subjetiva. La segunda, se realiza con el coterapeuta semi-presente. La tercera, se realiza la exposición sola. Según Echeburúa y Báez (1990, citados en Santos et al. 2008), se debe tener presente que el estudio lo realizaron con Jugadores “Puros” pero, la realidad es más compleja y muchos tienen otros trastornos asociados, por lo que esta técnica se realiza alargándola más en el tiempo además de GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 27 atender las otras problemáticas que pueda presentar el jugador y su entorno familiar próximo. - Prevención de caídas: aprender situaciones de riesgo y entrenar en su afrontamiento; enseñar técnicas de relajación para su utilización en determinadas situaciones; practicar actividades reforzantes alternativas al juego; reestructurar los pensamientos erróneos sobre los efectos negativos del juego; qué hacer cuando está decaído (intervención cognitiva); informar de lo que es una caída y una recaída; el efecto de violación de la abstinencia y las posibilidades de encauzar la conducta una vez se produce una caída en el juego. - Terapia cognitivo-conductual (Programas Multicomponentes): información sobre el juego, corrección de creencias erróneas, entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego, entrenamiento en habilidades sociales, prevención de recaídas. - Terapia de grupo: el contenido de las sesiones se centra en las creencias irracionales. Se aplican técnicas múltiples: contrato terapéutico, reestructuración cognitiva, resolución de problemas, prevención de recaídas. Jugadores anónimos: Similar a los grupos de Alcohólicos Anónimos, es un tipo de grupo de autoayuda que se basan en la conceptualización del trastorno como una enfermedad crónica progresiva que puede detenerse, pero no curarse. En el proceso terapéutico se enfatiza la necesidad de llevar a cabo una confesión pública, en el marco del grupo, de la condición de jugador de cada uno de los integrantes. En la composición de este tipo de grupos sólo se contemplan jugadores y exjugadores. Asociaciones de jugadores: Se han desarrollado partiendo de jugadores rehabilitados o en rehabilitación, contando con apoyo de profesionales de los ámbitos de la psicología, trabajo social y medicina. Formar la estructura organizativa con exjugadores hereda la estrategia de que la persona que ha padecido este problema puede ayudar a otros. El contar con profesionales abre el abanico para poder atender aquellos aspectos GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 28 para los que no está preparado el exjugador y permite tratar a ludópatas con perfil les que no se adaptan a los tipos de jugadores que pudiera manejar un exjugador por su experiencia Juego controlado: existe un debate en el mundo científico y asociativo en cuanto al objetivo de la abstinencia versus juego controlado. Sin embargo, la bibliografía refleja que los resultados son muy inciertos (Rodríguez- Martos, 1978, citado por Santos et al., 2008). En cuanto a la reducción de riesgos y daños, qué hacer con aquellos jugadores que plantean múltiples recaídas, que se mantienen jugando con pequeñas reducciones en la conducta de juego mientras están en tratamiento, que abandonan el tratamiento en múltiples ocasiones y lo vuelven a retomar, en definitiva, los “resistentes al cambio”. La reducción de riesgos y daños pretende que las consecuencias negativas para el jugador patológico “difícil” sean las menores posibles. No pretende enseñar a jugar controladamente, se da por hecho que no se conseguirá, sino que juegue menos. La abstinencia puede a medio o largo plazo ser objetivo para este jugador (Junta de Andalucía, 2007, citado en Santos et al. 2008). En 2004 la Asociación de Jugadores AEXJER de Almendralejo creó un grupo de reducción de riesgos y daños con objetivo de abstinencia a medio o largo plazo: 7 jugadores patológicos con edades entre 25 y 60 años. La modalidad del tratamiento fue grupal con apoyo individual. En cuanto a la intervención se presentan las siguientes pautas: reforzar continuidad en tratamiento, técnicas para reducir los posibles episodios de juego, refuerzo del cumplimiento del tratamiento farmacológico, reorganización conceptual de lo que significa progreso terapéutico, revisión personalizada de los factores que ayudan o perjudican, técnicas motivaciones, reestructuración cognitiva, elevar la autoestima, revisión de relaciones familiares y laborales, estimular la realización de actividades alternativas, orientar en la organización personal. Obteniéndose como conclusiones: es posible intervenir con jugadores patológicos en reducciónde riesgos y daños, consiguiendo mayor retención que otros programas; puede hacerse en grupos GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 29 pequeños; mantiene la abstinencia a largo plazo (Secades y Villa, 1998, citado en Santos et al. 2008). Las conclusiones en cuanto a los tratamientos presentados son: el tratamiento del juego patológico ha progresado de tal forma que es insuficiente la utilización de una sola técnica o enfoque; se tiene que seleccionar los que mejor se puedan adaptar a cada jugador; la terapia de elección parece ser el control de estímulos y la exposición en vivo con prevención de respuesta, seguida por una intervención cognitivo-conductual en prevención de recaídas; la terapia psicofarmacológica puede ser complementaria cuando los pacientes tienen un estado de ánimo deprimido o un elevado nivel de impulsividad; el juego controlado puede ser una alternativa terapéutica para los jugadores jóvenes o que no presentan aún una dependencia severa (Santos et al. 2008). 7.2.2. Perspectiva peruana En cuanto a nuestro contexto, el tratamiento seguirá el plan de trabajo planteado por Rojas (2013) mediante su estudio “Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos”. La intervención clínica abarcará: entrevista y psicoterapia motivacional, psicoterapia cognitivo-conductual y tratamiento farmacológico, Entrevista y Psicoterapia Motivacional: la entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la motivación de cambio positivo a través del diálogo socrático y la inducción hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno al juego. Para un adecuado manejo, hay que tener en cuenta 5 estrategias que son particularmente útiles en las etapas del tratamiento: GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 30 - Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: “¿Qué juego practica?”, pregunte, “¿Cuáles son los juegos de apuesta que practica usted?”. - Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del terapeuta. - Resumen. Es útil resumir lo que se va avanzando en cada una de las sesiones. - Afirmación. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente, así como la motivación, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos. - Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante exponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que él mismo comprenda por qué es necesario introducir cambios. Cabe recalcar que los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas terapéuticas, dependiendo de la etapa o fase de preparación para el cambio en que se encuentren en determinado momento de la evaluación y hacia qué fase se estén moviendo. Esto se ve reflejado en la rueda de cambio (precontemplación, contemplación, determinación, acción, contemplación y recaída). Así, para estimular el cambio, los individuos en su etapa de pre contemplación deben incrementar su conocimiento a través de la terapia informativa. Para iniciar la resolución de la ambivalencia, aquellos que se encuentren en la etapa de contemplación puede trabajar con la balanza decisional y sugerir el cambio positivo sobre el statu quo. Los clientes en la etapa de preparación, por su parte, tienden que identificar las estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de acción, estos ya emplean estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la mayor parte del tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el juego patológico. En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 31 que desarrollar nuevas destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperación y un estilo de vida saludable. Si el jugador recae, necesitará ayuda para recuperarse tan pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio. Psicoterapia Cognitivo-Conductual: consta de cinco componentes dirigido a jugadores patológicos, el cual se considera en las intervenciones del programa Lugar de Escucha de CEDRO. - Terapia informativa sobre el juego: informar de lo que es un juego de azar y de apuestas. La mayoría de los jugadores desconocen muchos aspectos referidos a la conducta adictiva al juego de azar y el proceso de recuperación. Se pretende con ello hacer ver que el único determinante del juego es el azar; se incide en el hecho que no existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo plazo. El juego genera percepciones ilusorias de control y está concebido para ser ventajoso siempre a favor del dueño del casino o negocio y de la empresa distribuidora; en este sentido, el único perdedor siempre es el jugador. - Corrección de creencias erróneas: identificación de las creencias desadaptativas sobre el juego y su sustitución por pensamientos más lógicos y racionales. Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento, para posteriormente acompañar al cliente a una sesión de juego y trabajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte por lo menos el 80% de sus verbalizaciones inadecuadas. Otra forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbalizar sus propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de juego recientes para detectar ideas erróneas sobre la conducta de jugar, con atención especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detectadas las creencias, se someten a discusión socrática para que el cliente pueda corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el concepto de azar, desmonte la ilusión de control, comprenda los errores de pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisiones, y aprenda a modificar sus pensamientos por otros más racionales, de GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 32 acuerdo con la realidad del juego y que estén en consonancia con el objetivo de dejar de jugar. - Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego: comprende la orientación general del problema; definición y orientación del problema; enumeración de soluciones; aplicación de una solución, y verificación de la eficacia. En este sentido el cliente debe aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una situación conflictiva. - Entrenamiento en habilidades sociales: el jugador aprende en forma de representación de rol a rechazar las peticiones que se le hacen, a aceptar los comentarios negativos de sus semejantes y a desarrollar una red social que le convenga. - Prevención de recaídas: la fase de mantenimiento es la más importante en el proceso de cambio. El cliente es informado sobre las posibilidades de un retorno al juego excesivo. El terapeuta le enseñará a reconocer las situaciones de riesgo y que una recaída no representa necesariamente un error irreparable, siendo una dificultad remontable. Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una intervención cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y técnicas conductuales, muestran una disminución de la frecuencia y el deseo de jugar y un incremento de la percepción de control y de la auto-eficacia. Tratamiento farmacológico: existen suficientes evidencias clínicas y ensayos clínicos que avalan la eficacia del tratamiento farmacológico como parte del abordaje multimodal del juego patológico. De todos los grupospsicofarmacológicos se han revelado como más eficaces los antidepresivos, los estabilizadores del estado de ánimo y los antagonistas opioides. El manejo de los distintos grupos de psicofármacos eficaces en el tratamiento del juego patológico se encuentra en función de características clínicas de distintos subgrupos de jugadores: GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 33 - Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en clientes con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/dependencia de sustancias. - Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en clientes con sintomatología ansiosa o depresiva asociada. - Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al círculo bipolar. Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia farmacológica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cognitivo-conductual (Rojas, 2013). 7.3. Criterios de alta Tomándose en cuenta toda la literatura revisada para la elaboración de esta guía y, principalmente, los criterios de diagnóstico de Juego patológico, es que consideramos como criterios de alta los siguientes: - Disminución significativa de la preocupación por realizar el juego. - Disminuye la inquietud e irritabilidad que la persona experimentaba por interrumpir o detener el juego. - La persona demuestra mayor capacidad para controlar le frecuencia y la realización de la conducta de juego, acompañado de las siguientes características: La conducta de jugar ya no involucra el uso grandes cantidades de dinero, el engaño o la mentira para realizarlo, o una demanda elevada del tiempo de la persona (que pueda repercutir con sus responsabilidades laborales, sus horas de sueño, en su hoja, etc.). La persona ya no pone en riesgo o pierde relaciones interpersonales significativas, oportunidades de trabajo o de estudio por causa del juego. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 34 - La persona ya no ve al juego como una estrategia para escapar de los problemas. Busca alternativas. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 35 Referencias bibliográficas Asociación Americana de Psiquiatría (2002). Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-IV-TR. Barcelona: Masson Asociación Americana de Psiquiatría (2014). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5), 5° Ed. Arlington, VA, Asociación Americana de Psiquiatría. Andújar López, I. (2014). Programa de prevención orientado a evitar el Juego Patológico en Adolescentes. Recuperado de https://www.recercat.cat/bitstream/handle/2072/240355/ Isabel_And%C3%BAjar_L%C3%B3pez.pdf?sequence=1 Bisso, A. (2007). Ludopatía. Rev. Soc. Perú Med. Interna, 20 (2), 63 – 67. Botella, C., García-Palacios, A., Quero, S., & Baños, R. (2007). Avances en el tratamiento de las adicciones: la utilización de las nuevas tecnologías. Adicciones-Palma de Mallorca- , 19, 40. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd= 2&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjgmOrd1JPmAhXfE7kGHRp9CasQFjABegQIB BAB&url=https%3A%2F%2Fwww.universidadviu.com%2Ftratamiento-adicciones- nuevas-tecnologias%2F&usg=AOvVaw2o-BmWD6Ss910unAi-3b1w. Echeburúa, E. y Báez, C. (1991). Enfoques terapéuticos en el tratamiento psicológico del juego patológico. Revista Española de Terapia del Comportamiento, 8: 127-146. Recuperado de http://www.drogasextremadura.com/archivos/manual.pdf Echeburúa, E.; Báez, C.; Fernández-Montalvo, J., y Páez, D. (1994). Cuestionario de juego patológico de South Oaks (SOGS): Validación española. Análisis y Modificación de Conducta 20(74):769-785. Recuperado de https://academica- e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/27945/A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y EsSalud. (29 de Noviembre de 2019). EsSalud. Obtenido de Servicio de Salud Mental: http://www.essalud.gob.pe/servicio-de-salud-mental/. Fernández-Montalvo, J.; Echeburúa, E., y Báez, C. (1995). El Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP): Un nuevo instrumento de screening. Análisis y Modificación de Conducta 21:211-223. Recuperado de https://academica-e.unavarra.es /bitstream/handle/2454/27968/A6.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.recercat.cat/bitstream/handle/2072/240355/%20Isabel_And%C3%BAjar_L%C3%B3pez.pdf?sequence=1 https://www.recercat.cat/bitstream/handle/2072/240355/%20Isabel_And%C3%BAjar_L%C3%B3pez.pdf?sequence=1 https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=%202&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjgmOrd1JPmAhXfE7kGHRp9CasQFjABegQIBBAB&url=https%3A%2F%2Fwww.universidadviu.com%2Ftratamiento-adicciones-nuevas-tecnologias%2F&usg=AOvVaw2o-BmWD6Ss910unAi-3b1w https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=%202&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjgmOrd1JPmAhXfE7kGHRp9CasQFjABegQIBBAB&url=https%3A%2F%2Fwww.universidadviu.com%2Ftratamiento-adicciones-nuevas-tecnologias%2F&usg=AOvVaw2o-BmWD6Ss910unAi-3b1w https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=%202&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjgmOrd1JPmAhXfE7kGHRp9CasQFjABegQIBBAB&url=https%3A%2F%2Fwww.universidadviu.com%2Ftratamiento-adicciones-nuevas-tecnologias%2F&usg=AOvVaw2o-BmWD6Ss910unAi-3b1w https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=%202&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjgmOrd1JPmAhXfE7kGHRp9CasQFjABegQIBBAB&url=https%3A%2F%2Fwww.universidadviu.com%2Ftratamiento-adicciones-nuevas-tecnologias%2F&usg=AOvVaw2o-BmWD6Ss910unAi-3b1w http://www.drogasextremadura.com/archivos/manual.pdf https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/27945/A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/27945/A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 36 Fisher, S.E. (2000). Measuring the prevalence of sector-specific problem gambling: A study of casino patrons. Journal of Gambling Studies 16(1):25-51. Recuperado de https://sci- hub.tw/10.1023/a:1009479300400 Gómez, J., Sancho, M., Fernández, M., Cabrera, J., Quesada, C., Berrocoso, J. & Martín, J. (2008). Manual de Intervención en Juego Patológico. Johnson, E.E.; Hamer, R.; Nora, R.M.; Tan, B.; Eisenstein, N., y Engelhart, C. (1997). The lie/bet questionnaire for screening pathological gamblers. Psychological Reports 80:83- 88. Recuperado de https://sci-hub.tw/10.2466/pr0.1997.80.1.83 Johnson, E.E.; Hamer, R., y Nora, R.M. (1998). The lie/bet questionnaire for screening pathological gamblers: A follow-up study. Psychological Reports 83:1219- 1224.Recuperado de https://sci-hub.tw/10.2466/pr0.1998.83.3f.1219 Lesieur, H.R., y Blume, S.B. (1987). The South Oaks Gambling Screen (SOGS): A new instrument for the identification of pathological gamblers. American Journal of Psychiatry 144:1184-1188. Recuperado de https://sci- hub.tw/https://doi.org/10.1176/ajp.144.9.1184 National Opinion Research Center (1999). Gambling Impact and Behavior Study. Chicago. National Opinion Research Center, University of Chicago. Recuperado de http://www.norc.org/pdfs/publications/gibsfinalreportapril1999.pdf OMS (1992), CIE-10. Décima revisión de la clasificación internacional de las enfermedades. Trastornos mentales y del comportamiento. Descripción clínicas y pautas para el diagnóstico. Ginebra. Rojas, M. (2013). Epidemiología nacional del juego, uso de internet y redes sociales virtuales en el Perú y fundamentos clínicos. Área de investigación y monitoreo de CEDRO- Centro de Información y Educación para la prevención del abuso de drogas. Perú. Obtenido de http://www.repositorio.cedro.org.pe/bitstream/CEDRO/343/1/2974-DR- CEDRO.pdf. Rosenthal, R.J. (1989). Pathological Gambling and Problem Gambling: Problems of Definition and Diagnosis. En: H.J. Shafer, S. Stein, B. Gambino y T. Cummings (Eds). Compulsive gambling. Theory, research and practice. pp 101-125. Lexington,MA: https://sci-hub.tw/10.1023/a:1009479300400 https://sci-hub.tw/10.1023/a:1009479300400 https://sci-hub.tw/10.2466/pr0.1997.80.1.83 https://sci-hub.tw/10.2466/pr0.1998.83.3f.1219 https://sci-hub.tw/https:/doi.org/10.1176/ajp.144.9.1184 https://sci-hub.tw/https:/doi.org/10.1176/ajp.144.9.1184 http://www.norc.org/pdfs/publications/gibsfinalreportapril1999.pdf http://www.repositorio.cedro.org.pe/bitstream/CEDRO/343/1/2974-DR-CEDRO.pdf http://www.repositorio.cedro.org.pe/bitstream/CEDRO/343/1/2974-DR-CEDRO.pdf GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 37 Lexington Books. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/232487020_Pathological_gambling_and_pr oblem_gambling_Problems_of_definition_and_diagnosis Salinas, J.M., y Roa, J.M. (2002). El screening de la adicción al juego mediante Internet. Adicciones 14(3):303-312. Recuperado de http://www.adicciones.es/index.php/ adicciones/article/view/485/480 Salinas, J. M. (2004). Instrumentos de diagnóstico y screening del juego patológico. Salud y drogas, 4(2), 35-59. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/839/83940203.pdf Santos, J. (2008). Manual de intervención en juego patológico. [Badajoz]: Secretaría Técnica de Drogodependencias. Recuperado de http://www.drogasextremadura. com/archivos/manual.pdf Santos, J. A., Romero, J. G., Sancho de Barros, M., Fernández, M., Cabrera, J., Quesada, C., ... & Martín, J. (2008). Manual de intervención en juego patológico. Cáceres: Junta de Extremadura. Recuperado de https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc= s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiu7aDGtZPmAhVUHrkGH WBsBeEQFjAAegQIBRAC&url=http%3A%2F%2Fwww.drogasextremadura.com% 2Farchivos%2Fmanual.pdf&usg=AOvVaw0AFM6yduQ8SySKMCL-8pK9. Secades, R., y Villa, A. (1998). El juego patológico: Prevención, evaluación y tratamiento en la adolescencia. Madrid. Pirámide. Recuperado de http://www.psicothema.com/pdf/322.pdf Shafer, H.J.; LaBrie, R.; Scanlon, K.M., y Cummings, T.N. (1994). Pathological gambling among adolescents: Massachusetts Gambling Screen (MAGS). Journal of Gambling Studies 10:339-362. Recuperado de https://sci-hub.tw/10.1007/BF02104901 Zimmerman, M.A.; Meeland, T., y Krug, S.E (1985). Measurement and structure of pathological gambling behavior. Journal of Personality Assesment 49(1):76-81. Recuperado de https://sci-hub.tw/10.1207/s15327752jpa4901_14 https://www.researchgate.net/publication/232487020_Pathological_gambling_and_problem_gambling_Problems_of_definition_and_diagnosis https://www.researchgate.net/publication/232487020_Pathological_gambling_and_problem_gambling_Problems_of_definition_and_diagnosis http://www.adicciones.es/index.php/%20adicciones/article/view/485/480 http://www.adicciones.es/index.php/%20adicciones/article/view/485/480 https://www.redalyc.org/pdf/839/83940203.pdf https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=%20s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiu7aDGtZPmAhVUHrkGHWBsBeEQFjAAegQIBRAC&url=http%3A%2F%2Fwww.drogasextremadura.com%2Farchivos%2Fmanual.pdf&usg=AOvVaw0AFM6yduQ8SySKMCL-8pK9 https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=%20s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiu7aDGtZPmAhVUHrkGHWBsBeEQFjAAegQIBRAC&url=http%3A%2F%2Fwww.drogasextremadura.com%2Farchivos%2Fmanual.pdf&usg=AOvVaw0AFM6yduQ8SySKMCL-8pK9 https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=%20s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiu7aDGtZPmAhVUHrkGHWBsBeEQFjAAegQIBRAC&url=http%3A%2F%2Fwww.drogasextremadura.com%2Farchivos%2Fmanual.pdf&usg=AOvVaw0AFM6yduQ8SySKMCL-8pK9 https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=%20s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiu7aDGtZPmAhVUHrkGHWBsBeEQFjAAegQIBRAC&url=http%3A%2F%2Fwww.drogasextremadura.com%2Farchivos%2Fmanual.pdf&usg=AOvVaw0AFM6yduQ8SySKMCL-8pK9 http://www.psicothema.com/pdf/322.pdf https://sci-hub.tw/10.1007/BF02104901 https://sci-hub.tw/10.1207/s15327752jpa4901_14 GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 38 Anexos Anexo 1. Evaluación integral del usuario que demanda atención por juego patológico (JP) GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 39 Anexo 2. Clasificación de los tratamientos según evidencia científica Tipo 1: Evidencia científica de calidad: Tratamiento bien establecido. Tipo 2: Evidencia de calidad moderada: Tratamiento probablemente eficaz. Tipo 3: Evidencia de baja calidad: Tratamiento en fase experimental o escasamente evaluados. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 40 Anexo 3. Pautas del instrumento sobre entrevista clínica GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 41 GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 42 Anexo 4. Presentación y desarrollo breve de la propuesta de Andújar (2014) sobre un “Programa de prevención orientado a evitar el Juego patológico en Adolescentes”. Los programas de prevención del juego patológico deben ir dirigidos a los jóvenes. Diversas razones dan soporte a dirigir estrategias preventivas hacia este grupo de población. En primer lugar, por el carácter codificantes de esas conductas, que con el tiempo y su no corrección, se convierten en adicción. En segundo lugar, por el aspecto aparentemente inocuo del juego, que incluso tiene un gran prestigio social y permite ganar dinero de forma sencilla; a diferencia de otras adicciones conocidas (sexo, drogas), que para el joven pueden conllevar graves consecuencias inmediatas o futuras. En tercer lugar, por la importancia de la prevención en edades tempranas en las políticas de salud; y, en cuarto lugar, la legislación de los juegos de azar prohíbe expresamente (art. 6, pto2a, ley 13/2011, de regulación del juego) el acceso a estos juegos de los menores de edad (14), pero paradójicamente muchos jugadores patológicos inician su adicción en la adolescencia. Cabe recalcar que el trabajo brindado es acorde a un trabajo multidisciplinario que va de la mano con personal de Enfermería, acorde a la Ley de Ordenación de las Profesiones Sanitarias. Estrategia: difusión de información sobre el juego patológico, actividades de ocio alternativas al juego, potenciación del componente afectivo del joven, análisis del entorno social como elemento predisponente para jugar y potencias habilidades genéricas para el desarrollo individual. Modelo y teoría: los programas de prevención deben estar fundamentados con conocimiento científico. En los últimos años, el campo científico aplicado ha sufrido una gran revolución en lo que se ha denominado la psicología basada en la evidencia, todo lo cual se ha ido extendiendo a todos los aspectos de las ciencias biomédicas, las ciencias sociales y las políticas de prevención. Lo que subyace a esto es que se debe utilizar aquello que tiene no sólo una fundamentación científica sólida y reconocida, sino que además es eficaz. El modelo en el cual se basa el programa de prevención que se pretende crear es el modelo PRECEDE (acrónimo en inglés de predisposing, reinforcing and enabling causes in educational diagnosis and evaluation), descrito por Green y Krauter en los Estados Unidos, el cual ha sido probado con gran éxito en programas de promoción de la salud para adolescentes en el sistema escolar en los Estados Unidos. Además, la Teoría en la cual se basan en la Teoría Cognitivo-Social de Bandura. GUÍA DE INTERVENCIÓN CLÍNICA | Juego Patológico Página | 43 Objetivo: prevenir conductas derivadas del juego patológico en jóvenes entre 15 y 17 años, escolarizados en la población de Terrasa. Objetivos intermedios: adquirir una actitud de juego sano para el correcto desarrollo conductual del joven. Objetivos específicos: Explicar las conductas inadecuadas relacionadas con el juego, sus causas y sus efectos negativos, físicos, psicológicos y sociales; detectar y señalar los factores de riesgo y protectores asociados al juego
Compartir