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547
golpea o pasa la pelota, pero también puede usar otras áreas de 
sus piernas, cabeza y torso. El equipo que marque más goles al 
final del partido gana.
Contribución relativa del 
rendimiento físico para mance
Si bien es importante que los jugadores de fútbol tengan cualidades físicas y 
fisiológicas bien desarrolladas, las habilidades técnicas, la conciencia táctica 
y la inteligencia del juego son sin duda los principales contribuyentes del 
éxito (figura 30.1). También es importante destacar que los factores 
contextuales inherentes a un partido a menudo impiden que jugadores 
altamente entrenados utilicen plenamente su potencial físico durante los 
partidos. De hecho, la carrera de alta intensidad entre partidos varía mucho, 
independientemente del resultado del juego (13). En el caso de un despido 
temprano de los jugadores, los nueve jugadores de campo restantes que 
permanecen en el campo generalmente aumentan sus demandas 
individuales de carrera durante el partido según sea necesario para 
mantener la carrera general del equipo por orden (14). Adicionalmente, Se 
ha informado que los ancianos y los delanteros medianos centrales de élite 
alcanzan solo ~ 85% a ~ 94% de su velocidad máxima de esprint durante 
los partidos, respectivamente (31). El entendimiento actual es que los 
jugadores de fútbol de élite no necesariamente tienen que ser los mejores 
atletas, sino al menos lo suficientemente aptos para hacer frente a las 
demandas del partido y ejecutar sus roles tácticos de manera eficiente.
Per mance Demandas de fútbol
En este capítulo, presentamos el deporte del fútbol (llamado fútbol en 
la mayor parte del mundo fuera de los Estados Unidos) y discutimos 
los diversos factores de importancia para los jugadores de campo y 
la contribución relativa que el rendimiento físico hace para los juegos 
ganadores.
Descripción del deporte y factores de 
ganar
El fútbol de asociación, más comúnmente conocido como fútbol o fútbol, ​​y 
apodado "el juego hermoso", es un deporte de equipo que se juega entre 
dos equipos de 11 jugadores con una pelota esférica. Es considerado el 
deporte más popular del mundo y es jugado por más de 250 millones de 
jugadores en 200 países y dependencias a nivel mundial. El juego se 
juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada 
extremo. Las posiciones de los jugadores generalmente se clasifican como 
delanteros (delanteros), ancianos del centro del campo (campo medio), 
defensores (de regreso hacia la portería) y portero. El objetivo del juego es 
anotar dirigiendo la pelota hacia la portería contraria. Los jugadores no 
pueden tocar la pelota con sus manos o brazos mientras la pelota está en 
juego, a menos que sean porteros (y solo cuando están dentro de su área 
de penalización). Otros jugadores utilizan principalmente sus pies para
Martin Buchheit, Mathieu Lacome y Ben Simpson
Fútbol
30
M
i
c
h
a
e
l
 
S
t
e
e
l
e
 
/
 
G
e
t
t
y
 
I
m
a
g
e
s
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad548
carreras de velocidad (para un total de 500-1300 m> 19.8 km / h), 
aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección (2). Por lo 
tanto, un sistema aeróbico bien desarrollado es probable que 
contribuya no solo a la alta intensidad aguda por mance sino también a 
la recuperación metabólica entre los esfuerzos explosivos asociados 
con un exitoso partido de fútbol por mance (38, 39).
Porteros
Para los porteros, no hay necesidad de generar fatiga neuromuscular 
excesiva al correr, por lo que la mejor estrategia es eliminarlos de la 
mayoría de los ejercicios de acondicionamiento basados ​​en la carrera y 
hacer que realicen un acondicionamiento aeróbico general en un ciclo 
estacionario, un ergómetro / máquina de remo o , más a menudo, realice 
ejercicios de entrenamiento específicos para el portero.
Armas clave, manipulaciones y 
herramientas de vigilancia
Recuerde que las armas se refieren a los formatos de entrenamiento de intervalos 
de alta intensidad (HIIT) que podemos usar para identificar las respuestas 
fisiológicas importantes, mientras que las herramientas de vigilancia son lo que 
estamos usando para monitorear 
Objetivos del rendimiento físico para 
mance en fútbol
Los objetivos de rendimiento físico en el fútbol dependen de la 
posición de juego del individuo y se pueden desglosar simplemente 
para los jugadores de campo y los porteros. Si bien puede ser 
posible detallar objetivos específicos para cada posición, la 
brevedad del presente capítulo ya impide tal elaboración aquí, y el 
enfoque estará en las dos categorías principales de posición.
Jugadores Outfield
Las características antropométricas variables, que incluyen un bajo 
porcentaje de grasa corporal, así como altos niveles de velocidad y 
potencia muscular explosiva, son los factores físicos más importantes 
necesarios para que los jugadores de campo obtengan una ventaja 
en el fútbol que se traduciría en una mayor probabilidad de éxito en el 
nivel elite (36) (figura 30.1). A pesar de estos factores críticos, no 
debe ignorarse el desarrollo enfocado de la potencia aeróbica y la 
resistencia. Durante el partido, además de los 10 a 12 km que 
generalmente se cubren a nivel profesional, los jugadores repetirán 
un mínimo de 200 esfuerzos de alta intensidad en forma de
Figura 30.1 La posición del jugador de fútbol en los tres ejes ilustra la importancia relativa de las tres capacidades físicas principales de importancia Figura 30.1 La posición del jugador de fútbol en los tres ejes ilustra la importancia relativa de las tres capacidades físicas principales de importancia 
para la participación de la élite en el fútbol, ​​reconociendo que esto varía ligeramente entre las posiciones (10, 30). Fuera de los aspectos 
psicológicos críticos y los componentes de la química del equipo, que son difíciles de cuantificar, el gráfico circular muestra la importancia relativa 
general de las habilidades (45%), la conciencia táctica (30%) y las capacidades físicas (25%) para el éxito en el fútbol.
Adaptado de GA Nader, "Entrenamiento concurrente de fuerza y ​​resistencia: de las moléculas al hombre" Medicina y Ciencia en Deportes y EjercicioAdaptado de GA Nader, "Entrenamiento concurrente de fuerza y ​​resistencia: de las moléculas al hombre" Medicina y Ciencia en Deportes y Ejercicio
38, no. 11 (2006): 1965-1970.
E7078 / Laursen / Fig. 30.1 / 605718 / JB / R2
Resistencia
Fútbol
Habilidades 
45%
Físico 
25%
Tácticas 
30%
V
e
l
o
c
i
d
a
d
 
F
u
e
r
z
a
Fútbol 549
Los factores a considerar al elegir un tipo de sesión HIIT 
para fútbol incluyen demandas de juego, perfil del jugador, 
adaptaciones deseadas a largo plazo y periodización del 
entrenamiento. Juntos, estos factores determinan el tipo de 
objetivo de respuesta fisiológica deseado, incluido el 
metabólico aeróbico tipo 1, con grandes demandas de oxígeno 
(O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema (O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema (O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema 
cardiopulmonar y fibras musculares oxidativas); tipo 2 
metabólico según el tipo 1 pero con un mayor grado de tensión 
neuromuscular; tipo 3 metabólico según el tipo 1 con una gran 
contribución de energía glucolítica anaeróbica pero cepa 
neuromuscular limitada; tipo 4 metabólico como con el tipo 3 
pero con una tensión neuromuscular alta. El objetivo tipo 5, una 
sesión con demandas aeróbicas limitadas pero con una gran 
contribución de energía glucolítica anaeróbica y una alta 
tensión neuromuscular, rara vez se usa en nuestro contexto. La 
respuesta tipo 6 (no considerada HIIT) se refiere al 
entrenamiento típico de velocidad y fuerza con una tensión 
neuromuscular alta solamente. Tenga en cuenta que paratodos los tipos de HIIT que involucran una tensión 
neuromuscular alta, las posibles variaciones de la tensión 
incluyen más carrera a alta velocidad (HS,
HIIT con largos intervalos (al aire libre)
Debido a su importante carga neuromuscular (pero menos específica para 
locomotoras de fútbol) y su aporte anaeróbico (tipo 4), generalmente 
implementamos HIIT con largos intervalos exclusivamente durante la 
pretemporada en un circuito de 300 m diseñado alrededor del campo. 
Estas series típicas de ejercicio HIIT generalmente se realizan durante 3 a 
4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 
esfuerzos de 800 a 1000 m completados durante 3 minutos, dependiendo 
de la condición física del jugador, con atletas ejecutando 3 a 5 repeticiones 
intercaladas por 2 minutos de recuperación pasiva. Los jugadores 
generalmente se reparten en 4 grupos (16 km / h, 17 km / h, 18 km / h, y> 
18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 
T) y se les solicita que lleguen a conos específicos de grupo establecidos en T) y se les solicita que lleguen a conos específicos de grupo establecidos en 
el ciclo de ejecución en los momentos apropiados. Estas sesiones 
generalmente se prescriben al final del día, para que los atletas puedan 
beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para 
una velocidad de carrera similar o menor debido a la fatiga muscular y la 
pérdida de la eficiencia metabólica (6)), lo que puede ayudar a limitar la 
fatiga y la tensión musculoesquelética general. Es importante destacar que 
este formato HIIT también tiene la ventaja de que enfatiza el
las respuestas individuales a esas armas (figura 1.5). En esta 
sección, presentamos las diferentes armas HIIT, sus 
manipulaciones, junto con formas de monitorear su efectividad 
(vigilancia).
Armas HIIT
En nuestra experiencia, generalmente apuntamos durante toda la 
temporada a todos los tipos de objetivos HIIT (ver figura 1.5), con la 
excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema 
+ neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O 
metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra 
en la figura 30.2, la gran mayoría de las armas utilizadas para alcanzar 
estos objetivos son HIIT basadas en juegos, y la mayoría de ellas están en 
el formato de juegos pequeños (SSG) (70%, tanto antes como durante la 
temporada), seguido por intervalos cortos (20%, tanto antes como durante 
la temporada, esencialmente para recargas individuales y rehabilitación), 
entrenamiento de sprint repetido (RST) (5%, tanto antes como durante la 
temporada, esencialmente para arriba individual - ups) e intervalos largos 
(5%, pretemporada exclusivamente).
Manipulaciones de variables de 
entrenamiento de intervalos
La intensidad y la modalidad de carrera de cada formato HIIT se modulan 
sistemáticamente para alcanzar las respuestas metabólicas y locomotoras 
agudas deseadas (es decir, objetivos fisiológicos, tipos 1, 2, 3 o 4), lo que, 
a su vez, resuelve el rompecabezas de programación semanalmente. base 
para nosotros.
Figura 30.2 Porcentaje de los diferentes formatos HIIT (armas) Figura 30.2 Porcentaje de los diferentes formatos HIIT (armas) 
utilizados durante la temporada anual en el fútbol de élite.
E7078 / Laursen / Fig. 30.2 / 605719 / JB / R4 HIIT corto
20%
GBHIIT 
70%
RST 
5%
HIIT largo
5%
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad550
sesiones, HIIT con intervalos cortos es de mayor utilidad para nosotros 
durante la temporada para jugadores individuales que requieren 
cargas locomotoras bien adaptadas, es decir, rehabilitar jugadores o 
acondicionar jugadores sustitutos, para los cuales el entrenamiento 
colectivo basado en el juego puede no recomendarse o satisfacer sus 
necesidades. completamente. De hecho, puede ser necesario 
programar HIIT con bajos niveles de carga neuromuscular (tipo 1) 
durante la pretemporada para ayudar a preservar la calidad de las 
secuencias de fútbol conjuntas (misma sesión), así como las sesiones 
de fuerza y ​​velocidad tipo 6 planificadas para el día siguiente. (ver 
capítulo 6). Del mismo modo, durante la rehabilitación, puede ser 
prudente comenzar con HIIT tipo 1 antes de progresar, dependiendo 
del tipo de lesión, hacia alcanzar objetivos tipo 2 (adaptado a más 
carreras de alta velocidad versus trabajo mecánico, figura 30.3), 
seguido de objetivos tipo 3, y finalmente, objetivos tipo 4. Para los 
jugadores sustitutos, HIIT con intervalos cortos es generalmente la 
única arma disponible como complemento para compensar la carga de 
carrera de alta velocidad que los jugadores pierden mientras no 
juegan, ya que la gran mayoría de los SSG en los que participan 
(figura 30.5) dejar de
sistema cardiopulmonar a altas velocidades sin la necesidad de 
alcanzar altas velocidades de carrera (<1819 km / h). Esto es de 
importancia primordial para el manejo semanal de la carga de carrera a 
alta velocidad, ya que deja espacio para que las otras sesiones apunten 
a este componente locomotor con menos riesgo de sobrecarga 
locomotora o musculoesquelética (20).
HIIT con intervalos cortos
Nuestras armas HIIT preferidas de intervalo corto incluyen 10 s 
encendido / 10 s apagado, 15 s / 15 s, 20 s / 20 s, y más a menudo 10 s 
/ 20 s (figuras 30.3 y 30.4) ya que este último formato ha sido mostrado 
estar bajo con respecto a la fatiga neuromuscular aguda (figura 5.41 
(6)). Implementamos estos formatos HIIT por la razón principal de que 
tanto el volumen como la intensidad de la carga locomotora (es decir, 
funcionamiento a alta velocidad y trabajo mecánico) y, a su vez, la 
carga neuromuscular asociada y la fatiga y la contribución anaeróbica, 
pueden manipularse con fuerza. Por ejemplo, los objetivos de tipo 1, 2, 
3 o 4 pueden ser alcanzados con intervalos cortos. Si bien a veces 
podemos usar estos formatos HIIT en la pretemporada durante algunos 
entrenamientos colectivos del equipo
Figura 30.3 Ejemplo de tres secuencias HIIT con intervalos cortos (10 s de carrera / 20 s de períodos de recuperación pasiva) que incluyen o no Figura 30.3 Ejemplo de tres secuencias HIIT con intervalos cortos (10 s de carrera / 20 s de períodos de recuperación pasiva)que incluyen o no 
vueltas en diferentes ángulos para modular las respuestas neuromusculares (tipo 1 versus tipo 2). Las respuestas locomotoras asociadas 
analizadas por el sistema de posicionamiento global (GPS) se proporcionan para cada carrera. El tipo de carrera (p. Ej., Líneas rectas y zigzag) se 
puede alternar para crear cargas locomotoras híbridas que incluyen respuestas de trabajo mecánico y de alta velocidad. Tenga en cuenta que para 
intervalos más largos, la participación anaeróbica es mayor, para la focalización de tipo 3 y 4. TD: distancia total; HS: carrera de alta velocidad> 
19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 
aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se 
muestran mediante el grado de barras verdes, rojas y negras.
E7078 / Laursen / Fig. 30.03 / 605720 / HR / R4
O2 Neuro
Ana
65 m
V IFT = 21.5 km / hV IFT = 21.5 km / hV IFT = 21.5 km / h
Los jugadores corren hacia adelante y hacia atrás sobre los mismos patrones de carrera (que corresponden al
El número de GPS se muestra a la derecha) o alterna entre los patrones, dependiendo de los objetivos locomotores de la sesión.
Tipo 2 HS
Tipo 1
Tipo 2 MW
10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo
6 min
780 3
3
0 0540 
720 120
600
12
Respuestas locomotoras
TD (m) HS (m) Mw (AU)
GPS
60 m
45 m
Fútbol 551
los jugadores tienen que correr más de 40 m de distancia, por 
ejemplo, cubrirían 71 m. Si la longitud de la lanzadera se divide 
por la mitad (es decir, 20 m de distancia), la distancia que 
deben cubrir cae a 65 m (3). (Una hoja de cálculo que completa 
este cálculo para DQO de 180 ° para 15 jugadores a la vez está 
disponible a través de la aplicación 30-15 IFT: 
https://30-15ift.com/.) Finalmente, para modular aún más las 
demandas de locomotoras y, a su vez, la carga neuromuscular 
de estas carreras, utilizamos giros en diferentes ángulos que 
pueden disminuir o aumentar las demandas de frenado y 
aceleración. De hecho, el uso de tecnología de investigación 
que incluyó medidas de impactos en el suelo y actividad 
muscular y oxigenación durante carreras (repetidas) de alta 
intensidad (8, 21, 22) (https: // www. Youtube. Com / watch? V 
= KFL8 STOyaB0 ),
cargue este componente locomotor respectivo para satisfacer las demandas.
En la práctica, generalmente separamos a los jugadores en 5 
grupos (17 km / h, 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI grupos (17 km / h, 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 
T) y solicite que corran sobre distancias grupales usando conos en el T) y solicite que corran sobre distancias grupales usando conos en el 
campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para 
una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), 
la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por 
3.6 para convertir la velocidad de km / ha m / s, por conveniencia) (3). 
Cuando planificamos corridas con cambios de dirección (DQO) para 
disminuir la cantidad de carrera a alta velocidad y modular el trabajo 
mecánico, también se debe considerar el tiempo necesario para la 
DQO al establecer la distancia de ejecución objetivo para garantizar 
una carga cardiorrespiratoria similar en comparación con carreras en 
línea recta. Por lo tanto, en relación con el costo energético estimado 
de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si 
Figura 30.4 Ejemplo de HIIT específico de dos posiciones (midfi elder, MD y fullback, FB) con intervalos cortos (formato 10 s / 20 s, tipo 2) basado Figura 30.4 Ejemplo de HIIT específico de dos posiciones (midfi elder, MD y fullback, FB) con intervalos cortos (formato 10 s / 20 s, tipo 2) basado 
en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. 
El FB no puede avanzar debido a un oponente (ficticio), por lo que pasa la pelota a un entrenador que juega como defensa central, luego corre a lo 
largo de la línea lateral para recibir de un segundo entrenador otra pelota cerca de la caja donde dispara uno de los dos mini goles (como si 
estuviera cruzando). El MD se acerca al defensor central para recibir el balón, luego elimina a un defensor, pasa y recibe a / desde un segundo 
entrenador situado en la línea lateral como un FB, antes de correr hacia adelante con el balón donde pasa a un tercer entrenador y termina su 
carrera hacia la caja. Tenga en cuenta las grandes diferencias en términos de funcionamiento a alta velocidad y trabajo mecánico entre los dos 
esfuerzos específicos de posición, que probablemente igualan sus objetivos de carga específicos de partido (28). TD: distancia total; HS: carrera de 
alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada 
durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) yneuromuscular (Neuro) se muestran por el grado de barras verdes, rojas y negras (figura 30.3).
C
C
C
C
C
C
PAGS
PAGS
PAGS
re
re
re
DDDD
re
E7078 / Laursen / Fig. 30.04 / 605721 / HR / R4
MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT 
= 21.5 km / h= 21.5 km / h
Maryland
pensión completa
50 m
60 m
Shoot 
Pass 
Run Run w / 
ball
Entrenador 
jugador 
ficticio
Solo se muestra un patrón de carrera (de izquierda a derecha) para cada jugador para mayor claridad. En la práctica, los jugadores tendrían que correr sobre un curso similar de 
derecha a izquierda y alternar esas dos carreras durante toda la duración del HIIT.
Tipo 2 HS Tipo 
2 MW
10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo
6 min
610 9 9
540720
210
6 6
Respuestas locomotoras
TD (m) HS (m) Mw (AU)
GPS
https://30-15ift.com
https://www.youtube.com/watch?v=KFL8STOyaB0
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad552
acumule progresivamente cargas locomotoras durante la rehabilitación para 
alcanzar la distancia de juego equivalente a 45, 
60 y 90 min o, a veces, más. También utilizamos modelos de carga dentro 
del jugador, como la relación aguda / crónica (20) (y las predicciones 
asociadas) tanto para la rehabilitación como para los jugadores sanos para 
definir objetivos de volumen en diferentes momentos de la semana. Por 
ejemplo, considerando que un partido competitivo requiere que los 
jugadores cubran 600 a 1300 m> 19.8 km / h (2), el entrenamiento de 
compensación al día siguiente del partido incluye un HIIT de 6 min (en el 
que la duración de la serie y el volumen se basan en el perfil del jugador y 
posición) puede permitir que los sustitutos mantengan su volumen de 
carrera semanal de alta velocidad a un nivel estable, lo que puede limitar el 
riesgo de lesiones antes del próximo partido (20).
Entrenamiento de Sprint repetido
Implementamos RST (objetivo de tipo 4) con el equipo en general en 
algunos momentos muy específicos durante las últimas etapas de la 
pretemporada, con jugadores sustitutos en la temporada o con jugadores 
de rehabilitación al final de su proceso de regreso al juego. Tendemos a 
implementar formatos RST que implican grandes cantidades de trabajo 
mecánico en lugar de correr en línea recta, para no sobrecargar la carrera 
a alta velocidad y al mismo tiempo enfatizar la capacidad de repetir 
esfuerzos de alta intensidad. Nuestros bloques RST generalmente se 
implementan como esfuerzos de 5 s con períodos de recuperación pasiva 
de 15 a 25 s durante 4 min (2 series) (6), o menos comúnmente como 
esfuerzos de 6 s con 6 s de descanso durante 1 min (2 a 4 series), con el 
mismo enfoque que el descrito para HIIT con intervalos cortos (es decir, 
modulación del trabajo mecánico con diferentes ángulos de DQO, y 
utilizando patrones de carrera específicos de posición y secuencias 
técnicas,
Entrenamiento basado en juegos
Como en muchos deportes, ganamos la mayoría de los entrenamientos 
basados ​​en juegos en el formato de SSG (24, 34), que consideramos el 
arma principal de HIIT cuando se trata de acondicionar al grupo general de 
jugadores. A pesar del hecho de que los jugadores y la cultura mundial del 
fútbol actual tienden a ignorar los tipos de acondicionamiento basados ​​en 
la carrera en nombre de la especificidad del entrenamiento (15), los 
entrenadores informados por la ciencia que finalmente estamos 
convencidos de adoptar e implementar este HIIT particular formato a la luz 
de las FC casi al máximo y los altos niveles de lactato en sangre 
alcanzados durante algunos tipos de SSG (24, 34). Además, los 
programas de entrenamiento de varias semanas que usan SSG también 
han reportado mejoras en varios factores relacionados con el ganador del 
partido, incluyendo velocidad, fuerza y ​​resistencia según el rendimiento, 
pero también, y probablemente
glúteos) a través del aumento de los requisitos neuromusculares asociados 
con las fases de desaceleración y aceleración (es decir, aumento del trabajo 
mecánico, tipo 2 o 4). Curiosamente, también mostramos que las vueltas de 
45 ° probablemente se asociaron con la carga neuromuscular más baja, ya 
que ni las desaceleraciones ni las aceleraciones de alta velocidad ni bruscas 
están involucradas dentro de esta condición (8,
22) (tipo 1).
Para hacer que HIIT con intervalos cortos sea más atractivo para los 
jugadores y un poco más específico en términos de patrones de 
movimiento y carga locomotora, la pelota a menudo se integra en la 
actividad en diferentes ocasiones. Por ejemplo, los jugadores corren 
siguiendo los patrones de carrera específicos de la posición durante la 
duración requerida mientras reproducen secuencias técnicas específicas 
de la posición que incluyen pases, recepciones y / o tiros en mini objetivos 
al final de la carrera (figura 30.3).
Finalmente, si bien es difícil definir la carga óptima en términos de 
volumen HIIT y, a su vez, la distancia de carrera a alta velocidad y el trabajo 
mecánico, a menudo usamos demandas de coincidencia como objetivos. 
Por ejemplo, nosotros
Figura 30.5 Efecto esquemático de aumentar el número de jugadores Figura 30.5 Efecto esquemático de aumentar el número de jugadores 
(y el tamaño relativo de la cancha) sobre las respuestas metabólicas y 
locomotoras a los SSG (datos personales) con (simuladores de juego, 
GS) o sin porteros (posesión, PO, líneas de puntos). La posesión 
tiende a asociarse sistemáticamente con respuestas locomotoras y 
metabólicas inferiores en comparación con GS (18). Tenga en cuenta 
que 6v6 a 10v10 no pueden considerarse HIIT debido a sus 
respuestas metabólicas relativamente más bajas. Grado de 
contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y 
neuromuscular (Neuro) se muestran mediante el grado de barras 
verdes, rojas y negras. (O 2:verdes, rojas y negras. (O 2:
consumo de oxígeno.
E7078 / Laursen / Fig. 30.05 / 605722 / HR / R2
4v4 6v6 8v8 10v10
1.0 / min 
85%
GS 
PO
100%
VO 2VO 2
Aporte 
anaeróbico
HS corriendo (> 
19.8 km / h)
Mecánico
trabajo
·
2.2 / min 0 
m / min 8 m / 
min 2 mmol·L –1 ·5 min 2 mmol·L –1 ·5 min 2 mmol·L –1 ·5 
minutos –1minutos –1
6 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –1
Fútbol 553
comparar la intensidad locomotora de diferentes formatos SSG de diversas 
duraciones con las demandas de un juego de 90 minutos. Para examinar la 
medida en que los diferentes formatos SSG podrían usarse para subcargar 
o sobrecargar las demandas mecánicas y / o de carrera de los partidos 
competitivos, recientemente utilizamos el modelado de la ley de potencia 
(figura 30.7) para comparar la intensidad locomotora máxima de la 
diferencia. SSG típicos con los de los partidos oficiales en términos de 
demandas de funcionamiento y trabajo mecánico durante diferentes 
duraciones promedio rodantes (28). Encontramos que las simulaciones de 
coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que 
permitieron a los jugadores alcanzar intensidades de carrera similares en 
comparación con los partidos oficiales (distancia total y carrera HS). Sin 
embargo, 4v4 fue el único SSG que permitió a los jugadores alcanzar una 
mayor intensidad de trabajo mecánico que durante los juegos oficiales (de 
50% a 100% más que durante los partidos de 1 a 5 min, respectivamente) y 
estuvo fuertemente asociado con mucho menos correr por encima de 14.4 
km / h (de 30% a 40% menos en 1 a 5 min, respectivamente) (figura 30.7). 
No se demostró que los otrosformatos SSG (6v6 u 8v8) sobrecargaran el 
trabajo mecánico o el funcionamiento a alta velocidad (28).
lo que es más importante, la competencia técnica y la conciencia táctica 
(17, 23, 26), lo que confirma el potencial de este enfoque como una 
alternativa sólida al HIIT basado en la ejecución. El argumento final para 
el uso de SSG como arma HIIT es que son similares a las diferentes 
estrategias disponibles para modular la intensidad del ejercicio durante 
un HIIT basado en la carrera y, a su vez, las respuestas metabólicas y 
locomotoras (5). La carga fisiológica y locomotora durante los SSG se 
puede ajustar usando, entre otros (ver capítulo 5), manipulaciones en las 
dimensiones del campo, número de jugadores y reglas (24, 34).
En la práctica, el uso de SSG basados ​​en las respuestas metabólicas, 
locomotoras y neuromusculares esperadas (figuras 30.5 y 30.6) es 
apropiado, pero ¿podemos hacerlo aún mejor? Si comparamos las 
respuestas locomotoras para satisfacer las demandas, esto podría ayudar a 
garantizar una carga óptima (ni demasiado ni muy poco) y un equilibrio de 
trabajo / recuperación más manejable de un día para otro (figura 30.7). Sin 
embargo, uno de los desafíos de evaluar las demandas de los partidos es 
que la intensidad y la densidad de las acciones probablemente dependan 
del tiempo, es decir, cuanto más largo sea el período de juego, menor será 
la intensidad promedio de ese período. Por esta razón, es difícil.
Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 
SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A 
pesar de la limitación de la altura de CMJ para evaluar la fatiga neuromuscular per se, estos datos sugieren que el nivel de fatiga neuromuscular 
asociada con tales SSG puede ser limitado. Al día siguiente (D + 1), todos los jugadores (incluidas las 4 personas que mostraron un decrecimiento 
permanente inmediatamente después de la sesión) se habían recuperado como mínimo o incluso mostraron mejoras de pequeñas a grandes. La 
zona gris representa el cambio más pequeño que vale la pena (SWC, 3%). Se han agregado barras de error que representan el error de la 
medición (TE, 5%) a las dos respuestas individuales extremas del jugador en la publicación. Estos datos revelaron que solo 4 jugadores de 21 se 
vieron afectados con probables cambios sustanciales, es decir, mayores que TE + SWC.
E7078 / Laursen / Fig. 30.06 / 605723 / HR / R2 Pre
Enviar D + 1
Poco claro
+ 0.9% (–1.8; +3.6)
21/04 mostrando una disminución
Probable 
+ 3.5% (1.5; +5.4)
- 20
- 15
- 10
- 5 0 
5 
10 
15 
20
Respuestas de CMJ a los SSG: PO de 4 contra 4
C
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d
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C
M
J
 
(
%
)
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad554
tales sesiones y el día siguiente sugieren que estas sesiones están asociadas 
con una cantidad limitada de fatiga neuromuscular. De hecho, las respuestas 
neuromusculares a los SSG 4v4 son probablemente individuales (algunos 
jugadores, pero no todos, pueden experimentar una disminución temporal en 
per mance inmediatamente después de la sesión, figura 30.6) y, lo que es más 
importante, para nuestro propósito de programación, en general per mance 
tiende recuperarse completamente para la mayoría de los jugadores al día 
siguiente. Tenga en cuenta que las respuestas metabólicas a tales SSG 
también son casi cercanas a la máxima (24), lo que nos muestra nuevamente 
que durante tales ejercicios específicos de fútbol, ​​es poco probable que 
podamos entrenar las capacidades físicas en un aislamiento completo (lo que 
resulta en la orientación HIIT tipo 4) . Es probable que estos formatos sean 
adecuados para desarrollar la potencia aeróbica máxima en lugar de la 
resistencia per se,
USO DE LOS FORMATOS DIF FER ENT SSG
•
En base a estos datos de modelado (figura 30.7) y otros (figura 
30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 
como nuestras armas HIIT principales. Estos SSG generalmente se 
implementan en los días en que apuntamos a la fuerza y ​​los altos 
niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), 
cuando la mayoría de las secuencias de entrenamiento tienden a 
sobrecargar el sistema neuromuscular a niveles altos, tanto en 
términos de intensidad (trabajo mecánico por minuto) como de volumen 
(ver Estructura y progresión del programa). Curiosamente, a pesar de 
esta intensa carga neuromuscular (como se infiere de los altos valores 
de trabajo mecánico), CMJ (figura 30.6 (29)), sprint per for mance (35) 
y datos de cinemática de zancada (rigidez vertical (11)) recopilados 
inmediatamente después
Figura 30.7 Intensidad locomotora máxima durante los juegos típicos de lados pequeños (SSG) que incluyen dos porteros adicionales (simulación de Figura 30.7 Intensidad locomotora máxima durante los juegos típicos de lados pequeños (SSG) que incluyen dos porteros adicionales (simulación de 
juego, GS) o no (juego de posesión, PO), en comparación con las demandas de los partidos en función de cada período promedio en un grupo de 25 
jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas 
resaltan cómo se puede sobrecargar el trabajo mecánico en comparación con las demandas de igualación utilizando períodos cortos de 4v4 GS. Las 
flechas negras resaltan cómo se puede replicar la intensidad de carrera de alta velocidad con 10v10 GS. Finalmente, las flechas verdes resaltan cómo 
el trabajo mecánico puede ser subcargado o al menos igualado usando varios períodos de 8v8 PO. Carrera de alta velocidad:> 14,4 km / h.
E7078 / Laursen / Fig. 30.07 / 605724 / HR / R3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 
3
1 
40 
100
10 
20 
60 
80 
50 
100
4v4 + GKs 25 
× 30 m 71 ± 6 
m 2m 2
6v6 + GKs 30 
× 40 m 87 ± 8 
m 2m 2
8v8 + GKs 40 
× 40 m 106 ± 
6 m 26 m 2
10v10 + GKs 
102 × 67 m 311 
m 2m 2
4v4s 20 × 25 
m 69 ± 8 m 2m 69 ± 8 m 2
6v6 25 × 35 m 
76 ± 19 m 276 ± 19 m 2
8v8 40 × 35 m 
99 ± 19 m 299 ± 19 m 2
10v10 35 × 67 
m 108 ± 11 m 2m 108 ± 11 m 2
120 
200
GS correos
Duración media móvil (min)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 2 3
1 
40 
100
10 
20 
60 
80 
50100120200
Duración media móvil (min)
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n
)
Fútbol 555
factor importante a considerar para modular el funcionamiento a alta 
velocidad. Por ejemplo, una longitud de lanzamiento más larga favorece la 
distancia de carrera mientras permite carreras más profundas hacia el área de 
puntuación de un oponente; en contraste, los pasos de mayor ancho limitan el 
correr a alta velocidad y favorecen secuencias de paso más anchas 
(lateralmente). Cuando se trata de modular las respuestas de un jugador 
individual, que siempre es un desafío dentro de un entorno de entrenamiento 
de equipo sin comprometer la dinámica general del juego y preservar la 
especificidad, usar jugadores individuales como comodín (o flotante) es una 
opción fácil para disminuir sustancialmente las demandas de locomotoras de 
un jugador (27), pero es menos probable que afecte sus respuestas 
metabólicas como se infiere de la FC (aunque no sin limitaciones (5)) (figura 
30.8).
Efectos de entrenamiento 
longitudinal de HIIT
Completamos un importante estudio en jóvenes jugadores de élite en 
Irán (33), en el que comparamos los efectos de rendimiento de un 
suplemento de entrenamiento quincenal de HIIT basado en la carrera 
con largos intervalos (3 series de 3 min 30 s), la diferencia es la forma 
en que se prescribió la intensidad del ejercicio, es decir, 65% a 70% V SI en que se prescribió la intensidad del ejercicio, es decir, 65% a 70% V SI 
T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se 
prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora 
semanal 86% mayor que el otro grupo (figura 30.9) (33).
Sin embargo, con la gran mayoría de los jugadores profesionales 
con los que hemos trabajado, no pudimos implementar 
intervenciones de entrenamiento que aislaran adecuadamente el 
efecto de HIIT per se y realizaran pruebas fisiológicas o de prueba 
para monitorear realmente el efecto de estas posibles 
intervenciones. Por lo tanto, para una mejor comprensión de los 
posibles efectos de entrenamiento de los otros formatos HIIT que 
también usamos habitualmente, y especialmente SSG, se remite al 
lector a las siguientes publicaciones: (17, 23, 26).
Herramientas de vigilancia y 
monitoreo de carga
Los capítulos 8 y 9 describen nuestro enfoque general para la 
vigilancia de la carga y el monitoreo de la respuesta individual. Con los 
desarrollos recientes de los sistemas de posicionamiento global, 
sensores inerciales y sistemas de video semiautomáticos, el uso de 
tecnologías ponibles y de seguimiento es muy común en el fútbol, 
​​tanto durante el entrenamiento como en los partidos (1, 7). En nuestra 
práctica, calculamos locomotor diario individual
lo que explica por qué este formato SSG se adapta mejor a la "fuerza" 
locomotora que las sesiones de acondicionamiento orientadas a la 
resistencia.
• Utilizamos los SSG 6v6 y 8v8 para los llamados "días de 
resistencia" (objetivos tipo 1 y 2). A pesar del menor ritmo de carrera en 
comparación con los partidos (figura 30.7), las respuestas metabólicas altas 
pero no máximas (respuestas de frecuencia cardíaca alta, niveles 
moderados de lactato (24)) ayudan a mejorar la capacidad del jugador para 
mantener altas tasas de trabajo a lo largo del tiempo (es decir, resistencia ) 
cuando se programa durante períodos prolongados (p. ej.,> 8 min para 6v6 
y> 15 min para 8v8). Es importante destacar que estos formatos permiten a 
los jugadores entrenar con la misma intensidad de trabajo mecánico (es 
decir, simulación de juego que incluye porteros, GS) o con una intensidad 
de trabajo menor (es decir, juego de posesión sin porteros, PO) que durante 
los partidos (figura 30.7), lo que resulta en una recuperación relativa en 
comparación con un "día de fuerza", al tiempo que limita el volumen de la 
carrera de alta velocidad. Con estas demandas locomotoras limitadas, Se 
pueden acumular grandes volúmenes de trabajo sin fatiga neuromuscular 
excesiva (al menos aguda). Esto probablemente permita una recuperación 
más completa de la sesión del día (s) anterior (a menudo un día de fuerza), 
y puede ayudar a promover la frescura para los días siguientes y reducir el 
riesgo general de lesiones.
• Para los "días de velocidad", usamos 10v10 (tipo 1 y 2) y variaciones 
en las formas de juegos de posesión en espacios grandes (especialmente 
longitud del campo> 60 m, sistemáticamente mayor que el ancho del campo), a 
menudo usando reglas específicas (por ejemplo, los jugadores necesitan recibir 
el balón detrás de la línea de gol respetando la regla de fuera de juego (11)), 
que lleva a los jugadores a correr más a menudo y / o en distancias más largas. 
Además, la mayoría de las secuencias tácticas en al menos la mitad de un 
campo (construcción, cruce, finalización) tienden a promover la carrera a alta 
velocidad, lo que complementa muy bien los grandes SSG utilizados.
Finalmente, además de las variaciones en el número de jugadores y 
el área de lanzamiento (figura 30.6), hay muchas opciones simples 
disponibles para modular la intensidad del trabajo mecánico, por ejemplo, 
como se muestra en la figura 30.5, utilizando juegos de posesión (sin GK) 
de simulaciones de juego (con GK) o agregando jugadores anchos a los 
lados del área de juego que pueden servir como objetivos de relevo para 
disminuir la intensidad del trabajo mecánico. Del mismo modo, cuanto 
mayor sea el número de toques individuales (o contactos con la pelota) 
permitidos por posesión, menores serán las demandas metabólicas y 
locomotoras (16). Si bien ha recibido menos interés de investigación 
hasta la fecha, la forma del área de juego (es decir, longitud y ancho para 
un área de juego similar) es un
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad556
Figura 30.8 Locomotor (con alta velocidad que se refiere a la distancia> 14.4 km / h) y respuestas de frecuencia cardíaca de los jugadores comodín Figura 30.8 Locomotor (con alta velocidad que se refiere a la distancia> 14.4 km / h) y respuestas de frecuencia cardíaca de los jugadores comodín 
(es decir, jugando con ambos equipos pero no se les permite disparar) en comparación con el resto del grupo durante los SSG pequeños y grandes 
(con dos porteros adicionales, simulación de juego, GS, o sin porteros, juego de posesión, PO). *: posible diferencia frente a otros jugadores; **: 
diferencia probable frente a otros jugadores; ***: muy probable diferencia frente a otros jugadores; ****: casi cierta diferencia frente a otros 
jugadores; #: diferencia entre juegos (GS vs. PO).
Datos de M. Lacome, BM Simpson, Y. Cholley y M. Buchheit, "Respuestas locomotoras y del ritmo cardíaco de los flotadores durante juegos de lados pequeños en jugadores de fútbol de élite: 
efecto del tamaño de la cancha e inclusión de porteros". Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per manceefecto del tamaño de la cancha e inclusión de porteros". Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance
13 no. 5 (2018): 668-671.
E7078 / Laursen / Fig. 30.08 / 605725 / HR / R1
- 20%
- 20%
- 80%
- 60%
- 40% 
20%
GS pequeño PO pequeño
Distancia de alta velocidad (m / min)
Distancia total (m / min)
# #
# #
# #
* *
* *
- 10% 
0%
0% 
10%
- 20%
0%
- 10%
- 5% 
10%
GS pequeño PO pequeño
Frecuencia cardíaca (% HR max)Frecuencia cardíaca (% HR max)
Trabajo mecánico (AU / min)
- 40% 
0%
5% 
20%
cargar y rastrear posibles cambios a lo largo del tiempo (20). A pesar de sus 
limitaciones (véanse los capítulos 3, 8 y 9), generalmentetambién controlamos 
la FC durante la mayoría de las sesiones de entrenamiento que incluyen un 
componente metabólico (y por lo tanto, HIIT) y recolectamos RPE después de 
cada sesión. La carga de entrenamiento percibida se puede calcular mediante 
el método RPE de sesión popular (25), para ser considerada junto con la carga 
locomotora.
Capacitación sobre vigilancia del estado y 
herramientas de monitoreo
Las herramientas de monitoreo del estado del entrenamiento que hemos utilizado en 
el fútbol generalmente se limitan a medidas no invasivas y amigables para el jugador 
e incluyen preguntas de bienestar.
nacionales (bienestar general (37)), FC de ejercicio (estado físico (4)) y 
datos derivados de GPS / acelerómetro (incluidas las cargas locomotoras y 
el trabajo mecánico (7)). Más específicamente, utilizamos las respuestas 
locomotoras (relacionadas con GPS), FC y RPE a SSG estandarizados 
(figura 30.10 (7)), HIIT (12) o carreras submáximas (9) (figura 30.11) como 
marcadores de preparación para realizar o adaptación. Más precisamente, 
cuanto mayor sea la actividad / min y disminuya la FC y el RPE, mejor 
consideraremos la preparación o el nivel de condición física de un jugador 
en comparación con los datos históricos del jugador. Luego usamos a 
menudo estas respuestas individuales para adaptar el entrenamiento 
posterior de un jugador (entrenamiento HIIT de recarga en el caso de 
intervenciones físicas o fisio insuficientes cuando se detectan 
desequilibrios, figura 30.11).
D
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*
Fútbol 557
Estrategias para estructurar el programa de 
capacitación utilizando HIIT
Las estrategias para estructurar la programación HIIT en el fútbol pueden 
estar limitadas por diversos factores controlables e incontrolables antes de 
que la progresión y periodización adecuadas puedan implementarse 
adecuadamente. Esta sección discute algunos de los matices del programa 
de entrenamiento y la estructuración de HIIT en el fútbol.
Factores controlables e 
incontrolables
En nuestra experiencia, los únicos factores verdaderamente incontrolables dentro 
del diseño de nuestro programa de entrenamiento son el cronograma del juego y la 
ubicación de los partidos, que son controlados por la federación deportiva y los 
medios de comunicación. 
Figura 30.9 Cambios estandarizados siguiendo los dos enfoques de Figura 30.9 Cambios estandarizados siguiendo los dos enfoques de 
entrenamiento de intervalos de alta intensidad (HIIT): (a) cambios 
dentro del grupo; (b) diferencia en mejoras semanales. Las áreas 
sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación 
estándar agrupada). YYIRT1: Intervalo de recuperación intermitente 
YoYo nivel 1.
Reimpreso de A. Rabbani y M. Buchheit, "Entrenamiento de intervalos de alta intensidad en 
función de la frecuencia cardíaca versus en función de la velocidad en jóvenes futbolistas". En Investigación función de la frecuencia cardíaca versus en función de la velocidad en jóvenes futbolistas". En Investigación 
internacional en ciencia y fútbol II,
editado por T. Favero, B. Drust y B. Dawson (Nueva York: Routledge, 
2015).
E7078 / Laursen / Fig. 30.09a / 605726 / HR / R1
- 1.0
- 0.5 0.5
0.0
0.5 0.5
1.0
1,5
2,0
+ 28%
+ 14%
Grande
Moderar
Moderar
Pequeña
Pequeña
V SI T- basado 5 V SI T- basado 5 V SI T- basado 5 
semanas
Basado en 
recursos humanos 4 semanasuna
E7078 / Laursen / Fig. 30.09b / 605727 / HR / R1
Probablemente más beneficioso
- 1.5 –1.0 –0.5 0.0 0.5 0.5 1.0 1,5
V SI T- establecidoV SI T- establecidoV SI T- establecidoBasado en recursos humanos
Diferencia estandarizada en el cambio semanal YYIRT1
si
Figura 30.10. Respuestas locomotoras (distancia total recorrida Figura 30.10. Respuestas locomotoras (distancia total recorrida 
(círculos) y trabajo mecánico (triángulos) por minuto) durante 
simulacros de juego (MS) el día anterior a un juego (D-1), en función 
del número de días entre dos partidos consecutivos en el profesional 
jugadores de fútbol de un equipo de elite francés (panel superior). 
Sesiones / carga de fuerza de partido (barras) y trabajo mecánico 
(triángulos) en función del número de días entre dos partidos 
consecutivos (panel inferior). Simulaciones de juegos: 9 contra 9 
jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo 
mecánico es una variable proporcionada por el analizador ADI (7) 
como una medida compuesta de aceleraciones, desaceleraciones y 
cambios de dirección.
Reimpreso con permiso de M. Buchheit y BM Simpson, "Tecnología de seguimiento 
de jugadores: ¿vaso medio lleno o medio vacío?" 
Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance 12 Supl 2 (2017): S35- Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance 12 Supl 2 (2017): S35- 
S41.
E7078 / Laursen / Fig. 30.10 / 605728 / HR / R4
0 
1000 
104 1,25
1.20
1,15
1.10
1.05
1.00
0,9594 
96
n = 77
n = 148
TD trabajo mecánico
n = 69
98 
100 
102
800
600
400
120100 
80 60 
40 20 
0
- 20
200
Respuestas locomotoras a la 
simulación del juego en D-1
Carga de partido / sesión
GS 
GS 
GS
El siguiente es el requisito constante de sesiones técnicas de alta 
calidad que a menudo incluyen componentes de fuerza y ​​velocidad, 
que en conjunto limitan el tiempo, el volumen y el objetivo (tipo HIIT) 
de las secuencias HIIT dentro de una semana de entrenamiento 
determinada. Por ejemplo, algunas secuencias HIIT requieren una 
gran cantidad de trabajo mecánico (es decir, sesiones de fuerza, tipos 
2 y 4), mientras que con otras, queremos estas
(
2
)
 
D
(
4
)
 
D
(
2
)
 
D
 
+
 
1
(
2
)
 
D
 
+
 
2
(
3
)
 
D
 
+
 
1
(
3
)
 
D
 
+
 
2
(
3
)
 
D
 
+
 
3
(
4
)
 
D
 
+
 
1
(
4
)
 
D
 
+
 
2
(
4
)
 
D
 
+
 
3
(
4
)
 
D
 
+
 
4
(
3
)
 
D
Y
Y
I
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1
 
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i
ó
n
 
(
A
U
)
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad558
preparación del partido: ciclos de recuperación del partido, con un breve 
énfasis en el desarrollo durante los días de mitad de semana cuando sea 
posible (15). Por estas razones, el esqueleto del programa semanal y los 
objetivos del programa siguen siendo similares durante toda la 
temporada. Las únicas diferencias surgen de los diferentes macrociclos 
posibles, que dependen directamente del número de días de 
recuperación y entrenamiento entre dos partidos consecutivos 
(generalmente de 2 a 7).
Para programar y seleccionar el tipo de HIIT más apropiado (y, a su 
vez, el formato) y resolver el acertijo durante la semana de 
entrenamiento, primero definimos los objetivos fisiológicos de la 
secuencia (5) y luego usamos el metabolismo agudo y locomotor 
agudo previsto y respuestas neuromusculares a cada arma HIIT para 
tomar la decisión (figuras 30.5 y 30.12). El objetivo fisiológico de la 
sesión o el día es generalmente fácil de definir, ya que tendemos a 
orientar tanto como sea posible los estímulos deentrenamiento hacia 
una calidad física determinada en un día determinado, es decir, fuerza 
y ​​alto poder metabólico, resistencia y velocidad. dias. Mientras 
sabemos
componentes tan bajos como sea posible para minimizar el nivel 
subsiguiente de fatiga neuromuscular (es decir, sesiones de 
recuperación o resistencia, tipo 1). Finalmente, dado que el fútbol 
es una habilidad y un deporte táctico (figura 30.1), el tiempo 
asignado a HIIT nunca será más que el permitido para las tácticas 
de equipo, por ejemplo, y a menudo se esperan altos niveles de 
especificidad, lo que limita aún más Formatos HIIT disponibles. Por 
lo tanto, estos deben ser cortos y con integración de bola. Esto 
muestra que no solo son los objetivos fisiológicos de las secuencias 
HIIT los que determinan su formato, sino más importante, las 
consideraciones contextuales.
Estructura del programa y progresión
En el fútbol, ​​como con muchos deportes de equipo, en realidad hay muy poca 
periodización en términos de ciclos de entrenamiento, excepto durante la 
pretemporada. Durante la temporada, tratamos de mantener la carga de 
entrenamiento semanal casi constante a lo largo de los meses y enfocarnos en 
los sucesivos
Figura 30.11 Informe individual que muestra los cambios en la respuesta de FC a una carrera submáxima de 4 min (12 km / h) y el equilibrio de carga de Figura 30.11 Informe individual que muestra los cambios en la respuesta de FC a una carrera submáxima de 4 min (12 km / h) y el equilibrio de carga de 
fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). 
E7078 / Laursen / Fig. 30.11 / 605729 / HR / R3
- 8 
8
Simetrías durante el avance Respuesta de 
recursos humanos a la carrera de 4 minutos
6 
4 
2 
0
- 2
- 4
- 6
- 12,0
- 9.0
- 6.0
- 3.0
0.0
3.0
6.0
9.0
12,0
Simetría> 14.4 km / h 
Simetría acc
2
7
 
d
e
 
m
a
r
z
o
0
5
 
d
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j
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l
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1
3
 
o
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2
1
 
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0
1
 
m
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0
9
 
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1
7
 
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1
 
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h
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%
 
c
a
m
b
i
o
Fútbol 559
Incorporación de HIIT
Incorporamos secuencias HIIT en sesiones de entrenamiento tanto 
en el equipo como a nivel individual, ya sea entre otras dos 
secuencias técnicas y tácticas (principalmente SSG) o al final de la 
sesión (principalmente HIIT basado en la ejecución). Como se 
muestra en la figura 30.12, los dos aspectos más importantes a 
considerar al seleccionar los tipos deseados de respuestas 
metabólicas y neuromusculares a las secuencias HIIT son (1) las 
demandas de las otras secuencias del entrenamiento (o día) en el 
que se incorpora HIIT y (2) los patrones de carga locomotora 
individuales durante el ciclo semanal real. Al hacerlo, HIIT se puede 
usar para compensar o complementar la carga que surge del 
entrenamiento y los partidos jugados o perdidos, mientras se 
minimiza la acumulación de fatiga posible para promover la calidad 
de las sesiones adyacentes.
La programación óptima dentro de la sesión (HIIT al comienzo versus al 
final de la sesión) y dentro del día (HIIT incluida en la sesión de la mañana 
versus después del mediodía) de las diferentes secuencias HIIT a menudo 
se define por la dinámica general del entrenamiento ( por ejemplo, los 
entrenadores y jugadores a menudo son reacios a entrenar habilidades 
después de HIIT basado en la carrera, secuencias HIIT más difíciles mejor 
programadas antes de un día libre para permitir la recuperación) en lugar de 
un método puramente científico
muchos caminos conducen a Roma (capítulo 4), el enfoque de 
capacitación que hemos adoptado hasta ahora sigue las principales 
orientaciones del paradigma de capacitación de periodización táctica, en el 
que los componentes de capacitación diaria no solo están estructurados 
en relación con objetivos técnicos y tácticos sino también en línea con las 
capacidades físicas a las que se dirigirá (“Las dimensiones fisiológicas 
proporcionan el marco biológico donde se encuentra el continuo de 
entrenamiento / recuperación específico para el fútbol” (15)). Centrarse en 
el desarrollo y mantenimiento sucesivos de las tres capacidades físicas 
principales en días separados (a menudo consecutivos) probablemente 
permita maximizar el estímulo de entrenamiento cuando las otras 
cualidades se recuperen, lo que puede disminuir las interferencias 
fisiológicas (19) y, a su vez, conducir a una mayor adaptaciones (6). 
Prácticamente, nosotros o ganamos todas las secuencias de 
entrenamiento de la sesión hacia la misma calidad. Por ejemplo, una 
sesión condicionada a la fuerza incluiría un calentamiento orientado a la 
fuerza (por ejemplo, ejercicios pliométricos ligeros, saltos horizontales de 
una sola pierna), trabajo de fuerza basado en locomotoras (por ejemplo, 
aceleraciones, cambios de dirección, tirar del trineo) y secuencias de 
juego, que incluyen, independientemente de los requisitos técnicos y 
tácticos reales, demandas neuromusculares altas y cualitativas (p. ej., alta 
proporción de área de juego, intensidad máxima de acciones con períodos 
de descanso adecuados).
Figura 30.12 Ejemplo del proceso de decisión utilizado para seleccionar los tipos deseados de respuestas metabólicas y locomotoras (y a su vez Figura 30.12 Ejemplo del proceso de decisión utilizado para seleccionar los tipos deseados de respuestas metabólicas y locomotoras (y a su vez 
neuromusculares) al HIIT, cuando este último aspecto se programa junto con secuencias tácticas y técnicas durante una sesión de entrenamiento 
determinada. La idea simple es que las demandas HIIT adicionales deben compensar o complementar las de las secuencias tácticas y técnicas. 
HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).
E7078 / Laursen / Fig. 30.12 / 605730 / HR / R3
HS
HS
Técnico / táctico
secuencias
Posibles tipos 
y formatos de 
HIIT
+ +
Tácticas (tono 
completo) 
Repeticiones de 
fases de 
transición
Y / o Y / o
MW
MW
Tácticas 
(medio tono) 
Construyendo
2 lineas
+ acabado 
(caja)
Tipo 1 Tipo 1
Tipo 4 MW Tipo 2 HS
HIIT corto HIIT corto
4v4 GS HIIT corto
Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad560
Durante los días posteriores a su partido, los sustitutos probablemente 
completarán una combinación de formatos HIIT en D + 1 (sesión de 
compensación), apuntando tanto al trabajo mecánico (tipo 4 a través de 
SSG, 4v4) como a la carrera de alta velocidad (tipos 2 o 4 a través de 
HIIT con intervalos cortos , a menudo con la pelota bajo la forma de 
ejercicios de acabado) que pueden ayudar a mantener una carga 
locomotora semanal estable y equilibrar su estado físico y frescura 
general (28). La carga neuromuscular de estas sesiones de 
compensación también puede desempeñar un papel importante en la 
preservación de la potencia muscular de los sustitutos, como se destacó 
recientemente (32). En la práctica, una sesiónD + 1 (con un mínimo de 3 
d entre partidos) para sustitutos que tiene como objetivo compensar un 
partido de ~ 60 min (TD: ~ 6000 m; HS: ~ 1200 m, trabajo mecánico 
(MW): ~ 50) podría incluir lo siguiente (sin incluir el calentamiento) (28):
1) 8v8 (posesión), 2 series de 10 min (1920 m con 1) 8v8 (posesión), 2 series de 10 min (1920 m con 
260 ma HS, MW: 11)
2) Escriba 4 MW HIIT en forma de SSG: 4v4 2) Escriba 4 MW HIIT en forma de SSG: 4v4 
(+ 2 GK), 4 series de 4 min (1660 m, 290 ma HS, MW: 28)
3) Tipo 4 HIIT basado en la ejecución (15 s encendido / 15 s apagado), 1 juego 3) Tipo 4 HIIT basado en la ejecución (15 s encendido / 15 s apagado), 1 juego 
de 6 min (1020 m, 850 ma HS, MW: 2)
base en términos de adaptaciones, mecanismos e interferencias. 
Para obtener más detalles sobre este tema fascinante, se remite al 
lector al trabajo de Jackson Fyfe en el capítulo 6.
Durante la temporada, cuando los horarios de los partidos dictan el 
programa de entrenamiento, es probable que solo haya dos escenarios 
semanales, con 1 (figura 30.14) o 2 (figura 
30.15) partidos por semana, aunque el número real de días 
entre los juegos se puede utilizar para ajustar la programación, 
especialmente para los sustitutos (figura 30.16). La cantidad de 
HIIT semanal prescrita, por lo tanto, depende del jugador y 
tiene en cuenta el volumen general de juego individual y el 
historial de carga durante los últimos días y semanas. Nuestro 
objetivo es asegurarnos de que todos los jugadores estén 
suficientemente cargados para mantener su condición física y 
estar preparados para posibles aumentos de carga durante los 
períodos congestionados de los partidos, sin dejar de estar 
frescos para competir semanalmente o cada dos semanas. 
Esto requiere una prescripción de HIIT altamente 
individualizada que se puede lograr a través de una 
combinación de diferentes tipos y formatos de HIIT (figuras 
30.14 y 30.15). Por ejemplo, durante una semana con 2 juegos 
(figura 30.15),
Figura 30.13 Ejemplo de programación de pretemporada en un equipo de élite (típicamente 1-2 semanas de duración, pero es probable que haya Figura 30.13 Ejemplo de programación de pretemporada en un equipo de élite (típicamente 1-2 semanas de duración, pero es probable que haya 
un partido amistoso durante la segunda semana que pueda reemplazar la secuencia HIIT con intervalos largos). Se da la orientación física de 
algunas de las sesiones. Los que no tienen indicación solo tienen objetivos técnicos y tácticos. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad 
submáxima. Las barras azules se refieren a todo el contenido de capacitación técnica y táctica en formas distintas a los SSG. El principio de 
programación sigue el principio que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 
30.5 y 30.7. Los HIIT basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, 30.5 y 30.7. Los HIIT basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, 30.5 y 30.7. Los HIIT basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, 
desaceleraciones y cambios de dirección).
E7078 / Laursen / Fig. 30.13 / 605731 / HR / R4
* ** ** *
* ** *
* *
O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana
Volumen
Mañana
Tarde 
Neuro
APAGADO
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 
OFF
APAGADO APAGADO APAGADO
HIIT 
largo
4v4 GS 10v10 
GS
6v6 
PO
6v6 
PO
6v6 
PO
Submax
correr
8v8 
PO
8v8 
PO 
8v8 
GS 
8v8 
GS
8v8 
GS
6v6 
GS 
10v10 
GS
Submax
correr
* ** *
* ** ** *
* ** ** *
HIIT 
corto
Tipo 4
Tipo 1
Tipos 3-4
MW
Fuerza FuerzaVelocidad
Final
Final
Fútbol 561
Figura 30.14 Ejemplo de programación en temporada con un juego por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las Figura 30.14 Ejemplo de programación en temporada con un juego por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las 
barras azules se refieren a todo el contenido de capacitación técnica y táctica en formas distintas a los SSG. El principio de programación sigue el 
principio que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 30.5 y 30.7. Los HIIT 
basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. HS: funcionamiento a alta velocidad> 19.8 km / h, MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. HS: funcionamiento a alta velocidad> 19.8 km / h, MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2
aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).
E7078 / Laursen / Fig. 30.14 / 605732 / HR / R4
4v4 
GS
4v4 GS
HIIT corto
HIIT corto
Lo mismo que arriba
Partido 
Partido
Partido
Recuperación
Equipo
Póngase en fila
Individuos 
(sustitutos)
APAGADO
re D + 1 D + 2 D + 3 D + 4 D + 5 D + 6 re
APAGADO
Fuerza
Fuerza
Final
Final
Activación de velocidad
Activación de velocidad
10v10 
tactics 10v10 
tactics 6v6 PO
6v6 PO
Tipo 4
Tipos 1-2
* ** ** *
* ** *
* *
O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana
Volumen
En temporada, 1 partido / semana
* ** ** *
* ** ** *
* ** ** *
* ** ** *
* ** ** *
* ** *
* ** *
* *
MW
HS-
Tipo 4
MW
Tipo 2
HS +
Neuro
resultando en un total de ~ 60 minutos de duración del entrenamiento, ~ 
4600 m cubiertos con ~ 1400 ma HS y un MW de 41. Tenga en cuenta que la 
adaptación individual de las cargas locomotoras se puede maximizar durante 
la última sesión de compensación cuando se usan las variaciones mostradas 
en fi Figura 30.3.
Cuando solo hay 2 días entre partidos, los mismos sustitutos pueden, por 
el contrario, realizar una dosis más baja, HIIT basado en la carrera tipo 1, con 
altas velocidades de carrera alcanzadas mediante ejercicio progresivo (y más 
seguro) tipo 6 (bajas demandas metabólicas) en lugar de HIIT (fi Gure 30.15).
Programas de entrenamiento de muestra
Durante la pretemporada (figura 30.13), tendemos a restringir la carga 
locomotora y la alta carga neuromuscular durante los primeros días, 
utilizando los formatos SSG más aplicables (6v6 y 8v8, PO) y el HIIT 
tipo 1 con intervalos cortos. Sin embargo, en días específicos, escriba 
4
HIIT se puede programar, como 4v4 GS durante una sesión orientada a 
la fuerza y ​​HIIT con largos intervalos antes de las 24 h de descanso.
Durante la temporada, como se detalla en Manipulaciones de variables 
de entrenamiento de intervalos, programamos 4v4 SSG (GS) durante las 
sesiones orientadas a la fuerza, que pueden ser el formato HIIT principal 
utilizado con los principiantes. Sin embargo, para los sustitutos, estos 4v4 
GS a menudo se complementan con HIIT basado en la ejecución que 
incluye varios niveles de restricciones neuromusculares, dependiendo del 
momento de la siguiente coincidencia, con un mayor énfasis en la carga 
locomotora con uno (figura 30.14, tipo 2 HS) versus dos (figura 30.15, tipos 
1 o 2) juegos por semana. Finalmente, tenga en cuenta también que el 
volumen general de trabajo de entrenamiento para los sustitutos se ajusta 
en función de su tiempo de juego el día anterior (es decir, generalmente 
jugaron durante 5 a 40 minutos o no jugaron, figura 30.16).
562
Figura 30.15 Ejemplo de programación en temporada con dos juegos por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las Figura 30.15 Ejemplo de programación en temporada con dos juegos por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las 
barras azules se refieren a todos los contenidos de capacitación técnica y táctica en formas que no sean SSG. El principio de programación sigue 
el estándar que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 30.5 y 30.7. Los HIIT 
basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones,desaceleraciones y cambios de basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de basados ​​en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de 
dirección).
E7078 / Laursen / Fig. 30.15 / 605733 / HR / R4 Partido
Partido Partido
Partido
Recuperación Recuperación
Individuos 
(sustitutos)
APAGADO
APAGADO
re 
D + 1 D + 2 re D + 1 D + 2 D + 3 re
* ** ** *
* ** *
* *
O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana
Volumen
4v4 GS
6v6 PO
* ** *
* ** ** *
4v4 GS HIIT 
corto
6v6 PO
* *
* ** ** *
* ** ** *
Activación
Tácticas 
10v10
* *
Activación
Activación
Activación
Tácticas 
10v10
* *
Tipo 4
MW
Tipos 1-2
HS-
Tipos 1-2
HS-
Neuro
En temporada, 2 partidos / semana
Equipo
Póngase en fila
563
Figura 30.16 Proceso de decisión para programar los diferentes tipos de objetivos HIIT con respecto a la competencia / participación en el partido. Figura 30.16 Proceso de decisión para programar los diferentes tipos de objetivos HIIT con respecto a la competencia / participación en el partido. 
SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> 
19.8 km / h).
E7078 / Laursen / Fig. 30.16 / 605734 / HR / R4
Jugó el último 
partido?
¿Próximo partido? 
¿Próximo partido?
Número de días 
completos entre
partidos 
D + 3 / + 4 o D-3
1. Tipo 4 MW
SSG 3-5 × 3-4 min 5v5 + GK * *SSG 3-5 × 3-4 min 5v5 + GK * *
2. Tipo 2 HS
HIIT corto 2 × 4-6 min 10 s (110%) / 20 s (descanso) * *HIIT corto 2 × 4-6 min 10 s (110%) / 20 s (descanso) * *
D + 1
1. Tipo 1
HIIT corto 1 × 4 min 10 s (105%, 45 ° COD) / 20 s (descanso)
2. Tipo 6 velocidad
4 carreras progresivas de 40 m (construcción hasta 90-95% MSS), r => 45 s
D + 1
1. Tipo 4 MW
SSGs 3-4 × 3-4 min 4v4 + GKs
2. Tipo 4 HS
HIIT corto 1-2 × 4 min 20 s (95%) / 20 s (descanso)
D + 1 / + 2 (dependiendo del día de descanso)
1. Tipo 4 MW
SSG 3-4 × 2-3 min 5v5 + GK
o HIIT corto 2 × 4 min 15 s (95% de pases, patadas, DQO agudo) / 15 s (descanso)o HIIT corto 2 × 4 min 15 s (95% de pases, patadas, DQO agudo) / 15 s (descanso)
2. Tipo 6 velocidad
4-6 carreras progresivas de 40/60 m (construcción hasta 90-95% MSS), r => 45 s
D-2 / -1
Tipo 6 velocidad
(Sprints a través de sesiones de fútbol)
D + 3 / + 4 o D-3
Igual que * *Igual que * *
D-2 / -1
Tipo 6 velocidad
(sprints a través de sesiones de fútbol)
Sesiones de fútbol solamente
Tipos y ejemplos de HIIT
> 60 
min
<35 
min
2 días
3–4 días ≥5 
días
≥5 días
<5 días
564
CASO DE ESTUDIO
Martin Buchheit
La ubicación y el año de ocurrencia de la siguiente historia no se pueden revelar en nombre de la confidencialidad, pero sí ocurrió. El equipo 
con el que estaba estaba de vuelta en el entrenamiento después de un descanso de 5 semanas. Puede ser el hecho de que la temporada 
anterior había sido muy exitosa (ganando casi todos los títulos posibles), pero independientemente, la sensación que tuve, que fue 
compartida por el cuerpo técnico, fue que los jugadores podrían haberlo tomado un poco más fácil de lo habitual durante su descanso. De 
hecho, los jugadores habían pasado la mayor parte de sus vacaciones en la playa. Con la excepción de algunos partidos de fútbol de playa, 
probablemente habían sido sedentarios durante sus (merecidas) vacaciones. Las respuestas de recursos humanos a la carrera de 4 
minutos (ver la sección de vigilancia) confirmaron nuestros temores: muchos jugadores estaban muy fuera de forma en comparación con los 
datos históricos. Teníamos 6 semanas para que volvieran a estar en forma para el primer juego oficial, pero nunca antes habíamos 
comenzado con un nivel tan bajo de condición física. Estábamos justamente preocupados.
Debido a la integración de nuevos jugadores y los ligeros cambios en nuestro enfoque de entrenamiento, nos sumergimos 
directamente en ejercicios específicos de fútbol de alta intensidad durante las primeras sesiones (juegos pequeños, finalizando el trabajo, 
incluyendo algunas carreras de alta velocidad), que a primera vista sorprendió a la mayoría de los jugadores, que esperaban un aumento 
más gradual en la carga específica de fútbol y velocidad. Al mismo tiempo, necesitábamos adaptar un poco de trabajo de 
acondicionamiento al rompecabezas y, de hecho, más de lo habitual en respuesta a los bajos niveles de condición física destacados al 
comienzo de la pretemporada.
Es cierto que nunca había estado tan feliz de usar GPS para monitorear contenido específico de fútbol que durante estas 
primeras semanas. Debido a las demandas de alta intensidad de las sesiones técnicas (tanto metabólicas como 
neuromusculares), me di cuenta de que tendríamos que adaptar dramáticamente nuestra programación HIIT habitual. 
Programar las dosis y formatos HIIT más apropiados nunca es fácil, pero debe adaptarse a las sesiones técnicas (y no al revés, 
figura 30.12). Uno de los primeros ajustes que hicimos fue cambiar nuestros objetivos HIIT de objetivos tipo 3 y 4, incluido un 
volumen importante a alta velocidad, como HIIT con intervalos cortos (por ejemplo, usando 15 s / 15 so 30 s / 30 s en una línea 
recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° 
o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba 
muy gravado durante las secuencias técnicas. También intentamos implementar tanto como sea posible algunos intervalos 
submáximos basados ​​en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para submáximos basados ​​en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para submáximos basados ​​en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para 
aprovechar al máximo el aumento del costo energético de la carrera cuando está fatigado al tiempo que disminuye la carga 
locomotora. Estos cambios en los formatos de acondicionamiento fueron inicialmente desafiantes para todos, incluidos los 
jugadores y entrenadores. Como todos habíamos visto los beneficios del año anterior, nadie entendía por qué había que 
cambiar algo. Además, con intervalos más largos y poca integración de pelota, los formatos que utilizamos ese año fueron 
definitivamente menos atractivos para los jugadores. La mayoría de los jugadores se quejaron, lo que aumentó aún más la 
presión sobre el personal de acondicionamiento para explicar por qué de repente todo había cambiado. "¿Para qué?" ellos 
preguntarían. Si bien hicimos nuestro mejor esfuerzo para explicar la situación a los jugadores, nuestro razonamiento pareció 
caer en oídos

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