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547 golpea o pasa la pelota, pero también puede usar otras áreas de sus piernas, cabeza y torso. El equipo que marque más goles al final del partido gana. Contribución relativa del rendimiento físico para mance Si bien es importante que los jugadores de fútbol tengan cualidades físicas y fisiológicas bien desarrolladas, las habilidades técnicas, la conciencia táctica y la inteligencia del juego son sin duda los principales contribuyentes del éxito (figura 30.1). También es importante destacar que los factores contextuales inherentes a un partido a menudo impiden que jugadores altamente entrenados utilicen plenamente su potencial físico durante los partidos. De hecho, la carrera de alta intensidad entre partidos varía mucho, independientemente del resultado del juego (13). En el caso de un despido temprano de los jugadores, los nueve jugadores de campo restantes que permanecen en el campo generalmente aumentan sus demandas individuales de carrera durante el partido según sea necesario para mantener la carrera general del equipo por orden (14). Adicionalmente, Se ha informado que los ancianos y los delanteros medianos centrales de élite alcanzan solo ~ 85% a ~ 94% de su velocidad máxima de esprint durante los partidos, respectivamente (31). El entendimiento actual es que los jugadores de fútbol de élite no necesariamente tienen que ser los mejores atletas, sino al menos lo suficientemente aptos para hacer frente a las demandas del partido y ejecutar sus roles tácticos de manera eficiente. Per mance Demandas de fútbol En este capítulo, presentamos el deporte del fútbol (llamado fútbol en la mayor parte del mundo fuera de los Estados Unidos) y discutimos los diversos factores de importancia para los jugadores de campo y la contribución relativa que el rendimiento físico hace para los juegos ganadores. Descripción del deporte y factores de ganar El fútbol de asociación, más comúnmente conocido como fútbol o fútbol, y apodado "el juego hermoso", es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de 11 jugadores con una pelota esférica. Es considerado el deporte más popular del mundo y es jugado por más de 250 millones de jugadores en 200 países y dependencias a nivel mundial. El juego se juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada juega en un 105 × Campo de 70 m al aire libre (césped) con un gol en cada extremo. Las posiciones de los jugadores generalmente se clasifican como delanteros (delanteros), ancianos del centro del campo (campo medio), defensores (de regreso hacia la portería) y portero. El objetivo del juego es anotar dirigiendo la pelota hacia la portería contraria. Los jugadores no pueden tocar la pelota con sus manos o brazos mientras la pelota está en juego, a menos que sean porteros (y solo cuando están dentro de su área de penalización). Otros jugadores utilizan principalmente sus pies para Martin Buchheit, Mathieu Lacome y Ben Simpson Fútbol 30 M i c h a e l S t e e l e / G e t t y I m a g e s Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad548 carreras de velocidad (para un total de 500-1300 m> 19.8 km / h), aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección (2). Por lo tanto, un sistema aeróbico bien desarrollado es probable que contribuya no solo a la alta intensidad aguda por mance sino también a la recuperación metabólica entre los esfuerzos explosivos asociados con un exitoso partido de fútbol por mance (38, 39). Porteros Para los porteros, no hay necesidad de generar fatiga neuromuscular excesiva al correr, por lo que la mejor estrategia es eliminarlos de la mayoría de los ejercicios de acondicionamiento basados en la carrera y hacer que realicen un acondicionamiento aeróbico general en un ciclo estacionario, un ergómetro / máquina de remo o , más a menudo, realice ejercicios de entrenamiento específicos para el portero. Armas clave, manipulaciones y herramientas de vigilancia Recuerde que las armas se refieren a los formatos de entrenamiento de intervalos de alta intensidad (HIIT) que podemos usar para identificar las respuestas fisiológicas importantes, mientras que las herramientas de vigilancia son lo que estamos usando para monitorear Objetivos del rendimiento físico para mance en fútbol Los objetivos de rendimiento físico en el fútbol dependen de la posición de juego del individuo y se pueden desglosar simplemente para los jugadores de campo y los porteros. Si bien puede ser posible detallar objetivos específicos para cada posición, la brevedad del presente capítulo ya impide tal elaboración aquí, y el enfoque estará en las dos categorías principales de posición. Jugadores Outfield Las características antropométricas variables, que incluyen un bajo porcentaje de grasa corporal, así como altos niveles de velocidad y potencia muscular explosiva, son los factores físicos más importantes necesarios para que los jugadores de campo obtengan una ventaja en el fútbol que se traduciría en una mayor probabilidad de éxito en el nivel elite (36) (figura 30.1). A pesar de estos factores críticos, no debe ignorarse el desarrollo enfocado de la potencia aeróbica y la resistencia. Durante el partido, además de los 10 a 12 km que generalmente se cubren a nivel profesional, los jugadores repetirán un mínimo de 200 esfuerzos de alta intensidad en forma de Figura 30.1 La posición del jugador de fútbol en los tres ejes ilustra la importancia relativa de las tres capacidades físicas principales de importancia Figura 30.1 La posición del jugador de fútbol en los tres ejes ilustra la importancia relativa de las tres capacidades físicas principales de importancia para la participación de la élite en el fútbol, reconociendo que esto varía ligeramente entre las posiciones (10, 30). Fuera de los aspectos psicológicos críticos y los componentes de la química del equipo, que son difíciles de cuantificar, el gráfico circular muestra la importancia relativa general de las habilidades (45%), la conciencia táctica (30%) y las capacidades físicas (25%) para el éxito en el fútbol. Adaptado de GA Nader, "Entrenamiento concurrente de fuerza y resistencia: de las moléculas al hombre" Medicina y Ciencia en Deportes y EjercicioAdaptado de GA Nader, "Entrenamiento concurrente de fuerza y resistencia: de las moléculas al hombre" Medicina y Ciencia en Deportes y Ejercicio 38, no. 11 (2006): 1965-1970. E7078 / Laursen / Fig. 30.1 / 605718 / JB / R2 Resistencia Fútbol Habilidades 45% Físico 25% Tácticas 30% V e l o c i d a d F u e r z a Fútbol 549 Los factores a considerar al elegir un tipo de sesión HIIT para fútbol incluyen demandas de juego, perfil del jugador, adaptaciones deseadas a largo plazo y periodización del entrenamiento. Juntos, estos factores determinan el tipo de objetivo de respuesta fisiológica deseado, incluido el metabólico aeróbico tipo 1, con grandes demandas de oxígeno (O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema (O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema (O 2) sistemas de transporte y utilización (sistema cardiopulmonar y fibras musculares oxidativas); tipo 2 metabólico según el tipo 1 pero con un mayor grado de tensión neuromuscular; tipo 3 metabólico según el tipo 1 con una gran contribución de energía glucolítica anaeróbica pero cepa neuromuscular limitada; tipo 4 metabólico como con el tipo 3 pero con una tensión neuromuscular alta. El objetivo tipo 5, una sesión con demandas aeróbicas limitadas pero con una gran contribución de energía glucolítica anaeróbica y una alta tensión neuromuscular, rara vez se usa en nuestro contexto. La respuesta tipo 6 (no considerada HIIT) se refiere al entrenamiento típico de velocidad y fuerza con una tensión neuromuscular alta solamente. Tenga en cuenta que paratodos los tipos de HIIT que involucran una tensión neuromuscular alta, las posibles variaciones de la tensión incluyen más carrera a alta velocidad (HS, HIIT con largos intervalos (al aire libre) Debido a su importante carga neuromuscular (pero menos específica para locomotoras de fútbol) y su aporte anaeróbico (tipo 4), generalmente implementamos HIIT con largos intervalos exclusivamente durante la pretemporada en un circuito de 300 m diseñado alrededor del campo. Estas series típicas de ejercicio HIIT generalmente se realizan durante 3 a 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa 4 min a 90% -95% V IncTest o 80% V SI T ( ver capítulo 2). Esto representa esfuerzos de 800 a 1000 m completados durante 3 minutos, dependiendo de la condición física del jugador, con atletas ejecutando 3 a 5 repeticiones intercaladas por 2 minutos de recuperación pasiva. Los jugadores generalmente se reparten en 4 grupos (16 km / h, 17 km / h, 18 km / h, y> 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI 18 km / h para V prueba o 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI T) y se les solicita que lleguen a conos específicos de grupo establecidos en T) y se les solicita que lleguen a conos específicos de grupo establecidos en el ciclo de ejecución en los momentos apropiados. Estas sesiones generalmente se prescriben al final del día, para que los atletas puedan beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para beneficiarse de una mayor (O 2 componente lento, es decir, mayor (O 2 para una velocidad de carrera similar o menor debido a la fatiga muscular y la pérdida de la eficiencia metabólica (6)), lo que puede ayudar a limitar la fatiga y la tensión musculoesquelética general. Es importante destacar que este formato HIIT también tiene la ventaja de que enfatiza el las respuestas individuales a esas armas (figura 1.5). En esta sección, presentamos las diferentes armas HIIT, sus manipulaciones, junto con formas de monitorear su efectividad (vigilancia). Armas HIIT En nuestra experiencia, generalmente apuntamos durante toda la temporada a todos los tipos de objetivos HIIT (ver figura 1.5), con la excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema excepción del tipo 5 (tipo 1: O metabólico 2 sistema; tipo 2: O metabólico 2 sistema + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O + neuromuscular; tipo 3: O metabólico 2 + sistemas anaerobios; tipo 4: O metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra metabólico 2 + sistemas anaerobios y neuromusculares) (6). Como se muestra en la figura 30.2, la gran mayoría de las armas utilizadas para alcanzar estos objetivos son HIIT basadas en juegos, y la mayoría de ellas están en el formato de juegos pequeños (SSG) (70%, tanto antes como durante la temporada), seguido por intervalos cortos (20%, tanto antes como durante la temporada, esencialmente para recargas individuales y rehabilitación), entrenamiento de sprint repetido (RST) (5%, tanto antes como durante la temporada, esencialmente para arriba individual - ups) e intervalos largos (5%, pretemporada exclusivamente). Manipulaciones de variables de entrenamiento de intervalos La intensidad y la modalidad de carrera de cada formato HIIT se modulan sistemáticamente para alcanzar las respuestas metabólicas y locomotoras agudas deseadas (es decir, objetivos fisiológicos, tipos 1, 2, 3 o 4), lo que, a su vez, resuelve el rompecabezas de programación semanalmente. base para nosotros. Figura 30.2 Porcentaje de los diferentes formatos HIIT (armas) Figura 30.2 Porcentaje de los diferentes formatos HIIT (armas) utilizados durante la temporada anual en el fútbol de élite. E7078 / Laursen / Fig. 30.2 / 605719 / JB / R4 HIIT corto 20% GBHIIT 70% RST 5% HIIT largo 5% Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad550 sesiones, HIIT con intervalos cortos es de mayor utilidad para nosotros durante la temporada para jugadores individuales que requieren cargas locomotoras bien adaptadas, es decir, rehabilitar jugadores o acondicionar jugadores sustitutos, para los cuales el entrenamiento colectivo basado en el juego puede no recomendarse o satisfacer sus necesidades. completamente. De hecho, puede ser necesario programar HIIT con bajos niveles de carga neuromuscular (tipo 1) durante la pretemporada para ayudar a preservar la calidad de las secuencias de fútbol conjuntas (misma sesión), así como las sesiones de fuerza y velocidad tipo 6 planificadas para el día siguiente. (ver capítulo 6). Del mismo modo, durante la rehabilitación, puede ser prudente comenzar con HIIT tipo 1 antes de progresar, dependiendo del tipo de lesión, hacia alcanzar objetivos tipo 2 (adaptado a más carreras de alta velocidad versus trabajo mecánico, figura 30.3), seguido de objetivos tipo 3, y finalmente, objetivos tipo 4. Para los jugadores sustitutos, HIIT con intervalos cortos es generalmente la única arma disponible como complemento para compensar la carga de carrera de alta velocidad que los jugadores pierden mientras no juegan, ya que la gran mayoría de los SSG en los que participan (figura 30.5) dejar de sistema cardiopulmonar a altas velocidades sin la necesidad de alcanzar altas velocidades de carrera (<1819 km / h). Esto es de importancia primordial para el manejo semanal de la carga de carrera a alta velocidad, ya que deja espacio para que las otras sesiones apunten a este componente locomotor con menos riesgo de sobrecarga locomotora o musculoesquelética (20). HIIT con intervalos cortos Nuestras armas HIIT preferidas de intervalo corto incluyen 10 s encendido / 10 s apagado, 15 s / 15 s, 20 s / 20 s, y más a menudo 10 s / 20 s (figuras 30.3 y 30.4) ya que este último formato ha sido mostrado estar bajo con respecto a la fatiga neuromuscular aguda (figura 5.41 (6)). Implementamos estos formatos HIIT por la razón principal de que tanto el volumen como la intensidad de la carga locomotora (es decir, funcionamiento a alta velocidad y trabajo mecánico) y, a su vez, la carga neuromuscular asociada y la fatiga y la contribución anaeróbica, pueden manipularse con fuerza. Por ejemplo, los objetivos de tipo 1, 2, 3 o 4 pueden ser alcanzados con intervalos cortos. Si bien a veces podemos usar estos formatos HIIT en la pretemporada durante algunos entrenamientos colectivos del equipo Figura 30.3 Ejemplo de tres secuencias HIIT con intervalos cortos (10 s de carrera / 20 s de períodos de recuperación pasiva) que incluyen o no Figura 30.3 Ejemplo de tres secuencias HIIT con intervalos cortos (10 s de carrera / 20 s de períodos de recuperación pasiva)que incluyen o no vueltas en diferentes ángulos para modular las respuestas neuromusculares (tipo 1 versus tipo 2). Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por el sistema de posicionamiento global (GPS) se proporcionan para cada carrera. El tipo de carrera (p. Ej., Líneas rectas y zigzag) se puede alternar para crear cargas locomotoras híbridas que incluyen respuestas de trabajo mecánico y de alta velocidad. Tenga en cuenta que para intervalos más largos, la participación anaeróbica es mayor, para la focalización de tipo 3 y 4. TD: distancia total; HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se muestran mediante el grado de barras verdes, rojas y negras. E7078 / Laursen / Fig. 30.03 / 605720 / HR / R4 O2 Neuro Ana 65 m V IFT = 21.5 km / hV IFT = 21.5 km / hV IFT = 21.5 km / h Los jugadores corren hacia adelante y hacia atrás sobre los mismos patrones de carrera (que corresponden al El número de GPS se muestra a la derecha) o alterna entre los patrones, dependiendo de los objetivos locomotores de la sesión. Tipo 2 HS Tipo 1 Tipo 2 MW 10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo 6 min 780 3 3 0 0540 720 120 600 12 Respuestas locomotoras TD (m) HS (m) Mw (AU) GPS 60 m 45 m Fútbol 551 los jugadores tienen que correr más de 40 m de distancia, por ejemplo, cubrirían 71 m. Si la longitud de la lanzadera se divide por la mitad (es decir, 20 m de distancia), la distancia que deben cubrir cae a 65 m (3). (Una hoja de cálculo que completa este cálculo para DQO de 180 ° para 15 jugadores a la vez está disponible a través de la aplicación 30-15 IFT: https://30-15ift.com/.) Finalmente, para modular aún más las demandas de locomotoras y, a su vez, la carga neuromuscular de estas carreras, utilizamos giros en diferentes ángulos que pueden disminuir o aumentar las demandas de frenado y aceleración. De hecho, el uso de tecnología de investigación que incluyó medidas de impactos en el suelo y actividad muscular y oxigenación durante carreras (repetidas) de alta intensidad (8, 21, 22) (https: // www. Youtube. Com / watch? V = KFL8 STOyaB0 ), cargue este componente locomotor respectivo para satisfacer las demandas. En la práctica, generalmente separamos a los jugadores en 5 grupos (17 km / h, 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI grupos (17 km / h, 18 km / h, 19 km / h, 20 km / h, y> 21 km / h para V SI T) y solicite que corran sobre distancias grupales usando conos en el T) y solicite que corran sobre distancias grupales usando conos en el campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para campo. Por ejemplo, para jugadores con una V SI T de 19 km / h, y para una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), una carrera HIIT de 15 s / 15 s a 95% V SI T ( intervalo de alivio: pasivo), la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por la distancia objetivo será (19 / 3.6) × 0,95 × 15 = 75 m (19 se divide por 3.6 para convertir la velocidad de km / ha m / s, por conveniencia) (3). Cuando planificamos corridas con cambios de dirección (DQO) para disminuir la cantidad de carrera a alta velocidad y modular el trabajo mecánico, también se debe considerar el tiempo necesario para la DQO al establecer la distancia de ejecución objetivo para garantizar una carga cardiorrespiratoria similar en comparación con carreras en línea recta. Por lo tanto, en relación con el costo energético estimado de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si de DQO durante HIIT (ver capítulo 2, V SI T sección), si Figura 30.4 Ejemplo de HIIT específico de dos posiciones (midfi elder, MD y fullback, FB) con intervalos cortos (formato 10 s / 20 s, tipo 2) basado Figura 30.4 Ejemplo de HIIT específico de dos posiciones (midfi elder, MD y fullback, FB) con intervalos cortos (formato 10 s / 20 s, tipo 2) basado en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. en V SI T. Las respuestas locomotoras asociadas analizadas por GPS se proporcionan para cada carrera. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h. El FB no puede avanzar debido a un oponente (ficticio), por lo que pasa la pelota a un entrenador que juega como defensa central, luego corre a lo largo de la línea lateral para recibir de un segundo entrenador otra pelota cerca de la caja donde dispara uno de los dos mini goles (como si estuviera cruzando). El MD se acerca al defensor central para recibir el balón, luego elimina a un defensor, pasa y recibe a / desde un segundo entrenador situado en la línea lateral como un FB, antes de correr hacia adelante con el balón donde pasa a un tercer entrenador y termina su carrera hacia la caja. Tenga en cuenta las grandes diferencias en términos de funcionamiento a alta velocidad y trabajo mecánico entre los dos esfuerzos específicos de posición, que probablemente igualan sus objetivos de carga específicos de partido (28). TD: distancia total; HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); V SI T: velocidad alcanzada durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y durante la prueba de aptitud intermitente 30-15 (ver capítulo 2). Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) yneuromuscular (Neuro) se muestran por el grado de barras verdes, rojas y negras (figura 30.3). C C C C C C PAGS PAGS PAGS re re re DDDD re E7078 / Laursen / Fig. 30.04 / 605721 / HR / R4 MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT MD: V IFT = 20.5 km / h FB: V IFT = 21.5 km / h= 21.5 km / h Maryland pensión completa 50 m 60 m Shoot Pass Run Run w / ball Entrenador jugador ficticio Solo se muestra un patrón de carrera (de izquierda a derecha) para cada jugador para mayor claridad. En la práctica, los jugadores tendrían que correr sobre un curso similar de derecha a izquierda y alternar esas dos carreras durante toda la duración del HIIT. Tipo 2 HS Tipo 2 MW 10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo10 s a 110% V SI T / 20 s pasivo 6 min 610 9 9 540720 210 6 6 Respuestas locomotoras TD (m) HS (m) Mw (AU) GPS https://30-15ift.com https://www.youtube.com/watch?v=KFL8STOyaB0 Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad552 acumule progresivamente cargas locomotoras durante la rehabilitación para alcanzar la distancia de juego equivalente a 45, 60 y 90 min o, a veces, más. También utilizamos modelos de carga dentro del jugador, como la relación aguda / crónica (20) (y las predicciones asociadas) tanto para la rehabilitación como para los jugadores sanos para definir objetivos de volumen en diferentes momentos de la semana. Por ejemplo, considerando que un partido competitivo requiere que los jugadores cubran 600 a 1300 m> 19.8 km / h (2), el entrenamiento de compensación al día siguiente del partido incluye un HIIT de 6 min (en el que la duración de la serie y el volumen se basan en el perfil del jugador y posición) puede permitir que los sustitutos mantengan su volumen de carrera semanal de alta velocidad a un nivel estable, lo que puede limitar el riesgo de lesiones antes del próximo partido (20). Entrenamiento de Sprint repetido Implementamos RST (objetivo de tipo 4) con el equipo en general en algunos momentos muy específicos durante las últimas etapas de la pretemporada, con jugadores sustitutos en la temporada o con jugadores de rehabilitación al final de su proceso de regreso al juego. Tendemos a implementar formatos RST que implican grandes cantidades de trabajo mecánico en lugar de correr en línea recta, para no sobrecargar la carrera a alta velocidad y al mismo tiempo enfatizar la capacidad de repetir esfuerzos de alta intensidad. Nuestros bloques RST generalmente se implementan como esfuerzos de 5 s con períodos de recuperación pasiva de 15 a 25 s durante 4 min (2 series) (6), o menos comúnmente como esfuerzos de 6 s con 6 s de descanso durante 1 min (2 a 4 series), con el mismo enfoque que el descrito para HIIT con intervalos cortos (es decir, modulación del trabajo mecánico con diferentes ángulos de DQO, y utilizando patrones de carrera específicos de posición y secuencias técnicas, Entrenamiento basado en juegos Como en muchos deportes, ganamos la mayoría de los entrenamientos basados en juegos en el formato de SSG (24, 34), que consideramos el arma principal de HIIT cuando se trata de acondicionar al grupo general de jugadores. A pesar del hecho de que los jugadores y la cultura mundial del fútbol actual tienden a ignorar los tipos de acondicionamiento basados en la carrera en nombre de la especificidad del entrenamiento (15), los entrenadores informados por la ciencia que finalmente estamos convencidos de adoptar e implementar este HIIT particular formato a la luz de las FC casi al máximo y los altos niveles de lactato en sangre alcanzados durante algunos tipos de SSG (24, 34). Además, los programas de entrenamiento de varias semanas que usan SSG también han reportado mejoras en varios factores relacionados con el ganador del partido, incluyendo velocidad, fuerza y resistencia según el rendimiento, pero también, y probablemente glúteos) a través del aumento de los requisitos neuromusculares asociados con las fases de desaceleración y aceleración (es decir, aumento del trabajo mecánico, tipo 2 o 4). Curiosamente, también mostramos que las vueltas de 45 ° probablemente se asociaron con la carga neuromuscular más baja, ya que ni las desaceleraciones ni las aceleraciones de alta velocidad ni bruscas están involucradas dentro de esta condición (8, 22) (tipo 1). Para hacer que HIIT con intervalos cortos sea más atractivo para los jugadores y un poco más específico en términos de patrones de movimiento y carga locomotora, la pelota a menudo se integra en la actividad en diferentes ocasiones. Por ejemplo, los jugadores corren siguiendo los patrones de carrera específicos de la posición durante la duración requerida mientras reproducen secuencias técnicas específicas de la posición que incluyen pases, recepciones y / o tiros en mini objetivos al final de la carrera (figura 30.3). Finalmente, si bien es difícil definir la carga óptima en términos de volumen HIIT y, a su vez, la distancia de carrera a alta velocidad y el trabajo mecánico, a menudo usamos demandas de coincidencia como objetivos. Por ejemplo, nosotros Figura 30.5 Efecto esquemático de aumentar el número de jugadores Figura 30.5 Efecto esquemático de aumentar el número de jugadores (y el tamaño relativo de la cancha) sobre las respuestas metabólicas y locomotoras a los SSG (datos personales) con (simuladores de juego, GS) o sin porteros (posesión, PO, líneas de puntos). La posesión tiende a asociarse sistemáticamente con respuestas locomotoras y metabólicas inferiores en comparación con GS (18). Tenga en cuenta que 6v6 a 10v10 no pueden considerarse HIIT debido a sus respuestas metabólicas relativamente más bajas. Grado de contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y contribución del oxidativo (O 2) los sistemas anaeróbico (Ana) y neuromuscular (Neuro) se muestran mediante el grado de barras verdes, rojas y negras. (O 2:verdes, rojas y negras. (O 2: consumo de oxígeno. E7078 / Laursen / Fig. 30.05 / 605722 / HR / R2 4v4 6v6 8v8 10v10 1.0 / min 85% GS PO 100% VO 2VO 2 Aporte anaeróbico HS corriendo (> 19.8 km / h) Mecánico trabajo · 2.2 / min 0 m / min 8 m / min 2 mmol·L –1 ·5 min 2 mmol·L –1 ·5 min 2 mmol·L –1 ·5 minutos –1minutos –1 6 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –16 mmol·L –1 ·5 minutos –1 Fútbol 553 comparar la intensidad locomotora de diferentes formatos SSG de diversas duraciones con las demandas de un juego de 90 minutos. Para examinar la medida en que los diferentes formatos SSG podrían usarse para subcargar o sobrecargar las demandas mecánicas y / o de carrera de los partidos competitivos, recientemente utilizamos el modelado de la ley de potencia (figura 30.7) para comparar la intensidad locomotora máxima de la diferencia. SSG típicos con los de los partidos oficiales en términos de demandas de funcionamiento y trabajo mecánico durante diferentes duraciones promedio rodantes (28). Encontramos que las simulaciones de coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que coincidencias (10v10 SSG, 102 × 67 m) fueron los únicos juegos que permitieron a los jugadores alcanzar intensidades de carrera similares en comparación con los partidos oficiales (distancia total y carrera HS). Sin embargo, 4v4 fue el único SSG que permitió a los jugadores alcanzar una mayor intensidad de trabajo mecánico que durante los juegos oficiales (de 50% a 100% más que durante los partidos de 1 a 5 min, respectivamente) y estuvo fuertemente asociado con mucho menos correr por encima de 14.4 km / h (de 30% a 40% menos en 1 a 5 min, respectivamente) (figura 30.7). No se demostró que los otrosformatos SSG (6v6 u 8v8) sobrecargaran el trabajo mecánico o el funcionamiento a alta velocidad (28). lo que es más importante, la competencia técnica y la conciencia táctica (17, 23, 26), lo que confirma el potencial de este enfoque como una alternativa sólida al HIIT basado en la ejecución. El argumento final para el uso de SSG como arma HIIT es que son similares a las diferentes estrategias disponibles para modular la intensidad del ejercicio durante un HIIT basado en la carrera y, a su vez, las respuestas metabólicas y locomotoras (5). La carga fisiológica y locomotora durante los SSG se puede ajustar usando, entre otros (ver capítulo 5), manipulaciones en las dimensiones del campo, número de jugadores y reglas (24, 34). En la práctica, el uso de SSG basados en las respuestas metabólicas, locomotoras y neuromusculares esperadas (figuras 30.5 y 30.6) es apropiado, pero ¿podemos hacerlo aún mejor? Si comparamos las respuestas locomotoras para satisfacer las demandas, esto podría ayudar a garantizar una carga óptima (ni demasiado ni muy poco) y un equilibrio de trabajo / recuperación más manejable de un día para otro (figura 30.7). Sin embargo, uno de los desafíos de evaluar las demandas de los partidos es que la intensidad y la densidad de las acciones probablemente dependan del tiempo, es decir, cuanto más largo sea el período de juego, menor será la intensidad promedio de ese período. Por esta razón, es difícil. Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 Figura 30.6 Cambios en el salto de contramovimiento (CMJ) inmediatamente (post) y 24 h después de una sesión que incluye 4 × 3 min, 4 versus 4 SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A SSG (40 m × 16.5 m, posesión (PO) sin portero, toque libre) en jugadores de fútbol U14 altamente entrenados de una academia de élite (29). A pesar de la limitación de la altura de CMJ para evaluar la fatiga neuromuscular per se, estos datos sugieren que el nivel de fatiga neuromuscular asociada con tales SSG puede ser limitado. Al día siguiente (D + 1), todos los jugadores (incluidas las 4 personas que mostraron un decrecimiento permanente inmediatamente después de la sesión) se habían recuperado como mínimo o incluso mostraron mejoras de pequeñas a grandes. La zona gris representa el cambio más pequeño que vale la pena (SWC, 3%). Se han agregado barras de error que representan el error de la medición (TE, 5%) a las dos respuestas individuales extremas del jugador en la publicación. Estos datos revelaron que solo 4 jugadores de 21 se vieron afectados con probables cambios sustanciales, es decir, mayores que TE + SWC. E7078 / Laursen / Fig. 30.06 / 605723 / HR / R2 Pre Enviar D + 1 Poco claro + 0.9% (–1.8; +3.6) 21/04 mostrando una disminución Probable + 3.5% (1.5; +5.4) - 20 - 15 - 10 - 5 0 5 10 15 20 Respuestas de CMJ a los SSG: PO de 4 contra 4 C a m b i o d e C M J ( % ) Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad554 tales sesiones y el día siguiente sugieren que estas sesiones están asociadas con una cantidad limitada de fatiga neuromuscular. De hecho, las respuestas neuromusculares a los SSG 4v4 son probablemente individuales (algunos jugadores, pero no todos, pueden experimentar una disminución temporal en per mance inmediatamente después de la sesión, figura 30.6) y, lo que es más importante, para nuestro propósito de programación, en general per mance tiende recuperarse completamente para la mayoría de los jugadores al día siguiente. Tenga en cuenta que las respuestas metabólicas a tales SSG también son casi cercanas a la máxima (24), lo que nos muestra nuevamente que durante tales ejercicios específicos de fútbol, es poco probable que podamos entrenar las capacidades físicas en un aislamiento completo (lo que resulta en la orientación HIIT tipo 4) . Es probable que estos formatos sean adecuados para desarrollar la potencia aeróbica máxima en lugar de la resistencia per se, USO DE LOS FORMATOS DIF FER ENT SSG • En base a estos datos de modelado (figura 30.7) y otros (figura 30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 30.5), a menudo usamos 4 a 6 × Combates de 3 a 4 min de SSG 4v4 como nuestras armas HIIT principales. Estos SSG generalmente se implementan en los días en que apuntamos a la fuerza y los altos niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), niveles de poder metabólico (alto (O 2 y valores de lactato en sangre), cuando la mayoría de las secuencias de entrenamiento tienden a sobrecargar el sistema neuromuscular a niveles altos, tanto en términos de intensidad (trabajo mecánico por minuto) como de volumen (ver Estructura y progresión del programa). Curiosamente, a pesar de esta intensa carga neuromuscular (como se infiere de los altos valores de trabajo mecánico), CMJ (figura 30.6 (29)), sprint per for mance (35) y datos de cinemática de zancada (rigidez vertical (11)) recopilados inmediatamente después Figura 30.7 Intensidad locomotora máxima durante los juegos típicos de lados pequeños (SSG) que incluyen dos porteros adicionales (simulación de Figura 30.7 Intensidad locomotora máxima durante los juegos típicos de lados pequeños (SSG) que incluyen dos porteros adicionales (simulación de juego, GS) o no (juego de posesión, PO), en comparación con las demandas de los partidos en función de cada período promedio en un grupo de 25 jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas jugadores profesionales de fútbol. jugadores (las zonas grises representan el promedio del partido ± desviación estándar) (28). Las flechas rojas resaltan cómo se puede sobrecargar el trabajo mecánico en comparación con las demandas de igualación utilizando períodos cortos de 4v4 GS. Las flechas negras resaltan cómo se puede replicar la intensidad de carrera de alta velocidad con 10v10 GS. Finalmente, las flechas verdes resaltan cómo el trabajo mecánico puede ser subcargado o al menos igualado usando varios períodos de 8v8 PO. Carrera de alta velocidad:> 14,4 km / h. E7078 / Laursen / Fig. 30.07 / 605724 / HR / R3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 2 3 1 40 100 10 20 60 80 50 100 4v4 + GKs 25 × 30 m 71 ± 6 m 2m 2 6v6 + GKs 30 × 40 m 87 ± 8 m 2m 2 8v8 + GKs 40 × 40 m 106 ± 6 m 26 m 2 10v10 + GKs 102 × 67 m 311 m 2m 2 4v4s 20 × 25 m 69 ± 8 m 2m 69 ± 8 m 2 6v6 25 × 35 m 76 ± 19 m 276 ± 19 m 2 8v8 40 × 35 m 99 ± 19 m 299 ± 19 m 2 10v10 35 × 67 m 108 ± 11 m 2m 108 ± 11 m 2 120 200 GS correos Duración media móvil (min) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 2 3 1 40 100 10 20 60 80 50100120200 Duración media móvil (min) T r a b a j o m e c á n i c o ( A U / m i n ) D i s t a n c i a d e a l t a v e l o c i d a d ( m / m i n ) D i s t a n c i a t o t a l ( m / m i n ) T r a b a j o m e c á n i c o ( A U / m i n )D i s t a n c i a d e a l t a v e l o c i d a d ( m / m i n ) D i s t a n c i a t o t a l ( m / m i n ) Fútbol 555 factor importante a considerar para modular el funcionamiento a alta velocidad. Por ejemplo, una longitud de lanzamiento más larga favorece la distancia de carrera mientras permite carreras más profundas hacia el área de puntuación de un oponente; en contraste, los pasos de mayor ancho limitan el correr a alta velocidad y favorecen secuencias de paso más anchas (lateralmente). Cuando se trata de modular las respuestas de un jugador individual, que siempre es un desafío dentro de un entorno de entrenamiento de equipo sin comprometer la dinámica general del juego y preservar la especificidad, usar jugadores individuales como comodín (o flotante) es una opción fácil para disminuir sustancialmente las demandas de locomotoras de un jugador (27), pero es menos probable que afecte sus respuestas metabólicas como se infiere de la FC (aunque no sin limitaciones (5)) (figura 30.8). Efectos de entrenamiento longitudinal de HIIT Completamos un importante estudio en jóvenes jugadores de élite en Irán (33), en el que comparamos los efectos de rendimiento de un suplemento de entrenamiento quincenal de HIIT basado en la carrera con largos intervalos (3 series de 3 min 30 s), la diferencia es la forma en que se prescribió la intensidad del ejercicio, es decir, 65% a 70% V SI en que se prescribió la intensidad del ejercicio, es decir, 65% a 70% V SI T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se T versus 90% a 95% HR max. Curiosamente, el grupo para el que se prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora prescribió HIIT utilizando el% V SI T El enfoque mostró una mejora semanal 86% mayor que el otro grupo (figura 30.9) (33). Sin embargo, con la gran mayoría de los jugadores profesionales con los que hemos trabajado, no pudimos implementar intervenciones de entrenamiento que aislaran adecuadamente el efecto de HIIT per se y realizaran pruebas fisiológicas o de prueba para monitorear realmente el efecto de estas posibles intervenciones. Por lo tanto, para una mejor comprensión de los posibles efectos de entrenamiento de los otros formatos HIIT que también usamos habitualmente, y especialmente SSG, se remite al lector a las siguientes publicaciones: (17, 23, 26). Herramientas de vigilancia y monitoreo de carga Los capítulos 8 y 9 describen nuestro enfoque general para la vigilancia de la carga y el monitoreo de la respuesta individual. Con los desarrollos recientes de los sistemas de posicionamiento global, sensores inerciales y sistemas de video semiautomáticos, el uso de tecnologías ponibles y de seguimiento es muy común en el fútbol, tanto durante el entrenamiento como en los partidos (1, 7). En nuestra práctica, calculamos locomotor diario individual lo que explica por qué este formato SSG se adapta mejor a la "fuerza" locomotora que las sesiones de acondicionamiento orientadas a la resistencia. • Utilizamos los SSG 6v6 y 8v8 para los llamados "días de resistencia" (objetivos tipo 1 y 2). A pesar del menor ritmo de carrera en comparación con los partidos (figura 30.7), las respuestas metabólicas altas pero no máximas (respuestas de frecuencia cardíaca alta, niveles moderados de lactato (24)) ayudan a mejorar la capacidad del jugador para mantener altas tasas de trabajo a lo largo del tiempo (es decir, resistencia ) cuando se programa durante períodos prolongados (p. ej.,> 8 min para 6v6 y> 15 min para 8v8). Es importante destacar que estos formatos permiten a los jugadores entrenar con la misma intensidad de trabajo mecánico (es decir, simulación de juego que incluye porteros, GS) o con una intensidad de trabajo menor (es decir, juego de posesión sin porteros, PO) que durante los partidos (figura 30.7), lo que resulta en una recuperación relativa en comparación con un "día de fuerza", al tiempo que limita el volumen de la carrera de alta velocidad. Con estas demandas locomotoras limitadas, Se pueden acumular grandes volúmenes de trabajo sin fatiga neuromuscular excesiva (al menos aguda). Esto probablemente permita una recuperación más completa de la sesión del día (s) anterior (a menudo un día de fuerza), y puede ayudar a promover la frescura para los días siguientes y reducir el riesgo general de lesiones. • Para los "días de velocidad", usamos 10v10 (tipo 1 y 2) y variaciones en las formas de juegos de posesión en espacios grandes (especialmente longitud del campo> 60 m, sistemáticamente mayor que el ancho del campo), a menudo usando reglas específicas (por ejemplo, los jugadores necesitan recibir el balón detrás de la línea de gol respetando la regla de fuera de juego (11)), que lleva a los jugadores a correr más a menudo y / o en distancias más largas. Además, la mayoría de las secuencias tácticas en al menos la mitad de un campo (construcción, cruce, finalización) tienden a promover la carrera a alta velocidad, lo que complementa muy bien los grandes SSG utilizados. Finalmente, además de las variaciones en el número de jugadores y el área de lanzamiento (figura 30.6), hay muchas opciones simples disponibles para modular la intensidad del trabajo mecánico, por ejemplo, como se muestra en la figura 30.5, utilizando juegos de posesión (sin GK) de simulaciones de juego (con GK) o agregando jugadores anchos a los lados del área de juego que pueden servir como objetivos de relevo para disminuir la intensidad del trabajo mecánico. Del mismo modo, cuanto mayor sea el número de toques individuales (o contactos con la pelota) permitidos por posesión, menores serán las demandas metabólicas y locomotoras (16). Si bien ha recibido menos interés de investigación hasta la fecha, la forma del área de juego (es decir, longitud y ancho para un área de juego similar) es un Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad556 Figura 30.8 Locomotor (con alta velocidad que se refiere a la distancia> 14.4 km / h) y respuestas de frecuencia cardíaca de los jugadores comodín Figura 30.8 Locomotor (con alta velocidad que se refiere a la distancia> 14.4 km / h) y respuestas de frecuencia cardíaca de los jugadores comodín (es decir, jugando con ambos equipos pero no se les permite disparar) en comparación con el resto del grupo durante los SSG pequeños y grandes (con dos porteros adicionales, simulación de juego, GS, o sin porteros, juego de posesión, PO). *: posible diferencia frente a otros jugadores; **: diferencia probable frente a otros jugadores; ***: muy probable diferencia frente a otros jugadores; ****: casi cierta diferencia frente a otros jugadores; #: diferencia entre juegos (GS vs. PO). Datos de M. Lacome, BM Simpson, Y. Cholley y M. Buchheit, "Respuestas locomotoras y del ritmo cardíaco de los flotadores durante juegos de lados pequeños en jugadores de fútbol de élite: efecto del tamaño de la cancha e inclusión de porteros". Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per manceefecto del tamaño de la cancha e inclusión de porteros". Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance 13 no. 5 (2018): 668-671. E7078 / Laursen / Fig. 30.08 / 605725 / HR / R1 - 20% - 20% - 80% - 60% - 40% 20% GS pequeño PO pequeño Distancia de alta velocidad (m / min) Distancia total (m / min) # # # # # # * * * * - 10% 0% 0% 10% - 20% 0% - 10% - 5% 10% GS pequeño PO pequeño Frecuencia cardíaca (% HR max)Frecuencia cardíaca (% HR max) Trabajo mecánico (AU / min) - 40% 0% 5% 20% cargar y rastrear posibles cambios a lo largo del tiempo (20). A pesar de sus limitaciones (véanse los capítulos 3, 8 y 9), generalmentetambién controlamos la FC durante la mayoría de las sesiones de entrenamiento que incluyen un componente metabólico (y por lo tanto, HIIT) y recolectamos RPE después de cada sesión. La carga de entrenamiento percibida se puede calcular mediante el método RPE de sesión popular (25), para ser considerada junto con la carga locomotora. Capacitación sobre vigilancia del estado y herramientas de monitoreo Las herramientas de monitoreo del estado del entrenamiento que hemos utilizado en el fútbol generalmente se limitan a medidas no invasivas y amigables para el jugador e incluyen preguntas de bienestar. nacionales (bienestar general (37)), FC de ejercicio (estado físico (4)) y datos derivados de GPS / acelerómetro (incluidas las cargas locomotoras y el trabajo mecánico (7)). Más específicamente, utilizamos las respuestas locomotoras (relacionadas con GPS), FC y RPE a SSG estandarizados (figura 30.10 (7)), HIIT (12) o carreras submáximas (9) (figura 30.11) como marcadores de preparación para realizar o adaptación. Más precisamente, cuanto mayor sea la actividad / min y disminuya la FC y el RPE, mejor consideraremos la preparación o el nivel de condición física de un jugador en comparación con los datos históricos del jugador. Luego usamos a menudo estas respuestas individuales para adaptar el entrenamiento posterior de un jugador (entrenamiento HIIT de recarga en el caso de intervenciones físicas o fisio insuficientes cuando se detectan desequilibrios, figura 30.11). D i f e r e n c i a d e o t r o s j u g a d o r e s ( % ) D i f e r e n c i a d e o t r o s j u g a d o r e s ( % ) * ** ** ** * * ** ** ** * * ** ** ** * * ** ** ** * * ** * Fútbol 557 Estrategias para estructurar el programa de capacitación utilizando HIIT Las estrategias para estructurar la programación HIIT en el fútbol pueden estar limitadas por diversos factores controlables e incontrolables antes de que la progresión y periodización adecuadas puedan implementarse adecuadamente. Esta sección discute algunos de los matices del programa de entrenamiento y la estructuración de HIIT en el fútbol. Factores controlables e incontrolables En nuestra experiencia, los únicos factores verdaderamente incontrolables dentro del diseño de nuestro programa de entrenamiento son el cronograma del juego y la ubicación de los partidos, que son controlados por la federación deportiva y los medios de comunicación. Figura 30.9 Cambios estandarizados siguiendo los dos enfoques de Figura 30.9 Cambios estandarizados siguiendo los dos enfoques de entrenamiento de intervalos de alta intensidad (HIIT): (a) cambios dentro del grupo; (b) diferencia en mejoras semanales. Las áreas sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación sombreadas representan cambios / diferencias triviales (0.2 × desviación estándar agrupada). YYIRT1: Intervalo de recuperación intermitente YoYo nivel 1. Reimpreso de A. Rabbani y M. Buchheit, "Entrenamiento de intervalos de alta intensidad en función de la frecuencia cardíaca versus en función de la velocidad en jóvenes futbolistas". En Investigación función de la frecuencia cardíaca versus en función de la velocidad en jóvenes futbolistas". En Investigación internacional en ciencia y fútbol II, editado por T. Favero, B. Drust y B. Dawson (Nueva York: Routledge, 2015). E7078 / Laursen / Fig. 30.09a / 605726 / HR / R1 - 1.0 - 0.5 0.5 0.0 0.5 0.5 1.0 1,5 2,0 + 28% + 14% Grande Moderar Moderar Pequeña Pequeña V SI T- basado 5 V SI T- basado 5 V SI T- basado 5 semanas Basado en recursos humanos 4 semanasuna E7078 / Laursen / Fig. 30.09b / 605727 / HR / R1 Probablemente más beneficioso - 1.5 –1.0 –0.5 0.0 0.5 0.5 1.0 1,5 V SI T- establecidoV SI T- establecidoV SI T- establecidoBasado en recursos humanos Diferencia estandarizada en el cambio semanal YYIRT1 si Figura 30.10. Respuestas locomotoras (distancia total recorrida Figura 30.10. Respuestas locomotoras (distancia total recorrida (círculos) y trabajo mecánico (triángulos) por minuto) durante simulacros de juego (MS) el día anterior a un juego (D-1), en función del número de días entre dos partidos consecutivos en el profesional jugadores de fútbol de un equipo de elite francés (panel superior). Sesiones / carga de fuerza de partido (barras) y trabajo mecánico (triángulos) en función del número de días entre dos partidos consecutivos (panel inferior). Simulaciones de juegos: 9 contra 9 jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo jugadores (2 porteros), 50 × 55 m, toques libres, 2 × 8 min. El trabajo mecánico es una variable proporcionada por el analizador ADI (7) como una medida compuesta de aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección. Reimpreso con permiso de M. Buchheit y BM Simpson, "Tecnología de seguimiento de jugadores: ¿vaso medio lleno o medio vacío?" Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance 12 Supl 2 (2017): S35- Revista Internacional de Fisiología del Deporte y Per mance 12 Supl 2 (2017): S35- S41. E7078 / Laursen / Fig. 30.10 / 605728 / HR / R4 0 1000 104 1,25 1.20 1,15 1.10 1.05 1.00 0,9594 96 n = 77 n = 148 TD trabajo mecánico n = 69 98 100 102 800 600 400 120100 80 60 40 20 0 - 20 200 Respuestas locomotoras a la simulación del juego en D-1 Carga de partido / sesión GS GS GS El siguiente es el requisito constante de sesiones técnicas de alta calidad que a menudo incluyen componentes de fuerza y velocidad, que en conjunto limitan el tiempo, el volumen y el objetivo (tipo HIIT) de las secuencias HIIT dentro de una semana de entrenamiento determinada. Por ejemplo, algunas secuencias HIIT requieren una gran cantidad de trabajo mecánico (es decir, sesiones de fuerza, tipos 2 y 4), mientras que con otras, queremos estas ( 2 ) D ( 4 ) D ( 2 ) D + 1 ( 2 ) D + 2 ( 3 ) D + 1 ( 3 ) D + 2 ( 3 ) D + 3 ( 4 ) D + 1 ( 4 ) D + 2 ( 4 ) D + 3 ( 4 ) D + 4 ( 3 ) D Y Y I R T 1 c a m b i o s e s t a n d a r i z a d o s C a r g a d e f u e r z a d e s e s i ó n ( A U ) J u e g o d e s i m u l a c i ó n T D ( m / m i n ) S i m u l a c i ó n d e j u e g o s d e t r a b a j o m e c á n i c o ( A U / m i n ) T r a b a j o m e c á n i c o d e s e s i ó n ( A U ) Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad558 preparación del partido: ciclos de recuperación del partido, con un breve énfasis en el desarrollo durante los días de mitad de semana cuando sea posible (15). Por estas razones, el esqueleto del programa semanal y los objetivos del programa siguen siendo similares durante toda la temporada. Las únicas diferencias surgen de los diferentes macrociclos posibles, que dependen directamente del número de días de recuperación y entrenamiento entre dos partidos consecutivos (generalmente de 2 a 7). Para programar y seleccionar el tipo de HIIT más apropiado (y, a su vez, el formato) y resolver el acertijo durante la semana de entrenamiento, primero definimos los objetivos fisiológicos de la secuencia (5) y luego usamos el metabolismo agudo y locomotor agudo previsto y respuestas neuromusculares a cada arma HIIT para tomar la decisión (figuras 30.5 y 30.12). El objetivo fisiológico de la sesión o el día es generalmente fácil de definir, ya que tendemos a orientar tanto como sea posible los estímulos deentrenamiento hacia una calidad física determinada en un día determinado, es decir, fuerza y alto poder metabólico, resistencia y velocidad. dias. Mientras sabemos componentes tan bajos como sea posible para minimizar el nivel subsiguiente de fatiga neuromuscular (es decir, sesiones de recuperación o resistencia, tipo 1). Finalmente, dado que el fútbol es una habilidad y un deporte táctico (figura 30.1), el tiempo asignado a HIIT nunca será más que el permitido para las tácticas de equipo, por ejemplo, y a menudo se esperan altos niveles de especificidad, lo que limita aún más Formatos HIIT disponibles. Por lo tanto, estos deben ser cortos y con integración de bola. Esto muestra que no solo son los objetivos fisiológicos de las secuencias HIIT los que determinan su formato, sino más importante, las consideraciones contextuales. Estructura del programa y progresión En el fútbol, como con muchos deportes de equipo, en realidad hay muy poca periodización en términos de ciclos de entrenamiento, excepto durante la pretemporada. Durante la temporada, tratamos de mantener la carga de entrenamiento semanal casi constante a lo largo de los meses y enfocarnos en los sucesivos Figura 30.11 Informe individual que muestra los cambios en la respuesta de FC a una carrera submáxima de 4 min (12 km / h) y el equilibrio de carga de Figura 30.11 Informe individual que muestra los cambios en la respuesta de FC a una carrera submáxima de 4 min (12 km / h) y el equilibrio de carga de fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). fuerza derecha versus izquierda durante las carreras de zancada (4 × 60 m de alta velocidad) (datos personales). E7078 / Laursen / Fig. 30.11 / 605729 / HR / R3 - 8 8 Simetrías durante el avance Respuesta de recursos humanos a la carrera de 4 minutos 6 4 2 0 - 2 - 4 - 6 - 12,0 - 9.0 - 6.0 - 3.0 0.0 3.0 6.0 9.0 12,0 Simetría> 14.4 km / h Simetría acc 2 7 d e m a r z o 0 5 d e j u l i o 1 3 o c t . 2 1 d e e n e r o 0 1 m a y o 0 9 a g o s t o . 1 7 n o v . 2 5 f e b . 0 4 j u n i o 1 2 s e p t . 2 1 d i c . 3 1 d e m a r z o 2 7 d e m a r z o 0 5 d e j u l i o 1 3 o c t . 2 1 d e e n e r o 0 1 m a y o 0 9 a g o s t o . 1 7 n o v . 2 5 f e b . 0 4 j u n i o 1 2 s e p t . 2 1 d i c . 3 1 d e m a r z o D é f i c i t i z q u i e r d o / d é f i c i t d e r e c h o % c a m b i o Fútbol 559 Incorporación de HIIT Incorporamos secuencias HIIT en sesiones de entrenamiento tanto en el equipo como a nivel individual, ya sea entre otras dos secuencias técnicas y tácticas (principalmente SSG) o al final de la sesión (principalmente HIIT basado en la ejecución). Como se muestra en la figura 30.12, los dos aspectos más importantes a considerar al seleccionar los tipos deseados de respuestas metabólicas y neuromusculares a las secuencias HIIT son (1) las demandas de las otras secuencias del entrenamiento (o día) en el que se incorpora HIIT y (2) los patrones de carga locomotora individuales durante el ciclo semanal real. Al hacerlo, HIIT se puede usar para compensar o complementar la carga que surge del entrenamiento y los partidos jugados o perdidos, mientras se minimiza la acumulación de fatiga posible para promover la calidad de las sesiones adyacentes. La programación óptima dentro de la sesión (HIIT al comienzo versus al final de la sesión) y dentro del día (HIIT incluida en la sesión de la mañana versus después del mediodía) de las diferentes secuencias HIIT a menudo se define por la dinámica general del entrenamiento ( por ejemplo, los entrenadores y jugadores a menudo son reacios a entrenar habilidades después de HIIT basado en la carrera, secuencias HIIT más difíciles mejor programadas antes de un día libre para permitir la recuperación) en lugar de un método puramente científico muchos caminos conducen a Roma (capítulo 4), el enfoque de capacitación que hemos adoptado hasta ahora sigue las principales orientaciones del paradigma de capacitación de periodización táctica, en el que los componentes de capacitación diaria no solo están estructurados en relación con objetivos técnicos y tácticos sino también en línea con las capacidades físicas a las que se dirigirá (“Las dimensiones fisiológicas proporcionan el marco biológico donde se encuentra el continuo de entrenamiento / recuperación específico para el fútbol” (15)). Centrarse en el desarrollo y mantenimiento sucesivos de las tres capacidades físicas principales en días separados (a menudo consecutivos) probablemente permita maximizar el estímulo de entrenamiento cuando las otras cualidades se recuperen, lo que puede disminuir las interferencias fisiológicas (19) y, a su vez, conducir a una mayor adaptaciones (6). Prácticamente, nosotros o ganamos todas las secuencias de entrenamiento de la sesión hacia la misma calidad. Por ejemplo, una sesión condicionada a la fuerza incluiría un calentamiento orientado a la fuerza (por ejemplo, ejercicios pliométricos ligeros, saltos horizontales de una sola pierna), trabajo de fuerza basado en locomotoras (por ejemplo, aceleraciones, cambios de dirección, tirar del trineo) y secuencias de juego, que incluyen, independientemente de los requisitos técnicos y tácticos reales, demandas neuromusculares altas y cualitativas (p. ej., alta proporción de área de juego, intensidad máxima de acciones con períodos de descanso adecuados). Figura 30.12 Ejemplo del proceso de decisión utilizado para seleccionar los tipos deseados de respuestas metabólicas y locomotoras (y a su vez Figura 30.12 Ejemplo del proceso de decisión utilizado para seleccionar los tipos deseados de respuestas metabólicas y locomotoras (y a su vez neuromusculares) al HIIT, cuando este último aspecto se programa junto con secuencias tácticas y técnicas durante una sesión de entrenamiento determinada. La idea simple es que las demandas HIIT adicionales deben compensar o complementar las de las secuencias tácticas y técnicas. HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección).HS: carrera de alta velocidad> 19.8 km / h; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección). E7078 / Laursen / Fig. 30.12 / 605730 / HR / R3 HS HS Técnico / táctico secuencias Posibles tipos y formatos de HIIT + + Tácticas (tono completo) Repeticiones de fases de transición Y / o Y / o MW MW Tácticas (medio tono) Construyendo 2 lineas + acabado (caja) Tipo 1 Tipo 1 Tipo 4 MW Tipo 2 HS HIIT corto HIIT corto 4v4 GS HIIT corto Ciencia y aplicación de entrenamiento de intervalos de alta intensidad560 Durante los días posteriores a su partido, los sustitutos probablemente completarán una combinación de formatos HIIT en D + 1 (sesión de compensación), apuntando tanto al trabajo mecánico (tipo 4 a través de SSG, 4v4) como a la carrera de alta velocidad (tipos 2 o 4 a través de HIIT con intervalos cortos , a menudo con la pelota bajo la forma de ejercicios de acabado) que pueden ayudar a mantener una carga locomotora semanal estable y equilibrar su estado físico y frescura general (28). La carga neuromuscular de estas sesiones de compensación también puede desempeñar un papel importante en la preservación de la potencia muscular de los sustitutos, como se destacó recientemente (32). En la práctica, una sesiónD + 1 (con un mínimo de 3 d entre partidos) para sustitutos que tiene como objetivo compensar un partido de ~ 60 min (TD: ~ 6000 m; HS: ~ 1200 m, trabajo mecánico (MW): ~ 50) podría incluir lo siguiente (sin incluir el calentamiento) (28): 1) 8v8 (posesión), 2 series de 10 min (1920 m con 1) 8v8 (posesión), 2 series de 10 min (1920 m con 260 ma HS, MW: 11) 2) Escriba 4 MW HIIT en forma de SSG: 4v4 2) Escriba 4 MW HIIT en forma de SSG: 4v4 (+ 2 GK), 4 series de 4 min (1660 m, 290 ma HS, MW: 28) 3) Tipo 4 HIIT basado en la ejecución (15 s encendido / 15 s apagado), 1 juego 3) Tipo 4 HIIT basado en la ejecución (15 s encendido / 15 s apagado), 1 juego de 6 min (1020 m, 850 ma HS, MW: 2) base en términos de adaptaciones, mecanismos e interferencias. Para obtener más detalles sobre este tema fascinante, se remite al lector al trabajo de Jackson Fyfe en el capítulo 6. Durante la temporada, cuando los horarios de los partidos dictan el programa de entrenamiento, es probable que solo haya dos escenarios semanales, con 1 (figura 30.14) o 2 (figura 30.15) partidos por semana, aunque el número real de días entre los juegos se puede utilizar para ajustar la programación, especialmente para los sustitutos (figura 30.16). La cantidad de HIIT semanal prescrita, por lo tanto, depende del jugador y tiene en cuenta el volumen general de juego individual y el historial de carga durante los últimos días y semanas. Nuestro objetivo es asegurarnos de que todos los jugadores estén suficientemente cargados para mantener su condición física y estar preparados para posibles aumentos de carga durante los períodos congestionados de los partidos, sin dejar de estar frescos para competir semanalmente o cada dos semanas. Esto requiere una prescripción de HIIT altamente individualizada que se puede lograr a través de una combinación de diferentes tipos y formatos de HIIT (figuras 30.14 y 30.15). Por ejemplo, durante una semana con 2 juegos (figura 30.15), Figura 30.13 Ejemplo de programación de pretemporada en un equipo de élite (típicamente 1-2 semanas de duración, pero es probable que haya Figura 30.13 Ejemplo de programación de pretemporada en un equipo de élite (típicamente 1-2 semanas de duración, pero es probable que haya un partido amistoso durante la segunda semana que pueda reemplazar la secuencia HIIT con intervalos largos). Se da la orientación física de algunas de las sesiones. Los que no tienen indicación solo tienen objetivos técnicos y tácticos. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las barras azules se refieren a todo el contenido de capacitación técnica y táctica en formas distintas a los SSG. El principio de programación sigue el principio que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 30.5 y 30.7. Los HIIT basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, 30.5 y 30.7. Los HIIT basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, 30.5 y 30.7. Los HIIT basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección). E7078 / Laursen / Fig. 30.13 / 605731 / HR / R4 * ** ** * * ** * * * O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana Volumen Mañana Tarde Neuro APAGADO D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 OFF APAGADO APAGADO APAGADO HIIT largo 4v4 GS 10v10 GS 6v6 PO 6v6 PO 6v6 PO Submax correr 8v8 PO 8v8 PO 8v8 GS 8v8 GS 8v8 GS 6v6 GS 10v10 GS Submax correr * ** * * ** ** * * ** ** * HIIT corto Tipo 4 Tipo 1 Tipos 3-4 MW Fuerza FuerzaVelocidad Final Final Fútbol 561 Figura 30.14 Ejemplo de programación en temporada con un juego por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las Figura 30.14 Ejemplo de programación en temporada con un juego por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las barras azules se refieren a todo el contenido de capacitación técnica y táctica en formas distintas a los SSG. El principio de programación sigue el principio que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 30.5 y 30.7. Los HIIT basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. HS: funcionamiento a alta velocidad> 19.8 km / h, MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. HS: funcionamiento a alta velocidad> 19.8 km / h, MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección). E7078 / Laursen / Fig. 30.14 / 605732 / HR / R4 4v4 GS 4v4 GS HIIT corto HIIT corto Lo mismo que arriba Partido Partido Partido Recuperación Equipo Póngase en fila Individuos (sustitutos) APAGADO re D + 1 D + 2 D + 3 D + 4 D + 5 D + 6 re APAGADO Fuerza Fuerza Final Final Activación de velocidad Activación de velocidad 10v10 tactics 10v10 tactics 6v6 PO 6v6 PO Tipo 4 Tipos 1-2 * ** ** * * ** * * * O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana Volumen En temporada, 1 partido / semana * ** ** * * ** ** * * ** ** * * ** ** * * ** ** * * ** * * ** * * * MW HS- Tipo 4 MW Tipo 2 HS + Neuro resultando en un total de ~ 60 minutos de duración del entrenamiento, ~ 4600 m cubiertos con ~ 1400 ma HS y un MW de 41. Tenga en cuenta que la adaptación individual de las cargas locomotoras se puede maximizar durante la última sesión de compensación cuando se usan las variaciones mostradas en fi Figura 30.3. Cuando solo hay 2 días entre partidos, los mismos sustitutos pueden, por el contrario, realizar una dosis más baja, HIIT basado en la carrera tipo 1, con altas velocidades de carrera alcanzadas mediante ejercicio progresivo (y más seguro) tipo 6 (bajas demandas metabólicas) en lugar de HIIT (fi Gure 30.15). Programas de entrenamiento de muestra Durante la pretemporada (figura 30.13), tendemos a restringir la carga locomotora y la alta carga neuromuscular durante los primeros días, utilizando los formatos SSG más aplicables (6v6 y 8v8, PO) y el HIIT tipo 1 con intervalos cortos. Sin embargo, en días específicos, escriba 4 HIIT se puede programar, como 4v4 GS durante una sesión orientada a la fuerza y HIIT con largos intervalos antes de las 24 h de descanso. Durante la temporada, como se detalla en Manipulaciones de variables de entrenamiento de intervalos, programamos 4v4 SSG (GS) durante las sesiones orientadas a la fuerza, que pueden ser el formato HIIT principal utilizado con los principiantes. Sin embargo, para los sustitutos, estos 4v4 GS a menudo se complementan con HIIT basado en la ejecución que incluye varios niveles de restricciones neuromusculares, dependiendo del momento de la siguiente coincidencia, con un mayor énfasis en la carga locomotora con uno (figura 30.14, tipo 2 HS) versus dos (figura 30.15, tipos 1 o 2) juegos por semana. Finalmente, tenga en cuenta también que el volumen general de trabajo de entrenamiento para los sustitutos se ajusta en función de su tiempo de juego el día anterior (es decir, generalmente jugaron durante 5 a 40 minutos o no jugaron, figura 30.16). 562 Figura 30.15 Ejemplo de programación en temporada con dos juegos por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las Figura 30.15 Ejemplo de programación en temporada con dos juegos por semana. Rojo: HIIT; naranja: ejercicios de intensidad submáxima. Las barras azules se refieren a todos los contenidos de capacitación técnica y táctica en formas que no sean SSG. El principio de programación sigue el estándar que se muestra en la figura 30.12 y se basa en las respuestas metabólicas y locomotoras resumidas en las figuras 30.5 y 30.7. Los HIIT basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones,desaceleraciones y cambios de basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de basados en la ejecución siempre se realizan al final de la sesión. MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección). E7078 / Laursen / Fig. 30.15 / 605733 / HR / R4 Partido Partido Partido Partido Recuperación Recuperación Individuos (sustitutos) APAGADO APAGADO re D + 1 D + 2 re D + 1 D + 2 D + 3 re * ** ** * * ** * * * O 2 AnaO 2 AnaO 2 Ana Volumen 4v4 GS 6v6 PO * ** * * ** ** * 4v4 GS HIIT corto 6v6 PO * * * ** ** * * ** ** * Activación Tácticas 10v10 * * Activación Activación Activación Tácticas 10v10 * * Tipo 4 MW Tipos 1-2 HS- Tipos 1-2 HS- Neuro En temporada, 2 partidos / semana Equipo Póngase en fila 563 Figura 30.16 Proceso de decisión para programar los diferentes tipos de objetivos HIIT con respecto a la competencia / participación en el partido. Figura 30.16 Proceso de decisión para programar los diferentes tipos de objetivos HIIT con respecto a la competencia / participación en el partido. SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> SSG: juegos pequeños; MW: trabajo mecánico (> 2 ms 2 aceleraciones, desaceleraciones y cambios de dirección); HS: carrera de alta velocidad (> 19.8 km / h). E7078 / Laursen / Fig. 30.16 / 605734 / HR / R4 Jugó el último partido? ¿Próximo partido? ¿Próximo partido? Número de días completos entre partidos D + 3 / + 4 o D-3 1. Tipo 4 MW SSG 3-5 × 3-4 min 5v5 + GK * *SSG 3-5 × 3-4 min 5v5 + GK * * 2. Tipo 2 HS HIIT corto 2 × 4-6 min 10 s (110%) / 20 s (descanso) * *HIIT corto 2 × 4-6 min 10 s (110%) / 20 s (descanso) * * D + 1 1. Tipo 1 HIIT corto 1 × 4 min 10 s (105%, 45 ° COD) / 20 s (descanso) 2. Tipo 6 velocidad 4 carreras progresivas de 40 m (construcción hasta 90-95% MSS), r => 45 s D + 1 1. Tipo 4 MW SSGs 3-4 × 3-4 min 4v4 + GKs 2. Tipo 4 HS HIIT corto 1-2 × 4 min 20 s (95%) / 20 s (descanso) D + 1 / + 2 (dependiendo del día de descanso) 1. Tipo 4 MW SSG 3-4 × 2-3 min 5v5 + GK o HIIT corto 2 × 4 min 15 s (95% de pases, patadas, DQO agudo) / 15 s (descanso)o HIIT corto 2 × 4 min 15 s (95% de pases, patadas, DQO agudo) / 15 s (descanso) 2. Tipo 6 velocidad 4-6 carreras progresivas de 40/60 m (construcción hasta 90-95% MSS), r => 45 s D-2 / -1 Tipo 6 velocidad (Sprints a través de sesiones de fútbol) D + 3 / + 4 o D-3 Igual que * *Igual que * * D-2 / -1 Tipo 6 velocidad (sprints a través de sesiones de fútbol) Sesiones de fútbol solamente Tipos y ejemplos de HIIT > 60 min <35 min 2 días 3–4 días ≥5 días ≥5 días <5 días 564 CASO DE ESTUDIO Martin Buchheit La ubicación y el año de ocurrencia de la siguiente historia no se pueden revelar en nombre de la confidencialidad, pero sí ocurrió. El equipo con el que estaba estaba de vuelta en el entrenamiento después de un descanso de 5 semanas. Puede ser el hecho de que la temporada anterior había sido muy exitosa (ganando casi todos los títulos posibles), pero independientemente, la sensación que tuve, que fue compartida por el cuerpo técnico, fue que los jugadores podrían haberlo tomado un poco más fácil de lo habitual durante su descanso. De hecho, los jugadores habían pasado la mayor parte de sus vacaciones en la playa. Con la excepción de algunos partidos de fútbol de playa, probablemente habían sido sedentarios durante sus (merecidas) vacaciones. Las respuestas de recursos humanos a la carrera de 4 minutos (ver la sección de vigilancia) confirmaron nuestros temores: muchos jugadores estaban muy fuera de forma en comparación con los datos históricos. Teníamos 6 semanas para que volvieran a estar en forma para el primer juego oficial, pero nunca antes habíamos comenzado con un nivel tan bajo de condición física. Estábamos justamente preocupados. Debido a la integración de nuevos jugadores y los ligeros cambios en nuestro enfoque de entrenamiento, nos sumergimos directamente en ejercicios específicos de fútbol de alta intensidad durante las primeras sesiones (juegos pequeños, finalizando el trabajo, incluyendo algunas carreras de alta velocidad), que a primera vista sorprendió a la mayoría de los jugadores, que esperaban un aumento más gradual en la carga específica de fútbol y velocidad. Al mismo tiempo, necesitábamos adaptar un poco de trabajo de acondicionamiento al rompecabezas y, de hecho, más de lo habitual en respuesta a los bajos niveles de condición física destacados al comienzo de la pretemporada. Es cierto que nunca había estado tan feliz de usar GPS para monitorear contenido específico de fútbol que durante estas primeras semanas. Debido a las demandas de alta intensidad de las sesiones técnicas (tanto metabólicas como neuromusculares), me di cuenta de que tendríamos que adaptar dramáticamente nuestra programación HIIT habitual. Programar las dosis y formatos HIIT más apropiados nunca es fácil, pero debe adaptarse a las sesiones técnicas (y no al revés, figura 30.12). Uno de los primeros ajustes que hicimos fue cambiar nuestros objetivos HIIT de objetivos tipo 3 y 4, incluido un volumen importante a alta velocidad, como HIIT con intervalos cortos (por ejemplo, usando 15 s / 15 so 30 s / 30 s en una línea recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° recta al 90% -100% V SI T como armas), para escribir objetivos 1 (p. ej., usando 10 sa 90% V SI T/ 10 s (pasivo) con ángulos de 45 ° o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba o 20 s a 85% V SI T/ 10 s (pasivo) en línea recta como armas) para evitar sobrecargar el sistema neuromuscular, que ya estaba muy gravado durante las secuencias técnicas. También intentamos implementar tanto como sea posible algunos intervalos submáximos basados en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para submáximos basados en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para submáximos basados en la carrera al final de los días de entrenamiento (es decir, 3 minutos de carrera al 90% -95% V prueba) para aprovechar al máximo el aumento del costo energético de la carrera cuando está fatigado al tiempo que disminuye la carga locomotora. Estos cambios en los formatos de acondicionamiento fueron inicialmente desafiantes para todos, incluidos los jugadores y entrenadores. Como todos habíamos visto los beneficios del año anterior, nadie entendía por qué había que cambiar algo. Además, con intervalos más largos y poca integración de pelota, los formatos que utilizamos ese año fueron definitivamente menos atractivos para los jugadores. La mayoría de los jugadores se quejaron, lo que aumentó aún más la presión sobre el personal de acondicionamiento para explicar por qué de repente todo había cambiado. "¿Para qué?" ellos preguntarían. Si bien hicimos nuestro mejor esfuerzo para explicar la situación a los jugadores, nuestro razonamiento pareció caer en oídos
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