Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
Plataforma de aprendizaje en ĺınea con técnicas de gamificación para estudiantes de bachillerato en programación Autores: Roosevelt Daniel Santos Vanegas Profesor asesor: ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO Universidad de Córdoba Facultad de Ingenieŕıas Departamento de Ingenieŕıa de Sistemas y Telecomunicaciones 24 de abril de 2023 Índice 1. Descripción y formulación del problema 3 1 Índice de figuras Índice de tablas 2 1. Descripción y formulación del problema La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención que se dedica a la tarea, aśı como en la persistencia en el proceso. Si un es- tudiante no está motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación práctica de la información. Por lo tanto, es impor- tante entender cómo la falta de motivación puede afectar la búsqueda de información para encontrar soluciones que promuevan la motivación y el aprendizaje efectivo. Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con me- todoloǵıas emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan alcanzar todo su potencial.[1]. Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendi- zaje para acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido me- jores resultados en los últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la adquisición de competencias y habilidades.[2] La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea dif́ıcil y aburrida para la mayoŕıa de las personas. Este problema es especialmente evidente en la actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, aśı como a la presencia de impulsos distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento académico. [3] Se propone la creación de una plataforma de aprendizaje en ĺınea que emplee técni- cas de gamificación con el objetivo de mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, espećıficamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que es- tudian programación. Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de aprendizaje puede ser una estrategia efec- tiva para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico y su preparación para futuras carreras. 3 Referencias [1] Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia https://www.redalyc.org/ journal/3783/378370462022/html/ [2] Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. y Agredal, M., 2018. Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773. [3] Carlos F. Coral Rosero, Estefańıa E. Hormaza Enŕıquez(2021) Diseño de estrate- gias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educa- tiva San Luis Gonzaga https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/ handle/11227/14641/TGF_Carlos [4] Bastante Granell, V. (Coord.) Gutiérrez Castillo, V. L. (Coord.). (2022). Gamifica- ción y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. 1. Dykinson. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ ereader/unicordoba/227580?page=10. [5] Lomba Pérez, A. (Coord.), Jáber Mohamad, J. R. (Coord.) y Cruz Sánchez Rodŕıguez, D. D. L. (Coord.) (2021). Gamificación en el aula. Las Palmas de Gran Canaria, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Cient́ıfica. Recuperado de https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co: 2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117. [6] Guillen Emiro Anacona Samboni,(2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN, PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDU- CATIVA MUNICIPAL JOSÉ EUSTASIO RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/ 1893/LA%20GAMIFICACIN%20PARA%20LA%20ENSEANZA%20DE%20COMPETENCIAS% 20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y 4 https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117. https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA%20LA%20ENSEÑANZA%20DE%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA%20LA%20ENSEÑANZA%20DE%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA%20LA%20ENSEÑANZA%20DE%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y Descripción y formulación del problema
Compartir