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Juegos en forma extensiva – Morrow En la teoría de los juegos, existen 2 formas de representar gráficamente los juegos: • Forma estratégica (normal): ilustra jugadas simultaneas o jugadas secuenciales pero desconocidas • Forma extensiva (arbolada): ilustra jugadas simultaneas, jugadas secuenciales pero desconocidas o jugadas secuenciales conocidas. Es una forma alternativa de graficar juegos y tiene la característica que nos permite jugar con los juegos dinámicos y más específicamente con la secuencialidad. Hay conocimiento sobre las decisiones que se tomaron en el pasado. En síntesis, sirve para modelar decisiones secuenciales y conocidas. Los supuestos de racionalidad son los mismos pero los juegos en forma extensiva tienen una graficación y una forma de resolverse diferente. Elementos de los juegos extensivos: • Árbol: nodos (los puntitos negros) y ramas. El árbol de decisión muestra un conjunto de nodos vinculados secuencialmente. Hay dos tipos de nodos: o Nodos decisionales: puntos en los cuales un jugador toma una decisión. Representan las decisiones que enfrenta cada jugador. Por eso, de los nodos decisionales siempre salen ramas. Cada nodo esta asociado a un solo jugador o Nodos terminales: los nodos terminales indican el final de juego, es decir, están asociados a los resultados y a los pagos (utilidades). En cada uno de los nodos terminales juega un solo jugador. Tampoco pueden haber jugadas que vuelvan al principio. Un juego de árbol consiste en una serie de nodos unidos en secuencia. Cada nodo tiene una cantidad de ramas que llevan a otros nodos. Los nodos representan decisiones y las ramas las acciones que pueden ser elegidas en cada decisión y el posible resultado de la chance de moverse al principio del juego. Los nodos que no tienen ramas son aquellos que son puntos finales, o sea nodos terminales. Los otros se llaman nodos de decisión. Ninguna rama puede llevar a un nodo anterior al nodo que empieza. Hay solo un camino a cada nodo en el juego. • Jugadores • Resultados: lo que se obtiene una vez que los jugadores han tomado sus decisiones • Pagos: utilidades sobre los resultados. Son importantes las utilidades ordinales y cardinales (estas últimas no lo eran en la otra forma de graficar los juegos). El primer pago siempre es el del jugador 1. • Conjuntos de información La historia del juego es la secuencia de decisiones completa jugada desde el inicio del juego hasta un momento particular. Es decir, la historia del juego es la secuencia completa de jugadas que precede a cada nodo hasta ese punto. Cada nodo tiene una historia única que resume todos los movimientos previos. Los nodos decisionales están asociados a un conjunto de información. El conjunto de información tiene información acerca de la historia del juego. Los conjuntos de información expresan el conocimiento que tiene el jugador que debe decidir en cada nodo sobre las jugadas anteriores y sobre el lugar del juego en que está. Sin el conjunto de información, un actor no puede saber en dónde está parado y por tanto tampoco puede saber sobre qué está decidiendo. Un conjunto de información con muchos nodos refleja la ignorancia que tiene un jugador respecto de las jugadas previas, o del lugar en que está. Historia del juego: • Información perfecta o Hay certeza sobre lo que ha jugado el otro jugador o Cada jugador sabe en qué nodo está jugando o Todos los conjuntos de información contienen solo un nodo (singletons) • Información imperfecta o Al menos un jugador no conoce qué jugó el otro o Al menos un jugador no sabe en qué nodo está jugando o Al menos un conjunto de información contiene más de un nodo. Se superponen los nodos y se grafica con una línea con guiones o con una elipse. Ejemplo de piedra, papel o tijera para representar juegos simultáneos en forma extensiva. El jugador A juega sin saber lo que jugó B y viceversa. Los juegos simultáneos se modelan como si fueran juegos de información imperfecta. La idea central y básica del equilibrio es la de Nash pero le vamos a agregar más cosas: Inducción retrospectiva o inducción hacia atrás. La idea de este refinamiento (inducción retrospectiva) es que los resultados a los cuales llegamos son siempre equilibrios de Nash. Cuando se resuelve el juego por una matriz se pueden tener muchos equilibrios o resultados, pero cuando lo hacemos por inducción retrospectiva llegamos a un solo resultado que es un equilibrio. De esta forma, la inducción retrospectiva resuelve el problema de múltiples equilibrios. Inducción retrospectiva: forma de resolver el juego que va desde el futuro hacia el presente. Morrow sostiene que la inducción retrospectiva siempre produce un equilibrio de Nash, pero algunos equilibrios de Nash no se encuentran mediante la inducción retrospectiva. El equilibrio de Nash solo evalúa la racionalidad de las jugadas en el “equilibrium path”. En cambio, la inducción retrospectiva evalúa la racionalidad de todos los movimientos de la estrategia, tanto sobre como afuera del “equilibrium path”. Por esta razón, a través de la inducción retrospectiva, no se puede encontrar un equilibrio de Nash cuando un jugador juega irracionalmente desviándose del “equilibrium path”. Supongamos que el jugador 1 tiene que tomar una decisión. Para hacerlo va hacia el final del juego, es decir, va a los nodos decisionales que están más lejos (en un juego pequeño estos son los nodos decisionales del jugador 2). Trata de determinar la jugada óptima para el jugador que está jugando en ese nodo. Una vez hecho esto, se va hacia atrás. El jugador 1 sabe la estructura del juego y sabe los pagos del otro jugador. El resultado se expresa en la decisión del jugador 1 y las estrategias del jugador 2. Es necesario indicar las partes de la estrategia que uno no utiliza.
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