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Investigación exploratoria

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Qué juegan los niños
Investigación exploratoria
	El pasado 15 de mayo y hasta el día 16 del mes y año en curso, se realizó una investigación exploratoria con el fin de acercarnos a una realidad, qué videojuegos consume actualmente la infancia menor de cinco años. Siendo ésta una estratificación tan amplia era evidente la incapacidad por cubrir una muestra representativa, y conociendo las limitaciones, se procedió a recurrir únicamente a una niña y un niño de cuatro y dos años respectivamente para obtener la información requerida. Ésta se recopiló mediante conversaciones informales, por mensajes de texto, con las madres de los sujetos. Los datos obtenidos fueron los siguientes:
En el caso de la niña:
El dispositivo que utiliza para el consumo de los productos próximos a describir, es una Tablet, juega alrededor de 2 horas al día y principalmente por tres razones; porque no quiere jugar con otra cosa en ese momento, como recompensa por “portarse bien”, o a la hora de dormir.
Los títulos que consume son varios, de entre los cuales, lo que más frecuenta son Subway surfers; un juego de reflejos en 3D y encuadre vertical, de vista en tercera persona y de avance automático y lineal, cuya mecánica básica constan en deslizar el dedo sobre el dispositivo en distintas direcciones para que el personaje en acción realice determinados movimientos con el objetivo de esquivar los obstáculos que se presentan en pantalla. Piano tiles 2; un juego de reflejos en 2D y encuadre vertical, cuya única mecánica consiste en pulsar determinadas teclas que se muestran en pantalla con la intención de seguir el ritmo de una canción y simular que se interpreta la misma. Y finalmente Duet; un juego de reflejos en 2D y encuadre vertical, cuya única mecánica consta en pulsar sobre la pantalla en uno u otro de los hemisferios del dispositivo para hacer girar un círculo, con dos círculos bastante más pequeños a los extremos del primero y que éstos últimos esquiven diversos obstáculos.
En el caso del niño:
	El dispositivo que utiliza para el consumo de los productos próximos a describir, es una Tablet, juega entre 0 y 2 horas al día y principalmente por dos razones; porque no se encuentra con sus primos y no desea jugar con sus juguetes o porque su madre se encuentra ocupada en alguna labor, no se encuentra nadie para cuidar del niño y requiere que el mismo se mantenga entretenido y quieto en un sitio.
	Los títulos que consume son varios, de entre los cuales, lo que más frecuenta son Hill clim Racing; un juego de carrera contra tiempo en 2D, de movimiento lateral y encuadre horizontal, cuya mecánica principal consta en pulsar en cada uno de los hemisferios del dispositivo para acelerar o frenar un vehículo con la intensión de superar una pista. Y Hungry shark evolutión; un juego de acción en 3D y perspectiva lateral, cuya mecánica principal consta en dirigir un tiburón, manteniendo pulsado sobre la pantalla del dispositivo, por una extensión limitada de océano y devorar presas para obtener bonificaciones de puntos.
***
	El videojuego me parece más que un medio de entretenimiento sano, un medio de expresión que puede promover el enriquecimiento personal de un sujeto, además de brindar horas y horas de entretenimiento. Sin embargo, el mercado del videojuego en dispositivos móviles se ha adaptado a un consumidor casual y conformista, que no busca nada más allá de colores y dinamismo en los títulos que descarga, así mismo, los desarrolladores también se encuentran en una zona de confort de la que les resulta difícil salir, pues es rentable económicamente y no requiere un esfuerzo más allá de repetir la fórmula que ha funcionado. De esta manera ofrecen a la niñez productos pobres que no buscan más que ofrecer un entretenimiento barato, que deja dinero y desaprovecha la oportunidad de promover el enriquecimiento personal de los sujetos.

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