Logo Studenta

Practica 8 Prog Av

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Práctica 8 
 
 
 
 
 
PROGRAMACIÓN AVANZADA 
Ingeniería Mecatrónica Semestre 8 
Alumno(s): Christian Enrique González Robles No. Control: 19131206 
 
2 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Programa 1 
Mejore el programa para trazar gráficas (ecuación cúbica), de manera que: 
• Trace los ejes x y y; 
• Reciba como entrada los coeficientes mediante cuadros de texto en vez de barras de 
seguimiento (para tener precisión); 
• Reciba como entrada factores de escala horizontal y vertical (acercamiento) mediante barras 
de seguimiento; 
• Trace una segunda gráfica de la misma función, pero con coeficientes distintos; • trace las 
gráficas de algunas otras funciones. Una manera de hacerlo sería volver a codificar el 
método LaFunción. 
 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
En este caso el programa consta de múltiples métodos 
que permiten su funcionamiento primeramente se 
adquieren los valores de x1, x2, y1 y y2 conforme se 
inicia el formulario. 
Una vez esto se le asigna al botón que al ser accionado 
llame al método trazar gráfica. Dentro de este método lo 
que se hace es extraer los coeficientes de ABC los cuales 
asignan valores bajo los cuales se van a regir el 
comportamiento de las gráficas. Luego de esto se llama 
al método trazar, dentro de este caso se vuelve un poco 
más sencillo debido a que se utiliza el mismo 
principio que en prácticas anteriores para hacer la 
impresión de las gráficas por medio de una 
interpolación lineal la cual permita generar dentro de 
un ciclo for una cantidad de iteraciones tales que 
permitan al final unir pequeñas líneas rectas en una 
gráfica mucho más compleja. Dependiendo de lo que 
se escoja en la lista se manda a llamar a distintos 
 
3 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
métodos que pueden generar ya sea una gráfica de onda 
senoidal de una cuadrática o de una cúbica, en todos los 
casos el principio de funcionamiento es el mismo se 
define primeramente los puntos equis y así como sus 
sucesores dentro de la interpolación posteriormente se 
entra al ciclo for y dentro de este mismo ciclo se define 
una instrucción switch la cual dependiendo de la elección 
dentro de la lista se manda a llamar al método específico 
que corresponde a dicha lista. 
Dentro de cada caso en el switch lo que se hace es que se 
manda a llamar a otros métodos que permiten escalar 
tanto en x como en y, para así dar una vista mucho más 
congruente 
según las 
dimensiones 
de la gráfica, 
además de que 
por medio de 
la función 
propia que permite obtener los valores que al final se 
terminan generando las líneas que crean la gráfica final. 
Como se indicó anteriormente cada una de las gráficas 
distintas tienen su propio método particular el cual 
genera esa impresión de gráficas. 
Finalmente, los métodos escalarX y escalarY lo que 
generan es una manera en la cual por medio de los 
valores que es ingresan en los track bar poder definir 
distintas escalas dentro de la gráfica para dar una 
visión mucho más clara que se adecue a las 
dimensiones cada curva. 
 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Programa 2 
Escriba un programa que calcule la integral de una función y utilizando la “regla del trapecio”. El 
área que se ubica bajo la gráfica de la función se divide en n bandas iguales, de ancho d; el área que 
está bajo la curva (la integral) es aproximadamente igual a la suma de todos los (pequeños) 
trapecios. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
Este programa es bastante sencillo debido a que no se 
necesita desarrollar un programa demasiado complejo 
para poder producir lo que se espera. Primero se declara 
que dentro de 1 de los textbox la función se va a tomar 
como tipo string así como que se van a obtener los 
coeficientes tanto del límite inferior del límite superior y 
de la cantidad de iteraciones que se van a hacer para 
aproximar la integral. Dentro del ciclo for se evalúa la 
fórmula que permite calcular por el método del trapecio y 
se va a iterar la cantidad de veces que se hayan aclarado 
previamente. Todo esto se hace gracias al método evaluar 
función, dentro del cual haciendo uso de un complemento 
descargado llamado Ncalc, el cual permite con unas simples líneas poder tomar como referencia 
alguna letra dentro de un string y evaluarlo según la necesidad de que se tenga que cubrir, y esto 
cumple con la función de poder evaluar cualquier función que sea ingresada en el textbox y así 
poder obtener resultados de una gran variedad de funciones distintas. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Programa 3 
Establezca un arreglo que contenga los seis dígitos para abrir una bóveda de seguridad. Pida al 
usuario que introduzca seis números, uno a la vez, mediante botones etiquetados con los dígitos 0 al 
9, y compruebe que sean correctos. Al introducir un dígito indique al usuario si es correcto o no; 
éste tendrá tres oportunidades antes de verse obligado a empezar desde cero otra vez. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
Como variables globales se declaran arreglos en 
este caso del tipo vector así como una cantidad 
de intentos restantes y un índice, todas estas 
variables van a permitir regir el 
programa para que funcione 
adecuadamente. En este caso para 
todos los botones es exactamente el 
mismo método el cual consiste en 
convertir el valor indicado en el 
botón a un número entero 
posteriormente, por medio de if 
anidados lo que se hace es ir 
registrando los números mientras 
que la cantidad de números siga 
siendo menor que la cantidad de 
dígitos que conforman el código de 
la bóveda y mientras esto sea cierto 
se va a ir guardando cada número en 
un string para conformar poco a 
poco el código. Para este caso el funcionamiento de la 
bóveda tiene que verificar que todos y cada uno de los 
dígitos sean correctos cada vez que se ingresa un número 
nuevo. Por lo tanto, se comparan los dígitos dentro del 
código parcial con los dígitos correspondientes al mismo 
índice del verdadero código de la bóveda y mientras estos 
sigan siendo iguales se puede seguir generando el código 
una vez que haya discrepancias entre el código parcial y el 
 
6 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
código real de la bóveda se tendrá que comenzar de nuevo tal y como lo indica el programa. 
Además, dentro de esta lógica una vez que se terminen la cantidad de intentos el mismo programa 
será capaz de decirte si se han terminado tus intentos o incluso si ya ha desbloqueado la bóveda. Por 
último, se ha creado un método que permite reiniciar los intentos el cual vuelve a restablecer los 
ajustes en mi programa para poder comenzar nuevamente. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programa 4 
Escriba un programa que utilice un arreglo de 10 cadenas de caracteres. Escriba métodos que 
realicen cada una de las siguientes operaciones: 
• Introducir valores con el teclado mediante un cuadro de texto. 
• Mostrar los valores en pantalla (para poder comprobar que se hayan introducido 
correctamente en el arreglo). 
• Introducir una palabra mediante un cuadro de texto, y buscarla para ver si está presente en 
el arreglo. 
• Desplegar un mensaje que diga si la palabra está en el arreglo o no. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Script 
En este caso se declara un arreglo tipo vector 
que consiste en un arreglo que permite 
almacenar 10 valores tipo string. Por medio 
de ir lo que se hace es que se comprueba que 
haya algún valor escrito como cadena de 
caracteres en un textbox, posteriormente este 
valor escrito se pasa a registrar dentro del 
vector con un índice particular para irse 
registrando de manera continua y 
posteriormente se manda a mostrar en otro 
textbox.En el caso de que ya no haya espacio 
para agregar algún otro valor se mandó un mensaje de que 
el arreglo está lleno. Dentro del método mostrar valores lo 
que se hace es que por medio de un ciclo for se mandan a 
imprimir todos y cada uno de los valores registrados en el 
arreglo para mostrar la lista existente. 
Finalmente, dentro del botón buscar se compara la palabra 
ingresada con cualquiera de los valores que estén dentro 
del arreglo en el caso de ser encontrado se manda un 
mensaje e indica que la palabra está registrada en el 
arreglo en caso contrario al no encontrarlo se manda un 
mensaje que indica que no está esa palabra registrada. 
 
 
 
GUI funcionalg 
 
 
 
8 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Programa 5 
Escriba un método para dibujar una gráfica a partir de los datos que se proporcionan mediante un 
arreglo de coordenadas x, y un arreglo de las coordenadas correspondientes y. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
El código de este programa consiste en primeramente 
inicializar dos arreglos del tipo vector los cuales serán 
los encargados de guardar las coordenadas de los 
distintos puntos a graficar. 
Dentro del método dibujar gráfica lo que 
se hace es generar dentro del picture box 1 
un objeto tipo graphics así como dos 
distintos lápices con los cuales se va a 
poder generar la gráfica así como sus 
líneas de escala. Primeramente, se definen 
un margen dentro del textbox para dar una 
perspectiva mucho mejor a la gráfica 
posteriormente se dibujan los ejes con 
líneas de color negro y se manda a calcular 
los factores de escala. Los factores de 
escala, así como la X máxima y la Y 
máxima se utilizan para poder define todos 
los puntos de la gráfica y tomar en cuenta 
cuáles serán sus dimensiones máximas para poder escalar 
adecuadamente la gráfica que se genera. 
Finalmente, dentro de un ciclo for se generan 
interacciones que permiten dibujar los puntos que genera 
cada recta según sus coordenadas X y Y. Hay que 
destacar que dentro del método obtener máximo se 
define la manera en la cual se obtienen los valores 
máximos que permiten graficar y escalar adecuadamente. 
 
9 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programa 6 
Cada uno de los usuarios de una biblioteca tiene un código de identificación único, un entero. 
Cuando alguien desea pedir un libro prestado, se comprueba que su código de usuario sea válido. 
Escriba un programa que busque la identificación de un usuario específico dentro de una tabla de 
códigos. El programa debe desplegar un mensaje que indique si el código es válido o no. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
El programa es bastante sencillo, ya que primero se lee el número ingresado, y se comprueba si el 
texto ingresado es un valor numérico, en caso que sea cierto y por medio de un ciclo while se 
genera una comprobación de cuantos dígitos tiene el código 
ingresado, y posteriormente se compara dentro de un switch 
con los distintos códigos que están guardados, una vez esto, 
en caso de que ambos códigos coincidan, se genera un 
mensaje de que el código es válido, en caso contrario, el 
mensaje señala que el código no es válido. 
 
 
 
10 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
Programa 7 
Escriba un programa que utilice una matriz de longitud 4 3 7, de números enteros, similar a la que 
usamos en Precipitación pluvial. Amplíe el programa para que contenga los siguientes métodos: 
• Al oprimir un botón etiquetado como “sumas”, sumar los valores de cada una de las siete 
columnas y todos los valores de cada una de las cuatro filas; los resultados deberán 
desplegarse en pantalla. 
• Al oprimir un botón etiquetado como “mayor”, encontrar el valor más grande de cada fila, 
de cada columna, y de toda la matriz. 
• Al oprimir un botón etiquetado como “escalar”, multiplicar cada uno de los valores que 
conforman la matriz por un número introducido por el usuario en un cuadro de texto. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
El programa es bastante sencillo, ya que primero se lee el número ingresado, y se comprueba si el 
texto ingresado es un valor numérico, en caso que sea cierto y por 
medio de un ciclo while se genera una comprobación de cuantos 
dígitos tiene el código 
ingresado, y posteriormente 
se compara dentro de un 
switch con los distintos 
códigos que están guardados, 
una vez esto, en caso de que 
ambos códigos coincidan, se 
 
11 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
genera un mensaje de que el código es válido, en caso contrario, el 
mensaje señala que el código no es válido. 
 
GUI funcional 
 
Programa 8 
Escriba un programa que utilice una matriz de longitud 4 3 7, de números enteros, similar a la que 
usamos en Precipitación pluvial. Amplíe el programa para que contenga los siguientes métodos: 
• Al oprimir un botón etiquetado como “sumas”, sumar los valores de cada una de las siete 
columnas y todos los valores de cada una de las cuatro filas; los resultados deberán 
desplegarse en pantalla. 
• Al oprimir un botón etiquetado como “mayor”, encontrar el valor más grande de cada fila, 
de cada columna, y de toda la matriz. 
• Al oprimir un botón etiquetado como “escalar”, multiplicar cada uno de los valores que 
conforman la matriz por un número introducido por el usuario en un cuadro de texto. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Script 
En este programa primeramente se 
ingresa el valor de filas y columnas 
que contendrá la matriz para a partir 
de ellos poder trabajar. A partir de 
esto se genera un arreglo que el cuál 
será la matriz entrada con las dimensiones que acaban 
de ser ingresados. Posteriormente para generar la 
matriz de entrada y poder imprimirla, de se vuelven a 
obtener la cantidad de filas y de columnas para esta 
matriz y por medio de un ciclo for se va haciendo un 
barrido de los valores que deben ser cargados en la 
matriz cambiando los índices de las posiciones cada 
que se registra un nuevo número y a partir de un if 
dentro de este mismo ciclo for cada que se guarda un 
número a la hora de ser impreso se obtiene una 
tabulación para dar esa apariencia de arreglo matricial 
además de que por medio de otro ciclo i cuando se 
llega al número máximo de números que puede 
soportar este arreglo dependiendo de la cantidad de columnas se genera un interlineado para pasar a 
la siguiente fila y seguir dando esa apariencia de arreglo matricial. 
Posteriormente para generar la matriz transpuesta se 
invierte en la cantidad de columnas y de filas para esta 
nueva matriz además de que se crea un nuevo arreglo 
matricial con las dimensiones ya transpuestas y por 
medio de ciclos for anidados se empieza a generar un 
barrido de los valores de la matriz original y se 
empiezan a transponer para dar esa impresión de 
transposición del arreglo. Finalmente, una vez que ya 
ha sido 
calculada la 
matriz se 
mandan a imprimir todos y cada 1 de los valores en el orden 
correspondiente y a una vez modificado. 
Por último, hay un último método que permite reiniciar todos 
los parámetros por lo que limpia todos los textos la impresión 
de las matrices, así como los valores de las matrices que se 
guardan dentro del propio código. 
 
 
 
 
 
13 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
 
Programa 9 
El juego conocido como “gato” o “tres en línea” se practica en una cuadrícula de 3x3, que en un 
principio está vacía. Participan dos jugadores, por turnos. Uno de ellos coloca una cruz en un 
cuadro vacío, y el otro coloca un círculo en otro. Gana la persona que obtenga una línea de tres 
círculos o tres cruces. La partida puede terminar en empate si ninguno de los jugadores logra hacer 
una línea de tres. Escribaun programa para jugar “gato”. Debe haber sólo un botón para iniciar un 
nuevo juego. El programa mostrará los círculos y las cruces de manera gráfica, cada uno en su 
propio cuadro de imagen. Para especificar un movimiento, el jugador humano debe hacer clic con el 
ratón en el cuadro de imagen en donde se vaya a colocar la cruz. El otro jugador será la 
computadora, que decidirá al azar en dónde colocar los círculos. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Script 
En este caso el programa es un tanto más 
complejo debido a que se tienen que trabajar 
con algunas líneas de código que en general son 
bastante más complejas. Primeramente se define 
que dentro del evento de click para cualquier 
picture box, Primeramente se identifique cuál es 
el picture box el cual manda la señal de clic 
posteriormente se define Dentro de un hijo que 
en el tablero dependiendo de la fila y columna y 
en el caso de que sea el turno del usuario se 
manda a crear un gráfico llamado g en el Picture 
box en el cual se manda a dibujar dos líneas las 
cuales crean el efecto de Cruz, Al usuario se le 
ha asignado un valor numérico de 1 cada vez que 
hace un clic el cual se manda a guardar dentro de una 
matriz, cada que se hace un clic se carga a dicho 
número en el lugar correspondiente a la matriz en 
referencia a la posición del picture box en el tablero. 
Posteriormente se manda a llamar al método hay 
ganador o en su defecto en el caso de que no sea 
positivo este resultado, se manda al método hay empate. Además este programa cuenta también con 
un método que permite a la máquina de realizar sus movimientos primeramente por medio de un 
ciclo for se hace una especie de barrido por el tablero comprobando cuáles de ellos ya cuentan con 
un movimiento previo, y a partir de eso se obtiene la cantidad de Casillas que están vacías y bajo las 
cuales se va a poder generar un movimiento nuevo. Siempre y cuando el número de Casillas sea 
mayor a cero entonces por medio de un ciclo for se manda a encontrar cuáles son las Casillas que 
todavía se encuentran vacías, nuevamente se genera un barrido por el tablero y se contabilizan las 
posiciones de los picture box que están vacíos y para este caso se guardan los índices 
correspondientes a su posición y se ingresan a un ciclo if, posteriormente con estos índices se 
procede a llevar a la máquina de hacer la elección de 1 de ellos de manera aleatoria en el cual 
generará el círculo de color rojo correspondiente a su lección y en la matriz en donde se guardan los 
valores se manda a guardar un dos en el lugar correspondiente, seguido esto se le asigna el turno al 
usuario y se manda a corroborar por medio de los métodos hay ganador o hay empate cualquiera de 
los dos casos ya sé que alguno 
de los dos haya ganado o qué 
no sea posible más 
movimientos y se cierra el 
juegos en un empate. 
 
15 
 
 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Dentro del método hay ganador lo que se hace es 
se hace un barrido dentro de la matriz en la cual se 
han guardado los valores primero por filas luego 
por columnas y finalmente las diagonal y lo que se 
hace es comprobar qué números están guardados, 
se compara ya sea la cantidad de número 1 o la 
cantidad de números dos que hay y si éstos hacen 
una conexión de 3 seguidos, por medio de un ciclo 
for se hace un barrido por los múltiples recorridos 
dentro del tablero en el caso de que haya una 
comprobación de que hay 3 números iguales 
seguidos formando esta conexión de 3 se procede a 
dar el mensaje de que hay un ganador en caso 
contrario de que no sea así se procede a seguir con el 
juegos y se pasa al turno siguiente pero en caso de que 
no hay un ganador y todas las Casillas se encuentran 
llenas se manda al método hay empate el cual 
comprueba si hay casi ya disponibles todavía para 
hacer movimientos en el caso de que no haya Casillas 
y no se haya asignado a ningún ganador será el 
mensaje de que hay un empate y posteriormente se 
manda a reiniciar el juego. Finalmente para reiniciar el 
juego se restablecen los picture box a un fondo blanco 
y se reinicia la matriz. 
 
GUI funcional

Continuar navegando

Materiales relacionados

8 pag.
Practica 7 Prog Av

SIN SIGLA

User badge image

Christian Gonzalez

385 pag.
Estructura de Datos y Algoritmos - Aho Hopcroft Ullman

Colégio Dom Bosco

User badge image

Hamburguesa Queso

8 pag.
Proyecto Final Prog Av

SIN SIGLA

User badge image

Christian Gonzalez

25 pag.
Curso Excel Avanzado

User badge image

Materiales Generales