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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Práctica 7 
 
 
 
 
 
PROGRAMACIÓN AVANZADA 
Ingeniería Mecatrónica Semestre 8 
Alumno(s): Christian Enrique González Robles No. Control: 19131206 
 
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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA 
Programa 1 
Escriba un programa para averiguar cuánto paga una persona por asistir a una función de cine. El 
programa debe recibir una edad a partir de una barra de seguimiento o cuadro de texto, y después 
tomar una decisión con base en estas condiciones: 
• si el espectador es menor de 5 años, la función es gratis; 
• si tiene de 5 a 12 años, paga la mitad de la tarifa; 
• si tiene de 13 a 54 años, paga la tarifa completa; 
• si es mayor de 55, la función es gratis. 
 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
Script 
A grandes rasgos este programa es bastante 
sencillo debido a que lo único que se tiene 
que hacer es que cada vez que se acciona el 
trackBar se interpreta el valor al que se lleva 
y se convierte en un número entero. 
Posteriormente por medio de diferentes if se 
establecen las condiciones que determinan los 
rangos para cada intervalo de edad y de 
manera muy sencilla dependiendo del 
intervalo de edades en el que se ubique el 
trackBar arrojará el mensaje adecuado a una 
etiqueta y esto se actualiza cada vez que el track bar sea modificado. Lo único diferente de esta 
práctica otras prácticas es básicamente que se agregan las condiciones de compuertas lógicas como 
and y or para establecer los intervalos. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
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Programa 2 
Escriba un programa que actúe como un candado de combinación digital para una bóveda. Cree tres 
botones que representen los números 1, 2 y 3. El usuario tiene que hacer clic en los botones para 
tratar de adivinar los números correctos (por ejemplo, 331121). El programa debe permanecer 
inactivo hasta que se opriman los botones correctos. Cuando esto suceda mostrará un mensaje de 
felicitación al usuario. Debe haber un botón para reiniciar. Mejore el programa de manera que tenga 
otro botón para que el usuario pueda modificar la combinación de la bóveda. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
Este programa se reduce a básicamente el mismo 
comportamiento en los 3 botones con los cuales se 
pueden registrar las entradas de los números para 
escribir la contraseña. Los 3 tienen un comportamiento 
muy similar en el cual primero al textbox donde se 
muestra la contraseña se agrega el valor asignado para 
dicho número en este caso estamos hablando del botón 
número 1 por tanto se agrega un 1 al texto que ya está 
guardado en el textbox posteriormente semana a 
comparar por medio de ir sí la cantidad de caracteres 
de la combinación es igual a la cantidad de caracteres 
de la combinación que ha ingresado el usuario en el 
caso de que esto sea cierto se llama a comparar si los 
valores son iguales en el caso de que el valor sea igual 
se procede a 
felicitar al usuario debido a que sea toda la combinación en el 
caso de que no, se le pide que siga intentando y se vuelve a 
reiniciar la combinación, por caso contrario de que la 
combinación tenga una cantidad de caracteres menor a las que 
ha ingresado el usuario se sugiere que siga intentando, de igual 
manera en el caso de que la combinación tenga un número 
mayor de caracteres que los que tiene el número introducido 
por el usuario de igual manera se llama seguir intentando. 
 
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Finalmente, de manera muy simple en el botón cuatro lo que permite es que se limpie la 
combinación que se ha estado registrando en el caso de volver a querer introducirlas desde un 
inicio. Por el botón 5 su función es que en un textbox aparte se puede ingresar de manera manual la 
nueva combinación que se desee siempre y cuando solamente sea expresada con valores de 1, 2 y 3 
lo que permite poder cambiar la combinación. Para terminar, la función del botón 6 es volver a 
reiniciar la combinación a la combinación inicial, esto en el caso de que el usuario ya haya 
modificado previamente dicha combinación y restaurar sus valores a como son inicialmente. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
Programa 3 
En su forma original, dos jugadores eligen al mismo tiempo piedra, papel o tijera. La piedra gana a 
la tijera, el papel gana a la piedra, y la tijera gana al papel. Si ambos jugadores elijen la misma 
opción, es un empate. Escriba un programa para practicar este juego. El jugador debe seleccionar 
uno de tres botones marcados como piedra, papel o tijera. La computadora tendrá que realizar su 
elección al azar mediante el uso del generador de números aleatorios; también debe decidir y 
mostrar quién gana. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
Script 
En este caso del script es demasiado sencillo debido 
a que se usa exactamente la misma lógica, 
simplemente cambiando los parámetros para cada 
botón. Todos funcionan de la misma manera por lo 
tanto con apreciar uno, se entiende de qué manera 
funciona todo el programa. En el caso del botón 
designado a piedra se creó una variable con el 
mismo nombre y se le asignó un valor numérico en 
 
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este caso 1, posteriormente se genera un objeto tipo random el cual nos va a generar de manera 
aleatoria valores entre 1 y 3 los cuales serían correspondientes al valor del objeto el cual escogería 
la computadora. De manera muy sencilla lo que se hace es que dependiendo del botón que sea 
presionado por el usuario, se toma en cuenta qué valor numérico tiene designado dicho botón, una 
vez que se genera el número aleatorio por medio de la computadora se compara, en el caso de ser el 
mismo valor numérico se determina que es un empate y dependiendo del botón que haya presionado 
el usuario, así como su valor numérico asociado comparado con el número aleatorio que se ha 
generado por la computadora, se hacen comparaciones simples por medio de if para saber cuál de 
los dos será el ganador. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programa 4 
Escriba un programa que simule una calculadora de escritorio sencilla y opere con números enteros. 
Debe tener un botón para cada uno de los 10 dígitos, del 0 al 9. También tendrá que contar con un 
botón para sumar y otro para restar, uno más para borrar el contenido de la “pantalla”, y un botón de 
igual (=) para obtener las respuestas. Al oprimir el botón para borrar el contenido de la pantalla, ésta 
debe quedar en cero y el total (oculto) debe quedar también en cero. Al hacer clic en el botón de 
cualquier dígito, éste deberá agregarse a la derecha de los dígitos que ya se encuentren en pantalla 
(en caso de haber alguno). Cuando se haga clic en el botón +, el número en pantalla deberá sumarse 
al total (haga lo mismo respecto del botón –, de manera que reste del total el número introducido). 
Al oprimir el botón = deberá aparecer el valor del total. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Script 
En este caso para los botones con valor numérico es 
exactamente el mismo funcionamiento en el caso de que la 
pantalla tenga un cero si se manda limpiar la pantalla 
posteriormente en el caso de que la pantalla no tenga ni un 
solo dígito visible se manda imprimir el número en este 
caso haciendo 
referencia al 
botón cero se 
insertar un cero 
en caso contrario aquella se encuentre algún dato dentro 
de la pantalla lo que se va a hacer es al texto que ya se 
encuentra en pantalla agregar el valor numérico asignado 
el botón que en este caso sigue siendo cero para dar la 
impresión de que hay una sucesión que permite manejar 
números como un solo objeto. Posteriormente pasando a 
los botones de operación, ya sea presionando el botón 
más o el botón menos, lo que se hace es de que en una 
variable c de tipo string, se guarda el signo de más o el 
signo de menos según sea elcaso, y posteriormente al 
presionar el botón igual lo que se hace es trabajar un 
switch el cual dependiendo de lo que tenga guardado la 
variable c ya sea el signo de más o el signo de menos. 
procede a realizar dicha operación y a mostrarla en 
pantalla. 
GUI funcional 
 
 
 
 
 
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Programa 5 
Escriba un programa para simular un elevador muy primitivo. Para representarlo utilice un 
rectángulo relleno. Debe haber dos botones: uno para que suba por la pantalla y otro para que baje. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
Primeramente, se declaran como variables globales x minúscula y en 
minúscula y mayúscula. Posteriormente una vez que se inicia el 
programa se manda a establecer los valores de aquí minúscula y en 
minúscula los cuales situarán el bloque que simulará el elevador lo más 
próximos al centro del picture box. Posteriormente en el botón de subir 
se manda a crear un objeto tipo graphics llamado papel, el cual consiste 
en crear un gráfico en el picture box y cada vez que este botón se 
presione se volverá a limpiar el picture box y generar la nueva imagen 
para dar la impresión de que es una animación. Luego a esto se define 
Y mayúscula lo cual significan las coordenadas de posicionamiento del 
bloque que simula el elevador, en este caso se utiliza que la proporción 
sería el punto inicial que es y minúscula menos 10 píxeles para ir 
haciendo la sucesión de imágenes que dan pie a una animación, y para 
repetir nuevamente el proceso se declara que la Y minúscula es igual a 
lo que hay en Y mayúscula para poder seguir proceso. Finalmente, para 
hacer bajar el elevador se utiliza exactamente el mismo principio que se 
utiliza en el botón más la diferencia es que ahora en lugar de restar 10 píxeles se aumentan 10 
considerando que se toma como referencia a la esquina superior izquierda del picture box por tanto 
se da esa impresión de que el elevador está baja. 
GUI funcional 
 
 
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Programa 6 
La serie de FIbonacci es la serie de números que se muestra a continuación: 1 1 2 3 5 8 13 . . . Cada 
número (excepto los primeros dos) es la suma de los dos números anteriores. Los primeros dos 
números son 1 y 1. Se supone que esta serie gobierna el crecimiento en las plantas. Escriba un 
programa para calcular y mostrar los primeros 20 números de Fibonacci. 
Diseño de la GUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Script 
Para este programa, se declararon tres 
variables, a, b y A. 
Se iniciaron a en 0 y b en 1, para 
posteriormente por medio de un ciclo for 
generar 20 iteraciones para representar los 
números de la serie. 
Primeramente se establece que A será igual a 
la suma de a y b, y esto se manda a imprimir 
dentro del textbox para poder mostrar los 
números. 
Una vez impreso el número, dentro del mismo ciclo se busca generar una especie de corrimiento, en 
donde a se convierte a b, b se convierte en A y A se convierte en a. Este “corrimiento” es el que 
marca la pauta de la sume en las sucesiones que permite generar los números. 
GUI funcional

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