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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Práctica 7 PROGRAMACIÓN AVANZADA Ingeniería Mecatrónica Semestre 8 Alumno(s): Christian Enrique González Robles No. Control: 19131206 2 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Programa 1 Escriba un programa para averiguar cuánto paga una persona por asistir a una función de cine. El programa debe recibir una edad a partir de una barra de seguimiento o cuadro de texto, y después tomar una decisión con base en estas condiciones: • si el espectador es menor de 5 años, la función es gratis; • si tiene de 5 a 12 años, paga la mitad de la tarifa; • si tiene de 13 a 54 años, paga la tarifa completa; • si es mayor de 55, la función es gratis. Diseño de la GUI Script A grandes rasgos este programa es bastante sencillo debido a que lo único que se tiene que hacer es que cada vez que se acciona el trackBar se interpreta el valor al que se lleva y se convierte en un número entero. Posteriormente por medio de diferentes if se establecen las condiciones que determinan los rangos para cada intervalo de edad y de manera muy sencilla dependiendo del intervalo de edades en el que se ubique el trackBar arrojará el mensaje adecuado a una etiqueta y esto se actualiza cada vez que el track bar sea modificado. Lo único diferente de esta práctica otras prácticas es básicamente que se agregan las condiciones de compuertas lógicas como and y or para establecer los intervalos. GUI funcional 3 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Programa 2 Escriba un programa que actúe como un candado de combinación digital para una bóveda. Cree tres botones que representen los números 1, 2 y 3. El usuario tiene que hacer clic en los botones para tratar de adivinar los números correctos (por ejemplo, 331121). El programa debe permanecer inactivo hasta que se opriman los botones correctos. Cuando esto suceda mostrará un mensaje de felicitación al usuario. Debe haber un botón para reiniciar. Mejore el programa de manera que tenga otro botón para que el usuario pueda modificar la combinación de la bóveda. Diseño de la GUI Script Este programa se reduce a básicamente el mismo comportamiento en los 3 botones con los cuales se pueden registrar las entradas de los números para escribir la contraseña. Los 3 tienen un comportamiento muy similar en el cual primero al textbox donde se muestra la contraseña se agrega el valor asignado para dicho número en este caso estamos hablando del botón número 1 por tanto se agrega un 1 al texto que ya está guardado en el textbox posteriormente semana a comparar por medio de ir sí la cantidad de caracteres de la combinación es igual a la cantidad de caracteres de la combinación que ha ingresado el usuario en el caso de que esto sea cierto se llama a comparar si los valores son iguales en el caso de que el valor sea igual se procede a felicitar al usuario debido a que sea toda la combinación en el caso de que no, se le pide que siga intentando y se vuelve a reiniciar la combinación, por caso contrario de que la combinación tenga una cantidad de caracteres menor a las que ha ingresado el usuario se sugiere que siga intentando, de igual manera en el caso de que la combinación tenga un número mayor de caracteres que los que tiene el número introducido por el usuario de igual manera se llama seguir intentando. 4 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Finalmente, de manera muy simple en el botón cuatro lo que permite es que se limpie la combinación que se ha estado registrando en el caso de volver a querer introducirlas desde un inicio. Por el botón 5 su función es que en un textbox aparte se puede ingresar de manera manual la nueva combinación que se desee siempre y cuando solamente sea expresada con valores de 1, 2 y 3 lo que permite poder cambiar la combinación. Para terminar, la función del botón 6 es volver a reiniciar la combinación a la combinación inicial, esto en el caso de que el usuario ya haya modificado previamente dicha combinación y restaurar sus valores a como son inicialmente. GUI funcional Programa 3 En su forma original, dos jugadores eligen al mismo tiempo piedra, papel o tijera. La piedra gana a la tijera, el papel gana a la piedra, y la tijera gana al papel. Si ambos jugadores elijen la misma opción, es un empate. Escriba un programa para practicar este juego. El jugador debe seleccionar uno de tres botones marcados como piedra, papel o tijera. La computadora tendrá que realizar su elección al azar mediante el uso del generador de números aleatorios; también debe decidir y mostrar quién gana. Diseño de la GUI Script En este caso del script es demasiado sencillo debido a que se usa exactamente la misma lógica, simplemente cambiando los parámetros para cada botón. Todos funcionan de la misma manera por lo tanto con apreciar uno, se entiende de qué manera funciona todo el programa. En el caso del botón designado a piedra se creó una variable con el mismo nombre y se le asignó un valor numérico en 5 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA este caso 1, posteriormente se genera un objeto tipo random el cual nos va a generar de manera aleatoria valores entre 1 y 3 los cuales serían correspondientes al valor del objeto el cual escogería la computadora. De manera muy sencilla lo que se hace es que dependiendo del botón que sea presionado por el usuario, se toma en cuenta qué valor numérico tiene designado dicho botón, una vez que se genera el número aleatorio por medio de la computadora se compara, en el caso de ser el mismo valor numérico se determina que es un empate y dependiendo del botón que haya presionado el usuario, así como su valor numérico asociado comparado con el número aleatorio que se ha generado por la computadora, se hacen comparaciones simples por medio de if para saber cuál de los dos será el ganador. GUI funcional Programa 4 Escriba un programa que simule una calculadora de escritorio sencilla y opere con números enteros. Debe tener un botón para cada uno de los 10 dígitos, del 0 al 9. También tendrá que contar con un botón para sumar y otro para restar, uno más para borrar el contenido de la “pantalla”, y un botón de igual (=) para obtener las respuestas. Al oprimir el botón para borrar el contenido de la pantalla, ésta debe quedar en cero y el total (oculto) debe quedar también en cero. Al hacer clic en el botón de cualquier dígito, éste deberá agregarse a la derecha de los dígitos que ya se encuentren en pantalla (en caso de haber alguno). Cuando se haga clic en el botón +, el número en pantalla deberá sumarse al total (haga lo mismo respecto del botón –, de manera que reste del total el número introducido). Al oprimir el botón = deberá aparecer el valor del total. Diseño de la GUI 6 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Script En este caso para los botones con valor numérico es exactamente el mismo funcionamiento en el caso de que la pantalla tenga un cero si se manda limpiar la pantalla posteriormente en el caso de que la pantalla no tenga ni un solo dígito visible se manda imprimir el número en este caso haciendo referencia al botón cero se insertar un cero en caso contrario aquella se encuentre algún dato dentro de la pantalla lo que se va a hacer es al texto que ya se encuentra en pantalla agregar el valor numérico asignado el botón que en este caso sigue siendo cero para dar la impresión de que hay una sucesión que permite manejar números como un solo objeto. Posteriormente pasando a los botones de operación, ya sea presionando el botón más o el botón menos, lo que se hace es de que en una variable c de tipo string, se guarda el signo de más o el signo de menos según sea elcaso, y posteriormente al presionar el botón igual lo que se hace es trabajar un switch el cual dependiendo de lo que tenga guardado la variable c ya sea el signo de más o el signo de menos. procede a realizar dicha operación y a mostrarla en pantalla. GUI funcional 7 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Programa 5 Escriba un programa para simular un elevador muy primitivo. Para representarlo utilice un rectángulo relleno. Debe haber dos botones: uno para que suba por la pantalla y otro para que baje. Diseño de la GUI Script Primeramente, se declaran como variables globales x minúscula y en minúscula y mayúscula. Posteriormente una vez que se inicia el programa se manda a establecer los valores de aquí minúscula y en minúscula los cuales situarán el bloque que simulará el elevador lo más próximos al centro del picture box. Posteriormente en el botón de subir se manda a crear un objeto tipo graphics llamado papel, el cual consiste en crear un gráfico en el picture box y cada vez que este botón se presione se volverá a limpiar el picture box y generar la nueva imagen para dar la impresión de que es una animación. Luego a esto se define Y mayúscula lo cual significan las coordenadas de posicionamiento del bloque que simula el elevador, en este caso se utiliza que la proporción sería el punto inicial que es y minúscula menos 10 píxeles para ir haciendo la sucesión de imágenes que dan pie a una animación, y para repetir nuevamente el proceso se declara que la Y minúscula es igual a lo que hay en Y mayúscula para poder seguir proceso. Finalmente, para hacer bajar el elevador se utiliza exactamente el mismo principio que se utiliza en el botón más la diferencia es que ahora en lugar de restar 10 píxeles se aumentan 10 considerando que se toma como referencia a la esquina superior izquierda del picture box por tanto se da esa impresión de que el elevador está baja. GUI funcional 8 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA LAGUNA Programa 6 La serie de FIbonacci es la serie de números que se muestra a continuación: 1 1 2 3 5 8 13 . . . Cada número (excepto los primeros dos) es la suma de los dos números anteriores. Los primeros dos números son 1 y 1. Se supone que esta serie gobierna el crecimiento en las plantas. Escriba un programa para calcular y mostrar los primeros 20 números de Fibonacci. Diseño de la GUI Script Para este programa, se declararon tres variables, a, b y A. Se iniciaron a en 0 y b en 1, para posteriormente por medio de un ciclo for generar 20 iteraciones para representar los números de la serie. Primeramente se establece que A será igual a la suma de a y b, y esto se manda a imprimir dentro del textbox para poder mostrar los números. Una vez impreso el número, dentro del mismo ciclo se busca generar una especie de corrimiento, en donde a se convierte a b, b se convierte en A y A se convierte en a. Este “corrimiento” es el que marca la pauta de la sume en las sucesiones que permite generar los números. GUI funcional
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