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EDT o Ciclo de Vida del Proyecto
Metodología de Diseño de Hipermedia Orientada a Objetos
El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology, para diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, y S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con orientación a objetos, está básicamente basada en cuatro etapas
· 1 Diseño conceptual
· 2 Diseño navegacional
· 3 Diseño abstracto de interface
· 4 Implementación 
Cada una de las etapas implementa un diseño abstracto especifico, los cuales introduce nuevas clases y elementos 
Características fundamentales
· Apropiad para un comportamiento complejo.
· separación del diseño con respecto al desarrollo
Etapas de OOHDM
En la siguiente imagen se muestra las etapas de la metodología OOHDM.
Imagen 1.0 etapas OOHDM
1. Análisis: contiene las tareas que especifican la planificación, organización y visión por parte del proyecto. 
 
2. Diseño: incluye las tareas comunes a los modos de juego de plataformas, basadas en el escenario, características específicas del videojuego, audio, fundamentales en este proyecto. 
 
3. Desarrollo: muestra las tareas que definen el comportamiento y diseño cada uno de los componentes de los personajes y de las construcciones. Además, incluye todas las tareas que se necesitan para especificar cada característica o funcionalidad de cada componente del juego, prácticamente se está hablando de la programación del proyecto. 
 
4. Funcionamiento y pruebas: se realizarán todas las pruebas necesarias, para el mejor funcionamiento del proyecto, esto se basará en las pruebas de caja, caja negra, entre otras.
5. Entre de documentación: como última tarea quiere decir que se hará la entrega de toda la documentación que se realizó durante la elaboración del proyecto, además de un manual para el uso del mismo.
Tras la asignación de las tareas y como se ha comentado en el apartado, se procede a actualizarlas en distintas tecnologías, y atendiendo al acta de reuniones a dicha tarea se le asigna un autor y una fecha que indica el plazo para realizarlo
EDT (Estructura de Descomposición del Trabajo) del proyecto
Funcionalidad del producto 
La aplicación pretende ser un videojuego de género de plataforma que permita jugar en modo de un jugador, con un sistema competitivo basado en puntos (recursos), obtenidos a lo largo del mismo, donde se basará a un juego de aventura. La aplicación gestionará todos los movimientos del jugador, será ese mismo servidor el encargado de guardar en la base de datos los récords hechos por los usuarios. 
Características de los usuarios 
• Tipo de usuario: no autenticado 
• Formación: Perfil diverso 
• Actividades: ver pantalla de inicio del juego, seleccionar las diferentes opciones del juego 
 Suposiciones 
•	Se supone que el caso ideal de equipos en los que se va a ejecutar el videojuego tendrá una conexión a internet de banda ancha o similar, en caso contrario se tratará de que el juego no se use con internet. 
•	La plataforma de ejecución será por medio del sistema operativo Android ya que debe ser con potencia suficiente para ejecutar la aplicación. 
•	El sistema operativo deberá estar actualizado para evitar problemas de compatibilidad. 
•	Aunque el videojuego está pensado para funcionar en todo tipo de dispositivos móviles, no se asegura la funcionalidad completa en aquellos que no sean sistema operativo Android. 
•	Se desarrollará una base de datos por medio de SQLite donde podrá guardar los objetos que captura el jugador durante el juego, además de marcar las vidas u oportunidades que tiene el personaje. 
•	La base de datos también permitirá mostrar el puntaje más alto del jugador. 
•	La interfaz gráfica (el menú principal) debe ser simple y fácil de usar, además será operado por medio de la pantalla táctil del dispositivo 
•	El videojuego mostrará en pantalla las confirmaciones de acceso, salida y seguridad del mismo. 
Restricciones 
•	La aplicación debe funcionar lo más fluidamente posible en cada dispositivo, según las características de hardware, pero en todos ellos la velocidad de juego debe ser la misma. 
•	Lenguaje que usará la aplicación será C#. 
•	El servidor será capaz de atender varias peticiones de jugadores de forma concurrente. 
•	Controles personalizados para dispositivos móviles. 
•	El videojuego marcará los recursos consumidos durante todo el juego (vidas, objetos). 
•	El videojuego también marcará los recursos ganados que haya obtenido el jugador durante todo el juego. 
•	La aplicación controlará los posibles errores que se pudiesen cometer en la creación del juego. 
•	El videojuego permitirá mostrar los niveles a los que el usuario podrá acceder

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