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01 - Ejercicios Extras Programación Orientada a Objetos P1 Introducción a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Ejercicios Extras
INTRODUCCIÓN A OBJETOS
Ejercicios extras
Estos van a ser ejercicios para reforzar los conocimientos previamente vistos.
Estos pueden realizarse cuando hayas terminado la guía y tengas una buena
base sobre lo que venimos trabajando. Además, si ya terminaste la guía y te
queda tiempo libre, puedes continuar con estos ejercicios extra, recordando
siempre que no es necesario que los termines para continuar con el tema
siguiente. Por último, recuerda que la prioridad es ayudar a los compañeros de
tu equipo y que cuando tengas que ayudar, lo más valioso es que puedas
explicar el ejercicio con la intención de que tu compañero lo comprenda, y no
sólo mostrarlo. ¡Muchas gracias!
1. Desarrollar una clase Cancion con los siguientes atributos: título y autor.
Se deberá definir además dos constructores: uno vacío que inicializa el
título y el autor a cadenas vacías y otro que reciba como parámetros el
título y el autor de la canción. Se deberán además definir los métodos
getters y setters correspondientes.
2. Definir una clase llamada Puntos que contendrá las coordenadas de dos
puntos, sus atributos serán, x1, y1, x2, y2, siendo cada x e y un punto.
Generar un objeto puntos usando un método crearPuntos() que le pide al
usuario los dos números y los ingresa en los atributos del objeto.
Después, a través de otro método calcular y devolver la distancia que
existe entre los dos puntos que existen en la clase Puntos. Para conocer
como calcular la distancia entre dos puntos consulte el siguiente link:
http://www.matematicatuya.com/GRAFICAecuaciones/S1a.html
3. Crea una clase "Juego" que tenga un método "iniciar_juego" que permita
a dos jugadores jugar un juego de adivinanza de números. El primer
jugador elige un número y el segundo jugador intenta adivinarlo. El
segundo jugador tiene un número limitado de intentos y recibe una pista
de "más alto" o "más bajo" después de cada intento. El juego termina
cuando el segundo jugador adivina el número o se queda sin intentos.
Registra el número de intentos necesarios para adivinar el número y el
número de veces que cada jugador ha ganado.
4. Crea una clase "Cocina" que tenga una lista de objetos "Receta". Luego,
crea métodos para agregar nuevas recetas a la lista, para buscar una
receta por nombre y para obtener la lista de recetas que se pueden
preparar con los ingredientes disponibles en la cocina.
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http://www.matematicatuya.com/GRAFICAecuaciones/S1a.html
5. Crea una clase "Cuenta" que tenga atributos como "saldo" y "titular".
Luego, crea un método "retirar_dinero" que permita retirar una cantidad
de dinero del saldo de la cuenta. Asegúrate de que el saldo nunca sea
negativo después de realizar una transacción de retiro.
6. Crea una clase "Empleado" que tenga atributos como "nombre", "edad" y
"salario". Luego, crea un método "calcular_aumento" que calcule el
aumento salarial de un empleado en función de su edad y salario actual.
El aumento salarial debe ser del 10% si el empleado tiene más de 30
años o del 5% si tiene menos de 30 años.
7. Crea una clase "Rectángulo" que tenga atributos "lado1" y "lado2" y un
método "calcular_area" que calcule y devuelva el área del rectángulo.
Luego crea un objeto "rectangulo1" de la clase "Rectángulo" con lados
de 4 y 6 y imprime el área del rectángulo.
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