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La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en la organización de código en torno a conceptos llamados "objetos", que son instancias concretas de "clases", y que permite modelar el mundo real de una manera más natural y estructurada. Aquí hay una ampliación sobre los conceptos mencionados: Clases: Las clases son los bloques fundamentales en la POO. Representan un conjunto de atributos (datos) y métodos (funciones) relacionados. Funcionan como plantillas para crear objetos. Por ejemplo, podríamos tener una clase "Coche" con atributos como "marca", "modelo" y métodos como "arrancar", "detener". Objetos: Los objetos son instancias concretas de una clase. Cada objeto tiene sus propios valores para los atributos de la clase y puede invocar sus métodos. Siguiendo el ejemplo anterior, un objeto podría ser un coche en particular con su marca y modelo específicos. Herencia: La herencia es un concepto clave en la POO que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes. La nueva clase hereda los atributos y métodos de la clase base (superclase) y puede agregar o modificar funcionalidades. Por ejemplo, podríamos tener una clase base "Vehículo" y derivar de ella clases más específicas como "Coche", "Motocicleta", que heredarán propiedades comunes de "Vehículo". Encapsulamiento: El encapsulamiento es un principio que implica ocultar los detalles internos de una clase y proporcionar una interfaz pública controlada para interactuar con ella. Los atributos suelen ser declarados como privados para evitar accesos directos y se acceden a través de métodos públicos (getters y setters) que validan y controlan los cambios en los datos. Abstracción: La abstracción implica simplificar la realidad modelando solo los aspectos relevantes para el problema en cuestión. Permite representar objetos y sus interacciones de manera más simple y manejable. Una clase abstracta es un ejemplo de abstracción, ya que define una estructura general que otras clases pueden implementar. Polimorfismo: El polimorfismo permite que distintos objetos respondan de manera única a los mismos métodos. Puede ser de dos tipos: polimorfismo de tiempo de compilación (o estático), donde se decide qué método llamar en tiempo de compilación, y polimorfismo de tiempo de ejecución (o dinámico), donde la decisión se toma en tiempo de ejecución. Métodos y propiedades: Los métodos son funciones que operan en los datos de un objeto y pueden cambiar su estado. Las propiedades son variables que almacenan datos en un objeto. Tanto los métodos como las propiedades encapsulan comportamientos y características específicas. La POO proporciona un enfoque poderoso para diseñar y desarrollar software, ya que promueve la modularidad, reutilización de código, mantenibilidad y flexibilidad en la creación y gestión de sistemas complejos. A través de la combinación de estos conceptos, los programadores pueden crear estructuras más claras y eficientes para resolver problemas y modelar situaciones del mundo real.
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