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Universidad Internacional de La Rioja 
Facultad de Educación 
 
Máster Universitario en Tecnología Educativa 
 y Competencias Digitales 
Propuesta de intervención para fomentar 
la motivación hacia el aprendizaje del 
inglés a través de la gamificación con 
CLASSCRAFT en estudiantes de 6º grado 
en Colombia 
 
 
 
Trabajo fin de estudio presentado por: Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Tipo de trabajo: Proyecto de Innovación 
Director/a: Eva Lordán 
Fecha: 23 de febrero 2022 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
2 
Resumen 
El dominio del inglés constituye una de las habilidades más importantes para los estudiantes 
del siglo XXI, no solo porque es el idioma más hablado del mundo, sino también porque 
representa la posibilidad de conectar con personas de todas las latitudes en una sociedad cada 
vez más globalizada. Igualmente, aporta al proyecto de vida de los educandos al ofrecerles 
mejores posibilidades laborales. No obstante, es evidente que las dinámicas de aprendizaje 
tradicional han quedado obsoletas para la apropiación de la lengua y los discentes requieren 
de nuevas metodologías. El objetivo del presente Trabajo de Fin de Máster consiste en el 
diseño de una propuesta de intervención con el propósito de incrementar la motivación hacia 
el aprendizaje del idioma inglés, en estudiantes de grado 6° de una institución educativa 
ubicada en el municipio de Hacarí (Norte de Santander, Colombia) por medio de una estrategia 
de gamificación a través de la herramienta Classcraft. La metodología de la iniciativa consiste 
en la gamificación, la cual es definida como la inclusión de las dinámicas y mecánicas de los 
juegos en ambientes no lúdicos (como la escuela, el trabajo o la ciudad) con el fin de mejorar 
la motivación para la apropiación de conocimientos y el cambio de comportamientos. Como 
parte de las conclusiones del trabajo es posible afirmar que, con base en el diseño de la 
propuesta y las actividades planteadas, los educandos podrían mejorar su rendimiento en el 
idioma inglés por medio de la estrategia de gamificación diseñada. Del mismo modo, es 
posible esperar que el entusiasmo y la motivación hacia el aprendizaje de la lengua cuenten 
con un importante incremento en los educandos. 
Palabras clave: gamificación, inglés, motivación, Classcraft, educación básica secundaria. 
 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
3 
Abstract 
English language is one of the most important skills for students of the 21st century, not only 
because it is the most widely spoken language in the world, but also because it represents the 
possibility of connecting with people from all latitudes, in an increasingly society more 
globalized. Likewise, it contributes to the life project of the students by offering them better 
job opportunities. However, it is evident that the dynamics of traditional learning have 
become obsolete for the appropriation of the language and the speakers require new 
methodologies. The objective of this Final Master's Thesis (TFM) consists of the design of an 
intervention proposal with the purpose of increasing motivation towards learning the English 
language, in 6th grade students of an educational institution, located in the municipality de 
Harari (Norte de Santander, Colombia) through a gamification strategy through the Classcraft 
tool. The methodology of the initiative consists of gamification, which is defined as the 
inclusion of the dynamics and mechanics of games in non-recreational environments -such as 
school, work and the city- in order to improve motivation for appropriation knowledge and 
behavior change. As part of the conclusions of the work, it is possible to affirm that, based on 
the design of the proposal and the proposed activities, the students could improve their 
performance in the English language through the designed gamification strategy. In the same 
way, it is possible to predict that enthusiasm and motivation towards learning the language 
have a significant increase in learners. 
Keywords: gamification, English, motivation, Classcraft, Secondary School Education. 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
4 
Tabla de contenido 
1. Introducción ........................................................................................................................ 9 
1.1. Justificación .................................................................................................................. 9 
1.2. Planteamiento del problema ..................................................................................... 11 
1.3. Objetivos .................................................................................................................... 13 
1.3.1. Objetivo General ................................................................................................. 13 
1.3.2. Objetivos Específicos .......................................................................................... 13 
2. Marco teórico .................................................................................................................... 15 
2.1. El aprendizaje de una segunda lengua ...................................................................... 15 
2.1.1 Factores que contribuyen al aprendizaje del inglés como segunda lengua ................ 16 
2.1.2 La motivación ............................................................................................................... 17 
2.2 Nuevas metodologías y estrategias pedagógicas que motivan el aprendizaje del inglés
............................................................................................................................................... 18 
2.2.1 La gamificación y sus elementos .................................................................................. 19 
2.2. Cómo la gamificación vertebrada por las TIC puede fomentar la motivación para 
aprender................................................................................................................................ 21 
2.3. Experiencias de gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua ............... 23 
3. Contextualización .............................................................................................................. 25 
3.1. Descripción del Centro Educativo o Contexto ................................................................... 26 
4. Desarrollo del proyecto ..................................................................................................... 27 
4.1. Objetivos y competencias .......................................................................................... 27 
4.1.1. Objetivo general: ................................................................................................ 27 
4.1.2. Objetivos específicos: ......................................................................................... 27 
4.1.3. Competencias ..................................................................................................... 27 
4.2. Metodología ............................................................................................................... 28 
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5 
4.3. Cronograma ............................................................................................................... 29 
4.4. Actividades .................................................................................................................31 
4.5. Recursos ..................................................................................................................... 39 
4.6. Evaluación .................................................................................................................. 40 
5. Medidas de atención a la diversidad................................................................................. 42 
6. Conclusiones...................................................................................................................... 43 
7. Limitaciones y prospectiva ................................................................................................ 45 
7.1. Limitaciones ............................................................................................................... 45 
7.2. Prospectiva ................................................................................................................. 45 
8. Referencias bibliográficas ................................................................................................. 47 
9. Anexos ............................................................................................................................... 54 
Anexo A.Personajes de la herramienta Classcraft .................................................................... 54 
Anexo B.Los siete reinos de la estrategia de gamificación....................................................... 55 
Anexo C.Reino de cristal ........................................................................................................... 56 
Anexo D.Reino de los Elfos ....................................................................................................... 57 
Anexo E.Reino de los monos .................................................................................................... 58 
Anexo F.Reino de las sirenas .................................................................................................... 59 
Anexo G.Reino de las pirámides ............................................................................................... 60 
Anexo H.Reino subterráneo ..................................................................................................... 61 
Anexo I.Reino subterráneo ....................................................................................................... 62 
Anexo J.Ejercicio: narración de rutina diaria en inglés ............................................................. 63 
Anexo K.Reconocer el uso de las Reglas del Presente Simple ................................................. 64 
Anexo L.Comprensión oral ....................................................................................................... 65 
Anexo M.Práctica ...................................................................................................................... 66 
Anexo N.Ejercicio de comprensión de lectura en inglés .......................................................... 67 
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Anexo O.Test de evaluación del aprendizaje del estudiantado ............................................... 71 
Anexo P.Evaluación de la adecuación de la propuesta ............................................................ 74 
Anexo Q. Evaluación del grado de éxito de la propuesta......................................................... 75 
 
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Índice de figuras 
Figura 1. Rendimiento del Idioma Extranjero Inglés para el grado Sexto ................................ 10 
Figura 2. Elementos de la gamificación .................................................................................... 20 
Figura 3. Personajes de la Narrativa de la Estrategia de Gamificación: Magos, Guerreros y 
Curanderos. .............................................................................................................................. 54 
Figura 4. Configuración de los Siete Reinos en la Herramienta Classcraft ............................... 55 
Figura 5. El Reino de Cristal y su Misión Respectiva................................................................. 56 
Figura 6. El Reino de los Elfos y su Misión Respectiva ............................................................. 57 
Figura 7. El Reino de los Monos y su Misión Respectiva ......................................................... 58 
Figura 8. El Reino de las Sirenas y su Misión Respectiva .......................................................... 59 
Figura 9. El Reino de las Pirámides y su Misión Respectiva .................................................... 60 
Figura 10. El Reino Subterráneo y su Misión Respectiva ......................................................... 61 
Figura 11. El Reino de los Libros y su Misión Respectiva ......................................................... 62 
 
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Índice de tablas 
Tabla 1. Definición de los constructos: motivos, instintos, necesidades e impulsos ............... 23 
Tabla 2. Temporalización y actividades .................................................................................... 30 
Tabla 3. Descripción de las variables que integran la actividad 1 ............................................ 33 
Tabla 4. Descripción de las variables que integran la actividad 2 ............................................ 34 
Tabla 5. Descripción de las variables que integran la actividad 3 ............................................ 35 
Tabla 6. Descripción de las variables que integran la actividad 4 . 36 
Tabla 7. Descripción de las variables que integran la actividad 5 ............................................ 37 
Tabla 8. Descripción de las variables que integran la actividad 6 ............................................ 38 
Tabla 9. Descripción de las variables que integran la actividad 7 ............................................ 39 
Tabla 10. Recursos que requiere la propuesta de intervención .............................................. 40 
Tabla 11. Matriz DAFO .............................................................................................................. 74 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
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1. Introducción 
1.1. Justificación 
Aprender una lengua extranjera permite que el ser humano desarrolle de manera 
cognitiva y psicológica las interacciones con sus semejantes, partiendo del hecho de que en el 
proceso de enseñanza y aprendizaje juegan factores como la adquisición de la lengua materna, 
enfocándose en el desarrollo de elementos como la construcción de pensamiento lógico y el 
desarrollo de la imaginación y la creatividad (Alvarez, 2010). Es así que, durante el proceso de 
aprendizaje de otro idioma, el niño tiene la capacidad de relacionar las aptitudes 
psicolingüísticas que ha desarrollado durante su vida con los nuevos conceptos a aprender. 
Del mismo modo, Vygotsky (1989) establece que cuando la lengua materna y la 
extranjera comparten los valores afectivos, culturales y sociales es admisible que los niños 
puedan construir sus aprendizajes y desarrollar habilidades de comprensión en el diario vivir 
del aula. Al respecto, Sellan (2017) enfatiza la importancia de la motivación en el proceso de 
aprendizaje debido a que de la conducta positiva del educando depende, en gran medida, la 
posibilidad de superar suscarencias y conectar con sus intereses para aprender. Además, este 
estado permite trascender las resistencias frente a la apropiación de saberes y disfrutar la 
dinámica educativa. 
Con base en lo anterior, el presente Trabajo de Fin de Máster (TFM) está orientado al 
diseño de una propuesta de intervención que motive la apropiación de un segundo idioma (el 
inglés) en un grupo de estudiantes de grado 6°, de una institución educativa de carácter 
público y rural, ubicada en el municipio de Hacarí, en la región de Norte de Santander 
(Colombia). En ese sentido, la población seleccionada cuenta con bajos indicadores en las 
competencias del idioma inglés, lo cual se ve reflejado en la calificación de la materia para los 
años 2018 y 2019, con porcentajes de aprobación equivalentes al 73.43% y 72.87%, 
respectivamente, de acuerdo a la plataforma Gnosoft, empleada por la Institución educativa 
en este ámbito. 
Del mismo modo, tal como se refleja en el consolidado institucional de notas (ver 
Figura 1), los estudiantes del grado 6-01 cuentan con un porcentaje de aprobación de la 
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asignatura del 53,42%. En ese mismo aspecto, los educandos del grado 6-02 cuentan con un 
53,43% de aprobados. El promedio general de aprobados del grado es de 56.19%, es decir, 
bastante bajo para estudiantes con edades que oscilan entre los 10 y los 12 años. 
Figura 1. 
 Rendimiento del Idioma Extranjero Inglés para el grado Sexto 
 
Nota. El año 2020 no se tuvo en cuenta debido a la emergencia sanitaria. Fuente: Herramienta Gnosoft 
(2021) 
 
Cabe agregar que, de las diversas temáticas que se orientan el grado 6°, con respecto 
al idioma inglés, los Derechos Básicos de Aprendizaje del Ministerio de Educación Nacional 
(MEN, 2016) destacan como una de las más relevantes el tiempo presente simple, uno de los 
contenidos que más dificultad representa para el estudiantado en cuestión. 
Si bien los bajos indicadores presentados pueden obedecer a múltiples factores, como 
las condiciones socio-económicas y familiares de los educandos, uno de los más relevantes 
consiste en los métodos de enseñanza utilizados, pues en múltiples oportunidades los 
educandos han manifestado el tedio que produce la asignatura. En este contexto, el proceso 
de enseñanza y aprendizaje exige la creación de nuevas estrategias metodológicas con uso de 
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas mediadoras que 
contribuyen a la motivación en dinámica educativa. De este modo, los niños y niñas perciben 
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Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
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el aprendizaje de una nueva lengua como una oportunidad para aprender jugando, divertirse, 
intercambiar experiencias con otras culturas y abrirse terreno a nuevos campos laborales. 
Precisamente, la gamificación es una técnica de aprendizaje que permite incluir las 
dinámicas y mecánicas de los juegos en ambientes considerados, tradicionalmente, no 
lúdicos, como la escuela, el trabajo y la ciudad, con el propósito de motivar aprendizajes y 
comportamientos (Monterrey, 2016). De este modo, el docente puede implementar 
estrategias lúdicas con el propósito de incentivar la motivación y el entusiasmo en el 
estudiantado. 
Por lo tanto, el presente TFM cuenta con el objetivo de diseñar una propuesta de 
intervención basada en una estrategia de gamificación, con el fin de generar motivación hacia 
el aprendizaje del inglés, particularmente en el tema del presente simple, en estudiantes de 
grado 6° de una institución educativa del municipio de Hacarí (Norte de Santander, Colombia). 
1.2. Planteamiento del problema 
En Colombia, integrar la enseñanza del inglés al currículo ha sido el objetivo de muchas 
instituciones educativas. El inglés es uno de los idiomas de mayor uso en el mundo (Beltrán, 
2017) siendo el objetivo principal por el cual este lenguaje es enseñado en las aulas de clase 
como idioma extranjero. A pesar de que el proceso de enseñanza se ofrece como parte del 
sistema educativo, el estudiante no puede alcanzar un gran conocimiento en el uso de la 
lengua extrajera. Sin embargo, el proceso de adquisición del idioma cuenta con la dificultad 
de que se da casi de forma exclusiva durante la educación básica y media, lo cual implica que 
los educandos paran su formación una vez consolidan esta etapa académica (Beltrán, 2017). 
Hacarí, un municipio ubicado en zona del Catatumbo – Colombia, es una zona rural1 
que cuenta con una institución educativa de carácter público en la cual la gran mayoría de los 
 
1 El Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) establece la zona rural como el área resto y los 
centros poblados del país. Todo esto, definiéndolo a partir del acceso a servicios sociales y de infraestructura que 
posee un lugar. 
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estudiantes son hijos de campesinos, dedicados a labores de tipo agrícola, cultivando 
productos lícitos e ilícitos. 
En la institución educativa que es objeto de atención en el presente trabajo se tiene 
una malla curricular para básica secundaria en la cual el área de inglés tiene asignadas tan sólo 
2 horas semanales por curso. En ese sentido, la docente debe orientar, en muy poco tiempo, 
una materia que los estudiantes perciben como aburrida e innecesaria para el desarrollo de 
sus vidas profesionales. 
De igual modo, es importante advertir que los jóvenes, pertenecientes a la generación 
centenial, hacen parte de llamada Sociedad de la Información y del Conocimiento (UNESCO, 
2005) y son considerados nativos digitales, pues si bien conviven en un medio rural, han tenido 
acceso a Internet con base en la popularización de los dispositivos móviles, especialmente 
teléfonos inteligentes. Igualmente, se integran en algunas dinámicas de consumo cultural y 
digital propias de esa generación (Prensky, 2013). 
A partir de los anteriores argumentos, es relevante expresar que las necesidades de 
formación de los estudiantes actualmente son diferentes y, por lo tanto, se requiere de nuevas 
técnicas y dinámicas en el aula. Al respecto, Chávez (2015) ahonda en los conceptos de 
Presnky (2013) y explica las características de los nuevos educandos: en primer lugar, no les 
gustan los espacios magistrales de carácter teórico; además, desean respeto y confianza. Del 
mismo modo, quieren aprender por medio de sus intereses también desean mayor control y 
la posibilidad de tomar decisiones. Finalmente, requieren de una educación conectada con la 
vida real. 
Además, es necesario trasformar los métodos tradicionales de enseñanza y proponer 
nuevas dinámicas, en las cuales el juego tenga protagonismo. Del mismo modo, la fórmula del 
aprendizaje arcaico, magistral, autoritario y vertical ya no tiene cabida en esta nueva 
generación de estudiantes. Adicionalmente, se requiere conocer las acepciones del término 
motivación con el propósito de incrementarla en los educandos. En ese aspecto, la motivación 
intrínseca es aquella generada por las razones internas del individuo; en contraste, la 
motivación extrínseca se encuentra en personas que requieren de estímulos del ambiente 
para producirla (Álvarez, 2020). 
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Finalmente, es importante mencionar que la motivación faculta a los estudiantes para 
trazarmetas y cumplirlas, es decir, trasciende un estado emocional y se convierte en un 
compromiso. Además, desde el constructivismo sociocultural, permite que la interacción 
social proceda a la apropiación del conocimiento donde el desarrollo de habilidades en los 
jóvenes se produzca a través de la interdependencia sujeto-contexto. Por lo tanto, es 
necesario desafiar a los discentes para que enfrenten problemáticas que contribuyan a su 
aprendizaje personal y educativo (Latorre, 2016). 
En conclusión, el diseño de la propuesta de intervención de este TFM está encaminada 
al planteamiento de una estrategia de gamificación, con el propósito de incrementar la 
motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés –específicamente del tiempo presente 
simple- en estudiantes de grado 6°, de una institución ubicada en el municipio Hacarí, Norte 
de Santander-Colombia. 
1.3. Objetivos 
1.3.1. Objetivo General 
Diseñar una propuesta de intervención con el propósito de incrementar la motivación 
hacia el aprendizaje del idioma inglés, particularmente en el tiempo presente simple, en 
estudiantes de grado 6° de una institución educativa ubicada en el municipio de Hacarí, por 
medio de una estrategia de gamificación. 
1.3.2. Objetivos Específicos 
‐ Exponer la relación entre el aprendizaje del inglés como lengua extranjera y el 
desarrollo de la motivación en el proceso de adquisición de conocimiento. 
‐ Contribuir a la explicación del concepto de gamificación y su aportación para 
favorecer la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. 
‐ Analizar algunas investigaciones que han aplicado la gamificación en el aula para 
motivar el aprendizaje de una segunda lengua en básica secundaria. 
‐ Plantear una serie de actividades por medio de una estrategia de gamificación para 
fomentar la motivación hacia el aprendizaje del tiempo presente simple en inglés. 
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‐ Crear los recursos digitales necesarios para la estrategia de gamificación planteada, 
mediante la herramienta Classcraft. 
 
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2. Marco teórico 
2.1. El aprendizaje de una segunda lengua 
Desde una perspectiva educativa, el aprendizaje de una segunda lengua se concibe 
como la apropiación de un idioma externo a la cotidianidad del estudiante, es decir, no es su 
lengua materna. En ese aspecto, el inglés, que cuenta con esta denominación para los países 
de habla hispana, se estudia en el aula de clase, como parte de ambientes controlados que 
pueden contribuir con altos indicadores de aprendizaje en los estudiantes (Beltrán, 2017). 
Con base en lo anterior, y a partir de la Piscología de la Educación, se han estudiado 
los procesos que implica la adquisición de una segunda lengua para el estudiantado 
(Fernández, 2016). No obstante, y a pesar de múltiples avances teóricos, aún existen 
inquietudes por resolver al respecto. Por ejemplo, se sabe que un individuo apropia su lengua 
materna sin requerir una programación rígida y estructurada, de modo que incorpora 
contenidos gramaticales paulatinamente y por medio de la interacción. En otras palabras, es 
una dinámica natural de asimilación. Sin embargo, esto no ocurre en el aprendizaje de un 
idioma externo y a medida que pasan los años es más difícil para el individuo apropiarlo 
(Rueda & Wilburn, 2014). 
Como parte de los factores que intervienen en la adquisición de una segunda lengua 
se encuentran las estrategias de aprendizaje, las cuales están estrechamente vinculadas con 
los denominados estilos de aprendizaje. Este último concepto es definido como una serie de 
particularidades afectivas, fisiológicas y cognitivas que describen la forma en la cual los 
educandos se comportan, se relacionan y apropian saberes en contextos de aprendizaje 
(Grigerenko & Sternberg, 1995) 
Con base en lo anterior se categorizan tres modelos de estilos de aprendizaje 
(Grigerenko & Sternberg, 1995): 
‐ Modelos centrados en la cognidición: son aquellos que están vinculados con la 
forma en que las personas conocen y llevan a cabo sus labores de orden 
intelectual. 
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‐ Modelos centrados en la personalidad: se refieren a las diferencias subjetivas 
de los individuos, las cuales tienen implicaciones sobre su razonamiento 
cognitivo. 
‐ Modelos centrados en el aprendizaje: se relacionan con la forma en la que se 
generan los procesos de aprendizaje en el aula. 
Por otra parte, otro factor involucrado en la apropiación de una segunda lengua, según 
Fernández (2016), consiste en su uso en contextos de carácter social o, incluso, en ambientes 
naturales o cotidianos. Además, existen creencias de que la etapa cognitiva del sujeto puede 
afectar a la adquisición de un nuevo idioma. En ese sentido, el paradigma asegura que los 
menores cuentan con mayor neuroplasticidad cerebral, característica que contribuye a su 
apropiación y, en contraste, los adultos tienden a presentar dificultades. No obstante, según 
Di Gesú (2012), estos esquemas de pensamiento no se han comprobado y hace falta evidencia 
suficiente para confirmarlos. 
2.1.1 Factores que dificultan o contribuyen al aprendizaje del inglés como 
segunda lengua 
Los factores emocionales constituyen uno de los elementos más importantes que 
impiden el aprendizaje del inglés. Así lo determina el trabajo académico de Roldán (2016), que 
se propuso indagar sobre los principales obstáculos para la apropiación de esta lengua. La 
investigadora asegura que la ansiedad y el temor derivan en falta de motivación y esta , a su 
vez, impide un proceso adecuado que, en muchas ocasiones, resulta en la deserción por parte 
del estudiante. Del mismo modo, las experiencias previas de los educandos concebidas de 
forma negativa afectan a la percepción sobre sus capacidades en esta materia. 
Valenzuela et al. (2016) ofrecen otra perspectiva, pues aseguran que, 
independientemente del proceso de formación anterior de los estudiantes, un factor 
determinante para la apropiación del inglés es el docente. En ese sentido, ni siquiera el uso de 
las TIC de última generación puede sustituir el rol del educador. Por lo tanto, el interrogante 
que plantean es cómo puede ser más efectivo un maestro para la enseñanza de este idioma. 
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Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
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Igualmente, el factor motivacional juega un papel muy importante en la dinámica del 
aprendizaje del idioma, junto con la falta de orden y la carencia de estrategias de aprendizaje. 
Al respecto, Díaz (2014) asegura que: 
Niveles altos de ansiedad, el uso no sistematizado, ni planeado y bajo de estrategias, 
especialmente sociales y metacognitivas, asociadas a un bajo nivel en la intensidad 
motivacional y una pobre evaluación del curso y/o del profesor son factores que no 
favorecen el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. (p.69). 
Con base en lo anterior, es posible enfatizar en la motivación como un elemento 
fundamental para el desarrollo de competencias en inglés. 
Finalmente, cabe citar la investigación de Valero y Jiménez (2015), que se propuso 
indagar sobre una deficiencia específica para el aprendizaje del inglés. Fundamentados en una 
serie de instrumentos científicos, los autores pudieron evidenciar que la gran mayoría de los 
estudiantes que cuentan con bajo rendimiento en esta área, lo presentan de forma 
generalizadaen las demás asignaturas y tan solo el 20% de la muestra presenta características 
particulares que puedan demostrar una deficiencia especial. 
En conclusión, para gran parte del estudiantado, el docente, así como la metodología 
que implemente en clase, constituyen un elemento esencial para el éxito y la efectividad en 
el aprendizaje. Del mismo modo, la motivación y percepción de los educandos frente a la 
adquisición de una segunda lengua inciden en los resultados. 
2.1.2 La motivación 
Si bien existen múltiples acepciones para el término motivación, Sellan (2017) lo define 
como un motor -no necesariamente inherente al ser humano- que lo impulsa a realizar 
acciones por medio de la interacción con el ambiente. En ese sentido, persiste el debate 
académico permanente según el cual este elemento constituye un factor fundamental para el 
aprendizaje. Es claro que la motivación contribuye durante todo el desarrollo de las 
estructuras cognitivas del individuo, es decir, permanentemente hace parte del proceso de 
apropiación de conocimientos (Oxford & Shearin, 1996). 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
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Con base en lo anterior, es necesario ahondar en el término y explicar sus categorías. 
Alemán et al. (2018 ) aseguran que, en contextos educativos, la motivación tiene que ver con 
la implementación de todas las formas plausibles de estímulo de la dinámica de apropiación 
de saberes en el estudiantado, lo cual encaminará a los educandos a poner todos sus esfuerzos 
en aprender. De otro lado, Egea (2018) advierte que se trata de un proceso con diversas 
variables que termina por determinar la conducta humana en circunstancias particulares. 
Las anteriores definiciones ilustran la forma en que la motivación afecta los procesos 
educativos y, en ese sentido, el aprendizaje de una segunda lengua se ve involucrado. Castro 
(2019) asegura que este elemento es determinante para que los estudiantes mejoren su 
pronunciación en inglés y, en general, todo el proceso cuando dice que “El factor de la 
motivación se ha revelado como un elemento crucial en el aprendizaje de una segunda lengua, 
que puede adoptar diversas formas y afecta a diferentes sectores de la realidad educativa” (p. 
100). 
2.2 Nuevas metodologías y estrategias pedagógicas que motivan el 
aprendizaje del inglés 
Como se señaló anteriormente, el modelo tradicional de aprendizaje, propio de la 
revolución industrial, se está trasformando gracias a la Sociedad de la Información y del 
Conocimiento. En ese aspecto, el uso de las TIC en los procesos pedagógicos es cada vez más 
frecuente. 
Con base en lo anterior, la inclusión de las TIC en el aula genera una nueva relación 
entre el estudiante y los contenidos, dinamizando los procesos e incrementando la motivación 
en el estudiantado. Un elemento adicional consiste en que los medios digitales permiten a los 
estudiantes convertirse en prosumidores, es decir, no solamente consumen información, 
también están facultados para producirla. Este ejercicio de creación trasforma el aprendizaje 
pasivo e incentiva su entusiasmo por el aprendizaje (Marín et al. 2018). 
El aprendizaje del inglés hace parte de la dinámica mencionada. Belda (2019) asegura 
que utilizar aplicaciones contribuye a la participación de los educandos y, de forma paralela, 
faculta al docente para que pueda realizar correcciones de forma sincrónica. Igualmente, el 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
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autor afirma que este tipo de refuerzo es determinante en la motivación del estudiante hacia 
la asignatura. Cabe agregar que las plataformas permiten la interacción, en tiempo real o 
asíncrono, entre estudiantes y entre el docente y los estudiantes. En ese sentido, aún en 
estudiantes mayores, las TIC cuentan con un efecto positivo en el proceso de apropiación de 
saberes. 
Del mismo modo, la gamificación hace parte de las metodologías que fomentan el 
aprendizaje de los estudiantes, pues incrementa su motivación y, de esta forma, genera un 
vínculo con los contenidos, concibiéndolos de forma más atractiva (Prieto, 2019). Muchos de 
los proyectos gamificados –no todos- hacen uso de las TIC. 
 2.2.1 La gamificación y sus elementos 
La gamificación consiste en la implementación de las dinámicas y mecánicas de los 
juegos en ambientes no lúdicos, como la escuela, la empresa o la ciudad. En ese aspecto, se 
busca generar motivación para desarrollar aprendizajes o cambiar comportamientos 
(Tecnológico de Monterrey, 2016). Otra definición radica en el uso de las mecánicas de los 
juegos con el propósito de incrementar el compromiso (Terrill, 2008). 
Con base en lo anterior, cabe agregar que el juego cuenta con un cicuito apartado de 
la realidad y la gamificación consiste en una apuesta para incluir al individuo en ese circuito. 
Del mismo modo, una de las características consiste en contar con un sistema de puntos, los 
cuales se otorgan por determiandas acciones con el propósito de generar motivación (Borrás, 
2015). 
La gamificación está vinculada, de igual manera, con los videojuegos. Este tipo de 
escenarios le permite al usuario un espacio seguro para equivocarse y volver a intentar lograr 
el objetivo cuantas veces quiera; además, ofrece un constante feedback en base a sus errores 
(McGonigal, 2011). 
Los principales propósitos de la gamificación consisten en desarrollar motivación hacia 
la apropiación de saberes, consolidar una mejor retención del aprendizaje significativo, contar 
con una frecuente retroalimentación por parte del estudiantado, generar mayores niveles de 
compromiso de los jóvenes frente a la asignatura, cerrar la brecha digital por medio de la 
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capacitación en TIC, incentivar la colaboración y la competencia u obtener datos 
cuantificables, entre otros (Borrás, 2015). 
Los elementos de la gamificación se dividen en dinámicas, mecánicas y componentes 
(ver Figura 2). Las dinámicas hacen referencia a las emociones, la progresión y las limitaciones. 
Las mecánicas están relacionadas con las normas del juego, los retos, la competencia y la 
cooperación y, finalmente, los componentes se refieren a avatares, logros, niveles, rankings y 
puntos. 
Figura 2. 
Elementos de la gamificación 
 
 
 
 
 
Fuente: Werbach y Hunter (2012) 
En concordancia con los planteamientos del Laboratorio de Innovación Educativa del 
Tecnológico de Monterrey (2016), a continuación, se presentan los elementos del juego: 
Objetivos y metas: consiste en un desafío que los jugadores deben alcanzar. 
Reglas: limita las acciones de los participantes, con el propósito de equilibrar el juego. 
Narrativa: brinda un escenario y unas circunstancias en particular, invita a los 
jugadores a ser parte del juego a través de unos personajes o avatares. 
Libertad de elegir: presenta distintos caminos para conseguir los objetivos por parte 
del jugador. Es la libertad el participante. 
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Libertad para equivocarse: incentiva la participación de los educandos y el juego con 
un riesgo controlado. 
Recompensas: es posible concebirlas como reconocimientos que le señalan al jugador 
que está cerca de lograr la meta. 
Retroalimentación: le comunica al participante si sus acciones están bien encaminadas 
o, por el contrario, se está equivocandoen la partida. 
Estatus visible: se refiere a un sistema de puntos visible para todos los jugadores que 
le permita conocer al grupo quién va ganando. 
Cooperación y competencia: hace parte de las dinámicas generadas en el juego, en las 
cuales, en ciertas circunstancias, los participantes se unen y, en otras, compiten. 
Restricción de tiempo: agrega una variable adicional a los jugadores que los limita para 
terminar una tarea determinada. 
Progreso: consiste en un sistema de puntos que le comunica al jugador qué tan cerca 
se encuentra de la meta. 
Sorpresa: agrega elementos de motivación extra al juego debido a que despierta 
emociones en los participantes. 
Es relevante mencionar que el papel del docente trasciende la diversión del juego; en 
otras palabras, debe convertirse en un diseñador instruccional de experiencias, una persona 
capaz de conjugar los elementos más atractivos de lúdica con los contenidos educativos más 
importantes (Laboratorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016). 
2.2. Cómo la gamificación vertebrada por las TIC puede fomentar la motivación 
para aprender 
Uno de los postulados iniciales consiste en que el estudiantado aprende más y mejor 
con motivación, al punto que los educandos prefieren continuar con su actividad pedagógica 
así haya finalizado la sesión de clases (Fernández et al. 2016). En ese aspecto, la motivación se 
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concibe “como la intención de producir en el estudiante la ejecución consciente y deseada de 
una actividad” (Alemán et al. 2018, p. 1257). 
Con base en lo anterior, la gamificación es una estrategia metodológica que motiva el 
aprendizaje significativo del estudiantado, además de contribuir al pensamiento crítico, al 
análisis y a las dinámicas en el aula (Oliva, 2016). De igual modo, los docentes, capacitadores 
organizacionales y formadores que trabajan en procesos educativos pueden encontrar en esta 
metodología múltiples ventajas como, por ejemplo, que se adapta a la era digital, despierta el 
interés de los participantes y se flexibiliza en concordancia con el contexto y las necesidades. 
Así, la gamificación se concibe como una herramienta que puede incentivar la 
motivación intrínseca y extrínseca en el estudiantado. Precisamente, los juegos cuentan con 
un sistema estructurado de recompensas, exclusivamente, para fomentar el interés del 
participante y, de este modo, conseguir los objetivos trazados (Corchuelo, 2018). Igualmente, 
gamificación y motivación están entrelazadas, desde sus cimientos académicos; el primer 
concepto está relacionado con despertar el entusiasmo por el aprendizaje, en medio de la 
unión entre el juego y la acción educativa (Oliva, 2016). 
Cabe agregar que, según Prieto (2020), la estrategia gamificada tiene su fundamento 
en la experiencia y la participación del individuo, por lo tanto, depende de su motivación e 
implicación para la construcción del conocimiento. En ese sentido, el juego permite establecer 
una relación entre el estudiante y el contenido, con tres propósitos concretos: 
- Apropiar un conocimiento. 
- Fomentar un comportamiento. 
- Mejorar una destreza. 
De otro lado, un elemento esencial para entusiasmar a los estudiantes radica en 
diversificar las estrategias de apropiación de saberes. En ese sentido, es primordial diferenciar 
entre los siguientes conceptos: motivos, instintos, necesidades e impulsos (ver Tabla 1). 
 
 
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Tabla 1. 
Definición de los constructos: motivos, instintos, necesidades e impulsos. 
Constructos Definición 
Motivo o motivación Consiste en el estado interno del individuo, en ocasiones, como 
resultado de un requerimiento, lo cual incentiva una acción 
determinada. 
Necesidades Se conciben como vacíos de carácter corporal o de aprendizaje. 
Impulsos Emergen con el propósito de llenar necesidades elementales 
vinculadas con la supervivencia, como el hambre o el sueño. 
Instintos Se refiere a comportamientos de carácter innato en los individuos, 
de acuerdo a la especie. 
Fuente: Elaboración propia a partir de Alemán et al. (2018 ) 
La Tabla 1 permite expresar que la estrategia metodológica de gamificación incide 
directamente en la motivación de los individuos, pues los mueve y los encamina a una 
dirección propuesta para cumplir un objetivo deseado. 
2.3. Experiencias de gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua 
La investigación de García et al. (2018) se propuso implementar las TIC y las estrategias 
de gamificación para mejorar el aprendizaje del inglés en niños y niñas de 7 a 10 años. Como 
parte de la metodología, se utilizó un enfoque experimental, con un grupo de control y la 
puesta en marcha de dos herramientas de investigación: un cuestionario de motivación y un 
sistema evaluativo. Como parte de las conclusiones, el análisis de datos permitió comprobar 
la eficiencia de las estrategias; en ese aspecto, se incrementó el entusiasmo y los deseos de 
aprender de los estudiantes, además se evidenció un avance en la competencia escrita de los 
estudiantes. 
Por otra parte, el trabajo de Vergara et al. (2021) contó con el objetivo de conocer los 
efectos del uso de un material de gamificación, orientado a educandos de primera infancia, 
con el propósito de mejorar su competencia oral. La metodología constó de un enfoque 
cualitativo, descriptivo dirigido a 50 estudiantes con edades que oscilan entre los 6 y 8 años. 
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Los resultados del estudio determinaron que, con respecto a las áreas de vocabulario, 
pronunciación, fluidez y gramática, los discentes revelaron importantes avances. En 
conclusión, la interación y el comparir a raíz del juego permite adquirir conocimientos e 
incrementar habilidades. 
De otro lado, la investigación de Rodríguez et al. (2020) tuvo como objetivo identificar 
el impacto de una estrategia metodológica gamificada para motivar la apropiación de una 
seguna lengua, por parte de dicentes con edades que oscilan de 15 a 16 años. La metodología 
contó con un diseño cuasiexperimental y fue de tipo explicativa. Además, se utilizó la 
herramienta de lúdicas digitales Edutainment Mobbyt. Las concluciones reflejan que el 
entusiasmo hacia el aprendizaje del inglés de los educandos se incrementó; igualmente, 
fueron conscientes de los saberes que pueden implementar en su vida cotidiana. 
De igual modo, es relevante citar el trabajo académico de Chaves (2019), que se 
propuso llevar a cabo una revisión de literatura académica sobre experiencias de gamificación 
para la apropiación de conocimientos en inglés. La metodología, de carácter documental, se 
propuso analizar una serie de 30 artículos académicos sobre el tema en mención, en un 
periodo de tiempo desde el año 2015 hasta el 2019. Los resultados plantean que la 
gamificación se ha consolidado como un método vigente para adquirir saberes, por medio de 
escenarios que generan motivación en el estudiantado. Principalmente, se evidencia una 
mejora de la habilidad linguisitica de los educandos. Es relevante agregar que esta 
metodología incentiva el trabajo de carácter colaborativo y cooperativo. 
Finalmente, la investigación de Padilla y Caldera (2021) se propuso realizar un análsis 
sobre el término de gamificación y su implementación para apropiar elementos de gramática 
del idioma inglés. La metodología documental se llevó a cabo a partir de libros, artículos de 
revistas científicas, capítulosde libro, trabajos de posgrado y páginas web. Los resultados 
reflejan que la implementación de estrategias gamificadas constituye una alterantiva 
relevante para el aprendizaje de la gramática de una segunda lengua, uno de los aspecto que 
más dificultades causa en el estudiantado. 
 
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3. Contextualización 
El presente trabajo se centra en el diseño de una propuesta de innovación para motivar 
el aprendizaje del idioma inglés, específicamente en el tema del presente simple, en los 
estudiantes de grado 6º de un centro educativo del municipio de Hacarí. Con este fin, se 
plantea una estrategia de gamificación por medio de la herramienta Classcraft. 
Hacarí es una zona rural, situada en una amplia región del Norte de Santander- 
Colombia, el Catatumbo, una de las zonas más biodiversas del país. El Catatumbo se 
caracteriza por la idiosincrasia y el arraigo cultural de sus habitantes. Esta región contiene uno 
de los mayores potenciales económicos y culturales en el país, debido a la riqueza minero-
energética que contienen sus recursos naturales. Sin embargo, se evidencia una ausencia muy 
pronunciada del Estado en todos sus órdenes, lo que ha provocado que diversos grupos al 
margen de la ley se hayan apoderado de estos territorios para financiar diferentes actividades 
delictivas. 
Las cifras que mejor describen el territorio indican que de los 11 municipios que 
conforman el Catatumbo, seis tienen cobertura de energía eléctrica por debajo de la media 
nacional (95,79%) a saber: San Calixto 61,67%, Teorama 70,20%, Hacarí 70,07%, Sardinata 
72,95%, Abrego 82,86% y El Tarra 92,01%. En sentido y de acuerdo con el censo (DANE, 2005), 
la cobertura de acueducto no alcanza el 50% de la población y la de alcantarillado es menor al 
30% en la zona rural. Además, municipios como Abrego, San Calixto y Hacarí tienen cuentan 
con poca cobertura de alcantarillado (Fundación Progresar, 2017). 
El Catatumbo está conformado por 42 establecimientos educativos del sector público, 
en los cuales muchos docentes trabajan en provisionalidad. 
Gran parte de los habitantes de la comunidad tiene como principal fuente de ingresos 
la agricultura de productos como el cacao, plátano, yuca, tomate, café, cebolla, frijol, frutas y 
maíz; por otro lado, la ganadería vacuna también es una fuente de ingreso económico para las 
personas que habitan en Hacarí. De igual modo, en la zona se observa incremento de cultivos 
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ilícitos en las unidades agrícolas familiares, esto a causa de las dificultades que tienen los 
campesinos para el transporte de sus productos y el bajo precio que genera su gran oferta. 
La población de Hacarí dispone de una institución educativa incluyente, la cual 
contribuye con la educación de todos los estudiantes del territorio y ofrece la oportunidad de 
formar educandos íntegros y competentes. Esta institución cuenta con 5 sedes anexas 
ubicadas en diferentes veredas del territorio. Así mismo, el centro cuenta con una sede 
principal, la cual contiene 12 aulas de clase, cada una con su respectivo Video Beam, más un 
aula de informática adaptada para 35 estudiantes; cada uno de los escritorios contiene un 
equipo de cómputo. 
3.1. Descripción del Centro Educativo o Contexto 
La institución educativa de Hacarí basa su metodología en el constructivismo, teniendo 
como misión formar jóvenes y niños en la ética, la moral y la investigación, los cuales se 
comprometan con el desarrollo íntegro de la sociedad y pertenencia con la comunidad. Al ser 
una institución constructivista, permite que los estudiantes realicen una interacción con su 
contexto proporcionando de esta manera recursos y espacios necesarios para promover el 
interaprendizaje. 
Por otro lado, se hace necesario mencionar que un alto porcentaje de los habitantes 
de este municipio son analfabetos y algunos pocos solo han cursado los primeros grados de 
básica primaria. Esta situación influye en gran parte en el desempeño académico y el interés 
por el aprendizaje de algunas áreas como el inglés por parte de algunos estudiantes, dado que 
sus padres carecen de los conocimientos y habilidades que pueden ayudar a su aprendizaje. 
3.1.1. Destinatarios del Proyecto 
La presente propuesta de intervención está dirigida a estudiantes de sexto grado, con 
edades que oscilan entre los 10 y 12 años, de una institución educativa de carácter oficial. De 
la población seleccionada, 18 son niñas y 13, niños. Cabe mencionar que los menores 
pertenecen a estratos socioeconómicos humildes, debido a que la mayoría son hijos de 
campesinos y comerciantes de bajos recursos. El grupo no cuenta con educandos que 
presenten necesidades educativas específicas ni especiales. 
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4. Desarrollo del proyecto 
4.1. Objetivos y competencias 
4.1.1. Objetivo general: 
Apropiar el uso del tiempo Presente Simple en inglés, por medio de una estrategia de 
gamificación con la herramienta Classcraft. 
4.1.2. Objetivos específicos: 
‐ Aprender vocabulario en inglés relacionado con las rutinas, actividades diarias y 
preferencias. 
‐ Describir, de forma oral, rutinas diarias en inglés. 
‐ Identificar frases y expresiones, de manera auditiva, relacionadas con la rutina 
diaria en textos cortos presentados en formato escrito y oral. 
‐ Redactar cuentos cortos en inglés sobre experiencias de la vida cotidiana del 
estudiantado. 
4.1.3. Competencias 
Competencias Lingüísticas 
Las competencias son definidas, en concordancia con el Marco Común Europeo de 
Referencia, como una serie de habilidades, conocimientos y particularidades del individuo que 
lo facultan para llevar a cabo acciones determinadas (Johnston, 2016). Por lo tanto, con 
respecto al elemento lingüístico, se refiere a la capacidad del educando para manifestar 
hechos y emociones de manera escrita y oral, de acuerdo a un entorno particular (Cordero & 
Núñez, 2018). 
Competencias Digitales 
Son concebidas como herramientas que contribuyen a la movilización de dinámicas, 
información, comportamientos y procedimientos de los educandos, además, estos elementos 
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permiten gestar innovación y compartir conocimientos (Marza & Cruz, 2018). Del mismo 
modo, se comprende como las consecuencias, desde una perspectiva cuantificable y práctica, 
de los procesos de alfabetización digital (Mariën & Baelden, 2017). 
Competencia Aprender a Aprender 
Con amplias similitudes con el aprendizaje autorregulado, la competencia de aprender 
a aprender consiste en un autodominio del individuo que lo faculte para cambiar sus destrezas 
mentales en competencias de corte académico (Zimmerman, 2001). En ese sentido, es el 
estudiante quien pone sus metas de adquisición de conocimiento, a la vez que es consciente 
de su motivación y estados de ánimo en el proceso, y en concordancia, actúa. En 
consecuencia, el educando se adapta, se flexibiliza y desarrolla estrategias de mejora que le 
permiten aprender mejor (Salmerón & Gutiérrez, 2012). 
4.2. Metodología 
La metodología de gamificación cuenta con el propósito de incentivar la motivación, la 
competencia, el esfuerzo, el reconocimiento y la competencia en los estudiantes para hacer 
más efectivo y mejor su aprendizaje. Igualmente, establece una serie de problemas o desafíosque el jugador (el estudiante) debe resolver por medio de la interacción en un ambiente 
flexible y carácter horizontal, en el cual el docente cumple la función de orientar la experiencia 
(Sánchez, 2015). De la misma forma, los cimientos de la gamificación se encuentran en la 
corriente constructivista sociocultural (Coll et al. 1993), pues es a partir del contacto con el 
ambiente, y sus pares, que el estudiante consigue ser protagonista activo de su proceso de 
aprendizaje y apropiar conocimientos (Serrano & Pons, 2011). 
Igualmente, es importante advertir que la gamificación cuenta con lenguaje 
determinado para promover la participación de los estudiantes. En ese aspecto, no 
implementa notas sino puntos; de la misma forma, no habla de tareas, sino que agrega 
desafíos y más que un docente, requiere un diseñador de experiencias. Otro elemento 
consiste en que se diferencia de otras metodologías como el Aprendizaje Basado en Juegos 
(ABJ) en la medida en que es un proceso mucho más prolongado, estandarizado por 
recompensas y niveles y que, además, requiere de una narrativa. 
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Del mismo modo, para la implementación de la estrategia, se utilizará la herramienta 
Classcraft, la cual constituye un juego de rol. En ese sentido, cada estudiante contará con las 
insignias de acceso a la plataforma y con su propio avatar. Para avanzar, el usuario debe 
completar las tareas propuestas por la docente. Igualmente, tras realizar la tarea en la 
aplicación, el jugador debe cumplir con los retos en el aula para avanzar de nivel; las 
actividades en el aula se realizarán por medio del trabajo colaborativo, con el fin de incentivar 
en los estudiantes el trabajo en equipo y la motivación entre pares para lograr los objetivos 
comunes. Lo anterior, con el objetivo de avanzar en el desarrollo curricular de la enseñanza 
de una lengua extranjera en el aula. 
4.3. Cronograma 
En la Tabla 2 se presenta la temporalización de la propuesta de gamificación diseñada, 
la cual se plantea para ser llevada a cabo en seis semanas y en concordancia con la narrativa 
y objetivos específicos planteados en el diseño de la propuesta de intervención. Cada sesión 
contará con una duración de 45 minutos, con contenidos diseñados por medio de la 
herramienta ClassCraft
Tabla 2. 
Temporalización y actividades 
Actividades Sem 1 Sem 2 Sem 3 Sem 4 Sem 5 Sem 6 
1. MISIÓN- NIVEL I: Los magos, los curanderos y los guerreros deben ir al Reino de Cristal y llegar a la laguna del 
conocimiento para conseguir la primera piedra del saber; en el recorrido aprenderán el vocabulario de su rutina 
diaria en inglés. 
Sesión 
45 min. 
 
2. MISIÓN- NIVEL II: Los estudiantes ingresarán al Reino de los elfos y deben encontrar el árbol de la sabiduría para 
solicitarle al Gran Elfo la segunda piedra del saber; en el camino, aprenderán del presente simple. 
 Sesión 
45 min. 
 
3. MISIÓN- NIVEL III: Los estudiantes recorrerán el Reino de los Monos y deben escalar la montaña nevada debido a 
que en su pico se encuentra la piedra del saber. En este periplo, los magos, los curanderos y los guerreros 
desarrollarán actividades de refuerzo sobre el presente simple. 
 Sesión 
45 min. 
 
4. MISIÓN- NIVEL IV: Los estudiantes, como héroes, deben navegar hasta el Reino de las Sirenas, una pequeña isla 
con un acantilado, en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. En medio de la aventura, realizarán 
ejercicios de comprensión oral en el tiempo presente simple. 
 Sesión 
45 min. 
 
5. MISIÓN- NIVEL V: En el Reino de las Pirámides, los estudiantes, como magos, guerreros y curanderos, deben 
recorrer cada construcción hasta llegar al gran muro; allí se esconde la quinta piedra de la sabiduría. Como parte de 
los retos del viaje, los estudiantes realizarán ejercicios de comprensión escrita del presente simple en inglés. 
 Sesión 
45 min. 
 
6. MISIÓN – NIVEL VI: En el Reino Subterráneo, los estudiantes deben recorrer diversas cavernas hasta encontrar la 
sexta piedra del conocimiento. A través de este viaje realizarán ejercicios de producción oral en inglés. 
 Sesión 
45 min. 
7. MISIÓN- NIVEL VII En el Reino de los Libros, los estudiantes deben buscar el conjuro secreto, guardado en alguno 
de los textos, para encontrar la sexta piedra del conocimiento. Aprenderán a escribir en tiempo presente en inglés. 
 Sesión 
45 min. 
Fuente: elaboración propia (2021) 
 
4.4. Actividades 
A continuación, se presenta la narrativa que introduce la propuesta de gamificación a 
los estudiantes: 
“Dice la leyenda que todos los que nacían en tierra de Antares estaban predestinados. 
Los más fuertes y valientes, aunque un poco perezoso, serían formados para guerreros; 
aquellos muy disciplinados, pero con carencias de fuerza, serían entrenados para curanderos 
y, finalmente, los más inteligentes y sobresalientes constituirían los magos. Los años pasaron 
y un grupo de niños fueron entregados, de acuerdo a sus habilidades, a la casa de la guerra, la 
casa de la salud y la casa de la magia, donde serían formados por los mejores sabios en cada 
disciplina (ver Anexo A). 
Cierto día, las fuerzas del mal llegaron a Antares y empezaron a destruir, con sus 
dragones y figuras mitológicas, todo a su paso. Los sabios enfrentaron a los jinetes negros, 
pero todo fue en vano… La única forma de vencerlos consiste en aprender el lenguaje del 
universo y, para eso, se requiere conseguir las 7 piedras del conocimiento. 
Por lo tanto, se escogieron a los mejores magos, guerreros y curanderos para enfrentar 
la misión e ir a los diferentes reinos (ver Anexo B) para encontrar las piedras y, de este modo, 
vencer al enemigo. La primera misión será en el Reino de Cristal (ver Anexo C), lugar en el cual 
los héroes deben llegar hasta la laguna del conocimiento y encontrar la primera piedra. 
La segunda misión es un periplo hacia el Reino de los Elfos (ver Anexo D), una tierra 
mágica en la cual los protagonistas deben hallar el árbol de la sabiduría y convencer al Gran 
Elfo para que les de su piedra del saber. La tercera misión consiste en un recorrido por el Reino 
de los Monos (ver Anexo E), un terreno fértil, lleno de árboles, en el que los jugadores deben 
escalar la montaña nevada; en su punta se encuentra la tercera piedra del saber. 
La cuarta misión radica en un viaje al Reino de las Sirenas (ver Anexo F), una pequeña 
isla con un acantilado en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. En la quinta 
misión, los héroes deberán transitar por el Reino de las Pirámides (ver Anexo G); allí los 
jugadores deben recorrer todas las construcciones hasta llegar al gran muro, lugar en donde 
se esconde la quinta piedra de la sabiduría. La sexta misión consiste en un viaje subterráneo 
(ver Anexo H), en el cual, los magos, guerreros y curanderos deben ir de cueva en cueva hasta 
encontrar la sexta piedra de la sabiduría. La misión final es un viaje al Reino de los libros (ver 
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Anexo I), en el cual los jugadores deben hallar un conjuro secreto, guardado en un texto, para 
encontrar la séptima piedra de la sabiduría.” 
Las insignias del juego se presentan a continuación: 
• Insignia de Héroe o Heroína del Saber: es otorgada a los estudiantes que completen 
todas las actividades, lúdicas y pedagógicas, de todo el juego. 
• Insignia de fuego: es otorgada a los estudiantes que llegan temprano a todas clases. 
• Insignia de agua: es otorgada a los educandos que leen cuentos en inglés durante 
el periodo. 
• Insignia de tierra: es otorgada a los estudiantes que ayudan a sus compañerosen 
las clases. 
• Insignia de aire: es otorgada a los estudiantes que se comportan bien durante todo 
el juego. 
Para acceder al juego a continuación se presenta la siguiente información: 
• El código para acceder al juego es el siguiente: Zxdr2ndr. 
• Link de acceso: Introduce el código de alumno - Classcraft 
• Correo electrónico: englishcolsami@gmail.com 
• Contraseña: Englishsandrid123 
Puntos positivos y puntos negativos 
En la herramienta ClassCraft los puntos positivos se conciben como puntos de 
experiencia y, los negativos, como puntos de salud. Se otorgarán puntos positivos a los 
jugadores con los siguientes comportamientos: aprenderse el vocabulario de la clase en inglés, 
desarrollar una misión del juego, hacer la tarea correspondiente y tratar con respeto a sus 
compañeros y a la docente. Por otra parte, se otorgarán puntos negativos a los estudiantes 
que no realicen las actividades de clase, se comporten con irrespeto frente a los demás, no 
realicen las misiones y se expresen de forma inadecuada en clase. 
La Tabla 3 que se presenta a continuación cuenta con las variables más importantes 
de la Actividad número 1. En ese aspecto, se determina que el tema a tratar, el cual será el 
https://accounts.classcraft.com/signup/student
mailto:englishcolsami@gmail.com
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nuevo vocabulario y apropiará por medio de acciones lúdicas, como contar una rutina diaria 
en inglés. Del mismo modo, inicia la narrativa del juego y los participantes deben conseguir a 
primera piedra del saber. 
Tabla 3. 
Descripción de las variables que integran la actividad 1 
Actividad 1 
Semana Primera semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Practicar el vocabulario de la rutina diaria en inglés 
Actividades Descripción de una rutina diaria en inglés (ver Anexo J). 
 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
Implementación Los estudiantes participarán desde los computadores de la sala de sistemas institucional 
y, como parte de la narrativa del juego, escogerán un personaje: mago, guerrero o 
curandero. Luego, enfrentarán su misión: deben ir al Reino de Cristal y llegar a la laguna 
del conocimiento para conseguir la primera piedra del saber. Para lograrlo, los 
estudiantes resolverán ejercicios, de tipo escrito, en los cuales deben definir palabras en 
inglés con el propósito de repasar el vocabulario visto en clase. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
 
Fuente: elaboración propia (2022) 
En la Tabla 4 se reflejan los elementos que integran la Actividad número 2, cuyo tema 
es el presente simple en inglés. Del mismo modo, constituye la misión número 2, en la cual los 
estudiantes deben conseguir la Piedra del Saber en el Reino de los Elfos. 
 
 
 
 
 
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Tabla 4 
Descripción de las variables que integran la actividad 2 
Actividad 2 
Semana Segunda semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Reconocer el uso de las reglas del tiempo presente simple en inglés. 
Actividades 1. Escoge la frase correcta de acuerdo al presente simple (ver Anexo K) 
 
 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
 
 
Implementación 
 
 
Los educandos pueden hacer parte del juego desde sus dispositivos móviles. Luego, con 
base en los personajes ya creados desde su cuenta, enfrentarán su misión: ingresarán al 
Reino de los elfos y deben encontrar el árbol de la sabiduría para solicitarle al Gran Elfo 
la segunda piedra del saber. En ese recorrido, la herramienta Classcraft les presentará 
una serie de actividades escritas, en inglés, para practicar el tema del Presente Simple, 
principalmente, desarrollarán un ejercicio de comprensión de lectura, con el propósito 
de identificar e implementar este tiempo gramatical. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022) 
La Actividad número 3 se refleja en la Tabla 5, la cual tiene como temática las reglas 
gramaticales para escribir, con el uso del presente simple, en inglés. Igualmente, se presente 
la tercera misión, en donde los jugadores deben ir al Reino de los Monos para encontrar la 
piedra del saber. 
 
 
 
 
 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
35 
Tabla 5. 
Descripción de las variables que integran la actividad 3 
 Actividad 3 
Semana Tercera semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Practicar el uso de las reglas del tiempo presente simple en inglés. 
Actividades 1. Resuelve la guía (ver Anexo L) 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
Implementación Los educandos pueden conectarse desde los computadores del aula de sistemas o 
desde sus dispositivos móviles. Luego y como parte de la narrativa, enfrentarán un 
reto: recorrerán el Reino de los Monos y deben escalar la montaña nevada debido a 
que en su pico se encuentra la tercera piedra del saber. La misión implica desarrollar 
ejercicios escritos en inglés, en los cuales deben seleccionar la forma correcta del 
verbo, en cada oración, de acuerdo al tiempo gramatical presente simple. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
Fuente: elaboración propia Descripción de las variables que integran la actividad 3 (2022) 
 
La actividad número 4 (ver Tabla 6) cuenta con la temática de practicar la comprensión 
oral en inglés y se desarrollará en una sesión de 45 minutos. En ese aspecto, los jugadores 
deben enfrentar la misión respondiendo de forma adecuada según los audios presentados por 
la docente mediante la plataforma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
36 
Tabla 6. 
Descripción de las variables que integran la actividad 4 
 Actividad 4 
Semana 
Tiempo 
Objetivo 
Actividades 
Contenidos 
 
Implementación 
 
 
 
 
Aplicaciones 
digitales 
Cuarta semana 
1 sesión de 45 minutos 
Practicar la comprensión oral del idioma anglófono mediante la temática presente 
simple. 
1. Escucha el audio y responde las preguntas (Anexo M) 
- Vocabulario 
- Presente Simple 
Desde el aula de sistemas y sus equipos correspondientes, lo educandos se 
conectan y paso seguido, enfrentan un nuevo desafío que retará sus habilidades: 
los héroes deben navegar hasta el Reino de las Sirenas, una pequeña isla con un 
acantilado, en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. Por medio de la 
plataforma los estudiantes deben escuchar una serie de audios y responder 
preguntas, con base en el tiempo gramatical presente simple. En ese sentido, se 
presenta una conversación, luego un repaso sobre gramática, y finalmente unos 
interrogantes sobre los aspectos más importantes del diálogo. Los educandos 
deben comprender la situación reconocer el uso de los verbos y contestar de forma 
adecuada. 
Classcraft 
 
 
Fuente: elaboración propia Descripción de las variables que integran la actividad 4 (2022) 
 
La siguiente actividad cuenta con el propósito de comprender textos cortos en inglés. 
De este modo, los estudiantes deben leer con atención responder interrogantes al respecto, 
tal como se muestra en la Tabla 7. 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
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Tabla 7. 
 Descripción de las variables que integran la actividad5 
 Actividad 5 
Semana Quinta semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Comprender textos cortos en inglés 
Actividades 1. Lee el texto y responde las preguntas de comprensión de lectura (Anexo N). 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
 
Implementación La docente orienta a los niños y niñas para que se conecten desde algún dispositivo, 
móvil o estático; paso seguido los orienta en el siguiente reto: en el Reino de las 
Pirámides, los magos, guerreros y curanderos deben recorrer cada construcción hasta 
llegar al gran muro, allí se esconde la quinta piedra de la sabiduría. Los estudiantes 
deben leer un texto, lengua inglesa, titulado: My Wonderful Family, y responder cinco 
preguntas sobre las circunstancias y los personas que se presentan en el escrito. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022) 
La actividad número 6 se centra en practicar la competencia oral del estudiantado 
mediante un relato corto, en ese sentido, deben crear un texto y expresarlo en voz alta frente 
al grupo. Los ejercicios mencionados hacen parte de la misión del Reino Subterráneo (ver 
Tabla 8). 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
38 
Tabla 8. 
Descripción de las variables que integran la actividad 6 
 Actividad 6 
Semana Sexta semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Desarrollar la producción oral en inglés de los estudiantes, mediante un relato sencillo. 
Actividades Los estudiantes deben relatar en inglés la experiencia que viven durante la aventura, 
en busca de la piedra del saber, de caverna, en caverna, cada uno de los sitios cuenta 
con un reto diferente. ¿Qué se imaginan que sucederá? 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
Implementación El estudiantado se conecta desde la sala de sistemas institucional; luego, la docente los 
orienta para iniciar una nueva actividad: en el Reino Subterráneo, los jugadores deben 
recorrer diversas cavernas hasta encontrar la sexta piedra del conocimiento. Con base 
en las imágenes del juego, los estudiantes crearán un relato usando el tiempo 
gramatical presente simple, donde aplicarán las reglas del tiempo verbal. La propuesta 
es que a partir de sus vivencias (sus rutinas diarias) y la contextualización del juego, 
ellos creen una historia en la que se ven involucrados. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022) 
La actividad número 7 se enfoca en desarrollar la habilidad de la producción de textos 
en inglés, enfocándose en gran parte en el tiempo verbal que se busca aprender. La Tabla 9 
muestra de forma detalla el objetivo de la misión. 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
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Tabla 9. 
Descripción de las variables que integran la actividad 7 
 Actividad 7 
Semana Sexta semana 
Tiempo 1 sesión de 45 minutos 
Objetivo Apropiar el tiempo verbal presente simple mediante la redacción de un texto corto. 
Actividades Redactar un texto en inglés, de forma clara y sencilla, en el que se narren, en presente 
simple, las historias de los diferentes escenarios del juego: el Reino de Cristal, el Reino 
de los Elfos, el Reino de los Monos, el Reino de las Pirámides, el Reino de los Libros, – 
el Reino de las Sirenas y el Reino Subterráneo. Los estudiantes deben practicar su 
competencia escrita. 
Contenidos - Vocabulario 
- Presente Simple 
Implementación Una vez los educandos estén conectados, la maestra los guiará para desarrollar el 
siguiente desafío: en el Reino de los Libros, los jugadores deben buscar el conjuro 
secreto, guardado en alguno de los textos, para encontrar la sexta piedra del 
conocimiento. Con este propósito, los educandos deben elaborar, en una cuartilla de 
Word, un texto en inglés relatando la rutina diaria de su mejor amigo. En ese sentido, 
previamente, deben realizar una entrevista en inglés a su compañero para conocerlo. 
El escrito debe reflejar el uso del tiempo gramatical presente simple. 
Aplicaciones 
digitales 
Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022) 
4.5. Recursos 
A continuación, se presenta la Tabla 10, la cual explica de forma detallada los recursos 
que se requieren para la intervención de la propuesta. 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
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Tabla 10. 
Recursos que requiere la propuesta de intervención 
Tipo de recurso Recursos específicos 
Recursos tecnológicos Computadores 
Video Beam 
Webquest 
Recursos humanos Docente Investigadora 
Estudiantes 
Cuerpo docente 
Recursos materiales Sala de Sistemas: 
- 10 computadores 
- Video beam 
- Televisor 
Recursos económicos Con respecto a este rubro, el proyecto cuenta con el apoyo 
de la institución educativa para la que ha sido diseñada. 
Fuente: elaboración propia (2021) 
4.6. Evaluación 
Evaluación del aprendizaje de los estudiantes 
Con el propósito de evaluar los conocimientos adquiridos por parte los educandos por 
medio de la propuesta de intervención y la estrategia de gamificación, se implementará, al 
finalizar la propuesta de intervención, un test de diez preguntas dividido en tres temáticas: 
comprensión escrita, comprensión oral y gramática, en un segundo idioma (ver Anexo O). 
Además, es importante mencionar que durante todo el proceso los estudiantes serán 
evaluados por la modalidad que permite la plataforma Classcraft, la cual es la ganancia de 
puntos. 
Evaluación de la adecuación de la propuesta 
En este apartado se propone la puesta en marcha de un cuestionario que permita 
evaluar las variables de adecuación e implementación de la propuesta. Este cuestionario esta 
dirigido a los estudiantes de grado 6° de la institución educativa, los cuales son parte del 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
41 
proceso de intervención del proyecto. En ese sentido, se implementará una matriz DAFO 
(debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades) (ver Anexo P). 
Evaluación del grado de éxito de la propuesta 
Con el fin de conocer el grado de éxito de la propuesta se realizarán una serie de 
entrevistas, orientadas al público seleccionado, en este caso estudiantes del grado 6° de una 
institución educativa en Colombia, sobre los siguientes factores: Cronograma, conectividad y 
navegabilidad, recursos tecnológicos, infraestructura escolar y contenidos (Ver Anexo Q). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
42 
5. Medidas de atención a la diversidad 
Durante el desarrollo de la presente propuesta no se presentan estudiantes con 
necesidades educativas específicas ni especiales para los cuales se deban introducir medidas 
de adaptación en la misma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sandrid Paola Quintero Mendoza 
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en 
estudiantes de 6º grado en Colombia 
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6. Conclusiones 
El trabajo que se ha desarrollado pretendía, como objetivo general, diseñar una 
propuesta de intervención educativa innovadora con el propósito de incrementar la 
motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de grado 6°, de una 
institución educativa ubicada en el municipio

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