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Sandrid Final 20 DE FEBRERO DE 2022

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Universidad Internacional de La Rioja
Facultad de Educación
Máster Universitario en Tecnología Educativa
 y Competencias Digitales
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en estudiantes de 6º grado en Colombia
	Trabajo fin de estudio presentado por:
	Sandrid Paola Quintero Mendoza
	Tipo de trabajo:
	Proyecto de Innovación
	Director/a:
	Eva Lordán
	Fecha:
	2 de febrero 2022
Resumen 	
El dominio del inglés constituye una de las habilidades más importantes para los estudiantes del siglo XXI, no solo porque es el idioma más hablado del mundo, sino también porque representa la posibilidad de conectar con personas de todas las latitudes en una sociedad cada vez más globalizada. Igualmente, aporta al proyecto de vida de los educandos al ofrecerles mejores posibilidades laborales. No obstante, es evidente que las dinámicas de aprendizaje tradicional han quedado obsoletas para la apropiación de la lengua y los dicentes requieren de nuevas metodologías. El objetivo del presente Trabajo de Fin de Máster consiste en el diseño de una propuesta de intervención con el propósito de incrementar la motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés, en estudiantes de grado 6° de una institución educativa ubicada en el municipio de Hacarí (Norte de Santander, Colombia) por medio de una estrategia de gamificación a través de la herramienta Classcraft. La metodología de la iniciativa consiste en la gamificación, la cual es definida como la inclusión de las dinámicas y mecánicas de los juegos en ambientes no lúdicos -como la escuela, el trabajo y la ciudad- con el fin de mejorar la motivación para la apropiación de conocimientos y el cambio de comportamientos. Como parte de las conclusiones del trabajo es posible afirmar que, con base en el diseño de la propuesta y las actividades planteadas, los educandos podrían mejorar su rendimiento en el idioma inglés por medio de la estrategia de gamificación diseñada. Del mismo modo, es posible esperar que el entusiasmo y la motivación hacia el aprendizaje de la lengua cuenten con un importante incremento en los educandos.
Palabras clave: gamificación, inglés, motivación, Classcraft, educación básica secundaria.
Abstract
English language is one of the most important skills for students of the 21st century, not only because it is the most widely spoken language in the world, but also because it represents the possibility of connecting with people from all latitudes, in an increasingly society more globalized. Likewise, it contributes to the life project of the students by offering them better job opportunities. However, it is evident that the dynamics of traditional learning have become obsolete for the appropriation of the language and the speakers require new methodologies. The objective of this Final Master's Thesis (TFM) consists of the design of an intervention proposal with the purpose of increasing motivation towards learning the English language, in 6th grade students of an educational institution, located in the municipality de Harari (Norte de Santander, Colombia) through a gamification strategy through the Classcraft tool. The methodology of the initiative consists of gamification, which is defined as the inclusion of the dynamics and mechanics of games in non-recreational environments -such as school, work and the city- in order to improve motivation for appropriation knowledge and behavior change. As part of the conclusions of the work, it is possible to affirm that, based on the design of the proposal and the proposed activities, the students could improve their performance in the English language through the designed gamification strategy. In the same way, it is possible to predict that enthusiasm and motivation towards learning the language have a significant increase in learners.
Keywords: gamification, English, motivation, Classcraft, Secondary School Education.
Tabla de contenido
1.	Introducción	9
1.1.	Justificación	9
1.2.	Planteamiento del problema	11
1.3.	Objetivos	13
1.3.1.	Objetivo General	13
1.3.2.	Objetivos Específicos	13
2.	Marco teórico	15
2.1.	El aprendizaje de una segunda lengua	15
2.1.1 Factores que contribuyen al aprendizaje del inglés como segunda lengua	16
2.1.2 La motivación	17
2.2 Nuevas metodologías y estrategias pedagógicas que motivan el aprendizaje del inglés	18
2.2.1 La gamificación y sus elementos	19
2.2.	Cómo la gamificación vertebrada por las TIC puede fomentar la motivación para aprender	21
2.3.	Experiencias de gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua	23
3.	Contextualización	26
3.1. Descripción del Centro Educativo o Contexto	27
4.	Desarrollo del proyecto	28
4.1.	Objetivos y competencias	28
4.1.1.	Objetivo general:	28
4.1.2.	Objetivos específicos:	28
4.1.3.	Competencias	28
4.2.	Metodología	29
4.3.	Cronograma	30
4.4.	Actividades	32
4.5.	Recursos	40
4.6.	Evaluación	41
5.	Medidas de atención a la diversidad	43
6.	Conclusiones	44
7.	Limitaciones y prospectiva	46
7.1.	Limitaciones	46
7.2.	Prospectiva	46
8.	Referencias bibliográficas	48
9.	Anexos	55
Anexo A.Personajes de la herramienta Classcraft	55
Anexo B.Los siete reinos de la estrategia de gamificación	56
Anexo C.Reino de cristal	57
Anexo D.Reino de los Elfos	58
Anexo E.Reino de los monos	59
Anexo F.Reino de las sirenas	60
Anexo G.Reino de las pirámides	61
Anexo H.Reino subterráneo	62
Anexo I.Reino subterráneo	63
Anexo J.Ejercicio: narración de rutina diaria en inglés	64
Anexo K.Reconocer el uso de las Reglas del Presente Simple	65
Anexo L.Comprensión oral	66
Anexo M.Práctica	67
Anexo N.Ejercicio de comprensión de lectura en inglés	68
Anexo O.Test de evaluación del aprendizaje del estudiantado	72
Anexo P.Evaluación de la adecuación de la propuesta	75
Anexo Q. Evaluación del grado de éxito de la propuesta	76
Índice de figuras 
Figura 1. Rendimiento del Idioma Extranjero Inglés para el grado Sexto	10
Figura 2. Elementos de la gamificación	20
Figura 3. Personajes de la Narrativa de la Estrategia de Gamificación: Magos, Guerreros y Curanderos.	55
Figura 4. Configuración de los Siete Reinos en la Herramienta Classcraft	56
Figura 5. El Reino de Cristal y su Misión Respectiva	57
Figura 6. El Reino de los Elfos y su Misión Respectiva	58
Figura 7. El Reino de los Monos y su Misión Respectiva	59
Figura 8. El Reino de las Sirenas y su Misión Respectiva	60
Figura 9. El Reino de las Pirámides y su Misión Respectiva	61
Figura 10. El Reino Subterráneo y su Misión Respectiva	62
Figura 11. El Reino de los Libros y su Misión Respectiva	63
Índice de tablas
Tabla 1. Definición de los constructos: motivos, instintos, necesidades e impulsos	23
Tabla 2. Temporalización y actividades	31
Tabla 3. Descripción de las variables que integran la actividad 1	34
Tabla 4. Descripción de las variables que integran la actividad 2	35
Tabla 5. Descripción de las variables que integran la actividad 3	36
Tabla 6. Descripción de las variables que integran la actividad 4 	37
Tabla 7. Descripción de las variables que integran la actividad 5	38
Tabla 8. Descripción de las variables que integran la actividad 6	39
Tabla 9. Descripción de las variables que integran la actividad 7	40
Tabla 10. Recursos que requiere la propuesta de intervención	41
Tabla 11. Matriz DAFO	75
Introducción 
Justificación 
Aprender una lengua extranjera permite que el ser humano desarrolle de manera cognitiva y psicológica las interacciones con sus semejantes, partiendo del hecho de que en el proceso de enseñanza y aprendizaje juegan factores como la adquisición de la lengua materna, enfocándose en el desarrollo de elementos como la construcción de pensamiento lógico y el desarrollo de la imaginación y la creatividad (Alvarez, 2010). Es así que, durante el proceso de aprendizaje de otro idioma, el niño tiene la capacidad de relacionar las aptitudes psicolingüísticas que ha desarrollado durante su vida con los nuevos conceptos a aprender. 
Del mismo modo, Vygotsky (1989) establece que cuando la lengua materna y la extranjeracomparten los valores afectivos, culturales y sociales es admisible que los niños puedan construir sus aprendizajes y desarrollar habilidades de comprensión en el diario vivir del aula. Al respecto, Sellan (2017) enfatiza la importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje debido a que de la conducta positiva del educando depende, en gran medida, la posibilidad de superar sus carencias y conectar con sus intereses para aprender. Además, este estado permite trascender las resistencias frente a la apropiación de saberes y disfrutar la dinámica educativa. 
Con base en lo anterior, el presente Trabajo de Fin de Máster (TFM) está orientado al diseño de una propuesta de intervención que motive la apropiación de un segundo idioma (el inglés) en un grupo de estudiantes de grado 6°, de una institución educativa de carácter público y rural, ubicada en el municipio de Hacarí, en la región de Norte de Santander (Colombia). En ese sentido, la población seleccionada cuenta con bajos indicadores en las competencias del idioma inglés, lo cual se ve reflejado en la calificación de la materia para los años 2018 y 2019, con porcentajes de aprobación equivalentes al 73.43% y 72.87%, respectivamente, de acuerdo a la plataforma Gnosoft, empleada por la Institución educativa en este ámbito. 
Del mismo modo, tal como se refleja en el consolidado institucional de notas (ver Figura 1), los estudiantes del grado 6-01 cuentan con un porcentaje de aprobación de la asignatura del 53,42%. En ese mismo aspecto, los educandos del grado 6-02 cuentan con un 53,43% de aprobados. El promedio general de aprobados del grado es de 56.19%, es decir, bastante bajo para estudiantes con edades que oscilan entre los 10 y los 12 años. 
Figura 1.
 Rendimiento del Idioma Extranjero Inglés para el grado Sexto 
Nota. El año 2020 no se tuvo en cuenta debido a la emergencia sanitaria. Fuente: Herramienta Gnosoft (2021) 
Cabe agregar que, de las diversas temáticas que se orientan el grado 6°, con respecto al idioma inglés, los Derechos Básicos de Aprendizaje del Ministerio de Educación Nacional (MEN, 2016) destacan como una de las más relevantes el tiempo presente simple, uno de los contenidos que más dificultad representa para el estudiantado en cuestión. 
Si bien los bajos indicadores presentados pueden obedecer a múltiples factores, como las condiciones socio-económicas y familiares de los educandos, uno de los más relevantes consiste en los métodos de enseñanza utilizados, pues en múltiples oportunidades los educandos han manifestado el tedio que produce la asignatura. En este contexto, el proceso de enseñanza y aprendizaje exige la creación de nuevas estrategias metodológicas con uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas mediadoras que contribuyen a la motivación en dinámica educativa. De este modo, los niños y niñas perciben el aprendizaje de una nueva lengua como una oportunidad para aprender jugando, divertirse, intercambiar experiencias con otras culturas y abrirse terreno a nuevos campos laborales. 
Precisamente, la gamificación es una técnica de aprendizaje que permite incluir las dinámicas y mecánicas de los juegos en ambientes considerados, tradicionalmente, no lúdicos, como la escuela, el trabajo y la ciudad, con el propósito de motivar aprendizajes y comportamientos (Monterrey, 2016). De este modo, el docente puede implementar estrategias lúdicas con el propósito de incentivar la motivación y el entusiasmo en el estudiantado. 
Por lo tanto, el presente TFM cuenta con el objetivo de diseñar una propuesta de intervención basada en una estrategia de gamificación, con el fin de generar motivación hacia el aprendizaje del inglés, particularmente en el tema del presente simple, en estudiantes de grado 6° de una institución educativa del municipio de Hacarí (Norte de Santander, Colombia). 
Planteamiento del problema
En Colombia, integrar la enseñanza del inglés al currículo ha sido el objetivo de muchas instituciones educativas. El inglés es uno de los idiomas de mayor uso en el mundo (Beltrán, 2017) siendo el objetivo principal por el cual este lenguaje es enseñado en las aulas de clase como idioma extranjero. A pesar de que el proceso de enseñanza se ofrece como parte del sistema educativo, el estudiante no puede alcanzar un gran conocimiento en el uso de la lengua extrajera. Sin embargo, el proceso de adquisición del idioma cuenta con la dificultad de que se da casi de forma exclusiva durante la educación básica y media, lo cual implica que los educandos paran su formación una vez consolidan esta etapa académica (Beltrán, 2017).
Hacarí, un municipio ubicado en zona del Catatumbo – Colombia, es una zona rural[footnoteRef:1] que cuenta con una institución educativa de carácter público en la cual la gran mayoría de los estudiantes son hijos de campesinos, dedicados a labores de tipo agrícola, cultivando productos lícitos e ilícitos. [1: El Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) establece la zona rural como el área resto y los centros poblados del país. Todo esto, definiéndolo a partir del acceso a servicios sociales y de infraestructura que posee un lugar.] 
En la institución educativa que es objeto de atención en el presente trabajo se tiene una malla curricular para básica secundaria en la cual el área de inglés tiene asignadas tan sólo 2 horas semanales por curso. En ese sentido, la docente debe orientar, en muy poco tiempo, una materia que los estudiantes perciben como aburrida e innecesaria para el desarrollo de sus vidas profesionales. 
De igual modo, es importante advertir que los jóvenes, pertenecientes a la generación centenial, hacen parte de llamada Sociedad de la Información y del Conocimiento (UNESCO, 2005) y son considerados nativos digitales, pues si bien conviven en un medio rural, han tenido acceso a Internet con base en la popularización de los dispositivos móviles, especialmente teléfonos inteligentes. Igualmente, se integran en algunas dinámicas de consumo cultural y digital propias de esa generación (Prensky, 2013). 
A partir de los anteriores argumentos, es relevante expresar que las necesidades de formación de los estudiantes actualmente son diferentes y, por lo tanto, se requiere de nuevas técnicas y dinámicas en el aula. Al respecto, Chávez (2015) ahonda en los conceptos de Presnky (2013) y explica las características de los nuevos educandos: en primer lugar, no les gustan los espacios magistrales de carácter teórico; además, desean respeto y confianza. Del mismo modo, quieren aprender por medio de sus intereses también desean mayor control y la posibilidad de tomar decisiones. Finalmente, requieren de una educación conectada con la vida real. 
Además, es necesario trasformar los métodos tradicionales de enseñanza y proponer nuevas dinámicas, en las cuales el juego tenga protagonismo. Del mismo modo, la fórmula del aprendizaje arcaico, magistral, autoritario y vertical ya no tiene cabida en esta nueva generación de estudiantes. Adicionalmente, se requiere conocer las acepciones del término motivación con el propósito de incrementarla en los educandos. En ese aspecto, la motivación intrínseca es aquella generada por las razones internas del individuo; en contraste, la motivación extrínseca se encuentra en personas que requieren de estímulos del ambiente para producirla (Álvarez, 2020). 
Finalmente, es importante mencionar que la motivación faculta a los estudiantes para trazar metas y cumplirlas, es decir, trasciende un estado emocional y se convierte en un compromiso. Además, desde el constructivismo pedagógico, de carácter exógeno (Serrano & Pons, 2011), permite el desarrollo de habilidades en los jóvenes. Por lo tanto, es necesario desafiar a los discentes para que enfrenten problemáticas que contribuyan a su aprendizaje personal y educativo (Hernández, 2020). 
En conclusión, el diseño de la propuesta de intervención de este TFM está encaminada al planteamiento de una estrategia de gamificación, con el propósitode incrementar la motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés –específicamente del tiempo presente simple- en estudiantes de grado 6°, de una institución ubicada en el municipio Hacarí, Norte de Santander-Colombia. 
Objetivos
Objetivo General
Diseñar una propuesta de intervención con el propósito de incrementar la motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés, particularmente en el tiempo presente simple, en estudiantes de grado 6° de una institución educativa ubicada en el municipio de Hacarí, por medio de una estrategia de gamificación. 
Objetivos Específicos
Exponer la relación entre el aprendizaje del inglés como lengua extranjera y el desarrollo de la motivación en el proceso de adquisición de conocimiento.
Contribuir a la explicación del concepto de gamificación y su aportación para favorecer la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje.
Analizar algunas investigaciones que han aplicado la gamificación en el aula para motivar el aprendizaje de una segunda lengua en básica secundaria. 
Plantear una serie de actividades por medio de una estrategia de gamificación para fomentar la motivación hacia el aprendizaje del tiempo presente simple en inglés. 
Crear los recursos digitales necesarios para la estrategia de gamificación planteada, mediante la herramienta Classcraft. 
Marco teórico
El aprendizaje de una segunda lengua 
Desde una perspectiva educativa, el aprendizaje de una segunda lengua se concibe como la apropiación de un idioma externo a la cotidianidad del estudiante, es decir, no es su lengua materna. En ese aspecto, el inglés, que cuenta con esta denominación para los países de habla hispana, se estudia en el aula de clase, como parte de ambientes controlados que pueden contribuir con altos indicadores de aprendizaje en los estudiantes (Beltrán, 2017). 
Con base en lo anterior, y a partir de la Piscología de la Educación, se han estudiado los procesos que implica la adquisición de una segunda lengua para el estudiantado (Fernández, 2016). No obstante, y a pesar de múltiples avances teóricos, aún existen inquietudes por resolver al respecto. Por ejemplo, se sabe que un individuo apropia su lengua materna sin requerir una programación rígida y estructurada, de modo que incorpora contenidos gramaticales paulatinamente y por medio de la interacción. En otras palabras, es una dinámica natural de asimilación. Sin embargo, esto no ocurre en el aprendizaje de un idioma externo y a medida que pasan los años es más difícil para el individuo apropiarlo (Rueda & Wilburn, 2014).
Como parte de los factores que intervienen en la adquisición de una segunda lengua se encuentran las estrategias de aprendizaje, las cuales están estrechamente vinculadas con los denominados estilos de aprendizaje. Este último concepto es definido como una serie de particularidades afectivas, fisiológicas y cognitivas que describen la forma en la cual los educandos se comportan, se relacionan y apropian saberes en contextos de aprendizaje (Keefe, 1988). 
Con base en lo anterior se categorizan tres modelos de estilos de aprendizaje: 
- Modelos centrados en la cognidición: son aquellos que están vinculados con la forma en que las personas conocen y llevan a cabo sus labores de orden intelectual. 
- Modelos centrados en la personalidad: se refieren a las diferencias subjetivas de los individuos, las cuales tienen implicaciones sobre su razonamiento cognitivo. 
- Modelos centrados en el aprendizaje: se relacionan con la forma en la que se generan los procesos de aprendizaje en el aula (Grigerenko & Sternberg, 1995). 
Por otra parte, otro factor involucrado en la apropiación de una segunda lengua, según Fernández (2016), consiste en su uso en contextos de carácter social o, incluso, en ambientes naturales o cotidianos. Además, existen creencias de que la etapa cognitiva del sujeto puede afectar a la adquisición de un nuevo idioma. En ese sentido, el paradigma asegura que los menores cuentan con mayor neuroplasticidad cerebral, característica que contribuye a su apropiación y, en contraste, los adultos tienden a presentar dificultades. No obstante, según Di Gesú (2012), estos esquemas de pensamiento no se han comprobado y hace falta evidencia suficiente para confirmarlos. 
2.1.1 Factores que contribuyen al aprendizaje del inglés como segunda lengua 
Los factores emocionales constituyen uno de los elementos más importantes que impiden el aprendizaje del inglés. Así lo determina el trabajo académico de Roldán (2016), que se propuso indagar sobre los principales obstáculos para la apropiación de esta lengua. La investigadora asegura que la ansiedad y el temor derivan en falta de motivación y esta , a su vez, impide un proceso adecuado que, en muchas ocasiones, resulta en la deserción por parte del estudiante. Del mismo modo, las experiencias previas de los educandos concebidas de forma negativa afectan a la percepción sobre sus capacidades en esta materia. 
Valenzuela et al. (2016) ofrecen otra perspectiva, pues aseguran que, independientemente del proceso de formación anterior de los estudiantes, un factor determinante para la apropiación del inglés es el docente. En ese sentido, ni siquiera el uso de las TIC de última generación puede sustituir el rol del educador. Por lo tanto, el interrogante que plantean es cómo puede ser más efectivo un maestro para la enseñanza de este idioma. 
Igualmente, el factor motivacional juega un papel muy importante en la dinámica del aprendizaje del idioma, junto con la falta de orden y la carencia de estrategias de aprendizaje. Al respecto, Díaz (2014) asegura que: 
Niveles altos de ansiedad, el uso no sistematizado, ni planeado y bajo de estrategias, especialmente sociales y metacognitivas, asociadas a un bajo nivel en la intensidad motivacional y una pobre evaluación del curso y/o del profesor son factores que no favorecen el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. (p.69). 
Con base en lo anterior, es posible enfatizar en la motivación como un elemento fundamental para el desarrollo de competencias en inglés. 
Finalmente, cabe citar la investigación de Valero y Jiménez (2015), que se propuso indagar sobre una deficiencia específica para el aprendizaje del inglés. Fundamentados en una serie de instrumentos científicos, los autores pudieron evidenciar que la gran mayoría de los estudiantes que cuentan con bajo rendimiento en esta área, lo presentan de forma generalizada en las demás asignaturas y tan solo el 20% de la muestra presenta características particulares que puedan demostrar una deficiencia especial. 
En conclusión, para gran parte del estudiantado, el docente, así como la metodología que implemente en clase, constituyen un elemento esencial para el éxito y la efectividad en el aprendizaje. Del mismo modo, la motivación y percepción de los educandos frente a la adquisición de una segunda lengua inciden en los resultados. 
2.1.2 La motivación 
Si bien existen múltiples acepciones para el término motivación, Sellan (2017) lo define como un motor -no necesariamente inherente al ser humano- que lo impulsa a realizar acciones por medio de la interacción con el ambiente. En ese sentido, persiste el debate académico permanente según el cual este elemento constituye un factor fundamental para el aprendizaje. Es claro que la motivación contribuye durante todo el desarrollo de las estructuras cognitivas del individuo, es decir, permanentemente hace parte del proceso de apropiación de conocimientos (Oxford & Shearin, 1996). 
Con base en lo anterior, es necesario ahondar en el término y explicar sus categorías. Alemán et al. (2018 ) aseguran que, en contextos educativos, la motivación tiene que ver con la implementación de todas las formas plausibles de estímulo de la dinámica de apropiación de saberes en el estudiantado, lo cual encaminará a los educandos a poner todos sus esfuerzos en aprender. De otro lado, Egea (2018) advierte que se trata de un proceso con diversas variables que termina por determinar la conducta humana en circunstancias particulares.Las anteriores definiciones ilustran la forma en que la motivación afecta los procesos educativos y, en ese sentido, el aprendizaje de una segunda lengua se ve involucrado. Castro (2019) asegura que este elemento es determinante para que los estudiantes mejoren su pronunciación en inglés y, en general, todo el proceso cuando dice que “El factor de la motivación se ha revelado como un elemento crucial en el aprendizaje de una segunda lengua, que puede adoptar diversas formas y afecta a diferentes sectores de la realidad educativa” (p. 100). 
2.2 Nuevas metodologías y estrategias pedagógicas que motivan el aprendizaje del inglés 
Como se señaló anteriormente, el modelo tradicional de aprendizaje, propio de la revolución industrial, se está trasformando gracias a la Sociedad de la Información y del Conocimiento. En ese aspecto, el uso de las TIC en los procesos pedagógicos es cada vez más frecuente. 
Con base en lo anterior, la inclusión de las TIC en el aula genera una nueva relación entre el estudiante y los contenidos, dinamizando los procesos e incrementando la motivación en el estudiantado. Un elemento adicional consiste en que los medios digitales permiten a los estudiantes convertirse en prosumidores, es decir, no solamente consumen información, también están facultados para producirla. Este ejercicio de creación trasforma el aprendizaje pasivo e incentiva su entusiasmo por el aprendizaje (Marín et al. 2018). 
El aprendizaje del inglés hace parte de la dinámica mencionada. Belda (2019) asegura que utilizar aplicaciones contribuye a la participación de los educandos y, de forma paralela, faculta al docente para que pueda realizar correcciones de forma sincrónica. Igualmente, el autor afirma que este tipo de refuerzo es determinante en la motivación del estudiante hacia la asignatura. Cabe agregar que las plataformas permiten la interacción, en tiempo real o asíncrono, entre estudiantes y entre el docente y los estudiantes. En ese sentido, aún en estudiantes mayores, las TIC cuentan con un efecto positivo en el proceso de apropiación de saberes. 
Del mismo modo, la gamificación hace parte de las metodologías que fomentan el aprendizaje de los estudiantes, pues incrementa su motivación y, de esta forma, genera un vínculo con los contenidos, concibiéndolos de forma más atractiva (Prieto, 2019). Muchos de los proyectos gamificados –no todos- hacen uso de las TIC. 
 2.2.1 La gamificación y sus elementos 
La gamificación consiste en la implementación de las dinámicas y mecánicas de los juegos en ambientes no lúdicos, como la escuela, la empresa o la ciudad. En ese aspecto, se busca generar motivación para desarrollar aprendizajes o cambiar comportamientos (Tecnológico de Monterrey, 2016). Otra definición radica en el uso de las mecánicas de los juegos con el propósito de incrementar el compromiso (Terrill, 2008). 
Con base en lo anterior, cabe agregar que el juego cuenta con un cicuito apartado de la realidad y la gamificación consiste en una apuesta para incluir al individuo en ese circuito. Del mismo modo, una de las características consiste en contar con un sistema de puntos, los cuales se otorgan por determiandas acciones con el propósito de generar motivación (Borrás, 2015).
La gamificación está vinculada, de igual manera, con los videojuegos. Este tipo de escenarios le permite al usuario un espacio seguro para equivocarse y volver a intentar lograr el objetivo cuantas veces quiera; además, ofrece un constante feedback en base a sus errores (McGonigal, 2011). 
Los principales propósitos de la gamificación consisten en desarrollar motivación hacia la apropiación de saberes, consolidar una mejor retención del aprendizaje significativo, contar con una frecuente retroalimentación por parte del estudiantado, generar mayores niveles de compromiso de los jóvenes frente a la asignatura, cerrar la brecha digital por medio de la capacitación en TIC, incentivar la colaboración y la competencia u obtener datos cuantificables, entre otros (Borrás, 2015). 
Los elementos de la gamificación se dividen en dinámicas, mecánicas y componentes (ver Figura 2). Las dinámicas hacen referencia a las emociones, la progresión y las limitaciones. Las mecánicas están relacionadas con las normas del juego, los retos, la competencia y la cooperación y, finalmente, los componentes se refieren a avatares, logros, niveles, rankings y puntos.
Figura 2. 
Elementos de la gamificación
 
Fuente: Werbach y Hunter (2012) 
En concordancia con los planteamientos del Laboratorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016), a continuación, se presentan los elementos del juego:
Objetivos y metas: consiste en un desafío que los jugadores deben alcanzar. 
Reglas: limita las acciones de los participantes, con el propósito de equilibrar el juego. 
Narrativa: brinda un escenario y unas circunstancias en particular, invita a los jugadores a ser parte del juego a través de unos personajes o avatares. 
Libertad de elegir: presenta distintos caminos para conseguir los objetivos por parte del jugador. Es la libertad el participante. 
Libertad para equivocarse: incentiva la participación de los educandos y el juego con un riesgo controlado. 
Recompensas: es posible concebirlas como reconocimientos que le señalan al jugador que está cerca de lograr la meta. 
Retroalimentación: le comunica al participante si sus acciones están bien encaminadas o, por el contrario, se está equivocando en la partida. 
Estatus visible: se refiere a un sistema de puntos visible para todos los jugadores que le permita conocer al grupo quién va ganando. 
Cooperación y competencia: hace parte de las dinámicas generadas en el juego, en las cuales, en ciertas circunstancias, los participantes se unen y, en otras, compiten. 
Restricción de tiempo: agrega una variable adicional a los jugadores que los limita para terminar una tarea determinada. 
Progreso: consiste en un sistema de puntos que le comunica al jugador qué tan cerca se encuentra de la meta. 
Sorpresa: agrega elementos de motivación extra al juego debido a que despierta emociones en los participantes. 
Es relevante mencionar que el papel del docente trasciende la diversión del juego; en otras palabras, debe convertirse en un diseñador instruccional de experiencias, una persona capaz de conjugar los elementos más atractivos de lúdica con los contenidos educativos más importantes (Laboratorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016). 
Cómo la gamificación vertebrada por las TIC puede fomentar la motivación para aprender 
Uno de los postulados iniciales consiste en que el estudiantado aprende más y mejor con motivación, al punto que los educandos prefieren continuar con su actividad pedagógica así haya finalizado la sesión de clases (Fernández et al. 2016). En ese aspecto, la motivación se concibe “como la intención de producir en el estudiante la ejecución consciente y deseada de una actividad” (Alemán et al. 2018, p. 1257). 
Con base en lo anterior, la gamificación es una estrategia metodológica que motiva el aprendizaje significativo del estudiantado, además de contribuir al pensamiento crítico, al análisis y a las dinámicas en el aula (Oliva, 2016). De igual modo, los docentes, capacitadores organizacionales y formadores que trabajan en procesos educativos pueden encontrar en esta metodología múltiples ventajas como, por ejemplo, que se adapta a la era digital, despierta el interés de los participantes y se flexibiliza en concordancia con el contexto y las necesidades. 
Con base en lo anterior, la gamificación se concibe como una herramienta que puede incentivar la motivación intrínseca y extrínseca en el estudiantado. Precisamente, los juegos cuentan con un sistema estructurado de recompensas, exclusivamente, para fomentar el interés del participante y, de este modo, conseguir los objetivos trazados (Corchuelo, 2018). Igualmente, gamificación y motivación están entrelazadas, desde sus cimientos académicos; el primer conceptoestá relacionado con despertar el entusiasmo por el aprendizaje, en medio de la unión entre el juego y la acción educativa (Oliva, 2016). 
Cabe agregar que, según Prieto (2020), la estrategia gamificada tiene su fundamento en la experiencia y la participación del individuo, por lo tanto, depende de su motivación e implicación para la construcción del conocimiento. En ese sentido, el juego permite establecer una relación entre el estudiante y el contenido, con tres propósitos concretos:
- Apropiar un conocimiento. 
- Fomentar un comportamiento. 
- Mejorar una destreza. 
De otro lado, un elemento esencial para entusiasmar a los estudiantes radica en diversificar las estrategias de apropiación de saberes. En ese sentido, es primordial diferenciar entre los siguientes conceptos: motivos, instintos, necesidades e impulsos (ver Tabla 1). 
Tabla 1. 
Definición de los constructos: motivos, instintos, necesidades e impulsos 
	Constructos 
	Definición 
	Motivo o motivación
	Consiste en el estado interno del individuo, en ocasiones, como resultado de un requerimiento, lo cual incentiva una acción determinada. 
	Necesidades 
	Se conciben como vacíos de carácter corporal o de aprendizaje. 
	Impulsos 
	Emergen con el propósito de llenar necesidades elementales vinculadas con la supervivencia, como el hambre o el sueño. 
	Instintos
	Se refiere a comportamientos de carácter innato en los individuos, de acuerdo a la especie. 
Fuente: Elaboración propia a partir de Alemán et al. (2018 )
La Tabla 1 permite expresar que la estrategia metodológica de gamificación incide directamente en la motivación de los individuos, pues los mueve y los encamina a una dirección propuesta para cumplir un objetivo deseado. 
Experiencias de gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua 
La investigación de García et al. (2018) se propuso implementar las TIC y las estrategias de gamificación para mejorar el aprendizaje del inglés en niños y niñas de 7 a 10 años. Como parte de la metodología, se utilizó un enfoque experimental, con un grupo de control y la puesta en marcha de dos herramientas de investigación: un cuestionario de motivación y un sistema evaluativo. Como parte de las conclusiones, el análisis de datos permitió comprobar la eficiencia de las estrategias; en ese aspecto, se incrementó el entusiasmo y los deseos de aprender de los estudiantes, además se evidenció un avance en la competencia escrita de los estudiantes. 
Por otra parte, el trabajo académico de Vergara et al. (2021) contó con el objetivo de conocer los efectos del uso de un material de gamificación, orientado a educandos de primera infancia, con el propósito de mejorar su competencia oral. La metodología constó de un enfoque cualitativo, descriptivo dirigido a 50 estudiantes con edades que oscilan entre los 6 y 8 años. Los resultados del estudio determinaron que, con respecto a las áreas de vocabulario, pronunciación, fluidez y gramática, los discentes revelaron importantes avances. En conclusión, la interación y el comparir a raíz del juego permite adquirir conocimientos e incrementar habilidades.
De otro lado, la investigación de Rodríguez et al. (2020) tuvo como objetivo identificar el impacto de una estrategia metodológica gamificada para motivar la apropiación de una seguna lengua, por parte de los dicentes con edades que oscilan de 15 a 16 años. La metodología contó con un diseño cuasiexperimental y fue de tipo explicativa. Además, se utilizó la herramienta de lúdicas digitales Edutainment Mobbyt. Las concluciones reflejan que el entusiasmo hacia el aprendizaje del inglés de los educandos se incrementó, igualmente, fueron conscientes de los saberes que pueden implementar en su vida cotidiana. 
De igual modo, es relevante citar el trabajo académico de Chaves (2019), que se propuso llevar a cabo una revisión de literatura académica sobre experiencias de gamificación para la apropiación de conocimientos en inglés. La metodología, de carácter documental, se propuso analizar una serie de 30 artículos académicos sobre el tema en mención, en un periodo de tiempo desde el año 2015 hasta el 2019. Los resultados plantean que la gamificación se ha consolidado como un método vigente para adquirir saberes, por medio de escenarios que generan motivación en el estudiantado. Principalmente, se evidencia una mejora de la habilidad linguisitica de los educandos. Es relevante agregar que esta metodología incentiva el trabajo de carácter colaborativo y cooperativo. 
Finalmente, la investigación de Padilla y Caldera (2021) se propuso realizar un análsis sobre el término de gamificación y su implementación para apropiar elementos de gramática del idioma inglés. La metodología documental se llevó a cabo a partir de libros, artículos de revistas científicas, capítulos de libro, trabajos de posgrado y páginas web. Los resultados reflejan que la implementación de estrategias gamificadas constituye una alterantiva relevante para el aprendizaje de la gramática de una segunda lengua, uno de los aspecto que más dificultades causa en el estudiantado. 
 
Contextualización
El presente trabajo se centra en el diseño de una propuesta de innovación para motivar el aprendizaje del idioma inglés, específicamente en el tema del presente simple, en los estudiantes de grado 6º de un centro educativo del municipio de Hacarí. Con este fin, se plantea una estrategia de gamificación por medio de la herramienta Classcraft. 
Hacarí es una zona rural, situada en una amplia región del Norte de Santander- Colombia, el Catatumbo, una de las zonas más biodiversas del país. El Catatumbo se caracteriza por la idiosincrasia y el arraigo cultural de sus habitantes. Esta región contiene uno de los mayores potenciales económicos y culturales en el país, debido a la riqueza minero-energética que contienen sus recursos naturales. Sin embargo, se evidencia una ausencia muy pronunciada del Estado en todos sus órdenes, lo que ha provocado que diversos grupos al margen de la ley se hayan apoderado de estos territorios para financiar diferentes actividades delictivas.
Las cifras que mejor describen el territorio indican que de los 11 municipios que conforman el Catatumbo, seis tienen cobertura de energía eléctrica por debajo de la media nacional (95,79%) a saber: San Calixto 61,67%, Teorama 70,20%, Hacarí 70,07%, Sardinata 72,95%, Abrego 82,86% y El Tarra 92,01%. En sentido y de acuerdo con el censo (DANE, 2005), la cobertura de acueducto no alcanza el 50% de la población y la de alcantarillado es menor al 30% en la zona rural. Además, municipios como Abrego, San Calixto y Hacarí tienen cuentan con poca cobertura de alcantarillado (Fundación Progresar, 2017).
El Catatumbo está conformado por 42 establecimientos educativos del sector público, en los cuales muchos docentes trabajan en provisionalidad. 
Gran parte de los habitantes de la comunidad tiene como principal fuente de ingresos la agricultura de productos como el cacao, plátano, yuca, tomate, café, cebolla, frijol, frutas y maíz; por otro lado, la ganadería vacuna también es una fuente de ingreso económico para las personas que habitan en Hacarí. De igual modo, en la zona se observa incremento de cultivos ilícitos en las unidades agrícolas familiares, esto a causa de las dificultades que tienen los campesinos para el transporte de sus productos y el bajo precio que genera su gran oferta.
La población de Hacarí dispone de una institución educativa incluyente, la cual contribuye con la educación de todos los estudiantes del territorio y ofrece la oportunidad de formar educandos íntegros y competentes. Esta institución cuenta con 5 sedes anexas ubicadas en diferentes veredas del territorio. Así mismo, el centro cuenta con una sede principal, la cual contiene 12 aulas de clase, cada una con su respectivo Video Beam, más un aula de informática adaptada para 35 estudiantes; cada uno de los escritorios contiene un equipo de cómputo. 
3.1. Descripción del Centro Educativo o Contexto
La institución educativa de Hacarí basa sumetodología en el constructivismo, teniendo como misión formar jóvenes y niños en la ética, la moral y la investigación, los cuales se comprometan con el desarrollo íntegro de la sociedad y pertenencia con la comunidad. Al ser una institución constructivista, permite que los estudiantes realicen una interacción con su contexto proporcionando de esta manera recursos y espacios necesarios para promover el interaprendizaje. 
Por otro lado, se hace necesario mencionar que un alto porcentaje de los habitantes de este municipio son analfabetos y algunos pocos solo han cursado los primeros grados de básica primaria. Esta situación influye en gran parte en el desempeño académico y el interés por el aprendizaje de algunas áreas como el inglés por parte de algunos estudiantes, dado que sus padres carecen de los conocimientos y habilidades que pueden ayudar a su aprendizaje.
3.1.1. Destinatarios del Proyecto
La presente propuesta de intervención está dirigida a estudiantes de sexto grado, con edades que oscilan entre los 10 y 12 años, de una institución educativa de carácter oficial. De la población seleccionada, 18 son niñas y 13 niños. Cabe mencionar que los menores pertenecen a estratos socioeconómicos humildes, debido a que la mayoría son hijos de campesinos y comerciantes de bajos recursos. El grupo no cuenta con educandos que presenten necesidades educativas específicas ni especiales. 
Desarrollo del proyecto
 Objetivos y competencias 
Objetivo general:
Apropiar el uso del tiempo Presente Simple en inglés, por medio de una estrategia de gamificación con la herramienta Classcraft. 
Objetivos específicos:
Aprender vocabulario en inglés relacionado con las rutinas, actividades diarias y preferencias. 
Describir, de forma oral, rutinas diarias en inglés. 
Identificar frases y expresiones, de manera auditiva, relacionadas con la rutina diaria en textos cortos presentados en formato escrito y oral.
Redactar cuentos cortos en inglés sobre experiencias de la vida cotidiana del estudiantado. 
Competencias
Competencias Lingüísticas
Las competencias son definidas, en concordancia con el Marco Común Europeo de Referencia, como una serie de habilidades, conocimientos y particularidades del individuo que lo facultan para llevar a cabo acciones determinadas (Johnston, 2016). Por lo tanto, con respecto al elemento lingüístico, se refiere a la capacidad del educando para manifestar hechos y emociones de manera escrita y oral, de acuerdo a un entorno particular (Cordero & Núñez, 2018). 
Competencias Digitales 
Son concebidas como herramientas que contribuyen a la movilización de dinámicas, información, comportamientos y procedimientos de los educandos, además, estos elementos permiten gestar innovación y compartir conocimientos (Marza & Cruz, 2018). Del mismo modo, se comprende como las consecuencias, desde una perspectiva cuantificable y práctica, de los procesos de alfabetización digital (Mariën & Baelden, 2017). 
Competencia Aprender a Aprender 
Con amplias similitudes con el aprendizaje autorregulado, la competencia de aprender a aprender consiste en un autodominio del individuo que lo faculte para cambiar sus destrezas mentales en competencias de corte académico (Zimmerman, 2001). En ese sentido, es el estudiante quien pone sus metas de adquisición de conocimiento, a la vez que es consciente de su motivación y estados de ánimo en el proceso, y en concordancia, actúa. En consecuencia, el educando se adapta, se flexibiliza y desarrolla estrategias de mejora que le permiten aprender mejor (Salmerón & Gutiérrez, 2012). 
Metodología
La metodología de gamificación cuenta con el propósito de incentivar la motivación, la competencia, el esfuerzo, el reconocimiento y la competencia en los estudiantes para hacer más efectivo y mejor su aprendizaje. Igualmente, establece una serie de problemas o desafíos que el jugador (el estudiante) debe resolver por medio de la interacción en un ambiente flexible y carácter horizontal, en el cual el docente cumple la función de orientar la experiencia (Sánchez, 2015). De la misma forma, los cimientos de la gamificación se encuentran en la corriente constructivista sociocultural (Coll et al. 1993), pues es a partir del contacto con el ambiente, y sus pares, que el estudiante consigue ser protagonista activo de su proceso de aprendizaje y apropiar conocimientos (Serrano & Pons, 2011). 
Igualmente, es importante advertir que la gamificación cuenta con lenguaje determinado para promover la participación de los estudiantes. En ese aspecto, no implementa notas sino puntos; de la misma forma, no habla de tareas, sino que agrega desafíos y más que un docente, requiere un diseñador de experiencias. Otro elemento consiste en que se diferencia de otras metodologías como el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en la medida en que es un proceso mucho más prolongado, estandarizado por recompensas y niveles y que, además, requiere de una narrativa. 
Del mismo modo, para la implementación de la estrategia, se utilizará la herramienta Classcraft, la cual constituye un juego de rol. En ese sentido, cada estudiante contará con las insignias de acceso a la plataforma y con su propio avatar. Para avanzar, el usuario debe completar las tareas propuestas por la docente. Igualmente, tras realizar la tarea en la aplicación, el jugador debe cumplir con los retos en el aula para avanzar de nivel; las actividades en el aula se realizarán por medio del trabajo colaborativo, con el fin de incentivar en los estudiantes el trabajo en equipo y la motivación entre pares para lograr los objetivos comunes. Lo anterior, con el objetivo de avanzar en el desarrollo curricular de la enseñanza de una lengua extranjera en el aula.
Cronograma
Sandrid Paola Quintero Mendoza
Fomento de la motivación para el aprendizaje del inglés a través de la gamificación con CLASSCRAFT en estudiantes de 6º grado en Colombia
En la (Tabla 2) se presenta la temporalización de la propuesta de gamificación diseñada, la cual se plantean seis semanas y en concordancia con la narrativa y objetivos específicos planteados en el diseño de la propuesta de intervención. Cada sesión contará con una duración de 45 minutos, con contenidos diseñados por medio de la herramienta ClassCraft
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Tabla 2. 
Temporalización y actividades 
	Actividades
	Sem 1
	Sem 2
	Sem 3
	Sem 4
	Sem 5
	Sem 6
	1. MISIÓN- NIVEL I: Los magos, los curanderos y los guerreros deben ir al Reino de Cristal y llegar a la laguna del conocimiento para conseguir la primera piedra del saber; en el recorrido aprenderán el vocabulario de su rutina diaria en inglés. 
	Sesión
45 min.
	
	
	
	
	
	2. MISIÓN- NIVEL II: Los estudiantes ingresarán al Reino de los elfos y deben encontrar el árbol de la sabiduría para solicitarle al Gran Elfo la segunda piedra del saber; en el camino, aprenderán del presente simple. 
	
	Sesión
45 min.
	
	
	
	
	3. MISIÓN- NIVEL III: Los estudiantes recorrerán el Reino de los Monos y deben escalar la montaña nevada debido a que en su pico se encuentra la piedra del saber. En este periplo, los magos, los curanderos y los guerreros desarrollarán actividades de refuerzo sobre el presente simple. 
	
	
	Sesión 
45 min.
	
	
	
	4. MISIÓN- NIVEL IV: Los estudiantes, como héroes, deben navegar hasta el Reino de las Sirenas, una pequeña isla con un acantilado, en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. En medio de la aventura, realizarán ejercicios de comprensión oral en el tiempo presente simple. 
	
	
	
	Sesión 
45 min.
	
	
	5. MISIÓN- NIVEL V: En el Reino de las Pirámides, los estudiantes, como magos, guerreros y curanderos, deben recorrer cada construcción hasta llegar al gran muro; allí se esconde la quinta piedra de la sabiduría. Como parte de los retos del viaje, los estudiantes realizarán ejercicios de comprensión escrita del presente simple en inglés. 
	
	
	
	
	Sesión 
45 min.
	
	6. MISIÓN – NIVEL VI: En el Reino Subterráneo, los estudiantes deben recorrer diversas cavernas hasta encontrar la sexta piedra del conocimiento. A través de este viaje realizaránejercicios de producción oral en inglés. 
	
	
	
	
	
	Sesión 
45 min.
	7. MISIÓN- NIVEL VII En el Reino de los Libros, los estudiantes deben buscar el conjuro secreto, guardado en alguno de los textos, para encontrar la sexta piedra del conocimiento. Aprenderán a escribir en tiempo presente en inglés. 
	
	
	
	
	
	Sesión 
45 min.
Fuente: elaboración propia (2021) 
Actividades 
A continuación, se presenta la narrativa que introduce la propuesta de gamificación a los estudiantes:
“Dice la leyenda que todos los que nacían en tierra de Antares estaban predestinados. Los más fuertes y valientes, aunque un poco perezoso, serían formados para guerreros; aquellos muy disciplinados, pero con carencias de fuerza, serían entrenados para curanderos y, finalmente, los más inteligentes y sobresalientes constituirían los magos. Los años pasaron y un grupo de niños fueron entregados, de acuerdo a sus habilidades, a la casa de la guerra, la casa de la salud y la casa de la magia, donde serían formados por los mejores sabios en cada disciplina (ver Anexo A). 
Cierto día, las fuerzas del mal llegaron a Antares y empezaron a destruir, con sus dragones y figuras mitológicas, todo a su paso. Los sabios enfrentaron a los jinetes negros, pero todo fue en vano… La única forma de vencerlos consiste en aprender el lenguaje del universo y, para eso, se requiere conseguir las 7 piedras del conocimiento. 
Por lo tanto, se escogieron a los mejores magos, guerreros y curanderos para enfrentar la misión e ir a los diferentes reinos (ver Anexo B) para encontrar las piedras y, de este modo, vencer al enemigo. La primera misión será en el Reino de Cristal (ver Anexo C), lugar en el cual los héroes deben llegar hasta la laguna del conocimiento y encontrar la primera piedra.
La segunda misión es un periplo hacia el Reino de los Elfos (ver Anexo D), una tierra mágica en la cual los protagonistas deben hallar el árbol de la sabiduría y convencer al Gran Elfo para que les de su piedra del saber. La tercera misión consiste en un recorrido por el Reino de los Monos (ver Anexo E), un terreno fértil, lleno de árboles, en el que los jugadores deben escalar la montaña nevada; en su punta se encuentra la tercera piedra del saber. 
La cuarta misión radica en un viaje al Reino de las Sirenas (ver Anexo F), una pequeña isla con un acantilado en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. En la quinta misión, los héroes deberán transitar por el Reino de las Pirámides (ver Anexo G); allí los jugadores deben recorrer todas las construcciones hasta llegar al gran muro, lugar en donde se esconde la quinta piedra de la sabiduría. La sexta misión consiste en un viaje subterráneo (ver Anexo H), en el cual, los magos, guerreros y curanderos deben ir de cueva en cueva hasta encontrar la sexta piedra de la sabiduría. La misión final es un viaje al Reino de los libros (ver Anexo I), en el cual los jugadores deben hallar un conjuro secreto, guardado en un texto, para encontrar la séptima piedra de la sabiduría.”
Las insignias del juego se presentan a continuación:
· Insignia de Héroe o Heroína del Saber: es otorgada a los estudiantes que completen todas las actividades, lúdicas y pedagógicas, de todo el juego.
· Insignia de fuego: es otorgada a los estudiantes que llegan temprano a todas clases. 
· Insignia de agua: es otorgada a los educandos que leen cuentos en inglés durante el periodo. 
· Insignia de tierra: es otorgada a los estudiantes que ayudan a sus compañeros en las clases. 
· Insignia de aire: es otorgada a los estudiantes que se comportan bien durante todo el juego. 
Para acceder al juego a continuación se presenta la siguiente información:
· El código para acceder al juego es el siguiente: Zxdr2ndr. 
· Link de acceso: Introduce el código de alumno - Classcraft 
· Correo electrónico: englishcolcami@gmail.com 
· Contraseña: Englishsandrid123
Puntos positivos y puntos negativos 
En la herramienta ClassCraft los puntos positivos se conciben como puntos de experiencia y, los negativos, como puntos de salud. Se otorgarán puntos positivos a los jugadores con los siguientes comportamientos: aprenderse el vocabulario de la clase en inglés, desarrollar una misión del juego, hacer la tarea correspondiente y tratar con respeto a sus compañeros y a la docente. Por otra parte, se otorgarán puntos negativos a los estudiantes que no realicen las actividades de clase, se comporten con irrespeto frente a los demás, no realicen las misiones y se expresen de forma inadecuada en clase. 
La (Tabla 3) que se presenta a continuación, cuenta con las variables más importantes de la Actividad número uno. En ese aspecto, se determina que el tema a tratar, el cual será el nuevo vocabulario y apropiará por medio de acciones lúdicas, como contar una rutina diaria en inglés. Del mismo modo, inicia la narrativa del juego y los participantes deben conseguir a primera piedra del saber. 
Tabla 3. 
Descripción de las variables que integran la actividad 1 
	Actividad 1
	Semana
	Primera semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Practicar el vocabulario de la rutina diaria en inglés
	Actividades 
	Descripción de una rutina diaria en inglés (ver Anexo J). 
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple 
	Implementación
	Los estudiantes participarán desde los computadores de la sala de sistemas institucional y, como parte de la narrativa del juego, escogerán un personaje: mago, guerrero o curandero. Luego, enfrentarán su misión: deben ir al Reino de Cristal y llegar a la laguna del conocimiento para conseguir la primera piedra del saber. Para lograrlo, los estudiantes resolverán ejercicios, de tipo escrito, en los cuales deben definir palabras en inglés con el propósito de repasar el vocabulario visto en clase. 
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022)
En la (Tabla 4) se reflejan los elementos que integran la Actividad número dos, cuyo tema es el presente simple en inglés. Del mismo modo, constituye la misión número 2, en la cual los estudiantes deben conseguir la Piedra del Saber en el Reino de los Elfos. 
Tabla 4
Descripción de las variables que integran la actividad 2
	Actividad 2
	Semana
	Segunda semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Reconocer el uso de las reglas del tiempo presente simple en inglés. 
	Actividades 
	1. Escoge la frase correcta de acuerdo al presente simple (ver Anexo K)
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple 
	
Implementación
	
Los educandos pueden hacer parte del juego desde sus dispositivos móviles. Luego, con base en los personajes ya creados desde su cuenta, enfrentarán su misión: ingresarán al Reino de los elfos y deben encontrar el árbol de la sabiduría para solicitarle al Gran Elfo la segunda piedra del saber. En ese recorrido, la herramienta Classcraft les presentará una serie de actividades escritas, en inglés, para practicar el tema del Presente Simple, principalmente, desarrollarán un ejercicio de comprensión de lectura, con el propósito de identificar e implementar este tiempo gramatical. 
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft 
Fuente: elaboración propia (2022) 
La Actividad número tres se refleja en la (Tabla 5), la cual tiene como temática las reglas gramaticales para escribir, con el uso del presente simple, en inglés. Igualmente, se presente la tercera misión, en donde los jugadores deben ir al Reino de los Monos para encontrar la piedra del saber. 
Tabla 5. 
Descripción de las variables que integran la actividad 3 
	
	Actividad 3 
	Semana
	Tercera semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Practicar el uso de las reglas del tiempo presente simple en inglés. 
	Actividades 
	1. Resuelve la guía (ver Anexo L)
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple
	Implementación
	Los educandos pueden conectarse desde los computadores del aula de sistemas o desde sus dispositivos móviles. Luego y como parte de la narrativa, enfrentarán un reto: recorrerán el Reinode los Monos y deben escalar la montaña nevada debido a que en su pico se encuentra la tercera piedra del saber. La misión implica desarrollar ejercicios escritos en inglés, en los cuales deben seleccionar la forma correcta del verbo, en cada oración, de acuerdo al tiempo gramatical presente simple. 
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft
Fuente: elaboración propia Descripción de las variables que integran la actividad 3 (2022)
La actividad número cuatro cuentas con la temática de practicar la comprensión oral en inglés y se desarrollará en una sesión de 45 minutos. En ese aspecto, los jugadores deben enfrentar la misión respondiendo de forma adecuada según los audios presentados por la docente mediante la plataforma. 
Tabla 6. 
Descripción de las variables que integran la actividad 4 
	
	Actividad 4
	Semana
Tiempo
Objetivo
Actividades
Contenidos
Implementación
Aplicaciones digitales
	Cuarta semana 
1 sesión de 45 minutos
Practicar la comprensión oral del idioma anglófono mediante la temática presente simple.
1. Escucha el audio y responde las preguntas (Anexo M)
- Vocabulario 
- Presente Simple
Desde el aula de sistemas y sus equipos correspondientes, lo educandos se conectan y paso seguido, enfrentan un nuevo desafío que retará sus habilidades: los héroes deben navegar hasta el Reino de las Sirenas, una pequeña isla con un acantilado, en cuyo fondo se encuentra la cuarta piedra del saber. Por medio de la plataforma los estudiantes deben escuchar una serie de audios y responder preguntas, con base en el tiempo gramatical presente simple. En ese sentido, se presenta una conversación, luego un repaso sobre gramática, y finalmente unos interrogantes sobre los aspectos más importantes del diálogo. Los educandos deben comprender la situación reconocer el uso de los verbos y contestar de forma adecuada. 
Classcraft
Fuente: elaboración propia Descripción de las variables que integran la actividad 4 (2022) 
La siguiente actividad cuenta con el propósito de comprender textos cortos en inglés. De este modo, los estudiantes deben leer con atención responder interrogantes al respecto, tal como se muestra en la Tabla 7.
Tabla 7.
 Descripción de las variables que integran la actividad 5 
	
	Actividad 5
	Semana
	Quinta semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Comprender textos cortos en inglés
	Actividades 
	1. Lee el texto y responde las preguntas de comprensión de lectura (Anexo N).
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple
	Implementación
	La docente orienta a los niños y niñas para que se conecten desde algún dispositivo, móvil o estático; paso seguido los orienta en el siguiente reto: en el Reino de las Pirámides, los magos, guerreros y curanderos deben recorrer cada construcción hasta llegar al gran muro, allí se esconde la quinta piedra de la sabiduría. Los estudiantes deben leer un texto, lengua inglesa, titulado: My Wonderful Family, y responder cinco preguntas sobre las circunstancias y los personas que se presentan en el escrito.
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft
Fuente: elaboración propia (2022)
La actividad número 6 se centra en practicar la competencia oral del estudiantado mediante un relato corto, en ese sentido, deben crear un texto y expresarlo en voz alta frente al grupo. Los ejercicios mencionados hacen parte de la misión del Reino Subterráneo. (Ver tabla 8).
Tabla 8. 
Descripción de las variables que integran la actividad 6 
	
	Actividad 6
	Semana
	Sexta semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Desarrollar la producción oral en inglés de los estudiantes, mediante un relato sencillo. 
	Actividades 
	Los estudiantes deben relatar en inglés la experiencia que viven durante la aventura, en busca de la piedra del saber, de caverna, en caverna, cada uno de los sitios cuenta con un reto diferente. ¿Qué se imaginan que sucederá?
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple
	Implementación
	El estudiantado se conecta desde la sala de sistemas institucional; luego, la docente los orienta para iniciar una nueva actividad: en el Reino Subterráneo, los jugadores deben recorrer diversas cavernas hasta encontrar la sexta piedra del conocimiento. Con base en las imágenes del juego, los estudiantes crearán un relato usando el tiempo gramatical presente simple, donde aplicarán las reglas del tiempo verbal. La propuesta es que a partir de sus vivencias (sus rutinas diarias) y la contextualización del juego, ellos creen una historia en la que se ven involucrados.
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft
Fuente: elaboración propia (2022)
La actividad número siete se enfoca en desarrollar la habilidad de la producción de textos en inglés, enfocándose en gran parte en el tiempo verbal que se busca aprender. La (Tabla 9) muestra de forma detalla el objetivo de la misión.
Tabla 9. 
Descripción de las variables que integran la actividad 7 
	
	Actividad 7
	Semana
	Sexta semana 
	Tiempo 
	1 sesión de 45 minutos 
	Objetivo 
	Apropiar el tiempo verbal presente simple mediante la redacción de un texto corto.
	Actividades 
	Redactar un texto en inglés, de forma clara y sencilla, en el que se narren, en presente simple, las historias de los diferentes escenarios del juego: el Reino de Cristal, el Reino de los Elfos, el Reino de los Monos, el Reino de las Pirámides, el Reino de los Libros, – el Reino de las Sirenas y el Reino Subterráneo. Los estudiantes deben practicar su competencia escrita.
	Contenidos
	- Vocabulario 
- Presente Simple
	Implementación
	Una vez los educandos estén conectados, la maestra los guiará para desarrollar el siguiente desafío: en el Reino de los Libros, los jugadores deben buscar el conjuro secreto, guardado en alguno de los textos, para encontrar la sexta piedra del conocimiento. Con este propósito, los educandos deben elaborar, en una cuartilla de Word, un texto en inglés relatando la rutina diaria de su mejor amigo. En ese sentido, previamente, deben realizar una entrevista en inglés a su compañero para conocerlo. El escrito debe reflejar el uso del tiempo gramatical presente simple. 
	Aplicaciones digitales 
	Classcraft
Fuente: elaboración propia (2022)
Recursos 
A continuación, se presenta la (Tabla 10) la cual explica de forma detallada los recursos que se requieren para la intervención de la propuesta.
Tabla 10. 
Recursos que requiere la propuesta de intervención 
	Tipo de recurso
	Recursos específicos
	
	Recursos tecnológicos 
	Computadores 
Video Beam 
Webquest 
	
	Recursos humanos 
	Docente Investigadora 
Estudiantes
Cuerpo docente 
	
	Recursos materiales 
	Sala de Sistemas: 
· 10 computadores 
· Video beam
· Televisor 
	
	Recursos económicos
	Con respecto a este rubro, el proyecto cuenta con el apoyo de la institución educativa para la que ha sido diseñada.
	
Fuente: elaboración propia (2021)
Evaluación
Evaluación del Aprendizaje de los Estudiantes
Con el propósito de evaluar los conocimientos adquiridos por parte los educandos por medio de la propuesta de intervención y la estrategia de gamificación, se implementará, al finalizar la propuesta de intervención, un test de diez preguntas dividido en tres temáticas: comprensión escrita, comprensión oral y gramática, en un segundo idioma (Ver Anexo O). 
Evaluación de la Adecuación de la Propuesta 
En este apartado se propone la puesta en marcha de un cuestionario que permita evaluar las variables de adecuación e implementación de la propuesta. En ese sentido, se implementará una matriz DAFO (debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades) (Ver Anexo P).
Evaluación del Grado de Éxito de la Propuesta 
Con el fin de conocer el grado de éxito de la propuesta se realizarán una serie de entrevistas, orientadas al público seleccionado, sobre los siguientes factores: Cronograma, conectividad y navegabilidad, recursos tecnológicos, infraestructura escolar y contenidos(Ver Anexo Q). 
Medidas de atención a la diversidad
Durante el desarrollo de la presente propuesta no se presentan estudiantes con necesidades educativas específicas ni especiales para los cuales se deban introducir medidas de adaptación en la misma.
Conclusiones 
El trabajo que se ha desarrollado pretendía, como objetivo general, diseñar una propuesta de intervención educativa innovadora con el propósito de incrementar la motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de grado 6°, de una institución educativa ubicada en el municipio de Hacarí (Colombia), por medio de una estrategia de gamificación. Para lograrlo se llevó a cabo una profunda revisión de bibliografía científica para conceptualizar los elementos fundamentales y plantear la iniciativa con bases sólidas.
El primer objetivo específico radicó en exponer la relación entre el idioma inglés y el desarrollo de la motivación en el proceso de apropiación de conocimiento. En consecuencia, se presentó un apartado en el cual se explicó el vínculo entre conceptos con base en los planteamientos de Alemán et al. (2018) y Egea (2018). Con base en lo anterior, es posible concluir que la motivación juega un papel fundamental en el proceso de aprendizaje y de esta depende, en buena medida, su continuidad en el tiempo. 
El siguiente objetivo específico consistió en contribuir a la explicación del concepto de gamificación y sus aportes a la motivación. En ese aspecto, se llevó a cabo una argumentación en la cual se planteó como la metodología permite incentivar la motivación en el estudiantado con el propósito de adquirir conocimientos o cambiar comportamientos. Además, se presentaron los elementos más importantes de la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes, con base en los postulados de Werbach y Hunter (2012). Igualmente, se aportó un listado, con sus respectivas definiciones, de los factores que es necesario tener en cuenta para el diseño del juego en concordancia con las tesis del Tecnológico de Monterrey (2016). 
Con respecto al tercer objetivo específico de este trabajo, se planteó analizar algunas investigaciones que han aplicado la gamificación en el aula para motivar el aprendizaje en el ciclo de Básica Secundaria. Con el propósito de alcanzarlo, se llevó a cabo una reflexión sobre múltiples indagaciones, en las cuales se destaca el trabajo académico de García et al. (2018) que se propuso mejorar las competencias en inglés de niños de 7 a 11 años por medio de una estrategia de gamificación en el aula, así como la investigación de Rodríguez et al. (2020), enfocada en observar el impacto de la gamificación en la motivación para aprender inglés, en una población integrada por educandos de 15 a 16 años. 
El cuarto objetivo específico consistió en plantear una serie de actividades, por medio de una estrategia de gamificación, para el aprendizaje del tiempo presente simple en inglés. En ese sentido, se creó Las 7 Piedras del Saber, un juego mediado por la plataforma Classcraft, por medio del cual los estudiantes pueden aprender este tiempo gramatical, desde el vocabulario más básico hasta los ejercicios más avanzados. La estrategia de gamificación cuenta con una narrativa detallada de cada escenario y unos ejercicios particulares con una dificultad de acuerdo al nivel. 
Finalmente, el último objetivo específico consistió en desarrollar los recursos educativos digitales necesarios para la implementación de la estrategia diseñada por medio de la herramienta Classcraft, diseño que se evidencia en los Anexos J, k, L, M y N de este trabajo. Con base en lo anterior, los derroteros plateados se consiguieron a cabalidad. 
Limitaciones y prospectiva 
Limitaciones
En primer lugar, la autora de este trabajo contó con la limitación del tiempo para su elaboración, debido a que las jornadas de trabajo, en su quehacer pedagógico, reducían en número de horas para poderlas invertir en el Trabajo de Fin de Máster. No obstante, se requirió mayor organización para lograr solventar, de forma adecuada, este obstáculo. La emergencia sanitaria, ocasionada por la covid- 19, trastocó el ritmo laboral de la educadora, motivo por el cual fue necesario aprender nuevas herramientas y desarrollar habilidades que necesitaron de esfuerzo y tiempo. De igual modo, fue necesario consultar múltiples textos académicos para conocer cómo presentar un documento científico, su forma y estructura. 
Por otra parte, con respecto a la iniciativa, la principal limitación radica en la conexión a internet, debido a que, como hace parte de una institución rural, de carácter público, tiende a ser deficiente en ocasiones. Este elemento es importante debido a que la herramienta escogida para la intervención, Classcraft, requiere de red para ser implementada. De igual forma, es necesario llevar a cabo un proceso de alfabetización digital en la institución, pues la mayoría de docentes, y algunos estudiantes, aún están muy acostumbrados a pedagogías tradicionales, por lo que este tipo de iniciativas les generan cierto temor. 
Cabe añadir que la gamificación como estrategia metodológica puede ser implementada incluso sin herramientas tecnológicas, por lo cual, el foco de la propuesta estará centrado en el aprendizaje y aún con dificultades técnicas, es posible consolidarlo y ofrecer los mejores resultados de aprendizaje. 
Prospectiva 
Las posibles líneas de investigación basadas en la presente propuesta se derivan de las competencias particulares para el aprendizaje del inglés. En ese sentido, es posible seguir indagando qué herramientas y estrategias de gamificación, en específico, contribuyen de mejor manera al desarrollo de la escritura y la competencia oral en inglés. También, es posible indagar una línea de investigación que implementa la metodología de gamificación de forma análoga debido a los problemas de recursos tecnológicos en las instituciones rurales. Finalmente, cabe señalar que es posible seguir investigando sobre las lúdicas que despiertan mayor motivación en el estudiantado preadolescente, con edades de 10 a 12 años. 
En cuanto a la prospectiva que puede derivar de este trabajo, a largo plazo se busca que todos los docentes de la institución educativa estén capacitados en procesos de gamificación, con el propósito de que conozcan nuevas estrategias metodológicas de enseñanza que contribuyan a ampliar la Sociedad de la Información y del Conocimiento (UNESCO, 2005). De igual modo, otro propósito consiste en empoderar a los estudiantes para que sean ellos mismos quienes creen sus juegos y los implementen con sus compañeros o con otros centros y grados académicos del municipio. En ese aspecto, es necesario recordar que los educandos se constituyen como prosumidores, es decir, consumidores y productores de información, por lo que su experiencia no solo puede ser la de jugadores, sino que también debe llegar a ser la de diseñadores de las lúdicas. 
Es importante mencionar que el rol del docente se trasforma con la web 2.0 y. de una fuente de información y conocimiento, cambia hacia una de diseñador de experiencias que despierte la motivación en el estudiantado, como clave del aprendizaje. 
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