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TRABAJO PRACTICO N°21: DIBUJO ASISTISDO POR COMPUTADORA. TEMA: MENU DIBUJO, MODIFICACIONES AL DIBUJO Y HERRAMIENTAS DE VISUALIZACION. OBJETIVO: DIBUJO TECNICO EN 2 DIMENSIONES. CONTENIDO: Dibujaremos una Lámina A4 adoptando “milímetro” como unidad de medida. Es decir que 1 Unidad de Dibujo de AutoCAD será equivalente a 1mm. a) INICIO: Abrir el programa y elegir la opción ABRIR UN ARCHIVO DE DIBUJO EXISTENTE. Buscar el archivo guardado en la actividad anterior, seleccionarlo y presionar el botón izquierdo del mouse sobre el icono ABRIR. b) ELECCION DE CAPA: Ir al administrador de capas y activar la capa 4, seleccionando la capa y eligiendo la opción DEFINIR ACTUAL. A continuación CERRAR el administrador de capas. c) MODO ORTOGONAL: Activaremos este comando para dibujar líneas perfectamente horizontales y verticales. Para activar o desactivar el modo ortogonal llevaremos el cursor a la BARRA DE ESTADOS ubicada en la parte inferior de la pantalla debajo de la barra de comandos. Lo posicionaremos sobre el ícono ORTOGONAL y apretaremos el botón izquierdo del mouse. También podemos activarlo y desactivarlo tipiando en el teclado la tecla F8. d) LINEA: Seleccionar DIBUJO en la barra de menús y luego LINEA. Si observamos la BARRA DE COMANDOS ubicada en la parte inferior, podremos ver que ha ingresado el comando y que debemos precisar el PUNTO INICIAL de la línea que vamos a dibujar. Con el mouse llevaremos el cursor a la parte superior izquierda del ESPACIO DE DIBUJO y presionaremos el botón izquierdo. De esta manera habremos ingresado el primer punto de nuestra línea. Posteriormente llevaremos el cursor hacia la parte inferior izquierda, presionaremos el botón izquierdo del mouse para determinar el SEGUNDO PUNTO y así tendremos dibujada una línea vertical. Si nos fijamos en la barra de comandos podremos ver que seguimos en el comando línea y que en definitiva el programa nos da la posibilidad de seguir determinando puntos para hacer líneas de forma sucesiva. A continuación determinaremos un TERCER PUNTO en la parte inferior derecha y obtendremos una línea horizontal. Finalmente para salir del comando tipiaremos la tecla ENTER del teclado. Como resultado tendremos dibujadas dos líneas sucesivas y ortogonales en la capa 4. FIGURA 1 PRIMRER PUNTO SEGUNDO PUNTO TERCER PUNTO e) DESFASE: Este comando nos permite crear elementos paralelos a una distancia determinada, y en la dirección que necesitemos. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego DESFASE. Si observamos la BARRA DE COMANDOS podremos ver que nos pide precisar la distancia, para lo cual tipiaremos el valor 210 en el teclado y posteriormente la tecla ENTER para ingresar este valor. Ubicaremos el cursor sobre la línea vertical y presionaremos el botón izquierdo del mouse para seleccionar el objeto que queremos desfasar. Llevaremos el cursor hacia la derecha y volveremos a presionar el botón izquierdo del mouse para crear el elemento paralelo en esa dirección. Para salir del comando tipiaremos la tecla ENTER del teclado. FIGURA 2 EL EM EN TO P AR AL EL O EL EM EN TO S EL EC CI O N AD O Haremos otro desfase para la línea horizontal con una distancia de 297 y dirección hacia arriba. FIGURA 3 f) ZOOM: Es un comando de mucha utilidad que nos facilita la visualización en pantalla a través de acercamientos o alejamientos, presentando varias opciones que iremos descubriendo en el transcurso de las actividades. Para activar el comando seleccionaremos VER en la barra de menús, luego ZOOM y de las opciones que se presentan elegiremos VENTANA. Ubicaremos el cursor en la parte inferior izquierda del dibujo y presionaremos el botón izquierdo del mouse para designar la primera esquina de la ventana. Llevaremos el cursor a la parte superior derecha de las líneas desfasadas anteriormente, para indicar la esquina opuesta e inmediatamente obtendremos un acercamiento. FIGURA 4 Podemos volver a la visualización anterior utilizando la opción de zoom PREVIO. ESQUINA OPUESTA PRIMERA ESQUINA ELEMENTO PARALELO ELEMENTO SELECCIONADO Con la opción TIEMPO REAL podemos lograr acercamientos o alejamientos con la ruedita del mouse o manteniendo apretado el botón izquierdo moviendo el mouse en forma diagonal. Para salir de este último comando sólo debemos tipiar la tecla ESCAPE del teclado. g) ENCUADRE: Es otra herramienta de visualización que también tiene varias opciones y que nos permite el desplazamiento de la vista en pantalla. Para ingresar el comando seleccionaremos VER en la barra de menús, luego ENCUADRE y de las opciones que se presentan elegiremos TIEMPO REAL. Ubicaremos el cursor en el dibujo, presionaremos el botón izquierdo del mouse y sin soltar, moveremos el mouse a voluntad recorriendo la pantalla. Para salir del comando soltaremos el botón izquierdo y tipiaremos la tecla ESCAPE del teclado. h) RECORTAR: Este comando nos permite recortar objetos estableciendo como límite otros objetos del dibujo. Para ingresar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y elegiremos RECORTAR. Ubicaremos el cursor sobre la línea vertical derecha de nuestro dibujo, presionaremos el botón izquierdo del mouse para designar este elemento como límite y tipiaremos la tecla ENTER del teclado para que ingrese la orden. Con el botón izquierdo del mouse seleccionaremos la línea horizontal inferior hacia la derecha del elemento límite y lo mismo haremos con la línea horizontal superior. Para salir del comando tipiaremos la tecla ENTER del teclado. FIGURA 5 Practicaremos otro recorte designando como límite la línea horizontal superior y finalmente tendremos dibujada nuestra lámina en capa 4. FIGURA 6: Lámina de 210 x 297mm. EL EM EN TO L IM IT E i) DESFASE: Para dibujar los márgenes de la lámina haremos un desfase con una distancia de “25” con dirección hacia la derecha de la línea del borde izquierdo de la lámina. Posteriormente practicaremos otro desfase con distancia de “10” del resto de los bordes en dirección hacia adentro de la lámina. FIGURA 7 j) EMPALME: Este comando nos permite realizar empalmes de una manera muy sencilla asociada al valor del radio de empalme. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego EMPALME. Si nos fijamos en la BARRA DE COMANDOS podremos observar que se presentan varias opciones. En este caso necesitamos empalmes de esquina pronunciada por lo que utilizaremos un valor de “RADIO = 0”. Para ingresar esta opción sólo tipiaremos en el teclado “RA” y luego la tecla ENTER. Precisaremos el radio de empalme tipiando el valor “0” en el teclado y posteriormente la tecla ENTER para que ingrese al comando este valor de radio. Ubicaremos el cursor sobre la línea del margen izquierdo y presionaremos el botón izquierdo del mouse para seleccionar este objeto, a continuación haremos lo mismo sobre la línea del margen superior y habremos logrado hacer un empalme de esquina pronunciada. FIGURA 8 SE LE CC IO N 1 SELECCION 2 Es importante aclarar que el valor de radio ingresado quedará activo hasta que necesitemos hacer otro tipo de empalme asignando el valor que se requiera. Por lo tanto para realizar el resto de los empalmes del margen de nuestra lámina, solamente ingresaremos el comando y seleccionaremos las líneas a empalmar. FIGURA 9k) PROPIEDADES: Hasta este momento tenemos dibujados los márgenes de nuestra lámina en la “capa 4” que tiene un grosor fino, pero necesitamos que la línea sea gruesa para cumplir con los requerimientos del dibujo. Con el comando PROPIEDADES podemos cambiar a voluntad las características de los objetos dibujados. Para ingresar el comando iremos a MODIFICAR en la barra de menús y de allí a PROPIEDADES dando lugar al administrador que contiene todas las propiedades de los objetos. Con el cursor y apretando el botón izquierdo del mouse seleccionaremos las líneas de margen de nuestro dibujo y en el administrador de propiedades buscaremos la opción CAPA donde escogeremos la “capa 1”, posteriormente tipiaremos la tecla ESCAPE en el teclado para deseleccionar los objetos. Como resultado habremos cambiado de capa los elementos seleccionados y además estos adquirirán todos sus atributos (Nombre, Color, Tipo de Línea y Grosor). FIGURA 10 l) PRACTICA: Completar la lámina dibujando las líneas del rótulo. m) TEXTO: Para la escritura elegiremos la “capa 0” en el administrador de capas (Ver Pto. b). El texto es otro comando de DIBUJO, presenta dos opciones MULTIPLE y SIMPLE. El texto múltiple funciona como cualquier editor de texto permitiendo dar formato al aspecto, las columnas y los límites del texto, logrando crear varios párrafos como un UNICO OBJETO en el dibujo. Al activar esta opción se debe designar la zona a utilizar y al terminar de escribir seleccionar el ícono ACEPTAR para salir del comando. El texto simple se denomina TEXTO EN UNA LINEA y a diferencia del anterior cada párrafo creado se convierte en un OBJETO INDEPENDIENTE en el dibujo. Para activar el comando seleccionaremos DIBUJO en la barra de menús, elegiremos TEXTO y luego TEXTO EN UNA LINEA. Si observamos la barra de comandos podremos ver que tiene definido para utilizar el “estilo 1” que creamos en la actividad anterior. Ubicaremos el cursor en la casilla superior derecha del rótulo de nuestro dibujo y presionaremos el botón izquierdo del mouse para designar el PUNTO INICIAL del texto que vamos a escribir. Tipiaremos el valor “2” en el teclado para precisar la ALTURA que tendrá el texto y luego la tecla ENTER para ingresar este valor. Tipiaremos el valor “0” en el teclado para precisar el ANGULO DE ROTACION debido a que necesitamos que el texto tenga una posición horizontal y luego la tecla ENTER. Tipiaremos en el teclado “SISTEMAS DE REPRESENTACION” posteriormente ENTER. Inmediatamente se habilitará otro párrafo pero como no lo necesitamos tipiaremos nuevamente la tecla ENTER para salir del comando. FIGURA 11 n) MODO REFERECIA A OBJETOS: Es un estado de dibujo que nos brinda PRECISION encontrando de forma automática los PUNTOS DE REFERENCIA que existen en la conformación de los OBJETOS. Para definir los puntos de referencia deseados llevaremos el cursor a la BARRA DE ESTADOS ubicada en la parte inferior de la pantalla debajo de la barra de comandos. Lo posicionaremos sobre el ícono REFERENCIA A OBJETOS y apretaremos el botón derecho del mouse para dar lugar a una ventana de diálogo. Elegiremos la opción PARAMETROS donde seleccionaremos como modos de referencia PUNTO FINAL, PUNTO MEDIO, CENTRO, PUNTO, CUADRANTE, INTERSECCION, PERPENDICULAR y finalmente ACEPTAR para asignarlos. De esta manera con sólo acercar el cursor a un objeto podremos SISTEMAS DE REPRESENTACION crear otro a partir de un punto referencial preciso. Para activar o desactivar el comando podemos tipiar en el teclado la tecla F3 o mediante selección del ícono en barra de estados. ñ) COPIAR: Este comando nos permite copiar los objetos desde un punto base a otro punto de destino en el espacio de dibujo. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego COPIAR. Ubicaremos el cursor sobre el texto que hicimos anteriormente, apretaremos el botón izquierdo del mouse para designar este objeto que queremos copiar y tipiaremos ENTER. Llevaremos el cursor a la intersección superior izquierda del rótulo y apretaremos nuevamente el botón izquierdo del mouse para precisar el punto base. Posicionaremos el cursor en la intersección inferior izquierda de la celda y volveremos a presionar el botón izquierdo del mouse para designar el punto de destino. Finalmente tipiaremos ENTER para salir del comando. FIGURA 12 o) EDITAR: Este comando nos permite modificar los objetos de texto. Para ingresar el comando ubicaremos el cursor sobre el texto que copiamos en el apartado anterior, apretaremos el botón izquierdo del mouse para seleccionarlo y posteriormente el botón derecho. Esta acción dará lugar a la aparición en pantalla de una ventana de diálogo donde elegiremos la opción EDITAR. Tipiaremos en el teclado “ALUMNO” y luego la tecla ENTER. El comando seguirá activo dándonos la posibilidad de editar otro texto, pero como no lo necesitamos volveremos a tipiar la tecla ENTER para salir del comando. FIGURA 13 p) DESPLAZAR: Este comando nos permite mover los objetos desde un punto base a otro punto de destino en el espacio de dibujo. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego DESPLAZAR. Ubicaremos el cursor sobre el texto que editamos en el apartado anterior, apretaremos el botón izquierdo del mouse para SISTEMAS DE REPRESENTACION SISTEMAS DE REPRESENTACION SISTEMAS DE REPRESENTACION ALUMNO PUNTO BASE PU N TO D ES TI N O designar este objeto que queremos desplazar y tipiaremos ENTER. Llevaremos el cursor a la intersección inferior izquierda de la celda y apretaremos nuevamente el botón izquierdo del mouse para precisar el punto base. Posicionaremos el cursor en la intersección superior izquierda del rótulo y finalmente volveremos a presionar el botón izquierdo del mouse para designar el punto de destino. FIGURA 14 ALUMNO q) PROPIEDADES: Con este comando también podemos modificar el texto en la opción CONTENIDO del administrador, como así también todas aquellas características del objeto que se requiera eligiendo las opciones correspondientes. Ingresaremos el comando PROPIEDADES para dar lugar al administrador. Buscaremos CONTENIDO y modificaremos el texto por “VISTA SUPERIOR” y luego cambiaremos la ALTURA por el valor “3”. FIGURA 15 VISTA SUPERIOR r) BORRAR: Este comando nos permite eliminar los objetos del dibujo. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego BORRAR. Ubicaremos el cursor sobre el texto modificado en el apartado anterior, apretaremos el botón izquierdo del mouse para designar este objeto que queremos eliminar y tipiaremos ENTER e inmediatamente el objeto quedará eliminado del dibujo. SISTEMAS DE REPRESENTACION SISTEMAS DE REPRESENTACION PUNTO DESTINO PU N TO B AS E FIGURA 16 s) GIRAR: Este comando nos permite girar los objetos en el espacio de dibujo alrededor de un punto base y en función de un ángulo determinado. Para activar el comando seleccionaremos MODIFICAR en la barra de menús y luego GIRAR. Ubicaremos el cursor sobre el objeto de texto, apretaremos el botón izquierdo del mouse para designar este objeto que queremos girar y tipiaremos ENTER. Llevaremos el cursor a la intersección superior izquierda del rótulo y apretaremos nuevamente el botón izquierdo del mouse para precisar el punto base de giro. Determinaremos el ángulo de rotación tipiando el valor “90” en el teclado y finalmente ENTER para dar la orden y salir del comando. FIGURA 17 t) DESHACER - REHACER: Estas opciones se encuentran en la parte superior de la pantalla y funcionan como en cualquier programa seleccionando los íconos según se requiera. u) PRACTICA: Completar la lámina con la parte escrita del rótulo. v) GUARDAR COMO: Guardar eldibujo en la versión 2013 con extensión dwg. x) CERRAR EL PROGRAMA. y) Enviar el trabajo según indicaciones del docente. BIBLIOGRAFIA: Manual de AUTOCAD de cualquier versión. SISTEMAS DE REPRESENTACION PU N TO B AS E SI ST EM AS D E RE PR ES EN TA CI O N
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