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Bienvenidos a: DESARROLLO DE SOFTWARE I Philip Suárez Rodriguez philip.suarez@bpastor.edu.pe Indique las metas que se propone alcanzar en el curso Analizar las técnicas de representación de algoritmos, valorando la importancia de las herramientas case en su desarrollo. Elaborar algoritmos sobre estructuras de control selectivas utilizando herramientas case de manera adecuada. Desarrollar algoritmos utilizando herramientas de programación, siguiendo las reglas en forma coherente. Implementar algoritmos en forma precisa, usando estructura de datos. Logro del Curso Producto y/o resultado Se debe obtener un resultado o producto concreto que este alineado a la meta del curso. Los alumnos formarán equipos de trabajo; y con la asesoría del docente desarrollarán algoritmos y programas de aplicación, correspondiente a esta unidad didáctica, el cual será evaluado en la semana 15. Reglas de juego Normas Generales Asistencia Evaluación Cronograma de Actividades Semana 01: Del 08 al 12 de marzo 2021 Inicio de Semestre 2021-I Semana 02: Del 15 al 19 de marzo 2021 Semana 03: Del 22 al 26 de marzo 2021 Semana 04: Del 29 de marzo al 02 de abril 2021 Semana 05: Del 05 al 09 de abril 2021 Evaluación Continua 01 Semana 06: Del 12 al 16 de abril 2021 Semana 07: Del 19 al 23 de abril 2021 Semana 08: Del 26 al 30 de abril 2021 Semana 09: Del 03 al 07 de mayo 2021 Evaluación Parcial Semana 10: Del 10 al 14 de mayo 2021 Semana 11: Del 17 al 21 de mayo 2021 Semana 12: Del 24 al 28 de mayo 2021 Semana 13: Del 31 de mayo al 04 de junio 2021 Evaluación Continua 02 Semana 14: Del 07 al 11 de junio 2021 Semana 15: Del 14 al 18 de junio 2021 Semana 16: Del 21 al 25 de junio 2021 Evaluación Final Semana 17: Del 28 de junio al 02 de julio 2021 Sustitutorios Reglas en el laboratorio y aula Asistencia 15 minutos de tolerancia para ingresar a clases 30% de inasistencia se considera DPI (desaprobado por inasistencia) La asistencia y puntualidad son importantes Turno Horario Mañana 8:00 a 13:10 Noche 18:20 a 22:30 Horario de clases Sistema de evaluación La evaluación es permanente Cada unidad académica tiene un número de capacidades con su respectivo porcentaje. (Aplicado desde 2018-I). En cada sesión se debe realizar una retroalimentación de lo aprendido. Porcentaje de capacidades Las unidades didácticas van a tener el siguiente porcentaje según el número de capacidades. Número de capacidades. % en EC1 % en E.Parcial % en EC2 % en E.Final Evaluación 10% 30% 20% 40% Cronograma de evaluación Semana 5 Semana 9 Semana 13 Semana 16 Evaluación Continua 1 Del 05 de abril al 09 de abril Evaluación Parcial Del 03 al 07 de mayo Evaluación Continua 2 Del 31 de mayo al 04 de junio Evaluación Final Del 21 al 25 de junio Sustitutorios: Semana 17 del 28 de junio al 02 de julio de 2021 CALENDARIO DE REGISTRO DE NOTAS AL SISTEMA Tipo de Evaluación Fecha límite de ingreso Evaluación continua 01 17 de abril Evaluación parcial 15 de mayo Evaluación continua 02 12 de junio Evaluación final 48 horas después de evaluar Sustitutorios 24 horas después de evaluar “Los hombres que luchan un día son buenos; los que luchan un año son mejores; pero aquellos que luchan toda una vida, esos son imprescindibles” Bertold Bretch INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS Sesión 01 ALGORITMOS Un algoritmo es una secuencia ordenada de acciones que conducen a la resolución de un problema concreto, sin ambigüedad, en un tiempo finito Un programa es resolución de un problema (algoritmo) en términos que pueda “entender” el ordenador. DISEÑO DE ALGORITMOS Para diseñar un algoritmo hay que considerar tres aspectos: Primitivas de las que partimos. Lenguaje simbólico a utilizar. Representación de los datos. Caracteres alfanuméricos, símbolos especiales y palabras en español. Determinará la descripción del algoritmo y la forma de las acciones. ESTRUCTURA GENERAL DE UN ALGORITMO Un algoritmo describe una transformación de unos datos de entrada para obtener unos datos de salida mediante un procesamiento de la información: ESTRUCTURA GENERAL DE UN ALGORITMO Son necesarias unas: Acciones de entrada: recogen los datos para el proceso. Acciones de proceso: ejecutan los cálculos. Acciones de salida: ofrecen los resultados. Interfaz: Acciones de entrada + datos de entrada + acciones de salida + datos de salida. PROPIEDADES EXIGIBLES Corrección: Debe resolver con exactitud el problema para el que es diseñado. Eficiencia: Debe obtener soluciones en un tiempo razonable ocupando el menor espacio de memoria posible. Simplicidad: Cuanto más sencillo de expresar, mejor (simplicidad y eficiencia no siempre van unidas). Repetitividad: Puede resolver un problema genérico concretándose con distintas entradas, obteniendo iguales resultados a iguales entradas. Finitud: Debe siempre terminar. CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SOFTWARE El desarrollo de programas de calidad requiere de una metodología, herramientas y procedimientos englobados en una disciplina que se conoce como ingeniería del software La resolución de un problema mediante un ordenador tiene un conjunto genérico de fases conocido como ciclo de vida del software, que engloba desde la concepción inicial del problema hasta la puesta en funcionamiento del programa en un ordenador El ciclo de vida del software (lineal o en cascada) tiene tres fases: Definición (análisis, especificación de requisitos). Desarrollo (diseño, implementación, verificación). Mantenimiento (mejoras y correcciones). CASOS DE APLICACIÓN Ejer.: Elaborar un algoritmo para cambiar un vidrio dañado: Retire con mucho cuidado el vidrio dañado. Con la espátula retire el silicón que quedo en el marco del vidrio. Limpie el marco de la ventana con una tela o material de limpieza. Ponga silicón en el marco de la ventana. Coloque el vidrio nuevo. Sostenga el vidrio de 2 a 3 minutos mientras seca el silicón. CASOS DE APLICACIÓN Ejer.: Elaborar un algoritmo para ir al cine: Inicio. Ir al cine. Entrar al cine. Formarse para la compra de entradas. Comprar las entradas a la película. Entrar a la sala. Ver la película. Salir de la sala. Fin. CASOS DE APLICACIÓN Ejer.: Elaborar un algoritmo para obtener la suma de dos números. Inicio Declarar (a,b,c) Ingresar (a,b) c=a+b Mostrar (c) Fin CASOS DE APLICACIÓN Ejer.: Elaborar un algoritmo para obtener el área de un triángulo. Inicio Declarar (b,h,a) Ingresar (b,h) a=(b*h)/2 Mostrar (a) Fin Fin
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