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Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1 Ingeniería en Desarrollo de software Cuatrimestre 06 Asignatura: Programación orientada a objetos III Clave: 150920622/ 160920622 Criterios de evaluación Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 2 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 2 Actividad 1. Cliente-servidor Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente Cliente Descripción propia y clara del papel que desempeña un cliente en ejecución de un programa en red. Descripción clara del papel que desempeña un cliente en ejecución de un programa en red, de cinco líneas. Descripción clara del papel que desempeña un cliente en ejecución de un programa en red, de menos de cinco líneas. No hace la descripción del papel que desempeña un cliente en ejecución de un programa en red. Puntaje 4 3 2 0 Servidor Descripción propia y clara del papel que desempeña un servidor en ejecución de un programa en red. Descripción clara del papel que desempeña un servidor en ejecución de un programa en red, de cinco líneas. Descripción clara del papel que desempeña un servidor en ejecución de un programa en red, de menos de cinco líneas. No hace la descripción del papel que desempeña un servidor en ejecución de un programa en red. Puntaje 4 3 2 0 Redacción y ortografía Las aportaciones al foro cuentan con una redacción clara y ortografía correcta. Las aportaciones al foro cuentan con una redacción clara. Las aportaciones al foro cuentan con una ortografía correcta. No hace aportaciones en el foro. Puntaje 2 1.5 1 0 Puntaje total Calificación = Puntaje total / 10 Actividad 2. Programa con streams Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente Streams Se crearon más de dos streams. Que funcionan correctamente en la ejecución del programa. Se crearon dos streams. Que funcionan correctamente en la ejecución del programa. Se crearon dos streams. No se crearon streams en el programa. Puntaje 5 4 3 0 Descripción del código El programa presenta una descripción clara del código presentado, explicando su aplicación y uso. El programa presenta una descripción del código presentado, explicando su aplicación. El programa presenta una pobre interfaz descripción del código. No se presenta descripción del código. Puntaje 5 4 3 0 Puntaje total Calificación = Puntaje total / 10 Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 3 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 3 Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS POR CRITERIO PUNTOS OBTENIDOS OBSERVACIONES 1. Interfaz grafica a. Contiene componentes gráficos para cada acción (abrir comunicación, cerrar comunicación envío y recepción de datos). 20 b. Los componentes gráficos funcionan adecuadamente. 16 2. Método para abrir la conexión de equipos a. Se utilizan las clases correctas para la apertura de la conexión. 8 b. Se ha utilizado un socket para la apertura de la conexión. 8 c. Se muestra en la interfaz gráfica el resultado de la apertura. 8 3. Método para cerrar la conexión de equipos d. Se utilizan las clases correctas para el cierre de la conexión. 8 e. Se ha utilizado un socket para cerrar la conexión. 8 f. Se muestra en la interfaz gráfica el resultado del cierre. 8 4. Método para leer datos a. Se utilizan las clases correctas para la lectura y escritura de datos que se intercambiaran entre equipos. 8 b. Se muestra en la interfaz gráfica el resultado de este intercambio de datos. 8 Total de puntos 100 Total de puntos obtenidos por el alumno Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 4 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 4 Autoevaluación de la Unidad 3 O.A. Seleccionar la opción correcta lograrás: 1. Identificar el modelo de comunicación cliente–servidor. 2. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams. 3. Crear programas en red mediante el uso de sockets. PREGUNTA RESPUESTA CORRECTA OPCIÓN A OPCIÓN B OPCIÓN C OPCIÓN D RETROALIMENTACIÓN 1. Se reconoce como tal por ser quien comienza el intercambio de información al realizar una petición. a Cliente Servidor Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: ¡Muy bien!, tu elección es correcta. El cliente es quien comienza el intercambio de información. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el cliente es quien comienza el intercambio de información. 2. Espera a que le estén solicitando información para responder. a Servidor Cliente Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: ¡Muy bien!, tu elección es correcta. El servidor es quien espera a que le soliciten información. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el servidor es quien espera a que le soliciten información. 3. Son canales de comunicación entre los cuales fluyen los datos de manera continua. a Streams Sockets Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: ¡Muy bien!, tu elección es correcta. Los streams son los canales de comunicación para el flujo de datos. Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 5 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 5 RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los streams son los canales de comunicación para el flujo de datos. 4. Nombre de cada extremo (en cada equipo/computadora) que genera la comunicación entre dos programas que se están comunicando en red. a Sockets Streams Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: ¡Muy bien!, tu elección es correcta. Los extremos de las computadoras que permiten la comunicación son los sockets. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los extremos de las computadoras que permiten la comunicación son los sockets. 5. Elementos que se requieren para conectar dos equipos en red. a IP y Puerto IP y Mac Mac y Puerto Puerto y Socket RESPUESTA CORRECTA: ¡Muy bien!, tu elección es correcta. Para conectar dos equipos se requiere contar con su dirección IP y el número del puerto por el que se conectarán. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, para conectar dos equipos se requiere contar con su dirección IP y el número del puerto por el que se conectarán.
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