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DPO3_Criterios de evaluación de actividades U3

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Programación orientada a objetos III 
Unidad 3. Programación en red 
 
 
1 
 
Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 
1 
Ingeniería en Desarrollo de software 
Cuatrimestre 06 
 
 
 
Asignatura: 
Programación orientada a objetos III 
 
 
 
 
Clave: 150920622/ 160920622 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Criterios de evaluación 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programación orientada a objetos III 
Unidad 3. Programación en red 
 
 
2 
 
Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 
2 
Actividad 1. Cliente-servidor 
 
Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente 
 Cliente 
 Descripción propia y 
clara del papel que 
desempeña un 
cliente en ejecución 
de un programa en 
red. 
 Descripción clara del 
papel que desempeña 
un cliente en 
ejecución de un 
programa en red, de 
cinco líneas. 
 Descripción clara del 
papel que desempeña 
un cliente en ejecución 
de un programa en red, 
de menos de cinco 
líneas. 
 No hace la 
descripción del 
papel que 
desempeña un 
cliente en 
ejecución de un 
programa en red. 
 
Puntaje 4 3 2 0 
 Servidor 
 Descripción propia y 
clara del papel que 
desempeña un 
servidor en ejecución 
de un programa en 
red. 
 Descripción clara del 
papel que desempeña 
un servidor en 
ejecución de un 
programa en red, de 
cinco líneas. 
 Descripción clara del 
papel que desempeña 
un servidor en ejecución 
de un programa en red, 
de menos de cinco 
líneas. 
 No hace la 
descripción del 
papel que 
desempeña un 
servidor en 
ejecución de un 
programa en red. 
 
 Puntaje 4 3 2 0 
 
Redacción y 
ortografía 
 Las aportaciones al 
foro cuentan con una 
redacción clara y 
ortografía correcta. 
 Las aportaciones al 
foro cuentan con una 
redacción clara. 
 Las aportaciones al foro 
cuentan con una 
ortografía correcta. 
 No hace 
aportaciones en el 
foro. 
 
 Puntaje 2 1.5 1 0 
 Puntaje total 
 Calificación = Puntaje total / 10 
 
 
Actividad 2. Programa con streams 
 
Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente 
 Streams 
 Se crearon más de 
dos streams. Que 
funcionan 
correctamente en la 
ejecución del 
programa. 
 Se crearon dos 
streams. Que 
funcionan 
correctamente en la 
ejecución del 
programa. 
 Se crearon dos 
streams. 
 No se crearon 
streams en el 
programa. 
 
Puntaje 5 4 3 0 
 
Descripción 
del código 
 El programa 
presenta una 
descripción clara del 
código presentado, 
explicando su 
aplicación y uso. 
 El programa presenta 
una descripción del 
código presentado, 
explicando su 
aplicación. 
 El programa presenta 
una pobre interfaz 
descripción del código. 
 No se presenta 
descripción del 
código. 
 
 Puntaje 5 4 3 0 
 Puntaje total 
 Calificación = Puntaje total / 10 
 
 
 
Programación orientada a objetos III 
Unidad 3. Programación en red 
 
 
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Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 
3 
Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets 
 
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR 
 
PUNTOS 
POR 
CRITERIO 
PUNTOS 
OBTENIDOS 
OBSERVACIONES 
1. Interfaz grafica 
a. Contiene componentes gráficos 
para cada acción (abrir 
comunicación, cerrar comunicación 
envío y recepción de datos). 
20 
 
b. Los componentes gráficos 
funcionan adecuadamente. 
16 
 
2. Método para abrir la conexión de equipos 
a. Se utilizan las clases correctas para 
la apertura de la conexión. 
8 
 
b. Se ha utilizado un socket para la 
apertura de la conexión. 
8 
 
c. Se muestra en la interfaz gráfica el 
resultado de la apertura. 
8 
 
3. Método para cerrar la conexión de equipos 
d. Se utilizan las clases correctas para 
el cierre de la conexión. 
8 
 
e. Se ha utilizado un socket para 
cerrar la conexión. 
8 
f. Se muestra en la interfaz gráfica el 
resultado del cierre. 
8 
4. Método para leer datos 
a. Se utilizan las clases correctas para 
la lectura y escritura de datos que 
se intercambiaran entre equipos. 
8 
 
b. Se muestra en la interfaz gráfica el 
resultado de este intercambio de 
datos. 
8 
 
Total de puntos 100 
Total de puntos obtenidos por el alumno 
 
 
 
 
 
 
Programación orientada a objetos III 
Unidad 3. Programación en red 
 
 
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Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 
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Autoevaluación de la Unidad 3 
 
O.A. Seleccionar la opción correcta lograrás: 
1. Identificar el modelo de comunicación cliente–servidor. 
2. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams. 
3. Crear programas en red mediante el uso de sockets. 
PREGUNTA RESPUESTA 
CORRECTA 
OPCIÓN 
A 
OPCIÓN 
B 
OPCIÓN 
C 
OPCIÓN 
D 
RETROALIMENTACIÓN 
1. Se reconoce 
como tal por ser quien 
comienza el 
intercambio de 
información al realizar 
una petición. 
a Cliente Servidor Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: 
¡Muy bien!, tu elección 
es correcta. El cliente 
es quien comienza el 
intercambio de 
información. 
 
RESPUESTA 
INCORRECTA: 
Recuerda que, el 
cliente es quien 
comienza el 
intercambio de 
información. 
 
2. Espera a que 
le estén solicitando 
información para 
responder. 
a Servidor Cliente Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: 
¡Muy bien!, tu elección 
es correcta. El servidor 
es quien espera a que 
le soliciten 
información. 
 
RESPUESTA 
INCORRECTA: 
Recuerda que, el 
servidor es quien 
espera a que le 
soliciten información. 
 
3. Son canales de 
comunicación entre 
los cuales fluyen los 
datos de manera 
continua. 
a Streams Sockets Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: 
¡Muy bien!, tu elección 
es correcta. Los 
streams son los canales 
de comunicación para 
el flujo de datos. 
 
Programación orientada a objetos III 
Unidad 3. Programación en red 
 
 
5 
 
Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 
5 
RESPUESTA 
INCORRECTA: 
Recuerda que, los 
streams son los canales 
de comunicación para 
el flujo de datos. 
4. Nombre de 
cada extremo (en cada 
equipo/computadora) 
que genera la 
comunicación entre 
dos programas que se 
están comunicando en 
red. 
a Sockets Streams Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: 
¡Muy bien!, tu elección 
es correcta. Los 
extremos de las 
computadoras que 
permiten la 
comunicación son los 
sockets. 
 
RESPUESTA 
INCORRECTA: 
Recuerda que, los 
extremos de las 
computadoras que 
permiten la 
comunicación son los 
sockets. 
5. Elementos que 
se requieren para 
conectar dos equipos 
en red. 
a IP y 
Puerto 
IP y 
Mac 
Mac y 
Puerto 
Puerto 
y Socket 
RESPUESTA CORRECTA: 
¡Muy bien!, tu elección 
es correcta. Para 
conectar dos equipos 
se requiere contar con 
su dirección IP y el 
número del puerto por 
el que se conectarán. 
 
RESPUESTA 
INCORRECTA: 
Recuerda que, para 
conectar dos equipos 
se requiere contar con 
su dirección IP y el 
número del puerto por 
el que se conectarán.

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