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Juegos y Actividades para Primaria

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90 juegos y
actividades
 para
primaria
 
INTRODUCCIÓN..................................................................................................... 3
UTILIZACIÓN DEL MANUAL............................................................................... 8
JUEGOS DE CARRERAS.................................................................................... 10
JUEGOS DE PERSECUCIÓN.............................................................................. 21
JUEGOS CON AROS Y/O PELOTAS............................................................... 32
JUEGOS DE EQUILIBRIO................................................................................... 48
JUEGOS DE SALTO........................................................................................... 59
JUEGOS DE EMPUJE........................................................................................ 70
JUEGOS DE TRACCIÓN..................................................................................... 81
JUEGOS SIN MATERIAL................................................................................... 92
90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA
ÍNDICE
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de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el
tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o
préstamos públicos.
La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual.
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La presencia de un sujeto, el educador o la educadora;
La presencia de los educandos, de los alumnos/as;
El compartir ambos (educador y educando) en un espacio y un
tiempo determinado.
Esparcir;
Divertir;
Educar.
Pensar la labor de todo/a Profe de Educación Física, es pensar
múltiples tiempos y espacios.
Desde el patio de un colegio, en el turno mañana o tarde, pasando
por centros de jubilados, empresas, clases en aulas, hasta el trabajo
en un gimnasio, clases particulares o entrenamientos en un club
llegando al turno noche.
Una profesión que comienza el día lunes y muchas veces, concluye el
día domingo por la noche.
Que tiene su finalización del año el día 31 de Diciembre, pero que
también tiene el comienzo del siguiente en el 1 de Enero, pero
siempre tiene un eje transversal, está compuesta de situaciones
educativas.
Según el pedagogo Paulo Freire, una situación educativa está
compuesta de distintos elementos:
La clase de Educación Física, es un espacio fundamental para lograr
dichos objetivos (independientemente del lugar, contexto, y edad
con la que trabajemos)
Por lo tanto, debemos buscar aprovechamiento de toda y cada una
de las actividades con el objetivo de cumplir los siguientes tres
aspectos:
Si logramos abordar nuestras clases desde estos tres vértices, no
sólo habremos cumplido nuestro rol, sino que habremos hecho pasar
momentos inolvidables en la formación de nuestros alumnos.
Éste, es el objetivo principal del presente manual.
 
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Proponer actividades, el juego en sí, el planificado;
Escuchar: jugar y dejar jugar. Proponer variantes, pero también
escuchar las propuestas de nuestros alumnos/as. Fomentar su
creatividad e independencia ¿Qué les gustó? ¿Qué modificarían?
¿Qué variante agregarían? Deben ser preguntas comunes en
todas y cada una nuestras dinámicas.
Aplicar: tomar esa/s variante/s y opiniones y aplicarlas en el
juego. Que se sientan valorados y escuchados, provocará una
participación mucho más activa en cada propuesta y por sobre
todas las cosas, la predisposición al juego será mayor.
El juego en la Educación Física:
Uno de los medios que tenemos para facilitar la formación integral
del grupo de alumnos que participa en nuestras clases, es el juego.
Tomamos al mismo como una actividad inherente a todo ser
humano. Desde que nacemos, es el medio por que cual aprendemos,
experimentamos y socializamos.
Si entendemos el juego desde la visión de los niños/as como una
actividad acumuladora de placer, sin ningún objetivo añadido que el
placer mismo, habremos dado un paso muy importante en la
comprensión.
Ahora, si a dicho avance, le sumamos el entendimiento del juego por
parte del/la Profesor/a de Educación Física, como una herramienta
imprescindible en la enseñanza, aprendizaje, transmisión de valores,
etc; habremos dado otro paso.
Si se llega a conjugar el objetivo de los niños/as con el de los
docentes, y logramos proponer actividades que lo cumplan,
habremos recorrido una gran parte del camino.
Con cada juego propuesto en este manual, no debemos dejar de lado
lo más importante: la participación de cada uno de los niños.
No sólo nos referimos a la participación práctica en la actividad, sino
también a la elección de los juegos, sus reglas y modificaciones.
Proponer, escuchar y aplicar. Esa es una de las virtudes que
debemos tener como docentes:
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Juegos de carreras;
Juegos de persecución;
Juegos con aros y/o pelotas;
Juegos de equilibrio;
Juegos de saltar;
Juegos de empuje;
Juegos de tracción;
Juegos sin material.
Recordemos, la Educación Física en el nivel primario, es un pilar
fundamental de la formación de nuestros alumnos, en donde los
participantes aprenden por y para el juego.
Utilicemos esta herramienta tan poderosa en pos de estos objetivos.
Como veremos a lo largo de este manual, a través del mismo
habremos utilizado este valioso recurso atravesando diferentes
secciones del mismo con los objetivos pertinentes a esta etapa de
formación.
Encontraremos:
Educación Física en Primaria: Particularidades y
objetivos:
Uno de los primeros pasos que debemos tomar como formadores, es
el de empatizar con nuestro grupo de alumnos ¿A qué nos referimos?
A ponernos en el lugar de ellos, comprender sus sentimientos y
emociones ¿Por qué esta aclaración? Porque el inicio de la Educación
Primaria, significa un cambio considerable en el estilo de vida de
nuestros alumnos, en los cuales el tiempo dedicado a su educación
formal crece notablemente, mientras que el tiempo de juego libre se
ve reducido en pos del mismo.
Es en esta situación, en donde la Educación Física escolar (sumado a
los estímulos extraescolares) adquiere un papel preponderante en el
desarrollo motor y social del niño/a.
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En cuanto a la conducta motora, el dominio de sus impulsos
motores y concentración en una actividad determinada;
Un aumento significativo de la capacidad de aprendizaje motor
(especialmente entre los 9 y 10 años de vida);
En el desarrollo de la velocidad de movimientos, de la resistencia
aeróbica y de las capacidades coordinativas se produce un
aumento anual elevado;
La intensidad y velocidad de los movimientos aumentan
considerablemente;
 
Educación Física primaria: un largo proceso:
El período de formación que comprende desde los 6 a los 12 años,
abarca un sinfín de modificaciones en el proceso evolutivo, de
formación y desarrollo de nuestro grupo de alumnos, en donde nos
encontraremos con diferentes comportamientos en los distintos
momentos que irán atravesando.
En cuanto a la etapa escolar inicial (que abarca desde los 6 a los 9
años de vida), en su libro “Teoría del Movimiento”, los autores Kurt
Meinel, Günter Schnabel, Jürgen Krug, destacan los siguientes
rasgos predominantes:
Es por tal motivo, que nos encontramos ante una etapa muy especial
para el aprendizaje y desarrollo motor general, en la que (a través de
los juegos) podremos abarcar todos los aspectos de la formación del
niño/a (motor, cognitivo, motivacional, coordinativo y de las
capacidades condicionales).
El cuidado en la planificación y elección de cada una de las
actividades, nos llevará paso a pasoa un desarrollo integral de cada
uno de nuestros alumnos.
En cuanto a la etapa escolar avanzada (que abarca desde los 10 a los
12 años de vida), en su libro “Teoría del Movimiento”, los autores
Kurt Meinel, Günter Schnabel, Jürgen Krug, destacan los siguientes
rasgos predominantes:
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La maduración sexual comienza a jugar un papel diferencial entre
cada uno de los alumnos, muchas veces no correspondiéndose
su edad biológica con su edad cronológica;
La conducta motora se caracteriza por una dinámica elevada,
pero al mismo tiempo controlada y dominada;
En relación a la etapa anterior, se alcanza un nivel más alto en lo
que respecta a las capacidades motoras;
La capacidad de regulación motriz y la economía de la
conducción motora, sufren una gran mejora;
Consideran a esta etapa como la fase de mayor capacidad de
aprendizaje motor durante la niñez.
Considerando este aumento en el aprendizaje motor de nuestro
grupo de alumnos, la elección de las actividades y juegos resultan
trascendentales para poder lograr el desarrollo integral del mismo.
Una gran variabilidad de actividades, como así también de objetivos
y capacidades a trabajar, nos llevará a un desarrollo motor general
cada vez más amplio y beneficioso para su futuro crecimiento y
desarrollo.
Como podemos ver, es a través de la Educación Física y, (en el caso
de este manual) del juego en el que el niño puede desarrollarse de
forma integral, fomentar su creatividad, conocerse a sí mismo, a los
demás, respetar y respetarse, desarrollarse motriz y cognitivamente,
pero por sobre todas las cosas, formarse como individuo.
¡Vamos por ello!
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Edad;
Ubicación;
Conocimientos previos;
Experiencia previa del alumnado en las colonias;
Situación psicológica, familiar, social, etc.
Cuando mencionamos la particularidad global, nos referimos al
juego en sí (con su dinámica y lógica interna), presentando una
actividad que puede ser aplicada a un gran número de
alumnos/as independientemente de su edad. Para cumplir con
dicho objetivo, cada actividad también presenta entre una y tres
variantes, que nos permitirán complejizar o dificultar la actividad,
en relación a las variables mencionadas en el párrafo anterior.
Cuando nos referimos a la particularidad específica, es que todas
y cada una de las actividades propuestas, son fácilmente
adaptables a cada contexto, material y espacio. Hemos
propuesto un amplio número de actividades que le permitirán al
profesor/a que las lleve a cabo, aplicarla a su grupo de alumnos
con las variantes anteriormente mencionadas.
El manual que presentamos, responde a muchas dudas y preguntas
que hemos recibido (y también, nos hemos hecho) a lo largo de
nuestra profesión.
El objetivo principal, es poder brindarle a cada docente la posibilidad
de recibir actividades que le simplifiquen la búsqueda y por sobre
todo, la aplicación de dinámicas que les permitan confeccionar
planificaciones y propuestas didácticas en primaria.
Somos conscientes también, que los juegos y dinámicas
proporcionadas cumplirán sólo de forma parcial dicho
requerimiento, ante la imposibilidad de conocer múltiples aspectos
que influyen de forma significativa en el éxito de todas y cada una de
las demandas como lo son:
Cada juego y actividad presentada posee una particularidad global y
otra específica.
 
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De selección de actividades;
De conocimiento de espacios y materiales a utilizar;
De planificación de variantes;
De adaptación de propuestas, simplificaciones y
complejizaciones.
Este manual, por lo tanto, funcionará como un material de apoyo a la
labor de cada docente.
Su funcionalidad y variabilidad, le permitirá al mismo un ahorro
sustancial de tiempo en varios aspectos:
Cabe aclarar que pese a las actividades aquí propuestas, las mismas
no reemplazan o sustituyen de ningún modo la labor del Profesor/a
de Educación Física en lo que respecta a conocimiento y manejo del
grupo, objetivos planteados, planificación y secuenciación de
contenidos. Ya que como hemos mencionado, cada realidad y
contexto de aplicación resultan diferentes.
Habiendo explicado la metodología, alcance y utilización del manual,
los dejamos con lo que más interesa y utilizarán
¡Los juegos! Vamos por ellos.
¡MUCHAS GRACIAS!
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juegos de 
carreras
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Se puede desarrollar la actividad por tiempo, cronometrando
cuál es el equipo que logra encontrar todas las coincidencias más
rápido.
Se pueden colocar conos con papeles con distintos puntajes
(tanto positivos como negativos), al finalizar la carrera, se
contabilizarán los puntos. Quien sume más ¡Gana!
CARRERA MEMOTEST
EDADES: 
8-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Hojas de colores pequeñas (deben ser pares), conos.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de jugadores. En el medio de la pista se encontrarán
dispuestos unos treinta conos pequeños redondos (platos hondos) 
 de manera que se pueda meter una hoja de color debajo del mismo,
sin ser vista. A la orden de empezar, saldrán los alumnos en relevos
corriendo hasta el área de los conos. Una vez lleguen dentro tienen
cinco segundos para levantar sólo dos conos. En el caso de
encontrar alguna coincidencia de colores, levantarán las hojas, los
conos y las llevarán con su grupo. Sólo pueden levantar dos conos
por turno. Si no encuentran ninguna coincidencia, darán vuelta
nuevamente los conos ocultando las hojas y volverán a hacer el
relevo tan rápido como puedan para no perder tiempo. 
El equipo que encuentre más coincidencias, gana. 
VARIANTES:
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Se puede realizar la carrera en formato ida y vuelta, debiendo
pasar todos los integrantes dos veces.
ABRIENDO PASO
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada
integrante a 1 metro del de al lado.
Se acuestan los participantes boca arriba con los pies mirando hacia
en centro del pasillo y la cabeza hacia el exterior de forma
intercalada (uno con los pies hacia la izquierda y otro hacia la
derecha)
Quien se encuentra en el último lugar de la fila se levantará e
intentará colocarse en el primer lugar, pasando por el medio de sus
compañeros, quienes deberán levantar las piernas para permitirle el
paso.
Una vez adelante de todo, se acostará y realizará la dinámica quien
haya quedado en último lugar.
Resultará ganador aquel equipo que llegue en primer lugar a la meta
o quien logre que todos los participantes hayan pasado por el medio.
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Se puede realizar la carrera en formato ida y vuelta, pero
cambiando el sentido del desplazamiento (por ejemplo:
moviéndose hacia atrás en lugar de hacerlo hacia adelante)..
CARRERA ORUGA
EDADES: 
6-9 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en filas, quienes deberán
sentarse en el suelo con las piernas flexionadas. Cada participante
tomará de los tobillos a su compañero/a ubicado/a detrás y será
tomado en el mismo lugar por su compañero/a de adelante.
A la señal del/la profesor/a, la oruga comenzará a moverse ¿Cómo?
Apoyándose sobre los tobillos del compañero, levantando la cola del
piso y avanzando con la misma.
El objetivo de la carrera, es que todos los integrantes (sin desarmar
la fila), lleguen hasta un punto determinado, den la vuelta yregresen
hacia la línea de salida.
Resultará vencedor aquel equipo que logre que todos sus
integrantes crucen la meta.
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Se puede poner una meta: quien se encontraba al frente de la fila
al iniciar el juego, llegue a colocarse en el mismo lugar en el
menor tiempo posible o se puede hacer que todos los jugadores
del mismo túnel lo atraviesen varias veces con el objetivo de
recorrer una distancia determinada (por ejemplo 10 metros) .
CARRERA TÚNEL
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada
integrante a 1 metro de quien se encuentra delante, debiendo
mantener las piernas abiertas (aproximadamente 50/70 cm).
Cuando se da la salida, el/a jugador/a que está detrás avanza
arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros/as con
el objetivo de colocarse delante de todo en la fila. 
Cuando al fin llega hasta donde está el primero, se pone en pie, abre
las piernas y da una señal para que el/a compañero/a que ha
quedado el último lugar, comience a avanzar del mismo modo. 
Es importante abrir bien las piernas y que quien se desliza lo haga
con cuidado y bien pegado al suelo, para no chocarse con sus
compañeros/as.
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Se puede realizar un recorrido que deban atravesar los
integrantes de cada equipo hasta llegar a la torre (por ejemplo:
podemos incluir bancos, conos, aros, líneas en el piso para
realizar equilibro, etc) luego realizar la vuelta por el mismo
recorrido o corriendo por el costado del mismo.
ARMANDO TORRES
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Conos.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en filas.
En la línea de enfrente, a 10 metros de distancia, cada equipo se
encontrará una torre armada con conos (cuanto más conos, mejor). 
La carrera consiste en que cada integrante de cada equipo deberá ir
hasta la torre, sacar un cono, transportarlo hasta donde se
encuentran sus compañeros/as y comenzar a formar nuevamente la
torre.
Ganará aquel equipo que logre transportar la torre de un extremo al
otro y replicarla exactamente como estaba en el menor tiempo
posible.
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Si no se cuenta con un espacio muy amplio, se puede realizar la
misma dinámica con el grupo distribuido en filas y sus
integrantes separados cada 1 metro (de manera tal que no
puedan pasarse el contenido de la frase).
EL TELÉFONO DESCOMPUESTO
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con espacio para relevos cada 5/10
mts).
MATERIALES:
Hojas de papel, lápices o lapiceras.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en los distintos puntos de
relevo a lo largo de todo el terreno de juego.
A los primeros de cada equipo, se les leerá una frase. Una vez que la
tienen aprendida y a la orden del/la profesor/a, saldrán corriendo
hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su
compañero/a. 
Este/a hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta
llegar al último. El/a último/a deberá llegar al puesto de partida con
el mensaje escrito en una hoja. 
Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje. 
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Se puede realizar la misma dinámica, pero con una imagen
recortada en partes, en la que los integrantes deban recolectar
una parte de la misma, juntarse y armar el rompecabezas.
ARMANDO LA FRASE
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con un recorrido ida y vuelta de 15
mts + una zona final donde se encontrarán las hojas con las
palabras).
MATERIALES:
Hojas de papel con palabras escritas que formen una frase.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes, quienes se encontrarán ubicados en fila.
En la línea que se encuentra en frente, a 15 metros de distancia,
habrá ubicados papeles con palabras escritas (que deberán formar
una frase, pero encontrarse desordenados).
El/la primer integrante de cada uno de los equipos, correrá hacia la
zona donde se encuentran los papeles, tomará uno y regresará con
su grupo. Una vez que llegue, el segundo/a integrante del mismo
saldrá y repetirá la dinámica.
Una vez que todos los participantes tengan su palabra, deberán
juntarse y descubrir la frase que se forma.
Resultará ganador aquel equipo que la complete en primer lugar.
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Dependiendo del grado en el que trabajemos, se puede realizar la
misma dinámica con restas, sumas o multiplicaciones.
SUMA RÁPIDA 
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Hojas de papel o tizas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes (5 como máximo), quienes se encontrarán
ubicados en fila.
El/la primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano
(o una lapicera para poder escribir en la hoja).
A la señal del/la profesor/a, el/a primer jugador/a de cada equipo
saldrá corriendo hacia una línea ubicada a 10 metros de la salida y
escribirá en el tablero (puede ser una hoja o el suelo) un número de
tantas cifras como se haya determinado con anterioridad (esto
variará dependiendo de la edad de los alumnos, puede ir desde 1
cifra hasta 2 o 3). 
Una vez escrito el número, volverá hasta la línea de salida, da la tiza
al segundo, este va al tablero y escribe otro número con igual
número de cifras, y así sucesivamente. El numero no puede ser
decena o centena redonda, ni puede haber repetición de números. 
El último participante del equipo hará la suma de todos los números.
Ganará el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.
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Se puede armar un circuito con mesas, líneas, sillas y aros para
dificultar el desplazamiento de la serpiente (por ejemplo, las
mesas se deben atravesar por debajo, las sillas por arriba y los
aros saltando).
LA SERPIENTE VELOZ
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes (deben ser como mínimo 5 jugadores),
quienes se encontrarán ubicados en fila.
La carrera consiste en formar una serpiente veloz ¿De qué forma? El
primer integrante de cada equipo deberá correr hasta una línea
ubicada frente a la salida, a unos 10/15 metros de distancia. Una vez
que llegue allí, deberá regresar.
Al llegar a la línea de salida, tomará de la mano al segundo
integrante de su equipo y ambos realizarán la misma dinámica.
De esta forma, irán sumando sucesivamente a todos los integrantes
del grupo, formando una serpiente larga y veloz.
Si la serpiente se desarma o separa en algún momento, deberán
detenerse en el lugar y tomarse de las manos nuevamente.
Aquel equipo que cruce la meta en primer lugar, sumará un punto.
Ganará el equipo que logre sumar 3 puntos.
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Se puede cambiar la forma de desplazamiento (por ejemplo, la
ida saltando adelante con una pierna, el regreso saltando hacia
atrás con la otra).
Otra variante es que todos los alumnos tomen distancia de un
metro entre cada uno y los desplazamientos sean en zig-zag
entre los mismos.
PARA ADELANTE Y PARA ATRÁS
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR:Patio/ Sum (territorio delimitado de 10 metros ida y vuelta).
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la
misma cantidad de integrantes , quienes se encontrarán ubicados
en fila, con los brazos extendidos tocando el hombro del
compañero/a de adelante.
A la señal, el último de la fila correrá hasta adelante de la misma y
se colocará en primer lugar (quien queda ahora en segundo lugar,
deberá extender sus brazos y tocar los hombros de quien llegó).
Quien quedó en último lugar repetirá la misma dinámica. Así irán
pasando sucesivamente todos los participantes hasta que todos
hayan atravesado la línea de 10 metros ubicada en frente. 
Una vez que esto haya sucedido, comenzará el proceso inverso.
Quien estaba primero, realizará una carrera hacia atrás y se
colocará en último lugar.
Quien logre llegar con todos sus integrantes detrás de la línea de
salida, será el equipo ganador. 
VARIANTES:
juegos de 
persecución
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Se puede jugar cronometrando qué equipo es quien toca más
rápido a todos los integrantes del equipo contrario;
Otra variante que se puede realizar, es por un tiempo
determinado (por ejemplo: 5 minutos) y se contabilizarán todos
los integrantes que son tocados como un punto a favor (de esta
manera, quien es tocado, no es eliminado, sino que puede
continuar participando).
EL GALGO Y LAS LIEBRES
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 15x15 mts) .
MATERIALES:
Ninguno
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes. 
Dentro del terreno delimitado de 15 x 15 mts, uno de los dos
equipos, “los galgos” deberán tratar de tocar y eliminar a cada
integrante del otro equipo “las liebres”.
Dentro de la zona de competición se señalan unas zonas de
seguridad (madrigueras), en las que puede refugiarse el perseguido
durante tres segundos: el galgo, que espera a que salga la liebre
estará a una distancia de 2 m. 
Estas zonas de seguridad pueden colocarse en los laterales y en el
centro del campo. Transcurridos cinco minutos de competición se
cambian los papeles.
VARIANTES:
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Una variante muy divertida es aumentar el número de
perseguidores y de fugitivos para que deban prestar atención a
los movimientos de los compañeros para no ser atrapados.
CORRIENDO EN EL LABERINTO
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum .
MATERIALES:
Ninguno
DESARROLLO:
El/la profesor/a escogerá del grupo de alumnos a un fugitivo y un
perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos
con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo
circulo estará ubicado el fugitivo. Fuera de los círculos se encontrará
ubicado el perseguidor.
A la señal de comenzar, el perseguidor procura atrapar al fugitivo, y
este a su vez tratará de escaparse, buscando caminos complicados
entre los círculos pasando a través de sus compañeros. El
perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo.
No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si
el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo,
debe ser sustituido por el jugador más cercano a él en el momento
del error. Si logra atraparlo, los dos son sustituidos por nuevos
miembros del grupo.
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Una variante para realizar es que ambos equipos puedan atacar y
defender en simultáneo. Se realiza la misma dinámica, pero
ambos equipos deberán defender su propio tesoro e intentar
recuperar el del equipo rival.
RESCATE DEL TESORO
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 30x20 mts) .
MATERIALES:
1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc), pañuelos.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes, unos serán defensores y otros atacantes. 
Los equipos atacantes usarán un pañuelo enganchado atrás(en el
pantalón). Estos últimos deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del
mismo para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores
no les quiten el pañuelo que cuelga atrás, ya que éste representa su
vida. 
Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una
vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a
los atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas
que quieran recuperar los atacantes. También, debe existir un
círculo de aproximadamente 2 metros de radio alrededor del tesoro
que delimite una zona prohibida para los defensores. 
El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de
puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).
VARIANTES:
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Una variante que se puede realizar, es que cada miembro
capturado del equipo rival, pasará a jugar para el equipo que lo
capturó (de esta forma evitamos la espera y que el participante
quede fuera del grupo).
CAPTURANDO LAS BANDERAS
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado dividido en dos mitades iguales).
MATERIALES:
Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas
DESARROLLO:
El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la
misma cantidad de integrantes. A cada uno de los dos equipos se les
asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien
definidos. 
Cada equipo, dispone de una bandera, que debe colocar en su campo
de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros
rivales. 
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que
el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que
llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera y
deberá esperar 1 minuto para poder reingresar.
VARIANTES:
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Una variante que se puede realizar, es que cada miembro
capturado sea quien da el siguiente motivo de persecución.
Se pueden invertir los roles, y que quien es mencionado por el/la
profesor/a, sea quien persigue al resto de sus compañeros.
LOS MOTIVOS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
Los alumnos se encontrarán distribuidos y corriendo a un ritmo
suave por todo el terreno de juego. 
El/la profesor/a dará un motivo de persecución al que tendrán que
perseguir los demás alumnos(Por ejemplo: perseguir
a todos los que lleven camiseta blanca), quien/es tratarán de no ser
atrapados. Una vez cumplido el objetivo de atrapar a quien/es había
marcado el/la profesor/a se procederá a realizar la misma dinámica
con diferente motivo(Por ejemplo: perseguir a quien tenga zapatillas
negras).
VARIANTES:
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Una variante que se puede realizar, es realizar la misma dinámica
de desplazamiento (alternando las colchonetas y sin tocar el
suelo), pero en forma de carrera lineal (por ejemplo: ida y vuelta
hacia un determinado punto).
LAS COLCHONETAS
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Colchonetas (pueden ser también dos mantas).
DESARROLLO:
El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la
misma cantidad de integrantes. A cada uno de los dos equipos se les
asignará dos colchonetas (pueden ser también dos mantas).
El objetivo del juego, es que cada equipo deba desplazarse sin tocar
el suelo, dejando una colchoneta siempre libre, para poder colocarla
delante, subirse a la misma y avanzar.
De está forma, perseguirán al equipo rival e intentarántocar a un
integrante del mismo, quien deberá abandonar la colchoneta por una
cantidad de tiempo determinada (por ejemplo: 1 minuto) y regresará
a la misma. Quienes hayan tocado a un rival, sumarán un punto. Pero
si tocan a un integrante de su equipo, restarán uno.
Ganará aquel equipo que logre sumar mayor cantidad de puntos.
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Una variante que se puede realizar es con una dinámica de
distribución similar, a la orden del/la profesor/a, los/as
alumnos/as jugarán un "piedra, papel o tijera", y quien resulte
ganador, sumará un punto, pero también tendrá la posibilidad de
perseguir a su compañero para tocarlo y sumar otro punto extra.
CARA O CRUZ
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x20 mts con una línea media a
los 10 mts).
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la
misma cantidad de integrantes y a su vez éstos se colocarán en
pareja con un/a jugador/a del equipo contrario.
Los alumnos/as se situarán detrás de una línea central, dándose la
espalda con sus compañeros/as a 1 metro uno del otro.
Uno de los equipos serán caras y el otro cruz. El/a profesor/a lanzará
una moneda al aire, y dirá en voz alta según haya caído. Si es cara las
parejas de ese equipo saldrán corriendo hacia una línea colocada 10
metros de la central, mientras que sus parejas en el otro equipo
intentarán tocarlos antes de que lleguen a la línea. Si no es tocado se
coloca un punto y si lo es, el punto será para la pareja del equipo
contrario. 
Se repetirá el lanzamiento varias veces.
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Una variante que se puede realizar ir complejizando la forma de
decir los números. Una forma muy divertida de hacerlo, es
(según el grado y edad de los alumnos) diciendo operaciones
matemáticas (por ejemplo: para nombrar al Nº1 puede decir
 "4-3", para mencionar al número 2, puede decir "3-2+1")
1 ó 2
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/la profesor/a formará parejas con todos los integrantes del grupo.
Unos serán numerados con el 1, mientras que los otros tendrán el
número 2.
Cada uno de los participantes, trotará libremente por todo el
espacio.
A la señal del/la profesor/a (quien gritará un número, el 1 ó el 2),
será quien corra durante 10" a su compañero con el objetivo de
tocarlo. Si lo logra, suma un punto. Si no lo logra, restará uno.
Ganará aquel que haya sumado más puntos a lo largo de un período
de tiempo determinado (por ejemplo: 4 minutos.
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Se puede modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: en
vez de realizarlo corriendo, se puede hacer saltando en una
pierna).
Se puede agregar una "contra-señal", es decir, a la señal del
profesor, invertirán los papeles (el perseguidor se convertirá en
perseguido).
ATRAPA AL ELEGIDO
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/la profesor/a formará grupos de 4 ó 5 integrantes, de los cuales
uno será elegido como "perseguidor/a". El resto de los miembros
del grupo, se formará en ronda y se tomarán de las manos.
El perseguidor/a caminará alrededor de la misma y en un momento
determinado (puede ser a la señal del/la profesor/a), le tocará la
espalda a uno de los integrantes y es a quien intentará atrapar.
Los/as participantes que quedan formando la ronda, se tomarán
nuevamente de las manos e intentarán impedir que el
"perseguidor/a" alcance y toque al perseguido/a.
Si logra alcanzarlo antes de la señal del profesor/a, sumará un
punto. Si no puede hacerlo, será el perseguido/a quien lo sume y
éste se transformará en el nuevo/a perseguidor/a.
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Todos los grupos pueden atrapar integrantes de los dos
restantes y de esta forma llevarlos a su casa. Resultará ganador
aquel equipo que haya juntado más prisioneros en un período de
tiempo determinado (por ejemplo: 5 minutos)
ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 20 x 20 mts, con 3 zonas
interiores de 2x2mts que serán las casas).
MATERIALES:
Tizas (para delimitar las casas).
DESARROLLO:
El/la profesor/a formará tres grupos de la misma cantidad de
integrantes: unos serán los zorros, otros las gallinas y el restante, las
serpientes.
Cada grupo tiene una casa asignada, alejada de la casa de los otros.
Cada uno de los equipos, podrá perseguir sólo a un grupo y ser
atrapado por el restante:
- Los zorros persiguen a las gallinas,
- Las gallinas persiguen a las serpientes 
- Las serpientes persiguen a los zorros. 
Cuando un animal captura a otro (por ejemplo, un zorro a una
gallina) ha de llevarlo a casa y, mientras lo lleva, nadie puede
capturarlo. 
El animal capturado sólo puede ser liberado si un compañero/a de su
mismo equipo le toca la mano.
Gana el equipo que antes capture por completo al equipo que
persigue.
VARIANTES:
juegos con 
aros y/o 
pelotas
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Se pueden distribuir aros de dos colores diferentes, debiendo los
participantes atacar el color adversario y defender el propio.
¡AL NIDO!
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/sum.
MATERIALES:
Aros y una pelota.
DESARROLLO:
Se enfrentan dos grupos con una pelota y un número de aros, 
 superior al número de defensores, distribuidos libremente por el
espacio de juego. Los/as atacantes intentarán posar la pelota en un
aro libre sin caminar con ella, ni picarla, sólo pueden pasarla. 
Los/as defensores, por su parte, tratarán de evitarlo interceptando la
pelota cuando va por el aire o pisando con un pie dentro del aro
antes de que llegue la pelota.
Si los defensores conquistan la pelota, se convierten en atacantes
iniciándose de nuevo el juego. Cuando un grupo posa la pelota, se
anota un tanto y se sigue jugando. Tras anotarse cinco tantos, se
cambiarán los papeles obligatoriamente.
VARIANTES:
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No se puede avanzar caminando ni picando;
Los jugadores pueden pasarse la pelota la cantidad de veces que
quieran.
Quien busca recuperar, sólo puede hacerlo interceptándola por el
aire.
Quien lleva el aro puede moverse por toda la línea de fondo de su
territorio.
Se puede incorporar mayor número de aros (tanto en el fondo
como en los laterales)
Cada vez que se anote un punto, se puede cambiar quien
sostiene el aro.
Se puede incorporar distancias de lanzamiento que tendrán
diferentes puntajes (por ej: 1, 2 ó 3 puntos)
AROBALL
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/sum (Terreno delimitado de 20mts x 20mts).
MATERIALES:
Aros, tizas y una pelota.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de igual cantidad de
miembros.
Cada equipo se situará en un lado del espacio de juego y enviará
detrás de la línea del lado contrario, a uno de sus integrantes con un
aro.
El objetivo del juego es lograr encestar la pelota en el aro del
compañero cumpliendo las siguientes consignas.
Resultará ganador aquel equipo que logre encestar mayor cantidad
de puntos.
VARIANTES:
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Se puede ir complejizando las órdenes acorde al grupo que
tengamos (por ejemplo, incorporar marchas hacia atrás, saltos,
etc);
El jugador que cumpla en primer lugar la señal, puede ser quien
se encargue de manejar el semáforo en la próxima partida.
EL SEMÁFORO (DUDA)
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/sum.
MATERIALES:
Aros de color amarillo, rojo y verde.
DESARROLLO:
El/la profesor/a tendrá en sus manos los tres aros de colores(verde,
amarillo y rojo) cada uno de ellos representa una orden del semáforo
(por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el
verde correr). Los alumnos se encontrarán dispersos por todo el
terreno delimitado. 
En el momento en el que el profesor muestre alguno de los círculos
deberán de ejecutar la orden lo más rápido posible. Quien lo realice
en último lugar será "multado" y deberá cumplir una prenda por no
respetar las luces del semáforo.
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Se puede trabajar con la misma dinámica, pero trabajando en 3
equipos, donde uno tratará de “cazar” a los otros dos. Resultará
vencedor aquel equipo que logre cumplirlo en el menor tiempo
posible.
CACERÍA
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 15x15 mts).
MATERIALES:
Una pelota.
DESARROLLO:
El/la profesor/a designará a un/a integrante del grupo (pueden ser
dos), quien será el/a cazador/a.
El/ la profesora gritará: "Comienza la cacería". El/a cazador/a lanza
entonces la pelota tres veces al aire. Mientras tanto los/as demás
jugadores corren por el terreno delimitado. 
Al parar la pelota por tercera vez, el/a cazador/a gritará: "¡Cazador
en acción!". A partir de ese momento, todos/as los/as integrantes
deberán detenerse en el lugar en donde están, y se vuelven de cara
al cazador/a, quien tampoco se puede mover. El/a cazador/a mira a
uno de los/as jugadores/as y tirará a pegarle con la pelota para
quemarlo/a y cazarlo/a. Quien tratará de esquivar la pelota, tiene
derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a
derecha o izquierda, pero sin salir del lugar. 
Si es tocado/a por la pelota se convertirá en el próximo/a cazador/a,
y procede como el anterior. Si un mismo jugador/a llega a ser dos
veces cazador/a, cumplirá una prenda (por ejemplo: saltos, bailar
una canción, etc).
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Se puede variar la forma de desplazamiento (por ejemplo:
saltando, desplazándose hacia atras, etc)
SEMBRANDO PAPAS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
10 pelotas, 12 aros .
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes (pueden ser más si se cuenta con el material
necesario, de este modo, reducimos la espera).
La consigna será que los número 1 siembran las papas (pelotas), los
número 2 las arrancan. 
A la señal, el primer jugador/a de cada fila va a plantar las papas. Va
hasta el depósito (aro en donde están las papas, ubicado al final de
la fila de los compañeros/as), toma una sola y la coloca en el primer
círculo. Vuelve, toma otra y la coloca en el segundo círculo. Así
sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. 
Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una
palmada en la mano del/a compañero/a número 2, el cual irá a
arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La
arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente.
Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano
del/a siguiente jugador/a, quien repetirá la acción del primero, y así
se sigue hasta que todos/as hayan plantado o arrancado las papas.
Cada vez que un/a jugador/a termina su acción, se coloca al final de
su fila y ésta avanza un paso. Será vencedor el equipo cuyo primer
jugador/a, que plantó primero las papas, esté nuevamente
encabezando su fila. 
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Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: sobre
el hombro, desde el pecho, a dos manos, a una, etc).
Se puede modificar también la forma de puntuación (por
ejemplo: con mano inhábil suma doble)
APUNTANDO AL ARCO
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Aros y pelotas .
DESARROLLO:
El/la profesor/a designará a un/a integrante del grupo (pueden ser
dos),quienes serán los encargados de sostener el arco (aro).
Los/as jugadores/as se colocan en posición de tiro, con la rodilla
derecha apoyada en el piso y dos pelotas (una en cada mano).
Deberán conservar una distancia de 1.50 a 2 metros entre si. 
En el extremo de la primera línea está el/la que tiene el arco, quien
deberá dirigirse al otro extremo de la línea sosteniéndolo firme,
mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. 
Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco.
Se contará un punto para cada jugador/a que logre dar en el blanco. 
Una vez en el otro extremo de la línea, quien tiene el arco vuelve
nuevamente, y los/as tiradores/as intentan con la segunda bola.
Quienes lo logren, reciben un segundo punto. Luego, los/as
tiradores/as recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su
línea, y quien sostenía el arco pasa a la 2° línea, y luego a la 3°,
procediendo de la misma manera. Será vencedor/a el/a tirador/a
que, después de los 6 tiros, haya conseguido mayor número de
puntos. 
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Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo
que defiendan con un bate o con su cuerpo un objeto parado en
el centro (por ejemplo: un cono). Los de afuera del círculo tratan
de tirar este objeto con una o mas pelotas.
EL BATEADOR LOCO
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con dos círculos concéntricos, uno
pequeño y otro más grande).
MATERIALES:
Pelotas y un palo o bate .
DESARROLLO:
El/la profesor/a designará a un integrante del grupo (pueden ser
dos),quienes serán los bateadores/as.
Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano. 
En el centro del círculo se ubica un/a jugador/a con el bate o palo de
madera. Los/as demás jugadores/as se colocan alrededor del círculo
e intentan alcanzar al bateador/a con una pelota, sin entrar al
círculo. 
El/la jugador/a del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el/a
bateador/a loco es alcanzado/a, ocupará su lugar el jugador/a que
lanzó la pelota. 
Gana quien que resiste la mayor cantidad de tiros en el centro del
círculo.
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Se pueden colocar en la zona intermedia cierta cantidad de
"interferencias" por equipo (pueden ser dos) que no podrán
abandonar la misma ¿Qué es lo que hacen? Tratarán de
interceptar las pelotas enviadas por el equipo rival y de esta
forma no permitir que lleguen su campo.
DESACTIVANDO BOMBAS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con dos campos de la misma medida
y una zona media de separación de 3 mts que no se podrá invadir).
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes y le entregará a cada uno una pelota.
A una señal del profesor/a lanzarán la pelota hacia el otro campo los
dos equipos a la vez. Sólo se puede lanzar con la mano, y no se
pueden meter dentro de la zona central. 
A otra señal del profesor/a todos dejarán de lanzar y se hará un
recuento de pelotas en cada campo. Pierde el equipo que más
pelotas tenga en su campo.
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Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por
ejemplo: se pasa al campo contrario sólo con la mano inhábil, con
el pie, de espaldas, etc).
Si se desea realizar una introducción al voley, podemos trabajar
la misma dinámica, pero no se podrá atrapar la pelota.
¡QUE NO CAIGA!
EDADES: 
8-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10mts dividido en dos mitades
iguales).
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantesy cada uno se colocará en una mitad del
terreno de juego.
El profesor/a lanzará una pelota a uno de los equipos y éste debe
lanzarlo al terreno de juego del otro equipo con el objetivo de que la
pelota alcance más de dos metros de altura y toque el suelo. 
El equipo que recibirá la pelota en su terreno, tratará de evitar que
ésta caiga al suelo ya que sería un punto para el equipo contrario.
Cada vez que la pelota llega al terreno de juego de uno de los
equipos, quienes la reciban pueden atraparla o golpearla para que
siga en el aire y lo atrape otro/a compañero/a. Quien reciba el balón,
será el encargado/a de enviarlo al terreno contrario.
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Se pueden realizar la misma dinámica incluyendo más pelotas
(por ejemplo: sumar dos o tres manchas distintas).
También se puede realizar un juego por equipos, en el cuál cada
vez que un equipo logre quemar a un integrante del rival, sumará
un punto. Resultará ganador aquel equipo que haya sumado más
puntos en el transcurso de 4 minutos.
MANCHA PIQUE
EDADES: 
8-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10mts).
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a designará a un integrante del grupo (pueden ser
dos), quien será la mancha, mientras que el resto de los
participantes se dispersará por todo el terreno de juego.
El profesor/a lanzará una pelota a quien haya sido designado/a
como mancha, quien deberá perseguir a sus compañeros/as e
intentará quemar con la pelota. Pero este juego, tiene una
particularidad ¿Cuál? Que el punto sólo valdrá si la pelota pica en el
piso antes de impactar en el cuerpo del perseguido/a. Si la mancha 
 consigue hacerlo, cambiará de roles con su víctima, entonces ésta
última será quien deba tomar la pelota y realizar la misma dinámica
persiguiendo a sus compañeros/as.
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Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por
ejemplo: lanzar con la mano inhábil). 
También se puede incluir la variante de que cada dos puntos
anotados por el equipo, deberán retroceder un metro para el
próximo lanzamiento, siendo de esta forma cada vez más difícil el
poder embocar.
¡A EMBOCAR!
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con dos línea paralelas a 4 mts de
distancia).
MATERIALES:
Aros, conos.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes y cada uno se colocará en una mitad del
terreno de juego.
Un grupo se colocará en fila detrás de una de las líneas, mientras que
en la otra se colocará un cono.
Cada integrante del equipo tendrá un aro (si cada equipo puede
tener un aro del mismo color, mucho mejor). Cada uno de los
integrantes se colocará en la línea e intentará embocar el aro dentro
del cono, cada vez que lo logre, su equipo sumará un punto. 
Una vez lanzados todos los aros, el último de la fila será el encargado
de ir a buscarlos, se colocará primero y comenzará nuevamente la
dinámica.
Ganará aquel equipo que llegue primero a los 10 puntos.
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Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por
ejemplo: lanzar con la mano inhábil). 
Se puede modificar el sistema de puntuación, por cada pase dado
por el equipo, suman un punto (si la pelota llega dentro del
círculo pequeño luego de pases, suman puntos), pero si el
equipo rival logra interceptarla y recuperarla, esos puntos irán
para ellos.
CONQUISTANDO TERRITORIO
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado dos círculos concéntricos de, uno de
1 metro de radio, el otro de 4 metros de radio).
MATERIALES:
Pelotas, tizas para marcar los círculos.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes.
El equipo defensor, se colocará dentro del círculo de 4 metros de
radio, pero no podrá ingresar al más pequeño (el de 1 metro). 
El equipo atacante se colocará por fuera del círculo más grande y un
integrante del mismo, irá a ocupar el círculo más pequeño.
El objetivo es que el equipo atacante, logre hacer llegar la pelota
mediante pases, desde fuera del círculo más grande hasta el
integrante que se encuentra dentro del círculo más pequeño.
Ninguno de los dos equipos podrá ingresar dentro del círculo que
ocupa el equipo rival. Cada vez que la pelota llega al círculo pequeño,
suman un punto. Luego de puntos, cambiarán de roles.
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Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por
ejemplo: cada vez que la pelota toca alguna parte del cuerpo de
un compañero debe volver a lanzarse). 
También se puede realizar de adelante hacia atrás, debiendo
realizarse el lanzamiento de espaldas y los pases entre las
piernas y hacia adelante.
EL PUENTE
EDADES: 
6 a 9 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes y cada uno se colocará en fila a una
distancia de un metro del compañero que se encuentra delante.
Cada integrante se colocará con las piernas separadas a 50/70 cm
aproximadamente. El último de la fila será quien tenga una pelota en
la mano y deberá empujarla rodando por el piso entre las piernas de
los compañeros e ir a buscarla adelante de todos/as (lugar que
pasará a ocupar). Una vez atrapada, se pasarán de mano en mano la
pelota entre las piernas hasta que llegue al último integrante, quien
realizará la misma dinámica.
Resultará ganador aquel equipo que logre que el primer integrante
de la fila vuelva a ocupar dicho lugar.
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Se pueden modificar las formas de puntuaciones:
MATAR LA COLA
EDADES: 
9 a 12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado por un círculo de 6mts de radio).
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes y cada uno se colocará alrededor del círculo,
menos uno/a, que se colocará dentro del mismo, formando un fila
(serpiente) y todos tomados de la cintura.
El equipo que se encuentra fuera del círculo, se pasará la pelota con
el objetivo de conseguir un tiro limpio y llegar a quemar la cola de la
serpiente (es decir, acertar al último integrante de la fila), quienes se
intentarán mover (sin soltarse de la cintura) y esquivar para que esto
no pase. El punto vale sólo si la pelota toca de los hombros hacia
abajo a "la cola" de la serpiente (último/ integrante) o si la serpiente
se desarma.
VARIANTES:
 Por tiempo (por ejemplo: cuántas veces tocan a la cola de la
serpiente en 2 minutos)
 Por cantidad de tantos (por ejemplo: cuánto tiempo tardan en
tocar a la cola de la serpiente 3 veces)
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Se puede modificar la cantidad de espías introducidos en el
terreno rival (por ejemplo: dos o tres por equipo);
Se puede jugar sin aros, intentando dar un pase al espía. Cuando
se consigue, el jugador que lo ha conseguido, cruza la línea y se
convierte también en espía. Ganará el equipo que logre convertir
a todos sus integrantes en espías.
LOS ESPÍAS
EDADES: 
9 a 12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10 mts, divididos en dos
mitades iguales).
MATERIALES:
Pelotas y aros.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes y cada uno se colocará en una mitad del
terreno, menos uno de los integrantes (quien será el espía), que se
colocará en el terreno rival sosteniendo un aro.
Sorteado el equipo que comienza, el objetivo consisteen conseguir
introducir la pelota en el aro que sostiene el jugador/a que hace de
espía, quien se puede mover libremente por todo el campo rival.
Cuando se consigue, el equipo suma un punto y cambiarán los espías
(quien haya lanzado la pelota, será quien pase a sostener el aro). Los
jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el
tiro o interceptarlo.
El equipo que llegue a anotar 5 puntos será quien resulte ganador.
VARIANTES:
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juegos de 
equilibrio
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Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: se
puede jugar sólo con los pies, sólo con las manos, etc).
Se puede modificar también la forma de puntuación (por
ejemplo: gol con la cabeza suma 3 puntos, el gol de los
defensores, suma doble)
METEGOL HUMANO
EDADES: 
8-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 10x15 mts).
MATERIALES:
Pelotas, conos y tizas .
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes que deberán ubicarse dentro del terreno
delimitado.
Se juega en un espacio donde hay cuatro líneas gruesas marcadas
en el suelo. Los dos equipos están partidos ocupando dos líneas no
consecutivas, la cual no podrán abandonar en ningún momento.
Existe la línea de ataque y la defensiva; no hay arqueros/porteros. En
el fondo se hacen dos Arcos/porterías de mucha amplitud con conos. 
Como en un metegol, los/as jugadores/as no pueden salir de la línea
pero sí moverse lateralmente para tocar la pelota. Ésta se puede
tocar con los pies o con las manos pero sólo golpearla: no está
permitido tomarla. Quienes pisen fuera de la línea, serán penalizados
con un gol en contra.
VARIANTES:
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Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: se
puede jugar sólo con los pies, sólo con las manos, etc).
Se pueden añadir más arcos (en líneas finales y laterales), para
facilitar la ocupación de todo el terreno.
CANGRE-GOL
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado de 10x15 mts).
MATERIALES:
Pelotas y conos.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes que deberán ubicarse dentro del terreno
delimitado. Unos conos marcan los arcos/porterías . 
Los dos equipos se colocan en posición de cangrejo: acostados en el
suelo panza arriba con pies y manos en el suelo, sin poder apoyar la
cola en el piso. No hay arqueros/porteros. 
Al empezar el juego, todos/as están en su arco/portería. Se deja la
pelota en medio de la pista, deberán moverse en posición de
cangrejo e intentar hacer gol con los pies, en el arco contrario. 
En ningún momento se puede tocar la pelota si se tiene apoyada la
cola en el suelo. 
Cuando la pelota va fuera de los límites del campo, el/la profesor/a
será quien se encargue de tirarla nuevamente al terreno de juego. Si
un/a jugador/a toca la pelota mientras tiene la cola apoyada en el
suelo, la posesión pasará al otro equipo y el jugador/a es
amonestado/a con un minuto fuera del juego.
VARIANTES:
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Se puede modificar la colocación de los jugadores (por ejemplo:
boca abajo o alternados, unos boca arriba, otros boca abajo).
Se pueden sumar distintas cantidades de balones, debiendo
hacerlas llegar al otro extremo de la fila, resultando ganador el
primer equipo que lo logre.
PASANDO LA PELOTA
EDADES: 
10-12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes. 
Los dos equipos se colocan acostados en el piso, en posición boca
arriba, tocando la cabeza de un/a jugador/a con los pies del
siguiente, formando una larga fila. 
El/a último/a de cada grupo tomará la pelota y la colocará entre sus
pies.
Mediante un movimiento de las piernas (llevándolas hacia atrás),
intentará pasarle la pelota a quien tiene adelante, quien la tomará
con sus pies e intentará realizar la misma dinámica.
Cada vez que la pelota se caiga o salga de la fila, se retomará desde
el mismo lugar en el que quedó antes de caerse.
El equipo que logre realizar en el menor tiempo el recorrido ida i
vuelta, será quien resulte vencedor.
VARIANTES:
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Se puede realizar la misma dinámica, pero con carrera de
relevos, es decir, que los integrantes de cada grupo se vayan
pasando el sombrero unos a otros, luego de haber realizado un
recorrido de ida y vuelta hasta la línea que se encuentra en
frente.
Otra variante muy divertida, es jugarlo en forma de mancha, en
donde un/a integrante tratará de tocar a sus compañeros/as sin
que se le caiga el sombrero y ellos/as deberán tratar de escapar
de la misma forma.
SOMBREROS VOLADORES
EDADES: 
6- 9 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno delimitado con una línea de salida y una de
llegada paralelas, separadas a 10/15 mts de distancia).
MATERIALES:
Hojas de papel o diario.
DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes, quienes se colocarán en filas.
Cada niño/a recibirá una hoja y deberá doblarla en cuatro partes,
colocándola sobre la cabeza en equilibrio y se ubicara detrás de la
línea de salida. 
Cuando el/la profesor/a de la señal, todos/as tratarán de llegar
hasta la línea de enfrente sin que se les vuele el sombrero 
¿Cómo habrá que ir, caminando o corriendo? Si se les cae pueden
levantar el sombrero sin caminar, ponérselo nuevamente y
continuar. Resultará ganador aquel participante que llegue en primer
lugar con su sombrero en la cabeza.
VARIANTES:
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Se puede añadir la variante de que la participación sea en tríos
(en lugar de parejas).
También, podemos modificar la forma de desplazamiento (por
ejemplo: de espaldas, a los saltos, etc).
LOS BASTONEROS 
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Palos.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes (deben ser cantidades pares de alumnos),
quienes se encontrarán ubicados en fila y en parejas (si son 6
integrantes, se ubicarán 3 parejas una detrás de la otra).
La primer pareja, se tomará de las cinturas, permaneciendo uno al
lado del otro. El bastón será colocado de forma horizontal en un pie
de cada participante (es decir, entre los dos, sostienen un bastón). 
 El objetivo de la carrera, es que la pareja realice un trayecto de 10
metros de ida y vuelta sin que se le caiga el bastón (si esto sucede,
deberán retomar desde el lugar en donde se cayó). Una vez llegados
a la línea de meta, le pasarán el bastón a la segunda pareja, quien
repetirá la dinámica.
Ganará aquel equipo que haya logrado que todos sus integrantes
completen el recorrido de ida y vuelta en el menor tiempo posible.
VARIANTES:
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Cada un minuto, se puede detener la marcha de todas las
serpientes y quien estaba en último lugar, pase a ser la cabeza de
la misma (de esta forma, todos los integrantes podrán guiar a sus
compañeros).
CUIDADO CON EL CAMINO 
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum (terreno con líneas dibujadas en el piso con tizas, las
cuales deberán cruzarse).
MATERIALES:
Tizas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes quienes formarán una gran serpiente
tomados de las manos.
El juego consiste en que cada serpiente, sin detener su marcha,
camine sobre una línea manteniendo el equilibrio. La cabeza de la
serpiente (quien se encuentre en el primer lugar) será el encargado
de marcar el rumbo de la misma (cada vez que una línea se cruza,
pueden cambiar elrecorrido).
El problema llegará cuando en la intersección entre dos líneas, se
crucen dos serpientes, ya que no podrán detenerse ni soltarse. Lo
divertido será ver como logran seguir con su camino.
Cada vez que una serpiente se desarma o pisa fuera de la línea,
sumará un punto negativo. Ganará aquella serpiente que al finalizar
los 5 minutos, tenga menos puntos.
VARIANTES:
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Se puede jugar una carrera de ida y vuelta, es decir, que el aro
deba salir y llegar nuevamente al primer integrante.
Se puede jugar en rondas (todos tomados de la mano, uno al lado
del otro) y contar la cantidad de vueltas que logran que de el aro
a la misma en el transcurso de 3 minutos.
ENHEBRANDO EL ARO 
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Aros.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes quienes se ubicarán en filas separados
aproximadamente a 50 centímetros uno de otro.
Cada participante separará las piernas y por el medio de las mismas,
tomará de las manos al compañero de adelante y al de atrás, de
manera que todos queden formando una gran cadena humana.
El primer integrante de cada fila, tendrá un aro sobre sus hombros, el
cual (sin soltarse de las manos y pasando el cuerpo por el mismo),
deberán hacer llegar hasta el último integrante.
Si en algún momento la cadena se desarma o separa, se detendrá el
pasaje del aro hasta que se coloquen nuevamente en posición.
Ganará aquel grupo que logre hacer llegar el aro hasta el último
participante en primer lugar. 
VARIANTES:
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Se puede modificar la parte del cuerpo con la que se sostiene y
traslada el globo (por ejemplo: espalda con espalda, rodilla con
rodilla, etc).
Se puede realizar en forma de recorrido, por parejas, restando un
punto a cada pareja que se le caiga el globo. Ganará aquella
pareja que reciba menos puntos en contra en el transcurso de 5
minutos.
CUIDADO CON EL GLOBO 
EDADES: 
6 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Globos.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes (deben ser cantidades pares de
alumnos/as), quienes se encontrarán ubicados en fila y en parejas
(si son 6 integrantes, se ubicarán 3 parejas una detrás de la otra).
En el medio de cada pareja (a la altura del pecho), se colocará un
globo que no podrá tocar el suelo.
El juego consiste en realizar una carrera de ida y vuelta hasta una
línea ubicada a 10 mts de la salida sin que el globo se caiga. Si éste
toca el suelo, la pareja se deberá detener y retomar desde el lugar
donde sucedió.
Al llegar a la línea de salida, le pasarán el globo a la siguiente pareja,
la cual realizará la misma dinámica.
Ganará aquel equipo que llegue primero a la meta con todos sus
integrantes.
VARIANTES:
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Se puede realizar la misma dinámica, pero trabajando sólo con un
mano (por ejemplo, sólo podrán mantener los pañuelos en el aire
utilizando la mano derecha).
Para ir agregando distintos grados de dificultad, se puede ir
aumentando la cantidad de pañuelos que se deben mantener en
el aire (por ejemplo: tres ó cuatro).
QUE NO TOQUE EL SUELO 
EDADES: 
9 -12 años.
LUGAR: 
Patio/ Sum.
MATERIALES:
Pañuelos de tela liviana.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en tantos alumnos/as como los que
integren el mismo. La actividad será realizada de forma individual.
A cada alumno/a, se le entregarán dos pañuelos de tela liviana, los
cuales deberán mantener en el aire lanzándolos alternadamente con
las manos. 
Cada participante, deberá lograr que ninguno de los pañuelos llegue
a tocar el suelo y que permanezcan el menor tiempo posible en su
mano. Sólo podrán agarrarlo para lanzarlo nuevamente al aire.
Cada vez que un pañuelo toque el piso, el alumno sumará un punto. 
Resultará ganador aquel/los que hayan sumado la menor cantidad de
puntos.
VARIANTES:
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Si no se cuenta con el espacio suficiente, se puede realizar la
misma dinámica con un recorrido lineal ida y vuelta que deban
realizar los alumnos.
EL rio
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/sum.
MATERIALES:
Hojas de papel o diario, tizas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes.
Cada integrante de los distintos equipos tendrá una hoja de tamaño
carta de un color, menos uno/a de los integrantes. El/ la profesor/a
dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesarlo usando,
para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el
río sólo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre
el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendrá que volver al
inicio e intentarlo una vez más. 
Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la
persona que no recibió hoja, quien deberá ir saltando en las piedras
de los compañeros. Ganará el equipo que logre atravesar el río. 
VARIANTES:
juegos de 
salto
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Una variante es realizarlo por tiempo de desplazamiento (por
ejemplo: 20” por participante). Una vez finalizado el mismo, los
canguros deberán quedarse quietos en el lugar, logrando el
punto quien se haya acercado más a su rival.
EL CANGURO
 
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum.
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
Los/as jugadores/as forman un círculo y toman doble distancia. Se
enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro
equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado,
cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango). 
El/la profesor/a designará dos jugadores/as, uno por cada equipo,
que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y
serán quienes inician el juego. 
A la señal los/as jugadores/as designados/as comienzan a saltar a
los compañeros/as, desplazándose en el mismo sentido y
persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul
(o al revés), el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto.
Logrado esto, otros/as dos jugadores/as repetirán la acción y el
juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el
equipo que haya logrado mayor número de tantos.
 
VARIANTES:
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Se pueden variar las formas de salto y desplazamiento (por
ejemplo: a una pierna, a dos piernas, hacia adelante, de costado,
etc.)
Se pueden variar también las formas de desplazamiento (por
ejemplo: corriendo)
Se puede aumentar también la cantidad de personas que
intenten ocupar las casas.
BUSCANDO CASA
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum.
MATERIALES:
Aros o tizas.
DESARROLLO:
El/la profesor/a distribuirá a todos los/as alumnos/as del grupo por
el espacio y le asignará un aro (o círculo dibujado en el suelo) a cada
uno/a, que esa será su casa.
De todo el grupo, seleccionará a un/a alumno/a que no tendrá aro ni
figura dibujada y será quien deba encontrar su casa.
A la señal del/la profesor/a, todos los/as alumnos/as deberán ir
saltando a buscar una casa nueva (no pueden intercambiar ni ocupar
las casas vecinas o de al lado), y quien se encontraba sin casa,
tratará de ocupar una.
Quien se quede sin casa, esperará una nueva señal para intentar
conseguir una nueva.
 
VARIANTES:
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Se pueden variar las formas de llegar adelante de la fila (por
ejemplo: ir saltando en una pierna, o ir saltando con ambas
piernas haciendo zig-zag entre los compañeros).
Se puede variar la forma de desplazamiento (por ejemplo:
corriendo) o de pasar la pelota (por ejemplo:en vez de pasarla
sobre la cabeza, se puede pasar entre las piernas)
CARRERA SAPO
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Pelotas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada
integrante a 1 metro del de adelante.
El/a primero/a de cada fila tendrá entre sus manos una pelota. Al
iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima
de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último/a de la fila.
Este/a debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando,
sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos.
Los/as demás integrantes deberán repetir la misma dinámica hasta
llegar cada uno/a a su ubicación inicial.Gana el equipo que termina
primero.
 
VARIANTES:
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Se pueden variar las formas de salto (por ejemplo: ir saltando en
una pierna, y volver saltando con la otra).
Una variante muy divertida, es que deban realizar la misma
dinámica pero en parejas, sosteniendo cada integrante un
extremo de la soga. De esta forma deben coordinar como harán
girar la soga y el momento en el que deberán saltar.
SALTANDO SALTANDO
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Sogas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes (máximo 5 por grupo) y los/as colocará en
filas.
Al primer integrante de cada fila se le entregará una soga.
El juego consiste en realizar una carrera ida y vuelta (7 a 10 mts de
distancia) saltando la soga (siendo ésta la única forma de avanzar).
Por lo tanto cada uno de los participantes deberán coordinar el salto
a la soga y el avance para poder completar el recorrido. Una vez que
regresan, le darán la soga al siguiente en la fila, quien deberá repetir
la dinámica.
Resultará ganador aquel equipo que logre completar el pasaje de
todos sus participantes en el menor tiempo posible.
 
VARIANTES:
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Se pueden agregar una mayor cantidad de lobos y venados, de
esta forma deberán estar muy atentos/as a quienes son los
perseguidores y perseguidos.
Otra variante muy divertida es jugarla en forma de mancha, con
un lobo que es el perseguidor y convierte en roca a quien toca.
Éste último sólo podrá reincorporarse al juego si es saltado por
un venado.
LAS ROCAS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a seleccionará a dos integrantes del grupo: uno será
el perseguidor/a (lobo), mientras que el otro/a será el perseguido/a
(venado).
El resto del grupo se dispersará por el espacio y se colocarán en
posición de cuclillas, simulando ser rocas.
El lobo intentará perseguir y atrapar al venado, quien deberá escapar
de su perseguidor y tendrá la posibilidad de elegir saltar una roca.
Cuando esto sucede, quien era el venado se transformará en roca,
quien era la roca se transformará en el lobo, y quien era el lobo se
transformará en venado.
Si el perseguidor/a logra atrapar a su perseguido/a, cambiarán los
roles.
 
VARIANTES:
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Una variante muy divertida para complejizar el juego y realizar
con los cursos más grandes, es sortear la letra con la que
deberán participar (puede ser con papelitos dentro de una bolsa,
que el participante deberá sacar antes de comenzar). De este
modo deberá nombrar palabras relacionadas a la categoría, que
comiencen con esa letra.
TUTTI-SALTO
EDADES: 
9-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Tizas.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes.
En el suelo habrá dibujado 6 rectángulos con distintas categorías
escritas dentro (por ejemplo: nombres de personas, animales, etc).
A la señal del/la profesor/a, un/a integrante se se acercará al primer
rectángulo y deberá atravesarlo saltando y nombrando un objeto o
palabra relacionadas a la categoría (por ejemplo: Alicia, perro, etc). 
Cada vez que un integrante finalice las 6 categorías sin errores, su
equipo sumará un punto. 
Resultará ganador el equipo que más puntos haya sumado al
finalizar el juego (por ejemplo 5 minutos) o haya llegado a una
determinada cantidad de tantos (por ejemplo: 10 puntos).
 
VARIANTES:
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Una variante muy divertida es realizarlo en parejas, debiendo
cada compañero levantar y arrojar el aro a su pareja para que
ésta pueda avanzar.
ARO MÁGICO
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Aros.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma
cantidad de integrantes.
El primer integrante de cada equipo tendrá un aro, que será su
compañero de aventura.
El juego consiste en que cada integrante deba realizar un recorrido
de ida y vuelta de 10 mts ¿Cómo? Lanzando el aro y saltando dentro
del mismo. Una vez que haya logrado alcanzarlo, deberá levantarlo y
sacarlo por sobre su cabeza y lanzarlo hacia adelante e intentará
saltar nuevamente dentro del mismo. Una vez que haya completado
su recorrido, le pasará el aro a su compañero, quien deberá repetir la
dinámica.
Ganará aquel equipo que logre finalizar con todos sus integrantes el
pasaje.
 
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Se puede realizar la misma dinámica, pero por equipos. El equipo
que logre mantener la mayor cantidad de globos en el aire, será
el ganador.
Cada 1 minuto, se pueden modificar las formas de
desplazamiento (por ejemplo: saltos a un pie, a dos pies,
corriendo, etc)
JUNTOS SOMOS MÁS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum
MATERIALES:
Globos.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a trabajará con todo el grupo formando un gran
equipo, en el que todos/as colaborarán.
Se inflará una cantidad de globos superior al número de alumnos/as
con el que cuenta la clase (por ejemplo: si la clase cuenta con 20
participantes, se inflarán 5 globos).
A la señal del/la profesor/a, todos/as los/as alumnos/as lanzarán
los globos al aire y se colocarán en una pierna.
El objetivo, es que durante 3 minutos, traten de mantener la mayor
cantidad de globos sin que toquen el suelo. Sólo podrán desplazarse
a los saltos a una pierna.
Cada globo que se cae, no podrá levantarse nuevamente. Al finalizar
el tiempo, se contarán cuántos globos quedaron en el aire y ese será
el puntaje final. ¡Se pueden hacer 3 ó 4 rondas y ver cuál es la mejor!
 
VARIANTES:
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Se puede realizar la misma dinámica, pero modificando el sentido
de los saltos (por ejemplo: hacia atrás, de costado, etc)
CARRERA DE TOPOS
EDADES: 
6-12 años.
LUGAR: 
Patio/Sum (terreno delimitado con una línea de salida y una de
llegada a 10 mts de distancia)
MATERIALES:
Ninguno.
DESARROLLO:
El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma
cantidad de integrantes.
Cada uno de los equipos, se colocará en fila y los participantes, se 
 colocarán en posición de topo (codos y rodillas apoyadas en el
suelo).
A la señal del/la profesor/a, el último integrante de la fila se
levantará e irá saltando sobre sus compañeros/as hasta colocarse
en el primer lugar de la misma. Una vez que éste haya retomado la
posición e topo, quien haya quedado en último lugar, se levantará y
repetirá la dinámica.
Aquel equipo que cruce en primer lugar con todos sus integrantes la
línea de llegada, sumará un punto.
El equipo que llegue a 5 puntos, resultará el ganador.
VARIANTES:
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90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA
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Se puede modificar la forma de salto (por ejemplo: a un pie)
Se puede

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