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90 juegos y actividades para primaria INTRODUCCIÓN..................................................................................................... 3 UTILIZACIÓN DEL MANUAL............................................................................... 8 JUEGOS DE CARRERAS.................................................................................... 10 JUEGOS DE PERSECUCIÓN.............................................................................. 21 JUEGOS CON AROS Y/O PELOTAS............................................................... 32 JUEGOS DE EQUILIBRIO................................................................................... 48 JUEGOS DE SALTO........................................................................................... 59 JUEGOS DE EMPUJE........................................................................................ 70 JUEGOS DE TRACCIÓN..................................................................................... 81 JUEGOS SIN MATERIAL................................................................................... 92 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA ÍNDICE Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamos públicos. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual. IN TR OD UC CI ÓN 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA La presencia de un sujeto, el educador o la educadora; La presencia de los educandos, de los alumnos/as; El compartir ambos (educador y educando) en un espacio y un tiempo determinado. Esparcir; Divertir; Educar. Pensar la labor de todo/a Profe de Educación Física, es pensar múltiples tiempos y espacios. Desde el patio de un colegio, en el turno mañana o tarde, pasando por centros de jubilados, empresas, clases en aulas, hasta el trabajo en un gimnasio, clases particulares o entrenamientos en un club llegando al turno noche. Una profesión que comienza el día lunes y muchas veces, concluye el día domingo por la noche. Que tiene su finalización del año el día 31 de Diciembre, pero que también tiene el comienzo del siguiente en el 1 de Enero, pero siempre tiene un eje transversal, está compuesta de situaciones educativas. Según el pedagogo Paulo Freire, una situación educativa está compuesta de distintos elementos: La clase de Educación Física, es un espacio fundamental para lograr dichos objetivos (independientemente del lugar, contexto, y edad con la que trabajemos) Por lo tanto, debemos buscar aprovechamiento de toda y cada una de las actividades con el objetivo de cumplir los siguientes tres aspectos: Si logramos abordar nuestras clases desde estos tres vértices, no sólo habremos cumplido nuestro rol, sino que habremos hecho pasar momentos inolvidables en la formación de nuestros alumnos. Éste, es el objetivo principal del presente manual. 3www.entreprofesweb.com IN TR OD UC CI ÓN 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA Proponer actividades, el juego en sí, el planificado; Escuchar: jugar y dejar jugar. Proponer variantes, pero también escuchar las propuestas de nuestros alumnos/as. Fomentar su creatividad e independencia ¿Qué les gustó? ¿Qué modificarían? ¿Qué variante agregarían? Deben ser preguntas comunes en todas y cada una nuestras dinámicas. Aplicar: tomar esa/s variante/s y opiniones y aplicarlas en el juego. Que se sientan valorados y escuchados, provocará una participación mucho más activa en cada propuesta y por sobre todas las cosas, la predisposición al juego será mayor. El juego en la Educación Física: Uno de los medios que tenemos para facilitar la formación integral del grupo de alumnos que participa en nuestras clases, es el juego. Tomamos al mismo como una actividad inherente a todo ser humano. Desde que nacemos, es el medio por que cual aprendemos, experimentamos y socializamos. Si entendemos el juego desde la visión de los niños/as como una actividad acumuladora de placer, sin ningún objetivo añadido que el placer mismo, habremos dado un paso muy importante en la comprensión. Ahora, si a dicho avance, le sumamos el entendimiento del juego por parte del/la Profesor/a de Educación Física, como una herramienta imprescindible en la enseñanza, aprendizaje, transmisión de valores, etc; habremos dado otro paso. Si se llega a conjugar el objetivo de los niños/as con el de los docentes, y logramos proponer actividades que lo cumplan, habremos recorrido una gran parte del camino. Con cada juego propuesto en este manual, no debemos dejar de lado lo más importante: la participación de cada uno de los niños. No sólo nos referimos a la participación práctica en la actividad, sino también a la elección de los juegos, sus reglas y modificaciones. Proponer, escuchar y aplicar. Esa es una de las virtudes que debemos tener como docentes: 4www.entreprofesweb.com IN TR OD UC CI ÓN 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA Juegos de carreras; Juegos de persecución; Juegos con aros y/o pelotas; Juegos de equilibrio; Juegos de saltar; Juegos de empuje; Juegos de tracción; Juegos sin material. Recordemos, la Educación Física en el nivel primario, es un pilar fundamental de la formación de nuestros alumnos, en donde los participantes aprenden por y para el juego. Utilicemos esta herramienta tan poderosa en pos de estos objetivos. Como veremos a lo largo de este manual, a través del mismo habremos utilizado este valioso recurso atravesando diferentes secciones del mismo con los objetivos pertinentes a esta etapa de formación. Encontraremos: Educación Física en Primaria: Particularidades y objetivos: Uno de los primeros pasos que debemos tomar como formadores, es el de empatizar con nuestro grupo de alumnos ¿A qué nos referimos? A ponernos en el lugar de ellos, comprender sus sentimientos y emociones ¿Por qué esta aclaración? Porque el inicio de la Educación Primaria, significa un cambio considerable en el estilo de vida de nuestros alumnos, en los cuales el tiempo dedicado a su educación formal crece notablemente, mientras que el tiempo de juego libre se ve reducido en pos del mismo. Es en esta situación, en donde la Educación Física escolar (sumado a los estímulos extraescolares) adquiere un papel preponderante en el desarrollo motor y social del niño/a. 5www.entreprofesweb.com IN TR OD UC CI ÓN 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA En cuanto a la conducta motora, el dominio de sus impulsos motores y concentración en una actividad determinada; Un aumento significativo de la capacidad de aprendizaje motor (especialmente entre los 9 y 10 años de vida); En el desarrollo de la velocidad de movimientos, de la resistencia aeróbica y de las capacidades coordinativas se produce un aumento anual elevado; La intensidad y velocidad de los movimientos aumentan considerablemente; Educación Física primaria: un largo proceso: El período de formación que comprende desde los 6 a los 12 años, abarca un sinfín de modificaciones en el proceso evolutivo, de formación y desarrollo de nuestro grupo de alumnos, en donde nos encontraremos con diferentes comportamientos en los distintos momentos que irán atravesando. En cuanto a la etapa escolar inicial (que abarca desde los 6 a los 9 años de vida), en su libro “Teoría del Movimiento”, los autores Kurt Meinel, Günter Schnabel, Jürgen Krug, destacan los siguientes rasgos predominantes: Es por tal motivo, que nos encontramos ante una etapa muy especial para el aprendizaje y desarrollo motor general, en la que (a través de los juegos) podremos abarcar todos los aspectos de la formación del niño/a (motor, cognitivo, motivacional, coordinativo y de las capacidades condicionales). El cuidado en la planificación y elección de cada una de las actividades, nos llevará paso a pasoa un desarrollo integral de cada uno de nuestros alumnos. En cuanto a la etapa escolar avanzada (que abarca desde los 10 a los 12 años de vida), en su libro “Teoría del Movimiento”, los autores Kurt Meinel, Günter Schnabel, Jürgen Krug, destacan los siguientes rasgos predominantes: 6www.entreprofesweb.com IN TR OD UC CI ÓN 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA La maduración sexual comienza a jugar un papel diferencial entre cada uno de los alumnos, muchas veces no correspondiéndose su edad biológica con su edad cronológica; La conducta motora se caracteriza por una dinámica elevada, pero al mismo tiempo controlada y dominada; En relación a la etapa anterior, se alcanza un nivel más alto en lo que respecta a las capacidades motoras; La capacidad de regulación motriz y la economía de la conducción motora, sufren una gran mejora; Consideran a esta etapa como la fase de mayor capacidad de aprendizaje motor durante la niñez. Considerando este aumento en el aprendizaje motor de nuestro grupo de alumnos, la elección de las actividades y juegos resultan trascendentales para poder lograr el desarrollo integral del mismo. Una gran variabilidad de actividades, como así también de objetivos y capacidades a trabajar, nos llevará a un desarrollo motor general cada vez más amplio y beneficioso para su futuro crecimiento y desarrollo. Como podemos ver, es a través de la Educación Física y, (en el caso de este manual) del juego en el que el niño puede desarrollarse de forma integral, fomentar su creatividad, conocerse a sí mismo, a los demás, respetar y respetarse, desarrollarse motriz y cognitivamente, pero por sobre todas las cosas, formarse como individuo. ¡Vamos por ello! 7www.entreprofesweb.com UT IL IZ AC IÓ N DE L MA NU AL 8www.entreprofesweb.com Edad; Ubicación; Conocimientos previos; Experiencia previa del alumnado en las colonias; Situación psicológica, familiar, social, etc. Cuando mencionamos la particularidad global, nos referimos al juego en sí (con su dinámica y lógica interna), presentando una actividad que puede ser aplicada a un gran número de alumnos/as independientemente de su edad. Para cumplir con dicho objetivo, cada actividad también presenta entre una y tres variantes, que nos permitirán complejizar o dificultar la actividad, en relación a las variables mencionadas en el párrafo anterior. Cuando nos referimos a la particularidad específica, es que todas y cada una de las actividades propuestas, son fácilmente adaptables a cada contexto, material y espacio. Hemos propuesto un amplio número de actividades que le permitirán al profesor/a que las lleve a cabo, aplicarla a su grupo de alumnos con las variantes anteriormente mencionadas. El manual que presentamos, responde a muchas dudas y preguntas que hemos recibido (y también, nos hemos hecho) a lo largo de nuestra profesión. El objetivo principal, es poder brindarle a cada docente la posibilidad de recibir actividades que le simplifiquen la búsqueda y por sobre todo, la aplicación de dinámicas que les permitan confeccionar planificaciones y propuestas didácticas en primaria. Somos conscientes también, que los juegos y dinámicas proporcionadas cumplirán sólo de forma parcial dicho requerimiento, ante la imposibilidad de conocer múltiples aspectos que influyen de forma significativa en el éxito de todas y cada una de las demandas como lo son: Cada juego y actividad presentada posee una particularidad global y otra específica. 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA UT IL IZ AC IÓ N DE L MA NU AL 9www.entreprofesweb.com De selección de actividades; De conocimiento de espacios y materiales a utilizar; De planificación de variantes; De adaptación de propuestas, simplificaciones y complejizaciones. Este manual, por lo tanto, funcionará como un material de apoyo a la labor de cada docente. Su funcionalidad y variabilidad, le permitirá al mismo un ahorro sustancial de tiempo en varios aspectos: Cabe aclarar que pese a las actividades aquí propuestas, las mismas no reemplazan o sustituyen de ningún modo la labor del Profesor/a de Educación Física en lo que respecta a conocimiento y manejo del grupo, objetivos planteados, planificación y secuenciación de contenidos. Ya que como hemos mencionado, cada realidad y contexto de aplicación resultan diferentes. Habiendo explicado la metodología, alcance y utilización del manual, los dejamos con lo que más interesa y utilizarán ¡Los juegos! Vamos por ellos. ¡MUCHAS GRACIAS! 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA juegos de carreras ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 11www.entreprofesweb.com Se puede desarrollar la actividad por tiempo, cronometrando cuál es el equipo que logra encontrar todas las coincidencias más rápido. Se pueden colocar conos con papeles con distintos puntajes (tanto positivos como negativos), al finalizar la carrera, se contabilizarán los puntos. Quien sume más ¡Gana! CARRERA MEMOTEST EDADES: 8-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Hojas de colores pequeñas (deben ser pares), conos. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de jugadores. En el medio de la pista se encontrarán dispuestos unos treinta conos pequeños redondos (platos hondos) de manera que se pueda meter una hoja de color debajo del mismo, sin ser vista. A la orden de empezar, saldrán los alumnos en relevos corriendo hasta el área de los conos. Una vez lleguen dentro tienen cinco segundos para levantar sólo dos conos. En el caso de encontrar alguna coincidencia de colores, levantarán las hojas, los conos y las llevarán con su grupo. Sólo pueden levantar dos conos por turno. Si no encuentran ninguna coincidencia, darán vuelta nuevamente los conos ocultando las hojas y volverán a hacer el relevo tan rápido como puedan para no perder tiempo. El equipo que encuentre más coincidencias, gana. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 12www.entreprofesweb.com Se puede realizar la carrera en formato ida y vuelta, debiendo pasar todos los integrantes dos veces. ABRIENDO PASO EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada integrante a 1 metro del de al lado. Se acuestan los participantes boca arriba con los pies mirando hacia en centro del pasillo y la cabeza hacia el exterior de forma intercalada (uno con los pies hacia la izquierda y otro hacia la derecha) Quien se encuentra en el último lugar de la fila se levantará e intentará colocarse en el primer lugar, pasando por el medio de sus compañeros, quienes deberán levantar las piernas para permitirle el paso. Una vez adelante de todo, se acostará y realizará la dinámica quien haya quedado en último lugar. Resultará ganador aquel equipo que llegue en primer lugar a la meta o quien logre que todos los participantes hayan pasado por el medio. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 13www.entreprofesweb.com Se puede realizar la carrera en formato ida y vuelta, pero cambiando el sentido del desplazamiento (por ejemplo: moviéndose hacia atrás en lugar de hacerlo hacia adelante).. CARRERA ORUGA EDADES: 6-9 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en filas, quienes deberán sentarse en el suelo con las piernas flexionadas. Cada participante tomará de los tobillos a su compañero/a ubicado/a detrás y será tomado en el mismo lugar por su compañero/a de adelante. A la señal del/la profesor/a, la oruga comenzará a moverse ¿Cómo? Apoyándose sobre los tobillos del compañero, levantando la cola del piso y avanzando con la misma. El objetivo de la carrera, es que todos los integrantes (sin desarmar la fila), lleguen hasta un punto determinado, den la vuelta yregresen hacia la línea de salida. Resultará vencedor aquel equipo que logre que todos sus integrantes crucen la meta. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 14www.entreprofesweb.com Se puede poner una meta: quien se encontraba al frente de la fila al iniciar el juego, llegue a colocarse en el mismo lugar en el menor tiempo posible o se puede hacer que todos los jugadores del mismo túnel lo atraviesen varias veces con el objetivo de recorrer una distancia determinada (por ejemplo 10 metros) . CARRERA TÚNEL EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada integrante a 1 metro de quien se encuentra delante, debiendo mantener las piernas abiertas (aproximadamente 50/70 cm). Cuando se da la salida, el/a jugador/a que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros/as con el objetivo de colocarse delante de todo en la fila. Cuando al fin llega hasta donde está el primero, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el/a compañero/a que ha quedado el último lugar, comience a avanzar del mismo modo. Es importante abrir bien las piernas y que quien se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, para no chocarse con sus compañeros/as. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 15www.entreprofesweb.com Se puede realizar un recorrido que deban atravesar los integrantes de cada equipo hasta llegar a la torre (por ejemplo: podemos incluir bancos, conos, aros, líneas en el piso para realizar equilibro, etc) luego realizar la vuelta por el mismo recorrido o corriendo por el costado del mismo. ARMANDO TORRES EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Conos. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en filas. En la línea de enfrente, a 10 metros de distancia, cada equipo se encontrará una torre armada con conos (cuanto más conos, mejor). La carrera consiste en que cada integrante de cada equipo deberá ir hasta la torre, sacar un cono, transportarlo hasta donde se encuentran sus compañeros/as y comenzar a formar nuevamente la torre. Ganará aquel equipo que logre transportar la torre de un extremo al otro y replicarla exactamente como estaba en el menor tiempo posible. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 16www.entreprofesweb.com Si no se cuenta con un espacio muy amplio, se puede realizar la misma dinámica con el grupo distribuido en filas y sus integrantes separados cada 1 metro (de manera tal que no puedan pasarse el contenido de la frase). EL TELÉFONO DESCOMPUESTO EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con espacio para relevos cada 5/10 mts). MATERIALES: Hojas de papel, lápices o lapiceras. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en los distintos puntos de relevo a lo largo de todo el terreno de juego. A los primeros de cada equipo, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del/la profesor/a, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero/a. Este/a hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta llegar al último. El/a último/a deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 17www.entreprofesweb.com Se puede realizar la misma dinámica, pero con una imagen recortada en partes, en la que los integrantes deban recolectar una parte de la misma, juntarse y armar el rompecabezas. ARMANDO LA FRASE EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con un recorrido ida y vuelta de 15 mts + una zona final donde se encontrarán las hojas con las palabras). MATERIALES: Hojas de papel con palabras escritas que formen una frase. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes, quienes se encontrarán ubicados en fila. En la línea que se encuentra en frente, a 15 metros de distancia, habrá ubicados papeles con palabras escritas (que deberán formar una frase, pero encontrarse desordenados). El/la primer integrante de cada uno de los equipos, correrá hacia la zona donde se encuentran los papeles, tomará uno y regresará con su grupo. Una vez que llegue, el segundo/a integrante del mismo saldrá y repetirá la dinámica. Una vez que todos los participantes tengan su palabra, deberán juntarse y descubrir la frase que se forma. Resultará ganador aquel equipo que la complete en primer lugar. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 18www.entreprofesweb.com Dependiendo del grado en el que trabajemos, se puede realizar la misma dinámica con restas, sumas o multiplicaciones. SUMA RÁPIDA EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Hojas de papel o tizas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes (5 como máximo), quienes se encontrarán ubicados en fila. El/la primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano (o una lapicera para poder escribir en la hoja). A la señal del/la profesor/a, el/a primer jugador/a de cada equipo saldrá corriendo hacia una línea ubicada a 10 metros de la salida y escribirá en el tablero (puede ser una hoja o el suelo) un número de tantas cifras como se haya determinado con anterioridad (esto variará dependiendo de la edad de los alumnos, puede ir desde 1 cifra hasta 2 o 3). Una vez escrito el número, volverá hasta la línea de salida, da la tiza al segundo, este va al tablero y escribe otro número con igual número de cifras, y así sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repetición de números. El último participante del equipo hará la suma de todos los números. Ganará el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 19www.entreprofesweb.com Se puede armar un circuito con mesas, líneas, sillas y aros para dificultar el desplazamiento de la serpiente (por ejemplo, las mesas se deben atravesar por debajo, las sillas por arriba y los aros saltando). LA SERPIENTE VELOZ EDADES: 6 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes (deben ser como mínimo 5 jugadores), quienes se encontrarán ubicados en fila. La carrera consiste en formar una serpiente veloz ¿De qué forma? El primer integrante de cada equipo deberá correr hasta una línea ubicada frente a la salida, a unos 10/15 metros de distancia. Una vez que llegue allí, deberá regresar. Al llegar a la línea de salida, tomará de la mano al segundo integrante de su equipo y ambos realizarán la misma dinámica. De esta forma, irán sumando sucesivamente a todos los integrantes del grupo, formando una serpiente larga y veloz. Si la serpiente se desarma o separa en algún momento, deberán detenerse en el lugar y tomarse de las manos nuevamente. Aquel equipo que cruce la meta en primer lugar, sumará un punto. Ganará el equipo que logre sumar 3 puntos. VARIANTES: ju eg os d e ca rr er as 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 20www.entreprofesweb.com Se puede cambiar la forma de desplazamiento (por ejemplo, la ida saltando adelante con una pierna, el regreso saltando hacia atrás con la otra). Otra variante es que todos los alumnos tomen distancia de un metro entre cada uno y los desplazamientos sean en zig-zag entre los mismos. PARA ADELANTE Y PARA ATRÁS EDADES: 6 -12 años. LUGAR:Patio/ Sum (territorio delimitado de 10 metros ida y vuelta). MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes , quienes se encontrarán ubicados en fila, con los brazos extendidos tocando el hombro del compañero/a de adelante. A la señal, el último de la fila correrá hasta adelante de la misma y se colocará en primer lugar (quien queda ahora en segundo lugar, deberá extender sus brazos y tocar los hombros de quien llegó). Quien quedó en último lugar repetirá la misma dinámica. Así irán pasando sucesivamente todos los participantes hasta que todos hayan atravesado la línea de 10 metros ubicada en frente. Una vez que esto haya sucedido, comenzará el proceso inverso. Quien estaba primero, realizará una carrera hacia atrás y se colocará en último lugar. Quien logre llegar con todos sus integrantes detrás de la línea de salida, será el equipo ganador. VARIANTES: juegos de persecución ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 22www.entreprofesweb.com Se puede jugar cronometrando qué equipo es quien toca más rápido a todos los integrantes del equipo contrario; Otra variante que se puede realizar, es por un tiempo determinado (por ejemplo: 5 minutos) y se contabilizarán todos los integrantes que son tocados como un punto a favor (de esta manera, quien es tocado, no es eliminado, sino que puede continuar participando). EL GALGO Y LAS LIEBRES EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 15x15 mts) . MATERIALES: Ninguno DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes. Dentro del terreno delimitado de 15 x 15 mts, uno de los dos equipos, “los galgos” deberán tratar de tocar y eliminar a cada integrante del otro equipo “las liebres”. Dentro de la zona de competición se señalan unas zonas de seguridad (madrigueras), en las que puede refugiarse el perseguido durante tres segundos: el galgo, que espera a que salga la liebre estará a una distancia de 2 m. Estas zonas de seguridad pueden colocarse en los laterales y en el centro del campo. Transcurridos cinco minutos de competición se cambian los papeles. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 23www.entreprofesweb.com Una variante muy divertida es aumentar el número de perseguidores y de fugitivos para que deban prestar atención a los movimientos de los compañeros para no ser atrapados. CORRIENDO EN EL LABERINTO EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum . MATERIALES: Ninguno DESARROLLO: El/la profesor/a escogerá del grupo de alumnos a un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo estará ubicado el fugitivo. Fuera de los círculos se encontrará ubicado el perseguidor. A la señal de comenzar, el perseguidor procura atrapar al fugitivo, y este a su vez tratará de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos pasando a través de sus compañeros. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador más cercano a él en el momento del error. Si logra atraparlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 24www.entreprofesweb.com Una variante para realizar es que ambos equipos puedan atacar y defender en simultáneo. Se realiza la misma dinámica, pero ambos equipos deberán defender su propio tesoro e intentar recuperar el del equipo rival. RESCATE DEL TESORO EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 30x20 mts) . MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc), pañuelos. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes, unos serán defensores y otros atacantes. Los equipos atacantes usarán un pañuelo enganchado atrás(en el pantalón). Estos últimos deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del mismo para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que cuelga atrás, ya que éste representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. También, debe existir un círculo de aproximadamente 2 metros de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida). VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 25www.entreprofesweb.com Una variante que se puede realizar, es que cada miembro capturado del equipo rival, pasará a jugar para el equipo que lo capturó (de esta forma evitamos la espera y que el participante quede fuera del grupo). CAPTURANDO LAS BANDERAS EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado dividido en dos mitades iguales). MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la misma cantidad de integrantes. A cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada equipo, dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros rivales. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera y deberá esperar 1 minuto para poder reingresar. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 26www.entreprofesweb.com Una variante que se puede realizar, es que cada miembro capturado sea quien da el siguiente motivo de persecución. Se pueden invertir los roles, y que quien es mencionado por el/la profesor/a, sea quien persigue al resto de sus compañeros. LOS MOTIVOS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: Los alumnos se encontrarán distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El/la profesor/a dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos(Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca), quien/es tratarán de no ser atrapados. Una vez cumplido el objetivo de atrapar a quien/es había marcado el/la profesor/a se procederá a realizar la misma dinámica con diferente motivo(Por ejemplo: perseguir a quien tenga zapatillas negras). VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 27www.entreprofesweb.com Una variante que se puede realizar, es realizar la misma dinámica de desplazamiento (alternando las colchonetas y sin tocar el suelo), pero en forma de carrera lineal (por ejemplo: ida y vuelta hacia un determinado punto). LAS COLCHONETAS EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Colchonetas (pueden ser también dos mantas). DESARROLLO: El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la misma cantidad de integrantes. A cada uno de los dos equipos se les asignará dos colchonetas (pueden ser también dos mantas). El objetivo del juego, es que cada equipo deba desplazarse sin tocar el suelo, dejando una colchoneta siempre libre, para poder colocarla delante, subirse a la misma y avanzar. De está forma, perseguirán al equipo rival e intentarántocar a un integrante del mismo, quien deberá abandonar la colchoneta por una cantidad de tiempo determinada (por ejemplo: 1 minuto) y regresará a la misma. Quienes hayan tocado a un rival, sumarán un punto. Pero si tocan a un integrante de su equipo, restarán uno. Ganará aquel equipo que logre sumar mayor cantidad de puntos. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 28www.entreprofesweb.com Una variante que se puede realizar es con una dinámica de distribución similar, a la orden del/la profesor/a, los/as alumnos/as jugarán un "piedra, papel o tijera", y quien resulte ganador, sumará un punto, pero también tendrá la posibilidad de perseguir a su compañero para tocarlo y sumar otro punto extra. CARA O CRUZ EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x20 mts con una línea media a los 10 mts). MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/la profesor/a divide a los participantes en dos equipos de la misma cantidad de integrantes y a su vez éstos se colocarán en pareja con un/a jugador/a del equipo contrario. Los alumnos/as se situarán detrás de una línea central, dándose la espalda con sus compañeros/as a 1 metro uno del otro. Uno de los equipos serán caras y el otro cruz. El/a profesor/a lanzará una moneda al aire, y dirá en voz alta según haya caído. Si es cara las parejas de ese equipo saldrán corriendo hacia una línea colocada 10 metros de la central, mientras que sus parejas en el otro equipo intentarán tocarlos antes de que lleguen a la línea. Si no es tocado se coloca un punto y si lo es, el punto será para la pareja del equipo contrario. Se repetirá el lanzamiento varias veces. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 29www.entreprofesweb.com Una variante que se puede realizar ir complejizando la forma de decir los números. Una forma muy divertida de hacerlo, es (según el grado y edad de los alumnos) diciendo operaciones matemáticas (por ejemplo: para nombrar al Nº1 puede decir "4-3", para mencionar al número 2, puede decir "3-2+1") 1 ó 2 EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/la profesor/a formará parejas con todos los integrantes del grupo. Unos serán numerados con el 1, mientras que los otros tendrán el número 2. Cada uno de los participantes, trotará libremente por todo el espacio. A la señal del/la profesor/a (quien gritará un número, el 1 ó el 2), será quien corra durante 10" a su compañero con el objetivo de tocarlo. Si lo logra, suma un punto. Si no lo logra, restará uno. Ganará aquel que haya sumado más puntos a lo largo de un período de tiempo determinado (por ejemplo: 4 minutos. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 30www.entreprofesweb.com Se puede modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: en vez de realizarlo corriendo, se puede hacer saltando en una pierna). Se puede agregar una "contra-señal", es decir, a la señal del profesor, invertirán los papeles (el perseguidor se convertirá en perseguido). ATRAPA AL ELEGIDO EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/la profesor/a formará grupos de 4 ó 5 integrantes, de los cuales uno será elegido como "perseguidor/a". El resto de los miembros del grupo, se formará en ronda y se tomarán de las manos. El perseguidor/a caminará alrededor de la misma y en un momento determinado (puede ser a la señal del/la profesor/a), le tocará la espalda a uno de los integrantes y es a quien intentará atrapar. Los/as participantes que quedan formando la ronda, se tomarán nuevamente de las manos e intentarán impedir que el "perseguidor/a" alcance y toque al perseguido/a. Si logra alcanzarlo antes de la señal del profesor/a, sumará un punto. Si no puede hacerlo, será el perseguido/a quien lo sume y éste se transformará en el nuevo/a perseguidor/a. VARIANTES: ju eg os d e pe rs ec uc ió n 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 31www.entreprofesweb.com Todos los grupos pueden atrapar integrantes de los dos restantes y de esta forma llevarlos a su casa. Resultará ganador aquel equipo que haya juntado más prisioneros en un período de tiempo determinado (por ejemplo: 5 minutos) ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 20 x 20 mts, con 3 zonas interiores de 2x2mts que serán las casas). MATERIALES: Tizas (para delimitar las casas). DESARROLLO: El/la profesor/a formará tres grupos de la misma cantidad de integrantes: unos serán los zorros, otros las gallinas y el restante, las serpientes. Cada grupo tiene una casa asignada, alejada de la casa de los otros. Cada uno de los equipos, podrá perseguir sólo a un grupo y ser atrapado por el restante: - Los zorros persiguen a las gallinas, - Las gallinas persiguen a las serpientes - Las serpientes persiguen a los zorros. Cuando un animal captura a otro (por ejemplo, un zorro a una gallina) ha de llevarlo a casa y, mientras lo lleva, nadie puede capturarlo. El animal capturado sólo puede ser liberado si un compañero/a de su mismo equipo le toca la mano. Gana el equipo que antes capture por completo al equipo que persigue. VARIANTES: juegos con aros y/o pelotas ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 33www.entreprofesweb.com Se pueden distribuir aros de dos colores diferentes, debiendo los participantes atacar el color adversario y defender el propio. ¡AL NIDO! EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/sum. MATERIALES: Aros y una pelota. DESARROLLO: Se enfrentan dos grupos con una pelota y un número de aros, superior al número de defensores, distribuidos libremente por el espacio de juego. Los/as atacantes intentarán posar la pelota en un aro libre sin caminar con ella, ni picarla, sólo pueden pasarla. Los/as defensores, por su parte, tratarán de evitarlo interceptando la pelota cuando va por el aire o pisando con un pie dentro del aro antes de que llegue la pelota. Si los defensores conquistan la pelota, se convierten en atacantes iniciándose de nuevo el juego. Cuando un grupo posa la pelota, se anota un tanto y se sigue jugando. Tras anotarse cinco tantos, se cambiarán los papeles obligatoriamente. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA www.entreprofesweb.com No se puede avanzar caminando ni picando; Los jugadores pueden pasarse la pelota la cantidad de veces que quieran. Quien busca recuperar, sólo puede hacerlo interceptándola por el aire. Quien lleva el aro puede moverse por toda la línea de fondo de su territorio. Se puede incorporar mayor número de aros (tanto en el fondo como en los laterales) Cada vez que se anote un punto, se puede cambiar quien sostiene el aro. Se puede incorporar distancias de lanzamiento que tendrán diferentes puntajes (por ej: 1, 2 ó 3 puntos) AROBALL EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/sum (Terreno delimitado de 20mts x 20mts). MATERIALES: Aros, tizas y una pelota. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de igual cantidad de miembros. Cada equipo se situará en un lado del espacio de juego y enviará detrás de la línea del lado contrario, a uno de sus integrantes con un aro. El objetivo del juego es lograr encestar la pelota en el aro del compañero cumpliendo las siguientes consignas. Resultará ganador aquel equipo que logre encestar mayor cantidad de puntos. VARIANTES: 34 ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 35www.entreprofesweb.com Se puede ir complejizando las órdenes acorde al grupo que tengamos (por ejemplo, incorporar marchas hacia atrás, saltos, etc); El jugador que cumpla en primer lugar la señal, puede ser quien se encargue de manejar el semáforo en la próxima partida. EL SEMÁFORO (DUDA) EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/sum. MATERIALES: Aros de color amarillo, rojo y verde. DESARROLLO: El/la profesor/a tendrá en sus manos los tres aros de colores(verde, amarillo y rojo) cada uno de ellos representa una orden del semáforo (por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr). Los alumnos se encontrarán dispersos por todo el terreno delimitado. En el momento en el que el profesor muestre alguno de los círculos deberán de ejecutar la orden lo más rápido posible. Quien lo realice en último lugar será "multado" y deberá cumplir una prenda por no respetar las luces del semáforo. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 36www.entreprofesweb.com Se puede trabajar con la misma dinámica, pero trabajando en 3 equipos, donde uno tratará de “cazar” a los otros dos. Resultará vencedor aquel equipo que logre cumplirlo en el menor tiempo posible. CACERÍA EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 15x15 mts). MATERIALES: Una pelota. DESARROLLO: El/la profesor/a designará a un/a integrante del grupo (pueden ser dos), quien será el/a cazador/a. El/ la profesora gritará: "Comienza la cacería". El/a cazador/a lanza entonces la pelota tres veces al aire. Mientras tanto los/as demás jugadores corren por el terreno delimitado. Al parar la pelota por tercera vez, el/a cazador/a gritará: "¡Cazador en acción!". A partir de ese momento, todos/as los/as integrantes deberán detenerse en el lugar en donde están, y se vuelven de cara al cazador/a, quien tampoco se puede mover. El/a cazador/a mira a uno de los/as jugadores/as y tirará a pegarle con la pelota para quemarlo/a y cazarlo/a. Quien tratará de esquivar la pelota, tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda, pero sin salir del lugar. Si es tocado/a por la pelota se convertirá en el próximo/a cazador/a, y procede como el anterior. Si un mismo jugador/a llega a ser dos veces cazador/a, cumplirá una prenda (por ejemplo: saltos, bailar una canción, etc). VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 37www.entreprofesweb.com Se puede variar la forma de desplazamiento (por ejemplo: saltando, desplazándose hacia atras, etc) SEMBRANDO PAPAS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: 10 pelotas, 12 aros . DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes (pueden ser más si se cuenta con el material necesario, de este modo, reducimos la espera). La consigna será que los número 1 siembran las papas (pelotas), los número 2 las arrancan. A la señal, el primer jugador/a de cada fila va a plantar las papas. Va hasta el depósito (aro en donde están las papas, ubicado al final de la fila de los compañeros/as), toma una sola y la coloca en el primer círculo. Vuelve, toma otra y la coloca en el segundo círculo. Así sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del/a compañero/a número 2, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente. Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del/a siguiente jugador/a, quien repetirá la acción del primero, y así se sigue hasta que todos/as hayan plantado o arrancado las papas. Cada vez que un/a jugador/a termina su acción, se coloca al final de su fila y ésta avanza un paso. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador/a, que plantó primero las papas, esté nuevamente encabezando su fila. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 38www.entreprofesweb.com Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: sobre el hombro, desde el pecho, a dos manos, a una, etc). Se puede modificar también la forma de puntuación (por ejemplo: con mano inhábil suma doble) APUNTANDO AL ARCO EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Aros y pelotas . DESARROLLO: El/la profesor/a designará a un/a integrante del grupo (pueden ser dos),quienes serán los encargados de sostener el arco (aro). Los/as jugadores/as se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha apoyada en el piso y dos pelotas (una en cada mano). Deberán conservar una distancia de 1.50 a 2 metros entre si. En el extremo de la primera línea está el/la que tiene el arco, quien deberá dirigirse al otro extremo de la línea sosteniéndolo firme, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para cada jugador/a que logre dar en el blanco. Una vez en el otro extremo de la línea, quien tiene el arco vuelve nuevamente, y los/as tiradores/as intentan con la segunda bola. Quienes lo logren, reciben un segundo punto. Luego, los/as tiradores/as recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su línea, y quien sostenía el arco pasa a la 2° línea, y luego a la 3°, procediendo de la misma manera. Será vencedor/a el/a tirador/a que, después de los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 39www.entreprofesweb.com Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un bate o con su cuerpo un objeto parado en el centro (por ejemplo: un cono). Los de afuera del círculo tratan de tirar este objeto con una o mas pelotas. EL BATEADOR LOCO EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con dos círculos concéntricos, uno pequeño y otro más grande). MATERIALES: Pelotas y un palo o bate . DESARROLLO: El/la profesor/a designará a un integrante del grupo (pueden ser dos),quienes serán los bateadores/as. Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un/a jugador/a con el bate o palo de madera. Los/as demás jugadores/as se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador/a con una pelota, sin entrar al círculo. El/la jugador/a del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el/a bateador/a loco es alcanzado/a, ocupará su lugar el jugador/a que lanzó la pelota. Gana quien que resiste la mayor cantidad de tiros en el centro del círculo. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 40www.entreprofesweb.com Se pueden colocar en la zona intermedia cierta cantidad de "interferencias" por equipo (pueden ser dos) que no podrán abandonar la misma ¿Qué es lo que hacen? Tratarán de interceptar las pelotas enviadas por el equipo rival y de esta forma no permitir que lleguen su campo. DESACTIVANDO BOMBAS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con dos campos de la misma medida y una zona media de separación de 3 mts que no se podrá invadir). MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes y le entregará a cada uno una pelota. A una señal del profesor/a lanzarán la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Sólo se puede lanzar con la mano, y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señal del profesor/a todos dejarán de lanzar y se hará un recuento de pelotas en cada campo. Pierde el equipo que más pelotas tenga en su campo. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 41www.entreprofesweb.com Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por ejemplo: se pasa al campo contrario sólo con la mano inhábil, con el pie, de espaldas, etc). Si se desea realizar una introducción al voley, podemos trabajar la misma dinámica, pero no se podrá atrapar la pelota. ¡QUE NO CAIGA! EDADES: 8-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10mts dividido en dos mitades iguales). MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantesy cada uno se colocará en una mitad del terreno de juego. El profesor/a lanzará una pelota a uno de los equipos y éste debe lanzarlo al terreno de juego del otro equipo con el objetivo de que la pelota alcance más de dos metros de altura y toque el suelo. El equipo que recibirá la pelota en su terreno, tratará de evitar que ésta caiga al suelo ya que sería un punto para el equipo contrario. Cada vez que la pelota llega al terreno de juego de uno de los equipos, quienes la reciban pueden atraparla o golpearla para que siga en el aire y lo atrape otro/a compañero/a. Quien reciba el balón, será el encargado/a de enviarlo al terreno contrario. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 42www.entreprofesweb.com Se pueden realizar la misma dinámica incluyendo más pelotas (por ejemplo: sumar dos o tres manchas distintas). También se puede realizar un juego por equipos, en el cuál cada vez que un equipo logre quemar a un integrante del rival, sumará un punto. Resultará ganador aquel equipo que haya sumado más puntos en el transcurso de 4 minutos. MANCHA PIQUE EDADES: 8-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10mts). MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a designará a un integrante del grupo (pueden ser dos), quien será la mancha, mientras que el resto de los participantes se dispersará por todo el terreno de juego. El profesor/a lanzará una pelota a quien haya sido designado/a como mancha, quien deberá perseguir a sus compañeros/as e intentará quemar con la pelota. Pero este juego, tiene una particularidad ¿Cuál? Que el punto sólo valdrá si la pelota pica en el piso antes de impactar en el cuerpo del perseguido/a. Si la mancha consigue hacerlo, cambiará de roles con su víctima, entonces ésta última será quien deba tomar la pelota y realizar la misma dinámica persiguiendo a sus compañeros/as. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA www.entreprofesweb.com Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por ejemplo: lanzar con la mano inhábil). También se puede incluir la variante de que cada dos puntos anotados por el equipo, deberán retroceder un metro para el próximo lanzamiento, siendo de esta forma cada vez más difícil el poder embocar. ¡A EMBOCAR! EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con dos línea paralelas a 4 mts de distancia). MATERIALES: Aros, conos. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes y cada uno se colocará en una mitad del terreno de juego. Un grupo se colocará en fila detrás de una de las líneas, mientras que en la otra se colocará un cono. Cada integrante del equipo tendrá un aro (si cada equipo puede tener un aro del mismo color, mucho mejor). Cada uno de los integrantes se colocará en la línea e intentará embocar el aro dentro del cono, cada vez que lo logre, su equipo sumará un punto. Una vez lanzados todos los aros, el último de la fila será el encargado de ir a buscarlos, se colocará primero y comenzará nuevamente la dinámica. Ganará aquel equipo que llegue primero a los 10 puntos. VARIANTES: 43 ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 44www.entreprofesweb.com Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por ejemplo: lanzar con la mano inhábil). Se puede modificar el sistema de puntuación, por cada pase dado por el equipo, suman un punto (si la pelota llega dentro del círculo pequeño luego de pases, suman puntos), pero si el equipo rival logra interceptarla y recuperarla, esos puntos irán para ellos. CONQUISTANDO TERRITORIO EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado dos círculos concéntricos de, uno de 1 metro de radio, el otro de 4 metros de radio). MATERIALES: Pelotas, tizas para marcar los círculos. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes. El equipo defensor, se colocará dentro del círculo de 4 metros de radio, pero no podrá ingresar al más pequeño (el de 1 metro). El equipo atacante se colocará por fuera del círculo más grande y un integrante del mismo, irá a ocupar el círculo más pequeño. El objetivo es que el equipo atacante, logre hacer llegar la pelota mediante pases, desde fuera del círculo más grande hasta el integrante que se encuentra dentro del círculo más pequeño. Ninguno de los dos equipos podrá ingresar dentro del círculo que ocupa el equipo rival. Cada vez que la pelota llega al círculo pequeño, suman un punto. Luego de puntos, cambiarán de roles. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 45www.entreprofesweb.com Se pueden incluir variantes para complejizar el juego (por ejemplo: cada vez que la pelota toca alguna parte del cuerpo de un compañero debe volver a lanzarse). También se puede realizar de adelante hacia atrás, debiendo realizarse el lanzamiento de espaldas y los pases entre las piernas y hacia adelante. EL PUENTE EDADES: 6 a 9 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes y cada uno se colocará en fila a una distancia de un metro del compañero que se encuentra delante. Cada integrante se colocará con las piernas separadas a 50/70 cm aproximadamente. El último de la fila será quien tenga una pelota en la mano y deberá empujarla rodando por el piso entre las piernas de los compañeros e ir a buscarla adelante de todos/as (lugar que pasará a ocupar). Una vez atrapada, se pasarán de mano en mano la pelota entre las piernas hasta que llegue al último integrante, quien realizará la misma dinámica. Resultará ganador aquel equipo que logre que el primer integrante de la fila vuelva a ocupar dicho lugar. VARIANTES: ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 46www.entreprofesweb.com Se pueden modificar las formas de puntuaciones: MATAR LA COLA EDADES: 9 a 12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado por un círculo de 6mts de radio). MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes y cada uno se colocará alrededor del círculo, menos uno/a, que se colocará dentro del mismo, formando un fila (serpiente) y todos tomados de la cintura. El equipo que se encuentra fuera del círculo, se pasará la pelota con el objetivo de conseguir un tiro limpio y llegar a quemar la cola de la serpiente (es decir, acertar al último integrante de la fila), quienes se intentarán mover (sin soltarse de la cintura) y esquivar para que esto no pase. El punto vale sólo si la pelota toca de los hombros hacia abajo a "la cola" de la serpiente (último/ integrante) o si la serpiente se desarma. VARIANTES: Por tiempo (por ejemplo: cuántas veces tocan a la cola de la serpiente en 2 minutos) Por cantidad de tantos (por ejemplo: cuánto tiempo tardan en tocar a la cola de la serpiente 3 veces) ju eg os c on a ro s y/ o pe lo ta s 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA www.entreprofesweb.com Se puede modificar la cantidad de espías introducidos en el terreno rival (por ejemplo: dos o tres por equipo); Se puede jugar sin aros, intentando dar un pase al espía. Cuando se consigue, el jugador que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Ganará el equipo que logre convertir a todos sus integrantes en espías. LOS ESPÍAS EDADES: 9 a 12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 20x10 mts, divididos en dos mitades iguales). MATERIALES: Pelotas y aros. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes y cada uno se colocará en una mitad del terreno, menos uno de los integrantes (quien será el espía), que se colocará en el terreno rival sosteniendo un aro. Sorteado el equipo que comienza, el objetivo consisteen conseguir introducir la pelota en el aro que sostiene el jugador/a que hace de espía, quien se puede mover libremente por todo el campo rival. Cuando se consigue, el equipo suma un punto y cambiarán los espías (quien haya lanzado la pelota, será quien pase a sostener el aro). Los jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo. El equipo que llegue a anotar 5 puntos será quien resulte ganador. VARIANTES: 47 juegos de equilibrio ju eg os D E EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 49www.entreprofesweb.com Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: se puede jugar sólo con los pies, sólo con las manos, etc). Se puede modificar también la forma de puntuación (por ejemplo: gol con la cabeza suma 3 puntos, el gol de los defensores, suma doble) METEGOL HUMANO EDADES: 8-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 10x15 mts). MATERIALES: Pelotas, conos y tizas . DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes que deberán ubicarse dentro del terreno delimitado. Se juega en un espacio donde hay cuatro líneas gruesas marcadas en el suelo. Los dos equipos están partidos ocupando dos líneas no consecutivas, la cual no podrán abandonar en ningún momento. Existe la línea de ataque y la defensiva; no hay arqueros/porteros. En el fondo se hacen dos Arcos/porterías de mucha amplitud con conos. Como en un metegol, los/as jugadores/as no pueden salir de la línea pero sí moverse lateralmente para tocar la pelota. Ésta se puede tocar con los pies o con las manos pero sólo golpearla: no está permitido tomarla. Quienes pisen fuera de la línea, serán penalizados con un gol en contra. VARIANTES: ju eg os D E EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 50www.entreprofesweb.com Se puede modificar la forma de lanzamiento (por ejemplo: se puede jugar sólo con los pies, sólo con las manos, etc). Se pueden añadir más arcos (en líneas finales y laterales), para facilitar la ocupación de todo el terreno. CANGRE-GOL EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado de 10x15 mts). MATERIALES: Pelotas y conos. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes que deberán ubicarse dentro del terreno delimitado. Unos conos marcan los arcos/porterías . Los dos equipos se colocan en posición de cangrejo: acostados en el suelo panza arriba con pies y manos en el suelo, sin poder apoyar la cola en el piso. No hay arqueros/porteros. Al empezar el juego, todos/as están en su arco/portería. Se deja la pelota en medio de la pista, deberán moverse en posición de cangrejo e intentar hacer gol con los pies, en el arco contrario. En ningún momento se puede tocar la pelota si se tiene apoyada la cola en el suelo. Cuando la pelota va fuera de los límites del campo, el/la profesor/a será quien se encargue de tirarla nuevamente al terreno de juego. Si un/a jugador/a toca la pelota mientras tiene la cola apoyada en el suelo, la posesión pasará al otro equipo y el jugador/a es amonestado/a con un minuto fuera del juego. VARIANTES: ju eg os D E EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 51www.entreprofesweb.com Se puede modificar la colocación de los jugadores (por ejemplo: boca abajo o alternados, unos boca arriba, otros boca abajo). Se pueden sumar distintas cantidades de balones, debiendo hacerlas llegar al otro extremo de la fila, resultando ganador el primer equipo que lo logre. PASANDO LA PELOTA EDADES: 10-12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes. Los dos equipos se colocan acostados en el piso, en posición boca arriba, tocando la cabeza de un/a jugador/a con los pies del siguiente, formando una larga fila. El/a último/a de cada grupo tomará la pelota y la colocará entre sus pies. Mediante un movimiento de las piernas (llevándolas hacia atrás), intentará pasarle la pelota a quien tiene adelante, quien la tomará con sus pies e intentará realizar la misma dinámica. Cada vez que la pelota se caiga o salga de la fila, se retomará desde el mismo lugar en el que quedó antes de caerse. El equipo que logre realizar en el menor tiempo el recorrido ida i vuelta, será quien resulte vencedor. VARIANTES: ju eg os D E EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 52www.entreprofesweb.com Se puede realizar la misma dinámica, pero con carrera de relevos, es decir, que los integrantes de cada grupo se vayan pasando el sombrero unos a otros, luego de haber realizado un recorrido de ida y vuelta hasta la línea que se encuentra en frente. Otra variante muy divertida, es jugarlo en forma de mancha, en donde un/a integrante tratará de tocar a sus compañeros/as sin que se le caiga el sombrero y ellos/as deberán tratar de escapar de la misma forma. SOMBREROS VOLADORES EDADES: 6- 9 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno delimitado con una línea de salida y una de llegada paralelas, separadas a 10/15 mts de distancia). MATERIALES: Hojas de papel o diario. DESARROLLO: El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes, quienes se colocarán en filas. Cada niño/a recibirá una hoja y deberá doblarla en cuatro partes, colocándola sobre la cabeza en equilibrio y se ubicara detrás de la línea de salida. Cuando el/la profesor/a de la señal, todos/as tratarán de llegar hasta la línea de enfrente sin que se les vuele el sombrero ¿Cómo habrá que ir, caminando o corriendo? Si se les cae pueden levantar el sombrero sin caminar, ponérselo nuevamente y continuar. Resultará ganador aquel participante que llegue en primer lugar con su sombrero en la cabeza. VARIANTES: ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 53www.entreprofesweb.com Se puede añadir la variante de que la participación sea en tríos (en lugar de parejas). También, podemos modificar la forma de desplazamiento (por ejemplo: de espaldas, a los saltos, etc). LOS BASTONEROS EDADES: 6 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Palos. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes (deben ser cantidades pares de alumnos), quienes se encontrarán ubicados en fila y en parejas (si son 6 integrantes, se ubicarán 3 parejas una detrás de la otra). La primer pareja, se tomará de las cinturas, permaneciendo uno al lado del otro. El bastón será colocado de forma horizontal en un pie de cada participante (es decir, entre los dos, sostienen un bastón). El objetivo de la carrera, es que la pareja realice un trayecto de 10 metros de ida y vuelta sin que se le caiga el bastón (si esto sucede, deberán retomar desde el lugar en donde se cayó). Una vez llegados a la línea de meta, le pasarán el bastón a la segunda pareja, quien repetirá la dinámica. Ganará aquel equipo que haya logrado que todos sus integrantes completen el recorrido de ida y vuelta en el menor tiempo posible. VARIANTES: ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 54www.entreprofesweb.com Cada un minuto, se puede detener la marcha de todas las serpientes y quien estaba en último lugar, pase a ser la cabeza de la misma (de esta forma, todos los integrantes podrán guiar a sus compañeros). CUIDADO CON EL CAMINO EDADES: 6 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum (terreno con líneas dibujadas en el piso con tizas, las cuales deberán cruzarse). MATERIALES: Tizas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes quienes formarán una gran serpiente tomados de las manos. El juego consiste en que cada serpiente, sin detener su marcha, camine sobre una línea manteniendo el equilibrio. La cabeza de la serpiente (quien se encuentre en el primer lugar) será el encargado de marcar el rumbo de la misma (cada vez que una línea se cruza, pueden cambiar elrecorrido). El problema llegará cuando en la intersección entre dos líneas, se crucen dos serpientes, ya que no podrán detenerse ni soltarse. Lo divertido será ver como logran seguir con su camino. Cada vez que una serpiente se desarma o pisa fuera de la línea, sumará un punto negativo. Ganará aquella serpiente que al finalizar los 5 minutos, tenga menos puntos. VARIANTES: ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 55www.entreprofesweb.com Se puede jugar una carrera de ida y vuelta, es decir, que el aro deba salir y llegar nuevamente al primer integrante. Se puede jugar en rondas (todos tomados de la mano, uno al lado del otro) y contar la cantidad de vueltas que logran que de el aro a la misma en el transcurso de 3 minutos. ENHEBRANDO EL ARO EDADES: 6 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Aros. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes quienes se ubicarán en filas separados aproximadamente a 50 centímetros uno de otro. Cada participante separará las piernas y por el medio de las mismas, tomará de las manos al compañero de adelante y al de atrás, de manera que todos queden formando una gran cadena humana. El primer integrante de cada fila, tendrá un aro sobre sus hombros, el cual (sin soltarse de las manos y pasando el cuerpo por el mismo), deberán hacer llegar hasta el último integrante. Si en algún momento la cadena se desarma o separa, se detendrá el pasaje del aro hasta que se coloquen nuevamente en posición. Ganará aquel grupo que logre hacer llegar el aro hasta el último participante en primer lugar. VARIANTES: ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA Se puede modificar la parte del cuerpo con la que se sostiene y traslada el globo (por ejemplo: espalda con espalda, rodilla con rodilla, etc). Se puede realizar en forma de recorrido, por parejas, restando un punto a cada pareja que se le caiga el globo. Ganará aquella pareja que reciba menos puntos en contra en el transcurso de 5 minutos. CUIDADO CON EL GLOBO EDADES: 6 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Globos. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes (deben ser cantidades pares de alumnos/as), quienes se encontrarán ubicados en fila y en parejas (si son 6 integrantes, se ubicarán 3 parejas una detrás de la otra). En el medio de cada pareja (a la altura del pecho), se colocará un globo que no podrá tocar el suelo. El juego consiste en realizar una carrera de ida y vuelta hasta una línea ubicada a 10 mts de la salida sin que el globo se caiga. Si éste toca el suelo, la pareja se deberá detener y retomar desde el lugar donde sucedió. Al llegar a la línea de salida, le pasarán el globo a la siguiente pareja, la cual realizará la misma dinámica. Ganará aquel equipo que llegue primero a la meta con todos sus integrantes. VARIANTES: 56www.entreprofesweb.com ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 57www.entreprofesweb.com Se puede realizar la misma dinámica, pero trabajando sólo con un mano (por ejemplo, sólo podrán mantener los pañuelos en el aire utilizando la mano derecha). Para ir agregando distintos grados de dificultad, se puede ir aumentando la cantidad de pañuelos que se deben mantener en el aire (por ejemplo: tres ó cuatro). QUE NO TOQUE EL SUELO EDADES: 9 -12 años. LUGAR: Patio/ Sum. MATERIALES: Pañuelos de tela liviana. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en tantos alumnos/as como los que integren el mismo. La actividad será realizada de forma individual. A cada alumno/a, se le entregarán dos pañuelos de tela liviana, los cuales deberán mantener en el aire lanzándolos alternadamente con las manos. Cada participante, deberá lograr que ninguno de los pañuelos llegue a tocar el suelo y que permanezcan el menor tiempo posible en su mano. Sólo podrán agarrarlo para lanzarlo nuevamente al aire. Cada vez que un pañuelo toque el piso, el alumno sumará un punto. Resultará ganador aquel/los que hayan sumado la menor cantidad de puntos. VARIANTES: ju eg os d e EQ UI LI BR IO 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 58www.entreprofesweb.com Si no se cuenta con el espacio suficiente, se puede realizar la misma dinámica con un recorrido lineal ida y vuelta que deban realizar los alumnos. EL rio EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/sum. MATERIALES: Hojas de papel o diario, tizas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes. Cada integrante de los distintos equipos tendrá una hoja de tamaño carta de un color, menos uno/a de los integrantes. El/ la profesor/a dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesarlo usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibió hoja, quien deberá ir saltando en las piedras de los compañeros. Ganará el equipo que logre atravesar el río. VARIANTES: juegos de salto ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 60www.entreprofesweb.com Una variante es realizarlo por tiempo de desplazamiento (por ejemplo: 20” por participante). Una vez finalizado el mismo, los canguros deberán quedarse quietos en el lugar, logrando el punto quien se haya acercado más a su rival. EL CANGURO EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum. MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: Los/as jugadores/as forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango). El/la profesor/a designará dos jugadores/as, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán quienes inician el juego. A la señal los/as jugadores/as designados/as comienzan a saltar a los compañeros/as, desplazándose en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul (o al revés), el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros/as dos jugadores/as repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 61www.entreprofesweb.com Se pueden variar las formas de salto y desplazamiento (por ejemplo: a una pierna, a dos piernas, hacia adelante, de costado, etc.) Se pueden variar también las formas de desplazamiento (por ejemplo: corriendo) Se puede aumentar también la cantidad de personas que intenten ocupar las casas. BUSCANDO CASA EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum. MATERIALES: Aros o tizas. DESARROLLO: El/la profesor/a distribuirá a todos los/as alumnos/as del grupo por el espacio y le asignará un aro (o círculo dibujado en el suelo) a cada uno/a, que esa será su casa. De todo el grupo, seleccionará a un/a alumno/a que no tendrá aro ni figura dibujada y será quien deba encontrar su casa. A la señal del/la profesor/a, todos los/as alumnos/as deberán ir saltando a buscar una casa nueva (no pueden intercambiar ni ocupar las casas vecinas o de al lado), y quien se encontraba sin casa, tratará de ocupar una. Quien se quede sin casa, esperará una nueva señal para intentar conseguir una nueva. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 62www.entreprofesweb.com Se pueden variar las formas de llegar adelante de la fila (por ejemplo: ir saltando en una pierna, o ir saltando con ambas piernas haciendo zig-zag entre los compañeros). Se puede variar la forma de desplazamiento (por ejemplo: corriendo) o de pasar la pelota (por ejemplo:en vez de pasarla sobre la cabeza, se puede pasar entre las piernas) CARRERA SAPO EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Pelotas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes y los colocará en filas, separando a cada integrante a 1 metro del de adelante. El/a primero/a de cada fila tendrá entre sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último/a de la fila. Este/a debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Los/as demás integrantes deberán repetir la misma dinámica hasta llegar cada uno/a a su ubicación inicial.Gana el equipo que termina primero. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 63www.entreprofesweb.com Se pueden variar las formas de salto (por ejemplo: ir saltando en una pierna, y volver saltando con la otra). Una variante muy divertida, es que deban realizar la misma dinámica pero en parejas, sosteniendo cada integrante un extremo de la soga. De esta forma deben coordinar como harán girar la soga y el momento en el que deberán saltar. SALTANDO SALTANDO EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Sogas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes (máximo 5 por grupo) y los/as colocará en filas. Al primer integrante de cada fila se le entregará una soga. El juego consiste en realizar una carrera ida y vuelta (7 a 10 mts de distancia) saltando la soga (siendo ésta la única forma de avanzar). Por lo tanto cada uno de los participantes deberán coordinar el salto a la soga y el avance para poder completar el recorrido. Una vez que regresan, le darán la soga al siguiente en la fila, quien deberá repetir la dinámica. Resultará ganador aquel equipo que logre completar el pasaje de todos sus participantes en el menor tiempo posible. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 64www.entreprofesweb.com Se pueden agregar una mayor cantidad de lobos y venados, de esta forma deberán estar muy atentos/as a quienes son los perseguidores y perseguidos. Otra variante muy divertida es jugarla en forma de mancha, con un lobo que es el perseguidor y convierte en roca a quien toca. Éste último sólo podrá reincorporarse al juego si es saltado por un venado. LAS ROCAS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a seleccionará a dos integrantes del grupo: uno será el perseguidor/a (lobo), mientras que el otro/a será el perseguido/a (venado). El resto del grupo se dispersará por el espacio y se colocarán en posición de cuclillas, simulando ser rocas. El lobo intentará perseguir y atrapar al venado, quien deberá escapar de su perseguidor y tendrá la posibilidad de elegir saltar una roca. Cuando esto sucede, quien era el venado se transformará en roca, quien era la roca se transformará en el lobo, y quien era el lobo se transformará en venado. Si el perseguidor/a logra atrapar a su perseguido/a, cambiarán los roles. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 65www.entreprofesweb.com Una variante muy divertida para complejizar el juego y realizar con los cursos más grandes, es sortear la letra con la que deberán participar (puede ser con papelitos dentro de una bolsa, que el participante deberá sacar antes de comenzar). De este modo deberá nombrar palabras relacionadas a la categoría, que comiencen con esa letra. TUTTI-SALTO EDADES: 9-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Tizas. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de la misma cantidad de integrantes. En el suelo habrá dibujado 6 rectángulos con distintas categorías escritas dentro (por ejemplo: nombres de personas, animales, etc). A la señal del/la profesor/a, un/a integrante se se acercará al primer rectángulo y deberá atravesarlo saltando y nombrando un objeto o palabra relacionadas a la categoría (por ejemplo: Alicia, perro, etc). Cada vez que un integrante finalice las 6 categorías sin errores, su equipo sumará un punto. Resultará ganador el equipo que más puntos haya sumado al finalizar el juego (por ejemplo 5 minutos) o haya llegado a una determinada cantidad de tantos (por ejemplo: 10 puntos). VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 66www.entreprofesweb.com Una variante muy divertida es realizarlo en parejas, debiendo cada compañero levantar y arrojar el aro a su pareja para que ésta pueda avanzar. ARO MÁGICO EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Aros. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos de la misma cantidad de integrantes. El primer integrante de cada equipo tendrá un aro, que será su compañero de aventura. El juego consiste en que cada integrante deba realizar un recorrido de ida y vuelta de 10 mts ¿Cómo? Lanzando el aro y saltando dentro del mismo. Una vez que haya logrado alcanzarlo, deberá levantarlo y sacarlo por sobre su cabeza y lanzarlo hacia adelante e intentará saltar nuevamente dentro del mismo. Una vez que haya completado su recorrido, le pasará el aro a su compañero, quien deberá repetir la dinámica. Ganará aquel equipo que logre finalizar con todos sus integrantes el pasaje. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 67www.entreprofesweb.com Se puede realizar la misma dinámica, pero por equipos. El equipo que logre mantener la mayor cantidad de globos en el aire, será el ganador. Cada 1 minuto, se pueden modificar las formas de desplazamiento (por ejemplo: saltos a un pie, a dos pies, corriendo, etc) JUNTOS SOMOS MÁS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum MATERIALES: Globos. DESARROLLO: El/ la profesor/a trabajará con todo el grupo formando un gran equipo, en el que todos/as colaborarán. Se inflará una cantidad de globos superior al número de alumnos/as con el que cuenta la clase (por ejemplo: si la clase cuenta con 20 participantes, se inflarán 5 globos). A la señal del/la profesor/a, todos/as los/as alumnos/as lanzarán los globos al aire y se colocarán en una pierna. El objetivo, es que durante 3 minutos, traten de mantener la mayor cantidad de globos sin que toquen el suelo. Sólo podrán desplazarse a los saltos a una pierna. Cada globo que se cae, no podrá levantarse nuevamente. Al finalizar el tiempo, se contarán cuántos globos quedaron en el aire y ese será el puntaje final. ¡Se pueden hacer 3 ó 4 rondas y ver cuál es la mejor! VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 68www.entreprofesweb.com Se puede realizar la misma dinámica, pero modificando el sentido de los saltos (por ejemplo: hacia atrás, de costado, etc) CARRERA DE TOPOS EDADES: 6-12 años. LUGAR: Patio/Sum (terreno delimitado con una línea de salida y una de llegada a 10 mts de distancia) MATERIALES: Ninguno. DESARROLLO: El/ la profesor/a dividirá al grupo en dos o tres equipos de la misma cantidad de integrantes. Cada uno de los equipos, se colocará en fila y los participantes, se colocarán en posición de topo (codos y rodillas apoyadas en el suelo). A la señal del/la profesor/a, el último integrante de la fila se levantará e irá saltando sobre sus compañeros/as hasta colocarse en el primer lugar de la misma. Una vez que éste haya retomado la posición e topo, quien haya quedado en último lugar, se levantará y repetirá la dinámica. Aquel equipo que cruce en primer lugar con todos sus integrantes la línea de llegada, sumará un punto. El equipo que llegue a 5 puntos, resultará el ganador. VARIANTES: ju eg os d e sa lt o 90 JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA PRIMARIA 69www.entreprofesweb.com Se puede modificar la forma de salto (por ejemplo: a un pie) Se puede
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