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¡LES DAMOS LA BIENVENIDA! ¿Empezamos? Obligatoria para la primera clase (después no va). RECUERDA PONER A GRABAR LA CLASE Colocar todas las clases PRESENTACIÓN DOCENTE Y TUTORES Nombre Docente 🇦🇷🇧🇷🇫🇷🇨🇴 ¿Qué haces? | Docente UX-UI Optativo: Se sugiere completar con los datos de cada profesor y tutor. En ese caso duplicar slide por cantidad de tutores a presentar. PRESENTACIÓN DE ESTUDIANTES Por encuestas de Zoom: País Conocimientos previos en (temática del curso) ¿Por qué elegiste el curso? (sólo la primera clase) Presentación de Estudiantes Soporte: Encuesta de Zoom ¿Como crear encuestas de zoom? Disponible en este video. Consigna: Presentación de los estudiantes. Generar una encuesta de zoom para cada punto (3 en total) con los siguientes ítems y opciones. PAÍS / Opciones: Argentina Uruguay Chile Colombia Perú Otro CONOCIMIENTOS PREVIOS DE DISEÑO / Opciones: Nulo conocimiento Poco conocimiento Bastante conocimiento Gurú del diseño ¿POR QUÉ ELEGISTE EL CURSO? / Opciones: Soy curioso/a y siempre quiero aprender más. Quiero emprender o mejorar mi camino Freelance. Quiero perfeccionar o desenvolverme de forma profesional o laboral. ¿DUDAS DEL ON-BOARDING? MIRALO AQUI Obligatoria siempre. ¿CUÁL ES NUESTRO PROYECTO FINAL? Primera clase PROYECTO FINAL El proyecto final se debe subir a la plataforma la última clase del curso. En caso de no hacerlo tendrás 20 días a partir de la finalización del curso para cargarlo en la plataforma. Pasados esos días el boton de entrega se inhabilitará. Es la sumatoria de los desafíos que se realizan clase a clase. Se va creando a medida que el estudiante sube los desafíos entregables a nuestra plataforma. El objetivo es que cada estudiante pueda utilizar su Proyecto Final como parte de su portfolio personal. Mejorarás el prototipo de un producto digital existente (app o web). REDISEÑO PRODUCTO DIGITAL Kick Off Planificar, restaurar o alinear objetivos e ideas. ETAPA 1 Usaremos algunas herramientas de mapeo y exploratorias para entender los problemas centrales. ETAPA 2 Dotarás de un concepto de marca fuerte y potente al prototipo y generarás todo el sistema visual y las animaciones, convirtiéndolo en un prototipo funcional con un alto grado de personalidad e impacto. Definición de Problemas Realizaremos entrevistas en profundidad para conocer puntos de dolor. ETAPA 3: Realizarás pruebas para que el prototipo funcional quede listo para ser programado y lanzado. VER PROYECTO VER PROYECTO LEAN CANVAS ESTRATEGIA Clase 01. CURSO UX-UI AVANZADO Obligatoria siempre CRONOGRAMA DEL CURSO Clase 2 Análisis de la Audiencia MAPA DE TRAYECTORIA GENERANDO EL MAPA DE TRAYECTORIA DE UBER ENCUESTAS CUANTITATIVAS Clase 1 Lean Canvas LEAN CANVAS GENERANDO EL LEAN CANVAS DE UBER ¿ARRANCAMOS? Conocer los 5 elementos de UX de James Garrett. Conocer herramientas de mapeo-empresa para analizar el proyecto. Analizar el proyecto a través del Lean Canvas Responder la pregunta ¿Qué queremos obtener de este producto? OBJETIVOS DE LA CLASE Obligatoria siempre MAPA DE CONCEPTOS MAPA DE CONCEPTOS CLASE 1 Producto Digital Elementos de UX James Garrett Estrategia Requerimientos Estructura ITERAR Esqueleto Superficie Herramientas Mapeo Explorar Construcción Testeo Lean Canvas Contexto Interno LOS 5 ELEMENTOS DE UX Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios slides. No hay que usarla para todos los módulos. EXPERIENCIAS DIGITALES CENTRADAS EN EL USUARIO Usar para los subtemas de un módulo. Diseñador de experiencia de usuario con sede en San Francisco, California. Cofundador de la empresa de consultoría de diseño y estrategia Adaptive Path. Su diagrama titulado “Los elementos de la experiencia del usuario” lanzó su popularidad en la comunidad de diseño web James Garrett 🧑 Es un modelo conceptual de diseño centrado en el usuario que se basa en 5 elementos que conforman el diseño de usabilidad (Estrategia, Contexto, Estructura, Esqueleto y Superficie) y parte de que la experiencia de usuario recae en cada uno de los mismos. Estos elementos son duales (funcionalidad e información). ¿QUÉ ES? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. LAS DOS DIMENSIONES DE UN PRODUCTO DIGITAL PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD Y PRODUCTO COMO INFORMACIÓN Usar para los subtemas de un módulo. PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD PRODUCTO COMO INFORMACIÓN Lo que el producto “HACE” Se refiere a las reacciones del sistema tras las interacciones o contenido ingresado por el usuario. Lo que el producto “DICE” Se refiere a la información que se requiere presentar, en contexto, para poder entender y utilizar correctamente las funciones. Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. LOS 5 ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO DE ABAJO HACIA ARRIBA - CADA UNA CUENTA CON LAS DIMENSIONES DE FUNCIONALIDAD E INFORMACIÓN Usar para los subtemas de un módulo. PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD PRODUCTO COMO INFORMACIÓN 5. SUPERFICIE 4. ESQUELETO 3. ESTRUCTURA 2. REQUERIMIENTOS 1. ESTRATEGIA Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. ALGUNAS PREGUNTAS BÁSICAS Usar para los subtemas de un módulo. PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD PRODUCTO COMO INFORMACIÓN » ¿Qué queremos obtener de este producto? » ¿Qué quieren los usuarios obtener de este producto? » ¿Sabemos qué vamos a construir? ¿Sabemos qué NO vamos a construir? » ¿Cómo se organizan las funciones y la información en la app/sitio? » ¿Cómo se distribuirán visualmente las funciones e info? » ¿Cómo se verá/percibirá finalmente la experiencia de usuario? 5. SUPERFICIE 4. ESQUELETO 3. ESTRUCTURA 2. REQUERIMIENTOS 1. ESTRATEGIA Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. VEAMOS EL DIAGRAMA COMPLETO Usar para los subtemas de un módulo. PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD PRODUCTO COMO INFORMACIÓN 5. SUPERFICIE 4. ESQUELETO 3. ESTRUCTURA 2. REQUERIMIENTOS 1. ESTRATEGIA DISEÑO VISUAL OBJETIVOS DEL PRODUCTO NECESIDADES DEL USUARIO ESPECIFICACIONES FUNCIONALES REQUERIMIENTOS DE CONTENIDO DISEÑO DE LA INTERACCIÓN ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN DISEÑO DE LA INFORMACIÓN DISEÑO DE INTERFAZ DISEÑO DE NAVEGACIÓN » ¿Qué queremos obtener de este producto? » ¿Qué quieren los usuarios obtener de este producto? » ¿Sabemos qué vamos a construir? ¿Sabemos qué NO vamos a construir? » ¿Cómo se organizan las funciones y la información en la app/sitio? » ¿Cómo se distribuirán visualmente las funciones e info? » ¿Cómo se verá/percibirá finalmente la experiencia de usuario? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Por cada nivel de la evolución de la UX, se dividen las disciplinas orientadas a funcionalidad y a la información. Dos lados de la misma moneda. Gracias a esta profundidad es que este diagrama resonó tanto en la comunidad de innovación y diseño de nuevos sitios y aplicaciones digitales. Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. LOS 5 ELEMENTOS UX SON: Estrategia Requerimientos Estructura Esqueleto Superficie ES UN PROCESO SECUENCIAL QUE DEBE INTEGRARSE E ITERAR ENTRE Sí Usar para los subtemas de un módulo. - Entender sencillamente el proceso de diseño del producto, desde lo estratégico hasta lo táctico. - Nunca perder la vista las dos cosas más importantes para tu aplicación: los objetivos del usuario y los objetivos de tu organización. - Separar correctamente, en todo el proceso, los aspectos funcionales de tu aplicación versuslos aspectos sensoriales o formales. TE AYUDARÁ A: Usar para slides de sólo texto con bullets. VEAMOS CADA UNO DE LOS ELEMENTOS Usar para los subtemas de un módulo. Tenemos que empezar por un claro entendimiento de las necesidades del usuario así como el objetivo del negocio. Toda experiencia debe tener un propósito claro y concreto, definido antes de comenzar a trabajar cualquier tipo de entregable. Estrategia Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué problemática debe resolver? ¿Qué necesidades satisface? ¿Qué concepto debe comunicar? ¿Cuál será su identidad? ¿Qué valor aporta? OBJETIVOS DEL NEGOCIO O DEL PRODUCTO Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Quién es mi usuario? ¿Cómo agrupo a mis usuarios? ¿En qué contexto está mi usuario? ¿Cuál es el modelo mental de mi usuario? NECESIDADES DEL USUARIO Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Para contestar estas preguntas existen diferentes técnicas de investigación. Algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso: Entrevistas con usuarios en profundidad, ficha de personas, benchmarking, evaluación heurística, mapa de trayectoria, modelo lean canva, modelo canva de propuesta de valor, mapa de tendencias, entre otros. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Tenemos que definir los requerimientos del producto digital a desarrollar. Al ser dual, los requerimientos se dividen en dos: Funcionales: son las tareas que el producto digital debe cumplir para poder atender las necesidades del usuario y alcanzar los objetivos definidos por parte del negocio. Contenidos: implica identificar toda la información que necesitamos para proporcionar valor a nuestro usuarios. Requerimientos Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. DOS RAZONES IMPORTANTES: SABER QUÉ VAMOS A CONSTRUIR SABER QUE NO VAMOS A CONSTRUIR Usar para slides de sólo texto con bullets. Una descripción detallada sobre el “set de herramientas” del producto que debe incluirse sí o sí para satisfacer las necesidades del usuario. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué tipo de sitio o aplicación es? ¿Con qué tecnología lo vamos a hacer? ¿En qué plataformas tienen que funcionar? ¿Tiene niveles de usuarios? ¿En qué momento se va a utilizar? ¿Tiene alguna funcionalidad especial? ¿Qué otras características incluye? REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Una descripción detallada de la variedad de elementos de contenido que se requieren para el desarrollo del producto. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué contenido está buscando el usuario? ¿Cual es el inventario de contenido multimedia que necesito para cumplir con las necesidades del usuario y objetivos del negocio? REQUERIMIENTOS DE CONTENIDO Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Escribir positivamente: enfocarse en la solución, no en el problema. Ser especificos: describir cada dato con un alto nivel de detalle. Evitar ambiguedades: usar datos reales, no conceptos abiertos. ¿CÓMO ESCRIBIR LOS REQUERIMIENTOS? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Para contestar estas preguntas existen diferentes técnicas de investigación y definición. Algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso: Storyboard, POV, declaración significativa, MVP, Briefing entre otros. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN Y DEFINICIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Tenemos que establecer los sistemas de navegación, jerarquías y búsqueda que facilitan que el usuario interactúe con dicho contenido. Al ser dual, la estructura se divide en dos: Diseño de Interacción: establece cómo van a interactuar los usuarios con el contenido. Arquitectura de Información: establece la estructura que dicho contenido tendrá dentro del sistema. Estructura Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Aquí se define si habrá botones, scroll, sliders, se definen mensajes de error, pantallas de carga, etc. Todo a nivel funcional. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué interacciones podemos proporcionar para mejorar esta experiencia? ¿Cómo debe funcionar el sitio o app? ¿Qué modelos conceptuales utilizo? ¿Cómo manejo los errores de los usuarios? ¿Cómo evitar los errores? DISEÑO DE INTERACCIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. CRITERIOS IMPORTANTES PARA UN BUEN DISEÑO DE INTERACCIÓN: Respeta el derecho del usuario a saber en qué punto de la interacción se encuentra, que es lo que está pasando, y que va a pasar en el siguiente paso que de. Ayuda al usuario a cumplir sus objetivos y satisfacer sus necesidades y resolver un problema. Usar para slides de sólo texto con bullets. Aquí se define dónde va cada contenido, cuál es su relación con otros contenidos y cómo el usuario llegará a él (secciones, sub secciones, buscadores). Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué contenido está buscando el usuario? ¿Qué tipos de contenidos tengo? ¿Cuáles son las jerarquías? ¿Como los estructuro? ¿Cómo es el árbol de información para que el usuario alcance la funcionalidad que le proponemos? ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. CRITERIOS IMPORTANTES PARA CONSTRUIR UNA BUENA ARQ. DE INFORMACIÓN: Organiza, prioriza y categoriza la información equilibrando las necesidades del usuario y los objetivos del negocio. Facilita el entendimiento y la movilidad entre la información presentada. Usar para slides de sólo texto con bullets. Para contestar estas preguntas existen diferentes técnicas de definición e ideación. Algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso: Cardsorting, Userflow, entre otros. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN, DEFINICIÓN E IDEACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Tenemos que comenzar a visualizar los diferentes contenidos, ya interactuando unos con otros, y asegurarnos de que la estructura que se propone es funcional, clara y cumple con los objetivos del usuario y del negocio. Esqueleto Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Este nivel contiene 3 elementos: Diseño de la Información (atraviesa ambos lados -funcionalidad e información-): establece cómo será su presentación de manera que el usuario la entienda fácilmente. Diseño de Interfaz (funcionalidad): establece cómo se van a diseñar los elementos de la interfaz para facilitar al usuario su uso. Diseño de Navegación (información): establece un set de elementos que permitan al usuario moverse por los diferentes niveles de información. Esqueleto Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar,usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. BUSCAMOS QUE LOS WIREFRAMES NOS DIGAN: Qué información se puede ver en pantalla Cómo y dónde estarán los elementos interactivos Cómo se navega entre los distintos contenidos Que el contenido presentado sea claro y facilite cumplir las tareas Usar para slides de sólo texto con bullets. Refiere a cómo será su presentación de manera que el usuario la entienda fácilmente. El objetivo es lograr claridad. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Cómo presentar la información de una manera simple y clara para el usuario? ¿Puedo agrupar y generar grupos de información similar? DISEÑO DE INFORMACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. El objetivo es garantizar el sentido de la interacción usuario-funcionalidad. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Qué elementos voy a utilizar para guiar la acción? ¿Qué convenciones o patrones existentes puede utilizar? ¿Hay una grilla que organiza la información mostrada? ¿Cómo se agrupan los elementos? ¿Se ven jerarquías y niveles de lectura? ¿Cómo es el recorrido de lectura? DISEÑO DE LA INTERFAZ Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Definir si tendre una navegación global o local. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Tiene sentido el recorrido de la navegación? ¿La navegación es coherente en sí misma? ¿Tienen relación la navegación y el contenido? ¿Cómo sabe el usuario en que pasó o pantalla está? DISEÑO DE NAVEGACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Para contestar estas preguntas existen diferentes técnicas de investigación. Algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso: Pruebas de Usabilidad, Prototipado, Mediciones de eficiencia, eficacia y satisfacción, entre otros. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Tenemos que definir los componentes visuales. Nos aseguraremos que los componentes interactivos y estáticos se distingan, que el texto sea legible y el sistema de diseño sea congruente a nivel experiencia. Diseño Visual: es el diseño sensorial (visual, auditivo, tactil, etc). Superficie Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Se considera la parte concreta del producto, ya que es donde el usuario realmente tendrá contacto con él, en base a todo lo que se planteó durante todo el proceso de desarrollo. Es importante responder las siguientes preguntas: ¿Cuáles son las estrategias que debo seguir desde lo visual? ¿Adónde va primero el ojo? ¿Contrasta correctamente las áreas más importantes? ¿Todos los elementos iguales están tratados de la misma manera? ¿Es consistente el sistema gráfico? ¿Hay respuestas auditivas? ¿Cómo manejo lo táctil? ¿Cómo se usan las imágenes? ¿Cuál es la estrategia que debo seguir desde lo visual? ¿Cuál es la guía de estilos que dirige el aspecto? ¿La interfaz, genera impacto? DISEÑO VISUAL Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Para contestar estas preguntas existen diferentes técnicas de investigación y observación. Algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso: Eye tracking, A/B Testing, Prototipo de Alta Fidelidad Visual, de contenidos y de funcionalidad, entre otros. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN Y OBSERVACIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. A LO LARGO DEL CURSO IREMOS PASANDO POR CADA UNO DE ESTOS 5 ELEMENTOS QUE NOS PERMITIRÁN LLEVAR ADELANTE EL REDISEÑO DEL PRODUCTO DIGITAL Usar para los subtemas de un módulo. Nivel Clase Contenido Nivel Clase Contenido Estrategia: Necesidades del Usuario y Objetivos del Producto 1 Modelo Lean Canvas Esqueleto: Diseño de Interfaz, Navegación e Información 8 Prototipado Rapido 2 Mapa de Trayectoria & Mapa de Usuarios Superficie: Diseño Visual 9 Identificación Visual - Propósito de marca 3 Matriz de Tendencias 10 Sistema Visual 4 Canvas de Propuesta de Valor 11 Animaciones en el tiempo (fotogramas claves) / Encadenados: Smart Animation + Overlay + After Delay 5 Matriz de Viabilidad e Impacto 12 Matriz de Hipótesis y Feedback Requerimientos: Especificaciones funcionales y de contenido 6 Herramienta Mapear-Empresa: In/Out - Herramienta Explorar-Síntesis: Brief 13 Testeos Remotos y Testeo A/B Estructura: Diseño de la Interacción y Arq de Información 7 Cardsorting y Userflow Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. A PARTIR DE LA CLASE 14 DEJAREMOS LA ESTRUCTURA DE LOS 5 ELEMENTOS Y REFLEXIONAREMOS SOBRE TODO LO VISTO Usar para los subtemas de un módulo. Clase Contenido Reflexion: Diseño - Programación 14 Zeplin Reflexion: Diseño - Presupuesto 15 Presupuestar proyecto x Horas o x Proyecto Reflexion: Diseño - Proyecto 16 Presentación Final Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. ¡PARA PENSAR! Según Garrett, cuando hablamos de experiencias digitales centradas en el usuario debemos plantear un plano de información-contenido y el otro de….. MULTIPLE CHOICE CONTESTA LA ENCUESTA DE ZOOM Utilizar este template para el momento : “Para pensar”. El docente generará una encuesta de zoom para que los estudiantes respondan. Esto es una actividad de comprobación. Sugerimos: Utilizarlo antes del break para que los estudiantes puedan votar en la encuesta antes de ir al mismo. Al regresar, mostrar los resultados a los estudiantes. Si hay buena respuesta de este recurso, utilizarlo de forma orgánica en más instancias de la clase. Encuesta de zoom para que los estudiantes respondan. OPCIONES: Funcionalidad Usabilidad Diseño ☕ BREAK ¡5/10 MINUTOS Y VOLVEMOS! Obligatoria siempre. A la hora del Break, entre 5 y 10 minutos. Considerar ubicar este espacio en un momento adecuado de la clase. HERRAMIENTAS DE DISEÑO: MAPEO Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios slides. No hay que usarla para todos los módulos. En todo proceso resulta imprescindible delimitar con exactitud a qué nos enfrentamos, en qué contexto y quiénes son los actores que forman parte del mismo, y que hay que tener en cuenta. Para esto existe una serie de herramientas y técnicas (que en muchos casos se utilizan también en otros contextos) que sirven para poder entender todos los puntos antes descritos. ¿QUÉ ES UNA HERRAMIENTA DE MAPEO? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. En nuestro caso, al comenzar con un rediseño de producto digital, debemos analizar tanto el contexto interno (empresa) como el contexto externo (cliente-mercado) y sus relaciones (algunas de ellas ya las hemos visto, otras las conoceremos en este curso). Empresa Cliente/Mercado Cinco “Por Qué” Canvas de Modelo de Negocio Lean Canvas FODA In/out Mapa de Actores Mapa de Trayectoria Personas Mapa de Empatia Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Durante la clase 1 y la clase 2 estaremos conociendo herramientas de diseño de mapeo para el contexto interno y externo. Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo títulopara indicar que continúa el mismo módulo. VAMOS A RESPONDER A LA PREGUNTA ¿Qué queremos obtener de este producto? LOS 5 ELEMENTOS DE UX - JAMES GARRETT Usar para los subtemas de un módulo. PRODUCTO COMO FUNCIONALIDAD PRODUCTO COMO INFORMACIÓN 5. SUPERFICIE 4. ESQUELETO 3. ESTRUCTURA 2. REQUERIMIENTOS 1. ESTRATEGIA DISEÑO VISUAL OBJETIVOS DEL PRODUCTO NECESIDADES DEL USUARIO ESPECIFICACIONES FUNCIONALES REQUERIMIENTOS DE CONTENIDO DISEÑO DE LA INTERACCIÓN ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN DISEÑO DE LA INFORMACIÓN DISEÑO DE INTERFAZ DISEÑO DE NAVEGACIÓN » ¿Qué queremos obtener de este producto? » ¿Qué quieren los usuarios obtener de este producto? » ¿Sabemos qué vamos a construir? ¿Sabemos qué NO vamos a construir? » ¿Cómo se organizan las funciones y la información en la app/sitio? » ¿Cómo se distribuirán visualmente las funciones e info? » ¿Cómo se verá/percibirá finalmente la experiencia de usuario? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. LEAN CANVAS MAPEO - CONTEXTO INTERNO (EMPRESA) Usar para los subtemas de un módulo. “El Lean Canvas es una adaptación del modelo -Business Model Canvas- pero enfocado a empresas con un alto factor de riesgo” Ash Maurya, “Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works” Usar para slides de sólo texto con citas. ¿QUÉ ES? Canvas es una herramienta que permite recoger toda la información relevante sobre un tema en un solo lugar para guiar el proceso de desarrollo de un servicio o producto. El uso del concepto Canvas se ha popularizado desde hace unos años gracias al Business Model Canvas, que permite concentrar los aspectos clave de un modelo de negocio en una única página. Se usa para describir, diseñar, desafiar y pivotar el modelo de negocio. El Lean Canvas es una adaptación del Business Model Canvas creado por Alex Osterwalder. Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. El objetivo de esta aproximación es generar siempre conocimiento validado sobre un producto o solución, tanto para preparar el lanzamiento o una vez en el mercado. Este proceso iterativo, circular y global se aleja de las metodologías en cascada y es muy cercano al método de desarrollo ágil; ambos están enfocados en llegar a la meta corrigiendo los errores e incorporando mejoras de manera progresiva. OBJETIVO Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. EL LEAN CANVAS PONE EN EL CENTRO EL PROBLEMA QUE HAY QUE RESOLVER (EN LUGAR DE UNA SOLUCIÓN A IMPLEMENTAR) Y DEFINE LOS ASPECTOS NECESARIOS PARA CONSTRUIR, MEDIR Y APRENDER. Usar para slides de sólo texto con bullets. Es conveniente usar la herramienta al inicio de un proyecto. De esta manera, el equipo tendrá muy claro el problema que hay que resolver y las pautas para poder construir-medir-aprender progresivamente. ¿CUÁNDO SE HACE? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Se deben completar cada uno de los nueve bloques que se visualizan juntos en una sola hoja, de esta manera podremos tener una visión completa del lienzo. Esos nueve bloques son: problemas, público objetivo, propuesta de valor, solución, canales, estructura de costos, ingresos, métricas y ventaja especial. ¿CÓMO SE HACE? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Alternativas Actuales Early Adopters Problema Público Objetivo Propuesta de Valor Solución Métricas Ventaja Especial Canales Estructura de Costos Ingresos Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. VEAMOS CADA UNO DE ELLOS Usar para los subtemas de un módulo. Se trata de definir por lo menos tres tipos de grupos de personas que se encuentran en la audiencia a la que quieres tener de cliente y que va a pagar por tu servicio o producto. Tenemos que averiguar quiénes son los early adopters: aquellos usuarios que “sufren” el problema, están intentando solucionarlo y, o no lo logran, o lo resuelven “de mala manera”. Serán los primeros en pagar y empezar a trabajar con nuestro producto. Early Adopters Publico Objetivo Ventaja Especial Canales Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Queremos averiguar cuáles son los 3 principales problemas de nuestro segmento de clientes para solucionarlos. Se crea una declaración del problema: «Hemos observado que [producto/servicio/organización] no cuenta / le falta [identificar el problema], que está provocando [este efecto adverso]». Ej: Hemos observado que la app “autos en venta” no cuenta con un registro de usuarios interesados en comprar nuestros automóviles, que está provocando que se pierdan alrededor de cinco ventas por día. Alternativas Actuales Problema Solución Metricas Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Tenemos que tener muy clara cuál es nuestra propuesta de valor. Hay que redactar una frase que sea clara, simple y sencilla y que, lógicamente, aporte la solución a su problema. Esta resuelve un problema o satisface una necesidad del cliente, y es la razón por la cual los clientes eligen una compañía por sobre la otra. En las próximas clases veremos más en profundidad este punto. Propuesta de Valor Solución Metricas Ventaja Especial Canales Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Definir cuáles son las tres características más importantes de nuestro producto que van a ayudar a resolver sus problemas. La hipótesis de solución se construye a partir de suposiciones que se tienen sobre los clientes o usuarios y sus necesidades. Se crea una declaración de solución: «Creemos que el [resultado] se conseguirá si [usuario] obtiene/pueden [beneficio] con [función].» Ej: Creemos que el aumento de ventas de autos se conseguirá si los usuarios interesados obtienen un asesoramiento personalizado para cada tipo de cliente con la creación de un registro de usuarios. Propuesta de Valor Solución Metricas Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Se refiere a cómo nuestro producto va a llegar a nuestra audiencia. ¿Cómo voy a hacer llegar al cliente mi producto? y ¿Cómo voy a hacer que este cliente me conozca? ¿Como voy a fidelizar y generar compras recurrentes? El bloque de canales describe cómo tu compañía va a comunicar, ofrecer y entregar su propuesta de valor a los respectivos segmentos de clientes. Esto comprende los canales de comunicación, venta y distribución. Veamos cada uno de ellos: Early Adopters Publico Objetivo Ventaja Especial Canales Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Canales de Comunicación: comprenden los medios a través de los cuales nuestros clientes conocen nuestros productos o servicios. Canales de Venta: comprenden las vías por las cuales los clientes pueden adquirir nuestros productos o servicios (ej. una tienda online, un local a la calle). Canales de distribución: comprenden las vías de entrega o distribución de nuestros productos o servicios hacia los consumidores (ej. entrega por correo, retiro por local, entre otros). Early Adopters Publico Objetivo Ventaja Especial Canales Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Definimoscómo vamos a obtener la ganancia de nuestro negocio, lo que determinará qué tan viable es nuestro producto. ¿Cómo voy a ganar dinero con mi producto o servicio? ¿Cómo voy a cobrar? ¿Hay planes especiales? ¿Será totalmente gratis? ¿Freemium? ¿Por suscripción? ¿Comisión? Entre otros. Early Adopters Publico Objetivo Ventaja Especial Canales Ingresos Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Definimos lo que nos cuesta mantener nuestro producto, ya sea tiempo y/o dinero y tratamos de ser más específicos en las cosas que nos costará mantener más a largo plazo. Estos gastos pueden ser fijos o variables. Identificar todos aquellos elementos que nos cuestan dinero y qué gasto aproximado tendremos mensualmente (sólo partidas importantes). Alternativas Problema Solución Metricas Costos Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Definir un conjunto muy reducido de métricas y accionar indicadores que luego, una vez medidos, nos ayudarán a tomar decisiones estratégicas. Esto definirá qué tan viable es tu producto o no, y qué tantos recursos necesitamos invertir para empezar a ver resultados favorables. Por ejemplo número de ventas, una cantidad de dinero, o un flujo constantes de usuarios, son cantidades fáciles de medir en un proyecto. Alternativas 2 y 3 Problema Solución Metricas Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Lo que hacemos es reflejar ese “algo” que nos hace diferentes. Reconocer las ventajas que tenemos sobre nuestra competencia. Incluso si no tenemos ninguna. Reconocer las cosas que nuestra competencia hace mejor que nosotros nos ayuda a descartar campos donde no tenemos oportunidad, así podemos enfocar mejor nuestros esfuerzos a donde sí veamos un espacio para nuestro éxito. Este concepto suele surgir con el tiempo y cuando la empresa ya está en activo. Early Adopters Publico Objetivo Ventaja Especial Canales Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. GENERANDO EL LEAN CANVAS Paso a paso Generando el Lean Canvas: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canvas. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. LEAN CANVAS Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. Alternativas Actuales Early Adopters Problema Publico Objetivo Propuesta de Valor Solución Metricas Ventaja Especial Canales Costos Ingresos Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventajacompetitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. Alternativas Actuales Problema Publico Objetivo Propuesta de Valor Solución Metricas Ventaja Especial Canales Costos Ingresos Early Adopters Pasajeros: Tarifas caras. Conductores Pasajeros que buscan agilidad en servicios. Pasajeros: transporte público, remis, etc. Pasajeros Pasajeros: Acceder a un medio de transporte cómodo y conveniente. Conductores: Ingresos extras y un servicio fiable de pedidos y transacciones. Pasajeros: 1. Saber Tarifa 2. Calificar conductor 3. Pagar con Tarjeta Pasajeros: Viajes gratis por recomendación Comisión x Viaje Comisión x Alta Demanda Tecnología e Infraestructura Salarios Publicidad Metrica: Cantidad de conductores activos diariamente Indicador: Cantidad de viajes hechos diarios Pasajeros: Malas Experiencias / Seguridad Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. VEAMOS CADA UNO DE ELLOS Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. Early Adopters Publico Objetivo Pasajeros: Usuarios de taxi y remis que buscan comodidad al viajar Pasajeros que buscan agilidad en servicios y utilizan aplicaciones móviles. Identificar Público Objetivo Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendo foco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. Alternativas Problema Pasajeros: Hemos observado que el “servicio de taxi“ cuenta con “tarifas Caras”, “cuesta encontrarlos durante la noche” y “se desconoce el valor del viaje hasta el final”, lo cual está provocando “que los usuarios usen otros medios de transporte” Pasajeros: 1- Transporte Publico 2- Remis 3- Compartir Autos Definir Problemas 3 problemas principales «Hemos observado que [producto/servicio/organización] no cuenta / le falta [identificar el problema], que está provocando [este efecto adverso]». Generando el Lean Canva: Paso a paso Duración estimada: 25 minutos. Consigna: El docente deberá presentar la herramienta Lean Canva. Usará como ejemplo a “UBER” para completar cada uno de los 9 bloques. ¿Cómo llevar adelante la actividad? Paso 1: Presentar la app que se usará de ejemplo, en este caso será “UBER”. Puede usar otra app pero deberá tener listo el documento con los 9 bloques. Paso 2: Hablar acerca del público objetivo e identificar quienes son. Si bien uber tiene dos públicos trabajaremos haciendofoco únicamente en los pasajeros. Hablar acerca de los early adopters. Paso 3: Definir los 3 problemas principales que tiene UBER. En este caso seguir la estructura propuesta para completarlo. Paso 4: Definir y hablar acerca de la propuesta de valor, marcar la importantancia en su definición. Volver a las preguntas que los estudiantes se pueden hacer para clarificar. De todos modos comentar que tendremos una clase especial para ver este tema. Paso 5: Establecer las soluciones o hipótesis de solución. Seguir la estructura propuesta para definir cada una de ellas. Paso 6: Elegir los canales por los cuales haremos llegar nuestra propuesta de valor. Paso 7: Hablar acerca del flujo de ingresos que UBER tiene por la app. Marcar la importancia en la definición de este punto. No podemos pensar el diseño sin el negocio. Paso 8: Definir la estructura de costos. Hablar de los costos fijos y variables. ¿Por qué es importante?. En el caso de que trabajen freelance en importante tener estos datos presentes como posibles problemas del producto. Paso 9: Definir las métricas y indicadores los cuáles observare para tomar decisiones. Paso 10: Identificar cuál es nuestra ventaja competitiva en relación a la competencia. En este caso marcar en qué diferencia UBER a las demás. Paso 11: Por último indicar que es una herramienta ágil y que seguro seguiremos modificando ajustando e iterando en el futuro. Propuesta de Valor Los pasajeros pueden acceder a un medio de transporte cómodo y conveniente por sus tarifas, seguridad en el viaje y el recorrido. Los conductores pueden obtener ingresos extras para su hogar y trabajar con un servicio fiable de pedidos y transacciones. Definir la Propuesta de Valor Problema Pasajeros: 1. Creemos que “viajar confiable” se conseguirá si “los pasajeros” obtienen “previamente la tarifa del viaje” con “un mapa que indique el valor a pagar de un punto a otro”. 2. Creemos que “viajar seguro” se conseguirá si “los pasajeros” obtienen “la calificación del conductor” con “una función de calificar el viaje una vez terminado”. 3. Creemos que “viajar sin gastar tanto” se conseguirá si “los pasajeros” pueden “pagar con tarjeta de crédito” con “la función pago con tarjeta”. Establecer Soluciones 3 caracteristicas relevantes «Creemos que el [resultado] se conseguirá si [usuario] obtiene/pueden [beneficio] con [función].» Canales Pasajeros: Publicidad / Blog / RRSS / Viajes gratis por recomendación / Media y Noticias Elegir Canales a través de los cuáles llegara la solución Ingresos Pasajeros: 1. Comisiones por viaje 2. Comisiones por alta demanda Definir Flujo de Ingresos Costos Tecnología e Infraestructura Definir Estructura de Costos Salarios Publicidad Métricas Métrica: Cantidad de conductores activos diariamente Indicador: Cantidad de viajes hechos por día. Definir Metricas Clave Ventaja Competitiva Pasajeros: 1. Las malas experiencias con taxis o remis en Latinoamérica. 2. Saber cuánto va a pagar con antelación. 3. Seguridad y economía en comparación a los taxis. Definir Ventaja Competitiva RECUERDA QUE ES UNA HERRAMIENTA ÁGIL Y POR LO TANTO PROBABLEMENTE SEA AJUSTADA Y REPENSADA DURANTE EL CURSO LEAN CANVAS A partir del producto digital que elijas rediseñar, deberás realizar el “Lean Canvas” como herramienta de mapeo interno. 1 LEAN CANVAS Formato: Archivo en tipo .ppt o .doc con el desarrollo de la actividad. Generar un archivo con el nombre “LeanCanvas+Apellido”. También se puede entregar en Google Slides. Sugerencia: activar comentarios en el archivo (si es Google Slides). >> Consigna: A partir del producto digital que elijas rediseñar, deberás realizar el “Lean Canvas” como herramienta de mapeo interno. Seguir el “Ejemplo en Vivo” para completar el propio. Aspectos a incluir en el entregable: Detallar la propuesta de valor. Identificar el público objetivo. Enunciar las hipótesis de solución. Desarrollo de un desafío entregable ¿QUIERES SABER MÁS? TE DEJAMOS MATERIAL AMPLIADO DE LA CLASE Portada de Material Ampliado Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience | Jeff Gothelf The Elements of User Experience: User-centered Design for the Web | James Garrett Sense & Respond | Jeff Gothelf & Josh Seiden The Business Model Canvas | Alex Osterwalder Disponible en nuestro repositorio. ¿PREGUNTAS? Obligatoria siempre. ¡MUCHAS GRACIAS! Resumen de lo visto en clase hoy: Conocer los 5 elementos de UX de James Garrett. Conocer herramientas de mapeo-empresa para analizar el proyecto. Analizar el proyecto a través del Lean Canvas Responder la pregunta ¿Qué queremos obtener de este producto? Obligatoria siempre. Completar el resumen con palabras claves de lo visto. OPINA Y VALORA ESTA CLASE Obligatoria siempre.
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