Logo Studenta

N01I -10B- Fuentes obligatorias Redaccion Grupal 2 (TA2) agosto 2018

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS I
Ciclo agosto 2018
Sesión 10B 
	Logro 
	Al finalizar la sesión, el estudiante leerá y discutirá las fuentes para la TA2.
 
 Fuentes Obligatorias para la TA2
Actividad preparatoria: Redacción Grupal 2 (TA2)
Revisa las fuentes obligatorias y complementarias (estas últimas debes descargarlas de Canvas). Ambas fuentes te servirán para construir un mapa mental el cual te servirá como insumo para desarrollar el esquema de producción de la Redacción Grupal 2 (TA2). En esa evaluación redactarás un texto argumentativo, en el cual emplearás la estrategia de definición, que responda a la siguiente controversia: ¿consideras que el uso constante de los videojuegos deriva en manifestaciones de violencia?
Fuentes audiovisuales
Fuente 1
¿Los videojuegos te vuelven violento? Un psicólogo responde
https://www.youtube.com/watch?v=lZKB400mSbU (9:27)
Fuente 2
Los efectos que pueden tener los videojuegos violentos en los niños y jóvenes
https://www.youtube.com/watch?v=VEjL8INwxOE&t=7s (16:44)
Fuente 3
Tecnología en Directo: Los beneficios de los videojuegos
https://www.youtube.com/watch?v=qiPCwX5OlZ4 (5:43)
Fuentes escritas
Fuente 4 
Buenos vs Malos. El dilema entre uso y/o abuso de los videojuegos
Han pasado 43 años desde que en 1972 Ralph Bauer creara la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. Esta rudimentaria máquina era capaz de reproducir una esquemática partida de pingpong, en la que un punto de luz rebotaba contra una raya que el jugador desplazaba en un único movimiento vertical. Desde entonces, los videojuegos han sido los compañeros incansables de niños y adultos, y algunas creaciones ya son clásicos que descansan en museos como el Computerspiele Museum de Berlín. Atrás ha quedado su espíritu simple para dar paso a sofisticados mundos virtuales que se confunden con la realidad. 
Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. En este sentido podemos hablar de dos posiciones contrapuestas en torno al uso de los videojuegos, basadas en las consecuencias que para los opositores y defensores de los mismos, derivan de la exposición a esta actividad recreativa.
Los opositores afirman:
Restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio.
Favorecen conductas agresivas.
Limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía.
Favorecen el consumo y gasto de dinero.
Los defensores afirman:
Favorecen el autocontrol.
Reducen otras conductas problemáticas.
Potencian el aprendizaje.
Desarrollan la coordinación óculo-manual.
Potencian la autoestima
Las investigaciones afirman que parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo. Por su parte, uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, la investigación de Calvert y Tan (1994) sobre los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos, concluye que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma línea se expone que el videojuego violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo en individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los hombres. Por otro lado, estudios en relación a este tema, encuentra que los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algún tipo de relación entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, no se ha demostrado empíricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo plazo.
Frente a esta crítica, encontramos la postura defendida por otros sectores que abogan por dejar libre el mercado que según ellos no tiene efectos negativos sobre los usuarios de menor edad. ADESE, la Asociación Española de Distribución y Edición de Software de Entretenimiento, se encuentra entre los partidarios de dejar mayor libertad a los usuarios, alegando que pocos son los juegos clasificados como nocivos y que los más utilizados son los que son aptos para todas las edades. No olvidemos que ADESE está formada por más de 16 empresas de entretenimiento y que controlan el 85% de los videojuegos del mercado español. Es observable como las principales empresas del mercado de los videojuegos restan importancia a los riesgos que pudieran existir con el consumo de los juegos en pantallas. Se debe considerar que la elevada dedicación a los videojuegos puede conducir a la adhesión o afición, por la demanda de tiempo, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuegos una serie de consecuencias negativas. Se puede citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando videojuegos.
Según el glosario de términos en adicciones la “Adicción” es un vocablo antiguo y de uso variable. Es considerado por muchos expertos como una enfermedad con entidad propia, un trastorno debilitante arraigado en las personas. Ante la palabra adicciones por lo general en lo primero que se piensa es en el alcohol, el tabaco o los psicofármacos. Sin embargo, el espectro que incluye el comportamiento adictivo es mucho más amplio. Se puede decir que el aspecto clave que determina la presencia de la adicción es la dependencia, y esta puede estar sujeta a sustancias, personas, actividades o emociones. En la actualidad se acepta como adicción, cualquier actividad que el individuo no sea capaz de controlar, que lo lleve a conductas compulsivas y perjudique su calidad de vida.
[Extraído y adaptado de https://www.unocero.com/videojuegos/los-videojuegos-violentos-generan-violencia-real-o-al menos-eso-aseguran-psicólogos-en-eu/
 (Fecha de consulta 22/05/2018)]
Fuente 5 
Los videojuegos violentos fomentan la agresividad
Las personas que prefieren los videojuegos más violentos o shooters suelen ser más agresivas, o que incluso tienen una mayor propensión a desarrollar conductas criminales, dice poco de nuevo sobre el efecto que esos juegos electrónicos tienen sobre el cerebro de sus seguidores. Shooter es el género de acción donde el principal objetivo es disparar y matar enemigos, generalmente con armas de fuego, es una palabra en inglés que al ser traducida al español significa “tirador”. Es que, aunque muchos estudios científicos han arribado a esa conclusión, hasta ahora ninguno había podido establecer una relación causa-efecto entre videojuegos y agresividad. Este es el primer estudio que muestra que la exposición a videojuegos violentos tiene efectos sobre el cerebro que predicen un comportamiento agresivo, declaró a la edición on line de la revista NewScientist el doctor Bruce Bartholow, investigador de la Universidad de Missouri-Columbia, de los Estados Unidos, y principal autor del estudio en cuestión.
Bartholow realizó su experiencia con un grupo de jugadores habituales, cuya actividad cerebral monitoreó mediante encefalogramas. Después de determinar por medio de cuestionarios qué tan afectos eran a los viodejuegos violentos, los participantesfueron expuestos a una serie de imágenes de la vida real, entre las que se hallaban intercaladas escenas violentas y otras negativas pero no violentas (animales muertos, niños enfermos).
Entonces, los electroencefalogramas de los adictos a los videojuegos violentos revelaron una respuesta reducida y demorada ante las imágenes violentas. "Las personas que juegan mucho a videojuegos violentos los consideran algo neutral -comentó Bartholow-. Pierden sensibilidad a las imágenes violentas, aun cuando sus respuestas cerebrales fueron normales ante las escenas negativas, pero no violentas. “Pero el estudio no concluyó allí. Acto seguido, a los participantes se les ofreció la posibilidad de jugar a otro videojuego en el que debían "castigar" a sus oponentes. ¿Quiénes fueron los más agresivos? Los mismos que en los electroencefalogramas habían revelado una respuesta cerebral reducida ante las imágenes violentas.
[Extraído y adaptado de https://www.lanacion.com.ar/771214-los-videojuegos-violentos-fomentan-la-agresividad (Fecha de consulta 12/2/2018)]
Fuente 6
Videojuegos: ¿pueden volver más violentos a niños y adolescentes? 
Diversos estudios científicos avalan la idea de que la exposición a la violencia que generan algunos juegos virtuales influye de manera negativa en la vida real de un niño. Luego de la tragedia en la escuela Columbine en Littleton, Colorado, en la que Eric Harris y Dylan Klebold mataron a 15 estudiantes sin ninguna razón aparente, la televisión, las películas y los videojuegos se convirtieron en 'sospechosos' de disparar actos de violencia sin sentido. Todo llevó a pensar que los autores del crimen fueron influenciados por videojuegos violentos y música metálica. ¿Fue esa realmente la causa?
Lo cierto es que a casi 15 años de la masacre, los adolescentes no disminuyeron la cantidad de horas que pasan jugando a estos juegos. La conexión entre los 'medios violentos' y la agresión han generado un cuerpo de investigaciones que viene cambiando sus teorías sobre el tema a lo largo de estos años. 
La preocupación es la siguiente: ¿la violencia virtual puede trasladarse a la vida real? Tal es el interés, que llevó a legisladores norteamericanos a proponer leyes para sumarle impuestos a los videojuegos violentos y proponer restricciones de edad para sus compradores. El mismo presidente Barack Obama impulsó en el 2013 más investigación sobre esta posible influencia. Si bien algunos resultados desestimaron la hipótesis, un cuerpo cada vez mayor de investigadores admite lo contrario.
En el último trabajo publicado en JAMA Pediatrics, científicos dirigidos por Craig Anderson, director del Centro para el Estudio de la Violencia en la Universidad Estatal de Iowa, encontraron indicios de que los videojuegos violentos pueden llevar a los niños a reaccionar de una manera más hostil y violenta. Para ello, trabajaron con 3.034 niños y niñas que cursaban el tercer, cuarto, séptimo y octavo grado en Singapur. Anderson y sus colegas los observaron durante un período de dos años con pequeñas entrevistas acerca de sus hábitos con los videojuegos. También se les ofrecieron cuestionarios estandarizados para medir su comportamiento y las actitudes hacia la violencia agresiva. En líneas generales, las puntuaciones de los estudiantes sobre el comportamiento agresivo, las actitudes hostiles y fantasías sobre la violencia contra otros, disminuyeron ligeramente a lo largo del estudio. Eso es porque los niños tienden a actuar de forma menos agresiva a medida que crecen, y aprenden formas más maduras de abordar sus conflictos.
 [Extraído y adaptado de https://www.infobae.com/2015/04/22/1722818-videojuegos-pueden-volver-mas-violentos-ninos-y-adolescentes/ (Fecha de consulta 12/2/2018)]
Fuente 7
¿Generan violencia los videojuegos? Un estudio aclara la polémica
Una de las críticas que más recibe el videojuego es su presunta relación con la violencia real. Desde hace años hay quienes creen que los juegos con temáticas de este tipo son capaces de alterar el comportamiento de las personas y hacerlas agresivas hasta el punto de llevarlas a cometer crímenes. Con el paso de los años, muchos han salido a la defensa del videojuego y un estudio publicado recientemente demuestra con datos que no existe una relación como tal entre ambos. Es cierto que hay muchos trabajos de investigación de este tipo pero el que analizamos hoy cuenta con dos puntos que lo hacen único y le dan mucho valor.
Christopher J. Ferguson de la Universidad de Stetson (Florida) ha publicado un estudio en Journal of Communication con el título “Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when”. Ya esta línea nos da algunas pistas de hacia dónde va su aproximación final. El trabajo consiste en dos estudios donde se ha seguido la misma metodología. Por un lado buscar una correlación entre la violencia en el cine y los crímenes que se producían en la sociedad. En este caso el espectro de estudio elegido ha ido desde el año 1920 y 2005. En la otra parte nos encontramos con los videojuegos. Ferguson ha cogido todos los títulos violentos más populares según la ESRB (nuestra PEGI en Europa) y los ha puesto frente al número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos. El número de videojuegos violentos ha ido en aumento desde 1996 hasta el año 2015. Por otra parte, los crímenes entre adolescentes han bajado y la tendencia que muestra es a que sigan yendo en descenso. Ambas líneas están definidas con claridad.
Hasta ahora la mayoría de los experimentos se han basado en pruebas de laboratorio donde se busca una reacción causa efecto entre el consumo inmediato de videojuegos violentos y la aparición, o no, de agresiones a otras personas. En cualquier caso, lo que queda claro es que la creación de contenidos violentos ha aumentado en los últimos años pero la preocupación para muchos sigue siendo si existe relación entre ambas y no tanto si hay más o menos películas, series o juegos de este tipo.
[Extraído y adaptado de https://www.xataka.com/videojuegos/generan-violencia-los-videojuegos-un-estudio-aclara-la-polemica / (Fecha de consulta 12/2/2018)]
Fuente 8
Los videojuegos violentos no generan violencia
Violencia y videojuegos es un tema que, por más tratado que sea, no deja de ser controvertido. La pregunta de si jugar a videojuegos violentos provoca violencia genera respuestas extremas. El estudiante de doctorado de la Universidad de Nottingham (Reino Unido) Patrick Kierkegaard ha revisado las investigaciones realizadas y ha publicado sus conclusiones en la revista International Journal of Liability and Scientific Enquiry.
 
Kierkegaard se plantea en su trabajo si hay evidencias científicas que avalen que este tipo de videojuegos contribuyen a un comportamiento agresivo. Mantiene que, si bien se produce una conexión entre jugar a estos títulos y la activación de las regiones del cerebro asociadas con la violencia, según su conclusión preliminar no se puede establecer un vínculo evidente y probado entre la actitud que el jugador desarrolla durante el juego y su comportamiento en la vida real.
De hecho, según explica, no hay una relación evidente entre las estadísticas de violencia y las ventas crecientes de videojuegos. En todo caso, el efecto parece el contrario, e incluso se podría argumentar que el uso de videojuegos puede reducir la violencia real. Esta teoría, que mantiene que la violencia desprendida en un mundo virtual ayuda a no desprenderla en el real, no ha obtenido demasiados apoyos. Pero Kierkegaard ofrece cifras, como la reducción de crímenes violentos en EEUU, 'particularmente entre los jóvenes desde la década de los 90, mientras que los videojuegos han aumentado en popularidad y uso', y añade: 'Con millones de ventas de juegos violentos, el mundo debería estar viviendo una epidemia de violencia en lugar de una disminución'. El investigador cree también que el comportamiento puede trasladarse al mundo real en aquellas personas predispuestas con anterioridad a la violencia.
 [Extraído y adaptado de http://www.publico.es/ciencias/tecnologia/juegos-violentos-no-generan-violencia.html/(Fecha de consulta 15/5/2018)]
_________________________________________________________________________________4
TE INVITAMOS A PARTICIPAR EN LOS JUEGOS FLORALES. VISITA CANVAS PARA MAYOR INFORMACIÓN.

Continuar navegando