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Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10]
Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro.
 
 
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Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad 
Diseño de Sistemas 
 
 
 
 
1. Índice 
1. Índice .................................................................................................................................. 1 
2. Introducción ........................................................................................................................ 3 
2.1. Propósito del documento ................................................................................................ 3 
2.2. Alcance del documento................................................................................................... 3 
2.3. Definiciones, abreviaturas y acrónimos .......................................................................... 3 
2.4. Documentos Relacionados ............................................................................................. 3 
2.5. Visión general del documento ........................................................................................ 3 
3. Recomendaciones para optimizar el desempeño del usuario ........................................... 4 
3.1. Reducir la toma de decisiones........................................................................................ 4 
3.1.1. Evaluar cada decisión para asegurase de su necesidad........................................ 4 
3.1.2. Proveer al usuario con la información necesaria para la toma de decisiones rápida 
y precisa ................................................................................................................................. 4 
3.1.3. Remover elementos extraños.................................................................................. 4 
3.1.4. Comunicar mensajes a través de diseños visuales mostrando las respuestas más 
probables................................................................................................................................ 4 
3.2. Reducir la entrada de datos............................................................................................ 4 
3.2.1. Levantar registros anteriores y llenar la mayor cantidad de campos posibles........ 4 
3.2.2. Eliminar o minimizar los datos a ser ingresados ..................................................... 5 
3.2.3. Explorar otras maneras de obtener información ..................................................... 5 
3.3. Reducir la manipulación de la computadora................................................................... 5 
3.3.1. Eliminar tanta operación de la computadora como sea posible.............................. 5 
3.3.2. Hacer que la manipulación de computadora siga el modelo de tareas del usuario 5 
4. Principios de usabilidad según distintos autores ............................................................... 6 
4.1. Nielsen (Usability Engineering, 1993)............................................................................. 6 
4.1.1. Visibilidad del estado del sistema............................................................................ 6 
4.1.2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real ................................................. 6 
4.1.3. Control y libertad para el usuario............................................................................. 6 
4.1.4. Consistencia y estándares ...................................................................................... 6 
4.1.5. Prevención de errores ............................................................................................. 6 
4.1.6. Reconocer es mejor que recordar ........................................................................... 6 
4.1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso ................................................................................ 6 
4.1.8. Diseño estético ........................................................................................................ 6 
4.1.9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores ...... 7 
4.1.10. Ayuda y documentación....................................................................................... 7 
4.2. Constantine and Lockwood (Software for Use, 1999) .................................................... 8 
4.2.1. Cinco reglas de usabilidad ...................................................................................... 8 
4.2.1.1. Acceso ................................................................................................................. 8 
4.2.1.2. Eficacia................................................................................................................. 8 
4.2.1.3. Progresión............................................................................................................ 8 
4.2.1.4. Soporte................................................................................................................. 8 
4.2.1.5. Contexto............................................................................................................... 8 
4.2.2. Seis principios de usabilidad ................................................................................... 8 
4.2.2.1. Principio de Estructura ......................................................................................... 8 
4.2.2.2. Principio Simplicidad............................................................................................ 8 
4.2.2.3. Principio Visibilidad .............................................................................................. 9 
4.2.2.4. Principio Realimentación ..................................................................................... 9 
4.2.2.5. Principio de Tolerancia ........................................................................................ 9 
4.2.2.6. Principio de Re-uso.............................................................................................. 9 
4.3. Shneiderman (Designing the user Interface, 1992)...................................................... 10 
4.3.1. Principio 1 - Reconocer la diversidad................................................................... 10 
4.3.2. Principio 2 - Usar las ocho reglas de oro para el diseño de interfaz.................... 10 
4.3.2.1. Esforzarse para mantener la consistencia......................................................... 10 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10]
Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro.
 
 
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4.3.2.2. Permitir atajos para los usuarios frecuentes...................................................... 10 
4.3.2.3. Ofrecer información de realimentación .............................................................. 10 
4.3.2.4. Diseño de diálogos............................................................................................. 10 
4.3.2.5. Ofrecer prevención de errores y manejo simple de errores .............................. 10 
4.3.2.6. Permitir volver atrás acciones de manera fácil .................................................. 10 
4.3.2.7. Apoyo interno de control .................................................................................... 10 
4.3.2.8. Reducir la carga de memoria a corto plazo ....................................................... 11 
4.3.3. Principio 3 - Prevención de errores ....................................................................... 11 
4.3.3.1. Correcta combinaciónde pares ......................................................................... 11 
4.3.3.2. Secuencia completa de pasos ........................................................................... 11 
4.3.3.3. Comandos correctos .......................................................................................... 11 
5. Ejemplo............................................................................................................................. 12 
6. Historia de Versiones del documento............................................................................... 13 
 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10]
Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro.
 
 
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2. Introducción 
2.1. Propósito del documento 
El objetivo de este documento es definir pautas para escribir casos de uso con 
Usabilidad. 
 
2.2. Alcance del documento 
Las consignas de este documento aplican a todos los alumnos de la asignatura Diseño 
de Sistemas de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información dictada en la Universidad 
Tecnológica Nacional - Facultad Regional Rosario. 
 
2.3. Definiciones, abreviaturas y acrónimos 
 
Usabilidad : Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un 
producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con 
efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso” 
 
Caso de uso : Un caso de uso especifica una secuencia de acciones, incluyendo 
variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para 
un actor en particular. 
 
 
2.4. Documentos Relacionados 
 
Documento Nombre / Ubicación del archivo Fuente 
DR1 – 
Propiedades de 
usabilidad 
Nombre: Usabilidad_Nielsen_Constantine_Shneiderman 
 
 
Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files 
 
DR2 – Optimizar el 
desempeño del 
usuario 
Nombre: Optimizar_el_desempeño_del_usuario 
 
 
Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files 
 
DR3 – Guías de 
Interfaz de 
Usuario 
Nombre: Guias_de_Interfaz_de_Usuario 
 
 
Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files 
 
 
2.5. Visión general del documento 
 
En la sección 3 se especifican las recomendaciones para optimizar el desempeño del 
usuario. Están basadas en el artículo: Maximizing Human Performance, AskTog, 2001 
(http://www.asktog.com/basics/03Performance.html). Te tomo como base el documento 
“Optimizar el desempeño del usuario” que es una traducción realizada por los ISI Aldo Brozzo, 
Jeremías Garmendia y Andrés Ricagno. 
 
En la sección 4, se presentan los principios de usabilidad. 
 
 
En la sección 5, se desarrolla un ejemplo. 
 
 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10]
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3. Recomendaciones para optimizar el desempeño del 
usuario 
 
El desempeño de los usuarios se optimiza trabajando sobre los siguientes tres puntos: 
• Reducir la toma de decisiones 
• Reducir la entrada de datos 
• Reducir la manipulación de la computadora 
 
 
3.1. Reducir la toma de decisiones 
3.1.1. Evaluar cada decisión para asegurase de su 
necesidad 
Asegúrese de que las decisiones corresponden a la tarea, no a la computadora. Si el 
usuario debe decidir si acepta o no un pedido, esto tiene que ver con la tarea. 
 
3.1.2. Proveer al usuario con la información necesa ria para 
la toma de decisiones rápida y precisa 
Asegurarse que el usuario reciba toda la información necesaria para tomar una 
decisión inteligente. A menudo se le hacen preguntas al usuario que no podrá responder sin 
tener que ir a otro lado para informarse. 
 
3.1.3. Remover elementos extraños 
Remover los elementos extraños es extremadamente importante. Muchas páginas de 
Internet hoy te inundan con docenas de links, ya los browsers también poseen muchos botones 
y menús de opciones. ¿Qué puede hacer el pobre usuario? Usualmente, seleccionar la opción 
equivocada. 
 
3.1.4. Comunicar mensajes a través de diseños visua les 
mostrando las respuestas más probables 
Los usuarios deben ser capaces de ver y alcanzar las opciones más probables con 
mayor facilidad. A menudo, los diseñadores ofrecen a los usuarios opciones no fáciles de 
entender, o de respuestas todas similares, inclusive sabiendo que algunas opciones son muy 
improbables de ser seleccionas por ningún usuario. 
 
 
3.2. Reducir la entrada de datos 
 
3.2.1. Levantar registros anteriores y llenar la ma yor 
cantidad de campos posibles 
Se deberá prestar mucha atención en juntar los datos de identificación lo antes posible. 
En un caso típico, el usuario puede entrar un número de documento como primera medida. 
Luego, si existe, automáticamente el usuario salteará los pasos de ingresar sus datos. 
 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
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3.2.2. Eliminar o minimizar los datos a ser ingresa dos 
Hay que preguntarse: ¿Los datos podrían ser inferidos? ¿Son estos datos 
estrictamente necesarios para esta tarea?, ¿O existe algún dato secundario que podría usar 
para reducir el ingreso de datos? 
 
3.2.3. Explorar otras maneras de obtener informació n 
Intentar obtener información de otras maneras, vale la pena el esfuerzo. 
Por ejemplo, una manera de cargar datos textuales de papeles es escanearlos y 
pasarlos por un reconocedor óptico de caracteres. También se debe preguntar: ¿De donde 
provienen estos papeles? ¿Otra computadora?, entonces considere eliminar el paso por papel 
definitivamente. 
 
3.3. Reducir la manipulación de la computadora 
 
3.3.1. Eliminar tanta operación de la computadora c omo 
sea posible 
 
 ¿Es esta segunda ventana necesaria, o podría hacer todo en un solo 
formulario? ¿Es necesario este click del Mouse? ¿Esta tarea se puede realizar en un 
solo paso, en lugar de dos? 
 
3.3.2. Hacer que la manipulación de computadora sig a el 
modelo de tareas del usuario 
 
Evitar que el usuario haga transformaciones mentales de como él ve su tarea y 
de como la podría entender la computadora. Ofrecer en su lugar, el control más directo 
y natural posible. El control más directo depende no solo de la tarea, sino del perfil de 
los usuarios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
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4. Principios de usabilidad según distintos autores 
 
4.1. Nielsen (Usability Engineering, 1993) 
 
Nielsen presenta un conjunto de reglas heurísticas de usabilidad. 
 
4.1.1. Visibilidad del estado del sistema 
El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una 
realimentación apropiada y en un tiempo razonable. 
 
4.1.2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real 
El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, conlas palabras, las frases y los conceptos 
familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del 
mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. 
 
4.1.3. Control y libertad para el usuario 
Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida 
de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por 
un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer 
 
4.1.4. Consistencia y estándares 
Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones 
significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la 
que se está implementando el sistema. 
 
4.1.5. Prevención de errores 
Es importante prevenir la aparición de errores que mejor que generar buenos mensajes de 
error. 
 
4.1.6. Reconocer es mejor que recordar 
El usuario no debería tener que recordar la información de una parte de diálogo a la otra Es 
mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar. 
 
4.1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso 
Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre 
que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción 
para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y 
experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes. 
 
4.1.8. Diseño estético 
Los diálogos no deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. 
Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de 
la información y disminuye su visibilidad relativa. 
 
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4.1.9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosti car y 
recuperarse de los errores 
Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro (no haya códigos extraños), 
se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 
 
4.1.10. Ayuda y documentación 
Aunque es mejor si el sistema se pueda usar sin documentación, puede ser necesario disponer 
de ayuda y documentación. Ésta ha de ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, 
tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. 
 
 
 
 
 
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4.2. Constantine and Lockwood (Software for 
Use, 1999) 
 
Constantine and Lockwood presentan: “Once maneras para hacer software mas usable: 
Principios generales de usabilidad de software”. 
 
4.2.1. Cinco reglas de usabilidad 
 
4.2.1.1. Acceso 
El sistema debe poder usarse, sin ayuda ni instrucciones, por un usuario que tiene 
conocimiento y experiencia en el dominio de la aplicación pero no tiene experiencia previa con 
el sistema. 
4.2.1.2. Eficacia 
El sistema no debe interferir o impedir el uso eficiente por un usuario hábil que tiene una 
experiencia considerable con el sistema. 
 
4.2.1.3. Progresión 
El sistema debe facilitar el avance continuo en conocimiento, habilidad facilidad y adaptarse al 
cambio progresivo en el uso a medida que el usuario adquiere experiencia con el sistema. 
 
4.2.1.4. Soporte 
El sistema debe soportar el trabajo real que los usuarios están tratando de realizar haciendo 
más fácil, simple, rápido o más divertido o haciendo nuevas cosas posibles. 
 
4.2.1.5. Contexto 
El sistema debe ser adaptado a las condiciones reales y al entorno actual del contexto 
operacional en el cual va a ser implementado y usado. 
 
4.2.2. Seis principios de usabilidad 
 
4.2.2.1. Principio de Estructura 
Organice la interfaz de usuario de acuerdo al propósito, de forma significativa y útil basada en 
modelos claros y consistentes que sean aparentes y reconocibles para los usuarios, poniendo 
cosas relacionadas juntas y las no relacionadas separadas, diferenciando cosas no similares y 
haciendo cosas similares que se asemejen. 
 
4.2.2.2. Principio Simplicidad 
Hacer simple las tareas frecuentes, comunicando en forma clara y simple en el lenguaje del 
usuario y proveyendo buenos accesos rápidos. 
 
 
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4.2.2.3. Principio Visibilidad 
Mantenga todas las herramientas y materiales necesarios para que una tarea sea visible sin 
distraer al usuario con información extraña y redundante. Lo que ves es lo que necesitas. 
 
4.2.2.4. Principio Realimentación 
Realice comunicaciones completamente claras, concisas y no ambiguas, mantenga a los 
usuarios informados de las acciones o interpretaciones, de los cambios de estado o condición, 
y de los errores o excepciones que sean relevantes y de interés para el usuario mientras 
ejecuta tareas. 
 
4.2.2.5. Principio de Tolerancia 
Ser flexible y tolerante, reduciendo el costo de errores y mal uso permitiendo deshacer y 
rehacer mientras también se previenen errores donde sea posible tolerando variadas entradas 
de datos y secuencias e interpretando todas las acciones razonables. 
 
4.2.2.6. Principio de Re-uso 
Reducir la necesidad de los usuarios de repensar o recordar, y redescubrir por reuso los 
componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo la consistencia con el 
propósito. 
 
 
Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas 
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4.3. Shneiderman (Designing the user Interface, 
1992) 
 
Shneiderman presenta los tres principios más importantes 
 
4.3.1. Principio 1 - Reconocer la diversidad 
Antes de comenzar a diseñar debemos hacer la caracterización de los usuarios tan precisa y 
completa como sea posible. 
 
 
 
4.3.2. Principio 2 - Usar las ocho reglas de oro p ara el 
diseño de interfaz 
 
4.3.2.1. Esforzarse para mantener la consistencia 
Consistencia en la secuencia de acciones deberán ser requeridas en situaciones similares, 
idéntica terminología deberá ser usada en prompts, menú, y pantallas de ayuda, y se deberá 
emplear consistencia en todo el sistema en colores, fonts, etc. 
 
4.3.2.2. Permitir atajos para los usuarios frecuent es 
Proveer abreviaturas, teclas especiales, comandos ocultos y macros 
 
4.3.2.3. Ofrecer información de realimentación 
Para todas las acciones del usuario, debería haber realimentación del sistema 
 
4.3.2.4. Diseño de diálogos 
La secuencia de acciones deberá ser organizada dentro de grupos con un comienzo, un medio 
y un final. El objetivo es brindar al usuario la sensación de logro. 
 
4.3.2.5. Ofrecer prevención de errores y manejo sim ple de 
errores 
Tanto como sea posible, diseñar el sistema para que los usuarios no cometan erroresserios. 
Acciones erróneas deberán dejar el sistema sin alterar, o el sistema deberá brindar 
instrucciones de cómo recuperar el estado anterior. 
 
4.3.2.6. Permitir volver atrás acciones de manera f ácil 
Debe ser posible volver atrás una acción simple, un ingreso de datos, o un completo grupo de 
acciones. 
 
4.3.2.7. Apoyo interno de control 
Los usuarios deberán sentir que ellos tienen el control del sistema 
 
 
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4.3.2.8. Reducir la carga de memoria a corto plazo 
Las pantallas deben ser simples, que las aplicaciones con múltiples pantallas puedan 
consolidarse, que la frecuencia de movimiento entre ventanas sea reducido, y suficiente tiempo 
de capacitación se asigne para códigos, nemotécnicos, y secuencia de acciones. 
 
 
 
4.3.3. Principio 3 - Prevención de errores 
 
4.3.3.1. Correcta combinación de pares 
La regla esta dirigida a evitar errores de sintaxis cuando se escribe. Esto puede ser también 
aplicado a procesadores de texto. Ejemplo: paréntesis derecho que cierra paréntesis izquierdo. 
 
4.3.3.2. Secuencia completa de pasos 
Un grupo diferente de pasos que están a menudo usados conjuntamente 
 
4.3.3.3. Comandos correctos 
Completar automáticamente los comandos, y mostrar solo las opciones permitidas 
 
 
 
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5. Ejemplo 
Caso de uso Inscripción a Examen 
 
Nivel de la meta: Usuario Alcance del Caso de Uso: Sistema 
Caja: Negra Instanciación: Real Interacción: Dialogal 
ACTORES Primario: Alumno Iniciador: Alumno 
PRECONDICIONES: (de sistema): Los alumnos están registrados en el sistema. El alumno esta logueado. 
DISPARADOR: El alumno eligió en el menú la opción inscripción a examen 
POSTCONDICIONES: (de sistema) 
Éxito: La inscripción al examen quedó registrada. 
Fracaso: La inscripción al examen no quedó registrada. 
 
Solución con Usabilidad NO contemplada 
 
Paso Usuario Sistema Alternativas 
1 El Alumno selecciona la 
opción inscripción a 
examen 
Muestra todas la materias del plan 
 
Error (ver 3.2.2): Las materias a 
las que el alumno puede 
inscribirse pueden ser inferidas 
 
2.a Se desea cancelar la inscripción: 
El Alumno selecciona la opción cancelar 
El sistema muestra mensaje “Inscripción cancelada”, y termina el 
caso de uso 
2.b No esta habilitada la inscripción a examen: 
El sistema muestra mensaje 
2.c No esta regular en la materia: 
El sistema muestra mensaje 
2.d No tiene aprobadas las correlativas: 
El sistema muestra mensaje 
2.e El alumno ya esta inscripto al examen: 
El sistema muestra mensaje 
2 El Alumno selecciona una 
materia, y confirma la 
inscripción 
 
Error (ver 3.3.1): Si el 
alumno debe inscribirse a 
dos materias tiene que 
ingresar dos veces al caso 
de uso. 
El sistema registra la inscripción al 
examen y emite la constancia de 
inscripción a examen. 
2.f El alumno ya tiene aprobada la materia: 
El sistema muestra mensaje 
 
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Solución con Usabilidad contemplada 
 
 
Paso Usuario Sistema Alternativas 
1.a No hay materias en las que el alumno esté en co ndiciones 
de rendir: 
El sistema muestra mensaje. Termina el caso de uso. 
1 El Alumno selecciona la 
opción inscripción a 
examen 
El sistema muestra la 
denominación de las materias y la 
fecha de examen que se rinden en 
el próximo llamado habilitado y 
que el alumno esta en 
condiciones de rendir según 
Reglas de negocio. 
1.b No esta habilitada la inscripción a examen: 
El sistema muestra mensaje. Termina el caso de uso. 
2 El Alumno selecciona las 
materias, y confirma la 
inscripción 
El sistema registra la inscripción al 
examen y emite las constancias 
de inscripción a examen. 
2.a Se desea cancelar la inscripción: 
El Alumno selecciona la opción cancelar 
El sistema muestra mensaje “Inscripción cancelada”, y termina el 
caso de uso 
 
 
 
6. Historia de Versiones del documento 
 
Versión Fecha Autor Descripción 
0.01 31/05/10 EP Versión inicial 
0.02 02/06/10 EP Revisión

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