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Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 1/13 02/06/2010 16:53:00 Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad Diseño de Sistemas 1. Índice 1. Índice .................................................................................................................................. 1 2. Introducción ........................................................................................................................ 3 2.1. Propósito del documento ................................................................................................ 3 2.2. Alcance del documento................................................................................................... 3 2.3. Definiciones, abreviaturas y acrónimos .......................................................................... 3 2.4. Documentos Relacionados ............................................................................................. 3 2.5. Visión general del documento ........................................................................................ 3 3. Recomendaciones para optimizar el desempeño del usuario ........................................... 4 3.1. Reducir la toma de decisiones........................................................................................ 4 3.1.1. Evaluar cada decisión para asegurase de su necesidad........................................ 4 3.1.2. Proveer al usuario con la información necesaria para la toma de decisiones rápida y precisa ................................................................................................................................. 4 3.1.3. Remover elementos extraños.................................................................................. 4 3.1.4. Comunicar mensajes a través de diseños visuales mostrando las respuestas más probables................................................................................................................................ 4 3.2. Reducir la entrada de datos............................................................................................ 4 3.2.1. Levantar registros anteriores y llenar la mayor cantidad de campos posibles........ 4 3.2.2. Eliminar o minimizar los datos a ser ingresados ..................................................... 5 3.2.3. Explorar otras maneras de obtener información ..................................................... 5 3.3. Reducir la manipulación de la computadora................................................................... 5 3.3.1. Eliminar tanta operación de la computadora como sea posible.............................. 5 3.3.2. Hacer que la manipulación de computadora siga el modelo de tareas del usuario 5 4. Principios de usabilidad según distintos autores ............................................................... 6 4.1. Nielsen (Usability Engineering, 1993)............................................................................. 6 4.1.1. Visibilidad del estado del sistema............................................................................ 6 4.1.2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real ................................................. 6 4.1.3. Control y libertad para el usuario............................................................................. 6 4.1.4. Consistencia y estándares ...................................................................................... 6 4.1.5. Prevención de errores ............................................................................................. 6 4.1.6. Reconocer es mejor que recordar ........................................................................... 6 4.1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso ................................................................................ 6 4.1.8. Diseño estético ........................................................................................................ 6 4.1.9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores ...... 7 4.1.10. Ayuda y documentación....................................................................................... 7 4.2. Constantine and Lockwood (Software for Use, 1999) .................................................... 8 4.2.1. Cinco reglas de usabilidad ...................................................................................... 8 4.2.1.1. Acceso ................................................................................................................. 8 4.2.1.2. Eficacia................................................................................................................. 8 4.2.1.3. Progresión............................................................................................................ 8 4.2.1.4. Soporte................................................................................................................. 8 4.2.1.5. Contexto............................................................................................................... 8 4.2.2. Seis principios de usabilidad ................................................................................... 8 4.2.2.1. Principio de Estructura ......................................................................................... 8 4.2.2.2. Principio Simplicidad............................................................................................ 8 4.2.2.3. Principio Visibilidad .............................................................................................. 9 4.2.2.4. Principio Realimentación ..................................................................................... 9 4.2.2.5. Principio de Tolerancia ........................................................................................ 9 4.2.2.6. Principio de Re-uso.............................................................................................. 9 4.3. Shneiderman (Designing the user Interface, 1992)...................................................... 10 4.3.1. Principio 1 - Reconocer la diversidad................................................................... 10 4.3.2. Principio 2 - Usar las ocho reglas de oro para el diseño de interfaz.................... 10 4.3.2.1. Esforzarse para mantener la consistencia......................................................... 10 Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 2/13 02/06/2010 16:53:00 4.3.2.2. Permitir atajos para los usuarios frecuentes...................................................... 10 4.3.2.3. Ofrecer información de realimentación .............................................................. 10 4.3.2.4. Diseño de diálogos............................................................................................. 10 4.3.2.5. Ofrecer prevención de errores y manejo simple de errores .............................. 10 4.3.2.6. Permitir volver atrás acciones de manera fácil .................................................. 10 4.3.2.7. Apoyo interno de control .................................................................................... 10 4.3.2.8. Reducir la carga de memoria a corto plazo ....................................................... 11 4.3.3. Principio 3 - Prevención de errores ....................................................................... 11 4.3.3.1. Correcta combinaciónde pares ......................................................................... 11 4.3.3.2. Secuencia completa de pasos ........................................................................... 11 4.3.3.3. Comandos correctos .......................................................................................... 11 5. Ejemplo............................................................................................................................. 12 6. Historia de Versiones del documento............................................................................... 13 Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 3/13 02/06/2010 16:53:00 2. Introducción 2.1. Propósito del documento El objetivo de este documento es definir pautas para escribir casos de uso con Usabilidad. 2.2. Alcance del documento Las consignas de este documento aplican a todos los alumnos de la asignatura Diseño de Sistemas de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información dictada en la Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Rosario. 2.3. Definiciones, abreviaturas y acrónimos Usabilidad : Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso” Caso de uso : Un caso de uso especifica una secuencia de acciones, incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para un actor en particular. 2.4. Documentos Relacionados Documento Nombre / Ubicación del archivo Fuente DR1 – Propiedades de usabilidad Nombre: Usabilidad_Nielsen_Constantine_Shneiderman Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files DR2 – Optimizar el desempeño del usuario Nombre: Optimizar_el_desempeño_del_usuario Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files DR3 – Guías de Interfaz de Usuario Nombre: Guias_de_Interfaz_de_Usuario Ubicación: http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files 2.5. Visión general del documento En la sección 3 se especifican las recomendaciones para optimizar el desempeño del usuario. Están basadas en el artículo: Maximizing Human Performance, AskTog, 2001 (http://www.asktog.com/basics/03Performance.html). Te tomo como base el documento “Optimizar el desempeño del usuario” que es una traducción realizada por los ISI Aldo Brozzo, Jeremías Garmendia y Andrés Ricagno. En la sección 4, se presentan los principios de usabilidad. En la sección 5, se desarrolla un ejemplo. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 4/13 02/06/2010 16:53:00 3. Recomendaciones para optimizar el desempeño del usuario El desempeño de los usuarios se optimiza trabajando sobre los siguientes tres puntos: • Reducir la toma de decisiones • Reducir la entrada de datos • Reducir la manipulación de la computadora 3.1. Reducir la toma de decisiones 3.1.1. Evaluar cada decisión para asegurase de su necesidad Asegúrese de que las decisiones corresponden a la tarea, no a la computadora. Si el usuario debe decidir si acepta o no un pedido, esto tiene que ver con la tarea. 3.1.2. Proveer al usuario con la información necesa ria para la toma de decisiones rápida y precisa Asegurarse que el usuario reciba toda la información necesaria para tomar una decisión inteligente. A menudo se le hacen preguntas al usuario que no podrá responder sin tener que ir a otro lado para informarse. 3.1.3. Remover elementos extraños Remover los elementos extraños es extremadamente importante. Muchas páginas de Internet hoy te inundan con docenas de links, ya los browsers también poseen muchos botones y menús de opciones. ¿Qué puede hacer el pobre usuario? Usualmente, seleccionar la opción equivocada. 3.1.4. Comunicar mensajes a través de diseños visua les mostrando las respuestas más probables Los usuarios deben ser capaces de ver y alcanzar las opciones más probables con mayor facilidad. A menudo, los diseñadores ofrecen a los usuarios opciones no fáciles de entender, o de respuestas todas similares, inclusive sabiendo que algunas opciones son muy improbables de ser seleccionas por ningún usuario. 3.2. Reducir la entrada de datos 3.2.1. Levantar registros anteriores y llenar la ma yor cantidad de campos posibles Se deberá prestar mucha atención en juntar los datos de identificación lo antes posible. En un caso típico, el usuario puede entrar un número de documento como primera medida. Luego, si existe, automáticamente el usuario salteará los pasos de ingresar sus datos. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 5/13 02/06/2010 16:53:00 3.2.2. Eliminar o minimizar los datos a ser ingresa dos Hay que preguntarse: ¿Los datos podrían ser inferidos? ¿Son estos datos estrictamente necesarios para esta tarea?, ¿O existe algún dato secundario que podría usar para reducir el ingreso de datos? 3.2.3. Explorar otras maneras de obtener informació n Intentar obtener información de otras maneras, vale la pena el esfuerzo. Por ejemplo, una manera de cargar datos textuales de papeles es escanearlos y pasarlos por un reconocedor óptico de caracteres. También se debe preguntar: ¿De donde provienen estos papeles? ¿Otra computadora?, entonces considere eliminar el paso por papel definitivamente. 3.3. Reducir la manipulación de la computadora 3.3.1. Eliminar tanta operación de la computadora c omo sea posible ¿Es esta segunda ventana necesaria, o podría hacer todo en un solo formulario? ¿Es necesario este click del Mouse? ¿Esta tarea se puede realizar en un solo paso, en lugar de dos? 3.3.2. Hacer que la manipulación de computadora sig a el modelo de tareas del usuario Evitar que el usuario haga transformaciones mentales de como él ve su tarea y de como la podría entender la computadora. Ofrecer en su lugar, el control más directo y natural posible. El control más directo depende no solo de la tarea, sino del perfil de los usuarios. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 6/13 02/06/2010 16:53:00 4. Principios de usabilidad según distintos autores 4.1. Nielsen (Usability Engineering, 1993) Nielsen presenta un conjunto de reglas heurísticas de usabilidad. 4.1.1. Visibilidad del estado del sistema El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable. 4.1.2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, conlas palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. 4.1.3. Control y libertad para el usuario Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer 4.1.4. Consistencia y estándares Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que se está implementando el sistema. 4.1.5. Prevención de errores Es importante prevenir la aparición de errores que mejor que generar buenos mensajes de error. 4.1.6. Reconocer es mejor que recordar El usuario no debería tener que recordar la información de una parte de diálogo a la otra Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar. 4.1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes. 4.1.8. Diseño estético Los diálogos no deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 7/13 02/06/2010 16:53:00 4.1.9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosti car y recuperarse de los errores Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro (no haya códigos extraños), se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 4.1.10. Ayuda y documentación Aunque es mejor si el sistema se pueda usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta ha de ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 8/13 02/06/2010 16:53:00 4.2. Constantine and Lockwood (Software for Use, 1999) Constantine and Lockwood presentan: “Once maneras para hacer software mas usable: Principios generales de usabilidad de software”. 4.2.1. Cinco reglas de usabilidad 4.2.1.1. Acceso El sistema debe poder usarse, sin ayuda ni instrucciones, por un usuario que tiene conocimiento y experiencia en el dominio de la aplicación pero no tiene experiencia previa con el sistema. 4.2.1.2. Eficacia El sistema no debe interferir o impedir el uso eficiente por un usuario hábil que tiene una experiencia considerable con el sistema. 4.2.1.3. Progresión El sistema debe facilitar el avance continuo en conocimiento, habilidad facilidad y adaptarse al cambio progresivo en el uso a medida que el usuario adquiere experiencia con el sistema. 4.2.1.4. Soporte El sistema debe soportar el trabajo real que los usuarios están tratando de realizar haciendo más fácil, simple, rápido o más divertido o haciendo nuevas cosas posibles. 4.2.1.5. Contexto El sistema debe ser adaptado a las condiciones reales y al entorno actual del contexto operacional en el cual va a ser implementado y usado. 4.2.2. Seis principios de usabilidad 4.2.2.1. Principio de Estructura Organice la interfaz de usuario de acuerdo al propósito, de forma significativa y útil basada en modelos claros y consistentes que sean aparentes y reconocibles para los usuarios, poniendo cosas relacionadas juntas y las no relacionadas separadas, diferenciando cosas no similares y haciendo cosas similares que se asemejen. 4.2.2.2. Principio Simplicidad Hacer simple las tareas frecuentes, comunicando en forma clara y simple en el lenguaje del usuario y proveyendo buenos accesos rápidos. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 9/13 02/06/2010 16:53:00 4.2.2.3. Principio Visibilidad Mantenga todas las herramientas y materiales necesarios para que una tarea sea visible sin distraer al usuario con información extraña y redundante. Lo que ves es lo que necesitas. 4.2.2.4. Principio Realimentación Realice comunicaciones completamente claras, concisas y no ambiguas, mantenga a los usuarios informados de las acciones o interpretaciones, de los cambios de estado o condición, y de los errores o excepciones que sean relevantes y de interés para el usuario mientras ejecuta tareas. 4.2.2.5. Principio de Tolerancia Ser flexible y tolerante, reduciendo el costo de errores y mal uso permitiendo deshacer y rehacer mientras también se previenen errores donde sea posible tolerando variadas entradas de datos y secuencias e interpretando todas las acciones razonables. 4.2.2.6. Principio de Re-uso Reducir la necesidad de los usuarios de repensar o recordar, y redescubrir por reuso los componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo la consistencia con el propósito. Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 10/13 02/06/2010 16:53:00 4.3. Shneiderman (Designing the user Interface, 1992) Shneiderman presenta los tres principios más importantes 4.3.1. Principio 1 - Reconocer la diversidad Antes de comenzar a diseñar debemos hacer la caracterización de los usuarios tan precisa y completa como sea posible. 4.3.2. Principio 2 - Usar las ocho reglas de oro p ara el diseño de interfaz 4.3.2.1. Esforzarse para mantener la consistencia Consistencia en la secuencia de acciones deberán ser requeridas en situaciones similares, idéntica terminología deberá ser usada en prompts, menú, y pantallas de ayuda, y se deberá emplear consistencia en todo el sistema en colores, fonts, etc. 4.3.2.2. Permitir atajos para los usuarios frecuent es Proveer abreviaturas, teclas especiales, comandos ocultos y macros 4.3.2.3. Ofrecer información de realimentación Para todas las acciones del usuario, debería haber realimentación del sistema 4.3.2.4. Diseño de diálogos La secuencia de acciones deberá ser organizada dentro de grupos con un comienzo, un medio y un final. El objetivo es brindar al usuario la sensación de logro. 4.3.2.5. Ofrecer prevención de errores y manejo sim ple de errores Tanto como sea posible, diseñar el sistema para que los usuarios no cometan erroresserios. Acciones erróneas deberán dejar el sistema sin alterar, o el sistema deberá brindar instrucciones de cómo recuperar el estado anterior. 4.3.2.6. Permitir volver atrás acciones de manera f ácil Debe ser posible volver atrás una acción simple, un ingreso de datos, o un completo grupo de acciones. 4.3.2.7. Apoyo interno de control Los usuarios deberán sentir que ellos tienen el control del sistema Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 11/13 02/06/2010 16:53:00 4.3.2.8. Reducir la carga de memoria a corto plazo Las pantallas deben ser simples, que las aplicaciones con múltiples pantallas puedan consolidarse, que la frecuencia de movimiento entre ventanas sea reducido, y suficiente tiempo de capacitación se asigne para códigos, nemotécnicos, y secuencia de acciones. 4.3.3. Principio 3 - Prevención de errores 4.3.3.1. Correcta combinación de pares La regla esta dirigida a evitar errores de sintaxis cuando se escribe. Esto puede ser también aplicado a procesadores de texto. Ejemplo: paréntesis derecho que cierra paréntesis izquierdo. 4.3.3.2. Secuencia completa de pasos Un grupo diferente de pasos que están a menudo usados conjuntamente 4.3.3.3. Comandos correctos Completar automáticamente los comandos, y mostrar solo las opciones permitidas Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 12/13 02/06/2010 16:53:00 5. Ejemplo Caso de uso Inscripción a Examen Nivel de la meta: Usuario Alcance del Caso de Uso: Sistema Caja: Negra Instanciación: Real Interacción: Dialogal ACTORES Primario: Alumno Iniciador: Alumno PRECONDICIONES: (de sistema): Los alumnos están registrados en el sistema. El alumno esta logueado. DISPARADOR: El alumno eligió en el menú la opción inscripción a examen POSTCONDICIONES: (de sistema) Éxito: La inscripción al examen quedó registrada. Fracaso: La inscripción al examen no quedó registrada. Solución con Usabilidad NO contemplada Paso Usuario Sistema Alternativas 1 El Alumno selecciona la opción inscripción a examen Muestra todas la materias del plan Error (ver 3.2.2): Las materias a las que el alumno puede inscribirse pueden ser inferidas 2.a Se desea cancelar la inscripción: El Alumno selecciona la opción cancelar El sistema muestra mensaje “Inscripción cancelada”, y termina el caso de uso 2.b No esta habilitada la inscripción a examen: El sistema muestra mensaje 2.c No esta regular en la materia: El sistema muestra mensaje 2.d No tiene aprobadas las correlativas: El sistema muestra mensaje 2.e El alumno ya esta inscripto al examen: El sistema muestra mensaje 2 El Alumno selecciona una materia, y confirma la inscripción Error (ver 3.3.1): Si el alumno debe inscribirse a dos materias tiene que ingresar dos veces al caso de uso. El sistema registra la inscripción al examen y emite la constancia de inscripción a examen. 2.f El alumno ya tiene aprobada la materia: El sistema muestra mensaje Pautas para escribir Casos de Uso con Usabilidad - Diseño de Sistemas Autor: E. Porta Versión : 0.02 [02/06/10] Cátedra Diseño de Sistemas UTN – F.R.Ro. 13/13 02/06/2010 16:53:00 Solución con Usabilidad contemplada Paso Usuario Sistema Alternativas 1.a No hay materias en las que el alumno esté en co ndiciones de rendir: El sistema muestra mensaje. Termina el caso de uso. 1 El Alumno selecciona la opción inscripción a examen El sistema muestra la denominación de las materias y la fecha de examen que se rinden en el próximo llamado habilitado y que el alumno esta en condiciones de rendir según Reglas de negocio. 1.b No esta habilitada la inscripción a examen: El sistema muestra mensaje. Termina el caso de uso. 2 El Alumno selecciona las materias, y confirma la inscripción El sistema registra la inscripción al examen y emite las constancias de inscripción a examen. 2.a Se desea cancelar la inscripción: El Alumno selecciona la opción cancelar El sistema muestra mensaje “Inscripción cancelada”, y termina el caso de uso 6. Historia de Versiones del documento Versión Fecha Autor Descripción 0.01 31/05/10 EP Versión inicial 0.02 02/06/10 EP Revisión
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