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Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Propiedades de Usabilidad (U SABILITY PROPERTIES) Jakob Nielsen – “Usability Engineering”, 1993 Conjunto de reglas heurísticas de usabilidad. Visibilidad del estado del sistema . El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable. Utilizar el lenguaje de los usuarios . El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. Control y libertad para el usuario . Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer Consistencia y estándares . Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que se está implementando el sistema. Prevención de errores . Es importante prevenir la aparición de errores que mejor que generar buenos mensajes de error. Minimizar la carga de la memoria del usuario . El usuario no debería tener que recordar la información de una parte de diálogo a la otra Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar. Flexibilidad y eficiencia de uso . Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes. Los diálogos estéticos y diseño minimalista . No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y r ecuperarse de los errores . Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro (no haya códigos extraños), se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. Ayuda y documentación . Aunque es mejor si el sistema se pueda usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta ha de ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Larry Constantine and Lucy Lockwood : “Software for Use”, 1999 Constantine and Lockwood presentan: “Once maneras para hacer software mas usable: Principios generales de usabilidad de software”. Cinco reglas de usabilidad Primer regla: Acceso. El sistema debe poder usarse, sin ayuda ni instrucciones, por un usuario que tiene conocimiento y experiencia en el dominio de la aplicación pero no tiene experiencia previa con el sistema. Segunda regla: Eficacia. El sistema no debe interferir o impedir el uso eficiente por un usuario hábil que tiene una experiencia considerable con el sistema. Tercer regla: Progresión. El sistema debe facilitar el avance continuo en conocimiento, habilidad facilidad y adaptarse al cambio progresivo en el uso a medida que el usuario adquiere experiencia con el sistema. Cuarta Regla: Soporte. El sistema debe soportar el trabajo real que los usuarios están tratando de realizar haciendo más fácil, simple, rápido o más divertido o haciendo nuevas cosas posibles. Quinta regla: Contexto. El sistema debe ser adaptado a las condiciones reales y al entorno actual del contexto operacional en el cual va a ser implementado y usado. Seis principios de usabilidad Principio de Estructura Organice la interfaz de usuario de acuerdo al propósito, de forma significativa y útil basada en modelos claros y consistentes que sean aparentes y reconocibles para los usuarios, poniendo cosas relacionadas juntas y las no relacionadas separadas, diferenciando cosas no similares y haciendo cosas similares que se asemejen. Principio Simplicidad Hacer simple las tareas frecuentes, comunicando en forma clara y simple en el lenguaje del usuario y proveyendo buenos accesos rápidos. Principio Visibilidad Mantenga todas las herramientas y materiales necesarios para que una tarea sea visible sin distraer al usuario con información extraña y redundante. Lo que ves es lo que necesitas. Principio Realimentación Realice comunicaciones completamente claras, concisas y no ambiguas, mantenga a los usuarios informados de las acciones o interpretaciones, de los cambios de estado o condición, y de los errores o excepciones que sean relevantes y de interés para el usuario mientras ejecuta tareas. Principio de Tolerancia Ser flexible y tolerante, reduciendo el costo de errores y mal uso permitiendo deshacer y rehacer mientras también se previenen errores donde sea posible tolerando variadas entradas de datos y secuencias e interpretando todas las acciones razonables. Principio de Re-uso Reducir la necesidad de los usuarios de repensar o recordar, y redescubrir por reuso los componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo la consistencia con el propósito. Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas B. Shneiderman : "Designing the user Interface”, 1992. Shneiderman presenta los tres principios más importantes Principio 1: Reconocer la diversidad Antes de comenzar a diseñar debemos hacer la caracterización de los usuarios tan precisa y completa como sea posible. Principio 2: Usar las ocho reglas de oro para el d iseño de interfaz Esforzarse para mantener la consistencia. Consistencia en la secuencia de acciones deberán ser requeridas en situaciones similares, idéntica terminología deberá ser usada en prompts, menú, y pantallas de ayuda, y se deberá emplear consistencia en todo el sistema en colores, fonts, etc. Permitir atajos para los usuarios frecuentes Proveer abreviaturas, teclas especiales, comandos ocultos y macros Ofrecer información de feedback Para todas las acciones del usuario, debería haber feedback del sistema Diseño de diálogos La secuencia de acciones deberán ser organizadas dentro de grupos con un comienzo, un medio y un final. El objetivo es brindar al usuario la sensación de logro. Ofrecer prevención de errores y manejo simple de er rores Tanto como sea posible, diseñar el sistema para que los usuarios no cometan errores serios. Acciones erróneas deberán dejar el sistema sin alterar, o el sistema deberá brindar instrucciones de cómo recuperar el estado anterior. Permitir volver atrás acciones de manera fácil Debe ser posible volver atrás una acción simple, un ingreso de datos, o un completo grupo de acciones. Apoyo interno de control Los usuarios deberán sentir que ellos tienen el control del sistema Reducir la carga de memoria a corto plazo Las pantallas deben ser simples, que las aplicaciones con múltiples pantallas puedan consolidarse, que la frecuencia de movimiento entre ventanas sea reducido, y suficiente tiempo de capacitación se asigne para códigos, nemotécnicos, y secuencia de acciones. Principio 3: Prevención de errores Correcta combinación de pares La regla esta dirigida a evitar errores de sintaxis cuando se escribe. Esto puede ser también aplicado a procesadoresde texto. Ejemplo: paréntesis derecho que cierra paréntesis izquierdo. Secuencia completa de pasos Un grupo diferente de pasos que están a menudo usados conjuntamente Comandos correctos Completar automáticamente los comandos, y mostrar solo las opciones permitidas Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Versión en ingles de los autores Nielsen Nielsen defines the following design heuristics • Visibility of system status: The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time. • Match between system and the real world: The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow realworld conventions, making information appear in a natural and logical order. • User control and freedom: Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo. • Consistency and standards: Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions. • Error prevention: Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. • Recognition rather than recall: Make objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. • Flexibility and efficiency of use: Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions. • Aesthetic and minimalist design: Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. • Help users recognise, diagnose, and recover from errors: Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution. • Help and documentation: Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Constantine Constantine and Lockwood present in Appendix B their “Eleven Ways to Make Software More Usable: General Principles of Software Usability”. They separate five rules of usability from six more concrete principles of usability. Five Rules of Usability: 1. Access Rule: The System should be usable, without help or instruction, by a user who has knowledge and experience in the application domain but no prior experience with the system. 2. Efficacy Rule: The system should not interfere with or impede efficient use by a skilled user who has substantial experience with the system. 3. Progression Rule: The system should facilitate continuous advancement in knowledge, skill, and facility and accommodate progressive change in usage as the user gains experience with the system. 4. Support Rule: The system should support the real work that users are trying to accomplish by making it easier, simpler, faster, or more fun or by making new things possible. 5. Context Rule: The system should be suited to the real conditions and actual environment of the operational context within which it will be deployed and used. Six Principles of Usability: 1. Structure Principle: Organize the user interface purposefully, in meaningful and useful ways that put related things together and separate unrelated things based on clear, consistent models that are apparent and recognisable to users. 2. Simplicity Principle: Make simple, common tasks simple to do, communicating clearly and simply in the user's own language and providing good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures. 3. Visibility Principle: Keep all needed tools and materials for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant information: What You See Is What You Need (WYSIWYN). 4. Feedback Principle: Through clear, concise, and unambiguous communication, keep the user informed of actions or interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions as these are relevant and of interest to the user in performing tasks. 5. Tolerance Principle: Be flexible and tolerant, reducing the cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing while also preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences and by interpreting all reasonable actions reasonably. 6. Reuse Principle: Reduce the need for users to rethink, remember, and rediscover by reusing internal and external components and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary consistency. Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Shneiderman Shneiderman presents three main principles, one of which relates to eight rules for interface design, which are close to the notion of usability heuristics defined by other authors. Principle 1: Recognise diversity. Before beginning a design we must make the characterisation of the users and the situation as precise and complete as possible. Principle 2: User the Eight Golden Rules of Interface Design. Strive for consistency. Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical terminology should be used in prompts, menus, and help screens; and consistent colour, layout, capitalisation, fonts and so should be employed throughout. Enable frequent users to use shortcuts. Abbreviations, special keys, hidden commands and macro facilities. Offer informative feedback. For every user action, there should be system feedback. Design dialogs to yield closure. Sequences of actions should be organised into groups with a beginning, middle, and end. The aim is to provide the user with a sense of accomplishment. Offer error prevention and simple error handling. As much as possible, design the system such that users cannot make a serious error. Erroneous actions should leave the system unchanged, or the system should give instructions about restoring the state. Permit easy reversal of actions. The units of reversibility may be a single action, a data-entry mask, or a complete group of actions. Support internal locus of control. Users should feel they are in control of the system. Reduce short-term memory load. Displays should be kept simple, multiple page displays be consolidated, window-motion frequency be reduced, and sufficient training time be allotted for codes, mnemonics, and sequence of actions. Where appropriate, online access to command-syntax forms, abbreviations, codes, and other information should be provided. Principle 3: Prevent Errors. Correct matching pairs. This rule is directed to avoid syntactical errors when writing in a programming language or similar. It can be also applicable to word processors. Complete sequences. Group different steps which are often used jointly. Example: The sequence of dialing up, setting communication parameters, logging on, and loading files. Another example: In a word processor, setting thealignment, the font, the font size and the letters in uppercase for section titles; it should not be necessary to set those characteristics every time a section title is entered. Correct commands. Automatic command completion for command languages, and limiting the possible choices to permissible commands in a more developed interface. Finally, Shneiderman offers some additional guidelines for data display and for data entry. These are not detailed in this document, as they refer to the main principles mentioned above, and their application to specific elements in the user interface. Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Norman 1988 The Design of Everyday Things Tomar de Welie (interaction patterns in user interfaces) Norman presents Principles of Design for Understandability and Usability Visibility. Gives the user the ability to figure out how to use something just by looking at it. Affordance Natural mapping Constraints Conceptual models Feedback Safety Flexibility Propiedades de Usabilidad Diseño de Sistemas Versión: 1.03 [13/08/06] Autor: ENPO Cátedra de Diseño de Sistemas Comparación de propiedades de distintos autores (Nielsen – Norman –Constantine – Shneiderman) Nielsen Norman Constantine Shneiderman 1 A Visibility of system status Feedback Visibility Feedback Offer informative feedback 8 A Aesthetic and minimalist design Reduce short-term memory load 2 B Match between system and the real world Conceptual models Structure 3 C User control and freedom Tolerance Design dialogs to yield closure Permit easy reversal of actions 5 C Error prevention Prevent Errors 9 C Help users recognise, diagnose, and recover from errors Offer error prevention and simple error handling 10 C Help and documentation 4 D Consistency and standards Strive for consistency 6 D Recognition rather than recall Natural mapping Reuse 7 E Flexibility and efficiency of use Simplicity Enable frequent users to use shortcuts
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