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Tabla de contenido pagina del titulo La página de derechos de autor Comité Editorial del Libro de Texto "Duodécimo Plan Quinquenal" de la Universidad de Comunicación de China Comité editorial del libro de texto "Duodécimo plan quinquenal" para la especialización en diseño de juegos La prensa de la Universidad de Comunicación de China lanzará Tabla de contenido Prefacio Capítulo 1 Introducción Sección 1 Psicología Sección 2 Psicología del juego 1. Elementos de la psicología del juego. 2. Pensamiento crítico y pensamiento científico en psicología Capítulo 2 La base fisiológica de la psicología. Sección 1 Cerebro y nervios 1. Dualismo 2. Hipótesis asombrosa 3. sistema nervioso 4. Estructura y función del cerebro Sección 2 Sentimientos Humanos 1. sistema visual 2. Sistema auditivo 3. Olfato y gusto 4. Piel y tacto 5. Vestibular y cinestésico 6. Adaptación sensorial 7. Psicofísica Sección 3 Aplicación sensorial en los juegos 1. Mapa cognitivo 2. Interfaz de usuario Capítulo 3 Jugar como aprendizaje Psicología conductista primera parte 1. Los antecedentes históricos del conductismo La creación de la psicología conductista. 3. Condicionamiento clásico: aprender señales predecibles 4. Condicionamiento operante: aprender sobre los resultados del comportamiento Lección 2 1. Teoría del aprendizaje social dos, memoria 3. Máquinas de enseñanza y enseñanza de programas. 4. Juegos de aplicaciones Capítulo 4 Pegajosidad del juego Sección 1 Mecanismo de adherencia del juego I. Descripción general 2. Motivo 3. Inmersión 4. Jugabilidad Sección 2 Adicción al juego Capítulo 5 Juegos en línea y marketing Sección 1 Grupo de juegos en línea 1. Influencia del grupo 2. Necesidades psicológicas de los jugadores de juegos online Sección 2 Comercialización de juegos 1. Retención de usuarios 2. Promoción del juego 3. Factores psicológicos en la selección del juego. Capítulo 6 Psicología del jugador Sección 1 Psicología de la personalidad 1. Personalidad 2. Teoría psicoanalítica 3. Teoría de la escuela de rasgos 1. Modelo de reproductor Batu 2. Ocho tipos ampliados de jugadores 3. Teoría de tipos divertidos 4. Clasificación de los jugadores en función de la autoestima y el sentido de responsabilidad Sección 3 Emociones de los jugadores y ataques violentos 1. Emociones 2. Ataque y violencia Capítulo 7 Psicología y juegos infantiles Sección 1 Desarrollo Humano 1. Teoría de la psicología sexual 2. Teoría del desarrollo psicosocial 3. Teoría del desarrollo cognitivo 4. Teoría del aprendizaje 5. Teoría de los ecosistemas Sección 2. Juegos infantiles 1. Principios del diseño de juegos para niños. 2. Dirección futura del diseño de juegos infantiles. 3. Cosas a tener en cuenta al crear y promocionar juegos infantiles Sección 3 Moral y Cultura en los Juegos 1. Juegos y moralidad 2. Juegos y cultura Capítulo 8 Métodos de investigación de la psicología de los juegos Sección 1 Métodos básicos de investigación 1. La naturaleza de la explicación científica 2. Métodos básicos de investigación Prueba de juego de la sección 2 1. Descripción general de las pruebas de juegos 2. Pruebas por fases 3. Diseño de preguntas de prueba de juego 4. Estudiar el estado mental de los jugadores a través de la psicofisiología. 5. Análisis de medición de datos Capítulo 9 Creación de equipos de desarrollo de juegos Sección 1 Equipo de juego independiente 1. Estructura del equipo de juego independiente. 2. Productores y planificadores Sección 2 Operaciones del equipo de juego independiente 1. Desarrollo ágil 2. Estimación del tiempo 3. Colaboración e individualidad 4. Estado de ánimo del equipo Apéndice del libro de referencia y lecturas adicionales. posdata contraportada Datos de catalogación de libros en publicación (CIP) Psicología de juegos / Chen Jingwei.——Beijing: Communication University of China Press, 2015.12 ISBN 978-7-5657-1515-0 Ⅰ.①Tú... Ⅱ.①Chen... Ⅲ.①Juegos intelectuales—Psicología aplicada—Libro de texto Ⅳ.①G898.2-05 Biblioteca de edición de China Núcleos de datos CIP (2015) No. 258991 psicología del juego YOUXIXINLXUE Autor Chen Jingwei Ilustración de He Xiaoshu Editor responsable Zhang Di Guía de diseño de encuadernación Wu Xuefu Yang Lei Guo Kaihe Wu Ying Director de diseño Yang Lei Diseño de encuadernación Xu Yuan Song Xuemin Impresión responsable Yang Jinzhou Editor Wang Qiaolin Publicado por la Prensa de la Universidad de Comunicación de China Dirección No. 1, Dingfuzhuang East Street, distrito de Chaoyang, Beijing Código postal: 100024 Teléfono : 86-10-65450528 65450532 Fax: 65779405 Sitio web http://www.cucp.com.cn Distribución de Librerías Xinhua a nivel nacional Impresión Beijing Zhongke Printing Co., Ltd. Formato 787 mm × 1092 mm 1/16 Imprimir hoja 15 Edición Diciembre 2015 Primera edición Diciembre 2015 Primera impresión Número de libro ISBN 978-75657-1515-0/G·1515 con un precio de 45,00 yuanes Todos los derechos reservados. Cualquier error de impresión será investigado y reemplazado. Comité editorial de los materiales didácticos del “Duodécimo plan quinquenal” de la Universidad de Comunicaciones de China Director: Su Zhiwu y Hu Zhengrong Consejo Editorial: (En orden de trazos de apellidos) Wang Yongbin Liu Jianbo Guan Ling Xu Yixin Li Wei Li Huailiang Zhang cerrando a Jiang Xiuhua Gao Xiaohong Huang Shengmin Huang Xinyuan, Lu Jingchao, Cai Xiang, Liao Xiangzhong Comité Editorial de Materiales Didácticos del “Duodécimo Plan Quinquenal” Principal de Diseño de Juegos Director: Huang Xinyuan Consultores de la industria: (en orden alfabético por apellido) Wang Yuyun Wang Xin Liu Jinhua Miembros del Consejo Editorial: (en orden alfabético de apellido) Wang Weiyin, Shi Minyong, Li Meng, Chen Jingwei, Fei Guangzheng Gao Jinyan Huangshi Shui Linlin Han Honglei La prensa de la Universidad de Comunicación de China lanzará Las 15 carreras de nuestra escuela tienen alrededor de 160 tipos de materiales didácticos planificados durante el “Duodécimo Plan Quinquenal” Comprometidos con la construcción de materiales didácticos básicos profesionales para mejorar la influencia de las disciplinas y las escuelas. Especialidad en artes de radiodifusión y presentación (10 categorías) Especialización en Dirección de Radio y Televisión (Dirección de Edición de TV) (11 tipos) Especialización en Dirección de Radio y Televisión (Dirección de Dirección Literaria) (10 categorías) Especialidad en Periodismo de Radio y Televisión (11 modalidades) Especialización en Ingeniería de Radio y Televisión (9 tipos) Especialidad en publicidad (12 tipos) Especialización en fotografía (11 tipos) Especialización en artes de la grabación (12 categorías) Especialidad en animación (10 tipos) Especialidad en artes de medios digitales (12 tipos) Especialista en diseño de juegos (10 tipos) Especialidad en redes y nuevos medios (12 tipos) Especialista en ingeniería de redes (11 tipos) Especialidad en seguridad de la información (10 tipos) Especialización en Gestión de la Industria Cultural (10 tipos) Librería multimedia para IOS) Librería multimedia (para Android) Síguenos en Weibo Síguenos en Weibo Visita nuestra página de inicio Se pueden descargar más recursos relacionados con este libro desde el sitio web de Communication University of China Press. Sitio web: http://www.cucp.com.cn Editor a cargo: Zhang Di Comentarios y correo electrónico de envío: 2086280010@qq.com Número de contacto: 010-65783654 Capítulo 1 Introducción o Sección 1 Psicología o Sección 2 Psicología del juego 1. Elementos de la psicología del juego. 2. Pensamiento crítico y pensamiento científico en psicología Capítulo 2 La base fisiológica de la psicología. o Sección 1 Cerebro y nervios 1. Dualismo 2. Hipótesis asombrosa 3. sistema nervioso 4. Estructura y función del cerebro o Sección 2 Sentimientos Humanos 1. sistema visual 2. Sistema auditivo 3. Olfato y gusto 4. Sentido de la piel y tacto. 5. Sentido vestibular y sentido cinestésico 6. Sentido de adaptación 7. Psicofísica o Sección 3: Aplicación de los sentidos en los juegos. 1. Mapacognitivo 2. Interfaz de usuario Capítulo 3 Jugar es aprender o Sección 1 Psicología del Comportamiento 1. Antecedentes históricos del conductismo 2. La fundación de la psicología conductista 3. Condicionamiento clásico: aprendizaje de las señales esperadas 4. Condicionamiento operante: aprendizaje de las consecuencias conductuales o Estudio de la sección 2 1. Teoría del aprendizaje social 2. Memoria 3. Máquinas de enseñanza y enseñanza de programas. 4. Juegos de aplicaciones Capítulo 4 Pegajosidad del juego o Sección 1 Mecanismo de adherencia del juego I. Descripción general 2. Motivo 3. Inmersión 4. Jugabilidad o Sección 2 Adicción al juego Capítulo 5 Juegos en línea y marketing o El primer grupo de juegos online. 1. Influencia del grupo 2. Necesidades psicológicas de los jugadores de juegos online o Sección 2 Comercialización de juegos 1. Retención de usuarios 2. Promoción del juego 3. Factores psicológicos en la selección del juego. Capítulo 6 Psicología del jugador o Psicología de la personalidad primera parte 1. Personalidad 2. Teoría psicoanalítica 3. Teoría de la escuela de rasgos 1. Modelo de reproductor Batu 2. Ocho tipos ampliados de jugadores. 3. Teoría del tipo de interés 4. Clasificación de jugadores basada en la autoestima y el sentido de responsabilidad o Sección 3 Emociones de los jugadores y ataques violentos 1. Emociones 2. Ataque y violencia Capítulo 7 Psicología y juegos infantiles o Sección 1 Desarrollo Humano 1. Teoría de la psicología sexual 2. Teoría del desarrollo psicosocial 3. Teoría del desarrollo cognitivo 4. Teoría del aprendizaje 5. Teoría de los ecosistemas o Sección 2. Juegos infantiles 1. Principios del diseño de juegos para niños. 2. Dirección futura del diseño de juegos infantiles. 3. Cosas a tener en cuenta al crear y promocionar juegos infantiles o Sección 3 Moral y Cultura en los Juegos 1. Juegos y moralidad 2. Juegos y cultura Capítulo 8 Métodos de investigación de la psicología de los juegos o Sección 1 Métodos básicos de investigación 1. La naturaleza de la explicación científica 2. Métodos básicos de investigación o Prueba de juego de la sección 2 1. Descripción general de las pruebas de juegos 2. Pruebas por fases 3. Diseño de preguntas de prueba de juego 4. Estudiar el estado mental de los jugadores a través de la psicofisiología. 5. Análisis de medición de datos Capítulo 9 Creación de equipos de desarrollo de juegos o Sección 1 Equipo de juego independiente 1. Estructura del equipo de juego independiente. 2. Productores y planificadores o Sección 2 Operaciones del equipo de juego independiente 1. Desarrollo ágil 2. Estimación del tiempo 3. Colaboración e individualidad 4. Estado de ánimo del equipo Apéndice del libro de referencia y lecturas adicionales. posdata Prefacio Es la naturaleza humana buscar la felicidad. No importa cuántas diferencias haya en la vida secular, siempre somos iguales cuando se trata de disfrutar de la felicidad. Buscaremos la felicidad a través de diversos métodos y canales. Los juegos ocupan una posición insustituible en la larga historia del desarrollo de la civilización humana. A través de los juegos, aprendemos a comunicarnos, aprendemos habilidades, aprendemos a resolver problemas y aprendemos demasiadas cosas que no teníamos intención de aprender antes del juego; a través de los juegos, sentimos felicidad, frustración, logros y sentimos demasiado antes del juego. Algo que nos cuesta conseguir. Los lectores que aman los juegos y quieren estudiarlos deben haber leído muchos libros y entrevistas sobre diseño y planificación de juegos. Los diseñadores y productores exitosos compartirán sus experiencias con los lectores y, al estudiarlas, descubriremos que los caminos aparentemente diferentes que han tomado siempre conducen al mismo destino y todos están guiados por ciertas reglas. Esta regla es la psicología subyacente del juego. Donde hay humanos, hay juegos, y donde hay humanos, hay psicología. Un paso importante para ver el juego a través de la niebla es comprender por qué estamos felices y cómo lo conseguimos. Con esta esperanza, intentamos poner la psicología de los jugadores en el juego como el centro de la investigación y utilizar el conocimiento psicológico sistemático en lugar de resultados de búsqueda fragmentados como contexto para presentar una serie de resultados de investigación cruzada completos y específicos a los lectores. Sin embargo, para ser claros, la psicología del juego no es una panacea. Aunque nos ayuda a presentar nuestra creatividad en una forma científica y amigable para los humanos, nos ayuda a mejorar la adherencia del juego y mejorar la experiencia del usuario, no es una "fórmula" dogmática y rígida. Lo que el juego necesita siempre es avanzar en innovación en lugar de estancarse en copiar, corregir las dudas en lugar de hundirse en elogios. Los libros y sitios web enumerados en el apéndice de este libro son libros de referencia y lecturas ampliadas recomendadas. Los lectores que deseen tener una comprensión más profunda de la psicología y la ludología pueden leer y aprender más. La construcción y mejora de la psicología del juego también espera la participación de los lectores. Después de leer este libro, le invitamos sinceramente a contactarnos: cjwcuc@qq.com, enviarnos sus comentarios y sugerencias, señalar nuestras omisiones y ayudarnos a continuar avanzando en la investigación sobre la psicología del juego. Chen Jingwei Verano 2015 Capítulo 1 Introducción Puntos clave de este capítulo 1. Definición de Psicología 2. Definición de Psicología del Juego 3. Pensamiento crítico y pensamiento científico en psicología términos clave Juegos, Psicología, Pensamiento Crítico Sección 1 Psicología La psicología es la ciencia que estudia los procesos mentales y el comportamiento y cómo se ven afectados por la fisiología, el estado mental y el entorno externo de un organismo. [1] La psicología no es sinónimo de sentido común, la psicología se divide en psicología básica y psicología aplicada. El propósito de la investigación en psicología básica es describir, explicar, predecir y controlar la conducta, y la psicología aplicada tiene un quinto propósito: mejorar la calidad de vida humana. Desde Aristóteles hasta Zoroastro, muchos grandes pensadores a lo largo de la historia han pensado en lo que hoy llamamos categorías psicológicas, tratando de describir, predecir, comprender y corregir el comportamiento humano con el fin de enriquecer al ser humano con conocimientos y permitir que las personas sean más felices. Posteriormente se demostró que algunas de estas exploraciones eran falsas y fueron anuladas. Por ejemplo, la frenología, que fue muy popular a principios del siglo XIX, creía que diferentes rasgos de personalidad podían explicarse por diferentes partes del cerebro, y que la protuberancia del cráneo podía determinar si una persona era tacaña o piadosa. Creen que hay un hueso grande encima de la oreja del ladrón, que es el "hueso del robo". Figura 1-1 Frenología Por supuesto, también hay teorías pioneras y visionarias que han sido confirmadas por investigaciones posteriores. Por ejemplo, el médico griego Hipócrates, padre de la medicina moderna, dedujo de la observación de pacientes con daño cerebral que el cerebro es la fuente de nuestra felicidad, alegría, alegría, así como del dolor, la tristeza y la preocupación. Los filósofos estoicos descubrieron a través de la observación que la razón por la que las personas están enojadas, tristes y preocupadas no es por el evento en sí, sino por su percepción e interpretación del evento. Las diferentes orientaciones de investigación de la psicología finalmente han formado los puntos de vista teóricos dominantes de la psicología contemporánea. Estas perspectivas exploran diferentes aspectos del comportamiento humano y ofrecen diferentes hipótesis sobre cómofunciona el cerebro y, lo que es más importante, diferentes explicaciones de las causas del comportamiento humano. Tabla 1-1 Perspectivas teóricas psicológicas contemporáneas Sección 2 Psicología del juego 1. Elementos de la psicología del juego. The Art of Game Design : A Book of Lenses , Jesse Schell sostiene que jugar es simplemente una actividad de resolución de problemas con una actitud entretenida. La vida se trata de resolución de problemas y competencia, y los juegos no son diferentes. La gran similitud nos hace imposible no prestar atención a explorar los rastros de la psicología en los juegos, con el fin de crear mejores juegos que aporten más diversión y beneficios a nuestras vidas. La primera gran ventaja del elemento psicológico es su comprensión inherente. Las necesidades de evolución y supervivencia a largo plazo hacen que los seres humanos sean siempre capaces de entenderse entre sí, del mismo modo que sabemos lo que es el engaño sin leer instrucciones, y sabemos cómo engañar a otros casi sin práctica. Si es una mecánica de juego, no te preocupes en absoluto, el jugador sabrá cómo jugarla, es una mecánica de juego intuitiva y comprensible. La segunda mayor ventaja de los elementos psicológicos es que tienen una amplia gama y pueden afectar tanto a juegos de bajo nivel como a juegos de alto nivel. En los niveles más altos del póquer, los jugadores siempre intentan adivinar qué esconde su oponente. A medida que un jugador mejora cada vez más en encontrar "secretos", el oponente mejora cada vez más en ocultar esos "secretos". Al igual que esos jugadores veteranos a veces imitan los errores que suelen cometer los nuevos jugadores, disfrazándose de nuevos jugadores para engañar a sus oponentes. Nos involucramos en comportamientos engañosos una y otra vez. Por ejemplo, solo tienes una mala mano, pero puedes fingir que tienes una mano completa de buenas cartas. Cuando realmente tenemos una buena mano, podemos fingir que realmente tenemos estas buenas cartas y mostrarlas cuando la otra parte Piensa que estamos fingiendo de nuevo: una buena mano propia es mucho más interesante que simplemente adivinar las cartas de la mano de tu oponente. Y la cadena de sospechas provocada por este engaño hace que cada juego sea difícil de replicar y fascinante. La tercera ventaja del elemento psicológico es que cambia con frecuencia. La hora y el lugar del juego, así como el estado físico del jugador afectarán el resultado del mismo. Si cada jugador utilizara estos factores para analizar a sus oponentes, el juego sería más impredecible. La cuarta gran ventaja del elemento psicológico es que nunca pasa de moda. Predecir la psicología del jugador o hacer que los jugadores adivinen entre sí son mecánicas de juego atemporales, por lo que si un juego tiene un componente psicológico, resistirá la prueba del tiempo. La quinta gran ventaja de los elementos psicológicos es la diversión. En el juego, no nos comunicamos con robots silenciosos, sino con seres humanos reales, y adivinamos quiénes son y qué harán. Y si finalmente ganamos porque vemos la humanidad de la otra persona y pensamos en ello, podremos vivir una experiencia especial que no se puede obtener en los juegos de computadora comunes. [2] Y la aplicación de la psicología en los juegos es mucho más que eso. De hecho, cuando los desarrolladores piensan detenidamente en qué tipo de juegos les gustan a los consumidores, en realidad están pensando en la psicología del juego. Los académicos están llevando a cabo una nueva ronda de investigaciones psicológicas sobre los videojuegos, con miras a proporcionar a los desarrolladores referencias nuevas y valiosas. El ciberpsicólogo Berni Good cree que la psicología del juego estudia no sólo la experiencia del jugador, sino también cuestiones como la ética y la responsabilidad, y cómo se pueden utilizar los juegos en terapia. Es de gran importancia utilizar teorías psicológicas en el proceso de desarrollo del juego. Por ejemplo, podemos utilizar teorías psicológicas para comprender la psicología del jugador y aumentar su lealtad e inmersión, o utilizar la psicología para comprender mejor cosas como el "estado de flujo" y Conceptos como “apego a roles”. Hoy en día, la psicología de los juegos pone más énfasis en la practicidad, combinando modelos teóricos de la psicología con la implementación real en el proceso de diseño del juego y estudiando la teoría de la autodeterminación de las motivaciones, necesidades y toma de decisiones intrínsecas del juego humano. Figura 1-2 Psicología del juego Por lo tanto, definimos la psicología del juego como el estudio científico del comportamiento y los procesos mentales de los jugadores (Figura 1-2). Entre ellos, el comportamiento del jugador incluye la lealtad al juego, la permanencia en el juego, la participación del jugador, etc.; el proceso mental del jugador incluye la inmersión, la motivación del jugador, la psicología del consumidor, etc. La psicología del juego abarca todos los aspectos de la creación de un juego, y los campos de investigación psicológica involucrados también son muy amplios (Figura 1-3). Figura 1-3 Los pasos involucrados en la psicología del juego. 2. Pensamiento crítico y pensamiento científico en psicología En los siguientes capítulos de este libro, combinaremos la ludología y la psicología para explorar la comprensión científica y la aplicación de la psicología de los juegos. Necesitamos entrenarnos para pensar crítica y científicamente para separar la verdadera psicología de la pseudociencia. Para hacer esto, debe cumplir con 8 principios básicos. [3] (1) Mantener el deseo de hacer preguntas y buscar conocimiento. La curiosidad, el deseo de conocimiento y el buen cuestionamiento son los motores del pensamiento creativo. Al estudiar psicología, debes poder cuestionar constantemente las teorías y los resultados de las investigaciones contenidas en el libro. (2) Definir términos Después de hacer la pregunta, es necesario definirla en términos claros y específicos. Un estudio suele comenzar con una hipótesis, que luego se confirma mediante diversos métodos. (3) Examen de la evidencia "No importa lo que digas, sólo sé que es verdad." "Esta es mi opinión personal y no cambiará." Aceptar una conclusión sin evidencia o esperar que otros hagan lo mismo es una señal de pensamiento perezoso. . Por ejemplo, el autismo infantil es un trastorno mental grave. Los niños con esta enfermedad suelen vivir en su propio mundo solitario con un contacto mínimo con el mundo exterior. Influenciados por el famoso psicoanalista Bruno Bettelheim, muchos médicos creen que el autismo en los niños es causado por padres de niños con problemas, pero en realidad Bettelheim sólo estudió unos pocos casos y generalizó los resultados de la investigación. Posteriormente, a través de una gran cantidad de estudios prácticos, se descubrió que los padres de niños con autismo son tan sanos mentalmente como los padres de otros niños. El autismo es causado por los propios problemas neurológicos del niño (un determinado gen aumenta la probabilidad de padecer la enfermedad). . (4) Analizar supuestos y sesgos La investigación científica debe seguir el principio de falsación, es decir, las teorías científicas deben hacer predicciones que sean lo suficientemente precisas como para resistir la posibilidad de falsificación. Si se propone una hipótesis, habrá dos resultados, A y B. A apoya la hipótesis, pero B se considera un requisito previo que no cumple con la hipótesis. Esta hipótesis no es una hipótesis científica. Por ejemplo, en el siglo XVIII, el Dr. Benjamin Rush creía que la fiebre amarilla sólo se podía curar mediante sangría. Aunque muchos pacientes morían, todavía insistía en que la cura se debía a la sangría y que los pacientes que morían se debían a su grave enfermedad. Se trata de teorías pseudocientíficas típicas. (5) Evite el razonamiento perceptual En cursos futuros, es posible que algunosresultados de investigación le resulten inaceptables, pero debemos distinguir entre razonamiento perceptivo y evidencia fáctica. (6) Evite la simplificación excesiva La simplificación excesiva, el sesgo regional y el sesgo profesional son manifestaciones de simplificación excesiva. (7) Considere otras posibles explicaciones. Las hipótesis formuladas por los pensadores críticos son creativas y proporcionan explicaciones razonables para cosas relevantes. Por lo tanto, cuando se busca una explicación clara para cierto comportamiento, no se pueden excluir arbitrariamente otras explicaciones posibles. Por ejemplo, en el estudio "Los pacientes con depresión crónica tienen más probabilidades de padecer cáncer", antes de concluir que "la depresión causa cáncer", hay que considerar otros factores, como el tabaquismo, el alcoholismo, etc. Los sujetos muestreados en el estudio pueden tener Cáncer causado por otras enfermedades. (8) Tolerancia a la incertidumbre En la investigación científica, la tolerancia a la incertidumbre significa que los investigadores deben tratar de evitar sacar conclusiones firmes hasta que otros científicos hayan replicado su trabajo y hayan llegado a los mismos resultados. El mayor obstáculo para aceptar un cierto grado de incertidumbre no reside en mantener un determinado punto de vista, sino en negarse a aceptar un punto de vista que sea mejor que el anterior. El pensamiento crítico es una herramienta que nos guía a explorar y buscar conocimientos, no es solo una habilidad de pensamiento, sino también una actitud de pensamiento. Como dijo el filósofo Richard Paul, el verdadero pensamiento crítico es “el pensamiento imparcial que impregna el corazón de la vida cotidiana”. [1] [Estados Unidos] Carol Wade, Carol Taveris: "The Invitation from Psychology" (3.ª edición), traducido por Bai Xuejun et al., Peking University Press, edición de 2006, página 4. [2] Michael Parker, Agregar psicología a los juegos multijugador : ¿ por qué ? http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelParker/20110901/2740/Adding_Psychology_to_Multiplayer_Games__Why.php. [3] [Estados Unidos] Carol Wade, Carol Taveris: "The Invitation from Psychology" (3.ª edición), traducido por Bai Xuejun et al., Peking University Press, edición de 2006, página 14. Capítulo 2 La base fisiológica de la psicología. Puntos clave de este capítulo 1.La naturaleza de la mente 2. Cómo funciona el sistema sensorial 3. Colaboración sensorial en los juegos términos clave cerebro, nervios, sentimiento, cognición Ya sea mirando o experimentando, todos hemos estado expuestos a juegos que contienen elementos de "transformación" en un grado u otro. La transformación de personajes controlados por el jugador puede traer cambios más ricos y espacio de exploración al juego; la transformación de NPC (personaje no jugador) trae algunas historias que vale la pena explorar, como la transformación BOSS más común. El cuerpo a menudo trae desafíos con mayor ataque poder y poder de defensa. Cuando miramos o jugamos, no parece que nos molesten en absoluto los cambios en nuestras formas o en las de otras personas, pero fácilmente creemos y estamos de acuerdo con esta configuración. A veces incluso deseamos poder vivir una experiencia sobrenatural de transformación o "viaje en el tiempo" en la vida real, siempre y cuando no nos conviertamos en un escarabajo gigante como el Sr. Gregory ("Metamorfosis"). De nuestro lenguaje cotidiano se desprende que, independientemente de si hemos aprendido conocimientos fisiológicos o si creemos o no en la religión, todos estamos de acuerdo con expresiones como "mi mente/alma es libre" y "las obras de arte deben tener alma". En la herencia milenaria de nuestro sistema lingüístico, estuvo profundamente arraigado durante mucho tiempo que "el corazón es el órgano del pensamiento", no fue hasta que Li Shizhen propuso que "el cerebro es la casa del alma", y Habría que esperar hasta Wang Qingren para negar por completo que el corazón sea el órgano pensante: se propone que "la inteligencia y la memoria no están en el corazón sino en la cabeza". Las actividades psicológicas humanas son muy complejas y existen muchas escuelas de psicología, pero en general, el problema básico de la psicología no es más que el estudio de la relación entre la mente, el cuerpo y la materia. Lo que este capítulo le presentará es la base fisiológica de la investigación psicológica, incluyendo la sensación, la percepción y los procesos cognitivos. Estas características fisiológicas nos permiten existir como individuos independientes, nos permiten detectar y distinguir el peligro y buscar la satisfacción sensorial. somos. Figura 2-1 Transformación en el juego Sección 1 Cerebro y nervios 1. Dualismo Figura 2-2 El dualismo de Descartes Cuando mencionamos a René Descartes, inmediatamente podemos pensar en el sistema de coordenadas cartesiano plano, la ley de conservación del momento, la teoría de la evolución celeste y la famosa frase "Pienso, luego existo". Lo que normalmente llamamos monismo sostiene que la naturaleza del mundo es sólo material o sólo consciente. Descartes, que estaba en la época de la Ilustración, creía en la existencia de dos tipos de entidades: entidades materiales y entidades espirituales. Él cree que todas las cosas materiales (incluido el cuerpo humano) son máquinas regidas por las mismas leyes mecánicas; además del mundo mecánico, también existe un mundo espiritual. Sólo las personas con alma en el mundo espiritual pueden pensar. Por lo tanto, el Hombre es un ser dualista, y otros animales sólo pueden considerarse seres monistas en el mundo material. Descartes creía que el atributo esencial de la materia es la extensión y el atributo esencial de la mente es el pensamiento. El "yo" que él entiende no es una entidad material, sino un pensador. El pensamiento es el atributo del "yo", mientras haya pensamiento, el "yo" existirá el mayor tiempo posible. Descartes consideraba a Dios como el Creador y era dualista en filosofía, pero mecanicista en las ciencias naturales. Combinó materialismo e idealismo, muy progresista en su época y que tuvo un profundo impacto en la historia de la filosofía, por lo que es digno de ser llamado el "padre de la filosofía moderna". Si dejamos de lado el significado y las limitaciones históricas, probablemente no haya nada que apoye más el dualismo de Descartes que la religión. El deseo de la humanidad por la vida inspira nuestra búsqueda y la de la mayoría de las religiones de la muerte del cuerpo pero la inmortalidad del alma. Diferentes culturas y religiones tienen diferentes interpretaciones de adónde vamos después de la muerte: el cielo, el infierno, la reencarnación, la reencarnación y otros mundos espirituales. Gottfried Leibniz, el maestro del racionalismo después de Descartes, y su escuela también tienen su propio dualismo especial: dividen el mundo en mundo real y posible y, al mismo tiempo, creen que nuestro mundo es el mejor de todos los mundos posibles. Verás, ¡qué "fácil de usar" es el dualismo, qué bueno es para estimular la imaginación y la creatividad de los artistas! Si nuestro mundo no es el único, ¿cómo seríamos en mundos paralelos? Si nuestras almas y cuerpos son independientes entre sí, entonces podemos colocar nuestras almas en cualquier forma de criatura o incluso en montañas y ríos. Estamos asombrados por la existencia de fantasmas, zorros, monstruos y druidas, creemos que la rana que nos rodea. Puede ser cierto príncipe, y espero con ansias los cinco. La persona que formó una relación con Buda hace cien años se reencarna, explorando la posibilidad de intercambiar cuerpos y viajar en el tiempo. De hecho, los diseñadores de juegos ya lo han hecho: los juegos siempre pueden construir mundos mágicos que no están sujetos a las reglas de la realidad. 2. Hipótesis asombrosa Sin embargo, el mundo real es mucho menos emocionante y peligroso que el mundo del juego. Francis Crick, premio Nobel de biología,nos dijo: "Tú, tus alegrías, tus tristezas, tus recuerdos, tus ambiciones, tu sentido de la personalidad y tu libre albedrío no son más que un gran número de células nerviosas. Es sólo una respuesta fisiológica de sus moléculas asociadas." ("Surprising Hypothesis", 1995) De hecho, no existe ningún otro "tú" que pueda separarse de tu entidad física: tu cerebro, para ser exactos, aunque sólo sea del tamaño de una toronja. No puedes tener una mente sin un cerebro, pero puedes tener un cerebro sin una mente. El cerebro humano pesa alrededor de 1,4 kilogramos y está compuesto por alrededor de 100 mil millones de células nerviosas, cada una de las cuales equivale aproximadamente a la potencia de procesamiento de una pequeña computadora. Mirar el cerebro bajo un microscopio de alta potencia es como entrar en una telaraña entrecruzada, densamente cubierta de finas fibras y algunos glóbulos transparentes, todo está empapado en un mar de sustancias químicas en movimiento, e incluso se puede Míralo: pulsos bioeléctricos volando por ahí. La bioelectricidad circula entre neuronas, cada una de ellas conectada a unas 15.000 otras neuronas, y esta red nos permite aprender y retener grandes cantidades de conocimiento (Damasio, 1994; Edelman, 1992). Sin embargo, no sobreestimes las capacidades del cerebro, no es bueno en algunas de las cosas en las que las computadoras son buenas. Entonces, si desea obtener una raíz cuadrada, recurra a una calculadora simple que supera a 100 mil millones de neuronas. Vivimos en un mundo en constante cambio y sentimos el estímulo de la luz, el calor, la fuerza y otras energías físicas en cada momento. Los sentimientos nos permiten sobrevivir con seguridad y disfrutar del placer que brinda la estimulación sensorial. La sensación es el proceso de impulsos nerviosos generados por receptores (estructuras de órganos sensoriales como los ojos y los oídos) sometidos a estimulación interna y externa. Recibimos información externa a través de nuestros órganos de los sentidos. ¿Cómo transmiten nuestros órganos de los sentidos información al cerebro? Como seres humanos, la energía física que nuestros órganos sensoriales pueden detectar es limitada. Cuando vemos la luz del sol deslumbrante, encogemos las pupilas, levantamos las manos para bloquear y otras reacciones para evitar estímulos que son perjudiciales para nuestra visión. Sin embargo, la radiación atómica , rayos X, etc. Debido a que no tenemos los receptores correspondientes para sentir la energía, no somos conscientes de tales peligros y no podemos evitarlos. Si tuviéramos receptores que pudieran sentirlos, tal vez el mundo humano no sería lo que es ahora. . Debido a que la conciencia de las personas del mundo objetivo comienza con los sentimientos, el concepto que las personas tienen del universo comienza con los sentimientos, y todas las actividades humanas significativas comienzan con los sentimientos. Sin sentimientos, nos resulta difícil entender el mundo. Nos llaman Homo sapiens debido a nuestros procesos de pensamiento superiores que nos distinguen de otros animales. En el proceso de estudio de la cognición humana, el procesamiento de la información se ha convertido gradualmente en el método de investigación dominante en la psicología cognitiva. En 1966, Saul Sternberg describió un paradigma experimental y proporcionó una explicación teórica influyente. En el experimento del paradigma de Sternberg, a los sujetos se les presenta una pequeña cantidad de números como "3, 9, 7" y se les pide que los recuerden. Luego muéstreles un número de detección, pregúnteles si el número de detección está en el grupo de números que recuerdan y pídales que respondan lo antes posible. Sternberg varió el número de números en la memoria del 1 al 6 y midió la rapidez con la que los sujetos hacían juicios. Por cada número adicional agregado al conjunto de memoria, los sujetos pasarían aproximadamente 38 milisegundos más de tiempo haciendo juicios. Al mismo tiempo, si se reduce la calidad de visualización de los números de detección, los sujetos también tardarán más en emitir un juicio. Sternberg planteó la hipótesis de que cuando los sujetos ven un estímulo de prueba (como el 9), pasarán por una serie de pasos de procesamiento de información, que es el método utilizado por el procesamiento de información abstracto clásico, descomponiendo una tarea cognitiva en una serie de pasos de procesamiento de información abstracta. . Ahora bien, ¿puedes utilizar esta teoría para explicar el proceso de procesamiento de información que experimentamos cuando jugamos juegos como "Lianliankan" y "Buscando a tu hermana"? En este tipo de juego, ¿qué factores afectan la velocidad de juego del jugador? ¿Cómo equilibrar el diseño de dificultad? En un sentido amplio, la percepción se refiere al proceso general de comprensión de los objetos y eventos del entorno. Nuestra investigación sobre la percepción siempre ha tenido una base fisiológica sólida. Los conceptos de materialismo y herencia son los fundamentos teóricos biológicos de la psicología contemporánea. La teoría básica de la naturaleza biológica de la mente se puede aplicar a ciertos aspectos del comportamiento, y la interacción de la mente y el cuerpo plantea desafíos a la teoría biológica. Si no somos más que un montón de neuronas, ¿dónde está la "mente"? ¿Dónde está el "yo"? La idea que tiene la mayoría de la gente de equiparar "cerebro" con "psique" sólo puede ser parcialmente correcta. "Psique" es un concepto psicológico más que un concepto fisiológico. A menudo se considera que es la ubicación de la conciencia más que una estructura fisiológica. El conocimiento actual sugiere que el cerebro está efectivamente involucrado en nuestra experiencia consciente, pero nadie está seguro de cómo surge la conciencia o si solo involucra al cerebro. Todos somos conscientes, pero la conexión entre conciencia y comportamiento es extremadamente compleja. Por ejemplo, cuando lees un libro o comes, ¿estás respirando? Si uno no es consciente del proceso de respiración o ni siquiera de su existencia, ¿significa eso una separación de la mente y el cuerpo, o es algún otro principio? El avance de la ciencia y la tecnología y el desarrollo de la medicina siempre nos brindan los últimos resultados de investigación y derriban constantemente suposiciones anteriores. Por ejemplo, en lo que respecta a la dopamina, hace más de 30 años, los investigadores creían que la dopamina tenía que ver con la diversión y las recompensas; en la década de 1990, más personas creían que la dopamina ayudaría a los animales a aprender y saber dónde obtener recompensas; según los datos actuales Según la ciencia, la dopamina parece ser más relevante para "querer recompensas", no es un sentimiento subjetivo o una cognición como "quiero terminar de leer este libro", sino una motivación o deseo de obtener recompensas. Así que no se trata de sentimientos de “me gusta” y diversión, sino de la necesidad y motivación que nos impulsa a hacer algo. Aunque no podemos dar respuestas finales y precisas a todas las preguntas en esta etapa, examinaremos la estructura de los sistemas fisiológicos y su impacto en el comportamiento. 3. sistema nervioso El sistema nervioso es una estructura unificada y completa. Para facilitar la comprensión, solemos dividirlo en sistema nervioso central (Sistema Nervioso Central, SNC) y sistema nervioso periférico (Sistema Nervioso Periférico, SNP). [1] Como se muestra en la Figura 2-3. Figura 2-3 Estructura del sistema nervioso El trabajo del SNC es integrar y coordinar las funciones de todo el cuerpo, procesar toda la información nerviosa entrante y enviar comandos a diferentes partes del cuerpo. El SNC envía y recibe mensajes nerviosos a través de la médula espinal, que conecta el cerebro con el SNP, pasa entre cada par de vértebras de la columna y conecta varios receptores, músculos y glándulas distribuidas por todo el cuerpo. La médula espinalcoordina los lados izquierdo y derecho del cuerpo y es responsable de reflejos motores rápidos y simples que no involucran al cerebro. Es decir, el cuerpo donde se separa la médula espinal del cerebro también tendrá un reflejo para contraer las extremidades debido a la estimulación. Cuando se dañan los nervios de la médula espinal, se produce parálisis de las piernas o del tronco. El grado de parálisis en pacientes parapléjicos depende de la gravedad del daño de la médula espinal. A pesar de su liderazgo, el CNS se muestra indefenso cuando se ve comprometido el contacto directo con el mundo exterior. La función del SNP es transmitir información desde los ojos, oídos y otros órganos sensoriales al SNC, y transmitir las órdenes del cerebro a los órganos y músculos del cuerpo. El SNP está compuesto por dos conjuntos de fibras nerviosas: el sistema nervioso somático (Sistema Nervioso Somático) y el sistema nervioso autónomo (Sistema Nervioso Automático). El sistema nervioso somático regula los movimientos de los músculos esqueléticos del cuerpo. Cuando juegas, el cerebro enviará instrucciones para controlar el botón "WSAD" en tu mano izquierda para controlar que el personaje del juego se mueva hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha. en el juego Al mismo tiempo, tus dedos enviarán información de posición y movimiento al cerebro. Cuando se pulsa una tecla incorrectamente, el sistema nervioso somático avisará al cerebro, y éste emitirá instrucciones para corregir el error, proceso que se puede completar en apenas unas décimas de segundo. El sistema nervioso autónomo es un sistema que funciona las 24 horas del día. Mantiene los procesos vitales básicos del cuerpo. Generalmente no requiere su control consciente (algunos incluso no pueden controlarlo voluntariamente), como la respiración, la digestión, el zoom de las pupilas, etc. El sistema nervioso autónomo maneja dos tipos de problemas de supervivencia: primero, cuando el cuerpo está amenazado y, segundo, manteniendo un estado normal. Para realizar estas funciones, el sistema nervioso autónomo se divide a su vez en sistema nervioso simpático (Sistema Nervioso Simpático) y Sistema Nervioso parasimpático (Sistema Nervioso Parasimpático). El sistema nervioso simpático gobierna las respuestas a las emergencias, activando al cerebro para luchar o escapar del peligro, deteniendo la digestión, desviando el flujo sanguíneo del intestino a la cabeza del cuerpo, aumentando el suministro de oxígeno y aumentando la frecuencia cardíaca. Cuando el peligro ha pasado, los nervios parasimpáticos se encargan de ralentizar estos procesos y calmar el organismo. El sistema nervioso parasimpático realiza el mantenimiento rutinario del cuerpo sin ataques, como expulsar los productos de desecho del cuerpo, proteger el sistema visual (a través de lágrimas y constricción de la pupila) y mantener la estabilidad a largo plazo de la energía corporal. 4. Estructura y función del cerebro Los primeros anatomistas dividieron físicamente el cerebro en regiones y luego hicieron todo lo posible para deducir sus funciones, asumiendo que funciones específicas del cerebro estaban interconectadas con regiones específicas, que es la teoría de la localización de la función cerebral. El cerebro está compuesto por diferentes hemisferios, conectados en el medio por el cuerpo calloso. Los hemisferios izquierdo y derecho básicamente controlan los lados opuestos del cuerpo. Cuando te concentras en obtener información de tu oído derecho o de tu campo visual derecho, tu cerebro izquierdo está más activo. Del mismo modo, su cerebro derecho es más activo cuando se concentra en obtener información de su oído izquierdo o de su campo visual izquierdo. En general, se cree que el cerebro izquierdo tiene más talento en lenguaje y matemáticas, mientras que el cerebro derecho es más sensible y tiene mayores capacidades cognitivas espaciales. Podemos intentar utilizar las diferentes ventajas de ambos lados del cerebro para recibir información diferente: para juzgar el ritmo de la música, puedes escuchar con el oído derecho; para sentir una imagen, puedes colocarla en el campo visual izquierdo. Al mismo tiempo, Roger Drake descubrió que el hemisferio izquierdo es más propenso a tomar decisiones arriesgadas, mientras que el hemisferio derecho es más propenso a utilizar modos cognitivos cautelosos. Entonces, cuando quieras que el jugador tome decisiones arriesgadas, puedes poner el desafío en el lado derecho del campo de visión; cuando quieras que el jugador sea más cauteloso, puedes poner el desafío en el lado izquierdo del campo de visión. . ¿Tendrá el efecto deseado? Puedes probarlo. El cerebro se puede dividir en regiones más pequeñas, llamadas lóbulos, si se distinguen por los barrancos en la superficie de la corteza cerebral. Además del área de asociación, que ocupa la mitad de toda la corteza y se utiliza para integrar información de otras áreas, también encontramos 4 áreas con funciones especiales, como se muestra en la Figura 2-4. Figura 2-4 Áreas funcionales del cerebro El lóbulo frontal está situado delante del surco central y encima de la fisura de Silvio, y controla los movimientos voluntarios de los músculos, incluidos los movimientos finos de las manos y los labios. También tiene la función de realizar actividades cognitivas, incluyendo planificación, toma de decisiones, establecimiento de objetivos, etc. El lóbulo parietal se encuentra detrás del surco central y su función principal es provocar sensaciones somáticas como el tacto, el dolor y la temperatura. El lóbulo occipital se encuentra en la parte posterior de la corteza cerebral y es a donde llega la información visual. El lóbulo temporal se encuentra en la parte inferior de la cisura de Silvio y es responsable de los procesos auditivos y la memoria. Esta parte de la corteza tiene un área relacionada con la producción del lenguaje y un área relacionada con la comprensión semántica. ¿Cómo funcionan juntas estas áreas del cerebro? Por ejemplo, cuando lees en voz alta las palabras escritas en una hoja de papel, ¿qué sucede exactamente en tu cerebro? Probemos con la palabra "cofre del tesoro". Primero, el nervio óptico estimula las células nerviosas visuales en la retina de ambos ojos y envía impulsos nerviosos a la corteza visual. Luego, la corteza visual envía impulsos nerviosos a un área en la parte posterior del lóbulo temporal llamada circunvolución angular, donde se compara la codificación visual de la palabra con la codificación auditiva. Una vez que se encuentra el código auditivo apropiado, se transmite a la corteza auditiva llamada Área de Wernicke, donde se decodifica como: "¡Oh! ¡Es un 'cofre del tesoro'!" El impulso neuronal luego se envía al área de Broca (Área de Broca). Finalmente, la información se transmite a la corteza motora, estimulando los labios, la lengua y la garganta para coordinar la pronunciación, lo que le permite leer "la caja del tesoro", como se muestra en la Figura 2-5. Figura 2-5 Lectura del lenguaje escrito Como se muestra en la figura 2-6, debajo de la corteza cerebral también hay una red subcortical que conecta la corteza con otras áreas del cerebro, especialmente el sistema límbico y el sistema del tronco encefálico. El sistema límbico incluye una amplia gama de partes del cerebro, como la corteza piriforme, el área entorrinal, la circunvolución orbitaria, la circunvolución cingulada, la circunvolución subcallosa, el hipocampo, la ínsula, el polo temporal, el grupo de la amígdala, el área septal, el área preóptica, el tálamo inferior, el hipocampo, cuerpos mamilares, etc. La parte principal del sistema límbico forma un anillo cerrado alrededor del interior de los dos hemisferios del cerebro, que está interconectado internamente y tiene amplias conexiones con otras partes del sistema nervioso. Interviene en la regulación de las actividades sensoriales y viscerales, y está estrechamente relacionadocon actividades psicológicas como la emoción, el comportamiento, el aprendizaje y la memoria. El hipotálamo regula el hambre, la sed, el sexo y otros comportamientos relacionados con los impulsos. Quitar el tálamo de los animales mientras se preserva el hipotálamo hará que los animales se vuelvan "emocionalmente embotados", se enojen al menor contacto o muestren lucha, muestren sus garras o comportamientos erectos. Hay reacciones emocionales obvias como pelo, dilatación de pupilas y rugidos; los pacientes con daño en el hipocampo son incapaces de generar nuevos recuerdos a largo plazo (Milner, 1965). Figura 2-6 Estructura del cerebro Después de comprender las funciones básicas del cerebro, imaginemos una historia de ciencia ficción: sacan el cerebro del cráneo, lo sumergen en una solución nutritiva y lo conectan a una computadora. ¿Cómo te sientes cuando te despiertas? Eche un vistazo a la película Código fuente . (1) Neuronas espejo Hace años, neurocientíficos en Italia realizaron experimentos con monos macacos para comprender la función de las células cerebrales individuales. Implantaron cables en el cerebro de los monos y examinaron la actividad celular involucrada en funciones tales como agarrar comida y llevarla a la boca del macaco. En 2008, Marco Iacoboni, profesor de psiquiatría y ciencias del comportamiento, describió el proceso del experimento en su libro Mirroring People : The New Science of How We Connect with Others : Cuando el evaluador extendió la mano y agarró algunos objetos interesantes cuando se los entregó a los macacos. , los dispositivos conectados al cerebro de los monos mostraron que las acciones del evaluador activaban las neuronas de agarre de los monos, a pesar de que sólo estaban presenciando el acto de agarrar. Este fenómeno es muy extraño: nadie había sabido antes que realizar una acción o ver a otra persona realizar la misma acción activaría las neuronas. En ese momento, los macacos que estaban sentados en silencio y observaban habían activado neuronas que antes solo estaban relacionadas con acciones mecánicas. [2] Entonces, por primera vez, descubrimos las neuronas espejo en el comportamiento. A diferencia de otras células nerviosas del cerebro, las neuronas espejo son células motoras. Envían señales a los músculos para que muevan el cuerpo y actúen. Sin embargo, se diferencian de las células motoras en que se activan al ver comportarse a los demás. Iacoponi utilizó además equipos sofisticados para monitorear la actividad cerebral de los sujetos después de observar diferentes expresiones faciales y descubrió que el área de las neuronas espejo y el sistema límbico estaban activados en ese momento. En resumen, cada vez que ves una expresión facial, se activan las neuronas espejo, como si la persona que está siendo examinada estuviera haciendo la misma expresión, lo que desencadena una actividad en el centro emocional del cerebro. Como resultado, la persona que está siendo examinada en realidad experimentará la emocion. Muchos investigadores creen que este puede ser un factor importante que nos hace simpatizar con la situación de Lee y Clementine en "The Walking Dead". Una de las razones por las que "The Walking Dead" es bueno para evocar resonancia emocional es que con frecuencia toma primeros planos de las diversas expresiones de los personajes, lo que nos lleva a invertir mucha energía en recordarlos y creer que son ciertos. Entonces, no son los zombies los que desencadenan nuestra sensación de pánico, sino la expresión del rostro de Kenny cuando escucha a Lee describir cómo está luchando para elegir entre los miembros de su familia lo que nos hace incontrolables. Se puede observar que las neuronas espejo desempeñan un papel muy importante a la hora de conectar la experiencia humana y los personajes virtuales. Cuando un juego tiene un fuerte elemento de empatía, es importante agregar neuronas espejo. En otras palabras, los jugadores realmente entrarán en el juego y se convertirán en uno con el protagonista. En la mayoría de los videojuegos tridimensionales, las neuronas espejo orientadas espacialmente se activan cuando el jugador se mueve en el espacio tridimensional. En la serie de juegos Silent Hill, la misma mecánica de juego (como que el jugador tenga que meter la mano en un agujero para sacar algo o sacar algo del inodoro) puede causar a los jugadores ansiedad y náuseas, y esto se siente como qué horror. Los juegos tienen en común. Aunque los diferentes juegos de terror ofrecen diferentes características visuales y configuraciones de visión del mundo, el impacto en la psicología de los jugadores siempre sigue siendo el mismo. Entonces, ¿cómo explota la industria del juego este miedo humano y lo combina con la jugabilidad para, en última instancia, crear un juego exitoso? Sin mencionar el susto de "sorpresa" causado por la aparición repentina de escenas de miedo, lo primero que nos hacen sentir los juegos de terror es ansiedad, y luego empezamos a tener miedo. Si el miedo es una respuesta a una amenaza inminente, la ansiedad es una respuesta a una amenaza potencial. Como se mencionó anteriormente, el sistema nervioso simpático humano genera ansiedad cuando el peligro se acerca lentamente y aumenta su atención en respuesta a peligros potenciales, manteniendo la sensibilidad en un estado de excitación. Esto significa que los jugadores sienten el miedo y el peligro del juego mientras resuelven todos los acertijos. Pensando en nuestra propia experiencia de juego, cuando nos encontramos en un entorno peligroso para resolver acertijos, ¿aumentará también nuestra sensación de miedo? "Silent Hill" es un juego que es muy bueno para resaltar este tipo de miedo a través de acertijos. También notaremos que los jugadores de juegos de terror siempre se enfrentarán a entornos aterradores e ineludibles, y también carecen de medidas de autodefensa adecuadas. En otras palabras, los jugadores siempre se enfrentarán a situaciones extremadamente indefensas en el juego. El desamparo es un sentimiento muy fuerte, cuando cualquier animal se enfrenta a un entorno que le hace sentir impotente, siempre tendrá un fuerte miedo y ansiedad, lo que puede llevarlo a atacar, escapar u otras conductas, en los videojuegos ocurre lo mismo. El entorno juega un papel muy importante en la forma en que reconocemos el miedo y aumentamos nuestra respuesta de sobresalto, tanto dentro como fuera del juego. Fuera del juego, la atmósfera de la vida real puede mejorar la experiencia de juego del jugador. Por ejemplo, en una habitación oscura, usar auriculares para jugar puede hacer que el jugador se sienta más inmersivo. También es muy importante utilizar eficazmente los principios neurobiológicos humanos para crear un ambiente adecuado dentro del juego. Por ejemplo, nuestro miedo a la oscuridad se debe a la evolución del ritmo circadiano, es decir, el ciclo del día y la noche nos hace más vulnerables en noche. , y los animales nocturnos a menudo muestran una reacción de miedo al ver la luz. (2) Ritmo biológico Los ciclos de fluctuación relativamente regulares en los organismos son ritmos biológicos (ritmos biológicos), y algunos ritmos biológicos tienen importancia psicológica. Por ejemplo, algunos ritmos biológicos tienen un ciclo de 24 horas, llamados ritmos circadianos, que reflejan la adaptación de los organismos a los cambios provocados por la rotación de la tierra durante el proceso evolutivo. El ritmo circadiano más conocido es el sueño. [3] Además, las emociones humanas también se ven afectadas por ritmos a largo plazo, como el cambio de estaciones. "El otoño ha sido una época triste y solitaria desde la antigüedad." Hay muchas obras tristes de otoño en los antiguos poemas chinos. Si se combina con la teoría biológica, se cree que los días más cortos y menos sol pueden deprimir a las personas, por lo que el triste otoño del poeta no puede atribuirse simplemente a la decadencia, sino que también es una reacciónnormal afectada por los ritmos biológicos. El tiempo es uno de los sistemas de medición más importantes para que los humanos describan el mundo y está más estrechamente relacionado con la producción y la vida de las personas. Al mismo tiempo, el tiempo es un sistema de medición relativamente abstracto. Los seres humanos no pueden utilizar órganos sensoriales para sentir directamente la duración y la velocidad del tiempo. Sólo pueden confiar en la experiencia o las herramientas para medir el tiempo y determinar el momento. En los juegos, las limitaciones de tiempo se utilizan mucho. Ejemplos de efectos obvios de la presión del tiempo en la toma de decisiones incluyen juegos como "Sakura Wars" y "The Walking Dead", que la han utilizado al extremo a través de diálogos específicos en sus mecánicas de juego. El sistema pedirá a los jugadores que tomen una decisión y les dará algunas opciones. Durante el proceso de toma de decisiones del jugador, el sistema realizará una cuenta regresiva y, si no elige, obtendrá el resultado predeterminado (que aún puede ser una mala elección), lo que obligará al jugador a tomar decisiones basadas en la intuición. en lugar de un pensamiento racional. Esto puede provocar que los jugadores tengan un alto nivel de tensión o incluso miedo en un corto periodo de tiempo. "Super Mario" también tiene un temporizador en la esquina superior derecha de la pantalla, pero la mayoría de las veces no significa mucho porque los jugadores siempre tienen tiempo suficiente para completar las tareas básicas de un mapa. Pero este tiempo también se calcula: si los jugadores quieren recolectar todos los elementos ocultos en un nivel, encontrarán que el tiempo es muy escaso. Los juegos también ofrecen otro tipo de limitaciones de tiempo: el ritmo de presionar botones y reaccionar cuando estás a punto de ser golpeado en King of Fighters; la velocidad de correr de un extremo al otro del mapa cuando te detecta un enemigo en Metal Gear. Tiempo sólido y así sucesivamente. Estas presiones de tiempo obligan a los jugadores a pensar y reaccionar rápidamente, y no los alientan a pensar durante mucho tiempo ni a formular soluciones creativas. De hecho, los jugadores utilizarán el tiempo fuera del juego para reflexionar y revisar, hacer planes para volver a desafiar, y desafía el juego nuevamente. En 1993, Jerome Busemeyer y James Townsend propusieron la "teoría del campo de decisión", que exploraba cómo las personas toman decisiones basándose en factores como la información fácilmente disponible y el tiempo. Nuestros cerebros filtran una serie de opciones a través de toda la información disponible y, con el tiempo, la probabilidad de ganar para cada opción cambia hasta que se acaba el tiempo y te quedas con una sola opción en mente. Un efecto clave de la presión del tiempo en la toma de decisiones es que cambiar la cantidad de tiempo necesario para tomar una decisión puede cambiar drásticamente el resultado. En la Figura 2-7, el último segmento de línea vertical muestra la decisión tomada de acuerdo con el requisito de tiempo real de 2 segundos. En este momento, la opción A es la más reconocida. Pero si se reduce el tiempo de decisión a la mitad, C se convierte en la opción más popular. Figura 2-7 Teoría del campo de decisión Además del factor tiempo, otro factor a considerar a la hora de tomar decisiones es cómo vemos el problema. Yaacov Trope y Nir Liberman argumentaron en su "Teoría de la interpretación provisional" de 1998 que las personas perciben los eventos de manera diferente según su distancia psicológica de ellos. Percepción: cuanto más lejos del evento, más abstracta será la interpretación o el nivel cognitivo; más cerca del evento , más concreta será la interpretación o el nivel cognitivo. Porque cuanto más cerca estamos del evento, más concreto y realista se vuelve el evento, y ya no pensamos en por qué lo hacemos, sino en cómo hacerlo. Cuando a los jugadores se les asigna una tarea no cronometrada, tienen tiempo suficiente para pensar en la pregunta abstracta de "por qué lo hacen". Los jugadores pueden eliminar opciones, proponer nuevas ideas y repetir conceptos antiguos. Cuanto más se acerque al punto de toma de decisión, el enfoque del jugador cambiará gradualmente a "cómo completar la tarea asignada". Por lo tanto, en el juego, podemos utilizar el factor tiempo para lograr la orientación del objetivo del juego. Si quieres animar a las personas a que presenten muchas ideas prácticas, dales menos tiempo; si quieres animar a las personas a ser creativas y a proponer ideas más abstractas, dales más tiempo. (3) Diferencias de género del cerebro Las diferencias de género se refieren a las diferencias reales en psicología y comportamiento entre hombres y mujeres: las mujeres tienen una ventaja en los ítems de prueba que requieren fluidez verbal, velocidad y atención a los detalles, mientras que los hombres tienen una ventaja en los ítems de prueba que requieren habilidad espacial; los hombres tienen una ventaja en el campo de las ciencias naturales. Fuerte capacidad de imaginación creativa, mientras que las mujeres muestran más capacidad de imaginación creativa en la literatura y el arte; los hombres tienden a ser racionales mientras que las mujeres actúan intuitivamente, etc. Puede que la figura 2-8 le parezca una broma, pero tenemos que admitir que las diferencias que muestra son reales. Figura 2-8 Diferencias entre cerebros masculinos y femeninos Estas diferencias hacen que la gente siempre quiera encontrar sus raíces, pero muchos estudios se hacen públicos antes de que maduren, y la selectividad de la comunicación moderna nos hace prestar más atención y comprender lo que creemos y queremos saber, e ignorar lo que no creemos. Quiero admitir información, por lo que los rumores siempre son más poderosos que refutar los rumores. En 1982, dos antropólogos diseccionaron y compararon las estructuras morfológicas de los cerebros masculinos y femeninos y descubrieron que el cuerpo calloso de las mujeres era más grande que el de los hombres, lo que puede significar que las mujeres tienen más fibras nerviosas que los hombres conectando los dos hemisferios cerebrales (de Lacoste Utamsing & Holloway, mil novecientos ochenta y dos). Este descubrimiento se imprimió rápidamente en periódicos, revistas e incluso libros de texto antes de ser verificado. Sin embargo, un examen estricto de la literatura de esa época, diez años después, encontró que los resultados de la investigación en ese momento eran solo una excepción, y 21 estudios posteriores no encontraron diferencias en el tamaño y la forma del cuerpo calloso entre hombres y mujeres (Byne, 1993). Pero incluso hoy en día, cuando buscamos información similar en Internet, encontramos que muchos artículos todavía citan resultados unilaterales anteriores y seleccionan unilateralmente la "evidencia" que necesitan. Hay muchos estudios interesantes que siguen reportando diferencias de género en otros aspectos: las mujeres tienen un 11% más de neuronas que los hombres (Witelson, Glazer & Kigar, 1994); la resonancia magnética funcional (FMRI) muestra que al probar a escuchar novelas de terror, los hombres y las mujeres Además del lóbulo temporal izquierdo igualmente activo, el lóbulo temporal derecho de las mujeres también es bastante activo (Phillips et al., 2001); el hecho de que el grado de deterioro del lenguaje en las mujeres después de un accidente cerebrovascular es menor que el de los hombres parece indicar que las mujeres tienen más probabilidades de depender de ambos hemisferios; las mujeres El cerebro tiene una mayor proporción de materia gris que los hombres (Gur et al., 1999); los hombres almacenan recuerdos de películas trágicas en el lado derecho de la amígdala, mientras que las mujeres los guardan en el lado izquierdo (Cahill et al., 2001), y así sucesivamente. A pesar de esto, los dos sexos todavía tienen muchas más similitudes que diferencias,y actualmente no existen experimentos que puedan demostrar completamente que las diferencias biológicas estén necesariamente relacionadas con diferencias en el comportamiento o el rendimiento. Del mismo modo, las diferencias sexuales en el cerebro probablemente sean el resultado, no la causa, de las diferencias de comportamiento. Por ejemplo, las áreas del cerebro de los músicos relacionadas con la creación musical son más grandes que las de los no músicos, lo que se debe a diferencias de comportamiento adquiridas. Sección 2 Sentimientos Humanos 1. sistema visual Los videojuegos no pueden existir sin depender de la presentación visual. El ojo humano es como una cámara, con la capacidad de recoger y concentrar la luz: la luz entra en la córnea, pasa a través de la cámara anterior y la pupila, se enfoca ajustando el grosor del cristalino y luego pasa a través del cuerpo vítreo y se proyectado en la retina (Figura 2-9). Las diferentes áreas de la retina tienen diferentes agudezas visuales, siendo el área foveal la que tiene mayor agudeza visual. Los fotorreceptores de la retina contienen 120 millones de bastones y 7 millones de conos. En la oscuridad, los bastones, que no pueden identificar los colores pero son extremadamente sensibles a la luz, nos ayudan a identificar los contornos y el brillo de los objetos; cuando hay suficiente luz, los conos que producen sensaciones de color y sensaciones finas nos ayudan a observar cuidadosamente este mundo colorido. . Figura 2-9 Estructura del ojo Ahora use la Figura 2-10 para hacer un pequeño experimento: sostenga el libro con ambas manos, estire los brazos, cierre el ojo derecho, mire la caja del tesoro con el ojo izquierdo y mueva lentamente el libro hacia usted. ¿Tu fascinación por los cofres del tesoro te ha hecho ignorar por completo la existencia de los protectores de los cofres del tesoro en algún momento? No te preocupes, no es que seas demasiado codicioso, sino que el guarda del cofre del tesoro está en tu punto ciego. El punto ciego significa que la retina no tiene células receptoras visuales en la parte donde el nervio óptico sale de la retina, y la imagen de un objeto que cae allí no puede provocar una respuesta visual. Solo podemos detectar la existencia de puntos ciegos en condiciones especiales. Preste atención al "+" en la Figura 2-10. Cuando acerca lentamente el libro, ¿encuentra que los segmentos de línea originalmente desconectados están conectados entre sí? Figura 2-10 Descubrir puntos ciegos (1) Visión del color El espacio en el que vivimos está lleno de ondas electromagnéticas, incluida la luz y otras energías. La luz con longitudes de onda de 400 nm a 700 nm constituye el espectro visible, lo que da a los humanos el gusto por los colores básicos como el rojo, naranja, amarillo, verde y azul. , índigo y violeta.identificar. Tres propiedades físicas del color (tono, saturación y brillo) determinan cómo nos parece un color. ¿Qué color crees que es el más brillante? Como regla general, podríamos decir inmediatamente que el rojo es el más brillante. De hecho, las respuestas para conos y bastones son diferentes. Cuando hay suficiente luz, los conos que producen la percepción del color nos dicen que el verde amarillento es el más brillante, por lo que los trabajadores viales de la ciudad usan chalecos amarillos; mientras que por la noche, las varillas que no producen la percepción del color nos dicen que el verde amarillento es el más brillante. Las células son más sensibles al azul o al azul verdoso (aguamarina), razón por la cual las dos filas de luces de señalización en la pista son azules. La psicología del color se destaca porque los significados simbólicos asociados a los colores son casi siempre el resultado de una adaptación cultural. A los chinos, originarios de la meseta de Loess, les gusta especialmente el amarillo, que en Occidente simboliza la traición y la despreciación: Judas vestía ropas amarillas cuando traicionó a Jesús. El púrpura es un color que representa la dignidad en el mundo religioso occidental. Las túnicas que usan los arzobispos son de color púrpura, sin embargo, en los países islámicos, el púrpura es un color tabú y no se puede usar de manera casual. En China, el blanco suele considerarse un tono triste y se utiliza para representar la muerte, mientras que los países occidentales tienden a utilizar el negro para representar la muerte. En las culturas musulmanas, el verde suele tener connotaciones positivas, mientras que en los Estados Unidos, el verde suele asociarse con la codicia. El color es una de las formas fundamentales en las que obtenemos información gráfica, por lo que es necesario que los diseñadores de juegos creen sus propias referencias culturales para los jugadores. El impacto de la psicología del color depende del contexto, por lo que podemos crear situaciones de juego en las que los colores transmitan emociones. Dado que la capacidad de atención de los jugadores es limitada y los juegos se vuelven cada vez más complejos, es muy necesario que aprovechemos al máximo las herramientas de color para mejorar la eficacia de la comunicación de la información. En la mayoría de los casos, el uso del color para transmitir significado se basa principalmente en la interfaz de usuario (UI) más que en el juego en sí. Por ejemplo, "The Elder Scrolls: Oblivion" no solo usa el color para impulsar la atmósfera, sino que también lo usa. para representar el espacio de juego, que ha logrado buenos resultados. (2) Procesamiento de información visual A través de los receptores visuales y del cerebro podemos ver muchas cosas, pero sin el procesamiento de la información visual todavía no podemos percibir correctamente el mundo exterior. En este proceso, necesitamos construir los bordes y líneas del entorno a partir de patrones bidimensionales hasta representaciones tridimensionales. Debido a que nuestros dos ojos reciben imágenes ligeramente diferentes del mundo externo, también confiamos en la visión estereoscópica para juzgar la profundidad. Cuando cierras un ojo y usas solo un ojo para juzgar la distancia, siempre habrá un error. Por ejemplo, ahora puedes intentar cerrar un ojo y luego tocar un objeto a cierta distancia frente a ti con el dedo. El resultado Es muy probable que esté más cerca o más lejos de su ubicación esperada. Dispositivos como las gafas 3D son capaces de filtrar la luz de una única fuente de luz bidimensional (pantalla) de modo que la información luminosa que llega a cada ojo sea diferente para lograr una visión estructurada tridimensional realista. Otra característica de la estructura tridimensional es el paralaje del movimiento. Puedes observar las hojas de un árbol distante con un ojo. Como no hay información de visión estereoscópica, verás una imagen muy plana, pero cuando giras lentamente la cabeza, la Aparecerá una imagen tridimensional del árbol. La estructura se volverá cada vez más clara, permitiéndole ver realmente las posiciones relativas de las hojas y las ramas. (3) Percepción del objeto Cuando percibimos el mundo exterior, un problema importante es la segmentación de los objetos. No basta con saber dónde están las líneas y los segmentos de línea en el espacio, necesitamos combinarlos para formar objetos. El psicólogo de la Gestalt Max Wertheimer y otros propusieron por primera vez los "Principios de organización de la Gestalt", creyendo que el todo es diferente de la suma de sus partes, enfatizando el papel general de la estructura y el papel de la percepción. La conexión entre los componentes, en otros En otras palabras, la información que obtenemos después de observar el mundo y procesarlo no es simplemente 1+1=2. Las investigaciones han demostrado que el orden de los caracteres chinos no necesariamente afecta la lectura. Por ejemplo, después de leer esta oración, te das cuenta de que todos los caracteres están desordenados. 1. Principios de la relación entre gráficos y fondo. En todas las imágenesque vemos, siempre hay algunos objetos que se destacan para formar figuras, mientras que otros objetos pasan a un segundo plano. En términos generales, cuanto mayor es la distinción entre la figura y el fondo, más prominente se vuelve la figura como nuestro objeto perceptivo. Muchos carteles de juegos y películas que vemos están diseñados siguiendo este principio (como el cartel de la película "Spider-Man"). 2. Principio de proximidad Los elementos que están más cerca en el espacio o en el tiempo tienen más probabilidades de ser tratados como un todo. Como se muestra en la Figura 2-11, consideraremos estas imágenes llenas de círculos como cuadrados y triángulos. Figura 2-11 Principio de proximidad 3. Principio de similitud En términos de características físicas (como forma, tamaño, color, etc.), los elementos similares se organizan más fácilmente para formar un todo. Como se muestra en la Figura 2-12, consideraremos los círculos dispuestos equidistantemente como enteros diferentes debido a sus diferentes tamaños y colores. Figura 2-12 Principio de similitud 4. Principio de continuidad Generalmente se considera que los elementos dispuestos a lo largo de una línea recta o una curva simple forman un todo. Como se muestra en la Figura 2-13, consideraremos estos círculos como segmentos de línea. Figura 2-13 Principio de continuidad 5. El principio de tendencia completa. Algunos gráficos no están cerrados ni incompletos, como se muestra en la Figura 2-14, pero tenemos una tendencia a cerrarlos, es decir, llenamos mentalmente los espacios por nosotros mismos y pensamos en ellos como un todo. Figura 2-14 Principio de tendencia completo 6. Comprensibilidad de la percepción En el proceso de procesamiento perceptivo, entendemos e interpretamos cosas basándonos en el conocimiento y la experiencia existentes para darles un significado determinado. Como se muestra en la Figura 2-15, para el mismo símbolo, cuando los símbolos anteriores y posteriores son A y C, pensaremos que es B, y cuando los símbolos anteriores y posteriores son 12 y 14, pensaremos que es 13. Del mismo modo, en los juegos, la información gráfica que queremos transmitir a los jugadores a veces los confunde. Como productores, nunca podemos encontrar el problema. Es claramente un gráfico que se puede entender de un vistazo... Esto se debe a que, como productor. , tu anterior [4] Le permite comprender con precisión los gráficos. Como jugador, si no tiene las indicaciones generales necesarias, será difícil "entenderlo". Figura 2-15 Comprensibilidad de la percepción 7. Constancia de percepción gradiente de textura [5] Consideraremos factores como el tamaño al percibir el espacio. Del mismo modo, también consideraremos factores como la distancia al percibir el tamaño de los objetos. Por eso nos dejamos engañar por la distancia y nos confunde el tamaño. En la Sala Ames que se muestra en la Figura 2-16, ¿la persona de la izquierda parece mucho más pequeña que la de la derecha? Figura 2-16 Sala Emaús 8. Saturación semántica La saturación semántica también se llama colapso Gestalt: cuando miramos fijamente una palabra durante un período de tiempo, nuestro cerebro involuntariamente prestará atención solo a una determinada parte de la palabra, perdiendo así el sentimiento general de la palabra y luego tendrá una mala comprensión. de la pronunciación y el significado de la palabra. Los recuerdos también pueden volverse borrosos. Este tipo de comportamiento cerebral no puede ser controlado por los humanos, porque después de mirar una palabra durante demasiado tiempo, automáticamente provocará la supresión de la actividad neuronal y formará un bloqueo de asociación. Ya sea chino o inglés, este fenómeno de bloqueo de saturación ocurre en el proceso de conexión de los glifos a la semántica. Por lo tanto, primero nos confundimos acerca de la pronunciación de las palabras y luego perdemos la capacidad de asociar los significados de las palabras. Se dice que las tres palabras "fen", "ruo" y "pedir prestado" son las que tienen más probabilidades de provocar el colapso de la Gestalt. También puedes intentarlo. (4) ilusión Las ilusiones no son alucinaciones, sino errores visuales que son inconsistentes con la realidad debido a la interferencia de la forma, la luz y el color de los objetos cuando los observamos, así como a nuestras propias razones fisiológicas y psicológicas. La figura 2-17 muestra algunas ilusiones clásicas del cerebro. Ilusión de Müller-Leyer: también llamada ilusión de flecha. Dos líneas rectas de igual longitud. Si se agregan dos barras hacia adentro a los dos extremos de la línea recta A y dos barras hacia afuera a ambos extremos de la línea recta B, entonces sentiremos que el segmento de línea B es más largo que el segmento de línea A. De hecho son iguales. Ilusión de Orbison: cuando un cuadrado se coloca sobre un fondo de círculos concéntricos, las intersecciones de sus diagonales coinciden con el centro del círculo y los cuatro lados del cuadrado parecen estar curvados hacia adentro. Al colocar diferentes formas geométricas (como círculos, cuadrados, triángulos, etc.) en el fondo de la línea, parecerá crear una ilusión de forma. Ilusión de Matsuna: cuando varias líneas paralelas son interceptadas por líneas diagonales en diferentes direcciones, parecen ocurrir dos ilusiones: primero, las líneas paralelas no son paralelas; segundo, la profundidad negra de las líneas cortadas en diferentes direcciones parece ser diferente. Ilusión vertical-horizontal: dos líneas rectas de igual longitud, una perpendicular al punto medio de la otra, luego la línea vertical parece más larga que la línea horizontal. Ilusión de Dolboyev: dos figuras de igual área, la que está rodeada por un círculo grande parece más pequeña y la que está rodeada por un círculo pequeño parece más grande. Figura 2-17 Ilusión clásica Figura 2-18 "Pintura a mano" de Escher Figura 2-19 "Corredor infinito" Muchos artistas utilizan la ilusión como técnica para expresar sus pensamientos y sentimientos en sus obras, entre las que es muy famosa la "Pintura a mano" de Maurits Escher (Figura 2-18). En la industria de los juegos, "Infinite Corridor" de SCE Japan Studio en 2008 es un juego creativo que utiliza directamente la ilusión como el juego central del juego (Figura 2-19). (5) Atención visual Existe un cuello de botella en serie en el procesamiento de información humana, donde no todo se puede procesar en paralelo. Dentro del sistema motor, la mayoría de nosotros podemos realizar simultáneamente movimientos no relacionados que involucran diferentes sistemas motores, como caminar y comer helado al mismo tiempo. Y cuando se requiere un sistema motor para hacer dos cosas al mismo tiempo, es difícil, como frotarse el vientre con la mano izquierda y darse palmaditas en el muslo con la mano derecha. Si no eres un excelente baterista, es difícil Evite perder el control de uno de los movimientos. Como gente común, podemos encontrar que "El "truco" consiste en disminuir la velocidad de las bofetadas y frotarse la barriga entre cada bofetada, de modo que los dos movimientos queden ligeramente escalonados. Hasta cierto punto, diferentes sistemas del cerebro humano controlan la atención dirigida a objetivos y la atención impulsada por estímulos, respectivamente, y las neuroimágenes muestran que el sistema de atención dirigida a objetivos es más del lado izquierdo y está más impulsado por estímulos. . Cuando jugamos "Lianliankan", lo primero que veremos al iniciar el juego serán objetos llamativos, como fichas de colores brillantes, que son atención impulsada por estímulos, luego nuestra atención cambiará a buscar imágenes que coincidan con ellos. es la atención dirigida a objetivos. Debido a las diferentes agudezas visuales de diferentes áreas de la retina, aunque el ojo humano puede registrar información de un área grande del campo visual, la mayoría de los recursos de procesamiento
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