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psicología del juego

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Tabla	de	contenido
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La	página	de	derechos	de	autor
Comité	Editorial	del	Libro	de	Texto	"Duodécimo	Plan	Quinquenal"	de	la	Universidad	de	
Comunicación	de	China
Comité	editorial	del	libro	de	texto	"Duodécimo	plan	quinquenal"	para	la	especialización	en	
diseño	de	juegos
La	prensa	de	la	Universidad	de	Comunicación	de	China	lanzará
Tabla	de	contenido
Prefacio
Capítulo	1	Introducción
Sección	1	Psicología
Sección	2	Psicología	del	juego
1.	Elementos	de	la	psicología	del	juego.
2.	Pensamiento	crítico	y	pensamiento	científico	en	psicología
Capítulo	2	La	base	fisiológica	de	la	psicología.
Sección	1	Cerebro	y	nervios
1.	Dualismo
2.	Hipótesis	asombrosa
3.	sistema	nervioso
4.	Estructura	y	función	del	cerebro
Sección	2	Sentimientos	Humanos
1.	sistema	visual
2.	Sistema	auditivo
3.	Olfato	y	gusto
4.	Piel	y	tacto
5.	Vestibular	y	cinestésico
6.	Adaptación	sensorial
7.	Psicofísica
Sección	3	Aplicación	sensorial	en	los	juegos
1.	Mapa	cognitivo
2.	Interfaz	de	usuario
Capítulo	3	Jugar	como	aprendizaje
Psicología	conductista	primera	parte
1.	Los	antecedentes	históricos	del	conductismo
La	creación	de	la	psicología	conductista.
3.	Condicionamiento	clásico:	aprender	señales	predecibles
4.	Condicionamiento	operante:	aprender	sobre	los	resultados	del	comportamiento
Lección	2
1.	Teoría	del	aprendizaje	social
dos,	memoria
3.	Máquinas	de	enseñanza	y	enseñanza	de	programas.
4.	Juegos	de	aplicaciones
Capítulo	4	Pegajosidad	del	juego
Sección	1	Mecanismo	de	adherencia	del	juego
I.	Descripción	general
2.	Motivo
3.	Inmersión
4.	Jugabilidad
Sección	2	Adicción	al	juego
Capítulo	5	Juegos	en	línea	y	marketing
Sección	1	Grupo	de	juegos	en	línea
1.	Influencia	del	grupo
2.	Necesidades	psicológicas	de	los	jugadores	de	juegos	online
Sección	2	Comercialización	de	juegos
1.	Retención	de	usuarios
2.	Promoción	del	juego
3.	Factores	psicológicos	en	la	selección	del	juego.
Capítulo	6	Psicología	del	jugador
Sección	1	Psicología	de	la	personalidad
1.	Personalidad
2.	Teoría	psicoanalítica
3.	Teoría	de	la	escuela	de	rasgos
1.	Modelo	de	reproductor	Batu
2.	Ocho	tipos	ampliados	de	jugadores
3.	Teoría	de	tipos	divertidos
4.	Clasificación	de	los	jugadores	en	función	de	la	autoestima	y	el	sentido	de	responsabilidad
Sección	3	Emociones	de	los	jugadores	y	ataques	violentos
1.	Emociones
2.	Ataque	y	violencia
Capítulo	7	Psicología	y	juegos	infantiles
Sección	1	Desarrollo	Humano
1.	Teoría	de	la	psicología	sexual
2.	Teoría	del	desarrollo	psicosocial
3.	Teoría	del	desarrollo	cognitivo
4.	Teoría	del	aprendizaje
5.	Teoría	de	los	ecosistemas
Sección	2.	Juegos	infantiles
1.	Principios	del	diseño	de	juegos	para	niños.
2.	Dirección	futura	del	diseño	de	juegos	infantiles.
3.	Cosas	a	tener	en	cuenta	al	crear	y	promocionar	juegos	infantiles
Sección	3	Moral	y	Cultura	en	los	Juegos
1.	Juegos	y	moralidad
2.	Juegos	y	cultura
Capítulo	8	Métodos	de	investigación	de	la	psicología	de	los	juegos
Sección	1	Métodos	básicos	de	investigación
1.	La	naturaleza	de	la	explicación	científica
2.	Métodos	básicos	de	investigación
Prueba	de	juego	de	la	sección	2
1.	Descripción	general	de	las	pruebas	de	juegos
2.	Pruebas	por	fases
3.	Diseño	de	preguntas	de	prueba	de	juego
4.	Estudiar	el	estado	mental	de	los	jugadores	a	través	de	la	psicofisiología.
5.	Análisis	de	medición	de	datos
Capítulo	9	Creación	de	equipos	de	desarrollo	de	juegos
Sección	1	Equipo	de	juego	independiente
1.	Estructura	del	equipo	de	juego	independiente.
2.	Productores	y	planificadores
Sección	2	Operaciones	del	equipo	de	juego	independiente
1.	Desarrollo	ágil
2.	Estimación	del	tiempo
3.	Colaboración	e	individualidad
4.	Estado	de	ánimo	del	equipo
Apéndice	del	libro	de	referencia	y	lecturas	adicionales.
posdata
contraportada
Datos	de	catalogación	de	libros	en	publicación	(CIP)
Psicología	de	juegos	/	Chen	Jingwei.——Beijing:	Communication	University	of	China	Press,	
2015.12
ISBN	978-7-5657-1515-0
Ⅰ.①Tú...	Ⅱ.①Chen...	Ⅲ.①Juegos	intelectuales—Psicología	aplicada—Libro	de	texto	
Ⅳ.①G898.2-05
Biblioteca	de	edición	de	China	Núcleos	de	datos	CIP	(2015)	No.	258991
psicología	del	juego
YOUXIXINLXUE
Autor	Chen	Jingwei
Ilustración	de	He	Xiaoshu
Editor	responsable	Zhang	Di
Guía	de	diseño	de	encuadernación	Wu	Xuefu	Yang	Lei	Guo	Kaihe	Wu	Ying
Director	de	diseño	Yang	Lei
Diseño	de	encuadernación	Xu	Yuan	Song	Xuemin
Impresión	responsable	Yang	Jinzhou
Editor	Wang	Qiaolin
Publicado	por	la	Prensa	de	la	Universidad	de	Comunicación	de	China
Dirección	No.	1,	Dingfuzhuang	East	Street,	distrito	de	Chaoyang,	Beijing	Código	postal:	
100024
Teléfono	:	86-10-65450528	65450532	Fax:	65779405
Sitio	web	http://www.cucp.com.cn
Distribución	de	Librerías	Xinhua	a	nivel	nacional
Impresión	Beijing	Zhongke	Printing	Co.,	Ltd.
Formato	787	mm	×	1092	mm	1/16
Imprimir	hoja	15
Edición	Diciembre	2015	Primera	edición	Diciembre	2015	Primera	impresión
Número	de	libro	ISBN	978-75657-1515-0/G·1515	con	un	precio	de	45,00	yuanes
Todos	los	derechos	reservados.	Cualquier	error	de	impresión	será	investigado	y	
reemplazado.
Comité	editorial	de	los	materiales	didácticos	del	“Duodécimo	plan	quinquenal”	de	la	
Universidad	de	Comunicaciones	de	China
Director:	Su	Zhiwu	y	Hu	Zhengrong
Consejo	Editorial:	(En	orden	de	trazos	de	apellidos)
Wang	Yongbin	Liu	Jianbo	Guan	Ling	Xu	Yixin	Li	Wei
Li	Huailiang	Zhang	cerrando	a	Jiang	Xiuhua	Gao	Xiaohong	Huang	Shengmin
Huang	Xinyuan,	Lu	Jingchao,	Cai	Xiang,	Liao	Xiangzhong
Comité	Editorial	de	Materiales	Didácticos	del	“Duodécimo	Plan	Quinquenal”	Principal	de	
Diseño	de	Juegos
Director:	Huang	Xinyuan
Consultores	de	la	industria:	(en	orden	alfabético	por	apellido)
Wang	Yuyun	Wang	Xin	Liu	Jinhua
Miembros	del	Consejo	Editorial:	(en	orden	alfabético	de	apellido)
Wang	Weiyin,	Shi	Minyong,	Li	Meng,	Chen	Jingwei,	Fei	Guangzheng
Gao	Jinyan	Huangshi	Shui	Linlin	Han	Honglei
La	prensa	de	la	Universidad	de	Comunicación	de	China	lanzará
Las	15	carreras	de	nuestra	escuela	tienen	alrededor	de	160	tipos	de	materiales	didácticos	
planificados	durante	el	“Duodécimo	Plan	Quinquenal”
Comprometidos	con	la	construcción	de	materiales	didácticos	básicos	profesionales	para	
mejorar	la	influencia	de	las	disciplinas	y	las	escuelas.
Especialidad	en	artes	de	radiodifusión	y	presentación	(10	categorías)
Especialización	en	Dirección	de	Radio	y	Televisión	(Dirección	de	Edición	de	TV)	(11	tipos)
Especialización	en	Dirección	de	Radio	y	Televisión	(Dirección	de	Dirección	Literaria)	(10	
categorías)
Especialidad	en	Periodismo	de	Radio	y	Televisión	(11	modalidades)
Especialización	en	Ingeniería	de	Radio	y	Televisión	(9	tipos)
Especialidad	en	publicidad	(12	tipos)
Especialización	en	fotografía	(11	tipos)
Especialización	en	artes	de	la	grabación	(12	categorías)
Especialidad	en	animación	(10	tipos)
Especialidad	en	artes	de	medios	digitales	(12	tipos)
Especialista	en	diseño	de	juegos	(10	tipos)
Especialidad	en	redes	y	nuevos	medios	(12	tipos)
Especialista	en	ingeniería	de	redes	(11	tipos)
Especialidad	en	seguridad	de	la	información	(10	tipos)
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Communication	University	of	China	Press.
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Editor	a	cargo:	Zhang	Di	Comentarios	y	correo	electrónico	de	envío:	
2086280010@qq.com
Número	de	contacto:	010-65783654
Capítulo	1	Introducción
o Sección	1	Psicología
o Sección	2	Psicología	del	juego
 1.	Elementos	de	la	psicología	del	juego.
 2.	Pensamiento	crítico	y	pensamiento	científico	en	psicología
 Capítulo	2	La	base	fisiológica	de	la	psicología.
o Sección	1	Cerebro	y	nervios
 1.	Dualismo
 2.	Hipótesis	asombrosa
 3.	sistema	nervioso
 4.	Estructura	y	función	del	cerebro
o Sección	2	Sentimientos	Humanos
 1.	sistema	visual
 2.	Sistema	auditivo
 3.	Olfato	y	gusto
 4.	Sentido	de	la	piel	y	tacto.
 5.	Sentido	vestibular	y	sentido	cinestésico
 6.	Sentido	de	adaptación
 7.	Psicofísica
o Sección	3:	Aplicación	de	los	sentidos	en	los	juegos.
 1.	Mapacognitivo
 2.	Interfaz	de	usuario
 Capítulo	3	Jugar	es	aprender
o Sección	1	Psicología	del	Comportamiento
 1.	Antecedentes	históricos	del	conductismo
 2.	La	fundación	de	la	psicología	conductista
 3.	Condicionamiento	clásico:	aprendizaje	de	las	señales	esperadas
 4.	Condicionamiento	operante:	aprendizaje	de	las	consecuencias	
conductuales
o Estudio	de	la	sección	2
 1.	Teoría	del	aprendizaje	social
 2.	Memoria
 3.	Máquinas	de	enseñanza	y	enseñanza	de	programas.
 4.	Juegos	de	aplicaciones
 Capítulo	4	Pegajosidad	del	juego
o Sección	1	Mecanismo	de	adherencia	del	juego
 I.	Descripción	general
 2.	Motivo
 3.	Inmersión
 4.	Jugabilidad
o Sección	2	Adicción	al	juego
 Capítulo	5	Juegos	en	línea	y	marketing
o El	primer	grupo	de	juegos	online.
 1.	Influencia	del	grupo
 2.	Necesidades	psicológicas	de	los	jugadores	de	juegos	online
o Sección	2	Comercialización	de	juegos
 1.	Retención	de	usuarios
 2.	Promoción	del	juego
 3.	Factores	psicológicos	en	la	selección	del	juego.
 Capítulo	6	Psicología	del	jugador
o Psicología	de	la	personalidad	primera	parte
 1.	Personalidad
 2.	Teoría	psicoanalítica
 3.	Teoría	de	la	escuela	de	rasgos
 1.	Modelo	de	reproductor	Batu
 2.	Ocho	tipos	ampliados	de	jugadores.
 3.	Teoría	del	tipo	de	interés
 4.	Clasificación	de	jugadores	basada	en	la	autoestima	y	el	sentido	de	
responsabilidad
o Sección	3	Emociones	de	los	jugadores	y	ataques	violentos
 1.	Emociones
 2.	Ataque	y	violencia
 Capítulo	7	Psicología	y	juegos	infantiles
o Sección	1	Desarrollo	Humano
 1.	Teoría	de	la	psicología	sexual
 2.	Teoría	del	desarrollo	psicosocial
 3.	Teoría	del	desarrollo	cognitivo
 4.	Teoría	del	aprendizaje
 5.	Teoría	de	los	ecosistemas
o Sección	2.	Juegos	infantiles
 1.	Principios	del	diseño	de	juegos	para	niños.
 2.	Dirección	futura	del	diseño	de	juegos	infantiles.
 3.	Cosas	a	tener	en	cuenta	al	crear	y	promocionar	juegos	infantiles
o Sección	3	Moral	y	Cultura	en	los	Juegos
 1.	Juegos	y	moralidad
 2.	Juegos	y	cultura
 Capítulo	8	Métodos	de	investigación	de	la	psicología	de	los	juegos
o Sección	1	Métodos	básicos	de	investigación
 1.	La	naturaleza	de	la	explicación	científica
 2.	Métodos	básicos	de	investigación
o Prueba	de	juego	de	la	sección	2
 1.	Descripción	general	de	las	pruebas	de	juegos
 2.	Pruebas	por	fases
 3.	Diseño	de	preguntas	de	prueba	de	juego
 4.	Estudiar	el	estado	mental	de	los	jugadores	a	través	de	la	
psicofisiología.
 5.	Análisis	de	medición	de	datos
 Capítulo	9	Creación	de	equipos	de	desarrollo	de	juegos
o Sección	1	Equipo	de	juego	independiente
 1.	Estructura	del	equipo	de	juego	independiente.
 2.	Productores	y	planificadores
o Sección	2	Operaciones	del	equipo	de	juego	independiente
 1.	Desarrollo	ágil
 2.	Estimación	del	tiempo
 3.	Colaboración	e	individualidad
 4.	Estado	de	ánimo	del	equipo
 Apéndice	del	libro	de	referencia	y	lecturas	adicionales.
 posdata
Prefacio
Es	la	naturaleza	humana	buscar	la	felicidad.	No	importa	cuántas	diferencias	haya	en	la	vida	
secular,	siempre	somos	iguales	cuando	se	trata	de	disfrutar	de	la	felicidad.	Buscaremos	la	
felicidad	a	través	de	diversos	métodos	y	canales.	Los	juegos	ocupan	una	posición	
insustituible	en	la	larga	historia	del	desarrollo	de	la	civilización	humana.	A	través	de	los	
juegos,	aprendemos	a	comunicarnos,	aprendemos	habilidades,	aprendemos	a	resolver	
problemas	y	aprendemos	demasiadas	cosas	que	no	teníamos	intención	de	aprender	antes	
del	juego;	a	través	de	los	juegos,	sentimos	felicidad,	frustración,	logros	y	sentimos	
demasiado	antes	del	juego.	Algo	que	nos	cuesta	conseguir.
Los	lectores	que	aman	los	juegos	y	quieren	estudiarlos	deben	haber	leído	muchos	libros	y	
entrevistas	sobre	diseño	y	planificación	de	juegos.	Los	diseñadores	y	productores	exitosos	
compartirán	sus	experiencias	con	los	lectores	y,	al	estudiarlas,	descubriremos	que	los	
caminos	aparentemente	diferentes	que	han	tomado	siempre	conducen	al	mismo	destino	y	
todos	están	guiados	por	ciertas	reglas.	Esta	regla	es	la	psicología	subyacente	del	juego.
Donde	hay	humanos,	hay	juegos,	y	donde	hay	humanos,	hay	psicología.	Un	paso	importante	
para	ver	el	juego	a	través	de	la	niebla	es	comprender	por	qué	estamos	felices	y	cómo	lo	
conseguimos.	Con	esta	esperanza,	intentamos	poner	la	psicología	de	los	jugadores	en	el	
juego	como	el	centro	de	la	investigación	y	utilizar	el	conocimiento	psicológico	sistemático	
en	lugar	de	resultados	de	búsqueda	fragmentados	como	contexto	para	presentar	una	serie	
de	resultados	de	investigación	cruzada	completos	y	específicos	a	los	lectores.
Sin	embargo,	para	ser	claros,	la	psicología	del	juego	no	es	una	panacea.	Aunque	nos	ayuda	a	
presentar	nuestra	creatividad	en	una	forma	científica	y	amigable	para	los	humanos,	nos	
ayuda	a	mejorar	la	adherencia	del	juego	y	mejorar	la	experiencia	del	usuario,	no	es	una	
"fórmula"	dogmática	y	rígida.	Lo	que	el	juego	necesita	siempre	es	avanzar	en	innovación	en	
lugar	de	estancarse	en	copiar,	corregir	las	dudas	en	lugar	de	hundirse	en	elogios.
Los	libros	y	sitios	web	enumerados	en	el	apéndice	de	este	libro	son	libros	de	referencia	y	
lecturas	ampliadas	recomendadas.	Los	lectores	que	deseen	tener	una	comprensión	más	
profunda	de	la	psicología	y	la	ludología	pueden	leer	y	aprender	más.	La	construcción	y	
mejora	de	la	psicología	del	juego	también	espera	la	participación	de	los	lectores.	Después	
de	leer	este	libro,	le	invitamos	sinceramente	a	contactarnos:	cjwcuc@qq.com,	enviarnos	sus	
comentarios	y	sugerencias,	señalar	nuestras	omisiones	y	ayudarnos	a	continuar	avanzando	
en	la	investigación	sobre	la	psicología	del	juego.
Chen	Jingwei
Verano	2015
Capítulo	1	Introducción
Puntos	clave	de	este	capítulo
1.	Definición	de	Psicología
2.	Definición	de	Psicología	del	Juego
3.	Pensamiento	crítico	y	pensamiento	científico	en	psicología
términos	clave
Juegos,	Psicología,	Pensamiento	Crítico
Sección	1	Psicología
La	psicología	es	la	ciencia	que	estudia	los	procesos	mentales	y	el	comportamiento	y	cómo	
se	ven	afectados	por	la	fisiología,	el	estado	mental	y	el	entorno	externo	de	un	organismo.	[1]	
La	psicología	no	es	sinónimo	de	sentido	común,	la	psicología	se	divide	en	psicología	básica	
y	psicología	aplicada.	El	propósito	de	la	investigación	en	psicología	básica	es	describir,	
explicar,	predecir	y	controlar	la	conducta,	y	la	psicología	aplicada	tiene	un	quinto	
propósito:	mejorar	la	calidad	de	vida	humana.
Desde	Aristóteles	hasta	Zoroastro,	muchos	grandes	pensadores	a	lo	largo	de	la	historia	han	
pensado	en	lo	que	hoy	llamamos	categorías	psicológicas,	tratando	de	describir,	predecir,	
comprender	y	corregir	el	comportamiento	humano	con	el	fin	de	enriquecer	al	ser	humano	
con	conocimientos	y	permitir	que	las	personas	sean	más	felices.
Posteriormente	se	demostró	que	algunas	de	estas	exploraciones	eran	falsas	y	fueron	
anuladas.	Por	ejemplo,	la	frenología,	que	fue	muy	popular	a	principios	del	siglo	XIX,	creía	
que	diferentes	rasgos	de	personalidad	podían	explicarse	por	diferentes	partes	del	cerebro,	
y	que	la	protuberancia	del	cráneo	podía	determinar	si	una	persona	era	tacaña	o	piadosa.	
Creen	que	hay	un	hueso	grande	encima	de	la	oreja	del	ladrón,	que	es	el	"hueso	del	robo".
Figura	1-1	Frenología
Por	supuesto,	también	hay	teorías	pioneras	y	visionarias	que	han	sido	confirmadas	por	
investigaciones	posteriores.	Por	ejemplo,	el	médico	griego	Hipócrates,	padre	de	la	medicina	
moderna,	dedujo	de	la	observación	de	pacientes	con	daño	cerebral	que	el	cerebro	es	la	
fuente	de	nuestra	felicidad,	alegría,	alegría,	así	como	del	dolor,	la	tristeza	y	la	preocupación.	
Los	filósofos	estoicos	descubrieron	a	través	de	la	observación	que	la	razón	por	la	que	las	
personas	están	enojadas,	tristes	y	preocupadas	no	es	por	el	evento	en	sí,	sino	por	su	
percepción	e	interpretación	del	evento.
Las	diferentes	orientaciones	de	investigación	de	la	psicología	finalmente	han	formado	los	
puntos	de	vista	teóricos	dominantes	de	la	psicología	contemporánea.	Estas	perspectivas	
exploran	diferentes	aspectos	del	comportamiento	humano	y	ofrecen	diferentes	hipótesis	
sobre	cómofunciona	el	cerebro	y,	lo	que	es	más	importante,	diferentes	explicaciones	de	las	
causas	del	comportamiento	humano.
Tabla	1-1	Perspectivas	teóricas	psicológicas	contemporáneas
Sección	2	Psicología	del	juego
1.	Elementos	de	la	psicología	del	juego.
The	Art	of	Game	Design	:	A	Book	of	Lenses	,	Jesse	Schell	sostiene	que	jugar	es	simplemente	
una	actividad	de	resolución	de	problemas	con	una	actitud	entretenida.	La	vida	se	trata	de	
resolución	de	problemas	y	competencia,	y	los	juegos	no	son	diferentes.	La	gran	similitud	
nos	hace	imposible	no	prestar	atención	a	explorar	los	rastros	de	la	psicología	en	los	juegos,	
con	el	fin	de	crear	mejores	juegos	que	aporten	más	diversión	y	beneficios	a	nuestras	vidas.
La	primera	gran	ventaja	del	elemento	psicológico	es	su	comprensión	inherente.	Las	
necesidades	de	evolución	y	supervivencia	a	largo	plazo	hacen	que	los	seres	humanos	sean	
siempre	capaces	de	entenderse	entre	sí,	del	mismo	modo	que	sabemos	lo	que	es	el	engaño	
sin	leer	instrucciones,	y	sabemos	cómo	engañar	a	otros	casi	sin	práctica.	Si	es	una	mecánica	
de	juego,	no	te	preocupes	en	absoluto,	el	jugador	sabrá	cómo	jugarla,	es	una	mecánica	de	
juego	intuitiva	y	comprensible.
La	segunda	mayor	ventaja	de	los	elementos	psicológicos	es	que	tienen	una	amplia	gama	y	
pueden	afectar	tanto	a	juegos	de	bajo	nivel	como	a	juegos	de	alto	nivel.	En	los	niveles	más	
altos	del	póquer,	los	jugadores	siempre	intentan	adivinar	qué	esconde	su	oponente.	A	
medida	que	un	jugador	mejora	cada	vez	más	en	encontrar	"secretos",	el	oponente	mejora	
cada	vez	más	en	ocultar	esos	"secretos".	Al	igual	que	esos	jugadores	veteranos	a	veces	
imitan	los	errores	que	suelen	cometer	los	nuevos	jugadores,	disfrazándose	de	nuevos	
jugadores	para	engañar	a	sus	oponentes.	Nos	involucramos	en	comportamientos	
engañosos	una	y	otra	vez.	Por	ejemplo,	solo	tienes	una	mala	mano,	pero	puedes	fingir	que	
tienes	una	mano	completa	de	buenas	cartas.	Cuando	realmente	tenemos	una	buena	mano,	
podemos	fingir	que	realmente	tenemos	estas	buenas	cartas	y	mostrarlas	cuando	la	otra	
parte	Piensa	que	estamos	fingiendo	de	nuevo:	una	buena	mano	propia	es	mucho	más	
interesante	que	simplemente	adivinar	las	cartas	de	la	mano	de	tu	oponente.	Y	la	cadena	de	
sospechas	provocada	por	este	engaño	hace	que	cada	juego	sea	difícil	de	replicar	y	
fascinante.
La	tercera	ventaja	del	elemento	psicológico	es	que	cambia	con	frecuencia.	La	hora	y	el	lugar	
del	juego,	así	como	el	estado	físico	del	jugador	afectarán	el	resultado	del	mismo.	Si	cada	
jugador	utilizara	estos	factores	para	analizar	a	sus	oponentes,	el	juego	sería	más	
impredecible.
La	cuarta	gran	ventaja	del	elemento	psicológico	es	que	nunca	pasa	de	moda.	Predecir	la	
psicología	del	jugador	o	hacer	que	los	jugadores	adivinen	entre	sí	son	mecánicas	de	juego	
atemporales,	por	lo	que	si	un	juego	tiene	un	componente	psicológico,	resistirá	la	prueba	del	
tiempo.
La	quinta	gran	ventaja	de	los	elementos	psicológicos	es	la	diversión.	En	el	juego,	no	nos	
comunicamos	con	robots	silenciosos,	sino	con	seres	humanos	reales,	y	adivinamos	quiénes	
son	y	qué	harán.	Y	si	finalmente	ganamos	porque	vemos	la	humanidad	de	la	otra	persona	y	
pensamos	en	ello,	podremos	vivir	una	experiencia	especial	que	no	se	puede	obtener	en	los	
juegos	de	computadora	comunes.	[2]
Y	la	aplicación	de	la	psicología	en	los	juegos	es	mucho	más	que	eso.	De	hecho,	cuando	los	
desarrolladores	piensan	detenidamente	en	qué	tipo	de	juegos	les	gustan	a	los	
consumidores,	en	realidad	están	pensando	en	la	psicología	del	juego.	Los	académicos	están	
llevando	a	cabo	una	nueva	ronda	de	investigaciones	psicológicas	sobre	los	videojuegos,	con	
miras	a	proporcionar	a	los	desarrolladores	referencias	nuevas	y	valiosas.	El	ciberpsicólogo	
Berni	Good	cree	que	la	psicología	del	juego	estudia	no	sólo	la	experiencia	del	jugador,	sino	
también	cuestiones	como	la	ética	y	la	responsabilidad,	y	cómo	se	pueden	utilizar	los	juegos	
en	terapia.	Es	de	gran	importancia	utilizar	teorías	psicológicas	en	el	proceso	de	desarrollo	
del	juego.	Por	ejemplo,	podemos	utilizar	teorías	psicológicas	para	comprender	la	psicología	
del	jugador	y	aumentar	su	lealtad	e	inmersión,	o	utilizar	la	psicología	para	comprender	
mejor	cosas	como	el	"estado	de	flujo"	y	Conceptos	como	“apego	a	roles”.	Hoy	en	día,	la	
psicología	de	los	juegos	pone	más	énfasis	en	la	practicidad,	combinando	modelos	teóricos	
de	la	psicología	con	la	implementación	real	en	el	proceso	de	diseño	del	juego	y	estudiando	
la	teoría	de	la	autodeterminación	de	las	motivaciones,	necesidades	y	toma	de	decisiones	
intrínsecas	del	juego	humano.
Figura	1-2	Psicología	del	juego
Por	lo	tanto,	definimos	la	psicología	del	juego	como	el	estudio	científico	del	
comportamiento	y	los	procesos	mentales	de	los	jugadores	(Figura	1-2).	Entre	ellos,	el	
comportamiento	del	jugador	incluye	la	lealtad	al	juego,	la	permanencia	en	el	juego,	la	
participación	del	jugador,	etc.;	el	proceso	mental	del	jugador	incluye	la	inmersión,	la	
motivación	del	jugador,	la	psicología	del	consumidor,	etc.	La	psicología	del	juego	abarca	
todos	los	aspectos	de	la	creación	de	un	juego,	y	los	campos	de	investigación	psicológica	
involucrados	también	son	muy	amplios	(Figura	1-3).
Figura	1-3	Los	pasos	involucrados	en	la	psicología	del	juego.
2.	Pensamiento	crítico	y	pensamiento	científico	en	psicología
En	los	siguientes	capítulos	de	este	libro,	combinaremos	la	ludología	y	la	psicología	para	
explorar	la	comprensión	científica	y	la	aplicación	de	la	psicología	de	los	juegos.	
Necesitamos	entrenarnos	para	pensar	crítica	y	científicamente	para	separar	la	verdadera	
psicología	de	la	pseudociencia.	Para	hacer	esto,	debe	cumplir	con	8	principios	básicos.	[3]
(1)	Mantener	el	deseo	de	hacer	preguntas	y	buscar	conocimiento.
La	curiosidad,	el	deseo	de	conocimiento	y	el	buen	cuestionamiento	son	los	motores	del	
pensamiento	creativo.	Al	estudiar	psicología,	debes	poder	cuestionar	constantemente	las	
teorías	y	los	resultados	de	las	investigaciones	contenidas	en	el	libro.
(2)	Definir	términos
Después	de	hacer	la	pregunta,	es	necesario	definirla	en	términos	claros	y	específicos.	Un	
estudio	suele	comenzar	con	una	hipótesis,	que	luego	se	confirma	mediante	diversos	
métodos.
(3)	Examen	de	la	evidencia
"No	importa	lo	que	digas,	sólo	sé	que	es	verdad."	"Esta	es	mi	opinión	personal	y	no	
cambiará."	Aceptar	una	conclusión	sin	evidencia	o	esperar	que	otros	hagan	lo	mismo	es	una	
señal	de	pensamiento	perezoso.	.	Por	ejemplo,	el	autismo	infantil	es	un	trastorno	mental	
grave.	Los	niños	con	esta	enfermedad	suelen	vivir	en	su	propio	mundo	solitario	con	un	
contacto	mínimo	con	el	mundo	exterior.	Influenciados	por	el	famoso	psicoanalista	Bruno	
Bettelheim,	muchos	médicos	creen	que	el	autismo	en	los	niños	es	causado	por	padres	de	
niños	con	problemas,	pero	en	realidad	Bettelheim	sólo	estudió	unos	pocos	casos	y	
generalizó	los	resultados	de	la	investigación.	Posteriormente,	a	través	de	una	gran	cantidad	
de	estudios	prácticos,	se	descubrió	que	los	padres	de	niños	con	autismo	son	tan	sanos	
mentalmente	como	los	padres	de	otros	niños.	El	autismo	es	causado	por	los	propios	
problemas	neurológicos	del	niño	(un	determinado	gen	aumenta	la	probabilidad	de	padecer	
la	enfermedad).	.
(4)	Analizar	supuestos	y	sesgos
La	investigación	científica	debe	seguir	el	principio	de	falsación,	es	decir,	las	teorías	
científicas	deben	hacer	predicciones	que	sean	lo	suficientemente	precisas	como	para	
resistir	la	posibilidad	de	falsificación.	Si	se	propone	una	hipótesis,	habrá	dos	resultados,	A	y	
B.	A	apoya	la	hipótesis,	pero	B	se	considera	un	requisito	previo	que	no	cumple	con	la	
hipótesis.	Esta	hipótesis	no	es	una	hipótesis	científica.	Por	ejemplo,	en	el	siglo	XVIII,	el	Dr.	
Benjamin	Rush	creía	que	la	fiebre	amarilla	sólo	se	podía	curar	mediante	sangría.	Aunque	
muchos	pacientes	morían,	todavía	insistía	en	que	la	cura	se	debía	a	la	sangría	y	que	los	
pacientes	que	morían	se	debían	a	su	grave	enfermedad.	Se	trata	de	teorías	
pseudocientíficas	típicas.
(5)	Evite	el	razonamiento	perceptual
En	cursos	futuros,	es	posible	que	algunosresultados	de	investigación	le	resulten	
inaceptables,	pero	debemos	distinguir	entre	razonamiento	perceptivo	y	evidencia	fáctica.
(6)	Evite	la	simplificación	excesiva
La	simplificación	excesiva,	el	sesgo	regional	y	el	sesgo	profesional	son	manifestaciones	de	
simplificación	excesiva.
(7)	Considere	otras	posibles	explicaciones.
Las	hipótesis	formuladas	por	los	pensadores	críticos	son	creativas	y	proporcionan	
explicaciones	razonables	para	cosas	relevantes.	Por	lo	tanto,	cuando	se	busca	una	
explicación	clara	para	cierto	comportamiento,	no	se	pueden	excluir	arbitrariamente	otras	
explicaciones	posibles.	Por	ejemplo,	en	el	estudio	"Los	pacientes	con	depresión	crónica	
tienen	más	probabilidades	de	padecer	cáncer",	antes	de	concluir	que	"la	depresión	causa	
cáncer",	hay	que	considerar	otros	factores,	como	el	tabaquismo,	el	alcoholismo,	etc.	Los	
sujetos	muestreados	en	el	estudio	pueden	tener	Cáncer	causado	por	otras	enfermedades.
(8)	Tolerancia	a	la	incertidumbre
En	la	investigación	científica,	la	tolerancia	a	la	incertidumbre	significa	que	los	
investigadores	deben	tratar	de	evitar	sacar	conclusiones	firmes	hasta	que	otros	científicos	
hayan	replicado	su	trabajo	y	hayan	llegado	a	los	mismos	resultados.	El	mayor	obstáculo	
para	aceptar	un	cierto	grado	de	incertidumbre	no	reside	en	mantener	un	determinado	
punto	de	vista,	sino	en	negarse	a	aceptar	un	punto	de	vista	que	sea	mejor	que	el	anterior.
El	pensamiento	crítico	es	una	herramienta	que	nos	guía	a	explorar	y	buscar	conocimientos,	
no	es	solo	una	habilidad	de	pensamiento,	sino	también	una	actitud	de	pensamiento.	Como	
dijo	el	filósofo	Richard	Paul,	el	verdadero	pensamiento	crítico	es	“el	pensamiento	imparcial	
que	impregna	el	corazón	de	la	vida	cotidiana”.
	[1]	[Estados	Unidos]	Carol	Wade,	Carol	Taveris:	"The	Invitation	from	Psychology"	(3.ª	edición),	traducido	por	Bai	Xuejun	et	al.,	Peking	University	Press,	edición	de	2006,	
página	4.
	[2]	Michael	Parker,	Agregar	psicología	a	los	juegos	multijugador	:	¿	por	qué	?	
http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelParker/20110901/2740/Adding_Psychology_to_Multiplayer_Games__Why.php.
[3]	[Estados	Unidos]	Carol	Wade,	Carol	Taveris:	"The	Invitation	from	Psychology"	(3.ª	edición),	traducido	por	Bai	Xuejun	et	al.,	Peking	University	Press,	edición	de	2006,	
página	14.
Capítulo	2	La	base	fisiológica	de	la	psicología.
Puntos	clave	de	este	capítulo
1.La	naturaleza	de	la	mente
2.	Cómo	funciona	el	sistema	sensorial
3.	Colaboración	sensorial	en	los	juegos
términos	clave
cerebro,	nervios,	sentimiento,	cognición
Ya	sea	mirando	o	experimentando,	todos	hemos	estado	expuestos	a	juegos	que	contienen	
elementos	de	"transformación"	en	un	grado	u	otro.	La	transformación	de	personajes	
controlados	por	el	jugador	puede	traer	cambios	más	ricos	y	espacio	de	exploración	al	
juego;	la	transformación	de	NPC	(personaje	no	jugador)	trae	algunas	historias	que	vale	la	
pena	explorar,	como	la	transformación	BOSS	más	común.	El	cuerpo	a	menudo	trae	desafíos	
con	mayor	ataque	poder	y	poder	de	defensa.
Cuando	miramos	o	jugamos,	no	parece	que	nos	molesten	en	absoluto	los	cambios	en	
nuestras	formas	o	en	las	de	otras	personas,	pero	fácilmente	creemos	y	estamos	de	acuerdo	
con	esta	configuración.	A	veces	incluso	deseamos	poder	vivir	una	experiencia	sobrenatural	
de	transformación	o	"viaje	en	el	tiempo"	en	la	vida	real,	siempre	y	cuando	no	nos	
conviertamos	en	un	escarabajo	gigante	como	el	Sr.	Gregory	("Metamorfosis").
De	nuestro	lenguaje	cotidiano	se	desprende	que,	independientemente	de	si	hemos	
aprendido	conocimientos	fisiológicos	o	si	creemos	o	no	en	la	religión,	todos	estamos	de	
acuerdo	con	expresiones	como	"mi	mente/alma	es	libre"	y	"las	obras	de	arte	deben	tener	
alma".	En	la	herencia	milenaria	de	nuestro	sistema	lingüístico,	estuvo	profundamente	
arraigado	durante	mucho	tiempo	que	"el	corazón	es	el	órgano	del	pensamiento",	no	fue	
hasta	que	Li	Shizhen	propuso	que	"el	cerebro	es	la	casa	del	alma",	y	Habría	que	esperar	
hasta	Wang	Qingren	para	negar	por	completo	que	el	corazón	sea	el	órgano	pensante:	se	
propone	que	"la	inteligencia	y	la	memoria	no	están	en	el	corazón	sino	en	la	cabeza".	Las	
actividades	psicológicas	humanas	son	muy	complejas	y	existen	muchas	escuelas	de	
psicología,	pero	en	general,	el	problema	básico	de	la	psicología	no	es	más	que	el	estudio	de	
la	relación	entre	la	mente,	el	cuerpo	y	la	materia.	Lo	que	este	capítulo	le	presentará	es	la	
base	fisiológica	de	la	investigación	psicológica,	incluyendo	la	sensación,	la	percepción	y	los	
procesos	cognitivos.	Estas	características	fisiológicas	nos	permiten	existir	como	individuos	
independientes,	nos	permiten	detectar	y	distinguir	el	peligro	y	buscar	la	satisfacción	
sensorial.	somos.
Figura	2-1	Transformación	en	el	juego
Sección	1	Cerebro	y	nervios
1.	Dualismo
Figura	2-2	El	dualismo	de	Descartes
Cuando	mencionamos	a	René	Descartes,	inmediatamente	podemos	pensar	en	el	sistema	de	
coordenadas	cartesiano	plano,	la	ley	de	conservación	del	momento,	la	teoría	de	la	
evolución	celeste	y	la	famosa	frase	"Pienso,	luego	existo".
Lo	que	normalmente	llamamos	monismo	sostiene	que	la	naturaleza	del	mundo	es	sólo	
material	o	sólo	consciente.	Descartes,	que	estaba	en	la	época	de	la	Ilustración,	creía	en	la	
existencia	de	dos	tipos	de	entidades:	entidades	materiales	y	entidades	espirituales.	Él	cree	
que	todas	las	cosas	materiales	(incluido	el	cuerpo	humano)	son	máquinas	regidas	por	las	
mismas	leyes	mecánicas;	además	del	mundo	mecánico,	también	existe	un	mundo	espiritual.	
Sólo	las	personas	con	alma	en	el	mundo	espiritual	pueden	pensar.	Por	lo	tanto,	el	Hombre	
es	un	ser	dualista,	y	otros	animales	sólo	pueden	considerarse	seres	monistas	en	el	mundo	
material.	Descartes	creía	que	el	atributo	esencial	de	la	materia	es	la	extensión	y	el	atributo	
esencial	de	la	mente	es	el	pensamiento.	El	"yo"	que	él	entiende	no	es	una	entidad	material,	
sino	un	pensador.	El	pensamiento	es	el	atributo	del	"yo",	mientras	haya	pensamiento,	el	
"yo"	existirá	el	mayor	tiempo	posible.	Descartes	consideraba	a	Dios	como	el	Creador	y	era	
dualista	en	filosofía,	pero	mecanicista	en	las	ciencias	naturales.	Combinó	materialismo	e	
idealismo,	muy	progresista	en	su	época	y	que	tuvo	un	profundo	impacto	en	la	historia	de	la	
filosofía,	por	lo	que	es	digno	de	ser	llamado	el	"padre	de	la	filosofía	moderna".
Si	dejamos	de	lado	el	significado	y	las	limitaciones	históricas,	probablemente	no	haya	nada	
que	apoye	más	el	dualismo	de	Descartes	que	la	religión.	El	deseo	de	la	humanidad	por	la	
vida	inspira	nuestra	búsqueda	y	la	de	la	mayoría	de	las	religiones	de	la	muerte	del	cuerpo	
pero	la	inmortalidad	del	alma.	Diferentes	culturas	y	religiones	tienen	diferentes	
interpretaciones	de	adónde	vamos	después	de	la	muerte:	el	cielo,	el	infierno,	la	
reencarnación,	la	reencarnación	y	otros	mundos	espirituales.
Gottfried	Leibniz,	el	maestro	del	racionalismo	después	de	Descartes,	y	su	escuela	también	
tienen	su	propio	dualismo	especial:	dividen	el	mundo	en	mundo	real	y	posible	y,	al	mismo	
tiempo,	creen	que	nuestro	mundo	es	el	mejor	de	todos	los	mundos	posibles.
Verás,	¡qué	"fácil	de	usar"	es	el	dualismo,	qué	bueno	es	para	estimular	la	imaginación	y	la	
creatividad	de	los	artistas!	Si	nuestro	mundo	no	es	el	único,	¿cómo	seríamos	en	mundos	
paralelos?	Si	nuestras	almas	y	cuerpos	son	independientes	entre	sí,	entonces	podemos	
colocar	nuestras	almas	en	cualquier	forma	de	criatura	o	incluso	en	montañas	y	ríos.	
Estamos	asombrados	por	la	existencia	de	fantasmas,	zorros,	monstruos	y	druidas,	creemos	
que	la	rana	que	nos	rodea.	Puede	ser	cierto	príncipe,	y	espero	con	ansias	los	cinco.	La	
persona	que	formó	una	relación	con	Buda	hace	cien	años	se	reencarna,	explorando	la	
posibilidad	de	intercambiar	cuerpos	y	viajar	en	el	tiempo.
De	hecho,	los	diseñadores	de	juegos	ya	lo	han	hecho:	los	juegos	siempre	pueden	construir	
mundos	mágicos	que	no	están	sujetos	a	las	reglas	de	la	realidad.
2.	Hipótesis	asombrosa
Sin	embargo,	el	mundo	real	es	mucho	menos	emocionante	y	peligroso	que	el	mundo	del	
juego.	Francis	Crick,	premio	Nobel	de	biología,nos	dijo:	"Tú,	tus	alegrías,	tus	tristezas,	tus	
recuerdos,	tus	ambiciones,	tu	sentido	de	la	personalidad	y	tu	libre	albedrío	no	son	más	que	
un	gran	número	de	células	nerviosas.	Es	sólo	una	respuesta	fisiológica	de	sus	moléculas	
asociadas."	("Surprising	Hypothesis",	1995)
De	hecho,	no	existe	ningún	otro	"tú"	que	pueda	separarse	de	tu	entidad	física:	tu	cerebro,	
para	ser	exactos,	aunque	sólo	sea	del	tamaño	de	una	toronja.	No	puedes	tener	una	mente	
sin	un	cerebro,	pero	puedes	tener	un	cerebro	sin	una	mente.	El	cerebro	humano	pesa	
alrededor	de	1,4	kilogramos	y	está	compuesto	por	alrededor	de	100	mil	millones	de	células	
nerviosas,	cada	una	de	las	cuales	equivale	aproximadamente	a	la	potencia	de	
procesamiento	de	una	pequeña	computadora.	Mirar	el	cerebro	bajo	un	microscopio	de	alta	
potencia	es	como	entrar	en	una	telaraña	entrecruzada,	densamente	cubierta	de	finas	fibras	
y	algunos	glóbulos	transparentes,	todo	está	empapado	en	un	mar	de	sustancias	químicas	en	
movimiento,	e	incluso	se	puede	Míralo:	pulsos	bioeléctricos	volando	por	ahí.	La	
bioelectricidad	circula	entre	neuronas,	cada	una	de	ellas	conectada	a	unas	15.000	otras	
neuronas,	y	esta	red	nos	permite	aprender	y	retener	grandes	cantidades	de	conocimiento	
(Damasio,	1994;	Edelman,	1992).	Sin	embargo,	no	sobreestimes	las	capacidades	del	
cerebro,	no	es	bueno	en	algunas	de	las	cosas	en	las	que	las	computadoras	son	buenas.	
Entonces,	si	desea	obtener	una	raíz	cuadrada,	recurra	a	una	calculadora	simple	que	supera	
a	100	mil	millones	de	neuronas.
Vivimos	en	un	mundo	en	constante	cambio	y	sentimos	el	estímulo	de	la	luz,	el	calor,	la	
fuerza	y	otras	energías	físicas	en	cada	momento.	Los	sentimientos	nos	permiten	sobrevivir	
con	seguridad	y	disfrutar	del	placer	que	brinda	la	estimulación	sensorial.	La	sensación	es	el	
proceso	de	impulsos	nerviosos	generados	por	receptores	(estructuras	de	órganos	
sensoriales	como	los	ojos	y	los	oídos)	sometidos	a	estimulación	interna	y	externa.
Recibimos	información	externa	a	través	de	nuestros	órganos	de	los	sentidos.	¿Cómo	
transmiten	nuestros	órganos	de	los	sentidos	información	al	cerebro?	Como	seres	humanos,	
la	energía	física	que	nuestros	órganos	sensoriales	pueden	detectar	es	limitada.	Cuando	
vemos	la	luz	del	sol	deslumbrante,	encogemos	las	pupilas,	levantamos	las	manos	para	
bloquear	y	otras	reacciones	para	evitar	estímulos	que	son	perjudiciales	para	nuestra	visión.	
Sin	embargo,	la	radiación	atómica	,	rayos	X,	etc.	Debido	a	que	no	tenemos	los	receptores	
correspondientes	para	sentir	la	energía,	no	somos	conscientes	de	tales	peligros	y	no	
podemos	evitarlos.	Si	tuviéramos	receptores	que	pudieran	sentirlos,	tal	vez	el	mundo	
humano	no	sería	lo	que	es	ahora.	.	Debido	a	que	la	conciencia	de	las	personas	del	mundo	
objetivo	comienza	con	los	sentimientos,	el	concepto	que	las	personas	tienen	del	universo	
comienza	con	los	sentimientos,	y	todas	las	actividades	humanas	significativas	comienzan	
con	los	sentimientos.	Sin	sentimientos,	nos	resulta	difícil	entender	el	mundo.
Nos	llaman	Homo	sapiens	debido	a	nuestros	procesos	de	pensamiento	superiores	que	nos	
distinguen	de	otros	animales.	En	el	proceso	de	estudio	de	la	cognición	humana,	el	
procesamiento	de	la	información	se	ha	convertido	gradualmente	en	el	método	de	
investigación	dominante	en	la	psicología	cognitiva.	En	1966,	Saul	Sternberg	describió	un	
paradigma	experimental	y	proporcionó	una	explicación	teórica	influyente.	En	el	
experimento	del	paradigma	de	Sternberg,	a	los	sujetos	se	les	presenta	una	pequeña	
cantidad	de	números	como	"3,	9,	7"	y	se	les	pide	que	los	recuerden.	Luego	muéstreles	un	
número	de	detección,	pregúnteles	si	el	número	de	detección	está	en	el	grupo	de	números	
que	recuerdan	y	pídales	que	respondan	lo	antes	posible.	Sternberg	varió	el	número	de	
números	en	la	memoria	del	1	al	6	y	midió	la	rapidez	con	la	que	los	sujetos	hacían	juicios.	
Por	cada	número	adicional	agregado	al	conjunto	de	memoria,	los	sujetos	pasarían	
aproximadamente	38	milisegundos	más	de	tiempo	haciendo	juicios.	Al	mismo	tiempo,	si	se	
reduce	la	calidad	de	visualización	de	los	números	de	detección,	los	sujetos	también	
tardarán	más	en	emitir	un	juicio.	Sternberg	planteó	la	hipótesis	de	que	cuando	los	sujetos	
ven	un	estímulo	de	prueba	(como	el	9),	pasarán	por	una	serie	de	pasos	de	procesamiento	
de	información,	que	es	el	método	utilizado	por	el	procesamiento	de	información	abstracto	
clásico,	descomponiendo	una	tarea	cognitiva	en	una	serie	de	pasos	de	procesamiento	de	
información	abstracta.	.
Ahora	bien,	¿puedes	utilizar	esta	teoría	para	explicar	el	proceso	de	procesamiento	de	
información	que	experimentamos	cuando	jugamos	juegos	como	"Lianliankan"	y	"Buscando	
a	tu	hermana"?	En	este	tipo	de	juego,	¿qué	factores	afectan	la	velocidad	de	juego	del	
jugador?	¿Cómo	equilibrar	el	diseño	de	dificultad?
En	un	sentido	amplio,	la	percepción	se	refiere	al	proceso	general	de	comprensión	de	los	
objetos	y	eventos	del	entorno.	Nuestra	investigación	sobre	la	percepción	siempre	ha	tenido	
una	base	fisiológica	sólida.	Los	conceptos	de	materialismo	y	herencia	son	los	fundamentos	
teóricos	biológicos	de	la	psicología	contemporánea.	La	teoría	básica	de	la	naturaleza	
biológica	de	la	mente	se	puede	aplicar	a	ciertos	aspectos	del	comportamiento,	y	la	
interacción	de	la	mente	y	el	cuerpo	plantea	desafíos	a	la	teoría	biológica.
Si	no	somos	más	que	un	montón	de	neuronas,	¿dónde	está	la	"mente"?	¿Dónde	está	el	"yo"?
La	idea	que	tiene	la	mayoría	de	la	gente	de	equiparar	"cerebro"	con	"psique"	sólo	puede	ser	
parcialmente	correcta.	"Psique"	es	un	concepto	psicológico	más	que	un	concepto	
fisiológico.	A	menudo	se	considera	que	es	la	ubicación	de	la	conciencia	más	que	una	
estructura	fisiológica.	El	conocimiento	actual	sugiere	que	el	cerebro	está	efectivamente	
involucrado	en	nuestra	experiencia	consciente,	pero	nadie	está	seguro	de	cómo	surge	la	
conciencia	o	si	solo	involucra	al	cerebro.	Todos	somos	conscientes,	pero	la	conexión	entre	
conciencia	y	comportamiento	es	extremadamente	compleja.	Por	ejemplo,	cuando	lees	un	
libro	o	comes,	¿estás	respirando?	Si	uno	no	es	consciente	del	proceso	de	respiración	o	ni	
siquiera	de	su	existencia,	¿significa	eso	una	separación	de	la	mente	y	el	cuerpo,	o	es	algún	
otro	principio?
El	avance	de	la	ciencia	y	la	tecnología	y	el	desarrollo	de	la	medicina	siempre	nos	brindan	
los	últimos	resultados	de	investigación	y	derriban	constantemente	suposiciones	anteriores.	
Por	ejemplo,	en	lo	que	respecta	a	la	dopamina,	hace	más	de	30	años,	los	investigadores	
creían	que	la	dopamina	tenía	que	ver	con	la	diversión	y	las	recompensas;	en	la	década	de	
1990,	más	personas	creían	que	la	dopamina	ayudaría	a	los	animales	a	aprender	y	saber	
dónde	obtener	recompensas;	según	los	datos	actuales	Según	la	ciencia,	la	dopamina	parece	
ser	más	relevante	para	"querer	recompensas",	no	es	un	sentimiento	subjetivo	o	una	
cognición	como	"quiero	terminar	de	leer	este	libro",	sino	una	motivación	o	deseo	de	
obtener	recompensas.	Así	que	no	se	trata	de	sentimientos	de	“me	gusta”	y	diversión,	sino	
de	la	necesidad	y	motivación	que	nos	impulsa	a	hacer	algo.
Aunque	no	podemos	dar	respuestas	finales	y	precisas	a	todas	las	preguntas	en	esta	etapa,	
examinaremos	la	estructura	de	los	sistemas	fisiológicos	y	su	impacto	en	el	
comportamiento.
3.	sistema	nervioso
El	sistema	nervioso	es	una	estructura	unificada	y	completa.	Para	facilitar	la	comprensión,	
solemos	dividirlo	en	sistema	nervioso	central	(Sistema	Nervioso	Central,	SNC)	y	sistema	
nervioso	periférico	(Sistema	Nervioso	Periférico,	SNP).	[1]	Como	se	muestra	en	la	Figura	2-3.
Figura	2-3	Estructura	del	sistema	nervioso
El	trabajo	del	SNC	es	integrar	y	coordinar	las	funciones	de	todo	el	cuerpo,	procesar	toda	la	
información	nerviosa	entrante	y	enviar	comandos	a	diferentes	partes	del	cuerpo.	El	SNC	
envía	y	recibe	mensajes	nerviosos	a	través	de	la	médula	espinal,	que	conecta	el	cerebro	con	
el	SNP,	pasa	entre	cada	par	de	vértebras	de	la	columna	y	conecta	varios	receptores,	
músculos	y	glándulas	distribuidas	por	todo	el	cuerpo.	La	médula	espinalcoordina	los	lados	
izquierdo	y	derecho	del	cuerpo	y	es	responsable	de	reflejos	motores	rápidos	y	simples	que	
no	involucran	al	cerebro.	Es	decir,	el	cuerpo	donde	se	separa	la	médula	espinal	del	cerebro	
también	tendrá	un	reflejo	para	contraer	las	extremidades	debido	a	la	estimulación.	Cuando	
se	dañan	los	nervios	de	la	médula	espinal,	se	produce	parálisis	de	las	piernas	o	del	tronco.	
El	grado	de	parálisis	en	pacientes	parapléjicos	depende	de	la	gravedad	del	daño	de	la	
médula	espinal.
A	pesar	de	su	liderazgo,	el	CNS	se	muestra	indefenso	cuando	se	ve	comprometido	el	
contacto	directo	con	el	mundo	exterior.	La	función	del	SNP	es	transmitir	información	desde	
los	ojos,	oídos	y	otros	órganos	sensoriales	al	SNC,	y	transmitir	las	órdenes	del	cerebro	a	los	
órganos	y	músculos	del	cuerpo.	El	SNP	está	compuesto	por	dos	conjuntos	de	fibras	
nerviosas:	el	sistema	nervioso	somático	(Sistema	Nervioso	Somático)	y	el	sistema	nervioso	
autónomo	(Sistema	Nervioso	Automático).
El	sistema	nervioso	somático	regula	los	movimientos	de	los	músculos	esqueléticos	del	
cuerpo.	Cuando	juegas,	el	cerebro	enviará	instrucciones	para	controlar	el	botón	"WSAD"	en	
tu	mano	izquierda	para	controlar	que	el	personaje	del	juego	se	mueva	hacia	adelante,	hacia	
atrás,	hacia	la	izquierda	y	hacia	la	derecha.	en	el	juego	Al	mismo	tiempo,	tus	dedos	enviarán	
información	de	posición	y	movimiento	al	cerebro.	Cuando	se	pulsa	una	tecla	
incorrectamente,	el	sistema	nervioso	somático	avisará	al	cerebro,	y	éste	emitirá	
instrucciones	para	corregir	el	error,	proceso	que	se	puede	completar	en	apenas	unas	
décimas	de	segundo.
El	sistema	nervioso	autónomo	es	un	sistema	que	funciona	las	24	horas	del	día.	Mantiene	los	
procesos	vitales	básicos	del	cuerpo.	Generalmente	no	requiere	su	control	consciente	
(algunos	incluso	no	pueden	controlarlo	voluntariamente),	como	la	respiración,	la	digestión,	
el	zoom	de	las	pupilas,	etc.	El	sistema	nervioso	autónomo	maneja	dos	tipos	de	problemas	
de	supervivencia:	primero,	cuando	el	cuerpo	está	amenazado	y,	segundo,	manteniendo	un	
estado	normal.	Para	realizar	estas	funciones,	el	sistema	nervioso	autónomo	se	divide	a	su	
vez	en	sistema	nervioso	simpático	(Sistema	Nervioso	Simpático)	y	Sistema	Nervioso	
parasimpático	(Sistema	Nervioso	Parasimpático).
El	sistema	nervioso	simpático	gobierna	las	respuestas	a	las	emergencias,	activando	al	
cerebro	para	luchar	o	escapar	del	peligro,	deteniendo	la	digestión,	desviando	el	flujo	
sanguíneo	del	intestino	a	la	cabeza	del	cuerpo,	aumentando	el	suministro	de	oxígeno	y	
aumentando	la	frecuencia	cardíaca.	Cuando	el	peligro	ha	pasado,	los	nervios	
parasimpáticos	se	encargan	de	ralentizar	estos	procesos	y	calmar	el	organismo.
El	sistema	nervioso	parasimpático	realiza	el	mantenimiento	rutinario	del	cuerpo	sin	
ataques,	como	expulsar	los	productos	de	desecho	del	cuerpo,	proteger	el	sistema	visual	(a	
través	de	lágrimas	y	constricción	de	la	pupila)	y	mantener	la	estabilidad	a	largo	plazo	de	la	
energía	corporal.
4.	Estructura	y	función	del	cerebro
Los	primeros	anatomistas	dividieron	físicamente	el	cerebro	en	regiones	y	luego	hicieron	
todo	lo	posible	para	deducir	sus	funciones,	asumiendo	que	funciones	específicas	del	
cerebro	estaban	interconectadas	con	regiones	específicas,	que	es	la	teoría	de	la	localización	
de	la	función	cerebral.
El	cerebro	está	compuesto	por	diferentes	hemisferios,	conectados	en	el	medio	por	el	
cuerpo	calloso.	Los	hemisferios	izquierdo	y	derecho	básicamente	controlan	los	lados	
opuestos	del	cuerpo.	Cuando	te	concentras	en	obtener	información	de	tu	oído	derecho	o	de	
tu	campo	visual	derecho,	tu	cerebro	izquierdo	está	más	activo.	Del	mismo	modo,	su	cerebro	
derecho	es	más	activo	cuando	se	concentra	en	obtener	información	de	su	oído	izquierdo	o	
de	su	campo	visual	izquierdo.	En	general,	se	cree	que	el	cerebro	izquierdo	tiene	más	talento	
en	lenguaje	y	matemáticas,	mientras	que	el	cerebro	derecho	es	más	sensible	y	tiene	
mayores	capacidades	cognitivas	espaciales.	Podemos	intentar	utilizar	las	diferentes	
ventajas	de	ambos	lados	del	cerebro	para	recibir	información	diferente:	para	juzgar	el	
ritmo	de	la	música,	puedes	escuchar	con	el	oído	derecho;	para	sentir	una	imagen,	puedes	
colocarla	en	el	campo	visual	izquierdo.	Al	mismo	tiempo,	Roger	Drake	descubrió	que	el	
hemisferio	izquierdo	es	más	propenso	a	tomar	decisiones	arriesgadas,	mientras	que	el	
hemisferio	derecho	es	más	propenso	a	utilizar	modos	cognitivos	cautelosos.	Entonces,	
cuando	quieras	que	el	jugador	tome	decisiones	arriesgadas,	puedes	poner	el	desafío	en	el	
lado	derecho	del	campo	de	visión;	cuando	quieras	que	el	jugador	sea	más	cauteloso,	puedes	
poner	el	desafío	en	el	lado	izquierdo	del	campo	de	visión.	.	¿Tendrá	el	efecto	deseado?	
Puedes	probarlo.
El	cerebro	se	puede	dividir	en	regiones	más	pequeñas,	llamadas	lóbulos,	si	se	distinguen	
por	los	barrancos	en	la	superficie	de	la	corteza	cerebral.	Además	del	área	de	asociación,	que	
ocupa	la	mitad	de	toda	la	corteza	y	se	utiliza	para	integrar	información	de	otras	áreas,	
también	encontramos	4	áreas	con	funciones	especiales,	como	se	muestra	en	la	Figura	2-4.
Figura	2-4	Áreas	funcionales	del	cerebro
El	lóbulo	frontal	está	situado	delante	del	surco	central	y	encima	de	la	fisura	de	Silvio,	y	
controla	los	movimientos	voluntarios	de	los	músculos,	incluidos	los	movimientos	finos	de	
las	manos	y	los	labios.	También	tiene	la	función	de	realizar	actividades	cognitivas,	
incluyendo	planificación,	toma	de	decisiones,	establecimiento	de	objetivos,	etc.
El	lóbulo	parietal	se	encuentra	detrás	del	surco	central	y	su	función	principal	es	provocar	
sensaciones	somáticas	como	el	tacto,	el	dolor	y	la	temperatura.
El	lóbulo	occipital	se	encuentra	en	la	parte	posterior	de	la	corteza	cerebral	y	es	a	donde	
llega	la	información	visual.
El	lóbulo	temporal	se	encuentra	en	la	parte	inferior	de	la	cisura	de	Silvio	y	es	responsable	
de	los	procesos	auditivos	y	la	memoria.	Esta	parte	de	la	corteza	tiene	un	área	relacionada	
con	la	producción	del	lenguaje	y	un	área	relacionada	con	la	comprensión	semántica.
¿Cómo	funcionan	juntas	estas	áreas	del	cerebro?	Por	ejemplo,	cuando	lees	en	voz	alta	las	
palabras	escritas	en	una	hoja	de	papel,	¿qué	sucede	exactamente	en	tu	cerebro?
Probemos	con	la	palabra	"cofre	del	tesoro".	Primero,	el	nervio	óptico	estimula	las	células	
nerviosas	visuales	en	la	retina	de	ambos	ojos	y	envía	impulsos	nerviosos	a	la	corteza	visual.	
Luego,	la	corteza	visual	envía	impulsos	nerviosos	a	un	área	en	la	parte	posterior	del	lóbulo	
temporal	llamada	circunvolución	angular,	donde	se	compara	la	codificación	visual	de	la	
palabra	con	la	codificación	auditiva.	Una	vez	que	se	encuentra	el	código	auditivo	apropiado,	
se	transmite	a	la	corteza	auditiva	llamada	Área	de	Wernicke,	donde	se	decodifica	como:	
"¡Oh!	¡Es	un	'cofre	del	tesoro'!"	El	impulso	neuronal	luego	se	envía	al	área	de	Broca	(Área	
de	Broca).	Finalmente,	la	información	se	transmite	a	la	corteza	motora,	estimulando	los	
labios,	la	lengua	y	la	garganta	para	coordinar	la	pronunciación,	lo	que	le	permite	leer	"la	
caja	del	tesoro",	como	se	muestra	en	la	Figura	2-5.
Figura	2-5	Lectura	del	lenguaje	escrito
Como	se	muestra	en	la	figura	2-6,	debajo	de	la	corteza	cerebral	también	hay	una	red	
subcortical	que	conecta	la	corteza	con	otras	áreas	del	cerebro,	especialmente	el	sistema	
límbico	y	el	sistema	del	tronco	encefálico.	El	sistema	límbico	incluye	una	amplia	gama	de	
partes	del	cerebro,	como	la	corteza	piriforme,	el	área	entorrinal,	la	circunvolución	
orbitaria,	la	circunvolución	cingulada,	la	circunvolución	subcallosa,	el	hipocampo,	la	ínsula,	
el	polo	temporal,	el	grupo	de	la	amígdala,	el	área	septal,	el	área	preóptica,	el	tálamo	
inferior,	el	hipocampo,	cuerpos	mamilares,	etc.	La	parte	principal	del	sistema	límbico	forma	
un	anillo	cerrado	alrededor	del	interior	de	los	dos	hemisferios	del	cerebro,	que	está	
interconectado	internamente	y	tiene	amplias	conexiones	con	otras	partes	del	sistema	
nervioso.	Interviene	en	la	regulación	de	las	actividades	sensoriales	y	viscerales,	y	está	
estrechamente	relacionadocon	actividades	psicológicas	como	la	emoción,	el	
comportamiento,	el	aprendizaje	y	la	memoria.	El	hipotálamo	regula	el	hambre,	la	sed,	el	
sexo	y	otros	comportamientos	relacionados	con	los	impulsos.	Quitar	el	tálamo	de	los	
animales	mientras	se	preserva	el	hipotálamo	hará	que	los	animales	se	vuelvan	
"emocionalmente	embotados",	se	enojen	al	menor	contacto	o	muestren	lucha,	muestren	sus	
garras	o	comportamientos	erectos.	Hay	reacciones	emocionales	obvias	como	pelo,	
dilatación	de	pupilas	y	rugidos;	los	pacientes	con	daño	en	el	hipocampo	son	incapaces	de	
generar	nuevos	recuerdos	a	largo	plazo	(Milner,	1965).
Figura	2-6	Estructura	del	cerebro
Después	de	comprender	las	funciones	básicas	del	cerebro,	imaginemos	una	historia	de	
ciencia	ficción:	sacan	el	cerebro	del	cráneo,	lo	sumergen	en	una	solución	nutritiva	y	lo	
conectan	a	una	computadora.	¿Cómo	te	sientes	cuando	te	despiertas?	Eche	un	vistazo	a	la	
película	Código	fuente	.
(1)	Neuronas	espejo
Hace	años,	neurocientíficos	en	Italia	realizaron	experimentos	con	monos	macacos	para	
comprender	la	función	de	las	células	cerebrales	individuales.	Implantaron	cables	en	el	
cerebro	de	los	monos	y	examinaron	la	actividad	celular	involucrada	en	funciones	tales	
como	agarrar	comida	y	llevarla	a	la	boca	del	macaco.	En	2008,	Marco	Iacoboni,	profesor	de	
psiquiatría	y	ciencias	del	comportamiento,	describió	el	proceso	del	experimento	en	su	libro	
Mirroring	People	:	The	New	Science	of	How	We	Connect	with	Others	:	Cuando	el	evaluador	
extendió	la	mano	y	agarró	algunos	objetos	interesantes	cuando	se	los	entregó	a	los	
macacos.	,	los	dispositivos	conectados	al	cerebro	de	los	monos	mostraron	que	las	acciones	
del	evaluador	activaban	las	neuronas	de	agarre	de	los	monos,	a	pesar	de	que	sólo	estaban	
presenciando	el	acto	de	agarrar.	Este	fenómeno	es	muy	extraño:	nadie	había	sabido	antes	
que	realizar	una	acción	o	ver	a	otra	persona	realizar	la	misma	acción	activaría	las	neuronas.	
En	ese	momento,	los	macacos	que	estaban	sentados	en	silencio	y	observaban	habían	
activado	neuronas	que	antes	solo	estaban	relacionadas	con	acciones	mecánicas.	[2]
Entonces,	por	primera	vez,	descubrimos	las	neuronas	espejo	en	el	comportamiento.	A	
diferencia	de	otras	células	nerviosas	del	cerebro,	las	neuronas	espejo	son	células	motoras.	
Envían	señales	a	los	músculos	para	que	muevan	el	cuerpo	y	actúen.	Sin	embargo,	se	
diferencian	de	las	células	motoras	en	que	se	activan	al	ver	comportarse	a	los	demás.	
Iacoponi	utilizó	además	equipos	sofisticados	para	monitorear	la	actividad	cerebral	de	los	
sujetos	después	de	observar	diferentes	expresiones	faciales	y	descubrió	que	el	área	de	las	
neuronas	espejo	y	el	sistema	límbico	estaban	activados	en	ese	momento.	En	resumen,	cada	
vez	que	ves	una	expresión	facial,	se	activan	las	neuronas	espejo,	como	si	la	persona	que	
está	siendo	examinada	estuviera	haciendo	la	misma	expresión,	lo	que	desencadena	una	
actividad	en	el	centro	emocional	del	cerebro.	Como	resultado,	la	persona	que	está	siendo	
examinada	en	realidad	experimentará	la	emocion.
Muchos	investigadores	creen	que	este	puede	ser	un	factor	importante	que	nos	hace	
simpatizar	con	la	situación	de	Lee	y	Clementine	en	"The	Walking	Dead".	Una	de	las	razones	
por	las	que	"The	Walking	Dead"	es	bueno	para	evocar	resonancia	emocional	es	que	con	
frecuencia	toma	primeros	planos	de	las	diversas	expresiones	de	los	personajes,	lo	que	nos	
lleva	a	invertir	mucha	energía	en	recordarlos	y	creer	que	son	ciertos.	Entonces,	no	son	los	
zombies	los	que	desencadenan	nuestra	sensación	de	pánico,	sino	la	expresión	del	rostro	de	
Kenny	cuando	escucha	a	Lee	describir	cómo	está	luchando	para	elegir	entre	los	miembros	
de	su	familia	lo	que	nos	hace	incontrolables.
Se	puede	observar	que	las	neuronas	espejo	desempeñan	un	papel	muy	importante	a	la	hora	
de	conectar	la	experiencia	humana	y	los	personajes	virtuales.	Cuando	un	juego	tiene	un	
fuerte	elemento	de	empatía,	es	importante	agregar	neuronas	espejo.	En	otras	palabras,	los	
jugadores	realmente	entrarán	en	el	juego	y	se	convertirán	en	uno	con	el	protagonista.	En	la	
mayoría	de	los	videojuegos	tridimensionales,	las	neuronas	espejo	orientadas	
espacialmente	se	activan	cuando	el	jugador	se	mueve	en	el	espacio	tridimensional.	En	la	
serie	de	juegos	Silent	Hill,	la	misma	mecánica	de	juego	(como	que	el	jugador	tenga	que	
meter	la	mano	en	un	agujero	para	sacar	algo	o	sacar	algo	del	inodoro)	puede	causar	a	los	
jugadores	ansiedad	y	náuseas,	y	esto	se	siente	como	qué	horror.	Los	juegos	tienen	en	
común.	Aunque	los	diferentes	juegos	de	terror	ofrecen	diferentes	características	visuales	y	
configuraciones	de	visión	del	mundo,	el	impacto	en	la	psicología	de	los	jugadores	siempre	
sigue	siendo	el	mismo.	Entonces,	¿cómo	explota	la	industria	del	juego	este	miedo	humano	y	
lo	combina	con	la	jugabilidad	para,	en	última	instancia,	crear	un	juego	exitoso?
Sin	mencionar	el	susto	de	"sorpresa"	causado	por	la	aparición	repentina	de	escenas	de	
miedo,	lo	primero	que	nos	hacen	sentir	los	juegos	de	terror	es	ansiedad,	y	luego	
empezamos	a	tener	miedo.	Si	el	miedo	es	una	respuesta	a	una	amenaza	inminente,	la	
ansiedad	es	una	respuesta	a	una	amenaza	potencial.	Como	se	mencionó	anteriormente,	el	
sistema	nervioso	simpático	humano	genera	ansiedad	cuando	el	peligro	se	acerca	
lentamente	y	aumenta	su	atención	en	respuesta	a	peligros	potenciales,	manteniendo	la	
sensibilidad	en	un	estado	de	excitación.	Esto	significa	que	los	jugadores	sienten	el	miedo	y	
el	peligro	del	juego	mientras	resuelven	todos	los	acertijos.	Pensando	en	nuestra	propia	
experiencia	de	juego,	cuando	nos	encontramos	en	un	entorno	peligroso	para	resolver	
acertijos,	¿aumentará	también	nuestra	sensación	de	miedo?	"Silent	Hill"	es	un	juego	que	es	
muy	bueno	para	resaltar	este	tipo	de	miedo	a	través	de	acertijos.
También	notaremos	que	los	jugadores	de	juegos	de	terror	siempre	se	enfrentarán	a	
entornos	aterradores	e	ineludibles,	y	también	carecen	de	medidas	de	autodefensa	
adecuadas.	En	otras	palabras,	los	jugadores	siempre	se	enfrentarán	a	situaciones	
extremadamente	indefensas	en	el	juego.	El	desamparo	es	un	sentimiento	muy	fuerte,	
cuando	cualquier	animal	se	enfrenta	a	un	entorno	que	le	hace	sentir	impotente,	siempre	
tendrá	un	fuerte	miedo	y	ansiedad,	lo	que	puede	llevarlo	a	atacar,	escapar	u	otras	
conductas,	en	los	videojuegos	ocurre	lo	mismo.
El	entorno	juega	un	papel	muy	importante	en	la	forma	en	que	reconocemos	el	miedo	y	
aumentamos	nuestra	respuesta	de	sobresalto,	tanto	dentro	como	fuera	del	juego.	Fuera	del	
juego,	la	atmósfera	de	la	vida	real	puede	mejorar	la	experiencia	de	juego	del	jugador.	Por	
ejemplo,	en	una	habitación	oscura,	usar	auriculares	para	jugar	puede	hacer	que	el	jugador	
se	sienta	más	inmersivo.	También	es	muy	importante	utilizar	eficazmente	los	principios	
neurobiológicos	humanos	para	crear	un	ambiente	adecuado	dentro	del	juego.	Por	ejemplo,	
nuestro	miedo	a	la	oscuridad	se	debe	a	la	evolución	del	ritmo	circadiano,	es	decir,	el	ciclo	
del	día	y	la	noche	nos	hace	más	vulnerables	en	noche.	,	y	los	animales	nocturnos	a	menudo	
muestran	una	reacción	de	miedo	al	ver	la	luz.
(2)	Ritmo	biológico
Los	ciclos	de	fluctuación	relativamente	regulares	en	los	organismos	son	ritmos	biológicos	
(ritmos	biológicos),	y	algunos	ritmos	biológicos	tienen	importancia	psicológica.	Por	
ejemplo,	algunos	ritmos	biológicos	tienen	un	ciclo	de	24	horas,	llamados	ritmos	
circadianos,	que	reflejan	la	adaptación	de	los	organismos	a	los	cambios	provocados	por	la	
rotación	de	la	tierra	durante	el	proceso	evolutivo.	El	ritmo	circadiano	más	conocido	es	el	
sueño.	[3]
Además,	las	emociones	humanas	también	se	ven	afectadas	por	ritmos	a	largo	plazo,	como	
el	cambio	de	estaciones.	"El	otoño	ha	sido	una	época	triste	y	solitaria	desde	la	antigüedad."	
Hay	muchas	obras	tristes	de	otoño	en	los	antiguos	poemas	chinos.	Si	se	combina	con	la	
teoría	biológica,	se	cree	que	los	días	más	cortos	y	menos	sol	pueden	deprimir	a	las	
personas,	por	lo	que	el	triste	otoño	del	poeta	no	puede	atribuirse	simplemente	a	la	
decadencia,	sino	que	también	es	una	reacciónnormal	afectada	por	los	ritmos	biológicos.
El	tiempo	es	uno	de	los	sistemas	de	medición	más	importantes	para	que	los	humanos	
describan	el	mundo	y	está	más	estrechamente	relacionado	con	la	producción	y	la	vida	de	
las	personas.	Al	mismo	tiempo,	el	tiempo	es	un	sistema	de	medición	relativamente	
abstracto.	Los	seres	humanos	no	pueden	utilizar	órganos	sensoriales	para	sentir	
directamente	la	duración	y	la	velocidad	del	tiempo.	Sólo	pueden	confiar	en	la	experiencia	o	
las	herramientas	para	medir	el	tiempo	y	determinar	el	momento.
En	los	juegos,	las	limitaciones	de	tiempo	se	utilizan	mucho.	Ejemplos	de	efectos	obvios	de	
la	presión	del	tiempo	en	la	toma	de	decisiones	incluyen	juegos	como	"Sakura	Wars"	y	"The	
Walking	Dead",	que	la	han	utilizado	al	extremo	a	través	de	diálogos	específicos	en	sus	
mecánicas	de	juego.	El	sistema	pedirá	a	los	jugadores	que	tomen	una	decisión	y	les	dará	
algunas	opciones.	Durante	el	proceso	de	toma	de	decisiones	del	jugador,	el	sistema	
realizará	una	cuenta	regresiva	y,	si	no	elige,	obtendrá	el	resultado	predeterminado	(que	
aún	puede	ser	una	mala	elección),	lo	que	obligará	al	jugador	a	tomar	decisiones	basadas	en	
la	intuición.	en	lugar	de	un	pensamiento	racional.	Esto	puede	provocar	que	los	jugadores	
tengan	un	alto	nivel	de	tensión	o	incluso	miedo	en	un	corto	periodo	de	tiempo.	"Super	
Mario"	también	tiene	un	temporizador	en	la	esquina	superior	derecha	de	la	pantalla,	pero	
la	mayoría	de	las	veces	no	significa	mucho	porque	los	jugadores	siempre	tienen	tiempo	
suficiente	para	completar	las	tareas	básicas	de	un	mapa.	Pero	este	tiempo	también	se	
calcula:	si	los	jugadores	quieren	recolectar	todos	los	elementos	ocultos	en	un	nivel,	
encontrarán	que	el	tiempo	es	muy	escaso.
Los	juegos	también	ofrecen	otro	tipo	de	limitaciones	de	tiempo:	el	ritmo	de	presionar	
botones	y	reaccionar	cuando	estás	a	punto	de	ser	golpeado	en	King	of	Fighters;	la	velocidad	
de	correr	de	un	extremo	al	otro	del	mapa	cuando	te	detecta	un	enemigo	en	Metal	Gear.	
Tiempo	sólido	y	así	sucesivamente.	Estas	presiones	de	tiempo	obligan	a	los	jugadores	a	
pensar	y	reaccionar	rápidamente,	y	no	los	alientan	a	pensar	durante	mucho	tiempo	ni	a	
formular	soluciones	creativas.	De	hecho,	los	jugadores	utilizarán	el	tiempo	fuera	del	juego	
para	reflexionar	y	revisar,	hacer	planes	para	volver	a	desafiar,	y	desafía	el	juego	
nuevamente.	En	1993,	Jerome	Busemeyer	y	James	Townsend	propusieron	la	"teoría	del	
campo	de	decisión",	que	exploraba	cómo	las	personas	toman	decisiones	basándose	en	
factores	como	la	información	fácilmente	disponible	y	el	tiempo.	Nuestros	cerebros	filtran	
una	serie	de	opciones	a	través	de	toda	la	información	disponible	y,	con	el	tiempo,	la	
probabilidad	de	ganar	para	cada	opción	cambia	hasta	que	se	acaba	el	tiempo	y	te	quedas	
con	una	sola	opción	en	mente.	Un	efecto	clave	de	la	presión	del	tiempo	en	la	toma	de	
decisiones	es	que	cambiar	la	cantidad	de	tiempo	necesario	para	tomar	una	decisión	puede	
cambiar	drásticamente	el	resultado.
En	la	Figura	2-7,	el	último	segmento	de	línea	vertical	muestra	la	decisión	tomada	de	
acuerdo	con	el	requisito	de	tiempo	real	de	2	segundos.	En	este	momento,	la	opción	A	es	la	
más	reconocida.	Pero	si	se	reduce	el	tiempo	de	decisión	a	la	mitad,	C	se	convierte	en	la	
opción	más	popular.
Figura	2-7	Teoría	del	campo	de	decisión
Además	del	factor	tiempo,	otro	factor	a	considerar	a	la	hora	de	tomar	decisiones	es	cómo	
vemos	el	problema.	Yaacov	Trope	y	Nir	Liberman	argumentaron	en	su	"Teoría	de	la	
interpretación	provisional"	de	1998	que	las	personas	perciben	los	eventos	de	manera	
diferente	según	su	distancia	psicológica	de	ellos.	Percepción:	cuanto	más	lejos	del	evento,	
más	abstracta	será	la	interpretación	o	el	nivel	cognitivo;	más	cerca	del	evento	,	más	
concreta	será	la	interpretación	o	el	nivel	cognitivo.	Porque	cuanto	más	cerca	estamos	del	
evento,	más	concreto	y	realista	se	vuelve	el	evento,	y	ya	no	pensamos	en	por	qué	lo	
hacemos,	sino	en	cómo	hacerlo.	Cuando	a	los	jugadores	se	les	asigna	una	tarea	no	
cronometrada,	tienen	tiempo	suficiente	para	pensar	en	la	pregunta	abstracta	de	"por	qué	lo	
hacen".	Los	jugadores	pueden	eliminar	opciones,	proponer	nuevas	ideas	y	repetir	
conceptos	antiguos.	Cuanto	más	se	acerque	al	punto	de	toma	de	decisión,	el	enfoque	del	
jugador	cambiará	gradualmente	a	"cómo	completar	la	tarea	asignada".	Por	lo	tanto,	en	el	
juego,	podemos	utilizar	el	factor	tiempo	para	lograr	la	orientación	del	objetivo	del	juego.	Si	
quieres	animar	a	las	personas	a	que	presenten	muchas	ideas	prácticas,	dales	menos	
tiempo;	si	quieres	animar	a	las	personas	a	ser	creativas	y	a	proponer	ideas	más	abstractas,	
dales	más	tiempo.
(3)	Diferencias	de	género	del	cerebro
Las	diferencias	de	género	se	refieren	a	las	diferencias	reales	en	psicología	y	
comportamiento	entre	hombres	y	mujeres:	las	mujeres	tienen	una	ventaja	en	los	ítems	de	
prueba	que	requieren	fluidez	verbal,	velocidad	y	atención	a	los	detalles,	mientras	que	los	
hombres	tienen	una	ventaja	en	los	ítems	de	prueba	que	requieren	habilidad	espacial;	los	
hombres	tienen	una	ventaja	en	el	campo	de	las	ciencias	naturales.	Fuerte	capacidad	de	
imaginación	creativa,	mientras	que	las	mujeres	muestran	más	capacidad	de	imaginación	
creativa	en	la	literatura	y	el	arte;	los	hombres	tienden	a	ser	racionales	mientras	que	las	
mujeres	actúan	intuitivamente,	etc.	Puede	que	la	figura	2-8	le	parezca	una	broma,	pero	
tenemos	que	admitir	que	las	diferencias	que	muestra	son	reales.
Figura	2-8	Diferencias	entre	cerebros	masculinos	y	femeninos
Estas	diferencias	hacen	que	la	gente	siempre	quiera	encontrar	sus	raíces,	pero	muchos	
estudios	se	hacen	públicos	antes	de	que	maduren,	y	la	selectividad	de	la	comunicación	
moderna	nos	hace	prestar	más	atención	y	comprender	lo	que	creemos	y	queremos	saber,	e	
ignorar	lo	que	no	creemos.	Quiero	admitir	información,	por	lo	que	los	rumores	siempre	son	
más	poderosos	que	refutar	los	rumores.	En	1982,	dos	antropólogos	diseccionaron	y	
compararon	las	estructuras	morfológicas	de	los	cerebros	masculinos	y	femeninos	y	
descubrieron	que	el	cuerpo	calloso	de	las	mujeres	era	más	grande	que	el	de	los	hombres,	lo	
que	puede	significar	que	las	mujeres	tienen	más	fibras	nerviosas	que	los	hombres	
conectando	los	dos	hemisferios	cerebrales	(de	Lacoste	Utamsing	&	Holloway,	mil	
novecientos	ochenta	y	dos).	Este	descubrimiento	se	imprimió	rápidamente	en	periódicos,	
revistas	e	incluso	libros	de	texto	antes	de	ser	verificado.	Sin	embargo,	un	examen	estricto	
de	la	literatura	de	esa	época,	diez	años	después,	encontró	que	los	resultados	de	la	
investigación	en	ese	momento	eran	solo	una	excepción,	y	21	estudios	posteriores	no	
encontraron	diferencias	en	el	tamaño	y	la	forma	del	cuerpo	calloso	entre	hombres	y	
mujeres	(Byne,	1993).	Pero	incluso	hoy	en	día,	cuando	buscamos	información	similar	en	
Internet,	encontramos	que	muchos	artículos	todavía	citan	resultados	unilaterales	
anteriores	y	seleccionan	unilateralmente	la	"evidencia"	que	necesitan.
Hay	muchos	estudios	interesantes	que	siguen	reportando	diferencias	de	género	en	otros	
aspectos:	las	mujeres	tienen	un	11%	más	de	neuronas	que	los	hombres	(Witelson,	Glazer	&	
Kigar,	1994);	la	resonancia	magnética	funcional	(FMRI)	muestra	que	al	probar	a	escuchar	
novelas	de	terror,	los	hombres	y	las	mujeres	Además	del	lóbulo	temporal	izquierdo	
igualmente	activo,	el	lóbulo	temporal	derecho	de	las	mujeres	también	es	bastante	activo	
(Phillips	et	al.,	2001);	el	hecho	de	que	el	grado	de	deterioro	del	lenguaje	en	las	mujeres	
después	de	un	accidente	cerebrovascular	es	menor	que	el	de	los	hombres	parece	indicar	
que	las	mujeres	tienen	más	probabilidades	de	depender	de	ambos	hemisferios;	las	mujeres	
El	cerebro	tiene	una	mayor	proporción	de	materia	gris	que	los	hombres	(Gur	et	al.,	1999);	
los	hombres	almacenan	recuerdos	de	películas	trágicas	en	el	lado	derecho	de	la	amígdala,	
mientras	que	las	mujeres	los	guardan	en	el	lado	izquierdo	(Cahill	et	al.,	2001),	y	así	
sucesivamente.
A	pesar	de	esto,	los	dos	sexos	todavía	tienen	muchas	más	similitudes	que	diferencias,y	
actualmente	no	existen	experimentos	que	puedan	demostrar	completamente	que	las	
diferencias	biológicas	estén	necesariamente	relacionadas	con	diferencias	en	el	
comportamiento	o	el	rendimiento.	Del	mismo	modo,	las	diferencias	sexuales	en	el	cerebro	
probablemente	sean	el	resultado,	no	la	causa,	de	las	diferencias	de	comportamiento.	Por	
ejemplo,	las	áreas	del	cerebro	de	los	músicos	relacionadas	con	la	creación	musical	son	más	
grandes	que	las	de	los	no	músicos,	lo	que	se	debe	a	diferencias	de	comportamiento	
adquiridas.
Sección	2	Sentimientos	Humanos
1.	sistema	visual
Los	videojuegos	no	pueden	existir	sin	depender	de	la	presentación	visual.	El	ojo	humano	es	
como	una	cámara,	con	la	capacidad	de	recoger	y	concentrar	la	luz:	la	luz	entra	en	la	córnea,	
pasa	a	través	de	la	cámara	anterior	y	la	pupila,	se	enfoca	ajustando	el	grosor	del	cristalino	y	
luego	pasa	a	través	del	cuerpo	vítreo	y	se	proyectado	en	la	retina	(Figura	2-9).	Las	
diferentes	áreas	de	la	retina	tienen	diferentes	agudezas	visuales,	siendo	el	área	foveal	la	
que	tiene	mayor	agudeza	visual.	Los	fotorreceptores	de	la	retina	contienen	120	millones	de	
bastones	y	7	millones	de	conos.	En	la	oscuridad,	los	bastones,	que	no	pueden	identificar	los	
colores	pero	son	extremadamente	sensibles	a	la	luz,	nos	ayudan	a	identificar	los	contornos	
y	el	brillo	de	los	objetos;	cuando	hay	suficiente	luz,	los	conos	que	producen	sensaciones	de	
color	y	sensaciones	finas	nos	ayudan	a	observar	cuidadosamente	este	mundo	colorido.	.
Figura	2-9	Estructura	del	ojo
Ahora	use	la	Figura	2-10	para	hacer	un	pequeño	experimento:	sostenga	el	libro	con	ambas	
manos,	estire	los	brazos,	cierre	el	ojo	derecho,	mire	la	caja	del	tesoro	con	el	ojo	izquierdo	y	
mueva	lentamente	el	libro	hacia	usted.	¿Tu	fascinación	por	los	cofres	del	tesoro	te	ha	hecho	
ignorar	por	completo	la	existencia	de	los	protectores	de	los	cofres	del	tesoro	en	algún	
momento?	No	te	preocupes,	no	es	que	seas	demasiado	codicioso,	sino	que	el	guarda	del	
cofre	del	tesoro	está	en	tu	punto	ciego.	El	punto	ciego	significa	que	la	retina	no	tiene	células	
receptoras	visuales	en	la	parte	donde	el	nervio	óptico	sale	de	la	retina,	y	la	imagen	de	un	
objeto	que	cae	allí	no	puede	provocar	una	respuesta	visual.	Solo	podemos	detectar	la	
existencia	de	puntos	ciegos	en	condiciones	especiales.	Preste	atención	al	"+"	en	la	Figura	
2-10.	Cuando	acerca	lentamente	el	libro,	¿encuentra	que	los	segmentos	de	línea	
originalmente	desconectados	están	conectados	entre	sí?
Figura	2-10	Descubrir	puntos	ciegos
(1)	Visión	del	color
El	espacio	en	el	que	vivimos	está	lleno	de	ondas	electromagnéticas,	incluida	la	luz	y	otras	
energías.	La	luz	con	longitudes	de	onda	de	400	nm	a	700	nm	constituye	el	espectro	visible,	
lo	que	da	a	los	humanos	el	gusto	por	los	colores	básicos	como	el	rojo,	naranja,	amarillo,	
verde	y	azul.	,	índigo	y	violeta.identificar.	Tres	propiedades	físicas	del	color	(tono,	
saturación	y	brillo)	determinan	cómo	nos	parece	un	color.
¿Qué	color	crees	que	es	el	más	brillante?	Como	regla	general,	podríamos	decir	
inmediatamente	que	el	rojo	es	el	más	brillante.	De	hecho,	las	respuestas	para	conos	y	
bastones	son	diferentes.	Cuando	hay	suficiente	luz,	los	conos	que	producen	la	percepción	
del	color	nos	dicen	que	el	verde	amarillento	es	el	más	brillante,	por	lo	que	los	trabajadores	
viales	de	la	ciudad	usan	chalecos	amarillos;	mientras	que	por	la	noche,	las	varillas	que	no	
producen	la	percepción	del	color	nos	dicen	que	el	verde	amarillento	es	el	más	brillante.	Las	
células	son	más	sensibles	al	azul	o	al	azul	verdoso	(aguamarina),	razón	por	la	cual	las	dos	
filas	de	luces	de	señalización	en	la	pista	son	azules.
La	psicología	del	color	se	destaca	porque	los	significados	simbólicos	asociados	a	los	colores	
son	casi	siempre	el	resultado	de	una	adaptación	cultural.	A	los	chinos,	originarios	de	la	
meseta	de	Loess,	les	gusta	especialmente	el	amarillo,	que	en	Occidente	simboliza	la	traición	
y	la	despreciación:	Judas	vestía	ropas	amarillas	cuando	traicionó	a	Jesús.	El	púrpura	es	un	
color	que	representa	la	dignidad	en	el	mundo	religioso	occidental.	Las	túnicas	que	usan	los	
arzobispos	son	de	color	púrpura,	sin	embargo,	en	los	países	islámicos,	el	púrpura	es	un	
color	tabú	y	no	se	puede	usar	de	manera	casual.	En	China,	el	blanco	suele	considerarse	un	
tono	triste	y	se	utiliza	para	representar	la	muerte,	mientras	que	los	países	occidentales	
tienden	a	utilizar	el	negro	para	representar	la	muerte.	En	las	culturas	musulmanas,	el	verde	
suele	tener	connotaciones	positivas,	mientras	que	en	los	Estados	Unidos,	el	verde	suele	
asociarse	con	la	codicia.
El	color	es	una	de	las	formas	fundamentales	en	las	que	obtenemos	información	gráfica,	por	
lo	que	es	necesario	que	los	diseñadores	de	juegos	creen	sus	propias	referencias	culturales	
para	los	jugadores.	El	impacto	de	la	psicología	del	color	depende	del	contexto,	por	lo	que	
podemos	crear	situaciones	de	juego	en	las	que	los	colores	transmitan	emociones.	Dado	que	
la	capacidad	de	atención	de	los	jugadores	es	limitada	y	los	juegos	se	vuelven	cada	vez	más	
complejos,	es	muy	necesario	que	aprovechemos	al	máximo	las	herramientas	de	color	para	
mejorar	la	eficacia	de	la	comunicación	de	la	información.	En	la	mayoría	de	los	casos,	el	uso	
del	color	para	transmitir	significado	se	basa	principalmente	en	la	interfaz	de	usuario	(UI)	
más	que	en	el	juego	en	sí.	Por	ejemplo,	"The	Elder	Scrolls:	Oblivion"	no	solo	usa	el	color	
para	impulsar	la	atmósfera,	sino	que	también	lo	usa.	para	representar	el	espacio	de	juego,	
que	ha	logrado	buenos	resultados.
(2)	Procesamiento	de	información	visual
A	través	de	los	receptores	visuales	y	del	cerebro	podemos	ver	muchas	cosas,	pero	sin	el	
procesamiento	de	la	información	visual	todavía	no	podemos	percibir	correctamente	el	
mundo	exterior.	En	este	proceso,	necesitamos	construir	los	bordes	y	líneas	del	entorno	a	
partir	de	patrones	bidimensionales	hasta	representaciones	tridimensionales.	Debido	a	que	
nuestros	dos	ojos	reciben	imágenes	ligeramente	diferentes	del	mundo	externo,	también	
confiamos	en	la	visión	estereoscópica	para	juzgar	la	profundidad.	Cuando	cierras	un	ojo	y	
usas	solo	un	ojo	para	juzgar	la	distancia,	siempre	habrá	un	error.	Por	ejemplo,	ahora	
puedes	intentar	cerrar	un	ojo	y	luego	tocar	un	objeto	a	cierta	distancia	frente	a	ti	con	el	
dedo.	El	resultado	Es	muy	probable	que	esté	más	cerca	o	más	lejos	de	su	ubicación	
esperada.	Dispositivos	como	las	gafas	3D	son	capaces	de	filtrar	la	luz	de	una	única	fuente	de	
luz	bidimensional	(pantalla)	de	modo	que	la	información	luminosa	que	llega	a	cada	ojo	sea	
diferente	para	lograr	una	visión	estructurada	tridimensional	realista.	Otra	característica	de	
la	estructura	tridimensional	es	el	paralaje	del	movimiento.	Puedes	observar	las	hojas	de	un	
árbol	distante	con	un	ojo.	Como	no	hay	información	de	visión	estereoscópica,	verás	una	
imagen	muy	plana,	pero	cuando	giras	lentamente	la	cabeza,	la	Aparecerá	una	imagen	
tridimensional	del	árbol.	La	estructura	se	volverá	cada	vez	más	clara,	permitiéndole	ver	
realmente	las	posiciones	relativas	de	las	hojas	y	las	ramas.
(3)	Percepción	del	objeto
Cuando	percibimos	el	mundo	exterior,	un	problema	importante	es	la	segmentación	de	los	
objetos.	No	basta	con	saber	dónde	están	las	líneas	y	los	segmentos	de	línea	en	el	espacio,	
necesitamos	combinarlos	para	formar	objetos.	El	psicólogo	de	la	Gestalt	Max	Wertheimer	y	
otros	propusieron	por	primera	vez	los	"Principios	de	organización	de	la	Gestalt",	creyendo	
que	el	todo	es	diferente	de	la	suma	de	sus	partes,	enfatizando	el	papel	general	de	la	
estructura	y	el	papel	de	la	percepción.	La	conexión	entre	los	componentes,	en	otros	En	
otras	palabras,	la	información	que	obtenemos	después	de	observar	el	mundo	y	procesarlo	
no	es	simplemente	1+1=2.	Las	investigaciones	han	demostrado	que	el	orden	de	los	
caracteres	chinos	no	necesariamente	afecta	la	lectura.	Por	ejemplo,	después	de	leer	esta	
oración,	te	das	cuenta	de	que	todos	los	caracteres	están	desordenados.
1.	Principios	de	la	relación	entre	gráficos	y	fondo.
En	todas	las	imágenesque	vemos,	siempre	hay	algunos	objetos	que	se	destacan	para	
formar	figuras,	mientras	que	otros	objetos	pasan	a	un	segundo	plano.	En	términos	
generales,	cuanto	mayor	es	la	distinción	entre	la	figura	y	el	fondo,	más	prominente	se	
vuelve	la	figura	como	nuestro	objeto	perceptivo.	Muchos	carteles	de	juegos	y	películas	que	
vemos	están	diseñados	siguiendo	este	principio	(como	el	cartel	de	la	película	
"Spider-Man").
2.	Principio	de	proximidad
Los	elementos	que	están	más	cerca	en	el	espacio	o	en	el	tiempo	tienen	más	probabilidades	
de	ser	tratados	como	un	todo.	Como	se	muestra	en	la	Figura	2-11,	consideraremos	estas	
imágenes	llenas	de	círculos	como	cuadrados	y	triángulos.
Figura	2-11	Principio	de	proximidad
3.	Principio	de	similitud
En	términos	de	características	físicas	(como	forma,	tamaño,	color,	etc.),	los	elementos	
similares	se	organizan	más	fácilmente	para	formar	un	todo.	Como	se	muestra	en	la	Figura	
2-12,	consideraremos	los	círculos	dispuestos	equidistantemente	como	enteros	diferentes	
debido	a	sus	diferentes	tamaños	y	colores.
Figura	2-12	Principio	de	similitud
4.	Principio	de	continuidad
Generalmente	se	considera	que	los	elementos	dispuestos	a	lo	largo	de	una	línea	recta	o	una	
curva	simple	forman	un	todo.	Como	se	muestra	en	la	Figura	2-13,	consideraremos	estos	
círculos	como	segmentos	de	línea.
Figura	2-13	Principio	de	continuidad
5.	El	principio	de	tendencia	completa.
Algunos	gráficos	no	están	cerrados	ni	incompletos,	como	se	muestra	en	la	Figura	2-14,	pero	
tenemos	una	tendencia	a	cerrarlos,	es	decir,	llenamos	mentalmente	los	espacios	por	
nosotros	mismos	y	pensamos	en	ellos	como	un	todo.
Figura	2-14	Principio	de	tendencia	completo
6.	Comprensibilidad	de	la	percepción
En	el	proceso	de	procesamiento	perceptivo,	entendemos	e	interpretamos	cosas	
basándonos	en	el	conocimiento	y	la	experiencia	existentes	para	darles	un	significado	
determinado.	Como	se	muestra	en	la	Figura	2-15,	para	el	mismo	símbolo,	cuando	los	
símbolos	anteriores	y	posteriores	son	A	y	C,	pensaremos	que	es	B,	y	cuando	los	símbolos	
anteriores	y	posteriores	son	12	y	14,	pensaremos	que	es	13.	Del	mismo	modo,	en	los	
juegos,	la	información	gráfica	que	queremos	transmitir	a	los	jugadores	a	veces	los	
confunde.	Como	productores,	nunca	podemos	encontrar	el	problema.	Es	claramente	un	
gráfico	que	se	puede	entender	de	un	vistazo...	Esto	se	debe	a	que,	como	productor.	,	tu	
anterior	[4]	Le	permite	comprender	con	precisión	los	gráficos.	Como	jugador,	si	no	tiene	las	
indicaciones	generales	necesarias,	será	difícil	"entenderlo".
Figura	2-15	Comprensibilidad	de	la	percepción
7.	Constancia	de	percepción
gradiente	de	textura	[5]	Consideraremos	factores	como	el	tamaño	al	percibir	el	espacio.	Del	
mismo	modo,	también	consideraremos	factores	como	la	distancia	al	percibir	el	tamaño	de	
los	objetos.	Por	eso	nos	dejamos	engañar	por	la	distancia	y	nos	confunde	el	tamaño.	En	la	
Sala	Ames	que	se	muestra	en	la	Figura	2-16,	¿la	persona	de	la	izquierda	parece	mucho	más	
pequeña	que	la	de	la	derecha?
Figura	2-16	Sala	Emaús
8.	Saturación	semántica
La	saturación	semántica	también	se	llama	colapso	Gestalt:	cuando	miramos	fijamente	una	
palabra	durante	un	período	de	tiempo,	nuestro	cerebro	involuntariamente	prestará	
atención	solo	a	una	determinada	parte	de	la	palabra,	perdiendo	así	el	sentimiento	general	
de	la	palabra	y	luego	tendrá	una	mala	comprensión.	de	la	pronunciación	y	el	significado	de	
la	palabra.	Los	recuerdos	también	pueden	volverse	borrosos.	Este	tipo	de	comportamiento	
cerebral	no	puede	ser	controlado	por	los	humanos,	porque	después	de	mirar	una	palabra	
durante	demasiado	tiempo,	automáticamente	provocará	la	supresión	de	la	actividad	
neuronal	y	formará	un	bloqueo	de	asociación.	Ya	sea	chino	o	inglés,	este	fenómeno	de	
bloqueo	de	saturación	ocurre	en	el	proceso	de	conexión	de	los	glifos	a	la	semántica.	Por	lo	
tanto,	primero	nos	confundimos	acerca	de	la	pronunciación	de	las	palabras	y	luego	
perdemos	la	capacidad	de	asociar	los	significados	de	las	palabras.	Se	dice	que	las	tres	
palabras	"fen",	"ruo"	y	"pedir	prestado"	son	las	que	tienen	más	probabilidades	de	provocar	
el	colapso	de	la	Gestalt.	También	puedes	intentarlo.
(4)	ilusión
Las	ilusiones	no	son	alucinaciones,	sino	errores	visuales	que	son	inconsistentes	con	la	
realidad	debido	a	la	interferencia	de	la	forma,	la	luz	y	el	color	de	los	objetos	cuando	los	
observamos,	así	como	a	nuestras	propias	razones	fisiológicas	y	psicológicas.	La	figura	2-17	
muestra	algunas	ilusiones	clásicas	del	cerebro.
Ilusión	de	Müller-Leyer:	también	llamada	ilusión	de	flecha.	Dos	líneas	rectas	de	igual	
longitud.	Si	se	agregan	dos	barras	hacia	adentro	a	los	dos	extremos	de	la	línea	recta	A	y	dos	
barras	hacia	afuera	a	ambos	extremos	de	la	línea	recta	B,	entonces	sentiremos	que	el	
segmento	de	línea	B	es	más	largo	que	el	segmento	de	línea	A.	De	hecho	son	iguales.
Ilusión	de	Orbison:	cuando	un	cuadrado	se	coloca	sobre	un	fondo	de	círculos	concéntricos,	
las	intersecciones	de	sus	diagonales	coinciden	con	el	centro	del	círculo	y	los	cuatro	lados	
del	cuadrado	parecen	estar	curvados	hacia	adentro.	Al	colocar	diferentes	formas	
geométricas	(como	círculos,	cuadrados,	triángulos,	etc.)	en	el	fondo	de	la	línea,	parecerá	
crear	una	ilusión	de	forma.
Ilusión	de	Matsuna:	cuando	varias	líneas	paralelas	son	interceptadas	por	líneas	diagonales	
en	diferentes	direcciones,	parecen	ocurrir	dos	ilusiones:	primero,	las	líneas	paralelas	no	
son	paralelas;	segundo,	la	profundidad	negra	de	las	líneas	cortadas	en	diferentes	
direcciones	parece	ser	diferente.
Ilusión	vertical-horizontal:	dos	líneas	rectas	de	igual	longitud,	una	perpendicular	al	punto	
medio	de	la	otra,	luego	la	línea	vertical	parece	más	larga	que	la	línea	horizontal.
Ilusión	de	Dolboyev:	dos	figuras	de	igual	área,	la	que	está	rodeada	por	un	círculo	grande	
parece	más	pequeña	y	la	que	está	rodeada	por	un	círculo	pequeño	parece	más	grande.
Figura	2-17	Ilusión	clásica
Figura	2-18	"Pintura	a	mano"	de	Escher
Figura	2-19	"Corredor	infinito"
Muchos	artistas	utilizan	la	ilusión	como	técnica	para	expresar	sus	pensamientos	y	
sentimientos	en	sus	obras,	entre	las	que	es	muy	famosa	la	"Pintura	a	mano"	de	Maurits	
Escher	(Figura	2-18).	En	la	industria	de	los	juegos,	"Infinite	Corridor"	de	SCE	Japan	Studio	
en	2008	es	un	juego	creativo	que	utiliza	directamente	la	ilusión	como	el	juego	central	del	
juego	(Figura	2-19).
(5)	Atención	visual
Existe	un	cuello	de	botella	en	serie	en	el	procesamiento	de	información	humana,	donde	no	
todo	se	puede	procesar	en	paralelo.	Dentro	del	sistema	motor,	la	mayoría	de	nosotros	
podemos	realizar	simultáneamente	movimientos	no	relacionados	que	involucran	
diferentes	sistemas	motores,	como	caminar	y	comer	helado	al	mismo	tiempo.	Y	cuando	se	
requiere	un	sistema	motor	para	hacer	dos	cosas	al	mismo	tiempo,	es	difícil,	como	frotarse	
el	vientre	con	la	mano	izquierda	y	darse	palmaditas	en	el	muslo	con	la	mano	derecha.	Si	no	
eres	un	excelente	baterista,	es	difícil	Evite	perder	el	control	de	uno	de	los	movimientos.	
Como	gente	común,	podemos	encontrar	que	"El	"truco"	consiste	en	disminuir	la	velocidad	
de	las	bofetadas	y	frotarse	la	barriga	entre	cada	bofetada,	de	modo	que	los	dos	
movimientos	queden	ligeramente	escalonados.
Hasta	cierto	punto,	diferentes	sistemas	del	cerebro	humano	controlan	la	atención	dirigida	a	
objetivos	y	la	atención	impulsada	por	estímulos,	respectivamente,	y	las	neuroimágenes	
muestran	que	el	sistema	de	atención	dirigida	a	objetivos	es	más	del	lado	izquierdo	y	está	
más	impulsado	por	estímulos.	.	Cuando	jugamos	"Lianliankan",	lo	primero	que	veremos	al	
iniciar	el	juego	serán	objetos	llamativos,	como	fichas	de	colores	brillantes,	que	son	atención	
impulsada	por	estímulos,	luego	nuestra	atención	cambiará	a	buscar	imágenes	que	
coincidan	con	ellos.	es	la	atención	dirigida	a	objetivos.
Debido	a	las	diferentes	agudezas	visuales	de	diferentes	áreas	de	la	retina,	aunque	el	ojo	
humano	puede	registrar	información	de	un	área	grande	del	campo	visual,	la	mayoría	de	los	
recursos	de	procesamiento

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