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UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA DIRECCION DE POSTGRADO MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” Autor: Lic. José Ignacio Rodriguez Pernalete Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg. Bárbula, Noviembre 2019 i UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA DIRECCION DE POSTGRADO MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete Trabajo especial de grado presentado ante el área de estudios de postgrado de la universidad de Carabobo para optar al titulo de magister en matemática y computación Bárbula, Noviembre 2019 ii UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS SECCIÓN DE GRADO ACTA DE DISCUSIÓN DE TRABAJO DE GRADO En atención a Io dispuesto en Ios ;4.rtÍCUÚJs137, 138 Y 139 áe{ {j(§gfamento de 'Estudios de (j>ostgraáo de fa Uniuersidad' de Cara606o, quienes suscribimos como Juraáo desiqnado por ef Consejo de Postgraáo de fa Taculuui de Ingeniería, de acuerdo a to previsto en efjtrtúutó 135 de{ citado CRigfamento, para estudiar e{'Tra6ajo de qraáo tituiado: uMATERIAL EDUCATIVO INFORMr1TICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE lER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA" ®-esentaáo para optar af graáo de MAGÍSTER EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN por e{ (fa) aspirante: JOSÉ IGNACIO RODRÍGUEZ P. V.-17.495.124 Proj ~ 'Varaas e.u \>',>L>~~ Pecna:27/07/2019 PE: 21/07/2019 /v6.- ...• ~®-of jtfejanáro Contreras ct: J~ J':f-3 $?1 <-/ Pedía: 27/07/2019 '-------_ / UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA DIRECCION DE POSTGRADO MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete Aprobado en la Dirección de Postgrado de la Universidad de Carabobo por Miembros de la Comisión Coordinadora del Programa: (Nombre, Apellido y Firma) (Nombre, Apellido y Firma) (Nombre, Apellido y Firma) Bárbula, Noviembre 2019 iii UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA DIRECCION DE POSTGRADO MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” VEREDICTO DEL JURADO Nosotros, Miembros del Jurado designados para la evaluación del Trabajo Especial de Grado titulado: “MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA”. Presentado por José Ignacio Rodríguez Pernalete, C.I. N°: V-17.495.124 para optar al Título de Magíster en Matemática y Computación, estimamos que el mismo reúne los requisitos para ser considerado como: APROBADO JURADO: PRESIDENTE DEL JURADO CI. V- (MIEMBRO) (MIEMBRO) CI. V- CI. V- Bárbula, Noviembre 2019 iv RESUMEN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg. En el presente trabajo se desarrolló un Material Educativo Computarizado Multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para estudiantes de primer grado de educación básica. Se utilizó para su desarrollo el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, el cual permitió incorporar animaciones, sonidos e imágenes que ayudan a captar la atención de los estudiantes que recién inician su etapa de educación básica, el mismo satisface los requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la filosofía de educación preestablecida usando una metodología homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso es de forma individual lo que permite observar la actuación del estudiante. El desarrollo del presente trabajo facilitará el proceso de enseñanza- aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa” en el área de matemática, específicamente en la enseñanza de las operaciones de adición y sustracción de números naturales. Palabras Clave: Material Educativo Informático Multiplataforma. Software Educativo, enseñanza, aprendizaje. Bárbula, Noviembre 2019 v DEDICATORIA A mis padres, Yenin y Pedro, por su apoyo incondicional en todo lo que me he propuesto en la Vida. vi AGRADECIMIENTOS A Dios, por estar siempre guiando mis caminos y dándole sentido a la Vida. A mi Madre, Yenin Pernalete, por haberme inculcado los valores necesarios para seguir adelante en este recorrido por la tierra y enseñarme que con trabajo y dedicación se alcanzan las metas que nos proponemos. A mi Padre, Pedro Rodríguez, por haberme preparado con sus enseñanzas para enfrentar cada situación que se me presente en la vida, por los caminos de Dios. A mi Esposa, por estar allí en cada momento, en los buenos y en los malos, apoyándome y dándome fuerzas para seguir adelante. A mis hermanas, Yenin y Marieli, con quien durante toda la vida hemos luchado juntos por el porvenir de la familia. A mi tutor, el profesor Enrique Flores, gracias por el tiempo y la dedicación en los momentos claves. A mi compañeros, los profesores Hernando González, Edwin Vargas y Eduardo Vargas, hermanos que la vida me dio y que han contribuido para culminar la presente meta académica. A todas aquellas personas que de una u otra manera siempre han estado brindándome el apoyo necesario para continuar cosechando éxito en este mundo llamado Tierra. vii INDICE GENERAL INTRODUCCION ………………………………………………………… 1 CAPITULO I: EL PROBLEMA …………….…………………………... 4 1.1. Planteamiento del Problema ………………………………….. 4 1.2. Formulación del problema. ……………………………………. 10 1.3. Sistematización del problema. ……………………………….. 10 1.4. Objetivos de la Investigación …………………………………. 11 1.4.1. Objetivo General ……………………………...………….. 11 1.4.2. Objetivos Específicos ……………………………………. 11 1.5. Justificación de la Investigación ……………...………………. 12 1.5.1. Justificación teórica. ……………………………………… 13 1.5.2. Justificación metodológica. ……………………………… 13 1.5.3. Justificación práctica. ....………………………………… 13 CAPITULO II: MARCO TEORICO REFERENCIAL …..……………. 15 2.1. Antecedentes …………………………………………………... 15 2.2 Bases Teóricas ………………...……………...……………….. 18 2.2.1.Bases Psicológicas ……….…………………………….. 18 2.1.1.1. Estadio sensorio-motor. ………………………….19 2.1.1.2. Estadio preparatorio. ……………………………... 19 2.1.1.3. Estadio de las operaciones concretas. ………… 20 2.1.1.4. Estadio de las operaciones formales. ………….. 20 2.2.2. Bases Filosóficas. ……………………..………………... 23 2.2.3. Sociotecnología de la Información. …………………… 24 2.2.4. Las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). …………………..…………………. 26 2.2.5. Programación Orientada a Objetos. ………..………... 28 viii CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO …………………………. 32 3.1. Naturaleza de la Investigación. ………………………………. 33 3.2. Nivel de la Investigación. ……………………………………... 33 3.3. Tipo de Investigación ………………………………………….. 33 3.4. Diseño de la Investigación. ………..………………………….. 34 3.5. Población y Muestra …………………………………………… 34 3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ……..…. 35 3.7. Análisis de los Datos …………………………………………... 37 3.8. Validez y Confiabilidad. ……………………………………….. 37 3.9. Procedimientos Previstos ……………..………………………. 38 3.9.1. Etapa I ……...…………………………………………… 38 3.9.2. Etapa II ………………………………………………….. 38 3.9.3. Etapa III …………………………………………………. 39 3.9.4. Etapa IV …………………………………………………. 39 3.9.5. Etapa V ………………………………………………….. 39 CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN. ……………………. 42 4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación Actual. ……………………………………………...…………… 42 4.2. Análisis de Fiabilidad. … ………………………………….….. 45 4.3. Presentación y Análisis de los resultados de la Encuesta. ………………….………………………….………… 50 4.4. Análisis de medias. …….………………………………………. 62 CAPITULO V: PROPUESTA DE SOFTWARE EDUCATIVO ……… 64 5.1. Fases del diseño. ………………………………...…………… 65 5.1.1. Título del material educativo. ……………………….….. 65 5.1.2. Necesidades educativas. …………..………….………… 65 5.1.3. Población / Usuario. ………………………………………. 66 5.1.4. Objetivos de aprendizaje. ………………………………... 66 ix 5.2. Diseño educativo del MEC. …………………………………… 66 5.2.1. Población objeto. …………………………………………. 66 5.2.2. Área de contenido. ….……………………………………. 67 5.2.3. Necesidad Educativa. ……………………………………. 67 5.2.4. Limitaciones y recursos de los usuarios. ………………. 68 5.2.5. Análisis de tarea de aprendizaje. ….……………………. 69 5.2.6. Equipo y Soporte Técnico. ………………………………. 69 5.3. Diseño del sistema comunicacional del MEC. …………….. 69 5.3.1. Dispositivos de entrada y tipos de mensajes que se pueden introducir. ………………………………… 70 5.3.2. Dispositivo de salida y mensaje que se ofrecen a través de ellos. …………………………………………. 70 5.3.3. Descripción del micro mundo. ………………………….. 73 5.3.4. Zonas de pantallas que se pueden utilizar en el MEC y la función de cada una. ………………………… 71 5.3.4.1. Zona de pantalla de inicio. ………………………… 71 5.3.4.2. Zona de pantalla número. ………………………….. 71 5.3.4.3. Zona de pantalla cuente. …….…………………….. 71 5.3.4.4. Zona de pantalla comparar. ……………………….. 72 5.3.4.5. Zona de pantalla suma. ……………………………. 72 5.3.4.6. Zona de pantalla resta. …………………………….. 72 5.3.4.7. Zona de pantalla juega. ………………...………….. 72 5.3.5. Fondo, color y armonía. ………………………………….. 72 5.3.6. Descripción gráfica y funcional del sistema. …………... 73 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. …………………..……. 86 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS. …………………………………… 91 ANEXOS. …………………………………………………………………… 94 x INDICE DE TABLAS Tabla Pág 3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación. …………... 40 4.1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 58 4.2.. Medias y Desviaciones Típicas para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 64 INDICE DE CUADROS Cuadro Pág 4.1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes. …………. 43 4.2. Variables del Instrumento. ………………………………………. 45 INDICE DE FIGURAS Figura Pág 5.1. Pantalla de acceso al programa. ……………………………. 74 5.2. Pantalla de inicio del programa. ……………………………… 75 5.3. Pantalla números. ……………………………………………… 76 5.4. Pantalla cuenta. ………………………………………………... 77 xi 5.5. Pantalla cuenta. Mínimo valor a contar. …………………….. 78 5.6. Pantalla cuenta. Máximo valor a contar. ……………………. 78 5.7. Pantalla compara. ……………………………………………… 79 5.8. Pantalla Suma. …………………………………………………. 80 5.9. Pantalla Resta. …………………………………………………. 81 5.10. Pantalla juega. …………………………………………………. 82 5.11. Pantalla juega. Selección de opción correcta. …………….. 83 Xii INTRODUCCIÓN La tecnología avanza cada día en todos los sectores de la sociedad, y la educación no podía escaparse de este auge, es por ello que en Venezuela surgen proyectos educativos que van apuntalados al uso de la tecnología desde los inicios de la educación básica, como lo es el proyecto Canaima. A través de este proyecto, el estudiante tiene el acceso a dispositivos electrónicos que se conectan a la Internet y de esta manera, tienen una serie de herramientas a su disposición, pero esas herramientas es deber de los representantes y docentes encausarlas para que los estudiantes tengan a su disposición elementos que enriquezcan su conocimiento. Es por ello la necesidad de crear herramientas acordes con los programas educativos existentes, que sirvan de apoyo a los docentes dentro y fuera del aula de clases, dichas herramientas son conocidas como software educativos, los cuales están enfocados en temas que son apropiados para el uso de los estudiantes, un software educativo se diseña para atraer la atención del estudiante, ya que dispone de animaciones, canciones, juegos didácticos, imágenes, cajas de texto, etc. Todos estos atributos ayudan a que el software tenga una interfaz dinámica para el entretenimiento del estudiante. El presente trabajo presenta el desarrollo del Material Educativo Informático Multiplataforma en la Unidad Educativa “José Félix Sosa” tiene 1 como finalidad contribuir con el proceso de enseñanza- aprendizaje en los niños y niñas de primer grado de educación básica de esa institución, esto les permite a los alumnos contar una herramienta educativa para poner en práctica los conocimientos impartidos por sus docentes en las aulas de clases. La presente investigación se divide en cinco capítulos, los cuales se presentan a continuación: • Capítulo I: El Problema. Está compuesto por el planteamiento y sistematización del problema, objetivo general y los específicos y la justificación de la investigación desde el punto de vista teórico, metodológica y práctica. • Capítulo II: Marco Teórico Referencial. En este capítulo se enumeran los antecedentes de la investigación y sus aportes a la misma, seguidamente, se enuncian las bases teóricas en las que se apoya y por último las hipótesis o formulación de pregunta científica y las variables. • Capítulo III. Marco Metodológico. Este apartado contempla los aspectos metodológicos para realizar el material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los infantes de primer grado de educación básica de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. En él se 2 señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la investigación así como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y los procedimientos previstos. • Capítulo IV: Resultados y Discusión. En este capítulo se hace el análisis de la situación actual a través del instrumento, el cual se somete a un análisis de fiabilidad. • Capítulo V: Propuesta del Software Educativo. En este apartado se describe el Material Educativo Informático Multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de infantes de primer grado. Seguidamente se enumeran las conclusiones obtenidas de la investigación y las recomendaciones o sugerencias de futuras investigaciones. 3CAPÍTULO I EL PROBLEMA 1.1 . Planteamiento del Problema En los últimos 50 años la tasa de desarrollo de los computadores, es un ejemplo de la aceleración del progreso tecnológico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnológica en estos siglos. Debido a esto, en la actualidad se ha vuelto una prioridad el uso de las nuevas tecnologías que se comienzan a usar en la educación, una educación que se alimenta gracias a estas herramientas, las cuales son utilizadas por su flexibilidad y condición ya que pueden usarse por doquier. Durante años la aparición de las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han venido a revolucionar diversos campos en la colectividad. Uno de los sectores que ha tomado ventaja de los beneficios de éstas ha sido precisamente la educación, jugando un papel muy importante en el desempeño actual de dicho sector. Según Sánchez, J. (2010), las tecnologías de la información y comunicación son herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la forma más variada y aplicable posible. Además, 4 conforman un conjunto de soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información que dan forma, registran, almacenan y difunden contenidos informacionales, es decir, son instrumentos de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. De esta manera, las TIC designan un conjunto de innovaciones tecnológicas al alcance de todos y al mismo tiempo brindan las herramientas que permiten una definición radical de su funcionamiento para designar lo relativo a la informática conectada a través de internet y los aspectos sociales de éstos, y que a su vez movilizan las capacidades de organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimientos que remite a los saberes en un proceso dinámico, continuo y acumulativo. Este tipo de descubrimientos tecnológicos enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje, y hacen posible una enseñanza moderna, interactiva y digital. Al mismo tiempo, proporciona un gran aporte desde la educación infantil, ya que a los estudiantes, especialmente a temprana edad, hay que introducirlos en el mundo tecnológico para adquieran las habilidades necesarias en el manejo informático y de esta manera, la tecnología forme parte de los niños y niñas desde el comienzo de su proceso educativo. 5 Tecnológicamente en Venezuela, las TIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Su uso formativo lo define como “una fuente de servicios para alcanzar su cometido educativo”. El aprendizaje a nivel electrónico se ha vuelto un proceso formativo, diferente y útil, de allí la inclusión de los aparatos audiovisuales por parte del profesorado en las instituciones públicas y privadas en todos los niveles educativos. La posibilidad de contar con un material educativo informático en el aula de clases va en aumento debido al reconocimiento de que todo estudiante se capacite y se adapte a los nuevos requerimientos que trae consigo la actualización de un nuevo estilo para aprender. Además, que se socialice con la nueva modalidad que combina enseñanza y aprendizaje; una opción para atender la formación de niños y niñas en una práctica vivencial y creativa, y que al ser adaptados a los contenidos de aula se afianza los conocimientos y habilidades que demanda, como es el caso particular de las matemática, por ser una disciplina que amerita practicarse continuamente. En este sentido, los docentes en la especialidad de matemática, deben cambiar de la impartición de los contenidos de las asignaturas de forma tradicional, no tecnológica y sin innovación, lo cual conlleva que muchos estudiantes no tengan motivación e interés en aprender la asignatura, lo cual genera un bajo índice académico y en la mayoría de los casos deserción escolar, a la impartición de los contenidos con herramientas 6 tecnológicas y didácticas que motiven al estudiante en la búsqueda de la adquisición del conocimiento. Según Enciclopedia Colaborativa Canaima (2014), la formación a través del ordenador en Venezuela se lleva a cabo a través del Proyecto Canaima Educativo, cuyo objetivo es apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el estado. Cabe destacar que los niños y niñas de primer grado de educación primaria no reciben dotación de una computadora portátil, así como lo establece el Proyecto Canaima, si no que utilizan computadoras asignadas al colegio. A diferencia del resto de los grados, en los cuales cada estudiante puede llevar consigo su computadora personal a su hogar, a una plaza, parque o al lugar que él desee, lo que proporciona un acceso pleno y sin limitaciones de tiempo y espacio para realizar las prácticas o revisar los contenidos de las diferentes asignaturas. Los estudiantes de primer grado, al no gozar del beneficio de la computadora portátil de uso permanente, se ven limitados al desarrollo de las habilidades tecnológicas que le permitan generar mayor destrezas 7 computacionales y consigo explorar el mundo de las TIC para desarrollar su proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso de la Unidad Educativa José Félix Sosa, a través de visitas hechas a las aulas de clases, se observó que los estudiantes de primer grado en la asignatura de Matemática no escapan de esta realidad, reciben las clases de adición y sustracción de números naturales de manera tradicional y en ocasiones y de forma limitada hacen uso de la tecnología en el aprendizaje de esta asignatura de tanta relevancia en el desarrollo lógico y abstracto del niño. De igual forma, se pudo constatar que los docentes prefieren impartir sus clases de forma tradicional, ya que no consideran relevante el uso de las computadoras; situación contraria sucede con los estudiantes, los cuales le es muy llamativo el uso de computadoras para el aprendizaje. Según Di Biase, Y. (2015), la Aplicación de la Canaima es un recurso tan valioso, en donde se viene apreciando deficiencias en materia de enseñanza con este recurso, los docentes tienen poca capacitación formal en el uso adecuado de la Aplicación de la Canaima, quedando evidenciado que a los mismos les faltan herramientas pedagógicas adecuadas para impartir conocimientos en este recurso, ocasionando que esta realidad se traduzca en una desventaja para los estudiantes. 8 En este orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), determinó a través de la observación directa con el estudiante, que la tecnología pueda ser utilizada inadecuada en las aulas, por la poca instrucción correcta y habitual a los docentes. Hay que tener profesionales que puedan seleccionar aplicaciones, programas y sitios de INTERNET apropiado para el desarrollo de esas edades. Por lo anteriormente expuesto, se hace necesario desarrollar aplicaciones y/o materiales adecuados para los docentes y estudiantes de primer grado con la finalidad de contribuir con el proceso de enseñanza- aprendizaje de la asignatura de matemáticas, adaptado a la tecnología de las computadoras Canaimas que en principio es el acceso que tienen los estudiantes al mundo de la computación. Es por ello, que se propone crear un ambiente centrado en el aprendizaje creativo de la matemática, en una primera fase, basado en las operaciones de adición y sustracción de números naturales para estudiantes de primer grado, con la finalidad de incentivar el uso de las TIC alos docentes y de ese modo los procesos de enseñanza-aprendizaje en las escuelas cambien de la forma tradicional a la tecnología. Considerando lo antes mencionado, dando lugar a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para modernizar la educación, rompiendo con el esquema habitual de educar y la dedicación, el 9 investigador plantea incorporar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM), unificado al deseo de apoyar la calidad del aprendizaje de los infantes de la matemática en la adición y sustracción de los números naturales, y el aporte que éste pueda brindar al docente. 1.2. Formulación del problema. ¿Cuáles elementos debe tener un material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje de la adición y sustracción de números naturales en el primer grado de educación básica de la Unidad Educativa José Félix Sosa? 1.3. Sistematización del problema. ¿Cuáles son las necesidades educativas que brindarán apoyo a la elaboración de un MEIM en la asignatura de matemática? ¿Qué requerimientos debe considerar el diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma para proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y sustracción de los números naturales? ¿Cuáles son las tareas a tomar en cuenta en el desarrollo del Material Educativo Informático Multiplataforma para el aprendizaje de la adición y sustracción de números naturales? 10 1.4. Objetivos de la Investigación 1.4.1. Objetivo General Crear un material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los infantes de primer grado de la educación básica de la Unidad Educativa José Félix Sosa. 1.4.2. Objetivos Específicos • Diagnosticar las necesidades educativas que brindarán apoyo a la elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma en la asignatura de matemática • Diseñar un modelo de Material Educativo Informático Multiplataforma para proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y sustracción de los números naturales. • Desarrollar un Material Educativo Informático Multiplataforma para proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y sustracción de los números naturales. 11 1.5. Justificación de la Investigación Según Macías, N. (2013), el propósito de la educación con las TIC, es que alcancen las competencias matemáticas necesarias para comprender, utilizar, aplicar, comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Además que, a través de la exploración, abstracción, medición, clasificación, estimación y obtener resultados, les permitan comunicarse para hacer interpretaciones y representaciones, es decir, descubrir que las matemáticas están relacionadas con la vida cotidiana y que esta asignatura va más allá que las paredes de la sala de clase. En la educación primaria, los primeros grados son la base de los aprendizaje en los niños, en la utilización de los juegos desempeñan un papel importante en el proceso educativo, es el único medio a través del cual el infante aprende de manera agradable y satisfactoria, es indispensable considerarlo como un recurso educativo en la enseñanza de la suma y resta en las matemáticas. Por lo tanto, la Institución escolar debe tener presente que enseñar a sumar y restar es una labor que deja huella para toda la vida y de este modo el desarrollo de estas habilidades trabajadas deben estar permanentemente relacionadas con el medio en que se desenvuelven los niños y niñas. 12 1.5.1. Justificación teórica Esta investigación plantea una mejora en el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del primer grado de la Unidad Educativa José Félix Sosa, brindándole nuevas estrategias en el desarrollo práctico y teórico con el uso de la tecnología. De Igual forma adaptar un modelo tecnológico–pedagógico que cambie el esquema tradicional de enseñanza y proporcione mayores habilidades y destrezas en los infantes necesarias para su desarrollo intelectual. 1.5.2. Justificación metodológica. Este trabajo pretende ser soporte de futuras investigaciones que se enfoquen en el mismo objetivo, buscando mejoras en el plano educativo para la enseñanza de la matemática específicamente en la adición y sustracción de los números naturales, a través del uso de materiales educativos informáticos multiplataforma. Por consiguiente, se espera que el contenido del mismo represente, en un futuro, un aporte a la labor de los profesionales que persiguen transcender más allá de los métodos tradicionales de la enseñanza-aprendizaje de la matemática. 1.5.3. Justificación práctica. La investigación se fundamente en la creación de un diseño educativo informático multiplataforma con la finalidad de ofrecer mejoras en la calidad de la enseñanza-aprendizaje en la adición y sustracción de números 13 naturales ante la necesidad de asistir a los infantes en la práctica de las mismas, y al mismo tiempo incluir el uso del software con el objetivo de programar el tiempo de estudio, incrementar las habilidades y destrezas y actualizarse, así como también complementar la labor docente como facilitador. Desde esta perspectiva, en la práctica, se planifica como recurso la inclusión del Material Educativo Informático Multiplataforma como una mejora en la estrategia pedagógica por parte del docente que conlleve a una enseñanza y comprensión de la matemática de forma motivacional a los infantes mediante la usabilidad del software. Igualmente, los resultados que se obtengan con la realización de este trabajo, estarán basados en las sugerencias y opiniones de los expertos en el área de las nuevas tecnologías, la educación y la matemática como disciplina. Es así, como se abordará los potenciales beneficios que brindarán a los educandos y docentes en el programa de contenido de aula. Desplegando un nuevo paradigma educativo que contribuya a la inserción del material educativo y a la obtención de mejores resultados en el aprendizaje en los niños. 14 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO REFERENCIAL 2.1. Antecedentes Para fundamentar teóricamente la presente investigación se hace referencia a algunos estudios relacionados con materiales educativos computarizados y la enseñanza de la matemática en la educación primaria, así como las implicaciones y resultados que han traído consigo dichas investigaciones. Todo hecho o investigación anterior que sirva para aclarar, juzgar o interpretar el problema planteado en este proyecto es de gran utilidad conceptual para su desarrollo. Los antecedentes de la investigación constituyen una base de experiencias, las cuales han sido desarrolladas anteriormente con propósitos similares. Los trabajos que a continuación se mencionan contribuyen como guías para la redacción, presentación y elaboración de esta investigación. Matos, Y. (2016), en su trabajo titulado: El Software Educativo: un medio para desarrollar la expresión oral de escolares de primer grado, se inicia en el análisis teórico que fundamenta la importancia del desarrollo de la expresión oral para el logro adecuado de la comunicación. Se detectó 15 insuficiente desarrollo de la expresión oral de los escolares de primer grado. Para erradicar dichas insuficiencias se propone el software educativo “Con letras y arte se aprende” con ejercicios variados y motivantes que se sustentan en los contenidos de primer grado para apoyar el tratamiento logopédico En este estudio, el planteamiento es sin duda un valioso aporte para este trabajo, y nos apoyamos en el enfoque teórico-metodológico aplicado al desarrollo del software “Con Letras y Artes se aprende”, el cuallogro mejorar las deficiencias de la expresión oral de los estudiantes de primer grado, como guía en el diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) de esta investigación. Torres, J., Prado, J. y Rivas J. (2016), en su trabajo titulado: Software Educativo de Matemáticas Básicas Grado Quinto (MATH BASIC), tiene como finalidad reforzar las metodologías del colegio gimnasio educativo integral en la asignatura de matemática, a través de encuestas y entrevistas se pudo conocer los factores que perjudican su aprendizaje, una vez implementado el programa bajo la modalidad de software libre, se pudo constatar el refuerzo educativo que el mismo aporta a la institución, teniendo en cuenta que se busca mejorar la calidad y el rendimiento en los estudiantes. 16 Por lo expuesto por los autores anteriores, nos fundamentaremos para desarrollar el Material Educativo Informático Multiplataforma bajo software libre, que aseguran los autores, son absolutamente funcionales y de buena calidad, las cuales son unas de las características fundamentales del material educativo, también se analizó la metodología y el ambiente de programación utilizado, el cual fue PHP, que permite desarrollar el entorno web, además de que la programación está orientada a objetos y reconoce tener un código más ordenado, estructurado y manejable. Seguidamente, Almache, E. (2016) en su proyecto de investigación titulado: Software Educativo para la Enseñanza de Matemáticas, en el 4° Año de Educación Básica de la Escuela República de Colombia, el objetivo principal de la investigación fue contribuir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de esta manera permitió a los alumnos contar con una herramienta de auto aprendizaje. Se empleó la metodología de desarrollo de software conocida como Metodología de Brian Blum. El estudiante pudo contar con una técnica nueva de auto aprendizaje, que les sirvió para reforzar los conocimientos que imparte el docente durante las horas de clases. Debido al éxito contabilizado con el software, el autor recomienda seguir utilizando el software educativo para que sea una herramienta de apoyo a los libros y cuadernos tradicionales que se utilizan. 17 Su contribución a esta investigación es de suma importancia, ya que permitió conocer una metodología de desarrollo de software Brian Blum, la cual ayuda a la organización y planificación del Material Educativo Computarizado, así como los aspectos que se deben tener en cuenta, como colores, animaciones, contrastes para que el software creado sea de gusto para los usuarios del mismo. 2.2 Bases Teóricas La fase inicial en el estudio de cualquier disciplina o tema nuevo implica la familiarización con sus conceptos y terminología particulares. Este proceso de familiarización suministra fundamentos sobre los cuales puede establecerse una comprensión de los procedimientos, los problemas y aplicaciones que se encontrarán en la investigación. Cuando se realiza una investigación en Enseñanza de la Matemática aplicando nuevas tecnologías, se hace necesario revisar las bases psicológicas y filosóficas, así como las definiciones de sociotecnología de la información, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y Programación orientada a objetos. 2.2.1. Bases Psicológicas. La teoría de Jean Piaget (1952), citada por la Universidad Internacional de Valencia (2017), describe los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia, cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas 18 de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. Es por ello que Jean Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos o estadios importantes según las edades del individuo. 2.2.1.1. Estadio sensorio-motor Desde el nacimiento hasta aproximadamente un año y medio a dos años. En tal estadio el niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le circundan, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos. 2.2.1.2. Estadio preparatorio El estadio preparatorio es el segundo de los cuatro estados, Sigue al estado sensorio motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 años de edad. Este estadio se caracteriza por la interiorización de las reacciones de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son categorizadas como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de reversibilidad. 19 Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la contracción, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la reversibilidad (inhabilidad para la conservación de las propiedades). 2.2.1.3. Estadio de las operaciones concretas Este estadio comprende un periodo de 7 a 11 años de edad. Los procesos de razonamiento se vuelven lógicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. El niño en esta fase o estadio ya no sólo usa el símbolo, es capaz de usar los símbolos de un modo lógico en el aspecto social, el niño ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los esquemas lógicos de seriación ordenamiento mental de conjuntos y clasificación de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad. 2.2.1.4. Estadio de las operaciones formales Desde los 12 años adelante (toda la vida adulta). En esta etapa el adolescente logra la abstracción sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formación continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales. Partiendo de esta teoría expuesta por Jean Piaget se hará énfasis en el estadio preparatorio, donde se vincula y se relaciona con el presente trabajo de investigación, debido a las edades promedios de un niño de primer grado. 20 En esta etapa el niño se adentra en la educación formal, adaptándose a los cambios de la enseñanza de la etapa preescolar, es por ello que la enseñanza sobre las operaciones matemáticas a través de aplicaciones computacionales tipo juegos, para de esa manera estar en concordancia con la etapa psicológica expuesta por la teoría de Piaget. Es importante este estadio, ya que el niño se encuentra en una etapa de crecimiento mental donde en esta fase no solo está presente el aspecto sicomotriz, sino la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas como parte de la enseñanza y aprendizaje de los Software Educativos será una venta sustancial para ellos, ya que es una forma práctica para el aprendizaje de los estudiantes, esto conlleva a que tengan un aprendizaje significativo, desarrollando su parte lógica de una manera didáctica. Este trabajo se fundamenta, desde la perspectiva cognoscitiva y constructivista del aprendizaje. De esta manera, cabe destacar, lo planteado por Barbera (2006), que “las corrientes cognoscitivas surgen como reacción a las teorías conductistas del aprendizaje, que reducen la ética a la moral propia de una sociedad”. El conductismo, como teoría del aprendizaje proponía un modelo epistemológico objetivista, en donde el sujeto quedaba reducido a la pasividad, o la no existencia de la subjetividad íntima, enmarcado en un ontología exclusivamente inminente, sin ninguna oportunidad de trascendencia, y en donde el términoliberal era considerado entre comillas. 21 El mismo autor señala, desde la perspectiva del proceso educativo, la teoría cognoscitiva del aprendizaje presenta a un estudiante, que en lugar de recibir de modo pasivo las informaciones que le dice el profesor en el salón de clase, o que copia de los textos, se convierte en protagonista activo que interpreta a su modo la información de entrada, tratando de darle sentido y de relacionarla con los conocimientos previos que ya posee sobre el tema con el uso de los software educativos. En efecto, tal como lo señala Piaget (1979), el constructivismo se fundamenta “en una epistemología abierta, en una relación dialéctica entre el sujeto y la realidad, en donde el protagonismo lo lleva el estudiante”. En tal sentido, pone énfasis en que la modificación y equilibrio de los esquemas de un sujeto, su desarrollo y su aprendizaje, se producen como resultado de la interacción con el mundo. Por esta razón, se plantea que la educación debe dar las oportunidades y los materiales para que los estudiantes puedan aprender activamente y elaborar sus propios conceptos. Es por ello que, trabajar con materiales educativos no impresos provoca en los estudiantes una experiencia activa de relación con los contenidos informativos que se están aprendiendo. Esta experiencia activa es parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, el docente facilita la manipulación de los materiales y permite observar los efectos de esa manipulación, así los docentes podrán inferir las propiedades, cualidades, características, y 22 obtener sus propias conclusiones sobre los hechos o fenómenos observados. La interacción del estudiante con el material puede provocar que en su estructura mental suceda el conflicto cognitivo y ocurra así el desequilibrio necesario para que se produzcan el aprendizaje y el desarrollo de sus estructuras cognitivas. 2.2.2. Bases Filosóficas El sistema filosófico en el cual se fundamenta y orienta esta investigación es el Humanístico; en tal sentido Barbera (2006), señala que éste puede ser entendido “como la opción antropológica que coloca al hombre como centro, protagonista y razón de ser de todo proceso de aprendizaje, como fundamento de las opciones éticas y como horizonte desde el cual se le da sentido existencial a la vida”. En efecto, aquí se plantea entonces, una concepción antropológica, que parte del hecho d que el hombre no sólo existe en el mundo, sino que se relaciona con el mundo y de manera especial, con los otros hombres. De hecho, el hombre siempre está en relación con lo otro, con lo que está más allá de su intimidad, con lo que trasciende su subjetividad. De tal forma, que la existencia se interpreta como un convivir en esencia, y esta forma de existir en y desde la convivencia es la misma esencia que pertenece a lo más íntimo del yo personal, no se trate por lo tanto, de una condición secundaria del hombre, sino, de una dimensión constitutiva de ser persona. 23 Asimismo, Araujo, M. y Sánchez, E. (2015), aseguran que el estudiante no existe ni puede desarrollarse como persona, sino en la intercomunicación personal, en el constante trascenderse a sí mismo en la relación con el otro. En efecto, el yo íntimo, sólo es tal en la medida en que se trasciende a sí mismo en la intersubjetividad. Sin duda, que la presencia diagonal del tú y del yo es esencial en el proceso de ser persona. Desde la misma concepción biológica, hasta el fin de la existencia, el hombre es en sí mismo efecto de la relación intersubjectiva; es decir, el hombre es relación con el otro. Esto lleva a replantear la labor educativa desde una perspectiva de construcción del conocimiento, que supere el enfoque de repetición de conocimientos, tanto por parte de los docentes como del estudiante, al aplicar estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras que propicien más bien la construcción del saber, con el uso adecuado de los software educativos como herramientas pedagógicas de los estudiantes de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. 2.2.3. Sociotecnología de la Información. Para Sáez, F. (2002), debe entenderse la sociotecnología de la información como un enfoque nuevo, destinado a integrar en el discurso y en la práctica de la técnica, elementos de la psicología, de la sociología, de la educación, de la economía, de la filosofía, de la teoría de sistemas, etc. Es 24 un enfoque de la tecnología esencialmente centrado en el factor humano, en su faceta de usuario, en sentido amplio, de “las bases tecnológicas del comportamiento humano individual y especialmente en sociedad”. Castells, M (1997), en el primer volumen de su libro la era de la información, se centra en la dimensión sociológica del cambio tecnológico: efectos sociales de las tecnologías de la información, en él se muestra los principios y avances de las nuevas tecnologías, donde la información será la materia prima sobre la que actúan las tecnologías. Este autor define la tecnología como el uso del conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de manera reproducible. En este mismo orden de ideas, asegura Castells, M. (1997), que para el crecimiento económico, información y conocimiento han sido puntos claves, el desarrollo tecnológico ha permitido que sea la información un producto del proceso de producción, por lo que las nuevas industrias crearán aparatos para el procesamiento de la información. El gran manejo de información en la sociedad lleva al uso de las nuevas tecnologías con el fin de optimizar la información a través de las herramientas tecnológicas, es por ello que en el Sistema Educativo Bolivariano establece la utilización de las tecnologías en el ámbito educativo, ya que para esta sociedad resulta indispensable el manejo de grandes volúmenes de información, en la nueva era de la educación permite utilizar Software Educativos, esto sería un ejemplo de la optimización de la 25 información haciendo más didáctico el trabajo del docente y permite aplicar estrategias de aprendizajes dinámicas con los estudiantes en la búsqueda de mejorar las estrategias de enseñanza aprendizaje. 2.2.4. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) Según Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la Comunicación son “un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos dirigidos a la mejora de la calidad de las personas dentro de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario”. Esto incluye todos los sistemas informáticos: computadoras, redes de telecomunicaciones, telemática, teléfonos celulares, televisión, radio, periódicos digitales, faxes, entre otros. En este mismo orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), expresa que su incorporación en el proceso educativo, responde a las necesidades de formar a los hombres del mañana en el ámbito de las nuevas tecnologías y a las posibilidades que brinda la tecnología de mejorar las prácticas de la enseñanza. De igual manera, señala que “la expresión nuevas tecnologías, hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos, en el diseño de procesos, programas y aplicaciones”. De acuerdo a Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la Comunicación están formadas por un conjunto de nuevos recursos que permiten cumplir con la función de mediar y facilitar los procesos de 26 enseñanza y aprendizaje, basándose en el uso y aprovechamiento de los avances tecnológicos y herramientas informáticas aplicadas a la educación. De igual manera, Di Biase, Y. (2015), indica que entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las TIC se encuentra la multimedia, que se inserta rápidamente en el proceso de laeducación, permitiéndole al estudiante “explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercambiando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada”, buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. De esta forma, se observa como la tecnología multimedia, a través de Materiales Educativos Computarizados, se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información, en participantes activos, con un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial, personalizando la educación, al permitir avanzar según su propia capacidad. Además, el docente puede controlar la manera como el estudiante recibe y manipula la información. Entre los productos multimedia creados para la educación se pueden citar: enciclopedias, atlas geográficos, libros de música, cuentos infantiles, catálogos artísticos y de museo, programas de enseñanza de idiomas, simuladores gráficos, juegos educativos y otros. 27 Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) ofrecen al docente de matemática la oportunidad de crear ambientes de aprendizajes enriquecidos para que los estudiantes la perciban como ciencia experimental y proceso exploratorio significativo dentro de su formación. Esta asignatura, en compañía del lenguaje, es fundamental en el desarrollo intelectual de los estudiantes ya que ofrecen herramientas para 'aprender a pensar' y para 'aprender a aprender'. 2.2.5. Programación Orientada a Objetos Según Flores, E. (2006), la programación orientada a objetos considera un programa como una agrupación de agentes autónomos, llamados objetos. Cada objeto se encarga de cierta cantidad de tareas específicas, disminuyendo la relación de dependencia entre los componentes del programa; lo que permite crear y probar componentes como unidades independientes, aislados de otras partes y facilitando la comprensión de los programas. En la programación orientada a objetos, la acción se inicia con una solicitud hecha a un objeto específico, no por la invocación de una función que use datos específicos. Si el objeto acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada y ejecutará algún método para satisfacer la petición. 28 Todos los objetos son ejemplares de una clase. El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado por la clase del receptor. Todos los objetos de una clase dada usan el mismo método en respuesta a mensajes similares. Los lenguajes de programación orientados a objetos ofrecen la posibilidad de reutilizar código; siempre que se tengan claras las vías para ello. Las principales características de los lenguajes de programación a objeto son: • Herencia: pueden crear estructuras de datos que heredan datos y funciones de otras estructuras de datos y que amplíe las características de estas últimas agregando otras nuevas. Las estructuras de datos reciben el nombre de clases. • Encapsulamiento: es el mecanismo que permite unir el código junto con los datos que manipula, y que evita el acceso a dichos datos y su posible uso inapropiado. A través del encapsulamiento un objeto puede salvaguardar sus funciones de miembro y variables de miembro, impidiendo que se acceda a ellas o sean modificadas desde otras clases. 29 • Abstracción de datos: Características que permite, de ser requerido, ocultar los detalles de la representación de sus datos y de su respectivo manejo. • Polimorfismo: Se refiere a la posibilidad de tener una interfaz para especificar una clase general de acciones, en donde el programador no necesita seleccionar una acción específica, y cuando se aplica a cada situación es tarea del compilador. A finales de los 80 y comienzo de los 90 predominaba la programación orientada a objetos con C++, pero se presentaba la problemática que para cada una de los diferentes ambientes se requería un compilador específico para crear el archivo ejecutable. A raíz de esto, se empezó a trabajar en programación portable y esto trajo como resultado la creación del lenguaje de programación Java en el año 1995. Inicialmente, Java tenía como finalidad que la programación fuera independiente de la plataforma y se pudiera crear software para dispositivos electrónicos. Posteriormente recibe un sustancial y definitivo impulso al surgir la necesidad en la Internet que los programas fuesen portables y seguros. La seguridad y portabilidad de Java se resuelve creando un código ejecutable denominado bytecode, el cual debe ser interpretado, valga la redundancia, por él interprete de Java. Él interprete de Java difiere de una plataforma a otra, pero todos interpretan el mismo código Java. La ejecución 30 de los programas Java está regido por él interprete Java, este contiene al programa e impide que se genere efectos no deseados en el resto del sistema. Flores, E. (2006), asegura que Java es un lenguaje robusto. En los lenguajes C/C++ el programador estaba obligado a reservar y liberar memoria dinámica manualmente, lo cual no es una tarea sencilla. Java se encarga internamente de reservar y liberar la memoria en forma automática, ya que dispone de un sistema de recogida de basura. Además, se resuelve de manera sencilla la gestión de excepciones por errores de tiempo de ejecución; ya que suministra la gestión de excepciones orientada a objetos. Java es suministrado gratuitamente por la compañía Sun Microsystems a través del vínculo: https://www.java.com/es/download/. Por todo lo ya descrito, se toma como referencia el mencionado lenguaje para el desarrollo del presente trabajo. 31 CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO El presente apartado contempla los aspectos metodológicos para realizar el material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los infantes de primer grado de educación básica de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. En él se señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la investigación así como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y los procedimientos previstos. 3.1 Naturaleza de la Investigación. La naturaleza de investigación de este trabajo, se fundamenta en el paradigma cuantitativo, el cual se caracteriza por privilegiar el dato como base sustancial de la argumentación de la investigación. De acuerdo a Palella y Martins (2006), el enfoque cuantitativo se basa en el positivismo, el cual percibe la uniformidad de los fenómenos, aplica la concepción hipotética-deductiva como una forma de acotación y predica que la materialización del dato es el resultado de procesos derivados de la experiencia. 32 3.2 Nivel de la Investigación La investigación se enmarcó en un nivel descriptivo, ya que tiene como finalidad proponer el diseño un material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los infantes del primer grado de educación básica de la U.E. José Félix Sosa. Según Palella y Martins (2006), señala que este nivel de investigación descriptivo consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento (...) mide (n) de forma independiente las variables. 3.3 Tipo de Investigación El presente trabajo presenta características de una investigación de tipo proyecto factible, el cual está orientado a realizar un material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracciónde números naturales para los infantes de primer grado de la educación básica de la U.E. José Félix Sosa, tal como lo señala UPEL (2006), en su Manual de Trabajo de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales: El proyecto Factible consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades. 33 3.4 Diseño de la Investigación La investigación se apoyó en un diseño de campo no experimental, la cual permitirá sustentar teóricamente el estudio y la propuesta, Según Palella y Martins (2006), consiste en la recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar la variables. Estudia los fenómenos sociales en su ambiente natural. El investigador no manipula variables debido a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta y desenvuelve el hecho. Igualmente el mismo autor sostiene que la investigación documental, “es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios; es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos conocimientos”. 3.5. Población y Muestra De acuerdo con Orozco, C., y otros (2002), definen la población como “el establecimiento del alcance del estudio respecto a la expansión del objeto de estudio y la delimitación del fenómeno”. Orozco, C., y otros (2002) sostienen que la muestra es “un subconjunto de la población. Son los sujetos involucrados en el estudio”. 34 En este mismo orden de ideas, Lohr, S., (2000), plantea que la población objetivo es “la colección completa de observaciones que deseamos estudiar”, mientras que la población muestreada es “la colección de todas las unidades de observación posibles que podrían extraerse en una muestra”. Para la presente investigación, la población está conformada por todos los Docentes de primer grado de la Unidad Educativa José Félix Sosa. Cabe destacar que se eligieron los docentes para la muestras dado que ellos son los expertos en pedagogía, contenidos y poseen la experiencia con el uso de las tecnologías educativa. Los sujetos de investigación son veintitrés (23) Docentes de la Unidad Educativa José Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la población. Se tomó como muestra el total de la población, tal como lo aseguran Hernández y Fernandez (2003), el cual expresa que: “si la población es menor a cincuenta (50) individuos, la población es igual a la muestra”. Por consiguiente, en la investigación se tendrá el mismo tamaño de población y muestra, tomando a todos los individuos para el estudio, lo cual, está conformado por 23 docentes especialista en pedagogía. 3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos. De acuerdo con lo definido por Arias, F., (2006), las técnicas e instrumentos de recolección de datos “son las distintas formas o maneras de obtener la información”. Las fuentes de información a utilizar en la presente investigación serán encuestas, entrevistas, libros, revistas, artículos de 35 congresos entre otros documentos relacionados con la realización de materiales educativos informáticos multiplataforma, técnicas de enseñanza aprendizaje y lenguajes de programación. Igualmente Arias, F. (2006), conceptualiza la entrevista como “más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la información requerida”. El Instrumento de recolección de datos que se aplicó, fue el cuestionario, el cual, según Palella y Martins, (2006) es “un instrumento de investigación que forma parte de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar, popular y con resultados directos”. La finalidad del instrumento fue detectar: a) la factibilidad de la elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma como una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de primer grado. El instrumento estuvo compuesto por una lista cotejo, teniendo 15 (quince) ítems para el desarrollo del mismo. (Ver anexo 1). 36 El instrumento fue elaborado a través de una tabla de especificaciones donde se consideró las dimensiones de adición y sustracción. 3.7. Análisis de los Datos Según Orozco, C., (2002), definen el análisis de los datos como “el procesamiento que se hace a los datos a fin de describir o explicar las tendencias reflejadas. Según el tipo de investigación se hacen dos tratamientos estadísticos: Descriptivo o Inferencial”, en la presente investigación se realizará un análisis descriptivo, ya que se realizarán interpretaciones de cuadros y gráficos de los ítems del instrumento utilizado para detectar la justificación de la elaboración del Material Educativo Informático Multiplataforma y las debilidades de los estudiantes de primer grado de educación primaria en las operaciones matemáticas de adición y sustracción. 3.8. Validez y Confiabilidad A través de los datos obtenidos hay que cumplir con los requisitos de validez y confiabilidad. Según Arias (2006), define que “La validez significa que las preguntas o ítem deben tener una correspondencia directa con los objetivos de la investigación. Es decir las interrogantes consultarán solo aquella que se pretende conocer o medir”. 37 El instrumento que se aplicó fue sometido a la validez de contenido, empleando el juicio de experto el cual contó con la aprobación de cuatro docentes, tres expertos en el área de matemática y uno en el área de educación integral, a quienes se les entregó una carpeta integrada por un oficio donde se le indicaba que había sido seleccionado en calidad de experto para la revisión y validación del instrumento, además contenía el título de la investigación, objetivos de la investigación, tabla de especificaciones del instrumento, instrumento (lista cotejo) y el formato de validación, en el cual realizaron las observaciones del mismo y la respectiva aprobación del instrumento. (Ver anexo 1). 3.9. Procedimientos Previstos De manera natural la investigación fue dividida en cinco etapas de trabajo, las cuales se desglosan a continuación: 3.9.1 Etapa I En primera instancia, se realizó un estudio exploratorio de tipo documental, donde el propósito será hacer una revisión de las fuentes de información. 3.9.2 Etapa II Con el material bibliográfico recopilado y las encuestas realizadas en la Etapa I, dio paso a diseñar un Material Educativo Informático Multiplataforma para la enseñanza de la adición y la sustracción dirigido a estudiantes de primer grado de educación básica. 38 3.9.3 Etapa III Elaboración del Material Educativo Informático Multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los infantes de primer grado de educación básica. Este Material se veráreflejado en el capítulo V de la presente investigación. 3.9.4 Etapa IV Una vez diseñado y elaborado el software educativo, se evaluó la usabilidad del mismo a través de un instrumento denominado Evaluación Heurística de Software (Ver anexo 2), tomado en Validez y confiabilidad en la investigación (2014), que considera criterios de: Evaluación, Presentación, Funcionales, Educativo/Pedagógico además de las características del ordenador y aspectos técnicos. La evaluación fue realizada por tres expertos del área de informática, educación integral y educación matemática. 3.9.5 Etapa V En esta etapa se realizó la redacción, organización, transcripción y corrección del documento final. 3.10. Variables Variable 1. Creación de un Material Educativo Informático Multiplataforma. Variable 2. Aprendizaje de suma y resta de números naturales. 39 3.11. Operacionalización de las Variables En la tabla 3.1 se ilustra la tabla de especificaciones de la investigación, a través de la cual se diseñó el instrumento para diagnosticar la necesidad por parte de los docentes de educación básica, de un Material Educativo Informático Multiplataforma para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. Tabla 3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación Objetivo General: Crear un material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los infantes de primer grado de educación básica de la U.E. José Félix Sosa. Objetivo Específico Variable Definición Operaciona l Dimensione s Indicador Ítems Diagnostica r las necesidades educativas que brindarán apoyo a la elaboración de un MEIM en la asignatura de Creación de un Material Educativo Multiplataform a Aprendizaje de Suma y Resta de números naturales “Maximizar los recursos actuales en pro de la mejora de la calidad educativa”. Enseñanza y Aprendizaje Desarrollo de software Conocimiento Característica s de MEC, programación de del MEC y características del sistema operativo del pc portátil. 6,7,12 Integración de Recursos Medios por los cuales se obtenga material para la elaboración del MEC 1,3,14,1 5 Conexión con la realidad (Utilidad) Uso de la computación como estrategias de enseñanza y aprendizaje 2,5,9,10 40 matemática. Experimentació n Motivación Participación, Sugerencias, Programación . 4,8,11,1 3 41 CAPÍTULO IV RESULTADOS Y DISCUSIÓN 4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación Actual El instrumento está conformado por 15 ítems. Las respuestas solicitadas se reflejan en una escala Likert que oscila del 1 (Definitivamente No) al 5 (Definitivamente Si). En este aspecto, existe una amplia discusión en la literatura especializada por establecer el tipo de escala que es más conveniente para realizar los trabajos de investigación, sin embargo la escala del 1 al 5 es comúnmente usada, ya que permite al encuestado posicionarse y discriminar en sus respuestas. Los objetivos de éste instrumento son detectar: a) la factibilidad de la elaborar un Material Educativo Informático Multiplataforma como una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de primer grado. 42 Cuadro 4-1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes. 1 Definitivamente No 2 Probablemente No 3 Indeciso 4 Probablemente Si 5 Definitivamente Si Fuente: Elaboración propia El mayor aporte informativo de la escala propuesta, es que posibilita la determinación de los atributos más relevantes para los encuestados. muestra representada por veintitrés Docentes de la Unidad Educativa José Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la población. En el cuadro 4-2 se presentan las 15 variables correspondientes al instrumento aplicado. En el anexo 1 se presenta el modelo de encuesta aplicado; las variables fueron presentadas en orden aleatorio para evitar posibles patrones de comportamiento en los Docentes. Para que los instrumentos de medida se pudieran utilizar con confianza, se determinaron sus propiedades psicométricas, las cuales aseguran su capacidad para medir. Estas propiedades se pueden agrupar en tres categorías: fiabilidad, validez y factibilidad. El análisis de los datos se hizo mediante el procesamiento de las 23 encuestas con ayuda de software especializado en el tema. 43 Cuadro 4-2. Variables del Instrumento Variable Descripción de la Variable X1 ¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable? X2 ¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? X3 La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales” X4 ¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura matemática? X5 ¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido? X6 ¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico? X7 ¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales? X8 ¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? X9 ¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar? X10 ¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje? X11 ¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números Naturales en la educación primaria? X12 ¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix 44 Variable Descripción de la Variable Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? X13 ¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática? X14 ¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? X15 ¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números Naturales? 4.2. Análisis de Fiabilidad Una de las propiedades que determinan la utilidad de los resultados de una escala de medición es el grado de homogeneidad de las variables de la escala con respecto a lo que se pretende medir. Este aspecto, relacionado con la consistencia de los elementos de una escala paramedir, así como su grado de homogeneidad se denomina Fiabilidad, la cual se puede definir como la capacidad de la escala para medir en forma consistente, precisa y sin error la característica que se desea medir (Pardo y Ruiz, 2002 citado por Mejías 2004). El objetivo del análisis de fiabilidad fue determinar que un conjunto de ítems de una escala puedan conducir a resultados que estén altamente correlacionados con los resultados que se llegarían a obtener si se aplicara 45 otra prueba que mida lo mismo. Dicho en otras palabras, consiste en lograr una escala que conduzca a resultados similares cuando diferentes personas la administran y cuando se usan formas alternas de la prueba. Vale la pena señalar que la fiabilidad, aun cuando es definida de esta manera, puede ser enfocada de diferentes formas, las cuales van a determinar el procedimiento usado para estimar dicha característica. Así, la estimación del coeficiente de fiabilidad puede hacerse tomando como referencia distintos escenarios o modelos, a saber: test y retest, cuando la escala usada se administra en dos ocasiones sucesivas a los mismos sujetos, formas paralelas equivalentes de una misma escala, las cuales se administran a los mismos sujetos, y el caso representado en este estudio, el escenario en el cual la escala está formada por un grupo de variables que se consideran representativas de todas las variables que hubiera sido posible utilizar, en donde las puntuaciones obtenidas para cada variable se obtienen administrando la escala a una muestra representativa de sujetos en una única ocasión. El software especializado, presenta diferentes alternativas para el análisis de fiabilidad, considerando no solo los escenarios planteados, sino diferentes modelos y métodos para la estimación del Coeficiente de Fiabilidad. Una medida es confiable si conduce a resultados iguales o similares a pesar de las oportunidades de variación que puedan ocurrir. La mayor fuente de error de medida en el desarrollo de instrumentos es el muestreo de 46 enunciados; por esto se consideró importante evaluar la consistencia interna del instrumento, como lo recomiendan Nunnally & Brernstein (1994); la consistencia interna está relacionada con la medida de algo en común. Para evaluar la consistencia interna o la homogeneidad de los enunciados de la escala, se empleó el coeficiente alfa de Cronbach que depende del número de enunciados en la escala y del promedio de la correlación entre ellos. Teóricamente, los valores dados por los encuestados en la escala usada (valores observados, Xt) se interpretan como la suma de los valores verdaderos (Xv) y el error en la medición (Xe), tal como se representa en la ecuación siguiente: evt XXX += Entonces la variabilidad de estos elementos puede descomponerse para cuantificar la variación debida a cada uno de ellos, así: evt 222 σσσ += , de donde se puede visualizar el coeficiente de fiabilidad (ρ), definido como la proporción de variación de los valores totales que es asignable a los valores verdaderos: t v 2 2 σ σρ = . Así mismo, este coeficiente se puede expresar en función del error: t e 2 2 1 σ σρ −= Existen diferentes procedimientos para estimar el coeficiente de confiabilidad, de acuerdo a los escenarios planteados anteriormente; los más usados son: (a) Modelo Alfa , el cual valora la consistencia interna de la escala a partir de la correlación inter-variables promedio, (b) Modelo de dos 47 mitades, asume que la escala está constituida por dos partes iguales y calcula la fiabilidad a partir de la correlación entre ambas partes, y (c) Modelo de pruebas paralelas, el cual asume que las variables de la escala son versiones paralelas (equivalentes) de una población de variables que miden la característica que se intenta medir. En casi todos los estudios revisados se informa acerca de la consistencia interna de las escalas a través del coeficiente Alpha de Cronbach. En general, estos indicadores de la consistencia interna suelen ser altos, con valores en la mayoría de los casos superiores a 0.80 -mínimo aceptable recomendado por algunos autores (Henson, 2001) y en muchos casos superiores incluso a 0.90. No obstante, según Díaz (2003) para valores inferiores a 0,6 se considera una baja fiabilidad. Entre 0,6 y 0,8 es aceptable. Por encima de 0,8 es excelente. Según Díaz (2003) el coeficiente alpha de Cronbach determina la consistencia interna (indicador suficientemente válido de la unidimensionalidad de la escala), si este es mayor a 0,8 tanto para percepciones como para expectativas, indicará una alta homogeneidad y equivalencia de respuesta a todos los ítems a la vez y para todos los encuestados. El coeficiente Alpha de Cronbach es una estimación del límite inferior de la fiabilidad poblacional y asume que una escala es fiable cuando la 48 variabilidad de los valores observados es asignable a las diferencias existentes entre los sujetos. Este valor depende del número de variables (ó items) que contiene la escala (k) y del cociente entre la covarianza promedio de las variables y la varianza promedio de la escala. La fórmula de cálculo es la siguiente: − − = ∑ 2 2 1 1 S S k k iα En donde, ∑ iS 2 es la sumatoria de las varianzas individuales de las variables, y 2S , es la varianza total de la prueba. El valor total alcanzado para el análisis de fiabilidad en este caso fue de 0,680 el cual es un resultado aceptable. Esto nos indica una homogeneidad y equivalencia de respuestas. Es importante señalar que para el análisis se descartó la variable X12 (Disposición de algún MEIM existente en la U.E. José Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática), ya que todos los encuestados respondieron igual. A su vez se calcularon las contribuciones individuales de la variable al coeficiente global, esto con el fin de identificar variables no significativas (ver columna 2, Tabla 4-1). Tabla 4-1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Variables de Estudio Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x1 ,683 x2 ,675 x3 ,687 x4 ,733 49 Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x5 ,633 x6 ,572 x7 ,631 x8 ,723 x9 ,620 x10 ,665 x11 ,609 x12 ,663 x13 ,641 x14 ,690 x15 ,690 Fuente: Elaboración propia (2018). El análisis de fiabilidad arroja valores aceptables del coeficiente Alpha de Cronbach como puede observarse en la tabla 4-1. Este coeficiente que determina la consistencia interna, (Indicador suficientemente valido de la unídimensionalidad de la escala), es mayor a 0,6 lo que indica homogeneidad y equivalencia de respuestas (Díaz 2003 y Bigne et al., 1997), y que el instrumento es válido puesto que es capaz de medir aquello para lo que ha sido concebido (Visouta, 1998). Presentación y Análisis de los resultados de la Encuesta Con el propósito de analizar e interpretar la información obtenida por medio de la aplicación del instrumento, se efectuó el procedimiento mencionado por Hurtado y Toro (2001) "La información debe ser tabulada, ordenada y sometida a tratamiento por técnicas matemáticas o estadísticas y 50 luego los resultados de estos análisis pueden presentarse mediante: cuadros, tablas, diagramas, gráficas, pictogramas, etc."(p.92). Por tal razón, se elaboraron cuadros y gráficos estadísticos en función de la variable. Asimismo, la información se analizó destacando los datos de mayor relevancia en cada uno de los Ítems. Como resultado de la aplicación de este procedimiento, se tiene: Figura 4.1. Resultados del Ítem 1. La Figura 4.1. muestra que el 73,91% de los encuestados indica los métodos de enseñanza de la
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