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Ingenierías 131 M-learning y matemáticas financieras: un caso de aplicación Víctor Daniel Gil Vera* Resumen En la actualidad, gracias a Internet y al uso generalizado de smartphones, Ipad, tablets y mini laptops al interior y por fuera de los campus universitarios, los estudiantes pueden interactuar con el conocimiento sin necesidad de estar presencialmente en un aula de clase. Este trabajo tiene como objetivo presentar el desarrollo de “Virtual Finance”, un objeto virtual de aprendizaje (OVA) para dispositivos móviles, el cual reúne las temáticas básicas de un curso de matemáticas financieras de programas universitarios. Para la construcción del OVA, se identificaron las principales temáticas dictadas en esta asignatura y se elaboraron contenidos interactivos en el software libre XOT. Se concluye que el M-learning permite transformar el modelo educativo tradicional de enseñanza aprendizaje en un modelo didáctico, flexible y personalizado. Palabras clave M-learning; Matemáticas financieras; Objetos virtuales de aprendizaje; Educación. Introducción Las matemáticas financieras son la base fundamental de las finanzas, de aquí la impor- tancia que tienen los docentes y estudiantes de adquirir las competencias y destrezas necesarias que les permitan comprender con facilidad las temáticas de esta área de conocimiento. Este trabajo tiene como objetivo presentar el OVA para dispositivos móviles “Virtual Finance”, el cual reúne las temáticas fundamentales dictadas en un curso universitario de matemá- ticas financieras o ingeniería económica. Para la construcción del OVA se empleó la herramienta de código fuente abierto XOT, desarrollada por la Universidad de Nottingham para la creación de recursos y herramientas educativas (Ball y Tenney, 2008). El OVA desarrollado funciona para dispositivos móviles con sistema operativo Android y IOS, se puede acceder al mismo de forma gratuita desde un dispositivo con acceso a Internet. Se concluye que, gracias a Internet y al desarrollo vertiginoso de las TIC, el aprendi- zaje a través de dispositivos móviles está trans- formando el modelo educativo tradicional, facilitando el proceso de aprendizaje y la labor docente. M-learning En la actualidad, el uso masivo de dispositivos móviles en campus universitarios ha cambiado la naturaleza de la educación superior y ha llevado a una nueva forma de aprendizaje electrónico conocido como el M-learning (López y Silva, 2014). M-learning es el estilo de aprendizaje ___________________ * MSc. en Ingeniería de Sistemas, Docente e Investigador Universidad Católica Luis Amigó, Grupo de Investigación SISCO, Medellín, Colombia. Correo electrónico: victor.gilve@amigo.edu.co. ORCID: 0000-0003-3895-4822. mailto:victor.gilve@amigo.edu.co XX Encuentro Nacional de Investigación - Memorias 132 para el nuevo milenio (Iqbal y Qureshi, 2012). Las disminuciones en los costes y el incremento de la capacidad de los dispositivos móviles, han hecho de este un medio atractivo para la difusión de conocimientos (Iqbal y Qureshi, 2012). El aprendizaje a través de un asistente digital personal (PDA) o teléfono móvil, facilita la interacción de los estudiantes con los contenidos temáticos en cualquier área de conocimiento, haciendo más fácil el proceso de aprendizaje (Henry y Sankaranarayanan, 2009). La facilidad de acceso es una de las principales ventajas del M-learning, en cualquier momento del día y en cualquier lugar; sin la necesidad de tener que estar presencialmente en un aula recibiendo una clase magistral de un docente o experto en un área de conocimiento determinada, los estudiantes pueden continuar con su proceso de aprendizaje a su propio ritmo, lo que les da mayor autonomía y flexibilidad. En la revisión del estado del arte, diversas investigaciones señalan que el M-learning se está propagando rápida- mente en muchas universidades del mundo, especialmente en Norte América y Europa (Liu, Li, y Carlsson, 2010). El aprendizaje a distancia, el aprendizaje electrónico y el aprendizaje móvil ofrecen métodos que disminuyen las limita- ciones de la educación tradicional (Georgiev, Georgieva, y Smrikarov, 2004). Objetos virtuales de aprendizaje Los OVA son una rama de la inteligencia artifi- cial aplicada, cuyo principal objetivo es emular a un docente humano, tanto en su saber como en sus habilidades pedagógicas y comunicativas (Marzal, Prado, & Burgoa, 2015; Gómez-Cla- velina et al., 2014). Estos, permiten generar y personalizar lecciones de forma grupal e indivi- dual (McGreal, 2004). Los OVA están confor- mados por los siguientes módulos (González, 2002): Módulo del estudiante: contiene la caracteriza- ción del usuario en cuanto al nivel de conoci- mientos que posee. Módulo pedagógico: contiene la base de conocimientos (BC) del OVA y los algoritmos de solución de las actividades. El contenido de la BC puede ser obtenido directamente de un docente o maestro humano, fuentes bibliográficas, etc. Módulo didáctico: contiene la planeación pedagógica de cada unidad y hace las veces de instructor. Interfaz: es el medio a través del cual se presenta al usuario el contenido establecido en el módulo de conocimiento. Puede contener recursos interactivos, videos, imágenes, animaciones, sonido, etc. Trabajos relacionados Esta sección presenta el resultado de la búsqueda de aplicaciones similares para dispo- sitivos móviles. Se realizó una búsqueda en Play Store, publicaciones de congresos, artículos y literatura gris. Ver Tabla 1: Ingenierías 133 Tabla 1. Aplicaciones móviles Nombre Requerimiento Desarrollador Versión actual Matemáticas financieras Android 4.0 Kirill sidorov 7.1.2 Financial maths Android 4.0.3 Apps factory-sa 1.0 Matemática financeira Android 4.0.3 App landia 1.0 Finance math Android 2.1 Done4fun 3.8 Finanzmathematik Android 4.0.3 Francesco grassi 1.3 Matemáticas financieras Android 2.2 Pizzapp 1.0 Matematica finanziaria Android 4.0.3 Jimmythedog 2.0 Financial calculator 1 Android 2.3 Magus14 1.3 Fuente: elaboración del autor Metodología Se identificaron las temáticas principales dictadas en un curso de matemáticas financieras e ingeniería económica de programas universi- tarios en libros y publicaciones especializadas. Las temáticas seleccionadas fueron: tasas de interés (simple y compuesto), anualidades, gradientes, amortización, valor presente neto (VPN), tasa interna de retorno (TIR) y análisis costo/beneficio. Para la construcción de “Virtual Finance” se empleó la suite de código fuente abierto para desarrolladores de e-learning, XOT. En los dispositivos con sistema operativo Android, se debe tener instalada la versión 11.1 o superior de Adobe Flash Player. Al utilizarlo el usuario debe leer la teoría propuesta en las unidades temáticas y realizar las actividades propuestas; a medida que el usuario avanza el OVA presenta las retroalimentaciones respectivas según el desempeño del estudiante. La figura 1, presenta la interfaz inicial de “Virtual Finance”: Figura 1. Interfaz inicial de “Virtual Finance” La figura 2, presenta las unidades temáticas de “Virtual Finance”. XX Encuentro Nacional de Investigación - Memorias 134 Figura 2. Unidades temáticas de “Virtual Finance” La figura 3, presenta la Actividad 3 de “Virtual Finance”, sobre tasas de interés. Figura 3. Actividad 3 de “Virtual Finance”, sobre tasas de interés Innovación La creación de “Virtual Finance”, permite a los estudiantes de asignaturas de matemáticas financieras interactuar directamente con las temáticas del curso sin la necesidad de tener que acudir presencialmente a docente o tutor, desde cualquier lugar de forma gratuita, únicamente con tener un dispositivo móvil u ordenador con acceso a internet. Ingenierías 135 Referencias Ball, S., & Tenney, J. (2008). Xerte–A User-FriendlyTool for Creating Accessible Learning Objects. Lecture Notes in Computer Science, 5105(1), 291. Georgiev, T., Georgieva, E., & Smrikarov, A. (2004). M-learning-a New Stage of Е-Learning. In International Conference on Computer Systems and Technologies-CompSysTech, 4, 1-4. Gómez-Clavelina, F., Irigoyen-Coria, A., Hernández-Torres, I., Quiroz-Pérez, J. R., García-Pedroza, F., Baillet-Esquivel, L., Chapa-Luque, T., Jiménez-Galván, I., Landgrave-Ibañez, S., & Sánchez- Ahedo, R. (2014). Los objetos de aprendizaje reutilizables como recurso para la docencia en Medicina Familiar. Atención Familiar, 21(2), 58–61. González, C. (2002). Intelligent Systems in Education: A review of current research lines. Junio 1, 2017. Recuperado de http://www.uv.es/RELIEVE/v10n1/RELIEVEv10n1_1.htm Henry, L., y Sankaranarayanan, S. (2009). Application of intelligent agents for mobile tutoring. In ACM International Conference Proceeding Series, 403, 963-969. Iqbal, S., & Qureshi, I. A. (2012). M-learning adoption: A perspective from a developing country. International Review of Research in Open and Distance Learning, 13(3), 147–164. Liu, Y., Li, H., & Carlsson, C. (2010). Factors driving the adoption of m-learning: An empirical study. Computers and Education, 55(3), 1211–1219. López, F. A., & Silva, M. M. (2014). M-learning patterns in the virtual classroom. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 11(1), 208-221. Marzal, M. Á., Prado, J. C., y Burgoa, E. R. (2015). Objetos de aprendizaje como recursos educativos en programas de alfabetización en información para una educación superior de posgrado competencial. Investigacion Bibliotecológica, 29(66), 139–168. McGreal, R. (2004). Learning Objects: A Practical Definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 1(9), 21–32. View publication statsView publication stats https://www.researchgate.net/publication/321057920
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