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Ingenierías
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M-learning y matemáticas 
financieras: un caso de aplicación
Víctor Daniel Gil Vera*
Resumen
En la actualidad, gracias a Internet y al uso generalizado 
de smartphones, Ipad, tablets y mini laptops al interior 
y por fuera de los campus universitarios, los estudiantes 
pueden interactuar con el conocimiento sin necesidad 
de estar presencialmente en un aula de clase. Este 
trabajo tiene como objetivo presentar el desarrollo de 
“Virtual Finance”, un objeto virtual de aprendizaje (OVA) 
para dispositivos móviles, el cual reúne las temáticas 
básicas de un curso de matemáticas financieras de 
programas universitarios. Para la construcción del OVA, 
se identificaron las principales temáticas dictadas en 
esta asignatura y se elaboraron contenidos interactivos 
en el software libre XOT. Se concluye que el M-learning 
permite transformar el modelo educativo tradicional 
de enseñanza aprendizaje en un modelo didáctico, 
flexible y personalizado.
Palabras clave
M-learning; Matemáticas financieras; Objetos virtuales 
de aprendizaje; Educación.
Introducción 
Las matemáticas financieras son la base 
fundamental de las finanzas, de aquí la impor-
tancia que tienen los docentes y estudiantes de 
adquirir las competencias y destrezas necesarias 
que les permitan comprender con facilidad las 
temáticas de esta área de conocimiento.
Este trabajo tiene como objetivo presentar el 
OVA para dispositivos móviles “Virtual Finance”, 
el cual reúne las temáticas fundamentales 
dictadas en un curso universitario de matemá-
ticas financieras o ingeniería económica. Para la 
construcción del OVA se empleó la herramienta 
de código fuente abierto XOT, desarrollada por 
la Universidad de Nottingham para la creación 
de recursos y herramientas educativas (Ball y 
Tenney, 2008). El OVA desarrollado funciona 
para dispositivos móviles con sistema operativo 
Android y IOS, se puede acceder al mismo de 
forma gratuita desde un dispositivo con acceso 
a Internet.
Se concluye que, gracias a Internet y al 
desarrollo vertiginoso de las TIC, el aprendi-
zaje a través de dispositivos móviles está trans-
formando el modelo educativo tradicional, 
facilitando el proceso de aprendizaje y la labor 
docente.
M-learning
En la actualidad, el uso masivo de dispositivos 
móviles en campus universitarios ha cambiado la 
naturaleza de la educación superior y ha llevado 
a una nueva forma de aprendizaje electrónico 
conocido como el M-learning (López y Silva, 
2014). M-learning es el estilo de aprendizaje 
___________________
* MSc. en Ingeniería de Sistemas, Docente e Investigador Universidad Católica Luis Amigó, Grupo de Investigación SISCO, Medellín, Colombia. Correo 
electrónico: victor.gilve@amigo.edu.co. ORCID: 0000-0003-3895-4822.
mailto:victor.gilve@amigo.edu.co
XX Encuentro Nacional de Investigación - Memorias
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para el nuevo milenio (Iqbal y Qureshi, 2012). 
Las disminuciones en los costes y el incremento 
de la capacidad de los dispositivos móviles, 
han hecho de este un medio atractivo para la 
difusión de conocimientos (Iqbal y Qureshi, 
2012). El aprendizaje a través de un asistente 
digital personal (PDA) o teléfono móvil, facilita la 
interacción de los estudiantes con los contenidos 
temáticos en cualquier área de conocimiento, 
haciendo más fácil el proceso de aprendizaje 
(Henry y Sankaranarayanan, 2009). La facilidad 
de acceso es una de las principales ventajas del 
M-learning, en cualquier momento del día y en 
cualquier lugar; sin la necesidad de tener que 
estar presencialmente en un aula recibiendo 
una clase magistral de un docente o experto 
en un área de conocimiento determinada, los 
estudiantes pueden continuar con su proceso 
de aprendizaje a su propio ritmo, lo que les da 
mayor autonomía y flexibilidad. En la revisión del 
estado del arte, diversas investigaciones señalan 
que el M-learning se está propagando rápida-
mente en muchas universidades del mundo, 
especialmente en Norte América y Europa (Liu, 
Li, y Carlsson, 2010). El aprendizaje a distancia, 
el aprendizaje electrónico y el aprendizaje móvil 
ofrecen métodos que disminuyen las limita-
ciones de la educación tradicional (Georgiev, 
Georgieva, y Smrikarov, 2004).
Objetos virtuales de aprendizaje 
Los OVA son una rama de la inteligencia artifi-
cial aplicada, cuyo principal objetivo es emular 
a un docente humano, tanto en su saber como 
en sus habilidades pedagógicas y comunicativas 
(Marzal, Prado, & Burgoa, 2015; Gómez-Cla-
velina et al., 2014). Estos, permiten generar y 
personalizar lecciones de forma grupal e indivi-
dual (McGreal, 2004). Los OVA están confor-
mados por los siguientes módulos (González, 
2002):
Módulo del estudiante: contiene la caracteriza-
ción del usuario en cuanto al nivel de conoci-
mientos que posee.
Módulo pedagógico: contiene la base de 
conocimientos (BC) del OVA y los algoritmos de 
solución de las actividades. El contenido de la BC 
puede ser obtenido directamente de un docente 
o maestro humano, fuentes bibliográficas, etc.
Módulo didáctico: contiene la planeación 
pedagógica de cada unidad y hace las veces de 
instructor.
Interfaz: es el medio a través del cual se presenta 
al usuario el contenido establecido en el módulo 
de conocimiento. Puede contener recursos 
interactivos, videos, imágenes, animaciones, 
sonido, etc.
Trabajos relacionados
Esta sección presenta el resultado de la 
búsqueda de aplicaciones similares para dispo-
sitivos móviles. Se realizó una búsqueda en Play 
Store, publicaciones de congresos, artículos y 
literatura gris. Ver Tabla 1:
Ingenierías
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Tabla 1. Aplicaciones móviles
Nombre Requerimiento Desarrollador Versión actual
Matemáticas financieras Android 4.0 Kirill sidorov 7.1.2
Financial maths Android 4.0.3 Apps factory-sa 1.0
Matemática financeira Android 4.0.3 App landia 1.0
Finance math Android 2.1 Done4fun 3.8
Finanzmathematik Android 4.0.3 Francesco grassi 1.3
Matemáticas financieras Android 2.2 Pizzapp 1.0
Matematica finanziaria Android 4.0.3 Jimmythedog 2.0
Financial calculator 1 Android 2.3 Magus14 1.3
Fuente: elaboración del autor
Metodología
Se identificaron las temáticas principales 
dictadas en un curso de matemáticas financieras 
e ingeniería económica de programas universi-
tarios en libros y publicaciones especializadas. 
Las temáticas seleccionadas fueron: tasas de 
interés (simple y compuesto), anualidades, 
gradientes, amortización, valor presente neto 
(VPN), tasa interna de retorno (TIR) y análisis 
costo/beneficio.
Para la construcción de “Virtual Finance” 
se empleó la suite de código fuente abierto 
para desarrolladores de e-learning, XOT. En los 
dispositivos con sistema operativo Android, se 
debe tener instalada la versión 11.1 o superior 
de Adobe Flash Player. Al utilizarlo el usuario 
debe leer la teoría propuesta en las unidades 
temáticas y realizar las actividades propuestas; 
a medida que el usuario avanza el OVA presenta 
las retroalimentaciones respectivas según el 
desempeño del estudiante. La figura 1, presenta 
la interfaz inicial de “Virtual Finance”:
Figura 1. Interfaz inicial de “Virtual Finance”
La figura 2, presenta las unidades temáticas de “Virtual Finance”.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
XX Encuentro Nacional de Investigación - Memorias
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Figura 2. Unidades temáticas de “Virtual Finance”
La figura 3, presenta la Actividad 3 de “Virtual Finance”, sobre tasas de interés.
Figura 3. Actividad 3 de “Virtual Finance”, sobre tasas de interés
Innovación
La creación de “Virtual Finance”, permite a 
los estudiantes de asignaturas de matemáticas 
financieras interactuar directamente con las 
temáticas del curso sin la necesidad de tener que 
acudir presencialmente a docente o tutor, desde 
cualquier lugar de forma gratuita, únicamente 
con tener un dispositivo móvil u ordenador con 
acceso a internet.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ingenierías
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Referencias
Ball, S., & Tenney, J. (2008). Xerte–A User-FriendlyTool for Creating Accessible Learning Objects. 
Lecture Notes in Computer Science, 5105(1), 291.
Georgiev, T., Georgieva, E., & Smrikarov, A. (2004). M-learning-a New Stage of Е-Learning. In 
International Conference on Computer Systems and Technologies-CompSysTech, 4, 1-4.
Gómez-Clavelina, F., Irigoyen-Coria, A., Hernández-Torres, I., Quiroz-Pérez, J. R., García-Pedroza, F., 
Baillet-Esquivel, L., Chapa-Luque, T., Jiménez-Galván, I., Landgrave-Ibañez, S., & Sánchez-
Ahedo, R. (2014). Los objetos de aprendizaje reutilizables como recurso para la docencia en 
Medicina Familiar. Atención Familiar, 21(2), 58–61.
González, C. (2002). Intelligent Systems in Education: A review of current research lines. Junio 1, 2017. 
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Henry, L., y Sankaranarayanan, S. (2009). Application of intelligent agents for mobile tutoring. In ACM 
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Liu, Y., Li, H., & Carlsson, C. (2010). Factors driving the adoption of m-learning: An empirical study. 
Computers and Education, 55(3), 1211–1219.
López, F. A., & Silva, M. M. (2014). M-learning patterns in the virtual classroom. RUSC. Universities and 
Knowledge Society Journal, 11(1), 208-221.
Marzal, M. Á., Prado, J. C., y Burgoa, E. R. (2015). Objetos de aprendizaje como recursos educativos 
en programas de alfabetización en información para una educación superior de posgrado 
competencial. Investigacion Bibliotecológica, 29(66), 139–168.
McGreal, R. (2004). Learning Objects: A Practical Definition. International Journal of Instructional 
Technology and Distance Learning, 1(9), 21–32.
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https://www.researchgate.net/publication/321057920

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